Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9 › Анимация › Дополнительные возможности [страница — 203] | Самоучители по 3D-графике
Дополнительные возможности
Для более точной работы с F-кривыми используйте окно F-Curves (F-кривые). Чтобы открыть его, перейдите на вкладку F-Curves рядом со вкладкой Timeline, если используется компоновка Animation. Вы также можете вызвать команду Window › F-Carves Manager (Окно › Менеджер F-кривых) или использовать сочетание клавиш CTRL + F4.
В менеджере F-кривых вы можете видеть две основные области – рис. 6.62.
Рис. 6.62. Работа с F-кривыми
В левой части окна расположен список анимируемых объектов. Возле названия каждого объекта расположен значок с плюсом, раскрывающий объект и отображающий содержащиеся в нем треки анимации. Справа от названия трека расположен цветной прямоугольник, задающий цвет отображения кривой трека на графике.
В правой части окна расположен график с отображенными на нем F-кривыми. Ось абсцисс графика соответствует значению времени, а ось ординат – значению анимируемого параметра.
Если в списке, расположенном в левой части, выбран объект, то на графике отображаются F-кривые всех треков выбранного объекта. Если выделен один или несколько треков, то отображаются только их кривые.
В верхней правой части окна расположены кнопки панорамирования и масштабирования, которые применяются аналогично кнопкам окна
Вы можете настраивать ключевые кадры, перетаскивая их в пределах окна графика, или устанавливать тип интерполяции между ними, выбирая соответствующий пункт контекстного меню и перемещая управляющие векторы, касательные к кривым в контрольных точках.
Для отображения F-кривых объекта необходимо щелкнуть по нему в окне проекции или менеджере объектов правой кнопкой и выбрать в контекстном меню команду Show F-Curves (Показать
Рис. 6.63. Для отображения F-кривых объекта используйте команду Show F-Curves
MAXON CINEMA 4D Broadcast 20 в Самаре
Программное обеспечение MAXON CINEMA 4D Broadcast является пакетом для создания, редактирования, визуализации и анимации трехмерных объектов и эффектов. Редакция MAXON CINEMA 4D Broadcast предоставляет все необходимое, чтобы быстро и легко генерировать динамический дизайн для эфира. Решение предназначается пользователям, которые занимаются анимационным дизайном и ищут 3D-редактор в дополнение к своему набору инструментов. CINEMA 4D Broadcast содержит все возможности CINEMA 4D Prime, а также специальные средства анимационного дизайна, в том числе инструменты клонирования и рендеринга (например, глобальное освещение), профессиональную библиотеку 3D-моделей, камер, настроек освещения, видеоклипов, и многое другое.
Характеристики MAXON CINEMA 4D Broadcast:
Моделирование. CINEMA 4D позволяет импортировать 3D-геометрию в широком диапазоне файловых форматов либо просто выбирать нужную модель из библиотеки. Пользователь может создавать свои собственные объекты при помощи многофункционального набора инструментов моделирования.
Материалы и текстуры.
Анимация. CINEMA 4D позволяет создавать анимацию с использованием комплексной временной шкалы, ключевых кадров и функциональных кривых (F-кривых). Анимированными могут быть практически все параметры любого объекта. С помощью эффекторов и функции клонирования объектов удобно настраивать сложную анимацию с сотнями объектов в несколько щелчков мышью. Эффекторы могут действовать на несколько клонов одновременно, при этом срабатывают они по звуку, времени и алгоритму. MoDynamics дает возможность генерировать фотореалистичные имитации таких физических эффектов, как сила тяжести, столкновение или трение.
Освещение и рендер. Если необходимо установить освещение и выполнить рендеринг сцены, CINEMA 4D предлагает различные варианты источников света и типов затенения, при помощи которых можно настраивать реалистичное освещение. Помимо этого, система включает функцию глобального освещения для создания правдоподобного света, физический рендеринг для реалистичных эффектов объективов, а с помощью функции NET Render можно использовать другие компьютеры сети, что позволяет ускорять работу.
Cinema 4D против Blender | Какой из них более полезен (с инфографикой)
Разница между Cinema 4D и Blender
Мощное надежное программное обеспечение для 3D-моделирования, разработанное компанией MAXON computer в Германии, обычно называется Cinema 4D. Cinema 4D предоставляет обширный набор инструментов, которые помогают 3D-художникам получать потрясающие результаты. Cinema 4D владеет процедурным и полигональным моделированием, текстурированием, освещением или рендерингом. В этом современном быстро развивающемся мире, где 3D-производство так востребовано, эта программа выделяется и очень заслуживает доверия как для профессионалов, так и для начинающих. Он обеспечивает феноменальные результаты и используется для создания графики видеоигр, трехмерной графики движения, визуализации продуктов и архитектур и многого другого. Blender был разработан как собственное программное обеспечение в 1995 году голландской анимационной студией NeoGeo. Бесплатный набор трехмерной графики с открытым исходным кодом, который используется для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, произведений искусства, 3D-печатных моделей, 3D-приложений и видеоигр. Blender также можно использовать для создания короткометражных фильмов и сериалов, поскольку он предоставляет пользователю одни из лучших инструментов анимации и фальсификации. Blender также поставляется с Python API, который помогает настроить макет, цвета, размер и шрифт рабочей области. Blender имеет встроенный движок трассировки трасс, который помогает добиться яркого рендеринга.
Сравнение лицом к лицу между Cinema 4D и Blender (инфографика)
Ниже представлена основная разница между Cinema 4D и Blender.
Ключевые различия между Cinema 4D и Blender
Оба Cinema 4D против Blender являются популярным выбором на рынке; Давайте обсудим некоторые основные различия между Cinema 4D и Blender:
- Blender — это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, на выбор которого доступна только одна версия, однако это приложение привлекает любителей, профессионалов или студии, которые имеют все функции в одной программе. Принимая во внимание, что Cinema 4D платная и предназначена для профессионалов и опытных пользователей.
- Интерфейс и рабочий процесс Cinema 4D не имеют аналогов в Blender, что очень запутанно и сложно для понимания в начале.
- Blender поставляется с языком сценариев программирования Python 3, который очень полезен для анимации, рендеринга, импорта и создания объектов. В то время как Cinema 4D не имеет языка программирования.
- Blender имеет встроенный трассировщик пути Cycles для реалистичного рендеринга, который недоступен в Cinema 4D.
- Blender может быть очень полезен для фрилансеров, поскольку он предлагает совершенные решения, не платя ничего, с постоянными обновлениями и высококачественными результатами, которые требуются клиентам. После некоторого изучения Blender может стать очень полезным для профессиональной работы. Принимая во внимание, что Cinema 4D может быть полезен для фрилансеров, но опять же, им просто нужно приобрести его, чтобы иметь возможность изучить его.
Cinema 4D против Блендера Сравнительная таблица
Ниже приведены самые лучшие сравнения между Cinema 4D и Blender.
Основа сравнения Cinema 4D против Blender | Кинотеатр 4D | смеситель |
Определение | Способен к процедурному и полигональному 3D моделированию, анимации, текстурированию и многому другому. | Это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, используемое для создания 3D-моделей, приложений, видеоигр и многого другого. |
Pros |
|
|
Cons |
|
|
Вывод — Cinema 4D против Blender
Оба программного обеспечения Cinema 4D против Blender имеют свой собственный набор функций, и оба Cinema 4D против Blender превосходят друг друга в некоторых других отношениях. Это действительно зависит от потребностей пользователя и характера его работы.
С точки зрения реалистичного рендеринга и анимации, Blender был бы отличным вариантом для выбора. Хотя Cinema 4D является очень простым и легким для понимания программным обеспечением, но, будучи ценным программным обеспечением, оно все же нацелено на меньшую аудиторию, чем Blender, который является бесплатным приложением. Кроме того, Blender может быть использован в коммерческих или образовательных целях и может быть изучен без каких-либо затрат. Но тогда интерфейс и рабочий процесс Blender не так хороши, как в Cinema 4D.
Рекомендуемые статьи
Это было руководством к разнице между Cinema 4D и Blender. Здесь мы также обсудим ключевые отличия Cinema 4D от Blender с инфографикой и сравнительной таблицей. Вы также можете взглянуть на следующие статьи, чтобы узнать больше —
- ZBrush vs Blender
- 3DS Макс против Блендера
- Блендер против Майя
- Кинотеатр 4d против 3ds Max
Обзор программы cinema4d The review of a product English version | ||
Спасибо за предоставленный материал компании Nemetschek Россия., Алексею Давыдову и Михаилу Петрищенко (Michaylo) cinema4d. ru | ||
Другие модули Other modules | ||
XPresso XPreso — это невероятно мощный и в то же время простой в использовании, базирующийся на узлах редактор выражений CINEMA 4D. Заставьте объекты реагировать друг с другом, когда они сталкиваются, или просто поверните рычаг и посмотрите, как мотор приходит в движение. Возможности бесконечны — практически любой тип автоматизированных действий возможен. Вы можете виртуально контролировать любой параметр в CINEMA 4D или ее модулях через XPresso, что бы создать непревзойденные эффекты. | ||
MOCCA MOCCA содержит набор профессиональных инструментов для достижения полного контроля над анимацией персонажа. Создание комплексных или индивидуально изготовленых персонажей, состоящих из скелетов и одеяний, становиться гораздо проще с этим мощным модулем. Инструмент манипуляции костями дает возможность просто задавать сочленения и предоставляет быстрое решение для разделения костей. Вы можете создавать и редактировать предустановленые позы, а также быстро создавать законченые анимации персонажей смешивая эти позы. Новая IK-система со встроеной динамикой и ограничениями приводит к более плавным движениям. В комбинации с XPresso и FXB, Вы можете просто добавить вторичное движение Вашему персонажу или добиться еще большего контроля над параметрами анимации. С помощью MOCCA Вы заставите персонажа танцевать, а клиента смеяться. | ||
Advanced Render Перенести Ваши 3D сцены в следующее измерение реальности с помощью модуля Advanced Render. Этот модуль предлагает дополнительные возможности, такие как «Радиосити» и «Каустики», что бы достичь реализма. | ||
Thinking Perticles Этот модуль дает высокопрофессиональные эффекты, которыми можно управлять через взаимодействие объекта и частицы. Эта, основанная на событиях, система частиц обеспечивает детальный контроль над поведением частиц, а кроме того может быть использована для создания очень сложных эффектов посредством простой связи с XPresso. Thinking Particles работает с основанными на объектах столкновениями и зарождениями и может порождать новые потоки частиц, онованные на событиях, происходящих в сцене. Dynamics Dynamics дает Вам возможность дополнить Ваши анимации физическими силами, встречающимися в реальном мире — трением, гравитацией, отталкиванием, упругостью и пр. Богатый набор функциональных возможностей этого модуля обеспечивает высокий уровень контроля. | ||
PyroCluster Если Вы когда-нибудь мечтали о создании ошеломляющих эффектов, вызванных взрывами, облаками или дымом, то этот модуль способен воплотить Вашу мечту. Этот, основанный на частицах, объемный или видео-пост процессор затенения идеально интегрируется со стандартной системой частиц Cinema 4D, точно также как и Thinking Particles, и поддерживает все возможности ее процессора визуализации. NET Render Cinema 4D NET еще больше повышает скорость построения Ваших визуализаций, используя компьютеры в локальной сети или Интернет, существенно помогая этим при визуализации анимаций. NET использует TCP/IP чтобы передавть сцены и уже визуализированные кадры от любого клиента подключенного к NET серверу. Процесс визуализации будет лишен неприятных сюрпризов благодаря способности Cinema 4D NET автоматически управлять клиентскими пополнениями и восстанавливать данные. | ||
3D рисование Body Paint BodyPaint 3D — мощный пакет, с помощью которого Вы можете нанести любой тип материала, вне зависимости от того насколько комплексным он будет, непосредственно на Ваши 3D модели. Наносите до десяти каналов материала (Цвет, Рельеф, Глянец и пр.) за один взмах кисти! Уникальный режим RayBrush позволяет Вам раскрашивать модели с качеством рейтрейсинга. Вы можете видеть актуальные результаты рендеринга во время раскрашивания в любом или всех каналах сразу. BodyPaint 3D поддерживает графические планшеты чувствительные к нажатию, такие как Wacom Intuous или Cintiq, входящий в состав D-Board. | ||
Инструменты Более 200 предустановок уже включено для помощи Вам, кроме того, Вы можете создавать свои собственные кисти и обмениваться ими с другими пользователями. Просто рисуйте что хотите — шурупы, ржавчину и любые другие детали поверхностей прямо на объекте. Благодаря возможности проекционного раскрашивания, Вы можете рисовать на виртуальной стеклянной пластине поверх модели и затем проецировать этот рисунок на актуальные текстуры. Инструменты UV BodyPaint 3D имеет в своем распоряжении целый арсенал решений для UV редактирования. Ваши модели и их материалы будут согласован надлежащим образом. Раскаршивание в 3D обслуживается набором UV координат, который соотносит полигоны с текстурируемыми областями. Правильно созданные UV координаты являются залогом успешного раскрашивания и качественного текстурирования. Кроме того, благодаря уникальному инструменту PaintSetupWizard, включенному в BodyPaint 3D, у Вас всегда под рукой «1-2-3-готово-к-раскраске» решение. | ||
Нефотореалистическая визуализация Sketsh&Toon Новый модуль CINEMA 4D Sketsh&Toon имеет возможностьсоздавать такое множество различных стилей 3D визуализации, что в их названиях можно запросто потеряться. Архитекторы и конструкторы будут довольны ясными и точными техническими иллустрациями, получаемыми с его помощью, в то время как дизайнеры и художники будут в восторге от возможности визуализации сцен в стиле карандашного наброска или угольного эскиза. Множество различных процессоров затенения существенно упрощают получение визуализации в широком диапазоне — от полутонового эскиза до «рисованной» анимации. Нефотореалистически и фотореалистически визуализированные объекты могут быть объединены в одной сцене, создавая таким образом уникальные стили. Масса контролируемых параметров и невероятная гибкость настроек дают пользователю возможность добиться практически любого желаемого эфекта. | ||
Возможности Sketsh&Toon предоставляет дополнительные опции для вечерчивания контуров и ребер объектов. Это эффективный интсрумент упрощает процесс создания высококачественных технических иллюстраций и помогает сделать это все за несколько щелчков мышью. Sketsh&Toon включает в себя невероятное множество элементов контроля линий. Линии Sketsh&Toon могут демонтсрировать неровности любого объекта из любого вида. Они могут показать контуры объекта, полигоны или даже выборочные ребра. Sketsh&Toon визуализирует скрытые или невидимые линии в различных, определяемых пользователем, стилях. Отретушируйте Ваши 3D объекты своей собственной штриховкой, используя затенитель «Штриховка». Или просто симитируйте полутоновое печатное изображение низкого рзрешения с помощью затенителя «Точки». Выдающийся затенитель «Художник» может трансформировать ординарные 3D визуализации в абстрактные художественные шедевры. | ||
Дружественный интерфейс Так как Sketsh&Toon является полностью интегрированым модулем CINEMA 4D, Вам понравиться такой же знакомый интерфейс известный своей легкостью освоения и быстротой рабочих процессов. | ||
CINEMA 4D Release 14: больше возможностей создания 3D | Total3D.ru – На экране как в жизни
Компания MAXON анонсировала выход профессионального редактора для работы с 3D-графикой и визуальными эффектами, рисования и рендеринга CINEMA 4D Release 14. Программный пакет отличается улучшенной производительностью, новой интегрированной системой скульптурного моделирования, а также возможностью обмена информацией с двумя новыми программами (The Foundry NUKE и Adobe Photoshop Extended) и улучшенным взаимодействием с Adobe After Effects. В сравнении с предыдущими версиями, был улучшен рабочий процесс, благодаря чему художники и дизайнеры смогут создавать более качественный 3D-контент для кино и телевидения, архитектурного дизайна и приложений для мобильных устройств с меньшими затратами времени.
Скульптурное моделирование. Инструменты скульптурного моделирования предоставляют художникам возможность более точной прорисовки деталей, а система слоев предлагает еще большую свободу действий. Теперь каждый элемент можно растягивать, сжимать, сглаживать, царапать или разрезать. Для отображения какого-либо элемента можно применить функцию симметрии, при помощи штампов – добавить мельчайшие детали, а применение масок поможет ограничить область моделирования.
Инструменты моделирования. Новые интерактивные обрабатываемые плоскости, динамические направляющие линии и полностью перестроенная система привязок делает возможным более точное моделирование с меньшими затратами времени. В новой версии ПО стало гораздо легче выровнять обрабатываемую поверхность по отношению к земной оси или камере, а также выбирать нужные для работы объекты.
Анимация. R14 предлагает новые возможности камеры, движения и создания персонажей. Система Motion Camera (Подвижная камера) позволяет быстро переключаться между позициями обзора и создавать анимацию с движущейся камерой. Для того, чтобы картинка выглядела более естественно, есть возможность настройки резкости и фокусного расстояния.
Рендеринг. Благодаря новым возможностям управления, художникам теперь стало легче добиться желаемого реализма. В новой программе стало больше шейдеров (к примеру, параметрическое дерево, эффект эрозии и шейдер нормалей), добавлены возможности цветокоррекции и расширены технологии глобального освещения.
Рабочий процесс. CINEMA 4D Release 14 предлагает улучшенные возможности интеграции с такими программами как Adobe Photoshop, Adobe After Effects и Nuke. Теперь доступ к 3D-объектам, текстурам можно получить прямиком из программы Photoshop. Пользователи могут также напрямую подключиться к программе для композитинга NUKE компании The Foundry, вследствие чего будет автоматически создан файл с проектом. При этом все слои будут преобразованы в узлы, правильно соединенные друг с другом. Улучшено также и взаимодействие с After Effects: появилась возможность импортировать и экспортировать файлы C4D.
Новая версия программы делает легче работу с 3D-объектами благодаря более реалистичной подсветке и отображению мягких теней. Естественнее теперь выглядят и деформации, ломающиеся соединения и летящие сломанные объекты.
Новый интерфейс программы обеспечивает быстрый доступ к командам и возможность добавления тегов.
Для корректной работы программы ПК должен соответствовать минимальным системным требованиям:
- ОС Windows XP, Vista или 7 с процессорами Intel или AMD с поддержкой SSE2
- или ОС Mac OS X 10.6.8, процессор Intel
- графическая карта с поддержкой OpenGL
- 1024 Мбайт оперативной памяти
- DVD-привод
- 7 Гбайт дискового пространства
CINEMA 4D R14 можно будет приобрести у официальных дистрибьюторов MAXON в сентябре этого года. Пользователи, заключившие сервисный договор с компанией, получат обновление бесплатно.
Ссылки по теме:
Cinema 4D · GINW.ru
Cinema 4D или сокращённо C4D фирмы Maxon является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации.
Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования двух- и трехмерных эффектов и объектов. Позволяет рендерить объекты по методу Гуро. Поддержка моделирования, рисования, скульптинга, композитинга, трекинга, анимации и высококачественного рендеринга. Отличается более простым интерфейсом, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка (включая полную русскоязычную справку), что делает её популярной среди русскоязычной аудитории.
Локализация
Интерфейс и справочные материалы Cinema 4D доступны на различных языках: русский, английский, испанский, итальянский, китайский, корейский, немецкий, французский, чешский и японский. Документация программы так же доступна на нескольких языках, среди которых: русский, английский, немецкий и другие языки.
Официальный сайт компании Maxon доступен на русском, английском, итальянском, испанском, немецком, французском и японском языках.
Модули
С выходом 12-й версии, Maxon больше не предоставляет модули к продаже. Вместо этого, Cinema 4D теперь доступна в шести пакетах, описанных ниже. Помимо основной программы, которая содержала в себе основные инструменты для моделирования, текстурирования, анимации и рендера, существовали также и модули, которые позволяли пользователю получить более специализированные инструменты и функции программы.
- Advanced Render — модуль, предоставляющий расширенные возможности для визуализации сцен.
- BodyPaint 3D — инструментарий для создания развёрток UV и текстурных карт. (с R10 включён в базовый пакет)
- Dynamics — модуль для симуляции динамики твёрдых и мягких тел.
- HAIR — модуль для создания волос.
- MOCCA — модуль, предназначенный для работы над анимацией персонажей. Включает в себя систему симуляции тканей, морфинг, различные деформаторы, инструменты для создания рига, и многое другое.
- MoGraph — модуль, предназначенный для генерации и анимации объектов. Заточен для создания анимационного дизайна.
- NET Render — модуль, позволяющий просчитывать анимацию в рендер-ферме. С 15-й версии модуль прекратил своё существование и заменён на систему Team Render.
- PyroCluster — инструментарий для создания волюметрических эффектов. Дым, пыль и т. д. (с R10 включён в модуль Advanced Render)
- Sketch and Toon — модуль, позволяющий создать нефотореалистическую визуализацию сцены.
- Thinking Particles — модуль, включающий в себя нодовую систему управления частицами.
Пакеты
С выходом 12-й версии программы, компания Maxon предоставляет своим пользователям пять различных сборок Cinema 4D. С весны 2013-го года к ним добавился шестой пакет — «Lite». Каждый из пакетов имеет свою целевую группу.
С выходом R21, вместо пакетов Prime, Broadcast, Visualize, Studio, BodyPaint 3D имеется только один пакет под названием Cinema 4D. Он содержит в себе все функции программы.
Lite
Упрощённый пакет Cinema 4D поставляющийся в комплекте с Adobe After Effects, начиная с версии CC. Предназначен для создания несложной трёхмерной анимации и использования трёхмерных объектов в композиции After Effects. Желающие могут обновить Lite на Broadcast или Studio, а также подключить к After Effects свой имеющийся пакет Cinema 4D вместо Lite. Подключение Cinema 4D к After Effects совершается с помощью плагина-моста Maxon CINEWARE, находящегося также в комплекте поставки After Effects. Также в пакете поставки имеются плагины для экспорта данных из Cinema 4D в After Effects и из After Effect в Cinema 4D, поставляющиеся также с другими пакетами Cinema 4D.
Prime
Обладает основным набором инструментов для моделирования, текстурирования, анимации и рендеринга. Также включает в себя все инструменты, ранее доступные только в BodyPaint 3D.
Broadcast
Пакет содержит в себе все функции Prime, а также инструменты предназначенные для создания анимационного дизайна для телевидения и видеопроизводства. Среди этих инструментов система создания клонов и работы с ними «MoGraph», а также некоторые функции динамики, дополнительные шейдеры и расширенные функции визуализации. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, материалов, звуковых файлов и прочих сцен и установок.
Visualize
Пакет содержит в себе все функции Prime, а также обладает дополнительным набором инструментов для визуализации. В комплекте поставки имеются обширные библиотеки объектов, источников света и прочих сцен и установок. Целевая группа — архитекторы, инженеры и дизайнеры.
Studio
Пакет обладающий полным набором инструментов Cinema 4D, включает в себя всё то, что содержится в Prime, Broadcast и Visualize, а также другие функции, не доступные ни в одном из других пакетов. Также имеется расширенный набор заготовок, сцен с примерами и прочие заготовки.
BodyPaint 3D
Пакет, целевую группу которого составляют художники по текстурам и по созданию «Matte Painting».
Основная статья: BodyPaint 3D
Программирование в Cinema 4D
Cinema 4D поддерживает следующие языки программирования:
- Python — Код можно использовать в менеджере для создания скриптов и плагинов, а также в объектах, тегах, узлах Xpresso и в других функциях программы.
- C++
- C.O.F.F.E.E. — скриптовый язык программирования. Встречается только в программах Cinema 4D и BodyPaint 3D. Код можно использовать в менеджере для создания скриптов и плагинов, а также в объектах, тегах, узлах Xpresso и в других функциях программы. R19 является последним релизом, в котором используется этот язык программирования.
- Xpresso — нодовая система программирования. Система основана на графическом интерфейсе. Представляет собой набор узлов (нодов) обладающих входными и выходными портами. Узлы являются отдельными функциями. Порты узлов можно соединять между собой, что приводит к последовательному просчёту функций. Новые узлы можно создавать наподобие плагинов при помощи C++. Выражения Xpresso назначаются объектам с помощью тега Xpresso, содержащего в себе менеджер по работе с узлами Xpresso. Среди узлов имеются как основные узлы программирования, так и специальные узлы для работы с Thinking Particles, динамикой, волосами и MoGraph. Также имеется отдельный узел Python, в котором можно создавать код на соответствующем языке и тем самым расширять возможности Xpresso.
Обмен данных
Возможности для обмена данных входящие комплект поставки Cinema 4D R20 или же предоставляемые сторонними производителями.
Tекстурирование
- 3ds Max — 3ds Max 2012—2019
- Maya — Maya 2012—2018
Симуляция и эффекты
Создание игр
NeoAxis Engine — (через OBJ)
- Unity — (через FBX и C4D)
- Unreal Engine — (через FBX и полноценно напрямую, начиная с версии Unreal 4. 23)
- CryEngine — (через FBX)
Kомпозитинг
- Adobe After Effects — CS5, CS6, CC
- Adobe Photoshop — CS5, CS6, CC
- Apple Motion — (только на системаx OS X)
- Apple Final Cut Pro
- Apple Shake
- Blackmagic Fusion
- The Foundry Nuke
CAD
- Nemetschek Allplan
- Graphisoft ArchiCAD
- Nemetschek Vectorworks
Список форматов данных
Следующие форматы файлов для импорта (И) и экспорта (Э) поддерживаются Cinema 4D Studio напрямую. Имеется целый ряд плагинов расширяющие возможности обмена данных с другими программами.
- 3D Studio (*.3ds) И/Э
- Alembic (*.abc) И/Э
- Allplan (*.xml) И/Э
- BVH (*.bvh) И
- CATIA (*.CATPart, *CATProduct, *.cgr) И
- COLLADA 1.4, 1.5 (*.dae) И/Э
- DEM (*.dem) И
- Direct 3D (*.x) Э
- DWG (*.dwg) И
- DXF (*.dxf) И/Э
- FBX (*.fbx) И/Э
- IGES (*.igs, *.iges) И
- Illustrator (*. ai) И/Э сплайнов. Благодаря особенностям системы MacOS, на этой системе есть возможность использовать файлы AI в качестве текстур.
- JT (*.jt) И
- LightWave (*.lwo) И
- SketchUp (*.skp) И
- Solidworks (*.SLDPrt, *.SLDAsm, *.SLDDrw) И
- STEP (*.stp, *.step, *.p21) И
- STL (*.stl) И/Э
- Volume (*.vdb) И/Э
- VRML 2 (*.wrl) И/Э
- OBJ (*.obj) И/Э
Визуализация
Кроме встроенных рендеров (standart CPU, phtysical CPU, prorender GPU) Cinema 4D может работать и со сторонними рендерами, как встраиваемыми непосредственно в саму среду программы, так и с помощью коннекторов (т.н. экспортеров). Часть из сторонних рендеров до R19 напрямую поддерживался через встроенный в пакеты Cinema 4D Visualize, Cinema 4D Studio и BodyPaint 3D коннектор CineMan.
Встраиваемые рендеры
- RedShift Render
- Octane Render
- Thea Render
- Maxwell Render
- U-Render
- VRAYforC4D (англ. ) (Vray)
- m4d mental ray and iray (англ.) (mental ray and iray)
- finalRender
- Indigo Render
- Krakatoa (система визуализации частиц)
- Arnold Render
Рендеры подключаемые при помощи коннекторов
- Corona Renderer
- RenderMan — Pixar’s Photorealistic RenderMan® renderer / PRMan (через CineMan)
- 3Delight (через CineMan)
- AIR — Site Graphics AIR 7-10 (через CineMan)
- Maxwell Render
- mental ray
- Indigo Renderer
- Sunflow
- V-Ray
- Thea (англ.)
- Octane Render
Скачать программу можно по этой ссылке
Maxon Cinema 4D для Mac взломанная версия (китайская версия)
Maxon Cinema 4D Studio R20, Является профессиональным программным обеспечением для моделирования 3D-анимации, но и лучшим инструментом в дизайне 3D-анимации. C4D R20 был разработан известной немецкой компанией-разработчиком программного обеспечения Maxon Computer, его мощная производительность, высокоскоростные вычисления и превосходные эффекты рендеринга широко используются как крупными и небольшими компаниями, так и в производстве фильмов. C4D R20Это может считаться лучшим программным обеспечением для моделирования анимации на стороне Mac, благодаря чему ваши анимационные изображения станут более четкими и создадут отличные визуальные эффекты продукта.
Cinema 4D R20 Mac взломанная версияРуководство по установке
После загрузки программного обеспечения откройте пакет программного обеспечения и дважды щелкните установочный пакет [MAXON-Start], чтобы установить его.
Выберите Simplified Chinese в установщике c4d r20, нажмите «setup», как показано на рисунке
Войдите в интерфейс установки Cinema 4D R20 для Mac, нажмите, чтобы продолжить, как показано на рисунке
Откроется страница регистрации Cinema 4D R20, как показано на рисунке:
Вернитесь к пакету образа c4d r20 mac с треснутой версией, откройте [c4d r20 serial number], как показано на рисунке:
Введите вашу личную информацию, затем введите [c4d r20 серийный номер] в интерфейс регистрации и нажмите «Продолжить», как показано на рисунке:
Выберите [Cinema 4D], затем нажмите «Продолжить», как показано на рисунке.
Нажмите, чтобы продолжить, как показано на рисунке:
Пожалуйста, согласитесь с лицензионным соглашением Cinema 4D R20, а затем нажмите «Продолжить», как показано на рисунке:
Путь к установке Cinema 4D R20 для Mac по умолчанию, нажмите, чтобы продолжить, как показано на рисунке:
Пожалуйста, введите пароль, чтобы позволить Cinema 4D R20 для Mac продолжить установку, как показано на рисунке:
Cinema 4D R20 для Mac устанавливается, терпеливо ждите.
Cinema 4D R20 для Mac успешно установлена, удалите опцию «Start Cinema» и нажмите [Конец].
Cinema 4D R20 Mac взломанная версия C4D R20 взломать учебник
Вернитесь к пакету изображений cinema 4d r20 и откройте [патч для cinema 4d r20].
Перетащите патч Cinema 4D для трещины [c4dplugin.xlib] слева в папку [corelibs] справа, чтобы установить его, как показано на рисунке.
путь corelibs: / Приложения / MAXON / Cinema 4D R20 / corelibs
Нажмите [Заменить].
Введите пароль компьютера Mac, чтобы разрешить установку патча Cinema 4D, затем нажмите [OK].
Таким образом, китайская взломанная версия Cinema 4D R20 для Mac (C4D R20) успешно активируется, и каждый может открыть ее и наслаждаться ею.
Примечание. Пользователи, которые не выбрали китайский язык при запуске установки, могут открыть настройки и выбрать китайский язык, как показано на рисунке.
c4d r20 mac Введение в китайскую трещину
Средство проектирования и моделирования 3D-анимации Maxon Cinema 4D Studio представляет новую версию Cinema 4D R20. Выпуск взломанной версии Cinema 4D R20 знаменует собой огромный скачок в технологиях, представляет огромную новую платформу и предоставляет огромные возможности для ваших творческих рук. Пришло время раскрыть свой творческий потенциал и неограниченные возможности. Cinema 4D R20 представляет новые функции, такие как редактирование материалов на основе узлов, моделирование объема, мощный импорт САПР и значительные изменения в наборе инструментов MoGraph, включая поля. Материалы на основе узлов в Cinema 4D R20 приглашают вас изучить новые возможности для создания материалов. Создавайте простые материалы, которые могут связывать текстуры в нескольких каналах для легкой настройки, или создавайте удивительно сложные шейдеры, которые можно использовать в продвинутых и физических движках рендеринга Cinema 4D. Затухание является одной из самых мощных функций в наборе функций Cinema 4D и MoGraph, и эффект можно легко настроить на основе простых форм. Домены позволяют накладывать эти формы на слои, связывать их с несколькими эффектами и многое другое. Это мир совершенно новых возможностей. Клиенты всегда предоставляют модели CAD — теперь вы можете легко их использовать. В Cinema 4D R20 вы можете легко импортировать файлы Solidworks, STEP, Catia, JT и IGES напрямую. Представьте механические детали и другие вещи — объекты, сплайны, экземпляры и иерархии — и начните создавать великолепные визуализации в Cinema 4D. Перед вами последняя версия китайского установочного пакета Maxon Cinema 4D Studio R20, содержащая патч Cinema 4D и серийный номер c4d, который может прекрасно активировать Maxon Cinema 4D Studio R20. Добро пожаловать на скачивание!
Лучшие новые функции в Cinema 4D S22
Увеличьте свой рабочий процесс УФ до 11! Мы изучаем основные новые возможности Cinema 4D S22 от Maxon
Всего через семь месяцев после выпуска Cinema 4D версии R21 Maxon удивила мир 3D неожиданным удовольствием. S22 добавляет ряд долгожданных функций, направленных на улучшение рабочего процесса УФ-излучения. Мы были так взволнованы, что послали высококвалифицированную команду из семи человек под прикрытием EJ Hassenfratzes, чтобы украсть у нас копию.
Это первое выпадение за пределами типичного окна ежегодного выпуска осенью, поэтому думайте о S22 (S означает подписка) как о подарке раннего доступа…но только для абонентов MAXON. Не завидуй; позже в этом году выйдет еще один выпуск, который будет включать все функции S22 — и многие другие улучшения — с возможностью обновления бессрочной лицензии. Если вы хотите получать частые обновления, вам следует подписаться на Maxon!
Теперь возьмите немного попкорна, закутитесь в одеяло с лицом EJ на нем (мы знаем, что оно у вас есть) и ознакомьтесь с лучшими нововведениями в Cinema 4D S22!
Первый взгляд на основные новые функции Cinema 4D S22
youtube.com/embed/wFjka7XkZ60″/>
Взгляните на файлы проекта и следуйте инструкциям EJ!
Улучшения рабочего процесса УФ
Приступим к делу.S22 озаглавлен улучшениями рабочего процесса UV, и это правильно. Это не только одна из наиболее часто запрашиваемых функций, но и одна из самых сложных областей в приложении, которое гордится простотой использования. Я уверен, что не я один, когда говорю, что до сих пор я вообще избегал UV в C4D.
ЧТО ТАКОЕ UVS?Для тех, кто не знаком, давайте начнем с ответа на вопрос … что такое UV? UV — это названия осей плоскости, поскольку XYZ уже используются для координат в трехмерном пространстве. UV Unwrapping — это процесс преобразования 3D-модели в 2D-представление для наложения текстуры.
Представьте себе плюшевую игрушку: она сделана путем сшивания отдельных кусков плоской ткани по шаблону шитья.
Мы предполагаем, что вы могли бы использовать ту же технику для изготовления одежды, но где в этом веселье?В основном UV’ing — это процесс определения швов, а затем распаковки или разворачивания модели по швам, чтобы сгладить ее и облегчить текстуру.
S22 значительно улучшает весь процесс УФ-развертки, особенно для новичков, позволяя пользователям легко понимать и визуализировать УФ-процесс.Это упрощает отношение 2D-UV к вашей 3D-модели. Итак, вот Кит Уви, которого мы собираемся развернуть, как чучело кита, чтобы я мог показать сходство с этим процессом шитья.
Успокойтесь, это всего лишь модельЧтобы начать редактировать UV, мы перейдем к метко названному UV Edit Layout (Layout> BP — UV Edit) . Вы заметите, что как только мы перейдем в интерфейс, макет не изменится полностью после того, как вы войдете в макет Bodypaint, как это было в предыдущих версиях. Меню были в разных местах, и все было довольно запутанно… мягко говоря. С S22 очень легко увидеть ваши UV-лучи. Благодаря новым режимам просмотра, таким как UV-швы, теперь вы можете видеть швы (которые являются границами того, что называется вашими UV-островами) как в 2D-редакторе UV, так и в 3D-виде, а также в других новых режимах визуализации, таких как многоцветные острова. режим (Просмотр> Многоцветные острова) , который позволяет вам видеть UV-развертку на всех отдельных островах, и UV Connectivity, чтобы увидеть взаимосвязь швов.
Еще одно долгожданное обновление — возможность использовать UV-карты (или загружать свои собственные), чтобы увидеть искажение карты (Диспетчер атрибутов> Назад> Текстура> UV-карта)
(Сбросить, перейдя в Текстура> Пустой холст)
Еще один полезный новый режим визуализации показывает УФ-искажение через тепловую карту, чтобы вы могли видеть, какие полигоны сжаты или растянуты по отношению к 3D-сетке (при этом синий растягивается, а красный сжимается), а также легко просматривать перекрытие полигоны.Все эти режимы визуализации помогут вам лучше увидеть и понять взаимосвязь между 3D-сеткой и 2D-просмотром в UV-развертке.
НОВЫЕ АЛГОРИТМЫ АВТОМАТИЧЕСКОЙ РАЗВЕРТЫВАНИЯИтак, теперь, когда у вас есть лучшее представление о том, что такое UV, и немного о том, что такое разворачивание, давайте рассмотрим новые рабочие процессы разворачивания. В S22 есть новый алгоритм автоматического разворачивания, реализованный в Set UVW from Projection, который автоматически генерирует UV-карту из выбранного типа проекции.Отсюда вы можете использовать автоматический УФ и выбрать новый вариант упаковки и БАМ! У нас есть пригодная для использования UV-карта одним нажатием кнопки.
Эта карта с автоматическим развертыванием отлично подходит для начинающих пользователей, которым просто нужна хорошая UV-карта. Все это говорит о том, что мы, вероятно, сможем выйти за рамки моего старого метода UV Mapping под названием «Давайте попробуем Cubic и скрестим пальцы».
Я немного подробнее расскажу о том, насколько полезен этот автоматический алгоритм UV и как он в дальнейшем отлично подходит для экспорта в игровые движки и приложения AR.
Итеративная УФ-РАСПАКОВКАДля тех из вас, кто хочет запачкать руки распаковкой собственных УФ-изображений, S22 найдет вас. Теперь есть способ упростить работу с УФ-разверткой.
Чтобы развернуть УФ-развертку, сначала установите базовый UVW-фильтр в соответствии с типом проекции. Затем вы определите булавки или просто перейдете к определению швов. Швы в основном похожи на надрезы … это противоположность шитья, когда вместо того, чтобы сшивать эти швейные шаблоны вместе, вы пытаетесь выяснить, где разрезать, чтобы иметь возможность развернуть вашу 3D-модель в швейную выкройку, или УФ-карта.
Инструменты выбораОдна вещь, которая значительно ускоряет этот процесс, — это унифицированный рабочий процесс выбора, который позволяет вам выбирать точки, ребра или многоугольники в любом виде, и он будет выбирать как в 2D UV View, так и в 3D Viewport. Довольно круто, правда? Раньше это было огромной проблемой, поскольку для каждого вида были отдельные инструменты выбора, и нужно было помнить, в каком режиме работать. Это было … по меньшей мере запутанным.
Также есть новые сочетания клавиш и усовершенствованные инструменты выбора, помогающие с процессом UV-развертки, например, возможность дважды щелкнуть остров, чтобы выбрать этот остров.Определение швов также намного проще, если использовать:
- Двойной щелчок Shift в режиме кромок для выбора петли
- Говоря о выборе петли, инструмент выделения петли теперь автоматически останавливается на краях границы
- И инструмент выделения пути был улучшен
Итак, как только вы выбрали шов, нажмите UV Unwrap, чтобы развернуть этот шов. Затем вы можете добавить еще один шов к своему выбору в любом представлении и нажать «UV Unwrap» и продолжить процесс в интерактивном режиме, чтобы получить желаемый конечный результат.
Не довольны результатом? Вы можете отменить и выбрать другой шов. Новая команда выбора Mirror UV оптимизирует ваш рабочий процесс UV, позволяя быстрее делать зеркальные выделения. Этот мощный и итеративный способ УФ-развертки очень щадящий и позволяет проводить больше экспериментов при проверке того, какие швы развернуты для достижения наилучшего конечного результата.
КОМАНДА UV WELD & RELAXПозволяет легко сварить две UV вершины на основе выбора кромок.Сделайте это, выделите край в 2D-виде или в 3D-окне, затем выберите в макете UV Edit UV Edit> UV Weld & Relax. Наряду с новыми итеративными командами развертки UV, он значительно ускоряет рабочий процесс UV.
НОВЫЕ АЛГОРИТМЫ УФ-УПАКОВКИЗатем вы можете перестроить свои УФ-островки, чтобы оптимизировать и заполнить УФ-пространство, используя новые алгоритмы УФ-упаковки. На вкладке UV Packing есть новый параметр Geometric, который оптимизирует упаковку, сохраняя при этом ваши острова нетронутыми. Вы должны выбрать все острова или ни одного. Вы не можете выбрать один остров для перепаковки одного острова.
Все эти новые УФ-функции значительно улучшают и ускоряют рабочий процесс УФ-распаковки, и MAXON объявили, что они собираются продолжить работу над улучшением этих УФ-рабочих процессов и многого другого для выпуска в конце этого года!
Новое окно просмотра будущегоОкно просмотра постепенно обновлялось, чтобы оно выглядело более привлекательно. В S22 MAXON удалил сильную зависимость от OpenGL, а в Mac перешел на поддержку Apple Metal.Итак, каковы преимущества этого нового окна просмотра?
Во-первых, новое окно просмотра вычисляет мультиэкземпляры намного быстрее. Это безумно быстро перемещаться по вашей сцене по сравнению с R21. ( Используя функцию Calculate FPS, вы можете увидеть разницу между сценами в старом окне просмотра и в новом. )
Волосы также выглядят намного лучше в новом окне просмотра, используя отображение линий волос объекта волос с активированными точными материалами ЦП и улучшенным затенением. К сожалению, он не лечит облысение …
Школа Движения хотела бы прояснить, что наличие волос никоим образом не дает никаких преимуществ в жизни и фактически может рассматриваться как слабость! Чтобы узнать больше, загрузите наш TEDx, «Заблуждение фолликулов: как большой шампунь пытался сделать лысину менее красивой»Параметры фильтра видового экрана были реорганизованы и теперь могут быть сохранены как предустановки, так что вы можете сохранять разные предустановки для разных рабочих процессов.А еще есть новый режим Geometry Only . Вы можете проверить свою сцену без каких-либо помех и быстро визуализировать игру, когда будет видна только ваша геометрия, с помощью Viewport Render. Также есть новое уменьшение окна просмотра, чтобы вы могли приручить более тяжелые сцены.
ВСЕ ИНСТРУМЕНТЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ ОПТИМИЗИРОВАНЫ ПОД ЯДРОМ МОДЕЛИРОВАНИЯЗа последние пару выпусков команды моделирования были перенесены в новое ядро моделирования. С S22 эта миграция в основном завершена. Это означает, что у вас есть лучшие инструменты выбора с более надежными результатами, лучшими картами вершин и повышением скорости скосов.Теперь скосы позволяют лучше сохранять UV-развертку, и это лишь некоторые из преимуществ.
Инструмент «Магнит» и «Кисть» теперь имеют много общих черт.
И один из моих любимых инструментов (который помогает прикрыть мои ужасные навыки моделирования), Iron Tool, теперь учитывает граничные края, поэтому вы можете гладить с большим контролем.
АВТОМАТИЧЕСКОЕ НАПРАВЛЕНИЕ ВЫДВИЖЕНИЯВытягивание выполняется в направлении шлицевой формы. ‘Достаточно.
УЛУЧШЕНИЯ РАБОЧЕГО ПРОЦЕССА АНИМАЦИИ
- Усовершенствования тегов ограничения: Теперь вы можете использовать до 12 входов.Раньше было всего 6 на тег.
- Улучшения тега ограничения: Добавлено начальное состояние для тега ограничения: добавлено начальное состояние. Если этот параметр активирован, объект ограничения будет сброшен в исходное состояние при перемотке времени на первый кадр проекта.
- Улучшения выбора объекта: объекты сплайна Выбор сплайна в окне просмотра всегда был чем-то немного сложным, особенно при использовании объекта символа. Теперь он должен правильно подбираться.
- Улучшения на временной шкале: На временной шкале теперь можно копировать и вставлять сразу несколько дорожек объектов, если иерархия совпадает. Таким образом, вы можете копировать анимационные дорожки из одной иерархии ригов персонажей и вставлять их в ту же иерархию другого персонажа.
glTF Export
Следующая функция предназначена для тех, кто работает с игровыми движками или AR и VR. В Cinema 4D S22 появился новый экспортер glTF. Если вы не знакомы, glTF — это обычная игра, совместимая с форматом файлов 3D, с движками и приложениями AR и VR, такими как Adobe Aero.Его называют 3D-форматом JPEG из-за его эффективности.
- Раньше он был доступен через MAXON Labs, но теперь встроен.
- Отлично подходит для 3D-визуализации продуктов для веб-сайтов.
- Поддерживает PSR и анимацию суставов / кожи — не поддерживает PLA.
- Вершинам может быть присвоено только 4 веса. 4 сустава
- Что касается материала, канал отражения C4D очень хорошо транслируется и поддерживает базовый цвет / значение металла и значение шероховатости) и карты текстур.
- Не поддерживает многослойные каналы отражения, хотя
Для текстур это немного больше. сложный.Если вы используете шейдеры, такие как шум или плитки, вам нужно запечь эти шейдеры. В предыдущей версии C4D это было бы неудобно.
Здесь пригодится новая функция запекания UV, которая использует новый автоматический алгоритм UV, о котором я говорил ранее. Этот метод запекания идеально подходит для ситуаций, когда вам просто нужно быстро экспортировать модели с неповрежденными текстурами в игровые движки или приложения AR / VR или быстро сгенерировать UV-карту для начала рисования. Скажем, у меня есть объект с несколькими материалами, нанесенными на него с помощью различных методов проекции (файл.к.а. старомодный способ сделать это, Cubic, Flat и т. д.). С S22 вы теперь можете запечь эти текстуры в единую текстуру изображения с помощью команды Bake Object, которая затем запускает новый автоматический алгоритм UV. (Object> Bake Object> Check on Single Texture / Turn off Keep UVs)
После запекания текстур вы можете экспортировать их в формат glTF и использовать их в Adobe Aero или быстро просмотреть в Интернете, перетащив и перетащите свой файл в окно браузера на сайте Babylon Sandbox!
x
Проще говоря, Cinema 4D S22 предлагает огромное количество улучшений для вашего рабочего процесса УФ.Если у вас были проблемы в прошлом или вы избегали UV в C4D, как я, это то обновление, которого вы ждали. Поздравляем Maxon с отличной работой!
Хотите узнать больше о Cinema 4D?
Получаем. Вы смотрите, как EJ разрывает Cinema 4D, и вы тоже хотите знать, как улучшить свою игру. Вот почему мы создали Cinema 4D Basecamp!
Изучите Cinema 4D с нуля в этом вступлении к курсу Cinema 4D от EJ Hassenfratz.Этот курс познакомит вас с основами моделирования, освещения, анимации и многими другими важными темами для 3D-дизайна. Вы узнаете основные принципы и передовые методы работы с 3D, заложив основу для решения более сложных вопросов в будущем.
———————————————— ————————————————— ———————————
Учебное пособие Полный текст ниже 👇:
EJ Hassenfratz (00:00 ): Ну, Maxon просто удивил мир 3D, выпустив неожиданный, блестящий новый релиз под названием S22.Так что оставайтесь здесь, чтобы узнать больше.
EJ Hassenfratz (00:17): Cinema 4D S22 — первый выпуск, выходящий за рамки типичного годового осеннего цикла выпуска. Вы знаете, S22, S означает подписку. Так что вы можете думать об этом как о выпуске бонусов за ранний доступ только для подписчиков. Теперь отложите вилы, потому что в этом году Maxon выпустит еще одно обновление. Это будет иметь все обновления S22 вместе со многими другими улучшениями, а также опцию обновления бессрочной лицензии.Так что, я думаю, если вы хотите быть в курсе всех последних, лучших и более частых обновлений, вам просто нужно нажать кнопку подписки maxon. Теперь, если вы хотите следить за этим видео, обязательно загрузите бесплатные файлы проекта. Вы можете найти их в описании ниже, хорошо, на самом сочном материале. S 22 озаглавлен улучшениями рабочего процесса UV, и это правильно, это не только одна из наиболее востребованных функций, которые пользователи хотели улучшить в течение многих лет, и лет, и лет, и лет, и лет и лет.Но это также одна из самых болезненных областей в приложении, которое действительно гордится своей простотой использования. И я уверен, что я не одинок, когда говорю это до сих пор. Я полностью избегал UVS и C4D. Итак, для тех, кто может быть не знаком, давайте начнем с ответа на вопрос. Что такое УФ?
EJ Hassenfratz (01:40): Ну, UVS — это названия осей самолета. Вы можете видеть, что в наших двух представлениях, нашей текстуре, UV-редакторе и нашем обычном трехмерном представлении, у нас есть координаты X, Y и Z, которые, конечно, используются для координат в трехмерном пространстве.А UVS — это в основном названия осей 2d плоскости или многоугольника. Теперь, как превратить 3D-объект в 2D-UV? Ну, UV-развертка — это процесс преобразования 3D-модели в 2D-представление для наложения текстуры. Итак, если вы думаете о чучеле животного, таком как это чучело, то здесь оно сделано путем сшивания отдельных кусков плоской ткани по шаблону шитья, чтобы создать одно сшитое вместе, чучело животного, этого счастливого маленького кита. И, по сути, вы — это тот же самый процесс определения швов, а затем распродажи или разворачивания модели.
Э.Дж. Хассенфратц (02:41): И это, кажется, сглаживает это снова, теперь легко текстуры S 22 значительно улучшает весь этот процесс UV или разворачивания, особенно для новичков. Это позволяет новичкам легко понять и визуализировать процесс UV, а также то, как сделать UVS, на самом деле, применительно к нашей 3D-модели. Итак, у нас есть UV, киту мне потребовалось много времени, чтобы придумать это имя. И что мы собираемся сделать, так это развернуть его, как плюшевую игрушку. Итак, я могу показать вам это сходство со всем процессом шитья.Итак, чтобы начать редактировать UVS или даже просмотреть UVS, мы собираемся перейти к раскраске нашего тела, макету редактирования UV. Первое, что вы заметите, это номер один: макет не перепутан. Если вы раньше использовали раскраску тела, меню было повсюду, диспетчера объектов здесь не было, диспетчера атрибутов здесь не было, слева было вверху, было внизу.
Э. Дж. Хассенфратц (03:39): Это было немного запутанно, если не сказать больше. Так что это действительно приятно, что все остается в типичном стандартном макете cinema 4d.Значит, вы не пытаетесь выяснить, где что находится. Итак, как уже было сказано, давайте посмотрим на наш UV. Итак, вот мой УФ-редактор. Если я использую одну клавишу в двух клавишах, я могу панорамировать и масштабировать, как в моем перспективном виде, а для просмотра UVS я просто собираюсь выбрать свой объект. И что я могу сделать, так это выбрать режим кромки. И вы заметите, что я действительно могу выбрать край в моем трехмерном представлении. А на 2-м виде вы можете увидеть, какая грань там изображена. Так легко увидеть взаимосвязь между 2-м и 3-мерным видами.Как будто я могу выделить все это.
Э. Дж. Хассенфратц (04:28): Я могу выбрать петлю UL, и вы можете видеть, что в редакторе UV выбрана петля. Теперь вы можете увидеть одну вещь: если я выйду из своего выбора, то есть много различных визуальных представлений о том, как вы можете просматривать свой UVS. Итак, если мы перейдем в меню просмотра здесь, давайте перейдем к подключению UV. И здесь вы действительно можете увидеть визуально представленные по цвету взаимосвязи швов. Таким образом, вы можете видеть оранжевые совпадения с этой оранжевой темой.Вы можете видеть на маленьких тонких швах, которые относятся к этому острову плавников, он красный, а это красный, а это желтый. И этот шов желтый. Так что много разных способов визуализировать швы. Еще мы можем выбрать что-то вроде разноцветных островов и ничего себе. Просто здесь стало по-настоящему тропично. Это тропический кит.
EJ Hassenfratz (05:19): И вы можете видеть, что этот остров UV, поэтому отдельные группы UVS называются островом внутри. Вы можете видеть, что на нашем ките этот розовый остров находится прямо там.Вы можете увидеть это на нашем трехмерном изображении. Вот наш желтый остров ультрафиолета. Вы видите, что это другой, другой цвет. А с другой стороны, есть другой наш плавник или другая заслонка. А тут вот он оранжевый. Хорошо. Итак, у нас есть это визуальное представление, это режим острова UV с цветовой кодировкой. Давайте продолжим и попробуем еще один. Давайте сделаем искажение и искажение, это очень интересно, потому что оно показывает вам искажение ваших полигонов через тепловую карту, где синий — ваш, ваш UVS, ваши полигоны растянуты и красные, что означает, что ваши UVS на самом деле сжаты, и вы можете легко увидеть, если вы иметь перекрывающиеся полигоны.Если мы войдем в эту точку зрения.
Э. Дж. Хассенфратц (06:21): Хорошо. Итак, еще один способ проверить искажение — использовать UV-карту. Итак, если мы перейдем к настройке, я перейду на эту заднюю вкладку. И прямо сейчас текстура просто пуста, но мы можем загрузить UV-карту, и вы можете видеть, что она применяет UV-карту к вам, и видеть искажение на вашей модели, и видеть, насколько хорошо ваша модель обернута, потому что ничего не знает о разворачивании. . Я думаю, вы знаете, я хорошо поработал. Я не знаю, но вы также можете настроить прозрачность здесь, и вы также можете загрузить свою собственную UV-карту.Хорошо. Так что я просто собираюсь превратить это в холст UVA.
EJ Hassenfratz (07:04): Итак, теперь, когда у вас есть лучшее представление о том, что такое AUV, и немного о том, что такое распаковка, давайте рассмотрим новые рабочие процессы распаковки в S22. Итак, есть новый алгоритм разворачивания, и он фактически реализован в этом наборе UV от проекции. Итак, что я собираюсь сделать, я просто собираюсь удалить здесь свой текущий УФ-тег, чтобы просто удалить всю эту УФ-развертку. И в основном вы можете установить UV из проекции, просто нажав эту кнопку.Я просто пойду командовать, поесть и сделать это. И мы действительно можем щелкнуть по этой шестеренке и выбрать такой же тип стартовой проекции, чтобы мы могли выбрать плоскую поверхность или хороший друг Кубик, который использовал бы ее в большом количестве. Эээ, но то, что вы обычно можете сделать, — это просто сделать что-то вроде фронтальной проекции, и вы как бы хотите, чтобы ваша модель была плоской на что-то вроде этого.
Э. Дж. Хассенфратц (07:58): А мы перейдем только к фронтальной части и нажмем. Хорошо. И вы можете видеть, что мы используем это текущее представление.В нашем перспективном виде отсюда мы можем перейти на автоматическую вкладку UV и использовать новую опцию pact. Итак, я просто нажимаю «Применить» и «Бум», у нас автоматически будет UV-развертка кита. Кит вырезан непроданным здесь всеми этими разными швами. Это не идеально, но если вам нужна быстрая и грязная UV-карта, вы, ее можно использовать одним нажатием кнопки. Так что этот автоматический режим и рэп отлично подходят для начинающих пользователей, которым просто нужна хорошая UV-карта. Все, что я хочу сказать, это то, что я, вероятно, смогу выйти за рамки моего старого метода UV-маппинга под названием «давайте, попробуем Kubik и скрестим пальцы».Теперь я немного подробнее расскажу о том, насколько полезен этот автоматический алгоритм UV и как он отлично подходит для экспорта в игровые движки и приложения AR чуть позже.
Э. Дж. Хассенфратц (09:04): Теперь для тех из вас, кто хочет немного запачкать руки, разворачивая свой собственный UVS, поскольку 22 имеет более простой итеративный рабочий процесс для разворачивания UVS. Итак, давайте просто удалим этот тег UVW и перейдем в режим краев, потому что способ развертки UV заключается в том, что вам нужно сначала определить швы с помощью выделения краев.Теперь швы в основном похожи на надрезы. Это обратное шитью, или вместо того, чтобы сшивать ваши выкройки вместе, вам нужно попытаться выяснить, где на вашей модели находятся лучшие области, чтобы попытаться вырезать вашу модель, используя эти выборки краев, и иметь возможность развернуть вашу 3d-модель в те маленькие кусочки выкройки или UV-карты — это 2D-карты UV. Так что теперь это сделать намного проще с улучшенными инструментами выделения в S 22. Так что такие вещи, как выделение цикла.
EJ Hassenfratz (09:55): Если я пойду и возьму свой выбор цикла, ударив вас, а затем L, вы увидите, что у вас больше нет этой опции граничного края, потому что второй выбор цикла автоматически останавливается на граничных краях. .Итак, где я могу сделать, это выбрать прямо здесь, взять этот выделенный цикл и вырезать его, все, что мне нужно сделать, это щелкнуть UV развертку и UNC. Мы только что разрезали кита на кусочки ультрафиолетом. Хорошо. Самое замечательное в этом то, что мы можем продолжать добавлять разрезы и швы, экспериментировать и смотреть, как лучше всего развернуть нашу модель. Скажем так, мы хотим затем развернуть плавник. Итак, я возьму этот выбор, и мы возьмем улучшенный инструмент выбора пути, ударив вас, а затем M, если вы когда-нибудь забудете, что это такое, просто подумайте, эм, это квота на отцовские шутки, заполненная на день, и я ‘ Я просто выберу этот путь.
Э. Дж. Хассенфратц (10:56): Хорошо. Итак, выделение цикла удерживало нажатой клавишу Shift, чтобы добавить к выделению, захватите этот путь. Теперь нам нужно отразить это с другой стороны. И в предыдущих версиях вам приходилось делать это вручную, но в S 22 есть новый инструмент выбора зеркала, который экономит вам так много времени. Вы просто нажимаете на это? Вы можете видеть, что мы только что отразили этот выбор на левом Финне, я думаю, на правом плавнике, если это вид на кита, а затем мы можем просто пойти дальше и развернуть УФ-развертку, и эти два плавника находятся на их отдельных УФ-островах.Теперь мы, возможно, также можем попробовать несколько других стрижек. Может быть, мы хотим попробовать, если мы сможем, знаете, отрезать здесь хвост, давай просто сделаем это. А затем мы отразим это и развернем UV. А теперь в нашем заборе образовалась гигантская дыра.
Э. Дж. Хассенфратц (11:47): Значит, это был непростой ход. Так что я просто отменю это. И это нормально. И это большая часть об этом. Поскольку мы можем поэкспериментировать и прослушать разные варианты монтажа, чтобы увидеть, как лучше всего развернуть нашу модель. Теперь есть еще одна интересная функция: вы можете выбрать края прямо в вашем обзоре и посмотреть, где они находятся на вашем 2D-просмотре.И можно сказать УФ, молодец, расслабься. Теперь это новая функция, в которой вы можете продолжать итеративно использовать UV, хорошо сделанное расслабление и как бы сшивать разные края вместе и комбинировать их вместе. Видите ли, у нас там есть небольшое перекрытие UVS, так что я просто пойду вперед и командую или контролирую Z, чтобы отменить это. Но просто хочу сказать, что этот новый UV Weldon Relax — новая функция. Это снова значительно ускоряет ваш рабочий процесс. Вы можете сварить столько кромок к швам, сколько захотите.
Э. Дж. Хассенфратц (12:42): И снова, это часть совершенно нового итеративного способа работы.Теперь, когда вы закончите разворачивать UVS, вы можете использовать некоторые из новых алгоритмов упаковки UV, которые были добавлены в S 22, а именно растеризацию и геометрическую форму. Теперь, что позволяет вам сделать УФ-упаковка, так это перестроить здесь ваши УФ-островки и оптимизировать их, чтобы заполнить ваше УФ-пространство. Так что я могу просто выбрать этот геометрический удар, и вы увидите, что это намного лучше заполняет пространство и как бы объединяет эти объекты вместе. Так что мы можем добавить сюда больше островов. И если нам когда-нибудь понадобится настроить какой-либо из этих островов постфактум, это очень легко сделать.Вы можете просто перейти в режим многоугольника и дважды щелкнуть, чтобы иметь возможность легко выбрать остров и вызвать инструмент УФ-преобразования или команду T, и вы можете легко просто захватить, повернуть и масштабировать свои острова и переместить их так, как вы хотите. . И это также полезно, когда вы открываете UV-карту. Таким образом, вы можете расположить эти островки так, чтобы они правильно смотрелись на вашем УФ-мате. Теперь все эти УФ-функции в целом значительно улучшают и ускоряют весь процесс УФ-развертывания, а также дополнительный бонус. Maxon объявил, что они собираются продолжить работу над улучшением этих УФ-рабочих процессов и многого другого для выпуска в конце этого года.
EJ Hassenfratz (14:10): Теперь область просмотра постепенно обновляется, чтобы выглядеть более привлекательно на S 22. Maxons устраняет сильную зависимость от открытого GL и Mac. Они фактически перешли на поддержку яблочного металла. Так каковы преимущества этого нового окна просмотра, спросите вы? Ну, во-первых, новое окно просмотра вычисляет мультиэкземплярность намного быстрее, используя вычисление FPS. Мы действительно можем видеть разницу между сценами в старом окне просмотра и в новом окне просмотра.И вы можете просто увидеть, насколько быстрее это безумно быстро — иметь возможность перемещаться по очень массивной большой сцене с большим количеством клонов и перемещаться очень быстро по сравнению с нашим 21. Удивительно, насколько это быстрее, знаете, что это за новые волосы в области просмотра также выглядит намного лучше с использованием объекта «волосы», отображаются линии волос с точным материалом процессора и активировано улучшенное затенение. К счастью, это не лечит облысение, и параметры фильтра области просмотра были реорганизованы и теперь могут быть сохранены как предустановки.
Э. Дж. Хассенфратц (15:19): Таким образом, вы можете сохранять разные предустановки для разных рабочих процессов.И есть также новый режим только геометрии. Таким образом, вы можете действительно проверить свою сцену без какого-либо беспорядка, Мари Кондо вашу сцену и быстро воспроизвести игру с видимой только вашей геометрией, используя визуализацию окна просмотра, но есть также новый видовой экран вниз по течению. Таким образом, вы также можете приручить более тяжелые сцены. За последние пару договоров аренды команды моделирования медленно переносились в новое ядро моделирования. А с S 22 эта миграция в основном завершена. Это означает, что у вас есть лучшие инструменты выбора с более надежными результатами.Как я показал вам в рабочем процессе UV, здесь улучшены карты вершин, скорость скосов увеличена, а также улучшена сохранность UVS, чтобы назвать несколько преимуществ. Другое дело, что инструмент «Магнит» и инструмент «Кисть» были обновлены, чтобы у них было много одинаковых функций.
Э. Дж. Хассенфратц (16:17): И один из моих любимых инструментов, который действительно помогает скрыть мои ужасные навыки моделирования, железный инструмент теперь учитывает граничные края. Таким образом, вы можете гладить с большим контролем. Теперь, если вы никогда не использовали железный инструмент до святой коровы, это как лучший друг моделиста, особенно лучший друг новичка.Это помогает сгладить всю вашу геометрию Genki, которую вы можете строить, и как бы прикрыть свои недостатки. И это на самом деле мне очень помогло моделирование кита в ультрафиолете, как вы можете видеть здесь, еще одно обновление касается направления автоматического выдавливания объекта выдавливания. Теперь вытяжки работают в направлении формы сплайна. Таким образом, вам больше не нужно определять конкретные оси, чтобы выдавить изображение в правильном направлении. Такая приятная маленькая функция качества жизни.
EJ Hassenfratz (17:14): Теперь эта следующая функция порадует людей, которые работают с игровыми движками или AR и VR, потому что в cinema 4d S 22 появился новый экспорт glTF, или теперь он был доступен ранее. через maxon labs, но теперь он встроен, и это здорово.Если вы не знакомы с glTF, glTF — это распространенный формат файлов 3D, совместимый с игровыми движками и приложениями AR и VR. Как и мой, один из моих любимых, Adobe arrow, его называют JPEG 3D из-за его эффективности. И он отлично подходит для визуализации трех продуктов для веб-сайтов, многих других приложений, которые теперь доступны в cinema 4d. Если вы хотите экспортировать как glTF, просто перейдите к экспорту файлов и перейдите к glTF. Теперь у него намного больше настроек и намного больше совместимости, чем у FBX или даже OBJ для многих из них, ну вы знаете, игровых движков и тому подобного.
EJ Hassenfratz (18:08): И настройки довольно просты. Вам нужно выбрать форматы файлов, чтобы выбрать из версии glTF и бинарной версии. Я заметил, что некоторые веб-сайты и некоторые приложения, такие как Adobe arrow, предпочитают двоичную версию этого формата файла. Просто чтобы вы знали, они оба здесь. Он может поддерживать анимацию. Итак, вращение шкалы позиций, анимация, анимация по ключевым кадрам. Он также поддерживает определенные типы морфов, такие как морфинг позы в любой морфинг-анимации PLA. И, к сожалению, он не поддерживает такие как выпеченные поинты или что-то в этом роде.По сути, вам действительно нужно просто иметь дело с морфингом анимации PLA. Он также поддерживает скин, который идеально подходит для нашего маленького качества, которое настроено с помощью Mixamo, и имеет всю анимацию, управляемую ключевыми кадрами и деформаторами кожи. Так что это поддерживается. Это отлично подходит для тех, кто любит анимировать трехмерных персонажей. При экспорте анимации суставов или скинов следует помнить о том, что многие приложения поддерживают только определенное количество весов, назначенных одному Vertesi.
Э. Дж. Хассенфратц (19:19): Итак, для приложений, таких как стрелка Adobe, у вас есть только вершины, которым присвоены четыре веса четырьмя отдельными суставами.Итак, одна вещь, которую вы хотите сделать, — это когда вы экспортируете анимацию своего персонажа, это проверять свои веса и видеть, сколько весов влияет на один Vertesi. Один из способов сделать это — дважды щелкнуть тегом веса на объектах, а затем просто навести курсор на все вершины. И вы можете видеть, сколько вершин здесь как бы влияют. Итак, если у вас было приложение, которое поддерживало только четыре стиха, вы могли видеть, что все они, большинство этих вершин на данный момент имеют больше, чем это. Если приложение поддерживает шесть или до шести, значит, у вас все в порядке, поэтому всегда обращайте внимание на приложение, в которое вы экспортируете, и смотрите, каковы эти ограничения, потому что они очень хорошо работают.
EJ Hassenfratz (20:12): Давайте перейдем к материалам. GlTF очень хорошо поддерживает материалы на основе cinema 4d. На самом деле он поддерживает ваш основной цветовой канал для получения цвета и поддерживает единственный слой отражательной способности C4D. Так что он плохой, это ваше значение зеркальности или шероховатости. Это означает, что если вы хотите контролировать уровень отражения, вы должны управлять им через шероховатость, поскольку отражение, сила ничего не делает в таком формате экспорта glTF. Так что просто скажу, что если вы хотите что-то действительно рассеянное, убедитесь, что ваша шероховатость действительно высока.Давайте перейдем к текстурам, о которых нужно помнить при экспорте с использованием glTF. Теперь, если вы используете шейдеры, такие как шум или плитки, или вы используете выделение полигонов или что-то в этом роде, вам нужно убедиться, что вы запекаете эти текстуры и экспортируете UV. В предыдущих версиях cinema 4d это было бы неудобно, но здесь нам пригодится новая функция запекания UVS, которая фактически использует тот новый автоматический алгоритм UV, о котором я говорил ранее.
EJ Hassenfratz (21:25): Этот метод запекания идеально подходит для ситуаций, когда вам просто нужна быстрая и грязная UV-карта, которая поможет вам экспортировать модели с текстурами и TAC в игровые движки или приложения AR или VR.Итак, у меня есть мой UV, кит, и я текстурировал этого парня, используя кучу разных методов. Вот эта текстура у меня здесь. Это выбор из многоугольника. У меня просто базовый синий материал. У меня есть материал, в котором фактически используется карта вершин. Вы можете видеть прямо здесь, этого маленького Бейли, я не знаю, что за то, что из-за этого, эта штука использует какой-то шум. И я использую альфа-канал, который исходит из карты вершин, чтобы просто замаскировать шум только до определенных частей объекта нашего персонажа.А еще у меня есть несколько точек проекции на плоскую карту, которые, ну, вы знаете, это то, что скрещивает пальцы и выбирает кубический, мм, вид сделки.
Э. Дж. Хассенфратц (22:30): И это, знаете ли, ваш старый дженки способ просто собрать вместе, набор текстур и сопоставить их, используя разные методы проецирования. И, знаете, если вы просто сохраните это, у вас не будет возможности перевести это в glTF и экспортировать в другое приложение. Но теперь, когда у нас есть новый метод запекания, мы можем легко это сделать и объединить все эти разные карты, текстуры в одно изображение, текстуру, которую мы можем экспортировать.Итак, чтобы сделать это, мы собираемся выбрать объект. Мы хотим запечься. Мы собираемся перейти к объекту и выбрать большие объекты. Теперь единственное, что нам нужно иметь в виду, это то, что мы не хотим сохранять UVS, потому что то, что собираются делать команды этого большого объекта, если у нас не установлен этот флажок, используется этот автоматический алгоритм UV и автоматически создается для нас.
Э. Дж. Хассенфратц (23:19): Итак, я собираюсь выбрать заменяющие объекты. Давайте сделаем здесь, может быть, две K и a, мы можем просто выбрать любой желаемый формат и запечь.Вы увидите, что есть только что созданный автоматический UV. Если мы перейдем к нашей раскраске тела, UV-редактированию, вы увидите, что, хотя у нас не было представления V до этого, эта команда запекания просто помогла нам и сделала его для нас, что действительно круто. Итак, теперь у нас есть единственная текстура изображения, и одна из вещей, о которой вы, вероятно, кричите на меня через свой монитор, — это все эти странные дрянные вещи, вроде того, что происходит. Если я визуализирую это, у нас будут все эти пятна. Это как УФ, кит попал в какие-то волшебные маркеры и просто отправился в город на своем лице.Проблема здесь не в развёртке UV.
Э. Дж. Хассенфратц (24:10): Все дело в том, что мы используем здесь поверхность подразделения, чтобы разделить нашу модель после применения UVS. Как правило, вы знаете, что вы можете просто запечь SDS, а затем выполнить запекание, э-э, опцию запекания объекта. Вы не столкнетесь с этой проблемой, но поскольку мы запекли базовую геометрию, разделив ее Amber на подразделения, мы должны обратить внимание на эту опцию subdivide UVS, потому что на самом деле это то, как поверхность подразделения обрабатывает UV.Хорошо. Так что прямо сейчас край — это не буэно. Это вообще не работает. Мы получаем эти пятна. Итак, что нам нужно сделать, это просто изменить это от края к границе. И вы увидите в нашем окне просмотра, что обновлено, если мы отрендерим эту Валлу, все будет хорошо. И единственная проблема сейчас заключается в том, что порт интервью, мы знаем, что он отображается нормально, но наш видовой экран выглядит как мусор.
Э. Дж. Хассенфратц (24:59): У нас есть все эти странные швы. Теперь, если мы хотим улучшить это и на самом деле избавиться от всех швов и нашего окна просмотра, все, что нам нужно сделать, это войти в наш материал, который имеет эту запеченную текстуру, просто войдите в параметры области просмотра и для текстуры, размера предварительного просмотра, просто переходите к без масштабирования.И мы увидим полную Rez-версию нашей текстуры, примененную к модели. И выглядит красиво. Выглядит хорошо, больше никаких швов, никаких мусорных линий. Итак, мы можем это отобразить. И мы, мы тоже готовы пойти туда. Хорошо. Так что нам просто нужно было изменить одну вещь в subdivide UVS, мы в основном сгенерировали UV-карту, запекали ее и запекали все наши текстуры одним нажатием кнопки. И теперь мы готовы продолжить и экспортировать это через glTF для использования в игровых движках или любых приложениях AR VR, таких как Adobe arrow.
Э. Дж. Хассенфратц (25:49): Итак, мы перейдем к экспорту glTF. И единственное, о чем нам нужно беспокоиться, это, конечно, то, что у нас включены текстуры, и мы также должны убедиться, что у нас также включен UVS. Потому что помните, что мы сгенерировали UVS, которые затем применяют эту текстуру, сопоставляя эту текстуру с нашей геометрией. Поэтому нам нужно убедиться, что мы их тоже экспортируем. И все эти другие необязательные элементы можно просто оставить включенными. Мы просто щелкнем. Хорошо. И вы собираетесь испечь тамп из glTF, и это временно.Он фактически экспортирует настоящий файл glTF, и мы готовы к работе. Теперь вам нужно просто перейти на веб-сайт, поддерживающий glTF, который вы можете протестировать в веб-браузере, например, песочницу Babylon, js.com, и просто перетащить файл glTF в окно браузера.
EJ Hassenfratz (26:38): А в Лос-Анджелесе есть ультрафиолетовый кит, и мы можем изменить тип освещения в нашем поле зрения. И я имею в виду, что это то, что действительно круто в glTF, это то, что вы можете легко взять свои модели из cinema 4d, экспортировать Mount в формат glTF и начать раскачиваться и кататься в мире AR VR и даже поиграть с такими вещами, как Adobe стрелкой и введя туда ваших персонажей.И это действительно здорово — видеть свою работу за пределами монитора компьютера, например, на iPhone или в чем-то подобном. Это лишь некоторые из многих улучшений, которые появятся в cinema 4d как 22. Теперь мы рассмотрим больше этих функций более подробно, например, UVS в будущем. Так что следите за обновлениями. Теперь, если вы хотите узнать больше обо всех функциях, которые были добавлены в cinema 40 S 22, обязательно ознакомьтесь с описанием, у нас будут ссылки на сайт Maxon. Здесь перечислены все новые функции и много другой информации.Теперь, если вы хотите быть в курсе всего, cinema 4d и индустрии в целом, обязательно подпишитесь, и увидимся в следующем видео.
Cinema 4D R20: выделение новых возможностей
Давайте взглянем на все невероятные новые функции в Cinema 4D R20.
Если вы еще не являетесь пользователем Cinema 4D, возможно, вы заметили в последние недели значительный ажиотаж среди ваших друзей, любящих 3D. Эта шумиха почти наверняка связана с выпуском Cinema4D R20, который принес с собой одни из самых захватывающих новых функций, которые программное обеспечение 3D видело за последние годы.
Помимо множества улучшений существующих инструментов и рабочих процессов, R20 представляет совершенно новые способы моделирования и анимации, которые раньше были просто невозможны в Cinema 4D.
Давайте взглянем на несколько новых функций, которые заставили моушн-дизайнеры повсюду изо всех сил стараться оторвать челюсти от пола.
Заявление об ограничении ответственности: Maxon не несет ответственности за какие-либо серьезные повреждения, которые могут возникнуть у пользователей.VOLUME BUILDER
. Хотя OpenVDB, технология с открытым исходным кодом, на которой основаны инструменты Volume Builder, существует уже некоторое время, но никогда раньше был так хорошо интегрирован в существующие рабочие процессы Cinema4D.
Вкратце, OpenVDB — это другой способ представления трехмерных данных. В отличие от вершин и многоугольников, которые составляют традиционные трехмерные объекты, VDB заполняют объемы объектов крошечными кубами, известными как воксели. Использование этого пиксельного представления открывает некоторые очень интересные возможности, когда дело доходит до создания сложных трехмерных фигур, которые раньше занимали бы слишком много времени.
Конечно, новые инструменты Volume Builder легко взаимодействуют с мощными инструментами Mograph, сплайнами и частицами Cinema4D.Это будет год ярких блобов в Instagram каждый день.
Взгляните на новую «липкую кляксу»FIELDS
Говоря о Mograph, R20 представляет собой крупнейший пересмотр этого популярного набора инструментов с момента его появления. Поля увеличивают мощность спадов, которые были способом определения области влияния для конкретного эффектора или деформатора. Это то, что сделало анимацию сотен клонов такой простой задачей в Cinema 4D.
Поля разделяют эти спады на их собственные анимируемые объекты с целью унифицировать эту функциональность, чтобы заставить ее работать не только с клонами, но и с точками, картами вершин, шейдерами и, конечно же, объемами.Такое серьезное изменение ключевого аспекта программы заставило профессионалов отрасли экспериментировать с Cinema 4D, как с совершенно новой программой.
Это не спад вашего дедушки.Узнайте, как использовать поля для создания новых мощных эффектов mograph. Cinema 4D теперь снабжен десятками полезных узлов, дополняющих его новый интерфейс, что позволяет создавать сложные процедурные шейдеры, которые дают возможность некоторым из самых продвинутых сторонних средств визуализации серьезно потрудиться за свои деньги.
Когда вы хорошо разбираетесь в построении шейдеров, вы можете начинать упаковывать их в простые в использовании минимальные интерфейсы для передачи членам команды в производственной среде. Если вы не совсем готовы совершить прыжок в страну узлов, не беспокойтесь, вы все равно можете использовать простой старый Материал с различными каналами, которые вы знаете и любите.
Пользователи уже используют процедурные возможности узлов для создания потрясающих шейдеров.ДРУГИЕ ВЕЧЕРИНКИ
Годовой цикл выпуска приносит так много новых функций, что было бы невозможно описать их в одном посте, поэтому мы просто кратко остановимся на некоторых. меньшего, но не менее захватывающего нового материала в Cinema4D R20
Многоэкземплярность: Эта новая опция для клонировщиков призвана разрушить лимит клонов, которые пользователи могут создавать для своих графических эффектов.Имея возможность представлять клоны в виде точек в окне просмотра, вы можете поддерживать высокий FPS во время анимации и спокойно отдыхать, зная, что ваши клоны будут там, когда вы перейдете на рендеринг.
С легкостью клонируйте больше друзей в свою сценуУлучшенный импортер САПР: Объяснение трудностей работы с файлами САПР, которые клиенты часто поставляют своей продукцией, теперь в прошлом. Cinema4D теперь имеет диалог при импорте распространенных форматов САПР, который позволяет вам вставлять эти типы файлов в поли-дружественный объект с лучшим сохранением материалов.
Выпечка перегонных кубов: Очень небольшое, но полезное улучшение качества жизни — это возможность быстро запекать последовательности перегонных кубов в Cinema4D. Этот популярный формат открывается во множестве 3D-приложений и содержит многоугольники, сплайны, частицы и веса вершин, что делает его отличным вариантом для производственного конвейера.
Начать обучение
Сейчас один из лучших моментов, чтобы серьезно задуматься о внедрении Cinema4D в свое портфолио анимационного дизайна. Изучение новой программы никогда не бывает легким, но может быть весело с Cinema 4D Basecamp.Изучите основы Cinema 4D всего за несколько недель от легендарного 3D-художника EJ Hassenfratz.
Поддерживаемые функции Cinema 4D | Теа Рендер
Чтобы визуализировать сцену Cinema 4D с помощью движка Thea, объекты Cinema 4D должны быть преобразованы в объекты Thea.
Преобразование геометрии
Вся геометрия Cinema 4D должна быть преобразована «из коробки». Полигональные объекты, примитивы, генераторы, экземпляры и экземпляры визуализации переводятся в объекты Thea (модели и прокси).Однако есть некоторые объекты, такие как волосы, геометрия которых зависит от текущего кадра. В этом случае, пожалуйста, включите «Execute Preceded Passes» в настройках рендеринга Thea.
Преобразование камеры
Объект камеры Cinema 4D преобразован в Thea Camera. В настоящее время поддерживаются следующие параметры: проекция, фокусное расстояние, смещение пленки, расстояние фокусировки, обрезка вблизи / далеко, размер сенсора и масштабирование (в случае параллельной проекции). Что касается проекций, из Cinema4D для Thea доступны только Perspective и Parallel.Чтобы расширить камеру Cinema 4D функциями Thea (такими как дополнительные параметры проекции), необходимо применить к ней тег Thea Camera.
Преобразование материалов
Материалы Cinema4D автоматически конвертируются в материалы Thea перед передачей механизму рендеринга Thea. Из-за различий в системе материалов преобразование выполняется с использованием эвристических правил. Это означает, что в материалах C4D есть некоторые функции / параметры, которые не поддерживаются в материалах Thea и наоборот.
Поддерживаются следующие каналы: Color, Diffusion, Specular, Reflection, Transparency, Bump, Alpha, Luminance, Fog и Displacement.
- Цвет или диффузия: Базовый BSDF будет создан с включенным параметром диффузного.
- Цвет: Если в качестве модели освещения используется Орен-Наяр, его значение будет скопировано в параметр сигма Basic.
- Color + Diffusion: , если они оба включены, будет создана комбинированная XML-текстура Thea, которая будет использоваться в параметре Basic Diffuse.
- Specular: Каждый отражающий слой (максимум 3) преобразуется в базовый BSDF с включенной отражательной способностью. Параметры Thea IOR, Roughness и K рассчитываются на основе параметров ширины отражения C4D, спада, внутренней ширины и параметров зеркальной силы.
- Отражение (до R16): Преобразовано в покрытие с IOR 3.5. Размытость копируется в грубость.
- Прозрачность: Будет создан глянцевый BSDF с коэффициентом пропускания. Значение поглощения, цвет поглощения и показатель преломления (IOR) копируются в соответствующие параметры.Размытие копируется до шероховатости Glossy
- Яркость: Будет создан материал Thea с эмиттансной составляющей. Излучение будет иметь мощность 100 Вт и эффективность 20 (лм / Вт). Если генерация GI отключена в канале яркости C4D, параметр эмиттансного пассивного эмиттера Thea будет включен.
- Alpha: Будет создан материал Thea с компонентом отсечения (Alpha). Параметры Soft и Invert сохраняются.
- Fog: Будет создан материал Thea с Medium.Расстояние тумана будет переведено в плотность поглощения. Кроме того, Isotropic будет использоваться как фазовая функция.
- Bump / Normal: Если включен какой-либо из каналов Bump или Normal, канал рельефа (или нормальный) копируется в каждый параметр bump bsdf. Если включен канал Bump, канал Normal не учитывается. Если нормальный режим включен, а удар — нет, будет включена «Карта нормалей» для каждого BSDF.
- Displacement: Параметры смещения Cinema4D будут скопированы в компонент Displacement Thea Material.Высота, Текстура и Уровень разделения будут скопированы в соответствующие параметры Материала Теи.
В любом случае параметры цвета и текстуры сохраняются без изменений (только для каналов, описанных выше). Значение диапазона яркости [0,100], так как оно умножается на цвет.
В материалах Thea поддерживаются шейдеры Color, Bitmap, Color Mograph и любые процедуры, работающие в координатах UV. Для обработки процедурных материалов материал Thea применяет к ним запекание текстуры.Эта процедура генерирует растровое изображение на основе шейдера, которое позже можно использовать в механизме рендеринга Thea как растровую текстуру. Запекание текстуры можно параметризовать либо на вкладке «Bake» в настройках рендеринга, либо с помощью тега Thea Bake.
Преобразование света
Световые объекты Cinema 4D преобразуются в световые объекты Thea. Поддерживаемые параметры: цвет, яркость, тип освещения, тип тени, спад, фотометрические единицы, фотометрическая интенсивность и фотометрические данные (IES). Чтобы преобразовать свет в солнце без использования Thea Sun Tag, выберите бесконечный, дальний, параллельный или квадратно-параллельный тип света.Чтобы солнце было видно, выберите «Shadow Maps (Soft)» в качестве типа тени.
Интерактивный рендеринг
Поддерживается собственная интерактивная область рендеринга Cinema 4D. Тем не менее, он вызывает производственный рендеринг со стороны Thea Render. Чтобы использовать интерактивный рендеринг (IR) в Thea Render, вы должны использовать темную комнату. Во время работы IR любое изменение объекта полностью преобразуется и заново передается в движок.
Хотя это работает для большинства настроек (материалы, настройки рендеринга, настройки дисплея и т. Д.)), изменения иерархии вызывают полный ретрансфер сцены.
Team Render
Team Render поддерживается встроенным плагином, но только для анимаций, в которых каждый клиент обрабатывал полный кадр. Кооперативный рендеринг в одном кадре с использованием Team Render не поддерживается; в настоящее время вы можете использовать сетевой рендеринг Thea Render только для совместной рендеринга неподвижных изображений. Если вы собираетесь выполнять рендеринг через Team Render, используйте относительные пути в ресурсах (текстуры, hdr), в противном случае, если абсолютный путь недействителен в клиенте, ресурсы не будут найдены.
CINEMA 4D R23 — ВЫШЕЛ! (НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ)
Maxon объявила о выпуске Cinema 4D Release 23. В этом выпуске улучшены рабочие процессы анимации и UV, набор инструментов для анимации персонажей и добавлена технология Magic Bullet Looks.
ССЫЛКИ:
ПОЛУЧИТЬ CINEMA 4D
https://www.maxon.net/en/
ПРИМЕЧАНИЕ О ВЫПУСКЕ: https://www.maxon.net/en-gb/products/cinema-4d/new-in-r23/
** УЗНАЙТЕ УДИВИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ В YIHUU **
Скидка 69 долларов на купонный купон на 20 долларов : YHA20
Учебное пособие по моделированию твердых поверхностей: высокополигональный дизайн персонажей для игр
https: // www.yiihuu.cc/c/8298_893_1165
Создание суперэластичного трехмерного изображения персонажа с легкостью
https://www.yiihuu.cc/c/8296_893_1039
Создание персонажа AAA для блендера:
https://www.yiihuu.cc/c/8279_893_1163
Учебное пособие по моделированию твердой поверхности: высокополигональный дизайн персонажей для игр
https://www.yiihuu.cc/c/8298_893_1165
Простое создание суперэластичного трехмерного персонажа
https://www.yiihuu.cc/c/8296_893_1039
Примечание. Купон можно использовать только на ПК, и все продукты Yiihuu доступны.Код купона : YHA20
GET Character Creator 3.3 — https://bit.ly/2EKJsdi
ПОЛУЧИТЬ CC: https://bit.ly/31C5GYf
ПОЛУЧИТЬ СКИН ГЕН: https://bit.ly/31zkE11
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ 3D-СОДЕРЖАНИЕ ЗДЕСЬ:
ОБНОВЛЕНИЯ GET3D ЗДЕСЬ:
# CINEMA4D
# R23
# НОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
After Effects, анимация, ретаргетинг анимации, касательная к анимации, менеджер атрибутов, форма наложения, Blender, Bret Bays, анимация персонажей, риггинг персонажей, решатель персонажей, Cinema 4D, Cinema 4D R23, Cinema 4D S22, цветокоррекция, цветокоррекция, деформация , объект деформатора, Delta Mush, морф лица, лицевой риг, FBX, пленочные образы.LUT, Houdini, IBC 2020, Instant Meshes, интерактивный рендеринг, лицевой риг на основе суставов, Magic Bullet Looks, Maxon, Maxon One, Maya, моделирование, modo, анимированная графика, новые функции, OBJ, последовательность OBJ, открытый исходный код, бессрочная лицензия , плагин, библиотека позы, менеджер позы, цена, Python, Python 3.7, Red Giant, Red Giant Complete, Redshift, Remesh Generator, рендеринг, Rhythm & Hues, иерархия ригов, отражение в экранном пространстве, сценарий, Себастьен Пфайфер, общая библиотека позы , сквош и растяжка, подписка, системные требования, временная шкала, мультяшная установка, доллары США, USDA, USDC, USDZ, область просмотра, визема, Walt Disney Animation Studios
Maxon отправляет Cinema 4D S24
Maxon выпустила Cinema 4D S24, последнее обновление программного обеспечения для 3D-анимации только для подписчиков, представив новый браузер ресурсов и инструменты размещения с поддержкой физики для макета сцены и оформления декораций.
Обновление также добавляет диспетчер сцен в качестве интерфейса для новой архитектуры ядра на основе узлов Cinema 4D и улучшает рабочий процесс анимации персонажей.
Эти функции будут развернуты для владельцев бессрочных лицензий позже в этом году.
Релиз был объявлен на последнем виртуальном мероприятии для пользователей Maxon 3D and Motion Design Show, наряду с Redshift для Mac, новым логотипом компании и дизайном веб-сайта.
Первый выпуск Cinema 4D, предназначенный только для подписчиков, запускает новый цикл обновления
Как следует из нумерации новой версии — «S» означает «выпуск по подписке» — Cinema 4D S24 — это последнее обновление программного обеспечения, которое будет доступно только подписчикам. .
Maxon активно перешла на подписку с новой унифицированной ценой на продукты, представленной с Cinema 4D R21 2019 года, хотя бессрочные лицензии все еще доступны.
Если компания будет придерживаться графика, установленного в прошлом году, функции Cinema 4D S24 станут доступны пользователям с бессрочной лицензией в рамках второго обновления Cinema 4D R25 в начале этой осени.
Новые инструменты размещения с поддержкой физики для компоновки сцены и оформления декораций
Ключевые изменения в Cinema 4D S24 включают новые инструменты размещения, предназначенные для ускорения процесса компоновки сцены и оформления для визуальных эффектов и анимации.
Инструмент размещения автоматически привязывает объекты, перетаскиваемые в окно просмотра, к существующим поверхностям сцены, с возможностью выравнивания их по определенной оси или смещения их от поверхности.
Инструмент динамического размещения аналогичен, с той особенностью, что встроенная физическая система имитирует эффект гравитации и столкновения между объектами при их размещении, позволяя им естественным образом складываться или слипаться.
Это делает Cinema 4D последним приложением DCC для получения системы компоновки с поддержкой физики, которая недавно использовалась в таком разнообразном программном обеспечении, как набор инструментов Solaris от Houdini и средство визуализации KeyShot.
Наконец, новое перо Scatter Pen рисует экземпляры объекта на поверхностях с параметрами для управления интервалом и вариациями, как и во многих специализированных инструментах проектирования среды.
Новый браузер ресурсов с более продвинутыми тегами, управлением версиями и зависимостями
Обновление также перестраивает браузер ресурсов Cinema 4D таким образом, чтобы помочь художникам, работающим над сложными сценами, или при передаче сцен другим пользователям в производственном конвейере.
Пользователи могут добавлять свои собственные настраиваемые теги ключевых слов к ресурсам для использования при поиске с возможностью сохранения результатов обычных поисков в динамически обновляемых папках.
Каждый актив отображается с «расширенными метаданными», от базовой статистики, такой как количество точек и полигонов, до списка зависимостей активов, таких как карты текстур или средства рендеринга, такие как Redshift.
Новый Asset Browser также имеет встроенные возможности управления версиями, что позволяет отслеживать изменения в активе или мгновенно откатывать его к предыдущей версии.
Пользователи также могут выбрать вставку ресурсов в виде объектов, экземпляров или ссылок при их добавлении в сцену.
Кроме того, библиотеки ресурсов Cinema 4D больше не нужно загружать полностью перед использованием: файлы теперь размещаются в облаке, и пользователи нажимают на эскизы в пользовательском интерфейсе для загрузки отдельных ресурсов.
New Scene Manager предоставляет удобный интерфейс для новой архитектуры Cinema 4D на основе узлов.
Новая архитектура ядра на основе узлов Cinema 4D — первоначально под кодовым названием Project Neutron и до сих пор официально являющаяся технической превью — также продолжала развиваться.
Первоначальный общедоступный выпуск в Cinema 4D R23 представил новую систему узлов сцены, предназначенную в первую очередь для процедурного моделирования и создания установок анимированной графики.
В Cinema 4D S24 к нему присоединился новый диспетчер сцен, который Максон назвал «духовным преемником классического диспетчера объектов Cinema 4D».
Это должно сделать новую архитектуру более удобной для художников, не разбирающихся в технике, и даже дать возможность полностью избежать соединения узлов вместе, если хотите.
Вместо этого пользователи могут группировать или редактировать объекты с помощью обычного древовидного представления и стека модификаторов, при этом Cinema 4D автоматически переводит любые изменения, внесенные в соответствующий граф узлов.
Существующие объекты Cinema 4D можно преобразовать для использования в новой архитектуре, перетащив их из диспетчера объектов в диспетчер сцен.
Maxon также добавил еще 45 узлов сцены, начиная от служебных функций и заканчивая новыми узлами для выбора, изменения и распределения геометрии.
Дальнейшие усовершенствования рабочего процесса анимации, а также новая готовая автомобильная установка.
Инструменты анимации программного обеспечения также были обновлены после значительного капитального ремонта в Cinema 4D R23.
Наиболее заметное изменение — это новая Car Rig, показанная на видео выше, которая позволяет анимировать транспортные средства, просто анимируя их вдоль сплайна.
ЗатемCinema 4D автоматически генерирует вторичное движение и вращение колес.
Однако основное структурное изменение заключается в способе оценки касательной интерполяции для ключевых кадров.
По словам менеджера по продукту группы Maxon Рика Барретта, он должен сделать кривые анимации, которые генерирует Cinema 4D, «намного больше, чем ожидал бы пользователь. Раньше вы могли попасть в очень странные повороты ».
Также имеется новый инструмент Tween Tool для точной настройки анимации и новые параметры для зацикливания дорожек анимации.
Другие изменения включают поддержку сглаживания FXAA в области просмотра, в то время как область просмотра Windows была перенесена на DirectX после переноса окна просмотра Mac на Metal в прошлом году.
Обновления интеграции Redshift и Magic Bullet Looks
Cinema 4D S24 также обновляет интеграцию программного обеспечения с двумя родственными продуктами.
Процесс настройки сцен для рендеринга в Redshift теперь проще, с новой вкладкой «Основные», обеспечивающей доступ к наиболее общим настройкам, хотя расширенные элементы управления по-прежнему доступны.
Кроме того, версия инструмента Magic Bullet Looks для внешнего вида и цветокоррекции Red Giant, интегрированная в программное обеспечение, теперь обновлена с версии 3 до версии 5, последней версии.
Цена и доступность
Cinema 4D S24 доступен для Windows 10 и macOS 10.14.6+, но Maxon рекомендует macOS 10.15.7+.
Обновление доступно только пользователям с активными подписками, которые начинаются с 94 долларов в месяц только для Cinema 4D или 116 долларов в месяц, включая средство визуализации Redshift.
Новые бессрочные лицензии стоят 3495 долларов, а новые функции в S24 должны стать доступными для владельцев бессрочных лицензий через отдельное обновление в конце этого года.
Ознакомьтесь с обзором новых функций Cinema 4D на веб-сайте продукта
Полный список новых функций Cinema 4D S24 читайте в онлайн-журнале изменений
Теги: анимация, кривая анимации, сглаживание, Arch viz, браузер ресурсов, фильтрация активов, библиотека активов, маркировка активов, автомобильная установка, Анимация персонажей, оснащение персонажей, Cinema 4D, Cinema 4D R23, Cinema 4D R25, Cinema 4D S24, облако библиотека, цветокоррекция, цветокоррекция, основная архитектура, зависимости, управление зависимостями, DirectX, инструмент динамического размещения, FXAA, представление иерархии, экземпляр, KeyShot, циклическая анимация, Magic Bullet Looks, Magic Bullet Looks 5, Maxon, логотип Maxon, метаданные, Металл, моделирование, стек модификаторов, анимационная графика, новые функции, новый логотип, граф узлов, диспетчер объектов, ссылка на объект, OpenGL, бессрочная лицензия, инструмент макета с поддержкой физики, инструмент размещения, инструмент размещения, цена, Project Neutron, Red Giant, Redshift, Redshift для Mac, дата выпуска, график выпуска, рендеринг, Scatter Pen, макет сцены, диспетчер сцены, узлы сцены, настройка оформления, Solaris, только для подписчика, подписка, системные требования, касательная интерполяция, древовидное представление, инструмент Tween, расписание обновлений , контроль версий, управление версиями, vfx, область просмотра, визуальные эффекты, визуализация
3D-надписи с Cinema 4D и Redshift (Зигор Саманьего).Онлайн-курс
Быть в курсе последних событий и адаптироваться к технологическим достижениям, внедряемым в отрасли, — один из ключей к тому, чтобы быть выдающимся профессионалом в области анимированной графики. 3D-художник Зигор Саманьего более 10 лет создает невероятные надписи, и с введением в его рабочий процесс механизма рендеринга Redshift его работы вышли на новый уровень реализма и динамизма.
Откройте для себя новые функции Cinema 4D Release 20 и узнайте, как использовать Redshift, выполнив три упражнения: жидкое письмо, мини-анимацию буквы с щупальцами и дымовую надпись.
Этот курс дополняет его предыдущее сотрудничество с Domestika: 3D Lettering: Modeling and Texturising with Cinema 4D, в котором он учит, как придать жизнь и индивидуальность буквам с помощью Cinema 4D.
Начните со знакомства с Зигором Саманьего, который расскажет вам о своих главных влияниях и наиболее представительных работах, основанных на его обширном опыте иллюстратора и 3D-дизайнера.
Затем узнайте все о функциях моделирования, представленных в Cinema 4D Release 20, создав жидкую букву для бренда натуральных напитков, ваше первое упражнение, в котором вы также примените технику освещения Зигора.
Познакомьтесь с опциями рендеринга, предлагаемыми Redshift, движком рендеринга, о котором все говорят, и вы увидите, как применить волшебные штрихи в Adobe Photoshop в качестве последнего штриха к вашей жидкой букве.
Таким же образом вы создадите анимированное письмо с щупальцами. Вы будете использовать больше возможностей Cinema 4D, чтобы воплотить это невозможное письмо в жизнь, вы будете работать над освещением и материалами, а затем узнаете, как рендерить слоями и получать контент, готовый к публикации в социальных сетях.
Наконец, создайте надпись о смоге в знак протеста против загрязнения окружающей среды. Вы будете искать ссылки, а затем создавать свои пятна в Adobe Photoshop. Вы сделаете моделирование букв, чтобы превратить их в дым, и, наконец, вы поиграете с объемами в Redshift и научитесь размещать источники света, чтобы получить максимальную отдачу от вашего творения.
Применяя приемы Zigor и новые функции Cinema 4D (Release 20), вы создадите свои собственные надписи.
Для дизайнеров, иллюстраторов и людей, знающих, как работает Cinema 4D, которые хотят изучить новые функции последней версии (R20) этого программного обеспечения и узнать, как использовать механизм рендеринга Redshift.
Для прохождения этого курса необходимо иметь знания в Cinema 4D и Adobe Photoshop.
Что касается материалов, вам понадобится компьютер с установленным Cinema 4D Release 20. Совместимость с Redshift очень важна (хотя вы можете использовать любой другой движок рендеринга, который захотите), и желательно иметь графический планшет.
Новый Cinema 4D Release 24 (S24) отMaxon — Что нового
Cinema 4D Release 24 (S24) предлагает многочисленные улучшения, призванные помочь упростить рабочие процессы профессиональных 3D-художников.
Maxon, разработчики отмеченного наградами профессионального программного обеспечения для работы с 3D Cinema 4D, недавно объявили о своем последнем большом обновлении Release 24 (S24). Буква «S» в параграфах означает «подписка», и это конкретное обновление доступно только тем пользователям Cinema 4D, которые имеют лицензии на подписку. Постоянные пользователи увидят эти новые функции и будущие другие позже в этом году.
Синема 4Д (S24)
Новое обновление предлагает новые функциональные возможности для 3D-художников, чтобы они могли более легко просматривать и получать модели, материалы и другие активы, чтобы они могли разумно и легко размещать их в своей сцене.Три инструмента размещения, предлагающие новые возможности, включают Place, Scatter Pen и Dynamic Place. Третий инструмент наиболее интересен, но все три преобразуют и улучшают рабочие процессы в лучшую сторону.
Вышла новая версия Maxon Cinema 4D Release 24 (S24), которая включает в себя новые экономящие время инструменты размещения, а также другие новые функции, включая новый Asset Manager и Scene Manager.
Релиз также включает в себя ключевые улучшения рабочего процесса и раннюю информацию о продолжающемся прогрессе в интерфейсах узлов сцены и диспетчера сцен для нового ядра.Большой новой функцией, которая понравится пользователям, является новый менеджер активов. Теперь ресурсы можно просматривать, не загружая их все. Они видны в новом интерфейсе Asset Manager, и как только пользователь выбирает то, что он хочет использовать, актив загружается из Интернета. У активов теперь есть теги, которые делают их более доступными с помощью нового инструмента поиска внутри Asset Manager. Теперь вы можете выполнять поиск по такому термину, как «синий», и все материалы, объекты и т. Д., Соответствующие этому критерию для синего, появятся независимо от типа или класса этого актива.
«S24 демонстрирует то, что Maxon всегда стремится предложить своим подписчикам — исключительный и инновационный рабочий процесс в сочетании с передовой базовой технологией», — сказал Дэйв МакГавран, генеральный директор Maxon. «Новый браузер ресурсов в сочетании с инструментами размещения обеспечивает увлекательный рабочий процесс, расширяющий творческие возможности. А усовершенствования системы на основе узлов позволяют заглянуть в мощное и многообещающее будущее Cinema 4D ».
Наличие и цены
Для владельцев бессрочной лицензии график выпусков на конец этого года будет включать в себя функции S24, а также будущие улучшения.
Новые инструменты динамического размещения, показанные в действии на этом изображении.
Cinema 4D S24 сразу же доступен для загрузки в операционных системах macOS и Windows. (системные требования см. здесь).
Cinema 4D S24 можно приобрести по подписке как на гибких ежемесячных, так и на годовых условиях. Стоимость годовой лицензии составляет 59,91 долларов США в месяц при ежегодной оплате 719 долларов США. Ежемесячная оплата составляет 94 доллара США. С добавлением RedShift стоимость увеличивается. Вы можете увидеть страницу с ценами здесь.
Чтобы узнать больше, посетите их здесь.
Анализ Архитоша и комментарии
Мы приветствуем структуру цен Maxon на подписку. Ежемесячная опция позволяет случайным пользователям, которым требуется сложная анимация, невозможная в других программных системах, особенно в секторе архитектуры, может использовать Cinema 4D для этого типа работы.