Текстура помех: D1 82 d0 b5 d0 bb d0 b5 d0 b2 d0 b8 d0 b7 d0 b8 d0 be d0 bd d0 bd d1 8b d0 b5 d0 bf d0 be d0 bc d0 b5 d1 85 d0 b8 d1 82 d0 b5 d0 ba d1 81 d1 82 d1 83 d1 80 d1 8b векторы, картинки, клипарт D1 82 d0 b5 d0 bb d0 b5 d0 b2 d0 b8 d0 b7 d0 b8 d0 be d0 bd d0 bd d1 8b d0 b5 d0 bf d0 be d0 bc d0 b5 d1 85 d0 b8 d1 82 d0 b5 d0 ba d1 81 d1 82 d1 83 d1 80 d1 8b

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.
LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

МЕТОД ВОССТАНОВЛЕНИЯ RGB-КОМПОНЕНТНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ, ИСКАЖЕННЫХ АППЛИКАТИВНЫМИ ПОМЕХАМИ

ИКОНИКА НАУКА ОБ ИЗОБРАЖЕНИИ

ИКОНИКА НАУКА ОБ ИЗОБРАЖЕНИИ УДК 004. 932.4 МЕТОД МЕЖКАНАЛЬНОЙ КОМПЕНСАЦИИ ИМПУЛЬСНЫХ ПОМЕХ В ЗАДАЧАХ ВОССТАНОВЛЕНИЯ МНОГОКОМПОНЕНТНЫХ ЦИФРОВЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ 2013 г. Е. А. Самойлин, доктор техн. наук; В.

Подробнее

Распознавание образов

Статистический анализ характеристик метода распознавания при распознавании заданной модификации обучающего множества Б.М.Гавриков, М.Б.Гавриков, Н.В.Пестрякова Аннотация. Описываются результаты статистического

Подробнее

2008 Компьютерная оптика, том 32, 4

СЕГМЕНТАЦИЯ КОГЕРЕНТНО-ЛОКАЦИОННЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ СО СТАТИСТИЧЕСКИ НЕЗАВИСИМЫМИ ЭЛЕМЕНТАМИ Иркутское высшее военное авиационное инженерное училище (Военный институт) Аннотация Представлены результаты исследования

Подробнее

Е.

Е. КАНУНОВА, А.Ю. НАУМОВА

57 Е.Е. КАНУНОВА, А.Ю. НАУМОВА Обзор методов цифровой обработки изображений для целей выделения и устранения дефектов на архивных документах УДК 004.92.4:004.65 Муромский институт (филиал) ФГБОУ ВО «Владимирский

Подробнее

Новые возможности программы ФемтоСкан

Новые возможности программы ФемтоСкан Советы и рекомендации Выпуск 003 Волшебство корреляционного анализа. Часть 1. В сканирующей зондовой микроскопии, и в первую очередь в сканирующей туннельной микроскопии,

Подробнее

ATGCGTATTTTTACCGCGAGCCTGGCCACG

Санкт-Петербургский государственный электротехнический университет «ЛЭТИ» Кафедра теоретических основ радиотехники ЦИФРОВАЯ ОБРАБОТКА СИГНАЛОВ Тема 1 Дискретные сигналы А. Б. Сергиенко, 216 Дискретный

Подробнее

ЖУРНАЛ РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ, N2, 2014

ВЛИЯНИЕ ШУМА И ОШИБОК В ОПРЕДЕЛЕНИИ АППАРАТНОЙ ФУНКЦИИ НА ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ МЕТОДА ОПОРНОГО ИЗОБРАЖЕНИЯ И ФИЛЬТРАЦИИ ПО МЕТОДУ ВИНЕРА А. Ю. Зражевский, В. А. Коротков ИРЭ им. В.А.Котельникова

Подробнее

СТАТИСТИЧЕСКАЯ РАДИОТЕХНИКА

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ ЗАПОРОЖСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ РАДИОПРИБОРОСТОРОИТЕЛЬНЫЙ ФАКУЛЬТЕТ Кафедра радиотехники и телекоммуникаций СТАТИСТИЧЕСКАЯ РАДИОТЕХНИКА Методические

Подробнее

I. Организационно-методический раздел

I. Организационно-методический раздел Дисциплина «Теория информации» обеспечивает приобретение знаний и умений в соответствии с государственным образовательным стандартом, содействует формированию мировоззрения

Подробнее

Лекция 5. Тема: Каналы связи.

Тема: Каналы связи. Лекция 5 1. Характеристики каналов передачи данных 1.1. Обобщенные характеристики сигналов и каналов Сигнал может быть охарактеризован различными параметрами.

Таких параметров, вообще

Подробнее

Лабораторная работа 3

Помехоустойчивый код Хэмминга Лабораторная работа 3 Помехоустойчивый код Хэмминга. Цель работы Изучить принципы помехоустойчивого кодирования, получить навыки моделирования помехоустойчивых кодов с помощью

Подробнее

ОБРАБОТКА И АНАЛИЗ ИЗОБРАЖЕНИЙ

552800 ОБРАБОТКА И АНАЛИЗ ИЗОБРАЖЕНИЙ Пространственные методы улучшения изображений Улучшение в частотной области [email protected] Вопросы 1. Градационные преобразования 2. Гистограммные методы улучшения

Подробнее

Л.В. АНТОНОВ, А.А. ОРЛОВ

3 Л.В. АНТОНОВ, А.А. ОРЛОВ Экспериментальное исследование алгоритмов обработки снимков промышленных изделий УДК 004.942 Муромский институт (филиал) ФГБОУ ВПО «Владимирский государственный университет имени

Подробнее

МОДЕЛИРОВАНИЕ СЛУЧАЙНЫХ ПРОЦЕССОВ

МОДЕЛИРОВАНИЕ СЛУЧАЙНЫХ ПРОЦЕССОВ В первой части предметом исследования и моделирования были случайные величины Случайная величина характерна тем, что она в результате эксперимента принимает одно, заранее

Подробнее

Применение эффектов «Шум и зернистость» в After Effects

Почти все цифровые изображения, полученные при съемке реальных объектов, содержат зернистость или визуальные шумы, вызванные процессами записи, кодирования, сканирования или воспроизведения, а также оборудованием, используемым для создания изображения. Примеры включают слабые статические помехи аналогового видео, дефекты сжатия цифровых камер, растровые структуры сканированных распечаток, CCD-шумы датчиков цифровых изображений и характерная пятнистая структура химической фотографии (

зернистость пленки).

Шум — это не обязательно плохо. Зачастую шумы специально добавляют в изображения, чтобы создать настроение или связать элементы воедино (например, добавляется зернистость пленки в объект, созданных на компьютере, чтобы интегрировать этот объект в сфотографированную сцену). Однако шум может быть нежелателен в силу эстетических соображений. Архивный видеоряд или фотография, снятая на высокой скорости, может выглядеть непривлекательно зернистой. Дефекты цифрового сжатия или растровые структуры могут искажать изображение, либо шумы могут препятствовать техническим процессам (например, композиция синего фона).

Также снижение уровня шумов может требоваться по техническим причинам. Например, алгоритмы сжатия, как правило, обеспечивают меньший размер файлов, если входной материал содержит меньше шумов, поэтому снижение уровня шума является ценным этапом предварительной обработки в таких операциях, как создание DVD и потоковое воспроизведение видео.

Эффекты «Добавить зернистость», «Соответствие зернистости» и «Удалить зернистость» позволяют обрабатывать зернистость, которая распространена более или менее равномерно по всему изображению. Эффекты зернистости не могут устранить проблемы с изображением, которые затрагивают только некоторые пиксели (пыль, «соль с перцем» или выпадение точек растра на светлых участках в аналоговом видео).

Эффект «Добавить зернистость» создает новую зернистость с нуля, без получения образцов существующей зернистости. Вместо этого можно использовать параметры и шаблоны настроек различных типов пленки для синтеза различных типов зернистости.

Эффекты «Удалить зернистость» и «Соответствие зернистости» используют двухэтапный процесс обработки зернистости, который не затрагивает края, резкость или светлые участки изображения. Сначала выполняется выборка зернистости автоматически или вручную. Затем зернистость анализируется и отображается математической моделью, которую эффект использует для добавления, удаления или совмещения зернистости.

Помехи в системе видеонаблюдения — Видео5.рф

Помехи в системе видеонаблюдения

 


Видеонаблюдение – это процесс, в ходе которого используют оптические устройства, автоматически анализирующие изображений, а также осуществляющие визуальный контроль. К таким оптическим устройствам относятся камеры видеонаблюдения. Однако зачастую после установки оборудования, предназначенного для организации видеонаблюдения, его подключения и настройки возникают помехи в системе видеонаблюдения. Причем, эта проблема наблюдается не только в Москве, но и в других крупных и мелких населенных пунктах нашей страны.

Наш телефон. Звоните сейчас!

Какие помехи в системе видеонаблюдения чаще всего происходят?

Их несколько:
  1. Радиопомехи. Другими словами, наблюдается сильное электромагнитное воздействие на оборудование для видеонаблюдения со стороны неподалеку расположенных теле- и радиопередатчиков. Такие помехи проявляются в виде искажения выводимого на монитор изображения.
  2. Синхронный сигнал, полученный «извне». С рядом расположенной «чужой» видеокамеры поступает видеосигнал. Выведенная на экран картина светло или темного «креста» из полос. В процессе наложения основного и «чужого» сигналов, гасящие импульсы почти не видны, а полученная с камер видеоинформация разнится между собой рисунком, для которого характерны волнообразные текстуры тона.
  3. Импульсные коммутационные помехи, возникающие при включении или выключении сварочных установок либо аварийном коротком замыкании в сети.
  4. Помехи, возникающие от разрядов молнии.
  5. Помехи, вызванные «блуждающими токами».
Некоторые их возникающих помех не просто приводят к искажению видеоизображения, но и могут стать причиной массового выхода из строя оборудования, используемого при организации видеонаблюдения на том либо ином объекте. Поэтому их устранение – вопрос первостепенной важности.

Для заказа установки и монтажа видео систем, обращайтесь к нашим менеджерам по телефонам: +7 (495) 532-46-40.

5 приложений для эффекта VHS на видео и фото — DISTRICT F

Выцветшие цвета, статические помехи, визуальный шум, «расслоённые» контуры и «пульсирующие» монтажные переходы — всё это об эстетике ви-эйч-эс.

VHS ругали за низкое качество: дрожащую «мыльную» «картинку», волновое искривление, царапины, рябь. Однако именно эти особенности и дефекты сегодня — в эпоху удушающего «рафинированного» визуального контента — имеют особое очарование, вызывая эмоциональный отклик и тёплую ностальгию по живым, шероховатым, импровизированным видео и фото.

Таким образом, стилистика VHS переживает сейчас реинкарнацию, и воссоздать классический винтажный эффект теперь можно буквально на ходу — с помощью мобильных приложений. Последним и посвящён сегодняшний материал.

VHS VIDEO CAM / 

ios

Приложение не может похвастаться удобным «чистым» дизайном, но, вне сомнений, оставляет приятное впечатление от большой коллекции цветовых фильтров (более 60 шт. ), а также непредсказуемых живых эффектов в стиле 90-х.

Плюс, оно совершенно бесплатное.

Есть классическая надпись PLAY, возможность записи селфи, а также функция проставления времени и даты. Для этого нужно зайти в Настройки и первым делом сменить текущее число (в противном случае надпись отображаться не будет).

PREQUEL / ios android

Располагает десятками атмосферных динамичных «слоёв» для работы как с видео, так и со снимками. Вы можете импортировать их из Альбома (правда, будьте готовы, что это займёт несколько минут) или сделать новые непосредственно в приложении.

Помимо режимов VHS, VCR и DVCAM, здесь также есть хроматические аберрации, зернистые текстуры и многослойный глитч.

Подробнее о PREQUEL читайте здесь.

INSTAGRAM / 

ios + android

Instagram постоянно расширяет свой функционал, и сегодня – это море анимированных масок, AR-эффектов и «живых» цифровых слоёв, с помощью которых можно стилизовать любой кадр.

Конечно же, не обошлось и без VHS.

Для того чтобы сделать фотографию или видео в стиле VHS откройте приложение и перейдите в общую ленту новостей. В верхнем левом углу нажмите на иконку фотокамеры. Откроется окно для создания «сториз» с различными эффектами внизу. Прокрутите их влево, чтобы открыть общую Галерею (иконка лупы). Вбейте в поисковик VHS и выберите любой из понравившихся вариантов. Впоследствии его можно сохранить для дальнейшего использования.

VHS CAM / 

ios android

Лёгкое базовое приложение с простым набором функций: запись в горизонтальном режиме, зум и характерный датировочный штамп. Движение пальцем по экрану снизу вверх усиливает визуальное искажение кадра.

Съёмка производится в режиме реального времени. Импортировать же архивное видео из Фотоальбома можно лишь при покупке PRO-версии.

Минусы: ограниченное время съёмки и рекламные блоки.

CAMCORDER / 

ios

Последнее по счету, но не по важности.

CAMCORDER — удобное минималистичное приложение для создания видео в стиле ви-эйч-эс.

Есть кнопка записи, доступ к фронтальной камере и зум. Ничего лишнего. По принципу работы напоминает вышеупомянутое VHS CAM, за приятным исключением того, что здесь нет лимитов по продолжительности записи и полностью отсутствует реклама.

К плюсу также можно отнести возможность загрузки и редактирования архивных видео (обработанные файлы автоматически попадают в Альбом).


я в соцсетях:   vk   ig   tw   fb   pn

ЕЩЁ ПО ТЕМЕ:

🎥 Мобильная обработка: эффект спрятанных букв
Лайтрум на ходу: набор пресетов «Дымчатая пастель»
🎥 Живое присутствие: 4 приложения для анимированных историй
Лайтрум на ходу: 10 пресетов, которые подвигнут на творческий поиск
🎥 Как сделать «многослойные» фото- и видеоистории прямо в Instagram?
🎥 Селфи на ходу: 4 приложения для создания ваших лучших автопортретов
🎥 Магический реализм: приложения для создания бликов, мерцания, боке на фото, видео
🎥 Фотошоп на ходу: 3 способа создать эффект хроматизма на фото и видео
🎥 Игра цвета: как сделать выборочную цветокоррекцию на смартфоне
🎥 Идеальное несовершенство: царапины, потёртости и пыль на фото
🎥 6 приложений для создания засветов и пятен в стиле film burn
🎥 5 приложений для создания эффекта рваной бумаги (и не только)
🎥 Прогрессия цвета: как сделать фон с градиентом
🎥 Азы лайтрума: установка и настройка пресетов

‎App Store: Filterloop: фильтры, текстуры

Качественные фильтры и эффекты для ваших фотографий!

РЕДАКТИРУЙТЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ
Настройте контраст, насыщенность, яркость и другие параметры. И переходите к эффектам.

ДОБАВЬТЕ ЭФФЕКТ АНАЛОГОВОЙ ФОТОГРАФИИ
В этом вам помогут многочисленные засветы и шумы. Отредактированные фото не отличишь от фотографий, сделанных старыми пленочными фотоаппаратами!

ОСВАИВАЙТЕ НОВЫЕ ТРЕНДЫ В ФОТО РЕДАКТИРОВАНИИ
Вам нравится глитч арт? Эффекты помех и искажений превратят фотографии в произведения цифрового искусства. Пак TV Glitches поможет вам в освоении этой техники.

СДЕЛАЙТЕ КАЖДУЮ ФОТОГРАФИЮ НЕМНОГО ЛУЧШЕ
Если вам не хватает фильтров в Инстаграме, в Фильтерлуп вы найдете множество альтернатив. Фильтры выглядят очень естественно и не перегружают изображение.

СОЗДАЙТЕ УНИКАЛЬНЫЕ КОМБИНАЦИИ ЭФФЕКТОВ
Вы можете настроить насыщенность любого фильтра или эффекта, использовать различные режимы наложения, а также комбинировать неограниченное количество фильтров на одном изображении. Вы сможете создать собственный стиль редактирования, который будет сложно повторить.

ДЕЛИТЕСЬ СВОИМИ ФОТОГРАФИЯМИ
Расшаривайте фотографии в Инстаграм и Фейсбук прямо из приложения. Не забудьте добавить тэг #filterloopapp. Следите за интересными комбинациями фильтров и эффектов по тэгу #filterloopapp и в нашем аккаунте @filtlerloopapp

Filterloop Премиум
Подписка Filterloop Премиум позволяет разблокировать все функции, получить доступ обновлениям и убрать рекламу. Стоимость еженедельной подписки с 3 днями бесплатного пробного периода составляет $4.99, годовой — $29.99, или равную стоимость, которую Apple App Store Matrix определяет как эквивалент цены подписки в USD. Оплата за подписку будет списана со счета вашей учетной записи iTunes после подтверждения покупки.
Подписка продлевается автоматически, если автоматическое продление не отключено как минимум за 24 часа до конца текущего периода. Плата за продление списывается со счета за 24 часа до конца текущего периода.

Вы можете управлять подписками и отключить автоматическое возобновление подписки в настройках своей учетной записи iTunes. Для получения дополнительной информации перейдите по ссылке https://support. apple.com/ru-ru/HT202039. В течение активного периода подписки текущая подписка не может быть отменена. Неиспользованная часть бесплатного пробного периода аннулируется после приобретения подписки.

Лицензионное соглашение: http://ultralabapps.com/subscription_terms?app=Filterloop
Политика конфиденциальности: http://ultralabapps.com/privacy_policy

шейдеры, цвет, изображение и процедурные текстуры

 

Это вторая часть цикла статей про материалы Revit. 

 

 

Копирование материалов проекта

Первое, с чем может столкнуться новичок, и это будет “большой” проблемой — это копирование материалов. Казалось бы, очевидное действие и очевидный результат, но вдруг, по необъяснимой причине, исходный материал и новый, с которого было создана копия, продолжают оставаться похожими друг на друга “как братья”.

 

Попробуем разобраться в том, что происходит.

 

У вас есть один материал, назовем его “Красный” (1), вы хотите скопировать его. Создаете копию (п.к.м — Копировать) и называете новый материал “Зеленый” (2). Правите цвет на закладке графика (3) (4), меняете цвет на закладке Тонирование… И замечаете странную вещь: в Диспетчере материалов оба этих материала имеют одинаковую окраску!

 

 

 

Проблема кроется на закладке Тонирование. Дело в том что по умолчанию раздел Информация на этой закладке — свернут и очевидные вещи не сразу бросаются в глаза. Если его раскрыть, мы сможем увидеть еще одно имя и это имя совсем не похоже на то, что мы давали в самом начале эксперимента.

 

Оказывается, материал в Revit составной! Очень похоже на вложенные семейства, мы имеем Родительский материал который видим в Диспетчере проекта, и у этого материала есть свои параметры. Все они расположились на первых двух Закладках: Идентификатор и Графика. Все остальные закладки можно считать вложенными материалами! Таким образом, мы можем создать несколько материалов, абсолютно одинакового вида на графике и разные при визуализации и наоборот, выглядящих на Рендере как один материал, но совершенно отличными на графике!

Например, кирпичные стены, которые могут быть из силикатного кирпича, керамического, могут быть облицовочными, на планах они все должны быть заштрихованы одинаковой штриховкой, на фасадах штриховка кирпичей тоже может не отличаться, а вот при визуализации возможны варианты.

 

Поэтому решение нашей задачи сводится к следующему действию: После копирования “Родительского” материала в Диспетчере материалов, нам необходимо создать копию (6) и материала (шейдера) для Тонирования!

 

 

 

Примечание: Будет неплохо, если вы возьмете себе за правило, после копирования сразу переименовывать новый материал (7), давая ему осмысленное имя, которое позволит в дальнейшем легко найти его среди множества других. Это касается всех закладок. Помочь в поиске материалов призваны и другие поля разделов Информация (5). Не ленитесь, давайте описания и назначайте ключевые слова, вся эта информация используется во время поиска материалов, позволяя вам не потеряться в “море” материалов.

Не стоит забывать, что Физические и Термальные характеристики материалов тоже будут вложенными! И у каждого свойства есть своя Информация (5).

 

Закладка «Представление», или Типы шейдеров

Набор параметров на вкладке Представление зависит от типа Шейдера. Имя шейдера можно увидеть в следующем разделе за информацией (1).

 

 

При поиске необходимого Шейдера, обращайте внимание на поле Тип (2) в Диспетчере объектов.

 

 

Вы можете использовать больше дюжины стандартных шейдеров, таких как:

Бетон, Древесина, Металл, Краска для стен, Краска металлик, Керамика, Кладка, Камень, Пластик, Остекление, Прочное стекло, Зеркало, Вода и Типовые.

 

В зависимости от выбранного шейдера? меняется набор параметров для визуализации. Перечисленные выше наборы, все за исключением Типовых, узко специализированы! И “заточены” под конкретное поведение узкого класса материалов.

 

Шейдеры и их параметры

Давайте посмотрим на состав параметров в перечисленных типах Шейдеров.

Начнем по списку как в Библиотеке представлений:

 

Бетон

Часто Бетон выступает не только в роли конструкций, но и как главный материал визуализации. Шейдер содержит три спец-типа параметров. Бетон (1) — где вы можете задать цвет или текстуру для отображения, а также тип наружной обработки бетона, например герметик или эпоксидная смола. Готовая отделка с выравниванием (2) — по сути от нас хотят знать каким способом наносилась наружная защита, щеткой, гладкая или вы можете задать свой рисунок. И собственно задать величину эффекта. Эти свойства придают поверхности шероховатый вид, свойственный для бетонных изделий. Также вы можете добавить Атмосферные воздействия (3) — для имитации влажности или загрязнений поверхности. Плюс можно добавить Оттенок — эффект морилки, далее мы немного подробней рассмотрим этот стандартный параметр материалов..

 

 

Древесина

Балки, мебель, пол — продолжить список несложно. У Древесины всего пара Спец-типов параметров. Одноименный раздел Древесина (1) — здесь можно указать файл с текстурой или задать Процедурную. Можем указать тип отделки, три вида лака. Выбрать применение для какого рода предметов, например Мебель или Полы. Эти настройки особенно заметны на визуализации, на плоскостях, расположенных под углом к зрителю. Рельефный узор (2) — здесь можем указать стандартный параметр Волокна древесины или задать свою текстуру, указав степень рельефности прожилок. Если вам нужен гладкий пол, лучше не использовать эти параметры, настроив параметры первого раздела.

 

 

Вода

Построили бассейн, или решили сделать пару луж для красоты? Вода (1) — самый “мокрый” шейдер! Вы можете выбрать Тип воды, влияющий на ее прозрачность: так, Пруд будет практически непрозрачным, а вот вода в Бассейне не будет скрывать свое содержимое. Не забудьте проконтролировать высоту волн.

 

 

Зеркало

Проще Зеркала шейдера нет. Все что вам дано — это Цвет и Оттенок. Зеркало всегда отражает 100%.

 

 

Камень

Природный камень — самый древний строительный материал, сейчас его редко используют в конструкциях, а вот для внешнего вида — очень даже часто.

Камень (1) здесь есть Изображение и Отделка, отличающаяся по степени полировки. Есть раздел с Готовой отделкой (2), где можем выбрать тип камня: Гранит, Мрамор и пр. Рельефный узор (3) дает нам возможность показать рельеф поверхности, возможны варианты: как растровые, так и процедурные текстуры.

 

 

Керамика

Положить плитку на ступени, выложить пол и стены в ванной, вам поможет — Керамика (1) — это искусственный материал. Может быть двух типов: Керамика и Фарфор, как в жизни керамика отличается от фарфора, так и тут. Керамику используем для крупных элементов, плитка, сантехника, фарфор пойдет на посуду и прочую красоту. Для обоих типов можно указать степень гладкости Отделки. Рельефная отделка в разделе Готовая отделка с выдавливанием (2) и Рельефный узор (3), здесь можно использовать свои картинки или сгенерировать процедурную текстуру. Эти два параметра дополняют друг друга, первый как подоснова покрывает равномерно всю поверхность и имеет не ярко выраженный характер, второй служит для более заметных выдавливаний, например фигуры или цветы.

 

 

Кладка

Хотите положить кирпичи или блоки — лучше использовать этот материал. Все просто: выбираете тип кладки — блоки или кирпич. Текстура или цвет — решать тоже вам. Степень гладкости или матовость также могут быть указаны. И конечно, рельеф для имитации блоков и швов.

 

 

Краска для стен

У вас есть ровная стена или потолок и вам нужно их покрасить!? Есть несложный материал, можно задать Цвет, вид отделки от матового до глянцевого, а также выбрать инструмент, которым краску наносили: как и в жизни есть Кисть, Валик, Пульверизатор.

 

 

Краска металлик

Супер материал для покраски автомобилей и других механизмов. Выбор основного Цвета (1) или Процедурная текстура. Крапинки (2) какой металлик без вкраплений!? Назначаем цвет и размер. Перламутр (3) добавляем цвет переливов и их степень. Верхний слой можем указать Тип краски (4) — Авто, Хром, Матовый или задать свои значения. И наконец неровность верхнего слоя (5), Гладкий или “Целлюлитный” — Кожура апельсина )))

 

 

Металл

Отлично подходит для придания парадного вида различным “железякам”. Нам доступны (1) восемь Типов металла и четыре степени полировки, включая сатинирование (лощеный или атласный вид). Рельеф (2) на поверхности промышленного характера, Рифление, Ромбы, Шашки и конечно доступны свои растровые текстуры. Мы можем, задать размеры для предустановленных рифлений и указать величину подъема для всех вариантов. Часто листы металла могут быть с просечкой, нам дали шесть типов заготовленных Вырезаемых участков (3), плюс можем придумать свой.

 

 

Пластик

Рамы окон, крыша из поликарбоната, оргстекло и прочая химия. Три типа Пластиков (1) — различаем Прозрачный и Непрозрачный, плюс винил. Цвет у пластика можем задать любой, можем подложить картинку или использовать процедурный рисунок. Отделка — степень гладкости поверхности, Полировка, Глянец и Мат. Выдавливание рельефа (3) аналогично Готовой отделке.

 

 

Прочное стекло

Все типы армированного стекла, а также другие элементы выполненные из массивного куска стекла. Например вазы для цветов, изолятор, шар гадалки и др. Проще говоря — физически честное стекло (1). Цвет может быть любой, но есть и предустановленные наборы. Можно задать степень зеркальности — Отражательная способность. Преломление тоже учитывается, есть заготовки, но можно задать и свое значение. Можно задать шероховатость поверхности. Поверх шероховатости можно задать более выраженный рельеф (2) волны и свой рисунок.

 

 

Примечание: Данный тип материала не подходит для остекления. Недостаточно прозрачности и сильно возрастает время рендера. Чтобы имитировать листовое стекло, где можно пренебречь подавляющим количеством параметров нужно использовать другой шейдер — Остекление.

 

Остекление

Упрощенное стекло, для имитации листового стекла, без преломлений, рассеивания и прочей ненужности. Цвет, Отражение и Количество листов. Все. Просто и быстро.

 

 

Типовые

Если ваши объекты не имеют особых материальных характеристик, или наоборот — есть такие, которые вы не нашли в специализированных материалах, можно смело использовать Типовые. Это самый универсальный шейдер. Здесь можно создать почти любой материал, но прежде чем начинать делать краску металлик, одумайтесь! Есть и более подходящий способ.

 

 

Цвет и Изображение (текстура), размеры текстур

Параметры шейдера

В разделе носящем Имя шейдера (Краска, Дерево и пр. ), зачастую можно обнаружить несколько параметров, все будет зависеть от используемого шейдера. Одним из них скорее всего будет Цвет или Текстура, параметр отвечающий за основное представление материала.

 

Например:

  • Если речь идет о краске, то это будет Цвет краски
  • Обои — их повторяющийся рисунок
  • Если же о кирпичной кладке, здесь должна быть Текстура (растровое изображение) изображающее цвета кирпича, швов и пр.

Раскрыв список возможных вариантов, в большинстве случаев, вы увидите список возможных вариантов. Их всего три — Цвет, Изображение и Процедурные текстуры. О первых двух поговорим сейчас.

 

Цвет & Оттенок

Окно выбора цвета стандартное в системе Windows. В нем вы можете указать цвет тремя способами, указать значения в следующих цветовых моделях:

RGB — Красный,Зеленый, Синий

HSV — Оттенок, Насыщенность, Яркость

Pantone — Эталонные пронумерованные цвета (открывается спец окно (1))

 

 

Заданный цвет вы можете использовать в проекте. Кроме прочего, есть кнопка Добавить (2), для сохранения пользовательских цветов в дополнительные ячейки. Это позволит вам многократно применять один и тот же цвет в различных материалах. Есть вариант, как можно быстро добавить на дополнительную палитру срезу несколько цветов «за один проход». Алгоритм следующий: подготовьте набор цветов, например воспользовавшись Цветовыми схемами онлайн (например Adobe). Затем в Revit откройте окно с Цветом, и последовательно задавайте номера цветов и после создания каждого цвета жмите кнопку «Добавить», в этом случае цвета будут добавляться в Дополнительные цвета, по очереди занимая следующие ячейки.

Можно менять цвета и обычным способом: сначала выбираете нужную ячейку в Дополнительных, потом меняете цвет и «Добавляете» его, для другого цвета выбирайте следующую ячейку и т.д.. Немного муторней, но тоже работает.

 

У цвета в 2017 версии есть интересная особенность: на визуализации материал как будто выгорает, становится более бледным. Например вы можете подобрать необходимую палитру цветов (1), настроить материал. И до того момента, пока не нажмете «Кнопку с чайником», все будет так, как вы и задумали. Вы сможете переключать Визуальные стили, например выбрать Заливку (2), чтобы видеть цвета без влияния освещения, цвет будет таким как вы его задумали! Но стоит включить рендер, и все поблекнет (3). Насколько я понимаю, виной этому служит новый движок тонирования Reytrace.

 

 

Но есть решение, правда оно может потребовать немного ручного труда. Нужно Продублировать цвет в строку Оттенок (4). И снова воцарится гармония в ваших проектах. Оттенок по своему принципу действия похож на морилку — накладывает свой оттенок поверх, всех текстур и цветов, сохраняя рисунок, но меняя цветность.

 

 

Изображение — Текстура

В качестве изображения можно использовать широкий спектр растровых изображений, полный перечень можно увидеть в окне Выбора файлов в строке Тип файлов:

 

 

После выбора файла, вы можете поменять сам файл, изменить путь или выбрать другую текстуру (1). Для этого просто щелкаете по его имени. Или можете приступить к редактированию текстуры (2).

 

 

Содержимое редактора текстуры выглядит по спартански. При этом, это стандартное окно, используемое в редакторе в случае, когда у вас есть текстура. Размер окна может меняться, если его растягивать за границы.

 

  1. В верхней части окна представлена сама текстура и ее текущие размеры. За правый нижний угол можно менять размер превью.
  2. Сразу под предварительным просмотром Источник — имя файла текстуры — клик мыши по нему позволяет заменить файл. Настройка яркости изображения, 100 — без искажений, 0 — черный квадрат. Здесь же изображение можно инвертировать, аналог негатива.
  3. Связь преобразования текстур, полезно включать когда вы используете изображения для разных каналов. Например Выдавливание, для имитации рельефа или Отражение, для назначения участков способных отражать на подобии зеркала. В этом случае изменения размеров ниже будет влиять на все текстуры в конкретном материале с данной опцией.
  4. Положение. Смещение сдвигает изображение вверх / вниз внутри условного прямоугольника проецирования материала. Поворот служит для вращения текстуры. Таким образом вы можете произвести точную подстройку положения текстуры. Несмотря на подобные возможности, я бы посоветовал все настройки текстуры выполнить заранее во внешнем редакторе, например Photoshop.
  5. Масштаб. Размер образца задает физический размер картинки, которая будет проецироваться на геометрию. Во многих 3D программах есть такое понятие как «метод проецирования» или UV маппинг (англ. UV mapping). Проецирование текстуры может быть разных типов: Planar (Планарный), Cylindrical (Цилиндрический), Spherical (Сферический), Shrink-Wrap (Обернутый), Box (Кубический), Face (по Грани),  XYZ to UVW (Координаты объекта в мировые). В Revit эти понятия также не чужды, но управлять способом проецирования нам никто не дал. Программа сама определяет когда и каким способом проецирования воспользоваться. Все зависит от метода создания геометрии, например вращение — Цилиндрическое, выдавливание — Кубическое, могут быть и комбинации. 
  6. Повторение текстур возможно по двум осям, в режиме Мозаики или без повтора, в этом случае картинка не будет раскладываться по модели, а отобразится один раз условном начале координат на поверхности (7).

 

Выравнивание текстур в проекте по поверхности геометрии возможно с помощью Моделирующей штриховки. Как это сделать?

  1. Добавляем в материал моделирующую штриховку поверхности с такими же размерами, как наша текстура. 
  2. С помощью панели «Выравнивание текстур» выполняем выравнивание. В результате получаем соответствие моделирующей штриховки и текстуры!

Затем на любом удобном виде (кроме перспективного для версий ниже 2017), проводим манипуляции выравнивания, перемещения или вращения полученной штриховки, имитируя тем самым поведение текстуры при тонировании.

К сожалению на цилиндрических поверхностях, манипуляции со штриховкой могут быть затруднены, а на поверхностях второго порядка и вовсе невозможны…

 

Типы процедурных текстур

Клетка

Что-то типа шахматной доски. Главным действующим лицом в этой процедурной текстуре служит раздел Представление. Задайте два цвета и смягчение от 0 до 1, для того чтобы смешать эти цвета на границе пересечения друг с другом. Кстати, если есть желание, можно использовать вместо цвета растровые текстуры или другие процедурные текстуры.

Остальные параметры управления текстурой стандартные.

 

 

Градиент

Градиент может быть представлен десятком типов (1), например линейным или спиральным. Есть и необычные типы, например нормаль к камере или источнику света, в этом случае градиент всегда будет подстраивать свой вид так, чтобы зритель, находящийся в точке зрения камеры или источника света, всегда видел текстуру под прямым углом, без искажений.

Количество цветов в градиенте (2) и их расположение может быть любым, управлять их местом и цветом можно с помощью ручек на ленте градиента. Вы можете перемещать их произвольно мышью, или задавать точное значение ниже в параметре Положение. Выбрав нужную ручку вы получаете доступ к свойствам конкретного цвета и типа интерполяции в этой точке, позволяющий управлять распределением (затуханием) цвета в этой точке. Перевод терминов может запутать, но немного поиграв с настройками, легко выбрать подходящий.

Вы можете Обратить весь градиент, отобразив его на шкале зеркально, в случае если требуется поменять направление цветов.

 

Смешение цветов может быть не просто линейным а с использованием шума (3). Есть три типа шума: Фрактальный, Линейный, Регулярный. У всех одинаковые настройки размеров и фаз с уровнями. Вкратце по принципу действия: Размер — задает масштаб в границах текстуры, так, 1 для текстуры 300х300мм, дает ярко выраженную текстуру, 10 размывает все границы, а 100 вообще превращает в сплошной однотонный цвет.

Фаза — позволяет создать непохожий рисунок шума, удобно в случае если нужно расположить в проекте рядом две непохожих текстуры.

Уровни — чтото наподобие контраста, чем выше значение, тем чётче границы смешанных цветов.

 

Дальше все параметры стандартные.

 

 

Мрамор

Мрамором полученный результат назвать трудно, скорее это похоже на волнистое стекло.

Всё что вы можете задать, это два Цвета и Интервал с Шириной прожилок (1). Интересные эффекты добавляют повороты текстуры (2), оказывается она распространяется в трех направлениях!

Этот шейдер можно использовать для имитации струящейся воды или других природных, волнистых поверхностей. Ну и конечно попытаться изобразить мрамор, а вдруг получится 😉

Стандартного размера текстуры нет, поэтому управлять размером рисунка нужно с помощью параметров прожилок.

 

 

Шум

Процедурный шум похож на шум из градиента, только содержит немного больше настроек.

Представление (1). Три типа шума, как в градиенте. Два цвета, можно использовать не только цвет но и растровые и процедурные текстуры. Размер — управляет масштабом “хаоса”.

Порог шума (2). Нижнее и Верхнее значение шума регулирует количество цвета в результате. Нижнее значение не может быть больше верхнего. Уровни и Фазы такие же как и в градиенте.

 

И конечно есть набор стандартных параметров, Поворот, Смещение и Преобразование. Размером текстуры управляем в Представлении.

 

 

Рябь

Похожая на шум текстура, но простая в управлении, результат зачастую похож на бумагу, “засиженную” мухами (1).

Управлять можно только двумя цветами и пропорциями пятнышек.

Как большинство процедурных текстур, рябь трехмерна, поэтому повороты (2) по трем осям также оказывают влияние на конечный результат, хоть и незначительный. Размер как и в случае с шумом, тоже определяется в Представлении.

 

 

Мозаика

Можно твердо сказать что это основная текстура для визуализаторов, кирпичи, плитка и другие штучные, прямоугольные материалы, легко имитируются с помощью этой процедурной текстуры. Главное преимущество — легкость использования и бесшовный результат!

Семь типов имитации кладки в поставке и плюс возможность задать собственное правило (1). Можно задать количество рядов и столбцов, в границах определенного размера текстуры.

Представление плитки (2) Можно задать Цвет, Текстуры растровые и процедурные. Определить отклонение цвета — значения меньше единицы дают неплохой результат. Есть возможность перемешать цвет в клетках, чтобы создать неповторяющийся рисунок.

Представление цементного раствора (3) Цвет, Ширина и шероховатость зазоров (швов) между плитками.

Компоновка и Изменение рядов (4-6) возможность настроить рисунок кладки, например через сколько рядов нужно сделать перевязку, или задать случайный характер расположению швов.

 

  

Волны

Волны могут быть только двухцветными и распространяться в 2Д или 3Д пространстве (1)

Вы можете задать (2) количество источников генерации волн, их стартовый радиус, а также определить минимальную и максимальную длину волны, Амплитуда определяет, как будут смешиваться цвета: 1 это смешение 50 на 50%, меньше 1 — усиление первого цвета, больше 1 — второй цвет усиливается.

Размер текстуры определяется параметрами в разделе Волны — Радиус и Длина.

 

 

Дерево

Такая же “странная” текстура как и мрамор. Смешиваются два Цвета (1). Имитируя волокна древесины. Вы можете управлять помехами по радиусу и вдоль волокон, еще можно задать толщину волокон. Значения параметров помех неочевидны, поэтому только эксперименты могут дать нужный результат и размер текстуры.

 

 

 

На этом вторая часть большой статьи о материалах Revit заканчивается. .. но вы можете прочитать продолжение:

 

 

До новых встреч, следите за обновлениями на сайте BIM2B!

 

Эксклюзивно для BIM2B.

 

Шум, текстуры, градиенты и закругленные прямоугольники — Smashing Magazine

Часто именно мелкие детали превращают хороший макет в отличный дизайн; такие детали, как тонкие текстуры, тени и плавные формы.Photoshop содержит огромное количество инструментов для украшения дизайна, но выбрать подходящий не всегда легко.

Часто именно мелкие детали превращают хороший макет в отличный дизайн; такие детали, как тонкие текстуры, тени и плавные формы. Photoshop содержит огромное количество инструментов для украшения дизайна, но выбрать подходящий не всегда легко. Мы, страдающие обсессивно-компульсивным расстройством, провели огромное количество экспериментов, чтобы определить преимущества и недостатки каждой техники.Итак, вот вам навязчиво-компульсивное руководство по некоторым часто используемым инструментам и техникам для веб-дизайна и дизайна пользовательского интерфейса в Photoshop.

Возможно, вы захотите взглянуть на следующие статьи по теме:

Шум и текстуры

Незаметный шум или текстура на элементах пользовательского интерфейса могут отлично выглядеть, но как лучше всего их добавить? Наша цель — найти лучший метод, который сохраняет качество при масштабировании, но который также легко реализовать и отредактировать. Чтобы выбрать лучший, мы оценим каждый метод по следующим критериям:

Как заставить работать дизайн-системы ? В своем предстоящем семинаре Smashing по успешным системам дизайна Брэд Фрост объясняет, как спланировать, реализовать и поддерживать успешную систему дизайна в вашей организации. Онлайн, а в прямом эфире . 29 июня — 13 июля 2021 г.

Перейти в мастерскую ↬
  • Количество используемых слоев: чем меньше, тем лучше.
  • Возможность масштабирования: если документ будет изменен, сохранит ли эффект его качество?
  • Может ли шум быть поверх стилей слоя Color и Gradient?
  • Можно ли использовать метод с любой текстурой, а не только с шумом?

1.Растровый слой с шумом

Вероятно, наиболее очевидный метод добавления текстуры к форме — это создать нормальный растровый слой, заполнить его цветом, выбрать Filter Noise Add Noise , затем применить маску или векторную маску для соответствия элемент, к которому вы добавляете шум.

При использовании большого количества шума, установка режима наложения слоя на «Яркость» и уменьшение непрозрачности даст наибольший контроль над шумом с наименьшим нарушением нижележащих слоев. Параметр шума 48% дает широкий динамический диапазон без ограничения шума. (Обрезка приводит к более высокому контрасту, что может быть нежелательно.)

  • Слои: 2
  • Масштаб: Нет, текстуру придется воссоздавать, если документ масштабируется
  • Работает со стилями слоя «Цвет» и «Градиент»: Да
  • Работает с любой текстурой: Да
2. Стиль слоя внутреннего свечения

Добавление стиля слоя Inner Glow с источником, установленным в центре, и размером 0 позволит вам использовать ползунок шума для добавления текстуры к любому слою.Это хорошее решение, если вы еще не используете стиль слоя Glow для чего-то еще. Шум добавляется поверх стилей слоя «Цвет», «Градиент» и «Узор», и это здорово.

К сожалению, шум может только осветлить или затемнить нижележащие элементы. Предыдущий метод растрового слоя может добавлять блики и тени одновременно, сохраняя при этом среднюю яркость, и, на мой взгляд, он выглядит намного лучше.

  • Слои: 1
  • Масштаб: Да, текстура будет переделана автоматически
  • Работает со стилями слоя «Цвет» и «Градиент»: Да
  • Работает с любой текстурой: Нет
3.Смарт-объект с фильтром

Создайте слой Solid Color, преобразуйте его в смарт-объект, выберите Filter Noise Add Noise , примените векторную маску, соответствующую вашему элементу, установите режим наложения слоя на Luminosity и уменьшите яркость слоя. непрозрачность.

Это довольно сложный процесс, но он может включать в себя комбинацию эффектов, которые можно переделать, если документ масштабируется.

  • Слои: 2
  • Масштаб: Да, текстура будет переделана автоматически
  • Работает со стилями слоя «Цвет» и «Градиент»: Да
  • Работает с любой текстурой: Нет
4.
Стиль слоя наложения узора

Начните с создания шума или повторяющегося узора в новом документе, затем выберите Edit Define Pattern . После того, как вы определите узор, он станет доступен в параметрах стиля слоя «Наложение узора». Как и в случае с предыдущими методами, использование Luminosity в качестве режима наложения и уменьшение непрозрачности в соответствии с ним дает отличные результаты.

Стиль слоя «Узор» совмещается под стилями «Цвет» и «Градиент», разрушая в остальном идеальный метод шума и текстуры.Однако вы можете создать второй слой, который просто удерживает текстуру, если вам нужно, или начать со слоя градиентной заливки, обойдя ограничение.

  • Слои: 1
  • Масштаб: Да, но вам нужно будет изменить масштаб стиля слоя на 100% после масштабирования
  • Работает со стилями слоя «Цвет» и «Градиент»: Нет, узор отображается под
  • Работает с любой текстурой: Да
Какой метод лучше?

Создание слоя градиентной заливки, добавление стиля слоя «Узор» и последующее создание векторной маски кажется немного громоздким. Это можно использовать для создания гибких, масштабируемых и редактируемых однослойных элементов пользовательского интерфейса с текстурой. В качестве бонуса слои градиентной заливки можно размывать, что также дает результаты высочайшего качества (стили слоев градиента размывать нельзя).

Ниже мы создали несколько примеров и включили исходный документ, чтобы вы могли увидеть, как они были созданы.

Скачать PSD (.zip)

Прямоугольники со скругленными углами

Прямоугольники со скругленными углами, или «круглые прямоугольники», как их нежно называет QuickDraw, являются стандартной платой за проезд в Интернете и на поясе дизайнеров интерфейсов.Они настолько распространены, что на веб-страницах или в приложениях редко встречается код , а не , содержащий округление или два. К сожалению, закругленные прямоугольники с блокировкой пикселей на самом деле довольно сложно нарисовать в Photoshop. (Под блокировкой пикселей я подразумеваю, что каждый край попадает на точную границу пикселя, создавая максимально резкий объект. )

Опытные пользователи Photoshop, вероятно, уже знают один или два способа рисования круглой прямой. Надеюсь, после прочтения этой статьи они узнают еще парочку вещей и узнают, какие методы дают идеальные результаты.

1. Инструмент вектора «Прямоугольник со скругленными углами»
Векторный инструмент Photoshop со скругленными углами

— идеальный кандидат для этой задачи. В результате всегда получаются идеальные круглые выпрямления. Радиус угла можно изменить во время или после рисования формы («Окно»> «Свойства»). С другой стороны, сохранение объектов в виде векторов означает, что вы сможете изменять размер документа, а углы будут использовать любое дополнительное разрешение в полной мере. Однако есть одна небольшая оговорка: если вы изменяете размер, вам придется делать это как точное кратное, иначе вы рискуете получить нечеткие края, не привязанные к пикселям.

2. Размытие

Метод размытия — это своего рода хитрость, которая включает в себя создание выделения, его размытие, а затем увеличение контраста, чтобы у вас осталась резкая маска с хорошим сглаживанием.

Всего семь шагов, и он может быть неточным; плюс, радиус углов нельзя изменить на лету. Применение уровней также может быть немного неудобным. Одним из преимуществ является то, что можно использовать разные настройки уровней для получения разных степеней сглаживания, от невероятно мягкого до полностью сглаженного.

  1. Создайте новый слой.
  2. Нарисуйте прямоугольное выделение.
  3. Введите быструю маску ( Q ).
  4. Размытие по Гауссу на половину радиуса, необходимого для закругленных углов. (Например, для радиуса 10 пикселей потребуется размытие в 5 пикселей.)
  5. Применить уровни ( Command + L ) и использовать около 118 для точки черного и 137 для точки белого на входных уровнях.
  6. Быстрая маска выхода ( Q ).
  7. Заполнить выделение.

С другой стороны, этот метод размытия можно использовать для быстрого создания интересных и органических форм, которые было бы сложно нарисовать вручную.

3. Круги

Метод кругов очень точен и легко воспроизводится, но имеет колоссальные 13 шагов. Это много кликов для одного раунда.

  1. Создайте новый слой.
  2. Сделайте круговое выделение, которое вдвое больше желаемого радиуса (например, для радиуса 10 пикселей потребуется круг размером 20×20 пикселей).
  3. Заполните выделение.
  4. Переместите выделение вправо. Это можно сделать быстро, удерживая Shift и несколько раз нажав клавишу со стрелкой вправо.
  5. Заполните выделение.
  6. Переместите выделение вниз.
  7. Заполните выделение.
  8. Переместите выделение влево.
  9. Заполните выделение.
  10. Сделайте прямоугольное выделение, которое покрывает весь вертикальный промежуток круглого прямоугольника, но начинается и заканчивается на полпути через круги на концах.
  11. Заполните выделение.
  12. Сделайте прямоугольное выделение, охватывающее весь горизонтальный промежуток круглого прямоугольника, но начинающееся и заканчивающееся на полпути через окружности на концах.
  13. Заполните выделение.

4. Ход

Метод штриха очень точный, легко воспроизводимый и состоит всего из четырех шагов, в зависимости от результата, который вы хотите получить. Однако углы немного острее, чем у метода круга. Это может быть хорошо или плохо, в зависимости от ваших предпочтений.

  1. Создайте новый слой.
  2. Нарисуйте прямоугольное выделение, которое меньше требуемой области (меньше на удвоенный радиус, если вы хотите быть точным).
  3. Заполните выделение.
  4. Добавьте обводку в качестве стиля слоя, толщина которого равна желаемому радиусу угла.

Если вы хотите сгладить объект, чтобы убрать обводку, продолжайте выполнять следующие шаги.

  1. Создайте новый слой.
  2. В палитре слоев выберите новый слой и предыдущий слой.
  3. Объединить слои ( Command + E ).

Сглаживание можно автоматизировать с помощью экшена Photoshop. Это также можно настроить как функциональную клавишу для дальнейшего ускорения.

Огромным преимуществом метода обводки является то, что он динамический, поэтому радиус можно редактировать в реальном времени. Его также можно использовать для простого создания других округлых форм, как показано ниже.

Какой метод лучше?

В большинстве случаев использование инструмента «Прямоугольник со скругленными углами» дает отличные результаты и является самым быстрым методом.

Градиенты

Градиенты — отличный способ добавить реалистичное освещение и тени к поверхностям. Созданные с использованием слоев градиента и стилей слоев, они также гарантируют, что элементы пользовательского интерфейса можно легко масштабировать и повторно использовать.

Линейные градиенты

Линейные градиенты — это градиенты в их самой основной форме — постепенное смешение цветов и следование прямой линии. Я уверен, что вы это знали, так что перейдем к более интересным вещам.

Отраженные градиенты

Отраженные градиенты похожи на своих линейных друзей, но они повторяют градиент дважды, причем второй повтор является зеркальным.Это делает редактирование менее утомительным, если оно соответствует желаемому результату.

Радиальные градиенты

Радиальные градиенты начинаются от центра (или любой выбранной точки) и растут наружу по кругу. Они удобны для создания сфер и применения эффектов к краям круглых элементов. Центральную точку градиента можно переместить, щелкнув и перетащив на холст, когда открыто окно градиента или окно стилей слоя.

Угловые градиенты

Угловые градиенты могут быть отличным способом имитации отражений окружающей среды на полированных металлических предметах.Центральную точку градиента можно переместить, щелкнув и перетащив на холст, когда открыто окно градиента или окно стилей слоя.

Градиенты на градиентах

Все, чем стоит заняться, стоит переусердствовать, верно? Объединение слоя градиента со стилем слоя градиента позволяет накладывать два разных градиента, давая более сложные и — вот что хорошо — полностью динамические результаты. Чтобы объединить градиенты, вам нужно установить режим наложения для стиля градиентного слоя.В приведенных ниже примерах я использовал Screen (подходит для осветления) или Multiply (подходит для затемнения).

Дизеринг — это все

Добавление дизеринга к градиенту дает более плавные результаты. Градиенты без размытия часто содержат видимые полосы. Дизеринг еще более важен, если ваши работы просматриваются на более дешевых 6-битных ЖК-дисплеях TN и некоторых типах дисплеев, которые имеют тенденцию усиливать проблемы постеризации.

Если вы не видите разницы, вот экстремальный и совершенно нереалистичный пример градиентного дизеринга в действии:

Обеспечить размытие градиентов легко: просто установите соответствующий флажок в Photoshop.

Обратите внимание, что стили слоя градиента нельзя смешивать, а градиенты в помещенных объектах (например, материалах, которые вы вставили из Illustrator) не смешиваются.

Если вы используете прозрачность в градиенте, это тоже не изменится, что иногда может быть огромной проблемой. Для некоторых конкретных случаев есть решение: если вы используете градиент с прозрачностью, чтобы осветлить область белым цветом, то использование непрозрачного градиента с режимом наложения Screen Layer позволит вам дизеринговать.Эту же технику можно использовать для затемнения в режиме наложения Multiply.

Комбинация описанных выше методов градиента была использована для создания значка приложения Mac ниже.

Карты градиента

В отличие от других типов градиентов, карты градиентов могут быть отличным способом добавить обработку цвета, обеспечивая очень точное управление. Карты градиента используют яркость каждого пикселя для сопоставления с соответствующим цветом в градиенте.

Если градиент начинается с красного и заканчивается синим, тогда все белое на изображении станет красным, а все черное станет синим. Все, что находится в середине, будет соответствовать градиенту, в зависимости от его яркости.

Изображение ниже было использовано в плакате школы плавания Kingswim:


С картой градиента. Большой вид

Без карты градиента все выглядит иначе. Он состоит примерно из семи фотографий; Мальчик и фон были сняты на черно-белую пленку с намеренно низким контрастом, чтобы зернистость была более заметной, когда контраст был увеличен картой градиента.Карта градиента также скрывает несоответствие цветов при наложении.


Градиентная карта отключена. Большой вид

Немного одержимый?

Совершенно верно. Я провел все вышеперечисленные тесты, чтобы узнать больше о некоторых распространенных методах, которые я уже использую: то есть для переоценки и точной настройки с целью улучшения моих проектов. Создание великолепных произведений искусства без детального знания инструментов, безусловно, возможно, но чем больше вы знаете, тем больше вероятность, что вы будете работать быстрее и увереннее.

(ал), (дм)

Шум и текстуры

Добавление небольшого шума или текстуры к элементам пользовательского интерфейса может выглядеть великолепно, но как лучше всего это сделать?

Цель состоит в том, чтобы найти лучший метод, который сохраняет качество при масштабировании, но при этом легко реализуется и редактируется. Полный критерий:

  • Количество используемых слоев. Чем меньше тем лучше.
  • Возможность масштабирования — если размер документа будет изменен, сохранит ли эффект качество?
  • Может ли шум быть поверх стилей цветного и градиентного слоя?
  • Можно ли использовать метод с любой текстурой, а не только с шумом?

1 — Растровый слой с шумом #

Вероятно, наиболее очевидный метод добавления текстуры к фигуре — это создание обычного растрового слоя, заливка его цветом, выберите «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум», затем примените векторную маску, соответствующую элементу, к которому вы добавляете шум.

Использование большого количества шума, установка режима наложения слоя на Яркость и уменьшение непрозрачности даст наибольший контроль над шумом с наименьшим воздействием на нижележащие слои. Установка шума 48% дает широкий динамический диапазон без ограничения шума (ограничение приводит к более высокому контрасту, что может быть нежелательно).

  • Слои: 2
  • Масштаб: Нет, текстуру придется воссоздавать, если документ масштабируется
  • Работает со стилями цветного и градиентного слоя: Да
  • Работает с любой текстурой: Да

2 — Стиль слоя Inner Glow #

Добавление стиля слоя Inner Glow с источником, установленным в центр, и размером 0, позволит вам использовать ползунок шума для добавления текстуры к любому слою.Это хорошее решение, если вы еще не используете стиль слоя Glow для чего-то еще. Шум добавляется над стилями слоя «Цвет», «Градиент» и «Узор», и это здорово.

К сожалению, шум может только осветлить или затемнить нижележащие элементы. Предыдущий метод растрового слоя может добавлять блики и тени одновременно, сохраняя среднюю яркость, и, на мой взгляд, выглядит намного лучше.

  • Слои: 1
  • Масштаб: Да, текстура будет переделана автоматически
  • Работает со стилями цветного и градиентного слоя: Да
  • Работает с любой текстурой: Нет

3 — Смарт-объект с фильтром №

Создайте слой сплошного цвета, преобразуйте его в смарт-объект, выберите «Фильтр»> «Шум»> «Добавить шум», примените векторную маску, соответствующую вашему элементу, установите режим наложения слоя на «Яркость» и уменьшите непрозрачность слоя.

Это довольно сложный процесс, но он может использовать комбинацию эффектов, которые будут переделаны, если документ будет масштабирован. Neato.

  • Слои: 2
  • Масштаб: Да, текстура будет переделана автоматически
  • Работает со стилями цветного и градиентного слоя: Да
  • Работает с любой текстурой: Нет

4 — Стиль слоя наложения узора #

Начните с создания шума или повторяющегося узора в новом документе, затем выберите «Правка»> «Определить узор».После того, как вы определите узор, он станет доступен в параметрах стиля слоя наложения узора. Как и в случае с предыдущими методами, использование Luminosity в качестве режима наложения и уменьшение непрозрачности в соответствии с требованиями дает отличные результаты.

Оглядываясь назад, Pattern Overlay кажется достаточно очевидным способом добавления текстур, но я не думал об его использовании, пока Эрика и Луи упомянули об этом на прошлой неделе.

Стиль слоя «Узор» совмещен под стилями «Цвет» и «Градиент», что разрушает в остальном идеальный метод шума и текстуры.Тем не менее, вы можете создать второй слой, который просто удерживает текстуру, если вам нужно, или начать со слоя градиентной заливки, обойдя ограничение.

  • Слои: 1
  • Масштаб: Да, но вам нужно будет изменить масштаб стиля слоя на 100% после масштабирования
  • Работает со стилями цветного и градиентного слоя: Нет, узор отображается под
  • Работает с любой текстурой: Да

5 — Шум в стиле цветового слоя #

Ничего не могу поделать, но думаю, было бы неплохо, если бы Photoshop включил ползунок шума как часть стиля цветового слоя.Это, безусловно, будет удобно и намного проще в использовании, чем большинство других методов, описанных выше. Я попросил Adobe включить эту функцию в Photoshop CS6. Может быть, когда-нибудь он появится в ближайшее время.

  • Слои: 1
  • Масштаб: Да, текстура будет переделана автоматически
  • Работает со стилями цветного и градиентного слоя: Да
  • Работает с любой текстурой: Нет
  • Фактически существует:

Какой метод лучше? #

Хотя создание слоя градиентной заливки и немного обременительно, добавление стиля слоя с узором и затем создание векторной маски кажется лучшим из возможных методов.Его можно использовать для создания гибких, масштабируемых и редактируемых однослойных элементов пользовательского интерфейса с текстурой. В качестве дополнительного бонуса слои градиентной заливки могут быть размыты, что обеспечивает высочайшее качество результатов.

Я создал несколько примеров ниже и включил исходный документ, чтобы вы могли увидеть, как они были созданы. Наслаждаться.

Скачать PSD

Опубликовано 16 июля 2010 г.

Текстура шума V-Ray — V-Ray 3.6 для Modo

Эта страница содержит информацию о текстуре шума V-Ray в V-Ray для Modo.

Содержание страницы

Обзор

Текстура шума V-Ray генерирует процедурный образец шума с использованием двух цветов или текстурных карт.


Путь к пользовательскому интерфейсу: || Окно просмотра затенения || > Shader Tree > Add Layer button> V-Ray Textures Procedural > V-Ray Noise

Parameters

Color 1 — Управляет первым из двух цветов используется процедурой V-ray Noise.

Color 2 — Управляет вторым из двух цветов, используемых процедурой V-ray Noise.

Размер — Управляет масштабом шумовой функции.

Phase — Управляет скоростью анимации процедуры V-Ray Noise.

Итерации — Количество итераций для фрактального генератора. Отключено при использовании Regular Noise Type.

Низкий — Устанавливает нижний порог.Управляет цветом крупных деталей: низкие значения светлее, высокие значения темнее. Для получения дополнительных сведений см. Пример пороговых значений ниже.

High — Устанавливает верхний порог. Управляет цветом мелких деталей: низкие значения светлее, высокие значения темнее. Для получения дополнительных сведений см. Пример пороговых значений ниже.

Type — Позволяет пользователю установить один из трех типов шума, который будет использоваться процедурой V-Ray Noise.Доступны следующие варианты: Обычный, Фрактальный и Турбулентный. Для получения дополнительной информации см. Примеры типов шума ниже.

Обычный — Обычный шум, это не фрактальная функция.
Fractal — Использует фрактальный алгоритм для генерации шума, канал Interactions устанавливает количество итераций для Fractal Noise.
Turbulence
— Используя абсолютную функцию, он генерирует фрактальный шум для создания линий разломов.


Пример: Пороги

В примерах в этом разделе используется Обычный как Тип шума и Размер установлен на 0.05 с Инвертировать включен.


Низкий: 0,0


Низкий: 0,25


Низкий: 0,5




Высокий: 0,0


Высокий: 0,25


Высокий: 0.5


Высокий: 0,75

Примечание: Высокие значения должны оставаться выше, чем значения Низкие , чтобы имел место контраст. Если два значения равны, или если значение High, установлено на число ниже, чем значение Low , будет наблюдаться очень небольшое изменение от значения по умолчанию. Очень близкие по значению числа дадут очень контрастные результаты.


Низкий: 0.2
Высокий: 1,0


Низкий: 0,2
Высокий: 0,25


Низкий: 0,2
Высокий: 0,2


Пример: Типы шума



Обычный: Размер 0,1


Обычный: Размер 0,5


Обычный: Размер 1.0


Фрактал: Размер 0,1


Фрактал: Размер 0,5


Фрактал: Размер 1,0

Размер 0,1


Турбулентность: Размер 0,5


Турбулентность: Размер 1.0

NoiseTexture — документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Наследует: Текстура < Ресурс < Ссылка < Объект

Текстура с заливкой OpenSimplexNoise.

Описание

Использует OpenSimplexNoise для заполнения данных текстуры. Вы можете указать размер текстуры, но имейте в виду, что для создания более крупных текстур потребуется больше времени, а бесшовный шум работает только с текстурами квадратного размера.

NoiseTexture также может генерировать текстуры карты нормалей.

Класс использует потоки для внутренней генерации данных текстуры, поэтому Texture.get_data может вернуть null , если процесс генерации еще не завершен. В этом случае вам нужно дождаться генерации текстуры перед доступом к данным:

 var texture = preload ("res: //noise.tres")
yield (текстура, "изменено")
var image = texture.get_data ()
 

Описание собственности

По умолчанию

ложный

Сеттер

set_as_normalmap (значение)

Получатель

is_normalmap ()

Если истинно , результирующая текстура содержит карту нормалей, созданную из исходного шума, интерпретируемую как карту рельефа.


По умолчанию

8.0

Сеттер

set_bump_strength (значение)

Получатель

get_bump_strength ()

Сила карт рельефа, используемых в этой текстуре. Чем выше значение, тем больше карты рельефа, а при более низком — мягче.


По умолчанию

512

Сеттер

set_height (значение)

Получатель

get_height ()

Высота сгенерированной текстуры.


Сеттер

set_noise (значение)

Получатель

get_noise ()

Экземпляр OpenSimplexNoise, используемый для генерации шума.


По умолчанию

ложный

Сеттер

set_seamless (значение)

Получатель

get_seamless ()

Можно ли облицевать текстуру плиткой без видимых швов или нет. Создание бесшовных текстур занимает больше времени.

Примечание: Цельный шум имеет меньшую контрастность по сравнению с цельным шумом. Это связано с тем, что шум использует более высокие размеры для создания бесшовного шума.


По умолчанию

512

Сеттер

set_width (значение)

Получатель

get_width ()

Ширина сгенерированной текстуры.

Количественное сравнение текстуры шума на компьютерных томографах разных производителей

Цель: Количественное сравнение текстуры шума на сканерах компьютерной томографии (КТ) от разных производителей с использованием спектра мощности шума (NPS).

Методы: Признак аккредитации КТ Американского колледжа радиологии (Gammex 464, Gammex, Inc., Миддлтон, Висконсин) были получены изображения на двух сканерах: Discovery CT 750HD (GE Healthcare, Waukesha, WI) и SOMATOM Definition Flash (Siemens Healthcare, Германия) с использованием согласованного протокола сбора данных (120 кВп, толщина среза 0,625 25 0,6 мм, 250 мАс, поле зрения 22 см). Изображения были реконструированы с использованием фильтрованной обратной проекции и широкого выбора ядер реконструкции. Для каждого набора изображений 2D NPS оценивался по однородному сечению фантома. Двумерные спектры были нормализованы по их интегральному значению, радиально усреднены и отфильтрованы функцией зрительного отклика человека.Систематическое сравнение ядра за ядром между производителями было выполнено путем вычисления среднеквадратичной разности (RMSD) и пиковой разности частот (PFD) между NPS от разных ядер. Сравнивались ядра GE и Siemens и пары ядер, которые минимизировали RMSD и | PFD | были идентифицированы.

Полученные результаты: Значения RMSD (| PFD |) между NPS ядер GE и Siemens варьировались от 0.От 01 мм (2) (0,002 мм (-1)) до 0,29 мм (2) (0,74 мм (-1)). Ядра GE «Soft», «Standard», «Chest» и «Lung» близко соответствовали ядрам Siemens «B35f», «B43f», «B41f» и «B80f» (RMSD <0,05 мм (2), | PFD | <0,02 мм (-1) соответственно). Ядра GE "Bone", "Bone +" и "Edge" наиболее точно соответствовали ядру Siemens "B75f", но со значительными RMSD и | PFD | значения до 0,18 мм (2) и 0,41 мм (-1) соответственно. Эти значительные RMSD и | PFD | значения соответствовали визуально заметным различиям в текстуре шума изображений.

Выводы: NPS можно использовать для количественного сравнения текстуры шума в разных системах компьютерной томографии. Степень, в которой может быть получена схожая текстура на разных сканерах, варьируется и ограничивается ядрами, доступными на каждом сканере.

Noise :: Godot Recipes

Problem

Вы хотите использовать Godot OpenSimplexNoise для создания шума, шумовых текстур и других эффектов.

Решение

Шум, или более конкретно градиентный шум — это метод для создания более естественных «случайных» шаблонов. Для этого Godot предоставляет класс OpenSimplexNoise.

Вероятно, самый известный алгоритм градиентного шума называется шумом Перлина. Поскольку он и его преемник, симплексный шум, защищены патентами, Godot использует алгоритм под названием OpenSimplex для генерации шума.

OpenSimplexNoise работает путем создания трехмерного «облака» точек.Каждая точка имеет значение от -1 до 1 . Ниже приведены два примера шума, создаваемого OpenSimplexNoise . На изображениях значение белого каждого пикселя сопоставляется со значением шума в этой точке.

Параметры, используемые для настройки OpenSimplexNoise:

  • seed — Начальное значение, используемое для генерации случайных значений. Значение по умолчанию: 0 .
  • период — Более низкие значения приводят к более высокочастотному шуму (т.е.е. больше изменений стоимости на том же расстоянии). Значение по умолчанию: 64 .
  • октав — Количество слоев шума, которые влияют на результат. Каждый последующий слой меньше влияет на результат (на основе стойкости ). Значение по умолчанию: 3 .
  • lacunarity — Разница в периоде между октавами. Значение по умолчанию: 2 .
  • послесвечение — Величина, которую каждая октава вносит в шум.Значение по умолчанию: 0,5 .

Вот самый простой способ поэкспериментировать с влиянием различных параметров. Добавьте Sprite и в его свойстве Texture выберите «New NoiseTexture». В этом NoiseTexture для Noise выберите «Новый OpenSimplexNoise».

Вы увидите черно-белую текстуру, созданную на основе значений шума. Отрегулируйте значения и наблюдайте за эффектом на изображении.

Использование значений шума

После настройки шума есть несколько способов доступа к значениям.

  • get_noise_2d (x, y)
  • get_noise_3d (x, y, z)
  • get_noise_4d (x, y, z, w)

В каждом случае результатом является значение в диапазон [-1, 1] .

Вы могли заметить, что не существует метода get_noise_1d () . Если вам нужен одномерный шум, используйте get_noise_2d () и оставьте одно из значений постоянным.

Например, мы можем использовать get_noise_3d () для создания 2-мерного изображения, изменяя при этом третье измерение с течением времени для получения анимационного эффекта:

В этом изображении цвет основан на значении шума.Поскольку нам не нужны отрицательные значения для цвета, мы используем

var value = get_noise_3d (x, y, z) * 0,5 + 0,5

, чтобы изменить результаты до диапазона [0, 1] . Затем это значение применяется к цвету по следующей формуле:

Цвет (1,0-значение / 2,0, 0,5-значение / 2,0, значение / 4,0)

Шумовые приложения

Шум можно использовать для широкого диапазона приложения:

  • Процедурная генерация ландшафта
  • Визуальные эффекты (вода, туман, огонь и т. д.)
Понравилось видео?

Комментарии

13.4. Постоянный шум

Случайное семя

Random Seed контролирует случайное поведение фильтр. Если используется одно и то же случайное начальное число в той же ситуации, фильтр дает точно такие же результаты. Другое случайное семя дает разные результаты. Случайное начальное число можно ввести вручную или генерируется случайным образом при нажатии New Seed кнопка.

Когда выбрана опция «Рандомизировать», выбирается случайный семя не может быть введено вручную, оно генерируется случайным образом каждый время работы фильтра.Если не отмечен, фильтр запоминает последнее использованное случайное семя.

Турбулентный

Если вы проверите это, вы получите очень интересные эффекты, часто то, что очень похоже на масло на воде, или облака дыма, или живые ткани, или пятно Роршаха.

Деталь

Это контролирует количество деталей в шуме. текстура.Более высокие значения дают более высокий уровень детализации, а кажется, что шум состоит из брызг или мелких частиц, что заставляет чувствовать себя тяжело. Низкое значение делает его более мягким и облачно.

Плиточный

Если вы отметите Tileable, вы получите шум, который может быть используется в качестве плитки. Например, вы можете использовать его как фон на HTML-странице, и края плитки будут соединены плавно.

Размер X и Y

Они контролируют размер и пропорцию форм шума.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *