Объемные фото для фото: D0 be d0 b1 d1 8a d0 b5 d0 bc d0 bd d1 8b d0 b5 d0 b8 d0 b7 d0 be d0 b1 d1 80 d0 b0 d0 b6 d0 b5 d0 bd d0 b8 d1 8f картинки, стоковые фото D0 be d0 b1 d1 8a d0 b5 d0 bc d0 bd d1 8b d0 b5 d0 b8 d0 b7 d0 be d0 b1 d1 80 d0 b0 d0 b6 d0 b5 d0 bd d0 b8 d1 8f

Содержание

Как сделать фотографию объёмной? :: photoschoolonline.ru

Как сделать фотографию объёмной?

Ощущение объёмности окружающего мира человек получает через бинокулярное зрение — это зрение с использованием информации, поступающей в мозг через два глаза — слияние разных монокулярных изображений объекта в единый зрительный образ. При этом поля зрения накладываются друг на друга, образуя общее объёмное изображение.

 

Автор фото 1 Алексей Бушов ©

 

Фотография – плоскость, и для того чтобы передать на ней объёмный окружающий мир, нужно создать его иллюзию. Мозг человека сам создаёт любую иллюзию, нужно только дать ему зацепки — изобразительные признаки перспективы, позволяющие воспринимать объёмно любое плоское изображение. Мозг, используя наш зрительный опыт восприятия реального мира опирается на эти признаки и воссоздаёт иллюзию третьего измерения в двухмерном фотоснимке.

 

Перспектива — это, прежде всего оживление плоскостного пространства, восстановление его первичной объёмности.

 

Существуют признаки глубины пространства, зная которые, фотограф может передать в своих изображениях перспективу:

 

Сходящиеся линии в изображении создают впечатление глубины пространства;

Уменьшение размеров равновеликих предметов создаёт впечатление удаленности;

Изменение формы объектов по мере их удалённости от фотокамеры;

Изменение яркости и контрастности объектов, по мере удаления;

Уменьшение чёткости контуров предметов, нерезкость изображения и другие признаки…

 

Автор фото 2 Алексей Бушов ©

 

Большинство признаков переспективы присутствуют в фото 2 (сверху) — уменьшение размеров растений создаёт впечатление удаленности, уменьшение яркости и контрастности деревьев и холмов, по мере удаления, уменьшение чёткости контуров холмов и их нерезкость.

 

Автор фото 3 Алексей Бушов ©

 

На фото 3 объёмность изображения передана при помощи использования широкоугольного объектива, светотени, уменьшения фигуры кузнеца на заднем плане, по сравнению с тем, что находится на переднем, перекрывания фигурой молодого кузнеца части сюжета — это всё создаёт иллюзию глубины пространства.

 

Зная и умело пользуясь изобразительными признаками глубины, творческий фотограф по-своему организует пространство кадра, добивается его протяженности, сжатости, деформации. Существуют фотографии, в которых авторы сознательно свели на нет объём в изображении или даже построили обратную перспективу.

 

На фото 4 нет перспективы, наоборот, я намеренно «сплющил» пространство применением телеобъектива и превратил сюжет в двухмерный объект — силуэт сухого дерева, как бы вырезан в плоскости. Это авторская интерпретация пейзажа Мёртвого озера в Намибии.

 

Автор фото 4 Алексей Бушов ©

 

Более подробно об этих и других приёмах передачи перспективы и объёмного пространства Вы можете узнать из материалов «Маркета занятий», раздел
«Планы. Перспектива. Композиция»

Занятия «Точки съёмки и крупность плана» и «Песпектива в фотографии»

 

Автор урока Алексей Бушов © Спасибо за внимание.

Понравился урок — поделись!

Объемное фото.

Зачем он это делает ?

Что вы видите ? Фотографию ? Фотошопную картинку ? Нет, нет и нет …

Это на самом деле объемная инсталляция …

Фото 2.

 

Земля прекрасна и полна сюрпризов. Так Мэтью Олбанезе, Нью-йоркский фото-художник, создает потрясающе реалистичные модели обычных пейзажей и фотографирует их, как если бы они были частью земли. Мэтью назвал свой проект “Странные Миры”, ибо, действительно, странно, увидеть коралловые рифы, сделанные из грецких орехов или горы построенные из корицы. Будучи профессиональным фотографом, и используя различные приемы съемки, Олбанезе запросто может изменить внешний вид любого материала и создать образ любого объекта, который покажется вам вполне естественными.

Фото 3.

 

Совершенно невозможно поверить в то, что эти красивейшие пейзажи… ненастоящие.  Фотограф Matthew Albanese создаёт эти красивые пейзажи, не выходя из дома. Можно даже сказать, что это некое ответвление жанра натюрморт, его удивительная форма. Из различных подручных предметов, он воссоздаёт минипейзаж. На фотографии, где не видно обустройства фотостудии мастера, совершенно невозможно понять, что всё это искусственное.

Такие фотографии были бы похожи на обычные пейзажи и вряд ли вызвали бы тот интерес, которым пользуется творчество фотографа Matthew Albanese. Поэтому вместе с оригинальными фотографиями, показывающими результат, он представляет и фотографии самих моделей, то есть, как они выглядят на самом деле и сам процесс их создания

 

Фото 4.

Фото 5.

Фото 6.

Фото 7.

Фото 8.

Фото 9.

Фото 10.

Фото 11.

Фото 12.

Фото 13.

Фото 14.

Фото 15.

Фото 17.

Фото 18.

Фото 19.

Фото 20.

Фото 21.

Фото 22.

Фото 23.

Фото 25.

Фото 26.

Фото 27.

Фото 28.

Фото 29.

Фото 30.

Фото 31.

Фото 32.

Фото 33.

Фото 34.

Фото 35.

Фото 36.

Фото 37.

Фото 38.

Фото 39.

 

официальный сайт  художника http://www.matthewalbanese.com/

 

… и еще немного интересного творчества для вас:  вот 
Резьба по камню в Китае,
а вот Картины написанные едой и напитками. Посмотрите еще на Огненные животные из фрактального зоопарка и Цветочные гиганты Монреаля Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия — http://infoglaz.ru/?p=42118

Объемные фотографии это просто! | Мир с разных сторон

Голография с латыни переводится как – всё записано.

(А не фотографии голых, как могут подумать некоторые)

В настоящее время мы нередко встречаемся с голографией. Все акцизные марки и особо важные документы теперь защищаются голографическими этикетками. На них обычно изображен объемный предмет или текст, который можно рассмотреть с разных сторон, просто наклоняя картинку. Ещё голограмму можно встретить в музее. Там нередко вместо реальных объектов за стеклом оказывается голографическое изображение, которое, впрочем, тоже можно рассмотреть с любой стороны.

Голограмма в музее

Голограмма в музее

Как такое получается? Это и есть одно из чудеснейших открытий двадцатого века, называемое Голография.

Идея получения голографического изображения была найдена, как говорится на кончике пера. А воплощение в жизнь стоило труда большого количества учёных. И пока ещё не исчерпано всё что она может дать.

Но мы попробуем понять как это работает.

Нам уже известно, что свет — это и частица, и волна. А у волн есть такое свойство как наложение и перемешивание в пространстве. Например, если бросить в воду два камня, то по воде побегут круговые волны. Но там где эти волны встретятся, образуется интересная картина, похожая на сеточку. Это потому, что волны или гасят, или усиливают друг друга, в зависимости от места и времени встречи. Теперь, если представить, что вместо камешков у нас источники света, которые излучают световые волны, то в месте смешивания волн окажутся светлые и темные места. По научному такой эффект называется интерференцией волн. Это и есть основа получения голографии.

А теперь о том, как получается изображение или что мы видим.

Во-первых хорошо было бы понять, что мы видим, глядя вокруг. Казалось бы обычное дело открыли глаза и видим… А если выключить свет? Весь…. Глаза открыты, предметы на месте, а мы ничего не видим! Почему?

Ну конечно же, потому что нет света!… Значит мы видим свет!? Это и ежу понятно. А если взять мощные ослепительно белые лампы и залить ярким светом всё вокруг? Окажется, что мы тоже не сможем ничего видеть, потому что исчезнут все тени, грани и цвета.

Получается, мы можем видеть предметы потому, что свет от не очень яркого источника попадает на предметы, создает тени и оттенки и отражается разными цветами в разные стороны. Мы видим эти отраженные лучи света и различаем в них окружающий нас мир!

Кстати, когда мы обходим предмет, мы видим свет, отраженный от предмета с той стороны куда мы теперь смотрим. А там где мы только что были, свет улетает в бесконечность, если конечно туда не встанет ещё какой-то зевака.

И так с каждой стороны — отражённый от предмета свет разлетается во все стороны. Кроме того свет, отражённый от всех предметов вокруг, падает на предмет, который мы видим. Именно поэтому, глядя в зеркальный шар, мы можем видеть почти всё, что есть вокруг. Чудесно! Не правда ли?

Теперь немного про фотографию, которая, переводится с той же латыни как – запись света.

По сути, фотограф делает именно запись света, который падает на светочувствительную плёнку. Только, чтобы видеть конкретный предмет нужна линза, которая отбирает из всего потока света ту часть, которую мы хотим запечатлеть. Падающий на плёнку свет меняет её свойство так, что она начинает отражать любой свет так же как это делали запечатлённые на неё предметы. И мы, теперь глядя на пленку, можем видеть то, что видел фотограф. Конечно это старый способ. А сейчас есть цифровые фотоаппараты. Но про них в следующий раз.

А вот теперь про Голографию.

Голография по сути это тоже фиксирование света на светочувствительной пленке или другой среде, как и фотография. Разница в том, что голографическая плёнка фиксирует не пучок света из линзы, а весь свет, который на неё падает. То есть, голограмма — это как бы кусочек материи, который запомнил всё, что видел вокруг, когда его открыли миру. Он запомнил каждый лучик, попавший на него от каждого предмета, что были вокруг. Запомнил и те лучики, которые отразились от предметов сбоку и сзади. Он запомнил всё и теперь способен отражать свет туда же откуда тот пришёл.

Теперь, для восстановления того что было зафиксировано, нужно взять голограмму и осветить её. При этом надо сделать так, чтобы отраженные от него лучи построили изображение.

Сначала для построения голограмм использовали Лазеры. Это источники света, которые дают всего одну длину волны, например, красного цвета. (Подробнее о них расскажем в другой истории.)

Для съемки с использованием лазера требуется всё расставить так, чтобы свет от лазера попадал и на снимаемые предметы, и на светочувствительную пленку. В результате на пленке оказывается зафиксированным смесь световых волн от источника и от предмета, и от всего, что было вокруг.

Для получения изображения нужно только осветить плёнку тем же источником света и в пространстве появится объемное изображение того, что было снято! При этом посмотреть на получившийся предмет можно с любой стороны. Это и будет – Голографическое изображение.

О других способах получения голографии расскажем в следующий раз.

Если статья заинтересовала Вас, чтобы не пропустить новые публикации, подписывайтесь ЗДЕСЬ и ставьте палец вверх. Ваше мнение для меня очень ценно!!!

Всегда ВАШ

Аль-Бор

P.S. Как и прежде жду Ваших комментариев. Ваша оценка моей работы мотивирует меня на дальнейший поиск и развитие.

Про голографического питомца можно прочитать здесь

3д модель человека по фотографии. Объемные модели из фотографий. Программы для создания трехмерных моделей

Скачать Шедоу Файт 3 на андроид может каждый фанат серии совершенно бесплатно с нашего сайта! Легендарная игра наконец-то вышла, сразу же покорив вершину топ-чарта в Google Play.

На этот раз новинка порадует вас продолжением с участием главного героя с предыдущей части. Разработчики решили не менять основной геймплей и бой выглядит почти также, но с некоторыми нововведениями. Было увеличено количество комбо-ударов почти в 3 раза, теперь у вас есть намного разнообразнее бои, как с компьютерными противниками, так и с реальными. Присоединяйтесь к мультиплееру, вызывайте других игроков на битвы и побеждайте их, за что получите ценные награды в виде бонусов, денег или различных аксессуаров. Теперь заработать кровные не так просто, как раньше. Для этого нужно побеждать очередного босса и желательно несколько раз вызывать его на дуэль. С каждым разом вы будете получать намного больше.

Почему стоит скачать Shadow Fight 3 на андроид

  • Игра, в которой нет конкурентов
  • Уникальная графика и физика
  • Новый движок приложения
  • Невероятные возможности
  • Русский язык во всех роликах
  • Множество специальных режимов
  • Более 100 уровней персонажа
  • Около 50 видов оружия и брони
  • Зрелищные сцены

Хотим сказать, что скачав Бой с Тенью 3 на андроид вы сможете сразу же приступить к боям, даже пропустив начальное обучение. Но для этого нужно помнить хотя бы элементарные приемы, которые были во второй части. В противном случае вас ждет поражение. Прокачивайте систему навыков, вкладывайте разумно очки навыков только в нужные умения. Если вы захотите их отменить, то придется платить за это.

Shadow Fight 3 для Андроид. Бой с Тенью 3 — красивый RPG файтинг. Раскройте темные секреты и станьте величайшим воином на земле которого не видел мир.

Шедоу Файт 3 — скриншоты

Shadow Fight 3 — видео

Основные возможности Shadow Fight 3 для Андроид

  • Плавная анимация и реалистичная физика
  • Эффектные тени на основе боевой механики
  • Большой выбор снаряжения и оружия
  • Великолепная графика
  • Три уникальных боевых стиля
  • Инструмент создания персонажа
  • Разнообразные боевые режимы

Игра Бой с тенью 3 предлагает на выбор 3 уникальных боевых стиля. Открывайте новые движения, перки, оружие, снаряжение и комбинируйте их так, как вам нравится.

Будьте быстрыми, грациозными, сильными и смертельными.

Шагните в мир теней во время перемен! В игре Шадов Файт 3 вам предстоит взять на себя роль героя, чья судьба не определена. Как вы видите будущее? Это ваш вызов!

Вы окажетесь в опасном мире, который находится на пороге большой войны. Выберите один из трех различных боевых стилей, экспериментируйте, сочетайте вашу экипировку, с новыми боевыми движениями и исследуйте огромный мир, полный приключений!

Наслаждайтесь красотой реального боя, который стал возможен благодаря современным технологиям и плавной анимации персонажей.

Фотограмметрия — это процесс создания 3D -моделей по фотографии. Сегодня фотограмметрия находит широкое применение для решения прикладных задач строительства, архитектуры, а также в искусстве.

Фотограмметрия начала развиваться практически сразу с появлением фотографии, но вначале применялась только для воссоздания ландшафтов и построения топографических карт. Моделирование по фотографии позволяет быстро и просто создавать 3D -модели, частично автоматизируя процесс за счет современного обеспечения. Таким способом трудно создавать сложные модели, но он применяется во многих направлениях.

Изготовление 3D-модели по фотографии : применение техники

3D -моделирование по фотографии применяется в тех случаях, когда нет возможности воссоздать 3 D -модель по чертежам. К тому же, такая технология позволяет проводить моделирование крупных географических или промышленных объектов без проведения натурных измерений. Кроме того, этот вид моделирования полезен для проведения дистанционных замеров в условиях, где пребывание человека может быть небезопасным.

Игры и кино

Построение 3D-модели по фотографии часто применяется в игровой индустрии и мультипликации для прорисовки героев. За основу берутся реальные люди, а точнее их фотографии и с них делается модель. Такой прием позволяет реалистично передать черты лица и мимику.

При создании капитана Шепарда из Mass Effect за основу была взята внешность модели Марка Вандерлоо.

Многие известные актеры подарили внешность персонажам мультфильмов (и не только людям). Люси Лью стала Гадюкой из «Кунг-фу Панда», а Рианна — девочка Тип из м/ф «Дом».

Прототипирование

3D-моделирование по фотографии применяют для создания прототипа изделия. Например, если у вас есть пластиковый корпус и вам необходимо похожее изделие, можно сфотографировать существующий. В итоге вы получите 3D -модель, которую сможете скорректировать. Это поможет оценить функциональность изделия еще до запуска массового производства.

Дизайн

Изготовление 3D-модели по фотографии иногда применяется в промышленном дизайне. Это позволяет быстро оценить масштабы работы по созданию полноценной рабочей модели. Тем не менее, такой способ не подходит для создания сложных изделий. В этом случае лучше создавать 3D -модель с нуля.

Правила создания фотографий для построения 3D-моделей

Если вы хотите получить точную модель объекта, вам нужно придерживаться нескольких правил съемки объекта.

1. Объект всегда должен находиться в фокусе . Лучше всего расположить его на подвижной платформе, а камеру статично закрепить на небольшом расстоянии (если объект маленький). Это позволит вращать объект на заданный угол, и он всегда будет в центре.

2. Если объект слишком большой и его неудобно вращать (например, машина), придется вращать камеру . Это сильно усложняет процесс съемки — в каждом ракурсе нужно строго выдерживать расстояние до объекта, что требует проведения дополнительных расчетов. В таком случае можно рассмотреть другие варианты — вызов специалиста для проведения фотографирования или замеров. Также стоит рассмотреть вариант непосредственного снятия замеров с объекта.

3. Штатив должен быть оснащен «уровнем» для строгого позиционирования камеры в вертикальной и горизонтальной плоскостях.

При создании трехмерной модели по фото необходимо как минимум три снимка объекта: сбоку, спереди и сверху. Фото в полупрофиле поможет сделать модель более точной, но не является обязательным для неодушевленных объектов.


Рекомендации
  • объект лучше поместить на однотонном фоне ;
  • калибровочный стенд (лист бумаги с маркировкой) поможет повысить точность модели;
  • полученные изображения лучше конвертировать в формат jpg ;
  • все изображения должны иметь одинаковую высоту и ширину ;
  • изображения надо обязательно последовательно пронумеровать.

3D-модели по фотографии : программы

Для любительского создания псевдотрехмерных моделей по фотографиям существует разнообразное программное обеспечение. Обычно эти программы просты в освоении, в них все интуитивно понятно . Однако это обеспечение далеко от профессиональных 3D -редакторов и часто используется при создании малобюджетных игр или анимации.

CrazyTalk — одна из лучших современных программ для создания лицевой анимации . Благодаря инструменту 3D Head Creation пользователи могут создать высокоточные модели, а имитация движения губ позволяет реализовать любой проект.

FaceGen Modeller применяется для разработки персонажей для компьютерных игр. С помощью ползунков можно легко менять внешний облик лица и быстро добиться желаемого результата.

Headshop — еще один редактор для моделирования лиц на основе портретных фото. После загрузки фото пользователю надо расставить опорные точки, после чего можно приступить к редактированию лица.

Strata Foto 3D — программа для создания 3D -моделей с созданием масок. Модели могут быть экспортированы в Photoshop, где их можно разукрасить. Специальный плагин помогает программе определить положение камеры и автоматически воссоздавать объект в трехмерном пространстве. Эта программа может быть использована для создания 3D -моделей для товаров интернет-магазинов.

360.3D — достаточно мощная программа, которая создает трехмерную модель на основе 4-8 фотографий. Программа предусматривает три уровня работы (новичок, профессионал и разработчик), что позволяет затрачивать минимум времени на освоение интерфейса. Программа часто используется для создания виртуальных туров и демонстрации товаров . Есть возможность настроить фон, свет, анимационные эффекты и пр.

123D — бесплатное приложение, которое позволяет создавать 3D -модели по фотографиям с любой техники (смартфон, планшет, камера и т.п.). Это программа от лидера среди основных редакторов трехмерной графики Autodesk . Подходит как для новичков, так и для профессиональных пользователей.

Преимущества и недостатки метода 3D-моделирования по фотографии

3D-моделирования по фотографии имеет свои преимущества в следующих случаях:

  • когда отсутствуют чертежи изделия;
  • нет возможности провести натурные измерения объекта;
  • внутреннее устройство объекта не имеет значения;
  • для моделирования лиц при разработке компьютерных игр или мультипликации;
  • для создания виртуальных туров (ресторанов или салонов) и демонстрации товаров онлайн-магазинов;
  • 3D -модель печатается одноразово и ее не качество играет особой роли.

Во всех вышеперечисленных случаях 3D -моделирование по фото — незаменимый инструмент для быстрого и простого создания модели. К тому же, современное ПО позволяет существенно автоматизировать процесс голосов

Бесплатная программа Free 3D Photo Maker предназначена для создания объемных 3D изображений. С помощью программы Free 3D Photo Maker, из двух начальных фотографий, или из одной фотографии, можно будет сделать одну объемную 3D фотографию.

Так называемые 3D изображения, доступны для просмотра через специальные стерео очки. Такие стерео очки, имею линзы разного цвета, для того, чтобы иметь возможность увидеть объемное изображение.

Изображения, создаваемые в программе Free 3D Photo Maker, можно будет просматривать при помощи самых простых анаглифных очков. В большинстве случаев, такие очки имеют линзы двух цветов — красного и голубого (самый распространенный вариант очков).

Вы создаете 3D фотографию в программе Free 3D Photo Maker, а после сохранения изображения на своем компьютере, можете увидеть созданное в программе, при помощи анаглифных очков, объемное стерео изображение.

Входные форматы изображений:

  • RAW, PICT, BMP, RLE, ICO, JPEG, EMF, WMF, PNG, TARGA, GIF.

Выходные форматы изображений:

  • BMP, JPEG, PNG, TARGA, GIF, TIFF.

Программу Free 3D Photo Maker для создания 3D фотографий можно будет скачать с официального сайта разработчика программного обеспечения — DVDVideoSoft, который производит довольно много бесплатных программ.

Free 3D Photo Maker скачать

После загрузки, с помощью мастера установки Free 3D Photo Maker, установите программу на свой компьютер. Установка приложения будет происходить на русском языке.

После завершения установки программы, перед открытием главного окна программы Free 3D Photo Maker, будет открыто окно «Информация». В этом окне вас проинформируют, что для просмотра полученного изображения вам понадобятся специальные анаглифные (стерео) очки. Вы можете активировать пункт «Больше не показывать это сообщение», а затем нажать на кнопку «ОК».

После этого будет открыто главное окно программы Free 3D Photo Maker.

Интерфейс Free 3D Photo Maker

Программа имеет простой интерфейс. Основную часть окна занимают две области, служащие для открытия изображений, под ними расположены кнопки и элементы, предназначенные для управления программой.

С помощью программы можно будет создавать 3D фотографии, используя для этого два изображения, или используя только одну фотографию.

При создании 3D изображения из двух фотографий, исходные изображения должны быть смещены по горизонтали, одна от другой на 5-7 см, для достижения необходимого эффекта в итоговой стерео фотографии.

Создание 3D фотографии из двух изображений

В окне программы Free 3D Photo Maker, сначала нажмите на кнопку «Открыть левое изображение» для добавления первой фотографии. Затем нажмите на кнопку «Открыть правое изображение», для добавления в окно программы второй фотографии.

Первоначальные изображения должны иметь одинаковые размеры по горизонтали и вертикали.

С помощью кнопки «Поменять местами» вы можете поменять фотографии местами.

Управлять изображениями можно также из контекстного меню, кликнув для этого по соответствующему изображению, а затем выбрав команду контекстного меню.

После завершения настроек, выберите место для сохранения выходного файла с помощью кнопки «Обзор…», а затем дайте имя этому файлу.

  • Оптимизированный анаглиф – сохраняется цветовой баланс для лучшей цветопередачи изображения.
  • Красно-голубой анаглиф – стандартный фильтр для красно-голубых очков.
  • Темный анаглиф – получается более темное изображение.
  • Серый анаглиф – выходное изображение будет с оттенками серого цвета.
  • Желто-синий анаглиф – фильтр для желто-синих очков.

Если у вас обычные красно-голубые анаглифные очки, то тогда вам подойдут следующие фильтры: «красно-голубой анаглиф» и «оптимизированный анаглиф». Вы можете определить опытным путем, какой именно, из предложенных фильтров вам больше подойдет.

После выбора фильтра, для запуска процесса преобразования изображения, нажмите на кнопку «Создать 3D!». Если вы не сняли флажок, напротив пункта «Показать изображение после конвертации», после завершения конвертирования фотографии, будет открыто созданное изображение.

Далее откроется окно программы «Free 3D Photo Maker» с предупреждение о том, что процесс конвертирования успешно завершен. Вы можете в этом окне кликнуть по изображению папки для открытия сохраненного изображения.

Так выглядит 3D фотография, обработанная при помощи фильтра для красно-голубых очков.

Создание 3D фотографии из одного изображения

В программе Free 3D Photo Maker можно будет создать 3D изображение из одной фотографии. Для этого в главном окне программы, необходимо будет активировать пункт «Одно изображение».

Далее нажмите на кнопку «Открыть левое изображение», потом выберите фильтр для конвертирования фотографии. Если это необходимо, то вы можете выбрать качество конвертации, кликнув правой кнопкой мыши по данному изображению.

Затем нажмите на кнопку «Создать 3D!».

После обработки вы получите 3D фотографию, созданную из одного изображения.

Выводы статьи

С помощью бесплатной программы Free 3D Photo Maker создаются объемные 3D фотографии на компьютере, для просмотра с помощью анаглифных стерео очков.

просто о сложном / Съёмка для начинающих / Уроки фотографии

Дата публикации: 14.10.2019

Начинающих фотографов часто интересует, как размыть фон или, напротив, сделать всё резким на фото. О том, как размыть фон, мы рассказывали и давали простые советы в прошлый раз. А сейчас поговорим о том, как увеличить глубину резкости в кадре.

Надо заметить, что на смартфонах, в силу особенностей конструкции их камер, глубина резкости всегда большая (а вот размыть фон, не прибегая к обработке, там практически невозможно). Именно поэтому у многих начинающих фотографов при переходе на зеркальные или беззеркальные аппараты возникают трудности с увеличением глубины резкости на своих снимках.

Например, снимая несколько предметов на столе, хочется, чтобы они все попали в резкость, как и при съёмке группового портрета предполагается видеть в фокусе все лица, что не всегда получается у начинающих фотографов. Та же проблема при съёмке пейзажа с передним планом — либо передний план резкий, а задний размыт, либо наоборот.

Ранее мы подготовили исчерпывающий цикл статей о глубине резкости и ее точном расчете. Однако для только что взявшего в руки камеру человека такая объёмная информация может показаться сложной. Поэтому здесь мы расскажем о том, как сделать всё в кадре резким, максимально простым языком.

Глубиной резкости изображаемого пространства (ГРИП) называется диапазон расстояний на снимке, в котором предметы воспринимаются как резкие.

Важно знать, что идеальная резкость в кадре будет только на дистанции фокусировки. Объектив фотоаппарата, как и любой оптический прибор, устроен так, что фокусировка производится на какой-то определённой дистанции — от этого расстояния, в направлении к нам и от нас, расходится зона резкости, или глубина резко изображаемого пространства (ГРИП). Величина глубины резкости зависит от трёх величин.

  • Фокусное расстояние объектива. Эта величина характеризует его угол обзора. Чем шире угол обзора, тем меньше фокусное расстояние, но больше глубина резкости. Изменение фокусного расстояния, или зум, меняется кольцом зума на объективе — пользователь при этом видит сужение или расширение угла обзора. Не путайте фокусное расстояние объектива с дистанцией фокусировки!

Выбранное фокусное расстояние всегда указано на соответствующей шкале объектива, измеряется оно в миллиметрах. Сейчас объектив настроен на фокусное расстояние 18 мм.

Короткое фокусное расстояние — больше глубина резкости.

Большое фокусное расстояние — меньше глубина резкости.

  • Дистанция фокусировки — это дистанция от снимаемого объекта до сенсора фотокамеры. Чем меньше эта дистанция, тем меньше и глубина резкости. Поэтому чем ближе вы подошли к объекту съёмки, тем сложнее уложиться в глубину резкости.

На продвинутых объективах часто присутствует шкала, на которой указывается дистанция фокусировки в метрах и футах. От этого расстояния и отсчитывается глубина резкости.

А в самых современных объективах (например, Nikon NIKKOR Z 24–70mm f/2.8 S) такая шкала электронная. На ней, кроме самой дистанции, показываются и границы ГРИП.

Между фотографом и объектом съёмки большое расстояние. Даже при использовании немаленького фокусного расстояния благодаря большой дистанции съёмки всё на фотографии вошло в глубину резкости.

NIKON Z 7 / 70.0-300.0 mm f/4.5-5.6 УСТАНОВКИ: ISO 100, F8, 20 с, 300.0 мм экв.
  • Значение диафрагмы. Диафрагма — механизм, регулирующий диаметр отверстия в объективе, через которое свет попадает на сенсор фотокамеры. Чем шире это отверстие, тем глубина резкости меньше. Чем отверстие меньше, тем глубина резкости больше, однако при этом через объектив проходит меньше света, что может стать проблемой при съёмке со слабым освещением.

Открытая диафрагма — меньше глубина резкости.

Результат при f/2,8

Закрытая диафрагма — большая глубина резкости.

Результат при f/16

Исходя из вышесказанного, дадим практические советы по увеличению глубины резкости на снимках.

Первые рекомендации не потребуют от пользователя никаких особых навыков или знаний параметров съёмки.

  • Снимайте на минимальном зуме вашего объектива. Или, другими словами, с более широким углом обзора, на коротком фокусном расстоянии. Но знайте, что у широкого угла обзора есть побочный эффект: для съёмки крупных планов придётся подходить ближе к объекту, что, помимо меньшей глубины резкости, даст ещё и ярко выраженные перспективные искажения. Если вы будете снимать людей на коротком фокусном расстоянии с близкой дистанции, пропорции лиц и тел будут искажены. Чтобы этого не произошло, достаточно воспользоваться следующим советом.
NIKON D850 / 18.0-35.0 mm f/3.5-4.5 УСТАНОВКИ: ISO 100, F7.1, 1/40 с, 18.0 мм экв.
  • Отойдите подальше от объекта съёмки. Увеличьте дистанцию съёмки, вместе с ней увеличится и глубина резкости. Подумайте над компоновкой кадра: в случае портретной съёмки можно сделать не крупный, а поясной или даже ростовой кадр — на большой дистанции съёмки всё на снимке будет резким.
NIKON D850 / 70.0-300.0 mm f/4.5-5.6 УСТАНОВКИ: ISO 31, F8, 4 с, 145.0 мм экв.
  • Расположите важные объекты ближе друг к другу. Подумайте, как перекомпоновать кадр так, чтобы все важные объекты располагались примерно на одной дистанции. Попросите людей встать ближе друг к другу на групповом портрете, переставьте предметы при съёмке натюрморта так, чтобы они находились на одинаковом расстоянии от камеры.

Кроме того, есть ещё один приём: попробуйте снимать разложенные на столе предметы строго сверху вниз — тогда все они окажутся примерно на одной дистанции от камеры, а вы получите снимок в актуальном сегодня стиле «флэтлэй».

  • Подумайте над сюжетом снимка и правильно расставьте приоритеты. Творческая сила фотографии часто заключается в том, что резким на снимке остаётся только самое главное, а второстепенные вещи размываются. Начинающий же фотограф нередко, не разобравшись с композицией кадра, пытается сразу сделать всё резким, так как в его понимании лишь абсолютная резкость — критерий качества снимка, что не всегда так. Если же фотограф точно знает, что в его снимке самое главное, то проблемы с глубиной резкости решатся сами собой, да и кадр получится более лаконичным, интересным и понятным зрителю.

Следующая группа рекомендаций предполагает желание фотографа настраивать базовые параметры съёмки самостоятельно. Не бойтесь техники: подобным умением овладеть несложно, стоит лишь проявить чуть больше внимания. Зато эти навыки позволят не зависеть от причуд автоматических режимов, всегда получать предсказуемый результат и заметно повысить уровень своих снимков.

  • Снимайте на закрытой диафрагме. Это самое универсальное решение. Ведь, как мы помним, глубина резкости тем больше, чем сильнее закрыта диафрагма. Диафрагму можно регулировать в режиме А («Приоритет диафрагмы») или в режиме М («Ручной»).
NIKON D850 / 18-35 mm f/3.5-4.5 УСТАНОВКИ: ISO 64, F13, 1 с, 24.0 мм экв.

Диафрагма обычно обозначается буквой f (или F), за которой следует цифра: f/2,8, f/4, f/5,6 и так далее. Чем большее число после f, тем сильнее закрыта диафрагма и тем больше получится глубина резкости. Попробуйте сначала закрыть диафрагму до f/8 и проверьте, хватает ли глубины резкости на этом значении. Если нет — прикройте ещё немного, до f/11–f/14. Если и на таких значениях не хватает глубины резкости, стоит прибегнуть к другим способам. Ведь при слишком закрытой диафрагме через объектив будет проходить меньше света, а значит, качество снимков может снизиться. Лучше снимать при дневном освещении, пользоваться штативом и вспышкой.

Открытая диафрагма — f/3,5

Закрытая диафрагма — f/11.

Значение диафрагмы на информационном экране камеры Nikon D3500. Удобно, что здесь меняется не только значение, но и иконка с диафрагмой. Сильнее закрываем на объективе — сильнее она закрывается и на пиктограмме.

  • Научитесь точно фокусироваться! Часто бывает, что проблема новичка не столько в нехватке глубины резкости, сколько в шевелёнке или в неточной фокусировке: автоматика фокусируется не там, где надо. Процесс фокусировки — не что иное, как точная наводка объектива на дистанцию съёмки. А мы знаем, что от неё зависит и глубина резкости на наших фото. Освойте систему автофокуса вашей камеры, научитесь выбирать нужные точки фокусировки — это не сложно. В современных камерах с сенсорным экраном (например Nikon Z 6, Nikon Z 7, Nikon D5600, Nikon D7500, Nikon D850) нужное место для фокусировки вообще можно выбрать тапом по экрану, как на смартфоне.

Полнокадровый беззеркальный фотоаппарат Nikon Z 7 c объективом Nikon NIKKOR Z 24–70mm f/4 S

Обратите внимание, что все указанные ниже способы работают не только поодиночке, но и в сочетании друг с другом.

Узнав, как настраивать диафрагму и выбирать точки фокусировки, не стоит останавливаться! Перед вами открывается множество специальных технических приёмов, которые помогут увеличить глубину резкости. Для начала имеет смысл научиться точно рассчитывать ГРИП, изучить методики фокусировки в пейзаже, портретной и предметной съёмке — везде своя специфика!

NIKON D850 / 18-35 mm f/3.5-4.5 УСТАНОВКИ: ISO 100, F5.6, 30 с, 18.0 мм экв.

Среди продвинутых способов работы с глубиной резкости выделим наводку на гиперфокальное расстояние, на котором объектив даёт максимальную при данной диафрагме и фокусном расстоянии резкость. Наводка на гиперфокальное расстояние особенно хорошо работает с широкоугольными объективами и часто используется в пейзажной, архитектурной, интерьерной съёмке.

NIKON D850 / 70.0-300.0 mm f/4.5-5.6 УСТАНОВКИ: ISO 31, F8, 4 с, 70.0 мм экв.

Ещё одна методика — фокус-стекинг. Мы можем снять несколько кадров с разной фокусировкой, а потом собрать их воедино в кадр с огромной глубиной резкости. Так, например, снимают ювелирные изделия, насекомых. Обо всех этих приёмах на Prophotos.ru уже готовы подробные уроки.

Решения для продаж печатной продукции через Интернет

В течение многих лет печатные формы и чеки были стандартом для заказа объемной фотографии. И хотя эти варианты по-прежнему актуальны и полезны во многих ситуациях, все больше фотографов делают заказы онлайн.

Существует несколько способов облегчить онлайн-заказ: от простого и бесплатного до специализированного и сложного. В этой статье мы определим, что вам нужно и что нужно от решения для онлайн-заказов, включая безопасность и простоту использования.Мы также поговорим о четырех различных решениях, а также о плюсах и минусах каждого из них. Итак, давайте приступим к созданию пути для массовых онлайн-продаж спортивной фотографии.

Спорт = Школы = Танцы = События

Эта статья написана для объемных спортивных фотографов, но эти решения подойдут практически для любого объемного типа фотографии, включая школы, танцевальные труппы или повторяющиеся мероприятия, такие как выпускные вечера или сессии Санта-Клауса.

Объемная спортивная фотография: какой вы уровень?

Прежде чем мы начнем обсуждать решения, давайте сначала определим ваши потребности.Вы бы назвали себя:

  • Спортивный фотограф-новичок. Я новичок в школьной и спортивной фотографии. У меня есть несколько небольших рабочих мест, где в общей сложности занято менее 50 спортсменов.
  • Спортивный фотограф-любитель. У меня за плечами несколько школ и спортивных работ, и я фотографирую 50-200 спортсменов или студентов в год. Я хочу максимизировать свою прибыль и не возражаю против выполнения некоторых дополнительных задач, если это означает, что у меня будет больше денег в кармане.
  • Опытный профессиональный спортивный фотограф.Я хочу сфокусировать свой фотографический бизнес на крупных продажах и буду снимать более 300 спортсменов в год. Я хочу полностью автономное решение для моих школ и занятий спортом, которое включает в себя онлайн-проверку, оформление заказов и автоматическое выполнение заказов.

Помните о своих текущих потребностях и бюджете, когда мы углубимся в эти решения для массовой спортивной фотографии для онлайн-продаж. Ищите решение, которое соответствует вашим потребностям прямо сейчас . Вы всегда можете увеличить масштаб позже, если обнаружите, что действительно любите объемную фотографию и хотите сделать ее важной частью своего бизнеса.Некоторые из этих решений требуют затрат времени и денег и могут не иметь смысла, если вы выполняете только одну или две крупномасштабные работы по фотосъемке в год.

Решение № 1 — Бумажные формы для предоплаты и прямое выставление счетов

Ситуация: вы фотографируете футбольную команду своей дочери. Тренер просит вас сделать командные фотографии и индивидуальные фотографии и предоставить родителям возможность заказать распечатки. Вы хотите принимать наличные и чеки, но также хотите, чтобы родители могли расплачиваться кредитной картой.Вам нужны не столько продажи через Интернет, сколько способ приема платежей через Интернет.

Решение: создайте бумажную форму заказа и прайс-лист, чтобы покупатели могли выбирать, какие продукты они хотят заказать. Предоставьте конверт для наличных денег и чеков, а также предоставьте способ оплаты кредитной картой посредством прямого выставления счетов. Например, клиенты могут отправить на ваш телефон текстовую копию заполненной формы заказа, а вы подготовите счет для отправки по электронной почте для оплаты их продуктов. Их заказ не считается отправленным, пока вы не получите оплату.

Этот вариант отлично подходит для профессиональных фотографов, которые недавно начали заниматься массовым спортом и выполнять несколько небольших работ. Это также простое решение для опытных массовых фотографов, которые хотят сохранить свои процедуры предоплаты, но должны иметь возможность обслуживать небольшое количество клиентов, которые хотят платить онлайн.

Преимущества:

Недостатки:

  • Нет возможности проверки.
  • Требуется много времени, так как каждый счет нужно создавать и отслеживать индивидуально.
  • Могут потребоваться некоторые последующие действия с вашей стороны, чтобы гарантировать фактическую оплату счетов.
  • Без автоматической загрузки изображений.
  • Вам нужно будет вручную отслеживать и распечатывать форму заказа и включать ее в выполнение вашего заказа.
  • Нет возможности автоматизировать.

Альтернативой является покупка физического устройства для чтения кредитных карт, например Square Card Reader, которое подключается к вашему телефону. Вы можете принимать кредитные карты в день съемки, пропустив их через картридер, подключенный к вашему банковскому счету.Это гарантирует, что вы получите оплату, но требует присутствия родителей во время сеанса.

Решение № 2: Электронная коммерция через ваш веб-сайт

Ситуация: вы ненавидите, ненавидите, ненавидите все, что связано с бумагой, и хотите управлять всеми своими продажами через Интернет. В вашем расписании на год 25-200 спортсменов, и вам нужно что-то, от чего можно было бы избавиться после первоначальной настройки. У вас есть веб-сайт, но нет программного обеспечения для размещения галерей, и вы не хотите платить за услуги стороннего поставщика.

Решение: создайте на своем веб-сайте сайт электронной коммерции, где можно будет продавать пакеты для объемной фотографии и дополнительные элементы.Предоставьте родителям ссылку и направьте их на сайт, чтобы купить все их принты и товары. Используйте такой продукт, как Woo Commerce, через сайт WordPress или найдите решение для электронной коммерции через поставщика своего веб-сайта. Сытист — еще один популярный выбор среди фотографов, в том числе спортивных. После выполнения заказов вы распечатываете их и выполняете вручную в своей лаборатории.

Этот вариант отлично подходит, если у вас больше горстки спортсменов в год и вы разбираетесь в веб-дизайне.

Преимущества:

  • Позволяет осуществлять настоящие онлайн-продажи и одновременно пропускать бумажные формы заказов.
  • Нет индивидуального выставления счетов. Покупатели сами выбирают продукты и сами вводят информацию.
  • Позволяет использовать работу по настройке вашего магазина для текущих и будущих клиентов.
  • Возможно создание купонов или скидочных кодов.
  • Позволяет выполнять несколько продуктов от разных поставщиков.
  • Самостоятельно заполненные списки позволяют продавать разные товары от разных продавцов.
  • Может позволять автоматические уведомления клиентов после выполнения заказа.

Недостатки:

  • Нет возможности проверки.
  • Требуется ручное отслеживание и выполнение заказов.
  • Требуются некоторые знания и усилия в области веб-дизайна.
  • Может потребоваться дополнительная плата в зависимости от вашего веб-хостинга. Но, если вы платите за платформу электронной коммерции, обычно нет комиссии.
  • Это может потребовать дополнительной оплаты от вашей хостинговой компании.
  • Требуется сторонняя организация для обработки кредитных карт, например Square.

Решение № 3 — Использование существующего программного обеспечения для хостинга галереи

Ситуация: вы в первую очередь фотограф-портретист, который начал заниматься объемной спортивной фотографией. Вы уже платите за размещение галереи для семейных и пожилых клиентов через такую ​​компанию, как Shootproof. Вы хотите использовать эти отношения и плату, чтобы выполнять небольшое количество объемных работ по фотографии, которые у вас есть каждый год.

Решение: используйте то, за что уже платите! Установите цены на объемные фотографии в качестве нового прайс-листа у вашего текущего поставщика услуг хостинга галереи. Создайте галерею для каждой объемной фотографии, которую вы снимаете, и дайте ссылку на эту галерею своей команде или лиге и позвольте им сделать заказ онлайн. Вы можете создать самореализующийся прайс-лист, чтобы выполнить задание через вашу полиграфическую компанию, или использовать подключенную лабораторию и переложить прямые расходы на доставку на клиентов.

Это хорошее решение, если вы ежегодно фотографируете относительно небольшое количество спортсменов и уже платите за размещение / заказ программного обеспечения для галереи.

Преимущества:

  • Используйте программное обеспечение и комиссионные, за которые вы уже платите.
  • Можно настроить на предоплату ИЛИ разрешить пробную печать или изображения.
  • Позволяет допродажу после предоплаты.
  • Можно разместить несколько галерей, в том числе для продажи фотографий в жанре экшн.
  • Красиво выглядят изображения в галереях.
  • Самостоятельно заполненные списки позволяют продавать разные товары от разных продавцов.
  • Не нужно изучать / контролировать дополнительное программное обеспечение.
  • Возможно создание кодов купонов или скидок.
  • Третьей стороне не нужно принимать кредитные карты, она обычно встроена в программное обеспечение.
  • Возможно, есть автоматические маркетинговые опции, такие как уведомления о закрытии галереи.

Недостатки:

  • Более трудозатратно, особенно если вам нужны индивидуальные, защищенные паролем галереи для каждого спортсмена. Вы должны составить прайс-лист и каждую галерею вручную и позаботиться о том, чтобы правильный пароль был передан нужному родителю.
  • Требуется самостоятельное выполнение заказов в вашей лаборатории объема или передача клиенту платы за прямую отгрузку.
  • Клиентам доступно меньшее количество способов оплаты.
  • Возможно, вам придется платить комиссию за ваши заказы, в зависимости от вашего программного обеспечения для хостинга галереи и уровня цен.

Поставщики программного обеспечения для хостинга галерей

Если у вас еще нет хостинга галереи, но вы рассматриваете его как вариант для частных и массовых сессий, вот несколько идей:

  • Shootproof
  • Zenfolio
  • SmugMug
  • Pixieset
  • Sytist

Решение №4 — Поставщик массовых онлайн-заказов

Ситуация: вы решили, что объемная спортивная фотография — это ваше дело, и вам нужно готовое решение для обработки онлайн-заказов для команд и отдельных лиц.Вы хотите и готовы платить за платформу, которая сделает все за вас. Вы хотите, чтобы ВСЕ ваши заказы были выполнены онлайн.

Решение: специализированная онлайн-платформа для объемной фотографии. Эти онлайн-решения предназначены для обработки более крупных заказов и минимизации работы, которую вам необходимо выполнить для выполнения заказов. Вы настраиваете прайс-лист и галерею, загружаете изображения, а программа позаботится обо всем остальном. Большинство провайдеров предлагают варианты предоплаты и проверки. Родители получают доступ к своей галерее по предоставленной вами ссылке и делают заказ с помощью кредитной или дебетовой карты.Затем программа отправляет заказ на принтер без каких-либо дополнительных действий с вашей стороны. Заказы могут быть объединены и отправлены как единый заказ или отправлены по почте отдельным родителям.

Преимущества:

  • Просто ваш рабочий процесс фотографии! После того, как вы создадите прайс-листы и загрузите изображения, большая часть вашей работы будет сделана.
  • Уменьшить количество ошибок. Поскольку вы не вводите заказы или имена в систему, вы уменьшаете вероятность ошибок.
  • С легкостью защищайте галереи с помощью индивидуальных QR-кодов или программного обеспечения для распознавания лиц.
  • Разрешить перепродажу после варианта предоплаты.
  • Быстро и легко создавайте купоны, коды скидок и т. Д.
  • Предоставляет параметры автоматического уведомления, такие как галерея открыта, галерея закрывается, срок действия купонов истекает и т. Д.
  • Получайте статистику заказов для улучшения будущих вакансий.
  • Некоторые провайдеры имеют встроенные службы редактирования, такие как ретуширование, замена зеленого экрана, создание сопряжений памяти, совместное использование в социальных сетях и многое другое.
  • Пакетная печать и отправка заказов для выполнения как работы ИЛИ позволяют родителям отправлять прямо к себе домой за небольшую плату за доставку.
  • Выполняйте заказы сразу нескольких спортивных команд. Программное обеспечение помогает сопоставить групповые фотографии с подходящими спортсменами или предоставить разные скидки и сроки для разных спортивных команд.

Недостатки:

  • Меньше денег в кармане. Эти услуги требуют платной подписки на услугу и / или комиссии за ваш заказ.
  • Ограниченные возможности лаборатории. Для автоматического выполнения заказа вам потребуется партнерская лаборатория программного обеспечения. Ваша лаборатория томов может не быть поставщиком.
  • Ограниченное предложение продукции. Для автоматического выполнения заказа вы ограничены продуктами, предлагаемыми этой лабораторией.
  • Может потребоваться изменить рабочий процесс фотосессии, чтобы включить карты QR-кодов или использовать приложение для идентификации игроков.

Поставщики объемов онлайн-заказов

Ниже приведены несколько платформ для онлайн-заказа томных фотографий, которые стоит рассмотреть. Цена и структура немного различаются в зависимости от компании, но все они работают примерно одинаково. Вам нужно будет оценить каждую, чтобы увидеть, какая платформа лучше всего соответствует вашим потребностям и бюджету.

Увеличить продажи полиграфической продукции и увеличить прибыль

Интернет-продажи — это великолепный союз нашего цифрового мира и традиционной полиграфии. Очень важно найти правильный способ продавать свои фотографии в Интернете для текущего этапа вашего бизнеса по спортивной фотографии. Но как только вы найдете правильное решение, вы увеличите свою прибыль, уменьшите рабочую нагрузку и получите прекрасные принты и товары в руки спортсменов и родителей.

(PDF) Измерение объемной плотности с одного изображения

6C.Fuchs et al. / Захват объемной плотности из одного изображения

во временной области

за счет более разреженной выборки в пространственной области

.

Подобно другим измерительным системам, таким как Hawkins et al.

[HED05] или Narasimhan et al. [NNSK05], мы предполагаем

, что характер рассеяния внутри измерительного объема

определяется однократным рассеянием. Это ограничивает как размер

измерительного объема, так и плотность рассеивателя

внутри объема из-за двух эффектов: во-первых, интенсивность

лазерных лучей Ili и рассеянная интенсивность Ip уменьшаются внутри

измерительного объема. из-за рассеяния и поглощения

дает систематическое смещение в восстановленном поле D (r).

Моделирование и инвертирование этого эффекта для пространственно изменяющейся плотности

затруднительно, даже если все параметры рассеяния известны.

Во-вторых, интенсивность диффузного рассеяния Id при этом сильно увеличивается

, ограничивая отношение сигнал / шум в измерениях.

5.1. Дальнейшая работа

Есть несколько направлений для дальнейших исследований: Другая система камер

позволит нам управлять всей установкой

с более высокой частотой кадров, удаляя размытость движения из захваченных изображений

.Количество лазерных линий в установке в настоящее время составляет

, что ограничивается свойствами решеток. Использование отдельных лазерных источников

(например, набора лазерных указателей) для независимой генерации линий

позволило бы получить гораздо более плотную выборку.

В этом случае количество строк ограничивается только их шириной

, проецируемой на захваченном изображении.

Текущий подход к обработке данных не делает никаких предположений о структуре поля плотности D (r) и дает

, следовательно, плавную реконструкцию объема дыма (особенно

, особенно в разреженных измерениях).Реконструкция al-

горифмов, которые используют предварительное знание структуры

данных (например, [ONOI04]), могут улучшить визуальное качество

реконструированного поля плотности. В качестве альтернативы, структура

может быть выведена путем анализа частотного содержания

в более плотных выборках в духе Dischler et

al. [DGF98].

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить Адриана Трейля за предоставление набора данных моделирования дыма

.Эта работа была поддержана в части

стипендией Федора Линена, предоставленной Фондом Александра фон

Гумбольдта, исследовательскими лабораториями Ani

Вашингтонского университета, Adobe и Microsoft.

Ссылки

[BH83] BO HR EN C. F., HU FFM AN D. R .: Поглощение и

Рассеяние света малыми частицами. Wiley & Sons,

1983. 2,3

[Bou06] BOUGUET J.-Y .: Инструмент для калибровки камеры —

, коробка для MATLAB, 2006.Доступно в Интернете по адресу

http://www.vision.caltech.edu/bouguetj/calib_doc/. 4

[DCOY03] DROR I I., COHEN-ORD., YES HU RUN H.:

Завершение изображения на основе фрагментов. ACM Trans. График.

22, 3 (2003), 303–312. 3

[DD01] DE UT SC H S., DR ACO S.T .: Time Resolved 3D

Пассивное скалярное изображение концентрационного поля с помощью лазера

вызванная флуоресценция (LIF) в движущихся жидкостях. Измер. Sci.

Technol. 12 (2001), 188–200. 1

[DGF98] DI SC HL ER J.-M., GHAZANFARPOUR D.,

FRE YD IE R R .: Синтез анизотропной твердой текстуры

Использование ортогональных 2D-видов. Comput. График. Форум 17,

3 (1998), 87–96. 6

[DM97] DE BE VE C P., MAL IK J.: Восстановление High Dy-

карт яркости по фотографиям. В Pro-

публикациях SIGGRAPH 97 (1997). 4

[GGSC96] GO RTL ER S. J., GR ZE SZ CZU K R., SZ EL IS KI

R., CO HE N M. F .: Люмиграф. В материалах

SIGGRAPH 96 (1996).3

[HED05] HAWK IN S T., EINA RS SO N P., DE BE VE C P .:

Приобретение изменяющихся во времени участвующих сред. ACM

Пер. График. 24, 3 (2005), 812–815. 1,2,3,6

[HK03] HA SI NO FF S. W., KUT UL AKO S K. N .: Фото-

Постоянное трехмерное горение путем разложения пламенного листа. В

Proc. ICCV 2003 (2003), стр. 1184–1191. 1

[IM04] IH RK E I., MAGNOR M .: Image-Based Tomo-

графическая реконструкция пламени. В ACM Siggraph / Eu-

rographics Symposium on Computer Animation (2004),

pp.367–375. 1

[IM05] IH RK E I., MAG NO R M .: Adaptive Grid Opti-

cal Tomography. В Vision, Video and Graphics (2005),

pp. 141–148. 1

[Ish78] IS HI MA RU A .: Распространение и рассеяние волн

в случайных средах. Academic Press, 1978. 2

[NNSK05] NAR AS IM HA N S. G., NAYAR S. K., SU N B.,

KOP PAL S.J .: Структурированный свет в рассеивающих средах. В

Proc. ICCV 2005 (2005), стр. 420–427. 6

[ONOI04] OWADA S., НИ ЛСЭ Н. Ф., ОКА БЕ М.,

ИГАРАШИ Т .: Объемная иллюстрация: Создание 3D моделей

с внутренними текстурами. ACM Trans. График. 23, 3

(2004), 322–328. 6

[TLP06] TR EU IL LE A., LEW IS A., PO POVI ´

CZ .: Модель

Редукция для жидкостей в реальном времени. ACM Trans. График. 25,

3 (2006). 3

[YLWL87] YIP B., LA M J. K., W IN TE R M., LONG

M. B .: Трехмерная концентрация с временным разрешением

Измерения в газовой струе.Science 235 (1987), 1209–

1211. 1

передано в Volume Graphics (2006)

Что такое объемный захват и фотограмметрия? — EF EVE

Объемный захват и фотограмметрия

В этой статье подробно объясняется, что такое объемное видео и фотограмметрия и как они используются в играх, VR, AR. Фотограмметрия существует с середины 19 века. Первые итерации метода в основном использовались для измерения и интерпретации фотографических изображений, создания топографических карт, а также структур изображений электромагнитного излучения.

С годами технология превратилась в более сложные области применения. Более поздние варианты фотограмметрии были применены для извлечения 3D-измерений из 2D-данных, таких как фотографии. Он также использовался для извлечения других обширных фрагментов информации из фотографий, таких как цветовые диапазоны и значения, такие как окклюзия окружающей среды, альбедо или металличность. Эти данные впоследствии используются для физического рендеринга.

Современное использование традиционной фотограмметрии позволяет извлекать из изображений более детальную информацию.Он начинает находить актуальность с новыми технологиями, такими как виртуальная реальность.

Среда объемного видео и фотограмметрии в VR

Как это работает?

Современная фотограмметрия предполагает получение большого количества изображений или использование множества камер, установленных в сферической формации, для захвата сцены. Каждая камера в буровой установке установлена ​​под углом, так что ее поле обзора может перекрывать поля зрения окружающих камер. Перекрытие позволяет редакторам создавать цельные и непрерывные кадры без пропусков.Существуют профессиональные фотограмметрические камеры, которые также можно использовать для той же цели и которые работают так же, как ручные установки.

После съемки редакторы сшивают отснятый материал, чтобы создать единый и непрерывный опыт. Они делают это с помощью программного обеспечения для фотограмметрии, такого как Reality Capture . Он обнаруживает и сопоставляет достопримечательности на изображениях. Когда точки совпадают, создается точка в трехмерном пространстве, которая также будет включать информацию о цвете.На изображении миллионы таких точек.

Это разреженное облако представляет собой ядро ​​фотограмметрического процесса. Его можно передавать через другие системы и преобразовывать в плотное облако точек или даже в высокополигональную сетку. Его также можно оптимизировать, а затем доработать, чтобы избавиться от точек, которые не считаются шумом.

Формирование физической камеры, используемой в фотограмметрии, может показаться архаичным способом захвата иммерсивных кадров.На самом деле, этот метод захвата широко используется. Однако фотограмметрия способна фиксировать только неподвижные, а не движущиеся объекты. Он отлично подходит для больших сред виртуальной реальности, поскольку без какого-либо моделирования вы можете создавать впечатления от прогулки. Однако технология, называемая объемным видео, позволяет снимать движущиеся объекты. Он привносит в VR самую важную деталь — реальных людей.

И фотограмметрия, и объемный захват используют изображения с датчиков и камер для создания трехмерного облака точек.Его можно легко вставить в игровые движки, в виртуальную реальность и дополненную реальность. Однако фотограмметрия используется для сред, а объемное видео — для движущихся объектов, персонажей.

Принцип фотограмметрии. Схема триангуляции

Основным методом фотограмметрии является триангуляция, при которой формируются линии взгляда из двух изображений. Впоследствии линии взгляда можно математически пересечь для получения трехмерных координат опорных точек на изображении.В фотограмметрии неподвижные изображения обрабатываются для создания трехмерной сетки высокого разрешения. Получающаяся в результате трехмерная сетка представляет собой сложную структуру, которую можно использовать для создания игровых сред с низким разрешением.

Основное ограничение фотограмметрии как метода создания контента заключается в том, что результат статичен. Снимки также необходимо редактировать после обработки, что может занять много времени.

Почему объемный захват меняет правила игры Объемное видео в виртуальной реальности.

Технология объемного захвата также предполагает использование нескольких камер для съемки человека с разных точек зрения. Эти кадры впоследствии анализируются программным обеспечением. Он сшивает кадры в реальном времени и воссоздает точки обзора отснятого материала в виде полностью объемного человека.

Объемный захват также влечет за собой создание облака точек, но с добавлением коэффициента движения. В объемном видео облако точек создается из последовательности кадров.Таким образом, объемный захват может записывать не только местоположение, но также исполнение или последовательность движений. Он имеет временной фактор, в отличие от статической 8-битной графики в фотограмметрии. Таким образом, объемный захват можно использовать для создания очень реалистичных интерактивных персонажей.

Рабочие процессы объемного захвата Объемный захват EF EVE ™ с 4 Azure Kinect

Объемные видео могут быть созданы с использованием рабочих процессов на основе точек или рабочих процессов на основе сетки (например, в фотограмметрии).Эти рабочие процессы не исключают друг друга; вам не нужно выбирать то или другое. Вы можете использовать их в сочетании для создания объемных видеороликов.

Точечные рабочие процессы получают все большее распространение по сравнению с традиционной трехмерной сеткой, когда дело доходит до объемного захвата. В этом рабочем процессе окончательные данные упаковываются в виде точек или частиц в трехмерном пространстве с включенной в них информацией о размере точки и цвете. Точечный рабочий процесс обеспечивает большую плотность информации, а также контент с очень высоким пространственным разрешением.Он имеет очень высокие скорости передачи данных, которые все еще не могут адекватно обрабатываться текущими видеокартами, которые более привыкли к конвейеру на основе сетки.

EFV Объемное видео EVE с народным танцором

После захвата объемных данных они редактируются и обрабатываются с помощью программного обеспечения. Большинство из них являются собственностью и недоступны для широкой публики. Однако в настоящее время одна компания EF EVE имеет общедоступную подписку. Он может автоматически калибровать и обрабатывать данные с 10 датчиков.Окончательный продукт для объемного захвата можно затем просмотреть с помощью гарнитуры виртуальной реальности, дополненной реальности или просто в Интернете.

По мере того, как иммерсивный мир постепенно становится новой нормой, объемный захват станет стандартной техникой для создания 3D-контента. Технология развивается быстрыми темпами, появляются различные компании по объемному захвату. У них есть уникальные подходы, которые стремятся к простоте и эффективности при создании объемного видеозахвата.

Форма и объем: элементы визуального оформления, часть 3

В этом месяце в программе Boost Your Photography: 52 Weeks Challenge основное внимание уделяется основным элементам композиции: линии, форме, форме или объему, текстуре и цвету.На этой неделе ваша задача — обратить внимание на форму и объем. Посмотрите, как размышления о форме могут помочь вам развиваться в фотографии. (Щелкните здесь, чтобы прочитать часть 1 «Линия» или часть 2 «Форма».)

Форма и объем Каждую неделю в нашем изучении визуального дизайна мы добавляли измерение: сначала одно (линия), а затем два (форма). На этой неделе мы добавим третье измерение (известное как форма или объем). Тем не менее, сама фотография по-прежнему представляет собой двухмерное изображение.Ключи к подчеркиванию формы и объема в фотографии — это сознательное использование света и перспективы.

Направление света играет важную роль в определении внешнего вида формы и объема. Идеальное освещение для подчеркивания формы и объема объекта — это направленное боковое освещение. Когда свет идет в одном направлении, сбоку от камеры и объекта, взаимодействие между светом и тенью позволяет зрителю лучше понять все три измерения.


Для автопортрета выше я использовал настольную лампу для освещения.Чтобы ограничить распространение света и освещение любого фона, я сделал свой собственный «сопляк», обернув конус черной бумаги вокруг источника света. Свет располагался перпендикулярно направлению камеры слева от меня. Это создает сильные тени на руке и лице, которые привлекают внимание к трехмерной форме лица.

Форма и объем: попробуйте Лучший способ по-настоящему увидеть и понять связь между светом и формой — это поэкспериментировать на себе.Выберите простой предмет с заметно трехмерной формой (в примере ниже я использовал цоколь лампы). Найдите чистое и незагроможденное место для съемки, чтобы вы могли сосредоточиться на своем объекте. (Вы можете использовать доску втрое для простого фона, если хотите.) Снимайте в темной комнате или ночью, чтобы контролировать свет. Чтобы упростить себе жизнь, подумайте о съемке со штативом и пультом дистанционного управления, чтобы вы могли оставить камеру и фокусировку.

Возьмите небольшой источник света, например узконаправленный фонарик или настольную лампу.Оберните черную бумагу вокруг источника света, чтобы получился узкий луч света. Выключите любой другой свет в комнате. Встаньте за камерой, направьте свет на объект и сделайте снимок (переднее освещение). Затем переместите свет в сторону и сделайте снимок (боковое освещение). Наконец, переместите источник света так, чтобы он находился позади объекта, и сделайте снимок (заднее освещение).


Попробуйте также перемещать свет вверх и вниз в разных положениях. Как меняется ваша тема? Как изменения в тенях и направлении света влияют на то, как ваш глаз видит форму и объем вашего объекта?

Если у вас возникают проблемы со зрением и съемкой при самостоятельном перемещении источника света, подумайте о просмотре этой демонстрации видео.Он сосредоточен на том, чтобы научиться видеть и понимать свет, но вы также можете просто наблюдать за яйцом, когда свет движется вокруг него, и думать о том, как изменяется ваше восприятие формы и объема яйца.


Как вы будете использовать форму и объем? На этой неделе подумайте о том, чтобы поделиться своими экспериментальными снимками с формой и объемом. Или примените полученные знания на практике и найдите ситуацию, в которой ваша фотография подчеркивает форму и объем вашего объекта.Поделитесь ссылкой или фотографией в комментариях ниже или подумайте о присоединении к сообществу BYP 52 Weeks в Google+, чтобы делиться еженедельной фотографией и смотреть, что снимают другие.

Boost Your Photo: Learn Your DSLR доступен на Amazon. Получите максимальную отдачу от своей камеры с помощью практических советов по техническим и творческим аспектам цифровой зеркальной фотографии, которые позволят вам сразу же делать красивые снимки.

Сжатие объемных изображений в формате JPEG2000

Медицинское и научное оборудование для визуализации генерирует значительный объем объемных данных.Поскольку такие наборы данных имеют тенденцию быть очень большими, мощная технология сжатия имеет решающее значение для эффективного хранения и передачи, произвольного доступа, поддержки области интереса (ROI) и масштабируемости разрешения / качества.

JPEG2000, текущий стандарт, разработанный Объединенной группой экспертов по фотографии (JPEG), обеспечивает эту функциональность для наборов 2D-данных посредством Части 1 (Базовые системы кодирования), 1 и Части 2 (Расширения). 2 Хотя последний косвенно поддерживает трехмерное вейвлет-преобразование посредством расширенного многокомпонентного преобразования, полная схема объемного кодирования по-прежнему важна для функциональности, оптимальных характеристик скорости-искажения и изотропного поведения для всех измерений.


Сжатие объемных изображений с помощью JP3D

Часть 10 JPEG2000 3 (JP3D), которая касается объемного изображения, направлена ​​на обеспечение той же функциональности и эффективности для наборов 3D-данных, что и для его 2D-аналогов. Спецификация JP3D в настоящее время находится на стадии окончательного раскрытия международного стандарта (FDIS), что означает, что все функции были определены и окончательно доработаны, и ей нужно только пройти процесс голосования. Он разработан как чистое расширение Части 1 и Части 2.Таким образом, JP3D поддерживает существующие возможности Части 1, расширенные до трех измерений. Он также уважает синтаксис и возможности многокомпонентных изображений Части 2, хотя не расширяет их все. Функции, относящиеся к кодированию объемного набора данных, такие как ядра произвольного преобразования (ATK) и кодирование ROI, расширяются, в то время как менее важные функции не принимаются.

Важной целью JP3D является обеспечение максимально изотропной спецификации путем поддержки идентичных возможностей обработки во всех измерениях, даже несмотря на то, что синтаксис кодового потока Части 1 и Части 2 различает две пространственные оси и ось перекрестных компонентов.Очевидно, что типичные функции, такие как масштабируемость качества и разрешения, а также кодирование ROI, также должны поддерживаться JP3D изотропным образом.

Кроме того, синтаксис пакетов JP3D совместим с интерактивными протоколами, определенными в JPIP 4 (часть 9) для взаимодействия клиент-сервер. Этот протокол позволяет приложениям получать произвольный доступ к потокам удаленного кода, таким образом используя все возможности масштабируемости JPEG2000.

Чтобы снизить стоимость реализации и сохранить относительно простой дизайн кодека, спецификации JP3D не вводят новых концепций кодирования, а повторно используют концепцию, определенную в Части 1 и Части 2, то есть встроенное блочное кодирование путем оптимизированного усечения 5 (EBCOT), основанный на принципах многоуровневого нулевого кодирования (LZC), который является основным элементом стандарта сжатия изображений JPEG2000.


Внутри кодека JP3D

Подобно JPEG2000, часть 1, кодек JP3D сначала разбивает набор объемных данных. Плитки в этом случае являются кубовидными подобъемами, которые затем независимо кодируются. Кроме того, все компоненты кодируются как отдельные наборы данных в градациях серого. Таким образом, кодирование набора данных изображения фактически означает кодирование компонентов мозаичного изображения.


Рисунок 1. Разделение поддиапазонов на кодовые блоки двоичного размера.

Затем дискретное вейвлет-преобразование (DWT) фильтрует все коэффициенты выборки тайлов с использованием шаблона разложения Маллата.Количество уровней декомпозиции в каждом из трех измерений можно свободно выбирать. После этого кодек разделяет результирующие поддиапазоны на небольшие кубы двоичного размера, называемые кодовыми блоками, которые кодер EBCOT затем независимо кодирует (см. Рисунок 1). Коэффициенты трехмерного кодового блока обрабатываются в порядке битовой плоскости на битовую плоскость и среза за срезом, как показано на рисунке 2. Внутри битовой плоскости среза шаблон сканирования идентичен шаблону JPEG2000 Часть 1, в котором биты сканируются группами из четырех вертикально выровненных битов (сканирование на основе полос).Как только битовая плоскость слайса полностью обработана, алгоритм переходит к следующему слайсу в кодовом блоке.


Рисунок 2. Трехмерный шаблон сканирования кодовых блоков.

Рис. 3. График производительности сжатия, показывающий пиковое отношение сигнал / шум в зависимости от полученных битрейтов для компьютерной томографии (КТ) и магнитно-резонансного изображения (МРТ). Работа в процессе

В настоящее время арифметический кодировщик 3D EBCOT-кодера все еще использует 2D-контекстную модель из Части 1.Это можно объяснить тем фактом, что определение общей трехмерной контекстной модели оказывается неожиданно трудным из-за анизотропного поведения большинства объемных наборов данных и высокой степени сложности, связанной с процессом моделирования. Тем не менее, текущая стандартная спецификация JP3D была определена так, что для этой части можно легко указать улучшенные контекстные модели. В этом смысле прошлые 6 и текущие исследования 7,8 по трехмерному контекстному моделированию и проектированию привели к значительному выигрышу — до 10% — в производительности сжатия по сравнению с двухмерными контекстными моделями, используемыми в Части 1 стандарта.Примеры такого выигрыша показаны на рисунке 3 для двух медицинских изображений.


Заключение

JP3D — это новый компонент пакета JPEG2000, процесс стандартизации которого находится на завершающей стадии. Это прямое расширение JPEG2000 частей 1 и 2, обеспечивающее многообещающую технологию кодирования для объемного кодирования для поддержки функций кодирования с потерями в без потерь (масштабируемость качества), масштабируемость разрешения и кодирование области интереса.

Тим Бруилантс, Адриан Мунтяну, Алин Алеку, Руди Деклерк, Питер Шелкенс

Департамент электроники и информатики (ETRO)

Брюссельский университет Брюсселя, IBBT

Брюссель, Бельгия

Фотограмметрия и объемная съемка

Автор : Тимоти Портер, Underminer Studios LLC
Графика : Алекс Портер

Современные методы общения с помощью видео, дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) не справляются с обменом информацией и часто требуют дополнительных ресурсов для передачи сообщения.Все это требует больше времени и денег, что в конечном итоге снижает эффективность платформы, поэтому нам нужно лучшее решение.

Объемный захват и фотограмметрия используют изображения с камер и датчиков для создания трехмерных сеток, которые можно легко объединять в игровые движки, гарнитуры VR, среды AR и миры объединенной реальности (MR) для глубокого психологического воздействия на пользователей. Везде, где вы традиционно использовали бы компьютерные ресурсы (CG), это отличное место для использования объемных объектов для большего погружения.

В этой статье сравнивается объемный захват и фотограмметрия, а также более подробно рассматриваются технические характеристики, размеры упаковки, варианты захвата, вычислительные потребности и анализ затрат. Он также рассматривает преимущества и сложность каждого стиля и его вариантов использования, а также вовлеченность и удержание в создании иммерсивного реализма для цифровых форматов, включая VR, AR и MR.


Рис. 1. Объяснение виртуальной реальности, дополненной реальности и объединенной реальности.

Методы фотограмметрии и объемного захвата

Фотограмметрия определяется как использование фотографии при «съемке и картографировании для определения измерений между объектами.«Это восходит к середине 19 века, когда исследователи обнаружили, что можно использовать минимум два изображения для определения линий обзора от отдельных точек камеры к объектам на фотографиях и, таким образом, экстраполировать трехмерные данные.

Вычислительная фотограмметрия использовалась десятилетиями и, как и следовало ожидать, значительно расширила возможности применения этой техники. Объемный захват — это более поздняя инновация, которая, как объясняет Techcrunch *, позволяет записывать кадры реального человека с разных точек зрения, «после чего программное обеспечение анализирует, сжимает и воссоздает все точки обзора полностью объемного трехмерного человека.«

Фотограмметрия и объемный захват сильно различаются технологически, но они имеют много общего, когда дело доходит до обработки изображений.

Делая несколько изображений, система обнаруживает интересные места на каждом изображении в серии. Затем он перебирает изображения и сопоставляет интересные места на одном изображении с другими интересными точками, встречающимися на разных изображениях. Когда эти точки совпадают, создается точка в трехмерном пространстве, которая также содержит информацию о цвете.Это повторяется для тысяч — если не миллионов — точек, уточняя сетку по мере ее продвижения, создавая разреженное облако точек. Это, безусловно, самая важная часть процесса.


Рис. 2. Как работает фотограмметрия.

Разреженное облако точек — это ядро ​​остальных процессов. Часто можно отследить неисправную модель до отказа в процессе создания разреженного облака точек. Это разреженное облако точек затем отправляется через другие системы, которые превращают его в плотное облако точек и, в конечном итоге, в высокополигональную сетку.Эта сетка может быть оптимизирована и сглажена для удаления точек, не являющихся частью основной сетки. В результате получается приятная на вид поверхность, с которой легче работать.


Рис. 3. Разреженное облако точек является неотъемлемой частью создания как фотограмметрии, так и объемного захвата.

Объемный захват — процесс создания облака точек из кадра или последовательности кадров и объемного видео, воспроизведение захваченных объемных изображений в видеоформат, оба определения в прошлом имели противоречивые определения.Эти области меняются такими быстрыми темпами, что сложно достичь консенсуса среди профессионалов, прокладывающих новые пути в этих областях. В течение многих лет этот процесс сводился к использованию камер с информацией о глубине (камеры RGB-D), что больше не применяется. В камерах глубины использовалась вторичная технология для создания информации о глубине множеством различных способов, от инфракрасного (ИК) до стереоскопического искажения, когда лазеры падают где-то посередине. Теперь для создания глубины можно использовать многие другие стили технологий.Если глубину можно отличить от какой-либо техники или камеры, ее можно использовать для объемного захвата объекта и создания компьютерной сетки. Глубина до облака точек от захвата — первая широко принятая методология определения термина «объемный». Следующее обсуждение объемных видео сканеров совмещает вышесказанное с использованием нескольких камер.


Рис. 4. Что делают облака точек фотограмметрии?

Вывод этих сканеров часто разбивается на три части: изображения, карты глубины и разреженная информация об облаке точек.Карта глубины и разреженное облако точек — это разные фрагменты одних и тех же данных. Выходные данные разреженного облака точек — это текстовый файл, который содержит RGB с трехмерной информацией для данной точки, в то время как карты глубины предоставляют только информацию о расстоянии на основе положения относительно камеры и ее обзора. Комбинация информации об изображении и карте глубины из одного и того же вида может создать те же данные и информацию, которые находятся в разреженном облаке точек. На этом этапе процесса генерации большинство конвейеров сливаются в один, и данные, поступающие с камер RGB-D и RGB-камер, неразличимы при их обработке.Следующие шаги — это очистка, создание плотного облака точек, создание сетки, сглаживание и оптимизация.


Рис. 5. Датчик структуры *: Сканер RGB-D используется для объемного захвата.

Типы фотограмметрии

Фотограмметрию можно создать несколькими способами. Наиболее распространенной является система в стиле «наведи и снимай», когда пользователь фотографирует мир или объект с помощью одной камеры. Другие типы фотограмметрии — это многокамерная и видео-фотограмметрия.

Фотограмметрия наведи и снимай

Когда вы используете фотограмметрию «наведи и снимай», вы перемещаете точку за раз, чтобы достаточно покрыть всю область, чтобы получить сетку без дырок или проблем с текстурой. Эта установка довольно недорогая, и ее можно даже сделать на мобильном устройстве для стороны захвата, в то время как обработка по-прежнему возлагается на ПК. Большим преимуществом этой системы является то, что сетки можно снимать где угодно. Когда вы полностью поймете систему «наведи и стреляй», вы сможете получить отличные результаты за очень короткое время.Он также портативный и требует наименьшего количества оборудования.

Чтобы упростить процесс захвата, добавьте вращающуюся основу к конвейеру, как показано на рисунке 6. Установите объект на вращающуюся основу и перемещайте его на несколько градусов для каждого нового изображения, чтобы гарантировать, что система получит доступ к тому же самому свету. условия и охватывают всю модель. Затем поднимите и опустите штатив камеры, снимая объект с разных ракурсов. Это снижает стоимость освещения и время настройки, но при этом дает стабильные результаты.


Рис. 6. Добавление вращающейся базы упрощает повторную съемку камерой.

Техника «наведи и стреляй» требует, чтобы вы физически перемещались по сетке всеми возможными способами. Если вы пропустите один угол, сетка может оказаться бесполезной с определенной точки обзора. Кроме того, с помощью этой техники практически невозможно захватить анимированные объекты. Во время фотосъемки даже неодушевленные предметы подвергаются воздействию внешних сил, например, лист, унесенный ветром. Помимо недостатков, наведи и снимай — лучший способ съемки для тех, кто только начинает использовать фотограмметрию.Изучение того, как создание сетки работает и как она реагирует на вводимые данные, является ключом к успеху в создании сетки.


Рис. 7. Высококачественные камеры необходимы для техники «наведи и снимай».

Многокамерная фотограмметрия

Многокамерная фотограмметрия — это значительно более продвинутый вид фотограмметрии. Вы фотографируете объект из разных мест, так же, как и с помощью системы «наведи и снимай». Но многокамерная фотограмметрия устраняет повторяющуюся природу, когда один человек делает фотографии из разных мест, имитируя движение камеры с помощью дополнительных камер.

Многокамерная фотограмметрия имеет много преимуществ:

  • Позволяет быстрее захватить объект
  • Позволяет запечатлеть истинный отрезок времени
  • Легче снимать анимированные объекты
  • Позволяет создавать сетки в действии

Поскольку камеры статичны, качество сетки и разреженного облака точек повышается.

Если группа снимает большое количество изображений, многокамерная фотограмметрия требует меньше времени для расчета местоположения камеры и угла.Кроме того, эти расчеты можно записывать и использовать в дальнейших настройках, что значительно сокращает время обработки.

Однако имейте в виду, что многокамерная фотограмметрия стоит дороже, сложнее и менее портативна — большинству многокамерных систем требуется не менее 40 камер для получения достоверных результатов. Это затрудняет захват и увеличивает стоимость настройки. Все ставни должны быть точно синхронизированы для достижения наилучших результатов. Для хорошей настройки сорока или более камер требуется не менее 3000 Вт мощности, что само по себе снижает портативность.По этой причине большинство систем устанавливаются в специализированных студиях.


Рис. 8. Многокамерная фотограмметрия с возможностями видеограмметрии.

Видео-фотограмметрия

Другой распространенный метод — видео-фотограмметрия. Он сочетает в себе два типа фотограмметрии с неблагоприятными результатами, поэтому включен здесь скорее в качестве предупреждения. Видео-фотограмметрия часто снимается на мобильный телефон или камеру GoPro *. Вы могли бы физически перемещаться по местности из одного места в другое, пока камера ведет запись.При наличии современных технологий и программного обеспечения это дает некачественные результаты и низкокачественные сетки. Даже с учетом усовершенствований технологий камеры, оснащенные рольставнями и некачественными объективами, по своей сути вызывают проблемы с качеством (например, использование низкоуровневого дрона для съемки). Несмотря на простоту использования, преобразование видео в фотограмметрию не рекомендуется.


Рис. 9. Дрон с небольшими камерами, используемыми в видео-фотограмметрии.

Примеры использования фотограмметрии

Фотограмметрия имеет множество применений в разных секторах.Архивист может использовать его для изучения и безопасного архивирования хрупких или исторически значимых объектов. В индустрии развлечений он используется для создания игр и фильмов. А теперь судебная медицина может использовать фотограмметрию для реконструкции мест преступлений.

Применение и методы сохранения объектов

Сетки хрупких предметов могут жить вечно в цифровом виде. Студенты и ученые могут изучать эти активы одновременно в нескольких учебных заведениях, не опасаясь разложения или разрушения образцов.Научные образцы, которые нелегко транспортировать, такие как следы окаменелостей, подвергаются гораздо меньшему риску, чем раньше. До начала фотограмметрии, если вы хотели изучить следы, тропы и норы животных, вам пришлось бы либо выкопать их из земли, что значительно увеличивает вероятность повреждения, либо залить ямы штукатуркой или другим отвердителем, позвольте этому затвердеть, и принесите форму в лабораторию. Использование гипсовых слепков в археологических исследованиях может помешать более совершенным методам. Объекты, доступные в цифровом виде, можно пересматривать по мере развития и развития технологий.

Наиболее распространенная форма фотограмметрического захвата для исследовательского сообщества включает использование одной камеры. Можно добавить движущуюся базу, чтобы помочь захватить все направления и повысить согласованность результатов.


Рис. 10. Человеческий череп, захваченный для медицинских исследований.

Технологии захвата для развлечений

Чтобы предотвратить травмы высокооплачиваемых актеров и актрис или избежать несчастных случаев смерти до завершения производства, видеоигры и фильмы часто используют фотограмметрически захваченные данные для создания цифровых сеток.Затем эти сетки подготавливаются для компьютерной графики с риггингом, очисткой и повторным освещением, а затем добавляются в сцены. Цифровые двойники заменяют невозможные, опасные или чрезмерные последовательности, такие как временной интервал или эффект времени пули в фильме « Матрица ». Чтобы запечатлеть этот эффект, несколько камер расположены по дуге вокруг актеров, выполняющих сцену.

Самый распространенный стиль фотограмметрии, используемый в фильмах и играх, использует многокамерную фотограмметрию вместе с захватом движения.Персонаж фиксируется в цифровом виде с помощью массива, а затем подвергается фальсификации. (Риггинг — это процесс создания структуры внутри сетки, которой аниматоры могут манипулировать для эффективного и точного перемещения сетки.) Движение персонажа управляется захватом движения. Иногда сцены также снимаются фотограмметрически, и в большинстве фильмов с тяжелой компьютерной графикой сегодня используется та или иная форма фотограмметрии.

Преступная реконструкция

Фотограмметрия все чаще используется для реконструкции мест преступлений и сохранения существующих мест и объектов для дальнейшего изучения.Как правило, через несколько дней после происшествия единственными оставшимися артефактами являются фотографии и сумки с вещественными доказательствами. Когда прокурорам или следователям необходимо воссоздать место преступления, не имея возможности физически добраться до места, использование гарнитур виртуальной реальности и фотограмметрических снимков местоположения может восстановить ситуацию, которая была на момент совершения преступления. Полностью зафиксированное местоположение с маркерами размера может дать точные результаты и обеспечить углы обзора для просмотра объектов таким способом, который может быть невозможен, даже если вы могли бы перейти к физическому местоположению, не вызывая беспокойства.Объекты также можно масштабировать и накладывать на другие объекты, чтобы обеспечить более полное представление о возможных событиях. Детективы могут анализировать сцены и объекты без какого-либо заражения или уничтожения улик.

Типы объемного захвата

По сравнению с давно устоявшимся принципом фотограмметрии, объемный захват — революционная новинка. Варианты аппаратного обеспечения обширны и быстро меняются; Возможности недорогих опций, таких как Intel ® RealSense ™ Depth Camera, Structure Sensor * от Occipital и Microsoft Kinect * (устарело), ​​когда-то ограничивались очень дорогими сканерами высочайшего класса.


Рис. 11. Настройка Vive * VR с очками и контроллерами.

В январе 2018 года Variety сообщила об открытии нового специализированного объекта для захвата объемного видео под названием Intel® Studios, сообщив, что «Intel хочет помочь Голливуду освоить новое поколение иммерсивных медиа … по сути, производя высококачественный голографический контент для VR. , AR и тому подобное «.


Рис. 12. Внутри новой Volumetric Capture Studio (Intel).

Узкополосные и широкополосные лазерные сканеры

Лазеры — это наиболее часто используемая технология объемного захвата.Учитывая, что лазеры — огромная и обширная тема, это общая дискуссия, посвященная лишь незначительной подгруппе лазерных сканеров, представленных на рынке.

Лазер может быть узкополосным или широкополосным. Узкие ленты могут изготавливаться с прочностью от класса 1 до класса 4, причем класс 1 является безопасным по своей природе, а класс 4 вызывает необратимое повреждение глаз и кожи. Коммерческие лазерные сканеры в основном относятся к категории 2a, в нижней части спектра класса 2, что означает, что временный просмотр не должен вызывать необратимых повреждений (для повреждения сетчатки потребуется 1000 секунд непрерывного просмотра, хотя при использовании лазера всегда рекомендуется соблюдать меры предосторожности. сканеры).Узкополосные лазерные сканеры дают наиболее точные результаты вплоть до микромиллиметрового диапазона с больших расстояний. Однако недостатками этой технологии являются стоимость, время сканирования и форматы файлов.

Сканер хорошего качества от одного из крупных производителей может легко стоить сотни долларов США. Время, необходимое для сканирования одной комнаты с очень точными результатами, часто превышает 24 часа. Если что-то в этой комнате движется во время сканирования, вы можете столкнуться с ореолом и другими проблемами.Еще один фактор стоимости — формат файла. Большинство крупных компаний создают собственные типы файлов данных сканирования. В результате вам часто приходится использовать проприетарное программное обеспечение компании для просмотра и преобразования, что увеличивает затраты и усложняет конвейер. IEEE призывает к стандартизованным форматам файлов, и уже продвинулся в области потребительских и академических исследований. Поскольку оборудование может быть сложно настроить и обслуживать, оно лучше подходит для профессионального использования сверхвысокого уровня.

Широкополосный лазер включает инфракрасный (ИК), который находится ниже видимого света. ИК-технология используется для создания широколучевого лазера, который излучает несколько импульсов в секунду с прикрепленным к нему рисунком. При отражении от объекта этот узор нарушается поверхностью объекта. Инфракрасная камера обнаруживает нарушения рисунка и по ним очень быстро вычисляет глубину. Одним из первых коммерчески доступных устройств в этой категории был Microsoft Kinect *. У Microsoft Kinect были некоторые проблемы, включая вторичное освещение (особенно солнечный свет), отражающие поверхности и проблемы с обнаружением некоторых пользователей.Microsoft * исправила многие проблемы в более поздних обновлениях программного обеспечения и прошивки, но в конечном итоге это устройство устарело. Разработчикам понравился недорогой и легкодоступный ИК-датчик, так что существует множество ответвлений самого популярного программного обеспечения для подключения датчиков (OpenNI *), которые посвящены его использованию и подключению.

Даже более продвинутые системы, такие как Intel RealSense Depth Camera D400-Series, могут отключать свой ИК-излучатель и использовать солнце или любой внешний ИК-источник.Это экономичное решение может решить главную проблему, которая очень долго преследовала низкопроизводительные датчики — солнечный свет. Большинство ИК-систем создают только свои собственные ИК-диаграммы; Intel принимает ИК-сигнал, отражающийся от любого объекта, и определяет его положение. Очевидные преимущества этой технологии включают более точное определение глубины, более быструю обработку и уменьшение необходимого количества камер. К недостаткам относятся часто зашумленные результаты, на краях отсутствует значительное количество деталей, а также повышенная технологическая сложность по сравнению с настройками с одной камерой.


Рис. 13. Камера глубины Intel® RealSense ™ серии D400 может использовать солнечный свет в качестве источника ИК-излучения.

Сканеры структурированного света

Следующий по распространенности тип объемного захвата использует структурированное световое изображение. Примеры этих сканеров включают датчик затылочной структуры. Эти сканеры создают вспышки света высокой интенсивности со сверхвысокой скоростью, создавая узор на поверхности любого объекта. Система оценивает расстояние между точкой на объекте и камерой на основе количества времени, которое требуется системе, чтобы получить обратно свет, и степени искажения рисунка.

Сканеры со структурированным светом

используют многие из тех же концепций, что и инфракрасный сканер, но на эту технологию меньше влияют проблемы со светом (даже если яркий свет приводит к потере отслеживания). Эти сканеры имеют ту же сложность и простоту использования, что и инфракрасные сканеры, и были разработаны в ответ на проблему инфракрасной светочувствительности.

Объемное воспроизведение

Объемное воспроизведение в форме видео сочетает в себе технологии ИК и структурированного света и продвигает концепцию фотограмметрии на один шаг вперед, чтобы создать полностью оцифрованный движущийся объект.Эта техника создает единую сетку в каждом кадре. Но при масштабировании до объемного видео возникает много разных проблем. Каждая камера (обычно более 40) должна быть синхронизирована. Каждый отдельный датчик (обычно от одной трети до одной четверти номеров камер) должен срабатывать с одинаковой скоростью или кратным той же скорости, поскольку затем камеры теряют кадры, чтобы соответствовать скорости камеры. Если освещение не совсем правильное, это может повлиять на сетку. Например, галогенные лампы излучают световой импульс, и, хотя он не воспринимается обычным зрением, этот пульсации может мешать компьютерному зрению и сенсорным технологиям.

Время обработки длительное — часы, возможно, дни; даже студии самого высокого класса могут обрабатывать всего шесть минут видео за целый день. Это вершина сложности, сложности и стоимости. Студии могут потратить миллионы долларов США просто на создание очень маленького круга, в котором может стоять человек, не намного шире, чем размах рук. Затем проблема сводится к стороне воспроизведения ресурсов. Выход одной секунды видео из необработанного объемного захвата составляет не менее 700 МБ.Этот вывод не может быть легко воспроизведен в его текущей форме, поэтому он должен быть оптимизирован — массово. Большинство объемных видео составляет от 18 МБ до 28 МБ в секунду после этих процессов — все еще огромные, но с ними гораздо легче манипулировать.


Рисунок 14, Объемное видео автора Тимоти Портера (см. Модель sketchfab).

Анализ стоимости и сложности фотограмметрии

У каждого обсуждаемого здесь стиля фотограмметрии есть свои плюсы и минусы. Рассмотрим затраты, преимущества и недостатки каждого из них в следующей таблице:

Таблица 1.Анализ затрат и выгод методов фотограмметрии.

Сравнение фотограмметрии
Стиль фотограмметрии Стоимость Преимущества Недостатки
Наведи и стреляй 50–5 000 долларов США Простота настройки, быстрая съемка, портативность Нет анимированных объектов, время захвата может быть довольно большим
Мультикамер 5 000–200 000 долларов США Возможность захвата анимированных объектов, малое время захвата Стоимость, портативность
Видео 50–5 000 долларов США Самая простая установка
Портативность
Качество ниже среднего, в зависимости от программного обеспечения, необходимого пользователю для создания кадров из видео для импорта

Следующий график, представленный другим способом, иллюстрирует различные типы фотограмметрии по осям вычислительных потребностей и затрат.


Рисунок 15. Сравнение видов фотограмметрии.

Тенденции будущего обещают более высокое качество при более низких затратах

Объемное видео произведет революцию в том, как мы потребляем и используем контент, как и телевидение и компьютеры до этого. Технологии, которые в настоящее время используются для быстро меняющихся и машинно интерпретируемых потребностей, таких как навигация вокруг больших объектов в беспилотных автомобилях, станут настолько качественными, что смогут полностью перекрыть текущий технологический стек, необходимый для записи живых выступлений.Эволюция этой технологии идет быстрыми темпами как в потребительском, так и в коммерческом секторах. Вполне вероятно, что через несколько лет современные технологии фотограмметрии будут превзойдены, если не полностью вытеснены. Мы не можем знать, что займет его место, но, принимая во внимание законы физики, создание и захват светового луча останется фундаментальной необходимостью. Некоторые интересные варианты, которые мы, вероятно, увидим, включают Wi-Fi, радио и визуальный спектр света. В настоящее время наше культурное будущее и прогресс в этой технологической игровой среде переплетаются в месте, где объемный захват и фотограмметрия синонимичны просмотру.

Фотограмметрия на устройствах более низкого уровня стоимостью менее 5000 долларов США часто дает значительно лучший результат при сканировании объектов для изучения, архивирования или создания компьютерных объектов, чем со сканерами, сопоставимыми по цене. Хотя некоторые лидеры рынка, такие как RealSense D4000 от Intel, пытаются изменить правила игры с помощью недорогих сканеров, которые призваны изменить рынок, фотограмметрия по-прежнему остается лучшей технологией, если взвесить стоимость и качество.

Сводка

Технологии, относящиеся к фотограмметрии и объемному захвату, быстро меняются, но понимание различных типов объемного захвата, включая затраты, преимущества и сложность каждого из них, с текущими вариантами использования, как показано здесь, поможет вам на пути к их внедрению. технологий в ваш следующий проект, который вы можете опубликовать на Intel Developer Mesh.Вы можете найти нашу работу с Volumation на DevMesh и Siggraph 2018 Introduction to Volumation.

Об авторе

Тимоти Портер — пионер в области визуальных технологий и технический директор Underminer Studios. Он начал свою карьеру в видеоиграх как технический художник, прежде чем перейти к деятельности в качестве серийного предпринимателя, а затем в качестве технического директора по конвейеру в Sony Pictures Imageworks. За свою карьеру он опубликовал более 50 наименований на разных платформах. Стремясь использовать парадигмы развлечений в передовых технологиях, Тим известен тем, что вдохновляет других на представление о безграничных возможностях, которые предоставляет технология, и воплощает это видение в жизнь.Он был признан Intel лучшим новатором 2017 года.

Underminer Studios использует VR / AR, чтобы очеловечить цифровой мир, отправляясь в фантастические места в сфере образования, развлечений, здравоохранения и бизнеса для получения более увлекательного опыта. Мы разрабатываем инновационные продукты, которые помогут определить будущее взаимодействия человека с компьютером; объединение мощи технологий аналитики и визуализации для эффективного использования. Узнайте больше о нашей работе с объемным захватом на VOLUMATION.

Объемное видео намного больше, чем VR

Что такое объемное видео?

Объемное видео — это процесс захвата движущихся изображений реального мира, людей и объектов, которые впоследствии могут быть просмотрены под любым углом в любой момент времени (так называемые шесть степеней свободы) Возможность перемещения влево-вправо, вверх-вниз и вперед-назад (в дополнение к возможности вращаться вокруг осей x, y и… Более).

Согласно недавнему отчету об исследовании рынка, ожидается, что рынок объемного видео вырастет с 578,3 миллиона долларов в 2018 году до 2,78 миллиарда долларов к 2023 году.

Большая часть внимания средств массовой информации к объемным камерам, таким как Manifold, была сосредоточена на их потенциале по созданию более захватывающего и привлекательного контента виртуальной реальности. В сочетании с системами позиционного отслеживания в большинстве гарнитур виртуальной реальности, таких как Oculus Rift и Quest от Facebook, объемное видео позволяет зрителям самостоятельно перемещаться по новым мирам.

По сути, зритель становится режиссером, выбирая каждый «кадр». Но этот же потенциал также даст традиционным кинематографистам новые возможности, ранее недоступные для них.

«Было бы глупо с моей стороны утверждать, что (Manifold) не касается виртуальной реальности», — сказал директор по фотографии Эндрю Шулькинд, модерировавший дискуссию о новой камере на Oculus Connect 5. «Совершенно верно, но это примерно так. больше чем это.»

Что это значит?

Менталитет «большего» больше всего привлекал Red Digital Cinema, сотрудника Facebook по созданию новой системы камер.

Вместо приложений объемного видео для 360-градусного видео и VR, технический директор компании Red Uday Mathur сказал, что их больше всего впечатлил потенциал системы для захвата VFX, захвата пластин и виртуального зеленого экрана. можно удалить и заменить в посте … Подробнее. Фактически, они видят это в качестве основных приложений камеры , пока экосистема VR не будет развиваться дальше, а не наоборот.

«В настоящее время мы видим этот пример вместе с традиционной камерой, чтобы сделать индивидуальный снимок; дубль = каждый раз, когда камера запускается и останавливается.- совершенно другой вид сцены, который можно массировать и корректировать по почте », — сказал Матур. «Это берет на себя обязательство по захвату и как бы снижает нагрузку на то, что должно происходить на съемочной площадке. Это дает творческую гибкость команде постпродакшн ».

По словам Матхура, возможность использования камеры для захвата иммерсивного контента вторична по сравнению с ее возможностями для традиционных кинопроектов. «Для традиционного кинематографиста это совершенно новый тип инструмента, который он может использовать, а также дает возможность получить новый опыт.”

Как это работает

Объемное видео захватывает сцену с нескольких точек обзора, а затем эта информация используется для создания карты глубины. Цифровые данные, представляющие расстояние до объектов в сцене от камеры. пространства. Например, каждый манифольд может захватывать каждое направление от системы как минимум с четырьмя датчиками и семью датчиками в большинстве мест.

Manifold оснащен 16 датчиками RED Helium 8K, каждый из которых соединен со специальным 180-градусным 8-миллиметровым объективом «рыбий глаз» Schneider — чрезвычайно широкоугольным объективом с искажением изображения по краям кадра.объектив с диафрагмой F / 4.0.

Как и большинство других камер с обзором на 360 градусов, Manifold может сшивать эти изображения вместе для создания трехмерного видео с обзором на 360 градусов. Но эти несколько ракурсов камеры можно использовать для создания карты глубины. Цифровые данные, представляющие расстояние до объектов в сцене от камеры. — для этого Facebook сотрудничал с Otoy — и бесконечными перспективами на сцене.

После захвата объемного видео его потенциально можно использовать далеко за пределами своей первоначальной цели: для создания дополнительных ресурсов для предполагаемого проекта, а также в качестве виртуального набора для неограниченного числа других проектов.

«Конечная мечта — поставить две такие камеры где-нибудь в джунглях, сделать индивидуальный снимок; дубль = каждый раз, когда камера запускается и останавливается. — несколько кадров, потом все заново осветят и добавят актеров », — сказала Кейт Вурцбахер, руководитель камеры Here Be Dragons. «Я думаю, это величайшая мечта. Мы в самом начале этого пути ».

Новое решение, новые проблемы

Для каждой проблемы, которую решает объемная видеокамера типа Manifold, она создает новые.Как вы понимаете, установка положения камеры для данной сцены. Вы можете снимать более одного кадра из одной установки (общий план и крупный план). как это означало бы захват и хранение безумного количества данных.

Хотя единственный кабель SMPTE 304M Manifold (который питает и управляет камерой, а также передает данные в стойку для хранения, расположенную на расстоянии до 100 метров) упрощает обработку данных, чем использование нескольких шнуров, нескольких SD-карт и т. Д., Эта установка. данная сцена.Вы можете снимать более одного кадра из одной установки (общий план и крупный план). отнюдь не прост и легкодоступен.

Facebook / Red: грандиозный план решения этой проблемы основан только на времени. «Со временем это хранилище станет дешевле», — сказал Матур. И поменьше. Но на данный момент ограничения на объем хранилища ограничивают возможности использования камеры вне студии — на мой взгляд, именно в тех местах, где камера с такими возможностями могла бы сиять.

Объемное видео также поставит новые задачи в рабочем процессе.Facebook заключил партнерские отношения с компаниями-разработчиками программного обеспечения для постпроизводства, включая Adobe, CaraVR, Nuke, Foundry, Otoy и другие, чтобы создать рабочий процесс для видео такого рода. Но дело не только в инструментах, но также в людях и процессе.

Например, раньше, чем обычно, потребуется более тесное сотрудничество между группами подготовки, подготовки и производства. И производственные группы, вероятно, будут более активно участвовать в дальнейшем в игре, чтобы команды пост-продакшн, оснащенные большим контролем, чем когда-либо прежде, оставались верными первоначальному видению.

«Некоторые должности в съемочной группе могут быть даже упразднены», — сказал технический директор Facebook Брайан Кабрал. Но будут созданы новые должности. Например, поскольку безупречная непрерывность каждого объекта является ключевым моментом, Кабрал считает, что однажды будет работа, на которой член экипажа будет следить за тем, чтобы никто ничего не двигал в сцене.

Кабрал понимает, что до этих приложений еще далеко. Но, по его словам, Manifold — это кульминация последних пяти лет усилий Facebook по созданию иммерсивного видео, а также точка старта на следующие пять лет.

Он сравнивает Manifold со своей работой в Nvidia, разрабатывая первый GPU GP (универсальные вычисления на графических процессорах). «Теперь (GPU GP) — это обязательное условие», — сказал он. «Мы собираемся увидеть, как люди делают интересные снимки — не только для виртуальной реальности… И это будет просто обязательным условием».

«Конечно, вы принесете одну или две из них на съемочную площадку», — продолжил Кабрал. «Мы просто снимем все, и мы сделаем ресурсы VR, мы будем создавать активы AR, мы будем делать из них 2D-активы, но давайте просто снимем это, потому что все на съемочной площадке дорого, и мы разберемся с этим позже. .Это высвободит массу творчества ».

Другие игроки, другие подходы

Конечно, Facebook — не единственная компания, инвестирующая в объемное видео. И такая система, как Manifold, — не единственный способ сделать это.

Например, в январе этого года Intel открыла студию объемного видео в Лос-Анджелесе.

Его подход к объемному видео исходит извне. Вместо единой системы, снимающей сцену изнутри, как Manifold, Intel Studios окружает зону захвата площадью 10 000 квадратных футов десятками и десятками камер.

Технология уже используется на нескольких футбольных стадионах по всей стране, чтобы снимать пьесы со всех сторон и воссоздавать 360-градусные основные моменты и видео с точки зрения игрока, но Intel также сотрудничает с Paramount, чтобы исследовать возможности использования студии для кинотеатров.

Однако реализация 38 специально размещенных 5K-камер, подключенных к серверам, обрабатывающих до 1 ТБ данных каждые 15 секунд (как в случае с этими стадионами), по-прежнему будет более непозволительной задачей, чем объемная камера наизнанку Facebook (или любая объемная камера наизнанку), независимо от того, сколько в конечном итоге может стоить Manifold.

Кроме того, объемная съемка снаружи может быть идеальной для высококачественной съемки людей и вещей в ограниченном пространстве в строго контролируемой среде, но объемная съемка наизнанку может быть оптимальной — и гибкой — для съемки пространств и мест за пределами студии.

Google тоже приложил руку к объемной видеоигре. Когда в начале этого года производитель фотоаппаратов Lytro закрыл свои двери, Google уволил множество сотрудников компании.

Камеры светового поля записывают свет со всех сторон через каждую точку и пространство и используют эту информацию для построения трехмерной карты пространства.Например, система камер Immerge от Lytro предлагала зрителям около одного метра свободного движения, а также более реалистичные текстуры и освещение.

Хотя технология камеры Lytro может также позволить создателям изменять глубину резкости, точку фокусировки, выдержку и диафрагму в посте и устранять необходимость в использовании зеленого экрана Объект снят на фоне определенного оттенка зеленого, чтобы фон мог быть удалено и заменено в посте … Больше о визуальных эффектах компания отточила в 2015 году.

Facebook и Red с самого начала дали понять, что Manifold — это не просто камера виртуальной реальности.

«Прелесть (Manifold) в том, что это универсальный инструмент», — сказал Шулькинд на OC5. Он предполагает использовать камеру для создания материалов не только для гарнитур VR, но и для контента, специфичного для просмотра, независимо от того, смотрит ли аудитория на смартфоне или телевизоре, из самолета или в кинотеатре.

«(The Manifold) — это не о VR или AR или даже о будущем иммерсивных развлечений, а о написании кода для будущего контента и о том, как мы будем этим заниматься», — сказал Шулькинд.«Я вижу водопад актуальных результатов, которые заставляют меня чувствовать, что я не пропускаю кадр, каждый кадр по-своему». Все снято одной камерой.

Верите вы в это или нет, но это захватывающее видение.

Однако дата запуска и цена Manifold еще не объявлены. Камера в ее нынешнем виде имеет множество ограничений. И такая встряска в основных принципах кинематографии займет отдельный экземпляр кадра; дубль = каждый раз, когда камера запускается и останавливается.возрастов, чтобы разобраться творчески.

Поверьте, я понимаю, что объемное видео очень неопределенно. В чем я уверен, так это в том, что будет множество приложений для объемного видео — как в виртуальной реальности, так и за ее пределами.

Эта статья была первоначально опубликована Redshark News и перепечатана здесь с разрешения.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *