Текстуры серые для фотошопа: Материалы для фотошопа, скачать фоны и текстуры, кисти и узоры на instapik

Содержание

Нанесение текстуры на лицо с помощью Photoshop

В этом уроке по эффектам Photoshop мы узнаем, как использовать фильтр «Смещение» и карту смещения, чтобы добавить интересную текстуру к лицу человека на фотографии. Карта смещения позволит нам обернуть текстуру вокруг формы и контуров лица, а не выглядеть так, как будто мы просто приклеили плоскую текстуру к фотографии.

Карты смещения были впервые введены еще в Photoshop 2.0, поэтому, если вы до сих пор не используете ту же версию Photoshop, которую вы купили 20 лет назад, с вами все будет в порядке. В этом уроке я буду использовать Photoshop CS4, но любая последняя версия будет работать.

Чтобы создать эффект текстуры, вам понадобятся два изображения — основное фото, к которому вы хотите применить текстуру, и фото, которое будет использоваться в качестве самой текстуры. Вот изображение, к которому я буду применять свою текстуру:

Исходное изображение.

Вот изображение, которое я буду использовать для моей текстуры, простой крупный план скалы, которую я обрезал снаружи:

Текстура фото.

Вот как это будет выглядеть после того, как мы наложили текстуру на лицо человека:

Окончательный эффект текстурной карты.

Как нанести текстуру на лицо с помощью Photoshop

Шаг 1: выберите канал с наилучшим контрастом изображения

Давайте начнем с фотографии, к которой мы будем применять текстуру. Переключитесь на панель каналов на мгновение. Вы найдете панель «Каналы», сгруппированную с панелями «Слои» и «Контуры» (в предыдущих версиях Photoshop «панели» называются «палитрами»). Нажмите на вкладку Название канала в верхней части группы, чтобы выбрать его. Вы увидите три цветовых канала в списке — Красный, Зеленый и Синий — вместе с составным каналом RGB

вверху:

Панель «Каналы» (палитра) в Photoshop.

Чтобы узнать больше о цветовых каналах и цветовом режиме RGB в Photoshop, обязательно ознакомьтесь с нашим полным руководством по RGB и цветовым каналам в Photoshop . Мы собираемся использовать один из этих трех каналов (красный, зеленый или синий) для создания нашей карты смещения, которая затем будет использоваться для сопоставления нашей текстуры с контурами лица человека.

Нам нужно выбрать канал, который даст нам наивысшую контрастность изображения, поскольку чем больше у нас контраст, тем лучше будут результаты с нашей картой смещения. Нажмите на каждый отдельный канал (красный, зеленый, затем синий) на панели «Каналы». Здесь я нажимаю на красный канал, чтобы выбрать его. Текущий выбранный канал будет выделен синим цветом:

Выберите отдельные каналы, щелкнув по ним на панели «Каналы».

При нажатии на каждый канал вы увидите черно-белую версию фотографии в окне документа. Каждый канал даст нам различную черно-белую версию в зависимости от того, насколько виден этот цвет на фотографии. Нам нужно выбрать канал, который дает нам лучший контраст изображения на лице человека. Вот как выглядит каждый из моих трех каналов: красный слева, зеленый посередине и синий справа:

Каждый цветной канал (красный, зеленый, синий) дает нам различную черно-белую версию изображения.

Как правило, когда речь идет о тонах кожи, красный канал будет слишком ярким и размытым, чтобы использовать его в качестве карты смещения (поскольку кожа всегда содержит много красного), поэтому обычно вы выбираете зеленый или синий каналы. В моем случае, синий канал слишком темный, так что его нет. Красный канал на самом деле содержит больше деталей, чем я обычно ожидаю, но я думаю, что зеленый канал содержит наибольшее количество контраста, с некоторыми яркими бликами и темными тенями, поэтому я собираюсь использовать зеленый канал для моей карты смещения.

Шаг 2: дублировать канал

После того, как вы определили, какой канал вы собираетесь использовать для своей карты смещения, убедитесь, что он выбран на панели «Каналы». Я использую канал Green, поэтому я нажму на него, чтобы выбрать его:

Нажмите на канал, который вы будете использовать для своей карты смещения.

Затем щелкните значок меню в верхнем правом углу панели «Каналы» и выберите « Дублировать канал» в появившемся меню:

Щелкните правой кнопкой мыши (Win) / удерживайте нажатой клавишу «Control» (Mac) на канале и выберите «Дублировать канал».

Это вызовет диалоговое окно Duplicate Channel. Выберите опцию « Создать для документа» в разделе « Назначение » диалогового окна, которое откроет копию канала в виде отдельного документа Photoshop. Не беспокойтесь о его названии:

Установите для параметра «Документ» значение «Новый», чтобы создать новый документ из канала.

Нажмите OK, чтобы выйти из диалогового окна. Черно-белое изображение появится в отдельном окне документа:

Черно-белая версия из канала Green (или любого другого канала, который вы выбрали) теперь появляется в своем собственном окне документа.

Мы подготовим наше изображение для использования в качестве карты смещения дальше!

Шаг 3: примени медианный фильтр к изображению карты смещения

В течение следующих нескольких шагов мы будем работать с изображением карты смещения, которое мы только что создали, поэтому пока игнорируем исходное изображение. Нам нужно удалить большую часть деталей с лица человека, иначе все маленькие поры, выпуклости, щетина и небольшие дефекты кожи вызовут проблемы. Мы будем использовать пару фильтров Photoshop, чтобы сгладить ситуацию для нас. Первый, который мы применим, — это

медианный фильтр, который отлично подходит для уменьшения мелких деталей при сохранении краев, которые определяют объект без изменений. Перейдите в меню « Фильтр» в строке меню в верхней части экрана, выберите « Шум», а затем выберите « Медиана» :

Перейдите в Filter> Noise> Median.

Это вызовет диалоговое окно Медианный фильтр. Следите за своим изображением в окне документа, перетаскивая ползунок

Радиус внизу диалогового окна. Слайдер определяет, сколько деталей удаляется с изображения. Чем дальше вы перемещаете ползунок вправо, тем больше деталей вы удаляете. Идея состоит в том, чтобы удалить как можно больше деталей с лица человека, сохраняя при этом важные края нетронутыми. Здесь нет конкретных настроек, которые будут использоваться, поскольку они будут зависеть от размера изображения, над которым вы работаете, но я собираюсь установить значение радиуса около 8 пикселей:

Отрегулируйте величину радиуса с помощью ползунка в нижней части диалогового окна.

Нажмите OK, чтобы выйти из диалогового окна. Здесь мы видим, что мне удалось значительно уменьшить детализацию на лице человека, при этом сохраняя четкие и четкие края:

Большая часть деталей на лице человека была удалена без размытия важных краевых деталей.

Шаг 4: примени фильтр Gaussian Blur

Далее мы применим фильтр Gaussian Blur, чтобы завершить нашу карту смещения. Вернитесь в меню Filter и на этот раз выберите Blur, затем Gaussian Blur :

Перейдите в Filter> Blur> Gaussian Blur.

Когда появится диалоговое окно Размытие по Гауссу, используйте ползунок Радиус в нижней части диалогового окна так же, как вы использовали его с медианным фильтром минуту назад, следя за своим изображением в окне документа при перетаскивании ползунка в направлении Правильно применить больше размытия изображения. Опять же, здесь нет особой настройки, которая будет использоваться, так как она будет зависеть от вашего изображения, но цель состоит в том, чтобы применить достаточно размытия, чтобы сгладить объекты, в то же время имея возможность различать важные детали (глаза, нос, рот и т.д.) Я собираюсь увеличить значение радиуса примерно до 13 пикселей:

Увеличьте значение радиуса, чтобы увеличить степень размытия, применяемого к изображению.

Нажмите OK, когда вы закончите, чтобы выйти из диалогового окна. Photoshop применяет размытие к карте смещения:

Карта смещения теперь появляется с плавными переходами между различными уровнями яркости.

Шаг 5: преобразуй изображение в оттенки серого

Наконец, давайте преобразуем изображение нашей карты смещения в цветовой режим Grayscale . Технически это не является абсолютно необходимым, поскольку Photoshop может использовать карты смещения, сохраненные и в других цветовых режимах, но вы можете столкнуться с проблемами, если ваша карта смещения содержит слишком много каналов, поэтому конвертируйте изображение в градации серого, что ограничивает изображение до Один канал, это хороший способ избежать этих проблем. Перейдите в меню « Изображение» в верхней части экрана, выберите « Режим» (сокращение от «Цветовой режим»), затем выберите « Оттенки серого» :

Перейдите в Изображение> Режим> Оттенки серого.

Шаг 6: сохраните изображение в виде файла Photoshop .PDF

Теперь, когда мы подготовили наше изображение для использования в качестве карты смещения, нам нужно сохранить его, и нам нужно сохранить его конкретно в виде файла PSD в Photoshop . Это единственный тип файлов, который Photoshop может использовать для карт смещения, хотя я понятия не имею, почему это так. Иногда нужно просто принять что-то, и это один из таких случаев. Перейдите в меню « Файл» в верхней части экрана и выберите « Сохранить как» :

Перейдите в Файл> Сохранить как.

Это вызывает диалоговое окно Сохранить как. Дайте файлу описательное имя. Я собираюсь назвать свой «displace.psd» и убедиться, что вы выбрали

Photoshop для параметра « Формат», чтобы он сохранялся в виде файла .PSD. Я считаю, что самое простое место для сохранения карт смещения — это папка «Карты смещения», которую я создал на своем рабочем столе, поэтому я сохраню свой файл в:

Сохраните файл в месте, которое вы можете легко запомнить, например, на рабочем столе.

Нажмите кнопку Сохранить, когда вы закончите, чтобы сохранить файл. Теперь вы можете закрыть окно документа карты смещения.

Шаг 7: выбери лицо человека на фото

На этом мы закончили работу над нашей картой смещения, поэтому вернитесь к исходной фотографии (той, к которой вы собираетесь применить текстуру). Если вы по-прежнему видите черно-белое изображение в окне документа, это потому, что у нас все еще выбран один канал на панели «Каналы». Нажмите на

канал RGB в верхней части панели «Каналы», чтобы вернуть полноцветную версию изображения. Канал RGB на самом деле вовсе не является каналом, это просто совокупность трех отдельных каналов, и это то, что позволяет нам видеть изображение в полном цвете:

При нажатии на канал RGB выделяются все каналы одновременно и отображается изображение в полном цвете.

Вернитесь к панели «Слои» и нажмите на вкладку «Имя слоя» в верхней части группы панелей. Нам нужно выбрать область фотографии, на которую мы хотим нанести текстуру. Поскольку мы хотим отобразить текстуру только на лице человека, сначала нам нужно выбрать ее. Используйте инструмент выделения по вашему выбору (Lasso Tool,

Pen Too l и т. Д.), Чтобы нарисовать выделение вокруг нужной области. В моем случае я буду использовать инструмент Лассо, чтобы нарисовать выделение вокруг лица человека и макушки головы:

Нарисуйте выделение вокруг области, на которую хотите наложить текстуру.

Единственная проблема в том, что если бы я применил текстуру прямо сейчас, его глаза были бы покрыты текстурой, поскольку они в настоящее время находятся внутри выделенной области. Мне нужно убрать его глаза с выделения, и самый простой способ сделать это — просто удерживать мою

клавишу Alt (Win) / Option (Mac), которая временно переводит инструмент Лассо в режим вычитания из выделения, обозначенный маленьким знак минус («-«) в правом нижнем углу значка лассо. Перетащите выделение вокруг каждого глаза, чтобы удалить их из выделенной области. Когда вы закончите, вы должны увидеть контуры выделения вокруг головы человека и его глаз. Теперь выделена только область между контурами выделения, что означает, что глаза больше не будут затронуты:

Удерживая нажатой клавишу «Alt» («Победа») / «Option» (Mac), временно переключитесь в режим «Вычесть из выделения» с помощью любого основного инструмента выбора.

Обязательно ознакомьтесь с нашим учебным курсом «Полное изложение основных возможностей» для получения дополнительной информации о работе с выборками в Photoshop.

Шаг 8: Сохранить выбор

Нам не нужен наш выбор в данный момент, но он нам скоро понадобится, поэтому давайте сохраним его. Поднимитесь в меню Select в верхней части экрана и выберите Save Selection :

Выберите «Выделение»> «Сохранить выделение».

Это вызывает диалоговое окно Сохранить выделение. Я назову свое выделение «лицо», затем я нажму OK, чтобы сохранить выделение для дальнейшего использования:

Сохранение выбора позволяет нам легко загружать его снова в любое время, когда оно нам нужно.

Как только вы сохранили выделение, нажмите Ctrl + D (Победа) / Command + D (Mac), чтобы быстро отменить выделение, удаляя контуры выделения с изображения.

Шаг 9. Скопируйте текстурное изображение в исходное изображение.

Откройте фотографию, которую вы собираетесь использовать для своей текстуры. В моем случае я использую фотографию текстуры камня, которую мы видели в начале урока. Теперь у вас должно быть свое исходное изображение и текстурная фотография, открытые в отдельных окнах документов на вашем экране.

Убедитесь, что у вас есть текстурное фото, выбрав его в любом месте окна документа. Затем перейдите в меню « Слой» в верхней части экрана и выберите « Дублировать слой» :

Перейдите в Слой> Дублировать слой.

Это вызывает диалоговое окно Duplicate Layer. Я собираюсь назвать свой скопированный слой «текстура», хотя название не так важно. Важно то, что вы выбираете документ исходного изображения в качестве пункта назначения для скопированного слоя, чтобы наша текстурная фотография появилась внутри документа исходной фотографии. Моя оригинальная фотография называется «texture_mapping.psd», поэтому я выберу ее в качестве пункта назначения:

Выберите исходное изображение в качестве места назначения для слоя.

Нажмите OK, когда вы закончите, чтобы выйти из диалогового окна и скопировать текстурную фотографию в документ исходного изображения. На этом этапе вы можете закрыть окно документа текстурной фотографии, в результате чего у нас остается только одно открытое окно документа, содержащее как исходную фотографию, так и текстурную фотографию, причем текстурная фотография теперь блокирует исходное изображение из вида. Если мы посмотрим на панель «Слои», то увидим, что у нас теперь есть два слоя. Исходное изображение находится на фоновом слое, а текстурное фото — на новом слое над ним:

Так как текстурное фото находится над оригиналом на панели «Слои», оно блокирует исходное изображение из окна документа.

Шаг 10: загрузить выбор

Вот где нам нужен тот выбор, который мы создали и сохранили ранее. Фотошоп фактически сохраняет выбранные элементы как каналы, и если мы снова переключимся на панель «Каналы», мы увидим, что наш выбор отображается как отдельный канал под каналами RGB. Мой канал называется «лицо», потому что это то, что я назвал его, когда я сохранил выбор. Чтобы быстро загрузить выделение, удерживайте нажатой клавишу Ctrl (Win) / Command (Mac) и щелкните непосредственно на миниатюре канала:

Удерживая нажатой клавишу «Ctrl» («Победа») / «Command» (Mac), щелкните непосредственно по миниатюре канала, чтобы загрузить его в качестве выделения в окне документа.

Вернитесь на панель Layers, когда закончите. Вы увидите, что контуры выделения снова появились внутри документа, хотя их может быть немного трудно увидеть поверх текстуры:

Выбор был легко загружен обратно в документ.

Шаг 11: добавь маску слоя

После загрузки выделите слой текстуры на панели «Слои» (выделенные слои выделены синим цветом), затем щелкните значок « Маска слоя» в нижней части панели «Слои»:

Добавьте маску слоя к слою текстуры, нажав на иконку Layer Mask.

Это добавляет маску слоя к слою текстуры, и поскольку мы добавили голову человека, когда добавили маску, остается видимой только область фотографии текстуры, которая попала в выделение. Остальная часть текстурного слоя теперь скрыта от глаз:

Только мужское лицо остается покрытым текстурой фотографии благодаря маске слоя.

Шаг 12: измени режим смешивания слоя текстуры, чтобы наложить

Чтобы смешать текстуру с лицом человека, перейдите к параметру « Режим наложения» в верхней части панели «Слои» и измените режим наложения с «Обычный» (настройка по умолчанию) на « Наложение» :

Измените режим наложения текстурного слоя на Overlay.

Текстура теперь прекрасно вписывается в лицо человека. Не стесняйтесь пробовать и другие режимы наложения, такие как Multiply или Hard Light, и сравнивайте полученные результаты, но режим Overlay часто является лучшим выбором для этого эффекта:

Изображение после изменения режима наложения текстурного слоя на Overlay.

Шаг 13: выбери слой текстуры

На данный момент все выглядит довольно хорошо, но чтобы добавить еще больше реализма, мы собираемся использовать нашу карту смещения, чтобы подогнать текстуру по контурам лица человека. Во-первых, нам нужно выбрать слой текстуры, так как в настоящее время мы выбрали маску слоя, а не сам слой. Мы можем сказать, какой из них выбран, посмотрев на миниатюры на панели «Слои». Вы заметите, что в данный момент миниатюра маски слоя на слое текстуры имеет белую рамку выделения. Это означает, что маска слоя в настоящее время выбрана. Чтобы выбрать сам слой, щелкните непосредственно на миниатюре предварительного просмотра маски слоя:

Когда эскиз предварительного просмотра имеет выделенную границу вокруг него, слой выделяется. Когда миниатюра маски имеет выделенную границу, выбирается маска слоя.

Шаг 14: отсоединить слой от маски слоя

Если мы применим нашу карту смещения прямо сейчас, то и содержимое слоя (фото текстуры), и маска слоя будут изменены в соответствии с картой смещения, и это потому, что содержимое слоя и маскируемый слой связаны друг с другом. Мы можем сказать, что они связаны друг с другом маленьким значком ссылки между двумя миниатюрами. Чтобы отсоединить содержимое слоя от маски слоя, чтобы карта смещения не влияла на маску, щелкните значок ссылки, чтобы удалить его:

Нажмите на маленький значок ссылки, чтобы отсоединить содержимое слоя от маски слоя.

Шаг 15: примени фильтр смещения

Наконец, мы готовы применить нашу карту смещения, и мы делаем это, используя фильтр Displace в Photoshop. Перейдите в меню Filter, выберите Distort, а затем выберите Displace :

Перейдите в Filter> Distort> Displace.

Фильтр Displace на самом деле состоит из двух отдельных диалоговых окон. Первое диалоговое окно просит нас установить некоторые параметры, причем два наиболее важных параметра находятся вверху. Параметры « Горизонтальная шкала» и « Вертикальная шкала» определяют степень воздействия карты смещения на изображение. Другими словами, они определяют, как далеко пиксели на изображении будут сдвигаться по горизонтали и вертикали. К сожалению, предварительный просмотр недоступен, поэтому фильтр Displace обычно включает в себя метод проб и ошибок до тех пор, пока вы не сделаете все правильно. Значение по умолчанию 10 для обоих вариантов: горизонтальная и вертикальная шкала — хорошее начало, но я собираюсь увеличить шахту до 15, чтобы получить больше эффекта. Значения, которые вы в конечном итоге используете, будут зависеть как от размера вашего изображения, так и от вашего собственного представления о том, что выглядит «правильным», поэтому будьте готовы отменить этот шаг несколько раз и повторите попытку. Можно оставить параметры « Растянуть по размеру» и « Повторить пиксели края» в нижней половине диалогового окна:

Параметры «Вертикальная шкала» и «Горизонтальная шкала» определяют, насколько далеко сместятся пиксели изображения.

Нажмите OK, когда вы закончите, чтобы выйти из этого первого диалогового окна, которое вызовет второе диалоговое окно с просьбой выбрать карту смещения. Перейдите туда, где вы сохранили карту смещения, которую мы создали ранее. Шахта была сохранена в папке «Карты смещения» на моем рабочем столе, поэтому я перейду к ней, затем щелкните карту смещения, чтобы выбрать ее, и нажмите «Открыть»:

Выберите карту смещения, которую мы создали ранее.

Как только вы открываете карту смещения, Photoshop применяет ее к текстуре и сопоставляет текстуру с контурами лица и головы человека. Если вы используете текстуру с множеством прямых линий, например, американский флаг, вы увидите очень заметную разницу в том, как текстура обтягивает форму лица человека. Если вы используете текстуру, подобную той, которую я использую, с множеством линий и трещин произвольной формы, разница может быть не такой заметной, хотя после применения карты смещения все должно выглядеть более реалистично. Или, по крайней мере, настолько реалистично, как может выглядеть текстура камня на лице человека. Вот мой окончательный результат:

Окончательный текстурный результат.

Создание текстур в фотошопе для игр. Как сделать свой текстурпак для Майнкрафт. Также я изменил текстуру стекла

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или травы.

Применение различных текстур к элементам может значительно улучшить ваш дизайн. Текстуры можно использовать для создания дизайнов полиграфии или для различных веб-проектов, и в любом случае нужно правильно уметь обращаться с ними в фотошопе. Ведь умение создавать различные текстур может также отлично также пригодиться для зд-моделирования. Поэтому сегодня вашему вниманию будет предоставлена подборка уроков, в которых вы найдете различные техники работы с текстурами.

5 способов применения текстур в дизайне

Добавляем текстуру ржавчины

В этом уроке вы узнаете, как с помощью дополнительных корректирующих слоев, настроек цвета и простых фильтров добавлять текстуру ржавчины к различным объектам. Эту технику можно применять к более сложным иллюстрациям и коллажам.

Создаем реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Эффект печенья в Photoshop

Создаем макет сайта с использованием различных текстур

Создание такого шаблона займет у вас меньше часа. В уроке вы сможете найти несколько практических советов.

Добавляем текстуру на изображение

Эта техника подойдет не ко всем иллюстрациям — с одними наложенная текстура будем смотреться лучше, с другими хуже. Очень важно не переборщить с подобными текстурами в своих изображениях.

Текстура камней в Photoshop

В этом уроке будет показан быстрый и простой способ создания реалистичной текстуры камней с помощью фильтра Liquify. Этот урок создан для пользователей, которые уже имеют представление с работой в фотошопе.

3 простых шага в добавлении текстур

Использование текстур в дизайне — достаточно важная вещь. Этот урок поможет сделать это очень быстро и легко.

Создание гранж-текстур в фотошопе

В уроке показан быстрый и простой способ создания фона гранж-тектсур в Photoshop.

Используем различные текстуры для создания композиций в Photoshop CS5

Конечно. можно сделать фотографию и использовать ее для текстуры. Но это не единственный вариант. Текстур дерева можно создать самостоятельно, руководствуясь шагами данного урока.

Создаем гранж-дизайн, используя Photoshop

Урок по созданию световых эффектов

Урок по созданию текстуры дерева

Простой способ создавать реалистичную текстуру дерева.

Создаем бетонный эффект, используя различные стили слоя

Удивительно, что можно сделать, играясь с разными стилями.

Чешуйчатая кожа

Вещь, за которую нужно поблагодарить Photoshop — он может значительно упростить работу. Представьте себе, сколько бы времени ушло на создание иллюстрации с драконом, динозавром или другой рептилией, которые имеют чешуйчатую кожу.

Добавление текстур к коже

Совет: как превратить деревянную текстуру в удивительный фон

Динамичная акварельная типографика

В этом уроке будет рассказано, как смешивать некоторые векторные элементы и акварельные эффекты в своем дизайне. Очень быстрый эффект, который в основном зависит от правильного выбора изображения и цвета.

Дизайн винтажного постера

Добавление текстур к шаблону

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок — первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Текстуры окружают нас повсюду – бетон на тротуаре, различные ткани, и даже стекло и пластик. Мы видим их каждый день. И это не удивительно, ведь текстуры являются важным элементов в дизайне.

Фотошоп предназначен не только для обработки изображений и фотоманипуляций, его можно использовать и для создания своих собственных текстур. В этом уроке я представлю некоторые приёмы, которые помогут вам создать собственные текстуры. Мы будем использовать фильтры, стили слоя и кисти. Прежде чем, мы приступим, я хочу продемонстрировать важность текстур. Обратите внимание на изображение ниже.

На скриншоте выше мы видим изображение, на котором присутствует одна серая плоская текстура. Если бы её там не было, то и не было бы самого изображения. Изображение справа полностью текстурированное (деревянная рамка, поверхности мебели). На самом деле все текстуры второй части изображения были созданы в Фотошоп. Приступим к работе!

Текстурирование при помощи фильтров

Многие пользователи (в основном начинающие) по-прежнему воспринимают фильтры, как ненужные трюки, которые не имеют никакого реального применения. Но это совсем не так. Фильтры – это очень мощные и разносторонние инструменты, которые, при правильном использовании, дают удивительные результаты. Если, работая в Фотошоп, вы не используете фильтры, то я вас призываю еще раз взглянуть на эти недооцененные инструменты.

Применение нескольких фильтров

Никто не говорит, что фильтр можно применять только один. Поэкспериментируйте и добавьте второй, третий и больше фильтров. Понаблюдайте, как они взаимодействуют друг с другом, и какие эффекты при этом получаются.

В Фотошоп имеется галерея фильтров, где вы можете просмотреть результат взаимодействия тех или иных фильтров. На изображении ниже видно, что фильтр Craquelure (Кракелюры) становится гораздо интересней, если применить его после фильтра Reticulation (Ретикуляция) при помощи галереи фильтров.

Давайте еще раз рассмотрим, как несколько фильтров работают вместе, создавая пользовательские текстуры. На скриншоте ниже показан пример.

А теперь посмотрите, как она создается. Для начала создаем новый документ с белым холстом. Далее применяем к нему фильтр Add Noise (Добавить шум), для этого перейдите в меню Filter > Noise (Фильтр — Шум).

Данный фильтр создает хорошую основу для следующего фильтра. Чтобы получить желаемый результат, важно сохранять последовательность применения фильтров. Теперь примените фильтр Emboss (Тиснение), перейдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). Результате смотрите на третьем рисунке справа.

Кроме того, некоторые фильтры дают лучшие результаты, когда применяются более одного раза. Рассмотрим пример с фильтром Spherize (Сферизация) на сетке, для этого зайдите в меню Filter > Distort (Фильтр — Искажение). Применив его один раз эффект получится слабый. Применив его во второй раз эффект станет более заметным.

Совет: Перед применением фильтров, преобразовывайте слой в смарт-объект, чтобы фильтры применялись, как смарт-фильтры. Они не влияют на исходное изображение и могут быть отредактированы в любой момент.

Экспериментируйте с различными комбинациями фильтров, чтобы увидеть, как они взаимодействуют друг с другом. В дальнейшем вы сможете предусмотреть, как один фильтр влияет на другой и как добиться необычных эффектов.

Фильтры для создания текстуры дерева

На создание текстуры дерева уходит много времени и усилий, почему бы не позволить Фотошоп сделать за вас большую часть работы? Некоторые фильтры, например облака или шум, подходят для её создания, документ желательно брать таких размеров 256х256, 512х512 и даже больше 1024х1024.

Если вы возьмете один из перечисленных фильтров в качестве основы и скомбинируете с другим фильтром, то у вас получатся сложные деревянные текстуры без применения дополнительных усилий. На изображении ниже показан пример создания текстуры, в которой в качестве основы использовался фильтр Clouds (Облака).

А теперь рассмотрим это на примере. Как уже говорилось к белому холсту размером 1024х1024 пикселей нужно применить Фильтр Clouds (Облака), для этого перейдите в меню Filter > Render (Фильтр — Рендеринг). Подобно Noise (Шум) фильтр Облака обеспечивает некую хаотичность, которая хорошо комбинируется с другими фильтрами.

Вы свободно можете регулировать размер изображения, не влияя на примененный фильтр. Регулировать размер можно перейдя во вкладку Image > Image Size (Изображение – Размер изображения).

Теперь, если мы добавим эффект Posterize (Постеризация), перейдя в меню Image > Adjustment (Изображение — Коррекция), текстура разделится на несколько оттенков серого цвета с более очерченным рисунком.

И в заключении, чтобы обозначить края добавим фильтр Find Edges (Выделение краев), зайдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). В результате текстура превратится в древесину.

Текстурирование с помощью стилей слоя

Текстуры так же можно создавать при помощи стилей слоя. Они предоставляют дополнительные опции для украшения содержимого слоя. Поэкспериментируйте с каждым параметром стиля, чтобы узнать, как они работают. Ниже приведены некоторые приемы, которые я использую в работе со стилями слоя.

Режимы наложения

При помощи режимов наложения текстуры создаются путем смешивания. При этом одновременно несколько режимов могут органично сочетаться в единой сложной текстуре, смотрите изображение ниже.

Совет: Работу с полутоновыми текстурами (т.е. оттенки серого) при использовании режимов наложения гораздо легче контролировать, цвет можно добавить позже. Сложные текстуры создаются в несколько этапов. Рассмотрим текстуру столешницы на четырех изображения ниже. Каждое изображение представляет собой простую текстуру, которые при смешивании образуют сложную текстуру.

Дополнительные параметры

С помощью стилей слоя можно добиться интересных эффектов, но многие пользователи часто игнорируют дополнительные параметры в разделе «Параметры наложения: по умолчанию» в окне стилей слоя. Некоторые параметры имеют значимую роль. Здесь, например, можно выбрать, как маска будет влиять на стиль.

В нижней части окна находится раздел Blend if (Наложение если) с ползунками. При помощи этих ползунков можно с легкостью создавать сложные эффекты наложения.

Посмотрите на изображение ниже. Глянцевая текстура краски была создана при помощи того самого раздела Blend if (Наложение если).

Ползунки этого раздела контролируют процесс смешивания слоев. На изображении слева краска выглядит слишком «плоской» неестественной. Но если поработать с ползунками, то можно добиться хорошего результата. На изображении справа широкие области окрашены в белый цвет, отсюда мы видим где происходит смешивание. Белый цвет показывает, где появится глянцевый эффект, если отрегулировать ползунки.

Прежде чем передвигать ползунки, зажмите клавишу Alt, тем самым ползунки разделятся на два части, придавая плавность эффекту.

Дублирование стилей слоя

Иногда, чтобы добиться более сложного эффекта, необходимо применить сразу два одинаковых стиля с различными настройками. Достичь этого в Фотошоп более ранних версиях без каких-либо последствий было бы трудно. Благодаря смарт-объектам, появилась возможность добавления стилей к группе слоев (с версии CS6) и повторное использование стилей на одном слое. Данный метод используется для создания жидкости или стекла. Смотрите изображение ниже.

Давайте рассмотрим, как создается жидкость. Начинаем мы с создания общей формы на отдельном слое (изображение слева). Далее добавляем стили Внутренняя тень и Наложение градиента (рисунок в центре). Затем слой преобразуется в смарт-объект, именно он позволит в будущем редактировать стили слоя. Впоследствии те же два стиля были применены повторно, но уже к смарт-объекту и с другими настройками, для достижения более сложного эффекта.

Рассматривая изображение выше, вы можете увидеть, какие сложные и реалистичные эффекты мы можем создавать при помощи стилей слоя. Например, к среднему изображению был применен стиль Наложение градиента, как мягкий градиент, который создал эффект виньетки – затенение в верхней и нижней частях формы. Повторное наложение градиента применялось с иными настройками. Он применялся, как плотный градиент, который обозначил форму и дно бутылки.

Текстурирование при помощи кисти

С помощью инструмента Кисть текстуру можно создать вручную. Если вы увлекаетесь цифровой живописью, то вам наверно известны некоторые приёмы работы с кистью. Ниже я продемонстрирую вам несколько методов использования этого полезного инструмента.

Панель кистей

Многие пользователи при работе с кистью придерживаются только настроек твердости и размера кисти. Но зайдя в панель кистей, для вас расширится круг настроек и поменяется мнение об этом инструменте. Здесь вы можете контролировать поведение кисти, сделав результат случайным или естественным. Обратите внимание на изображение ниже.

Для создания реалистичных бликов, я обратился к настройкам в разделах Shape Dynamics (Динамика формы) и Scattering (Рассеивание) в панели кистей. Изменяя параметры, я создал ряд различных мазков кисти, которые выглядят довольно естественно.

Совет: Ещё одна полезная особенность панели кистей в том, что в процессе редактирования каких-либо параметров мазок кисти сразу же отображается в предварительном просмотре.

Пользовательские формы кистей

Иногда, просто изменить настройки кисти недостаточно. Создание новой формы для кисти дает больше возможности для достижения удивительных и в то же время естественных текстур. Чтобы достичь нужного эффекта, формы кисти не обязательно должны быть сложными. Я, как правило, работаю с простыми формами и изменяю параметры, чтобы достичь нужного результата. Хорошим примером являются царапины, расположенные на деревянной ручке кисти на изображении ниже.

Царапины были созданы при помощи простой формы, как на изображении ниже слева. Я добавил полученную форму в набор кистей, перейдя во вкладку Edit > Define Brush Preset (Редактирование – Определить кисть). Найдите эту кисть в наборе, подкорректируйте настройки в разделах «Динамика формы» и «Рассеивание» и у вас получится форма кисти, которая создает царапины.

Использование кисти и стилей слоя

Следующий метод позволяет рисовать текстуры при помощи кисти и стилей слоя, в результате получаются сложные текстурированные эффекты. Весь фокус в том, что для заливки кисти устанавливается 0%, чтобы скрыть цвет мазков кисти, а затем в ход идут стили слоя. На изображении ниже показан пример. Здесь я использовал метод создания вмятин на металлической раме.

Метод работает лучше, если вы используете форму кисти, которая имеет несколько вариаций. Это может быть как пользовательская кисть, так и стандартная кисть Фотошоп, например Charcoal 59.

После того, как вы определитесь с кистью, отрегулируйте те же параметры «Динамика формы» и «Рассеивание». Перед использованием кисти создайте новый слой и примените к нему стиль Тиснение, затем для заливки установите 0%, в результате цвет скроется, а стиль тиснение проявится. Теперь можете применять текстуру для работы.

Текстурирование с изображениями

Хотя эти текстуры технически не были созданы с нуля, они так же могут быть полезны. Использование текстур из готовых изображений или сканов может быть быстрым и эффективным способом работы.

Наиболее распространенные ошибки в таких текстурах неправильное расположение освещения или изображения выглядят слишком «плоско». К счастью это можно избежать, прочитав нужные уроки.

Заключение

Как вы уже заметили, создание качественных текстур для дизайна не требует таланта ремесленника или художника. Вам всего лишь требуется знать основы работы в Фотошоп, знание инструментов и у вас получатся удивительные текстуры. Надеюсь, из этого урока вы узнали для себя новые методы, которые помогут вам в дальнейшей работе.

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей — создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика — это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль — автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть — чистая трехмерная модель, правая часть — законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ — это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала — это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 — означает что модель полностью прозрачна, а 100 — означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 — сделает модель частично прозрачной. И третий способ — это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры — это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры — это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) — подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры — это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый — это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй — создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Серая текстура Photoshop Цифровые фоны Цифровая фотография

Серая текстура Photoshop //

Здравствуйте! Добро пожаловать в Pretty Presets By Jess. Я так рада, что вы нашли мой магазин! Каждое изделие создано с большой любовью, временем и творческой энергией! Обязательно ознакомьтесь со всем комплектом цифрового фона нашего магазина со скидкой 70% -> https://www.etsy.com/listing/923733158/digital-background-bundle-christmas?ref=shop_home_active_1&pro=1

Это цифровое фото Фон можно использовать в качестве цифрового фона для ваших фотографических нужд (требуются навыки работы в фотошопе), его можно распечатать или даже использовать в качестве фонового шаблона для других работ по графическому дизайну.

>>>>> <<<<<
// ЧТО ВКЛЮЧЕНО И РАЗМЕРЫ:

10 Мгновенная загрузка цифровых файлов (один бонусный цифровой без изображения)
Размер 5000 X 4000 пикселей
Форматирование JPG

Пожалуйста, свяжитесь со мной с любыми вопросами или за помощь в редактировании на jbphotostudio.pa [at] gmail.com

Большое спасибо за вашу поддержку и удачного редактирования!

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: несовместимо с Lightroom
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: требуется знание Photoshop

>>>>> <<<<<
// МАГАЗИН БОЛЬШЕ: https: // www.etsy.com/shop/PrettyPresetsByJess?ref=search_shop_redirect

>>>>> <<<<<
// ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ:

Вы покупаете цифровой файл. Никакой физический продукт вам не будет отправлен. После покупки ваш файл будет доступен для мгновенной загрузки.

>>>>> <<<<<
// ВОЗВРАТ:

Все покупки возврату не подлежат. Поскольку вы покупаете цифровые файлы, возврат товара невозможен. Поэтому мы не можем предложить возврат средств.Перед покупкой убедитесь, что вы знаете, какой тип файла вам нужен для вашего конкретного проекта.

Мы хотели бы, чтобы наши клиенты были на 100% довольны, поэтому, если мы можем чем-то помочь, напишите нам, и мы сделаем все возможное.

Основы маски слоя

Основы маски слоя в Adobe Photoshop

Линда Саттгаст

Слой-маска — это замечательный инструмент, который позволяет редактировать фотографии неразрушающим образом.

  • Доступ к маске слоя и ее использование на панели «Слои». Если вы не видите панель «Слои», в строке меню выберите «Окно»> «Слои».
  • Назначение маски — скрыть часть слоя, поэтому по этому определению у вас обычно будет как минимум два слоя. Я добавил второй слой текстуры. Текстура была создана путем фотографирования старого деревянного буфера обмена. Вы можете легко сфотографировать что-то похожее, чтобы использовать его со своими фотографиями.
  • Я планировал изменить режим наложения слоя текстуры, чтобы создать художественный вид на моей фотографии, но сначала давайте поговорим о масках слоя.

Белое, черное и серое на маске

  • Щелкните значок «Добавить маску слоя» на панели «Слои». На слое появится вторая миниатюра, заполненная белым цветом, и на вашей фотографии или документе ничего не изменится. Это потому, что белый цвет на маске слоя показывает все на этом слое. Поэтому, когда мы используем маски слоев, мы говорим «Белые проявления».
  • Противоположным этому утверждению является то, что «спина скрывает». В строке меню выберите «Правка»> «Заливка».Когда появится диалоговое окно, откройте меню «Содержание» и выберите «Черный». Режим наложения должен быть Нормальным, а непрозрачность — 100%. Щелкните ОК. Это скрывает весь слой. Итак, опять же, белый цвет показывает, что находится на слое, а черный скрывает то, что находится на слое.
  • Что делает серый? Чтобы выяснить это, в строке меню выберите «Правка»> «Заливка слоя». Выберите 50% серого и оставьте все остальные настройки такими же. Щелкните ОК. Это делает слой полупрозрачным.

Принципы маски слоя

Вот что мы узнали на данный момент:

  • Если маска полностью белая, слой будет открыт.
  • Если маска полностью черная, слой будет скрыт.
  • Все, что находится между черным и белым, другими словами, серый цвет, частично откроет слой. Сколько? Это зависит от того, насколько светлый или темный будет серый. Чем темнее серый цвет, тем больше он скрывает слой, и наоборот.

В большинстве случаев маску не заполняют черным, белым или серым. Большую часть времени вы будете рисовать белым, черным или серым цветом, используя инструмент «Кисть» в сочетании с цветовыми фрагментами.

Изменить режим наложения

  • Убедитесь, что верхний слой текстуры является активным слоем на панели «Слои».
  • Измените режим наложения в верхней части панели «Слои» с «Нормальный» на «Затемнение цвета».
  • Если эффект немного сильный, уменьшите непрозрачность слоя. (Я уменьшил свой до 50%.)
  • Если смешанная текстура хорошо смотрится на части фотографии, но ее слишком много на других частях, используйте маску слоя, чтобы скрыть часть слоя.
  • На панели «Слои» щелкните значок «Добавить маску слоя».
  • Возьмите инструмент «Кисть». В параметрах инструмента откройте палитру наборов кистей и выберите мягкую кисть. Режим должен быть нормальным, а непрозрачность и заливка должны быть 100%.
  • Убедитесь, что цветовой чип переднего плана черный. Если он не черный, нажимайте изогнутые стрелки, чтобы переключать цвета, или нажимайте букву X, чтобы переключать цветовые элементы.
  • На фотографии проведите кистью там, где вы не хотите, чтобы текстура появлялась.Везде, где я кистью черным, я скрываю смешанный слой текстуры, потому что черный скрывает.
  • Переключите цветовой элемент переднего плана на белый, нажав на букву X. Помните, что белый цвет раскрывается. Я хотел раскрыть часть текстуры, но только немного.
  • Чтобы получить эффект серого на маске, уменьшите Непрозрачность кисти и кисти на фотографии. (Я уменьшил непрозрачность кисти до 30%.) Это позволит раскрыть больше слоя текстуры, где бы я ни рисовал.
  • Когда вы рисуете кистью с меньшей непрозрачностью, чем больше вы рисуете в одной и той же области, тем больше раскрывается слой текстуры.

Просмотр маски слоя

Может быть полезно увидеть, как на самом деле выглядит ваша маска, чтобы понять, что происходит за кулисами.

  • Чтобы просмотреть маску, нажмите Alt (Mac: Opt) и щелкните миниатюру маски на панели «Слои». Белый цвет на маске полностью раскрывает текстурный слой. Черный цвет на маске полностью скрывает слой текстуры, а серый делает слой частично видимым.
  • Рисование на маске позволяет вам контролировать, какая часть слоя видна.
  • Чтобы скрыть маску, используйте тот же ярлык: нажмите Alt (Mac: Opt) и щелкните миниатюру маски слоя.

Как только вы освоите использование масок слоев, вы будете поражены количеством способов, которыми они могут помочь вам в создании специальных эффектов!

186 серых вместо 128 серых есть какие-нибудь советы по созданию текстур таким способом? — поликаунт

какие? это все чушь …

с использованием серого 186 в качестве середины, если вы хотите попробовать создать свою текстуру в линейном формате в фотошопе, что практически невозможно.«лучший» способ сделать это — использовать корректировку кривой, как указал фарфар. просто убедитесь, что ваш верхний слой соответствует этой кривой, и все, что вы делаете под ним, будет соответствовать. таким образом вы * должны * получить визуальное обновление линейной текстуры в реальном времени … даже если все цвета, которые вы выберете, будут в пространстве sRGB. который правильно трахал.

другое решение — не использовать Photoshop и найти что-то, что позволяет создавать текстуры в линейном рабочем пространстве. Я считаю, что Krita позволяет вам выбирать, в каком цветовом пространстве вы хотите работать, а все инструменты Substance работают в линейном пространстве для текстур в оттенках серого.

https://userbase.kde.org/Krita/Manual/ColorManagement

[цитата]
Привет ребята, движок игры ничего не затемняет. Unreal 4 — это 1: 1 между Photoshop и в игре, если вы сделаете любой цвет в Photoshop, он попадет в Unreal именно так, как вы его видите. Вы можете проверить это, импортировав текстуру как sRGB, а затем переключив область просмотра в режим основного цвета и выбрав цвет. Если вы сделаете 186 серым в Photoshop, он все равно будет 186 серым в UE4. Если вы сделаете 128 серых в Photoshop, это все равно будет 128 серых в UE4.Значения не меняются только потому, что это гамма-коррекция, во всяком случае, не в Unreal 4.
[/ quote]

Проще говоря: вы рисуете свою текстуру в программе, к которой по умолчанию применена кривая. и хотя то, что вы говорите, верно, если текстура установлена ​​в линейную в UE4, тогда все значения будут приняты «как есть» (то есть: unreal не будет применять никакую кривую к заданным значениям), вы нарисовали эти значения С кривой. и если вы не какой-то странный гений, я очень сомневаюсь, что вы сможете сказать мне, какое значение Photoshop вам нужно, чтобы получить 0.25 или 0,3 и т. Д., По сути, ваш рабочий процесс в порядке, если вы знаете все предопределенные значения, которые вы используете, и планируете использовать только плоские значения для областей вашей текстуры, как только вы начнете рисовать динамически и переключение значений, все идет немного беспорядочно.

Так что вам лучше просто текстурировать со 128 в качестве средней точки и сообщить UE4, что это текстура sRGB … если вы текстурируете в фотошопе.

Плагин

Texture Anarchy :: Бесплатные загрузки :: Digital Anarchy

Получите БЕСПЛАТНЫЙ плагин текстурной анархии

Texture Anarchy — это набор фильтров Adobe Photoshop для создания текстур и границ.С помощью этих трех текстурных фильтров Photoshop вы можете создавать множество бесшовных, бесконечных текстур, от реалистичных и органических до соответствующих дизайну. Обычная старая математика используется для создания, расширения и вывода изображения.

Каждый фильтр обеспечивает разный вид бесшовной процедурной текстуры. Обозреватель текстур является центральным элементом набора текстур Photoshop и создает бесшовные процедурные текстуры. Tiler Anarchy похож на Texture Explorer, но его текстуры всегда плавно повторяются.Edge Anarchy предназначен для создания текстурных, рваных или декоративных границ.

Фильтры анархии текстур создают 2D- или 3D-текстуры Photoshop. Текстуры — это процедурные текстуры, основанные на фрактальном шуме, который отлично подходит для естественных изображений, таких как огонь, дым, облака и мрамор. Множество палитр для освещения, слоев, фрактального шума и цветовых градиентов являются строительными блоками ваших текстур. Есть цветовые лунки и градиенты для создания интересных цветовых комбинаций. Существует множество режимов наложения, которые устанавливают, как узоры и цвета взаимодействуют друг с другом.

Чтобы получить бесплатный плагин, перейдите на нашу страницу регистрации или продолжайте читать!

Уроки Photoshop для текстурной анархии

Texture Anarchy — это сложный набор плагинов для Adobe Photoshop. Используйте эти три текстурных фильтра Photoshop для создания красивых бесшовных процедурных текстур. Наши учебные пособия помогут вам развлечься.

Хотите смотреть со своего рабочего стола? Загрузите все руководства по текстурной анархии. В этом Zip-файле 7 руководств.(53,5 мб)

Или, если вам нужны отдельные руководства, вы можете найти их здесь:

СКАЧАТЬ руководство по текстурной анархии. Это быстрый способ начать работу с плагином.

СКАЧАТЬ инструкцию по созданию различных шумов. В этом уроке Photoshop рассматриваются некоторые типы шума Texture Anarchy и объясняется, как работают его различные каналы. Это отличное введение в создание текстур. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

СКАЧАТЬ инструкцию по манипуляциям с краями.Создайте интересную рамку вокруг фотографий или изображений с шероховатыми, искаженными, декоративными или иным образом обработанными краями. Edge Anarchy делает то, для чего был рожден. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

СКАЧАТЬ руководство по текстовым обработкам. Используйте Edge Anarchy для создания классных обработок вашего текста. В этом уроке рассказывается, как сделать так, чтобы ваш текст выглядел так, как будто он высечен в камне. Вот ИСХОДНЫЙ ФАЙЛ.

Введение в текстуры Photoshop

Это видео знакомит с тремя фильтрами текстур Photoshop в наборе и объясняет пользовательский интерфейс обозревателя текстур.Он также охватывает некоторые базовые концепции, такие как процедурные текстуры и фрактальный шум.

Часть 1: Внутри главной комнаты

В этом фильме рассказывается об основных инструментах обработки текстур Photoshop и особенностях главной комнаты текстурной анархии. Этот первый уровень пользовательского интерфейса обозревателя текстур имеет такие элементы управления, как мутатор, выбор цвета и глубины, а также главный менеджер предустановок.

Часть 2: Внутри главной комнаты

Этот фильм раскрывает некоторые из менее заметных особенностей главной комнаты.В частности, мы смотрим на элементы управления слоем и колодцы материала Color и Bump.

Использование редактора освещения

В этом фильме обсуждается редактор освещения в главной комнате, его инструменты и предварительные настройки освещения. Узнайте, как освещение влияет на внешний вид вашей текстуры, создавая глубину и цвет.

30 бесплатных шаблонов текстур из углеродного волокна для дизайнеров

Ищете текстуру, которая подойдет ко всем дизайнам?

Enter — Текстуры углеродного волокна.

Текстуры из углеродного волокна никогда не стареют, и, добавив к любому из ваших дизайнов, он придаст грубый и жесткий вид, оставив неизгладимое впечатление — и, возможно, самое лучшее то, что вы можете использовать текстуры из углеродного волокна в любом дизайне. , независимо от того, что является центральной темой вашего дизайн-проекта.

Итак, без лишних слов, давайте взглянем на одни из лучших текстур углеродного волокна. Ах да, вы правы — они бесплатны !!

Ищете текстуру из темного углеродного волокна?

Что ж, вам повезло — это текстура, которую нельзя пропустить.Это текстура из углеродного волокна, но она темного цвета, к тому же имеет высокое разрешение.

Следовательно, его необходимо использовать в дизайн-проектах, ориентированных на веб-дизайн.

Зачем соглашаться на один, когда можно пойти на большее?

Этот пакет состоит из 10 текстур из углеродного волокна, которые вы можете использовать в своих дизайнерских проектах. Более того, в этом паке также есть текстуры в формате «.pat».

Ищете текстуры углеродного волокна для использования в качестве обоев?

Мы ручаемся за этот пакет — состоящий из 4 текстур, вы можете использовать их в качестве обоев для вашего компьютера или ноутбука, а также вы можете использовать их в качестве простых шаблонов для своих дизайнерских проектов, таких как скрапбукинг, бумага для упаковки подарков и т.д. немного.

Ищете уникальную текстуру углеродного волокна?

Как насчет этой текстуры?

Эта текстура состоит из маленьких прямоугольников диагонального формата и темно-серого тона — идеально подходит для использования в качестве фона веб-сайта со светлым шрифтом.

Ищете бесшовную текстуру из углеродного волокна для добавления в свою коллекцию Photoshop?

Выбирайте этот — он имеет текстуру средне-серых тонов с диагональными линиями и, таким образом, делает его идеальным выбором для использования в качестве рисунка для ткани или даже в качестве бумаги для подарочной упаковки или, скажем, для проектов скрапбукинга.

Хотите добавить привлекательности и элегантности своим дизайн-проектам?

Выберите эту текстуру — она ​​имеет темно-серый и черноватый оттенки текстуры и является идеальным выбором для использования в любых дизайнерских проектах, ориентированных на веб-дизайн.

Выберите этот пакет, если вы ищете узорчатые текстуры из углеродного волокна — этот пакет состоит из 7 текстур разных оттенков и включает мозаичные узоры.

При использовании в ваших дизайнерских проектах эта текстура может придать холодный элемент вашим дизайнам, и, таким образом, эта текстура углеродного волокна является отличным выбором для использования в дизайнерских проектах, ориентированных на текстильный дизайн и графический дизайн.

Эта текстура из углеродного волокна достаточно проста, чтобы ее можно было использовать в любом дизайнерском проекте. Будь то графический дизайн, скрапбукинг или даже выкройки для подарочной упаковки.

Эта текстура имеет темно-серый тон, который медленно плавно переходит в светло-серый.

Ищете привлекательную текстуру из углеродного волокна?

Сделайте это — так как эта текстура имеет диагональный дизайн из небольших прямоугольников в черном и светло-сером тонах.

Таким образом, он идеально подходит для использования в проектах по скрапбукингу или даже в качестве бумаги для упаковки подарков.

Ищете карбоновую текстуру, создающую минималистичную атмосферу?

Мы говорим — вам стоит обратить внимание на эту текстуру. Сам дизайн простой — темно-серый тон, переходящий в светло-серый посередине.

Идеально подходит для фона любого веб-сайта или просто для баннера.

Этот набор состоит из 5 текстур из углеродного волокна, которые имеют разные оттенки с различными узорами и доступны в формате «.pat».

Вы можете использовать эти текстуры в любых дизайнерских проектах, таких как текстильный дизайн, графический дизайн или даже в качестве фона веб-сайтов.

Уникальная текстура углеродного волокна — вот что приходит вам в голову, увидев эту. Идеально подходит для использования в качестве обоев или узоров для подарочной упаковки, эта текстура имеет диагональный узор в черно-серых тонах.

Подходящая для использования в текстильном дизайне, эта текстура имеет несколько небольших квадратов светло-серого тона на черном фоне.

И что самое приятное, он имеет формат «.pat».

Этот пакет включает в себя колоссальную партию из 10 текстур из углеродного волокна с текстурами разных цветов — от светло-серого до темно-серого.

А именно, этот узор волокна идеально подходит для любого дизайнерского проекта, независимо от того, в чем вы специализируетесь.

Если вы ищете текстуры углеродного волокна с диагональным узором, то вам повезло — потому что этот пакет состоит из 4 текстур из углеродного волокна с диагональным рисунком.

От светло-серого до темно-серого тона, этот пакет является обязательным для дизайнеров, работающих в таких отраслях, как текстиль, графика или веб-сайты. Кроме того, вы также можете использовать эти узоры в качестве обоев.

Хотите придать металлический вид своим дизайн-проектам?

Выбирайте этот пакет — он состоит из 4 текстур с металлическим рисунком, который мы видим на металлических пластинах в автомобилях.

Текстура из углеродного волокна, отличная от других, — та, которую вы должны иметь в своей коллекции. Благодаря шестиугольному узору, эта текстура станет идеальным узором для использования в любых дизайнерских проектах.

Эта текстура больше похожа на премиальную, если вы хотите руководствоваться только ее рисунком — она ​​имеет несколько извилистых и волнистых линий в качестве узора.

Эта текстура идеально подходит для использования в дизайнерских проектах, ориентированных на текстильный дизайн, проектах скрапбукинга и так далее.

Иногда вы хотите отклониться от обычных норм — в таком случае почему бы не использовать эту текстуру для своих проектов веб-дизайна?

Эта текстура представляет собой текстуру из углеродного волокна, но что отличает ее от других, так это то, что она имеет синий фон.

Любитель абстрактных фактур?

Спорим, почему бы не выбрать эту текстуру из углеродного волокна?

Так как эта текстура имеет голубой фон, что делает ее красивой, она обязательна для любых дизайнерских проектов.

Мы видели черные и синие текстуры углеродного волокна, верно?

А как же апельсин?

Эта текстура углеродного волокна имеет оранжевую текстуру волокна и является отличным дополнением к любым дизайнерским проектам, независимо от того, в какой отрасли вы работаете.

Забудьте черные, синие и даже оранжевые текстуры углеродного волокна! что вы скажете о текстуре из углеродного волокна в тонах радуги?

Текстура цвета радуги! Тогда эта текстура из углеродного волокна станет обязательной частью вашей коллекции для использования в любых дизайнерских проектах.

Текстура из углеродного волокна с узором, состоящим из множества треугольников, кроме того, это абстрактный дизайн. Итак, если вы поклонник абстрактного дизайна, то этот для вас.

Также, Вы можете использовать его для любого дизайн-проекта.

Ищете красивую текстуру из углеродного волокна, которую можно использовать в качестве рисунка для бумаги для подарочной упаковки, или, может быть, вы ищете обои или, может быть, фон для веб-сайта?

Кроме того, эта текстура углеродного волокна подойдет всем вышеупомянутым предметам.

Если вы ищете что-то другое — тогда вам понравится эта текстура. Поскольку эта текстура сделана из углеродного волокна — без сомнения, — но что делает ее интересной, так это то, что на ней присутствуют металлические пластины в стиле гранж.

Говоря о другом, эта текстура углеродного волокна также немного отличается от остальных. Более того, он имеет текстуру волокна белого цвета с диагональными линиями.

Фон веб-сайта, бумага для подарочной упаковки, текстильный дизайн или даже графический дизайн — прежде всего, эта текстура идеально подойдет для всех них.

Обладая синей текстурой, эта текстура углеродного волокна обязательна для использования в любом дизайнерском проекте.

При этом эту текстуру можно использовать и в качестве обоев.

Эта текстура из углеродного волокна имеет три цвета — она ​​имеет темный оттенок, переходящий в светло-белый, и, наконец, он уступает место бледно-желтому в середине.

Прежде всего, он идеально подходит для использования в текстильном дизайне или даже в качестве выкройки для бумаги для подарочной упаковки, если вы ищете что-то особенное.

Эта текстура из углеродного волокна имеет бледно-серый фон с множеством маленьких кружков в качестве рисунка.

Итак, вы можете использовать эту текстуру в проектах для скрапбукинга или, скажем, в проектах графического дизайна.

Как создать текстурированный фон с помощью Photoshop

от Jon Loomer — 2 комментария

Я не дизайнер по профессии, но я считаю себя достаточно опасным, чтобы решить несколько простых задач. Сегодня я расскажу о том, как создать текстурированный фон с помощью Photoshop, будь то для WordPress, любого веб-сайта или блога.

Создание фона — одна из тех вещей, которые намного проще, чем вы думаете.И люди за них берут плату. Вы не будете платить за него, потому что это действительно не так уж и сложно. Я создал два для этого сайта (на главной странице это верхний и средний).

Создайте новый файл


Сначала создайте новый файл. Насколько он велик, зависит от того, какой образ вы создаете. Если вы создаете однородное изображение, которое не изменится, будет ли оно 10 × 10 или 1000 × 1000, просто сделайте его 10 × 10 пикселей. Но если изображение неоднородное, вам следует избегать линий, которые дают понять, что вы повторяете одно и то же изображение.Только не повторяйте ничего.

Давайте создадим неоднородный образ. В данном случае я хочу, чтобы он покрыл любую область, в которой я буду использовать фон. На всякий случай сделаю это 1400 × 500 пикселей. Я также установил разрешение 300 пикселей.

Вы можете использовать любые цвета, какие захотите. Для своих изображений я хотел быть нейтральным, поэтому я использовал комбинацию серого (# 444444) и белого.

Фильтр


Я уже упоминал, что это было несложно? Это несложно.

Перейдите в Фильтр> Художественный> Цветной карандаш.Это даст вам отправную точку. Попробуйте несколько из них. Некоторые фильтры ничего не делают, потому что вы имеете дело с пустым холстом. Некоторые из них будут вам очень полезны в качестве потенциальных фонов. Некоторые — нет. Я нашел всего около 20 между базовыми фильтрами для белого и серого.

Эксперимент


Поработайте с настройками. Выбирайте разные цвета. Это не то, что вы действительно можете испортить, и очень легко просто выбросить это и создать новое. Вы не дизайнер, но знаете что? Знай, один знает.Ты выглядишь хорошо!

Советы


Это новое открытие для меня, поэтому я только выясняю возможности. У вас есть другие советы по созданию отличного фонового изображения для вашего сайта или блога?

Ниже приведены несколько созданных мной фонов.

в рубриках: Блоги и SEO

Теги: Photoshop, WordPress

Как использовать текстуру без цвета

Допустим, вы хотите применить текстуру к изображению, но не хотите менять цвета изображения.Давайте посмотрим на несколько методов, которые вы можете использовать.

Исходное изображение

Вот фотография нескольких лодок, которые я сделал на реке Вьенна (приток реки Луары во Франции). Я не хочу слишком сильно менять цвета, но подумала, что было бы неплохо придать ему живописный вид.

Исходное изображение

Оригинальная текстура

Это текстура из коллекции French Kiss l’Artiste.
Я специально выбрал одну из самых красочных текстур для этой демонстрации.Хотя эти цвета могут хорошо работать в цветочном или другом ландшафте, они слишком сильны для моего намерения здесь. Итак, я уменьшу насыщенность цвета текстуры.

Живописные текстуры из коллекции l’Artiste

Различные способы обесцвечивания цвета текстуры

  1. Измените цветовой режим текстуры на оттенки серого перед ее размещением.
  2. Обесцветьте изображение через меню: Image / Adjustments / Desaturate.
  3. Используйте корректирующий слой Hue / Saturation в качестве обтравочной маски.(текстура уже размещена.)

Обесцвечивание с помощью тонального / корректирующего слоя

Как изменение текстуры на оттенки серого, так и обесцвечивание довольно просты. Давайте посмотрим на некоторые преимущества использования вместо этого корректирующего слоя оттенка и насыщенности. (К тому же это довольно крутая техника, с которой вам будет удобно.)

Панель слоев

На снимке экрана ниже панели слоев показан корректирующий слой оттенка-насыщенности, используемый с обтравочной маской.
(см. Учебные пособия по обтравочной маске и корректирующему слою )

Панель слоев, показывающая настройку оттенка / насыщенности

Панель регулировки оттенка / насыщенности

Чтобы обесцветить, сдвиньте регулятор насыщенности до упора влево.
(см. Рисунок ниже)

Почему мне нравится этот метод:

  1. Вы можете настроить насыщенность, чтобы оставить лишь небольшой намек на цвет.
  2. Используйте параметр Colorize , чтобы изменить текстуру на монохромную, например, на сепию.
    Затем вы также можете настроить насыщенность, чтобы получить немного цвета или много.

Панель насыщенности оттенка

Окончательное изображение

Вот мое последнее изображение с помещенным ненасыщенным изображением.

Несколько важных советов:
  • Я обычно обнаруживал, что режим наложения Overlay лучше всего подходит для этого метода.
  • Вам может потребоваться настроить контраст ненасыщенной текстуры. Мне нравится регулировка уровней.
  • Повышение резкости текстуры может помочь выделить текстуру.
    Здесь я использовал Topaz Labs Detail filter . (партнерская ссылка)

Окончательное изображение с ненасыщенной текстурой

Альтернативная текстура

В French Kiss l’Artiste Collection я включил несколько монохромных текстур, специально предназначенных для этой техники. Моя любимая текстура с этим изображением — Impasto Overlay II.

Используется альтернативная текстура. Impasto Overlay II из коллекции l’Artiste

Лесли Николь

Американский фотограф и дизайнер, живущий во Франции с моим французским мужем, двумя веймаранерами и спасателями кошек.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *