Геометрия текстуры: Attention Required! | Cloudflare

Содержание

30 разных абстрактных геометрических фонов и текстур

Создаете вы дизайн сайта, мобильного приложения, презентацию или что-то иное, но фон вашего проекта играет большую роль. Он задает настроение, подготавливает пользователя к содержимому, он является отражением бренда. Абстрактные геометрические фоны и текстуры давно стали наиболее востребованными. Они отличаются рисунками, цветами, сочетанием разных эффектов.

Мы подобрали для вас 30 наиболее ярких и необычных геометрических фонов. Они сочетают в себе фигуры и градиенты, легкость линий и дымку волшебства. Все разные не только по цвету, но и по рисунку.

Abstract Сolor Bgs

Коллекция из 5-ти изображений с легкими и четкими линиями, бликами и дымкой. Пересекаясь между собой, линии создают замысловатые объекты, что делает фон более абстрактным и композиционным.

Формат: .jpg

Количество: 5

Размер файла: 5 МБ

Скачать

Modern Shapes

Набор из 4-х изображений с различными геометрическими фигурами.

Сами фоны имеют градиентную заливку в красном, зеленом и синем цвете, а фигуры на каждом изображении разные.

Формат: .jpg

Количество: 4

Размер файла: 2 МБ

Скачать

Abstract Backgrounds

Коллекция из 10-ти изображений с имитацией светодиодного празднично освещения. Сочетание градиента от светлого к тёмному с перекрещивающихся линий создаёт ощущение, что сверху падает свет от множества светодиодов, лампочек, огней или фонарей.

Формат: .jpg

Количество:

10

Размер файла: 12 МБ

Скачать

Геометрия линий и квадратов

Данный набор из 5-ти абстрактных фонов представляет феерию линий, фигур, градиентов, следов от движения, ромбов, и окружностей. Современный стиль и графичность украсят любой дизайн в любой тематике.

Формат: .jpg

Количество: 5

Размер файла: 12 МБ

Скачать

Neon Backgrounds

Коллекция из 6 изображений с ромбами разных вариантов. Здесь и дорожки, уходящие вдаль, под сводами ромбов, зеркальные отражения и орнаменты, псевдотуннели. Психоделическая тематика, отраженная в ярких неоновых красках, впечатляет и завораживает.

Формат: .jpg

Количество: 6

Размер файла: 37 МБ

Скачать


Что скажите об этих творениях ? 🙂


 

Если вы нашли ошибку/опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Какие цвета и текстуры выбрать для интерьера в стиле мягкая геометрия: 6 советов от дизайнера

Освежить пространство, а также добавить ему мягкости и безмятежности, которых сейчас не хватает, способен ремонт в популярном стиле «мягкая геометрия». Вместе с Аленой Вайнер, стилистом «Леруа Мерлен», рассказываем, как лучше всего интегрировать в интерьер геометрические фигуры.

 

1 Возьмите в основу пастельные цвета

Такой подход к интерьеру подарит приятные минуты гармонии безмятежности. Чтобы интерьер интересно было рассматривать и трогать, возьмите тактильно приятные и фактурные материалы. Не стоит использовать контрастные сочетания. Выбирая обои, ориентируйтесь на приглушенные и мягкие цвета: пыльно-розовый, бархатный зеленый, бежевый, спокойный синий. Это обязательно должны быть монотонные оттенки, без рисунков и паттернов. Такие цветовые решения создают своеобразный уютный и тихий кокон, в котором можно спрятаться от шума и стрессов окружающего города. 

2 Выбирайте текстиль с геометрическим рисунком

Экономно и быстро преобразить внешний вид комнаты можно, используя текстиль с фактурным объемным рисунком — к примеру, нежные подушки с узором. Важнее, чтобы сохранялась цветовая гамма: в этом случае все предметы будут гармонично смотреться вместе. А надоест — смените на другой. Текстиль с геометрической набивкой хорошо впишется в любую обстановку и станет источником гармонии и свежих эмоций.

3 Выкладывайте стены плиткой

Керамическая плитка уже по своей форме уже является геометрической фигурой, так что для создания необходимого стиля достаточно выложить из нее кухонный фартук. Но оригинальнее будет смотреться выложенная плиткой часть стены в обеденной зоне или кухонный островок — место притяжения взглядов и всех домашних.

4 Обратите внимание на люстры и абажуры геометрических форм

Лампы и светильники, как источники мягкого света, представляются нам по форме такими же мягкими, обтекаемыми, круглыми. Однако люстры иных геометрических форм — квадратные или шестиугольные — способны вдохнуть новую жизнь в вашу привычную обстановку. Из светильников можно также делать интересные геометрические композиции. 

Свет, проходя сквозь многочисленные грани, будет отбрасывать загадочные отблески в самых невероятных местах. Только поддержите форму люстр другими предметами интерьера — например, подсвечниками, угловатыми кашпо и вазами с четкими геометрическими гранями, кухонными принадлежностями или емкостями для хранения.

5 Выбирайте мебель правильной геометрической формы 

Круглая мебель по многим параметрам может дать фору своим представителям классических форм. К примеру, круглый стол с одной ножкой вместительнее квадратного и выглядит уютнее даже в небольшой гостиной. Округлые пуфики и диваны благодаря отсутствию острых углов безопаснее для детей. А круглые зеркала делают интерьер мягче, придавая ему завершенный вид. Круг, будучи самой простой геометрической фигурой, воспринимается легче и приятнее остальных. Так что если вы стремитесь к созданию интерьера «на века», то круглые формы и узоры подойдут лучше всего. 

Разнообразие геометрических форм представляет и корпусная мебель. Стеллажи с треугольными секциями, консоли в форме шестиугольника и полки, из которых можно создавать любые узоры — будь то домик, соты или даже знак Бэтмена по просьбе маленьких обитателей. Используйте сочетание светлого дерева и крашеного матового стекла. 

6 Положите на пол ковер с геометрическим орнаментом

Ковер с геометрическим орнаментом прекрасно впишется даже в самый минималистичный интерьер.

Скорее, он в этом случае даже необходим, чтобы интерьер не выглядел скучно. В спальню подберите узор из крупных фигур: они смотрятся спокойней, в гостиную или прихожую подойдут динамичные рисунки с мелкими деталями. Не забывайте о том, что необходимо выдержать единую цветовую гамму, которая будет основой всего интерьера. Мягкую и сдержанную. 

SceneKit Пользовательские Текстуры Геометрия Неправильная

В SceneKit я пытаюсь создать простой кусок пользовательской геометрии с текстурой на нем. Я просто пытаюсь сделать куб, но чтобы каждая грань была правильно ориентирована, так что SCNBox не будет работать.

Форма получается совершенно прекрасная, но текстура нанесена совершенно неправильно.

Вот как выглядит геометрия:

Исходя из того, что я понимаю, координаты текстуры для каждого лица должны быть одинаковыми. Но когда я добавляю точки для каждой грани в том же порядке, она рисует одинаково неправильно. Поэтому я поиграл с порядком координат и получил переднюю, заднюю и одну боковую грань, чтобы рисовать в основном правильно. Однако я не смог понять закономерность или логику того, что вызвало это.

Фронт-это то, как должно выглядеть каждое лицо.

Вот как я это делаю:

public struct face {
     var topLeft: SCNVector3
     var topRight: SCNVector3
     var bottomLeft: SCNVector3
     var bottomRight: SCNVector3
}

 func createCube(startFace: face, endFace: face) -> SCNGeometry {
    var vertices: [SCNVector3] = []
    var indices: [Int32] = []
    var textCords: [vector_float2] = []

    // Add table of contents to indices array because we're using polygons
    let polygons = 6 // cube so 6 faces
    indices.append(4) // front face
    indices.append(4) // left face
    indices.append(4) // right face
    indices.append(4) // top face
    indices.append(4) // bottom face
    indices.append(4) // back face

    //  - Convenience Values -

    // Indices offsets
    let startFaceVertex: Int32 = 0
    let endFaceVertex: Int32 = 4

    // Vertex indices
    let bottomLeftPos: Int32 = 0
    let bottomRightPos: Int32 = 1
    let topRightPos: Int32 = 2
    let topLeftPos: Int32 = 3

    // Texture Coordinates
    let topLeft = CGPoint(x: 0, y: 1)
    let topRight = CGPoint(x: 1, y: 1)
    let bottomLeft = CGPoint(x: 0, y: 0)
    let bottomRight = CGPoint(x: 1, y: 0)


    // Add vertices

    vertices.
append(startFace.bottomLeft) vertices.append(startFace.bottomRight) vertices.append(startFace.topRight) vertices.append(startFace.topLeft) vertices.append(endFace.bottomLeft) vertices.append(endFace.bottomRight) vertices.append(endFace.topRight) vertices.append(endFace.topLeft) // Front Face indices.append(startFaceVertex + bottomLeftPos) indices.append(startFaceVertex + bottomRightPos) indices.append(startFaceVertex + topRightPos) indices.append(startFaceVertex + topLeftPos) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) // Left Face indices.append(startFaceVertex + bottomLeftPos) indices.append(endFaceVertex + bottomLeftPos) indices.append(endFaceVertex + topLeftPos) indices.
append(startFaceVertex + topLeftPos) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) // Top Face indices.append(endFaceVertex + topLeftPos) indices.append(endFaceVertex + topRightPos) indices.append(startFaceVertex + topRightPos) indices.append(startFaceVertex + topLeftPos) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) // Right Face indices.append(endFaceVertex + bottomRightPos) indices.append(startFaceVertex + bottomRightPos) indices.append(startFaceVertex + topRightPos) indices. append(endFaceVertex + topRightPos) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) // Bottom Face indices.append(startFaceVertex + bottomLeftPos) indices.append(startFaceVertex + bottomRightPos) indices.append(endFaceVertex + bottomRightPos) indices.append(endFaceVertex + bottomLeftPos) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) // Back Face indices.append(endFaceVertex + bottomLeftPos) indices.append(endFaceVertex + bottomRightPos) indices. append(endFaceVertex + topRightPos) indices.append(endFaceVertex + topLeftPos) textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x), Float(topLeft.y))) textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x), Float(topRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x), Float(bottomRight.y))) textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x), Float(bottomLeft.y))) // Create geometry let verticesSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices) let uvData = Data(bytes: textCords, count: textCords.count * MemoryLayout<vector_float2>.size) let textureSource = SCNGeometrySource(data: uvData, semantic: .texcoord, vectorCount: textCords.count, usesFloatComponents: true, componentsPerVector: 2, bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size, dataOffset: 0, dataStride: MemoryLayout<vector_float2>. size) let indexData = Data(bytes: indices, count: indices.count * MemoryLayout<Int32>.size) let elements = SCNGeometryElement(data: indexData, primitiveType: .polygon, primitiveCount: polygons, bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size) return SCNGeometry(sources: [verticesSource, textureSource], elements: [elements]) }

Решение

Все работает, вот мой код для рабочей версии:

public struct face {
    var topLeft: SCNVector3
    var topRight: SCNVector3
    var bottomLeft: SCNVector3
    var bottomRight: SCNVector3
}

let topLeft = CGPoint(x: 0, y: 1)
let topRight = CGPoint(x: 1, y: 1)
let bottomLeft = CGPoint(x: 0, y: 0)
let bottomRight = CGPoint(x: 1, y: 0)

func createCube(startFace: face, endFace: face) -> SCNGeometry {
    var vertices: [SCNVector3] = []
    var indexTable: [Int32] = []
    var indices: [Int32] = []
    var textCords: [vector_float2] = []

    // Front Face
    addFace(face: startFace, textureOffset: CGPoint. zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Left Face

    let leftFace = face(topLeft: endFace.topLeft, topRight: startFace.topLeft, bottomLeft: endFace.bottomLeft, bottomRight: startFace.bottomLeft, center: SCNVector3Zero, originOffset: startFace.originOffset)
    addFace(face: leftFace, textureOffset: CGPoint.zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Top Face

    //let topFace = face(topLeft: startFace.topLeft, topRight: endFace.topLeft, bottomLeft: startFace.topRight, bottomRight: endFace.topRight, center: SCNVector3Zero, originOffset: startFace.originOffset)
    let topFace = face(topLeft: startFace.topLeft, topRight: endFace.topLeft, bottomLeft: startFace.topRight, bottomRight: endFace.topRight, center: SCNVector3Zero, originOffset: startFace.originOffset)
    addFace(face: topFace, textureOffset: CGPoint. zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Right Face

    let rightFace = face(topLeft: startFace.topRight, topRight: endFace.topRight, bottomLeft: startFace.bottomRight, bottomRight: endFace.bottomRight, center: SCNVector3Zero, originOffset: startFace.originOffset)
    addFace(face: rightFace, textureOffset: CGPoint.zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Bottom Face

    let bottomFace = face(topLeft: endFace.bottomLeft, topRight: startFace.bottomLeft, bottomLeft: endFace.bottomRight, bottomRight: startFace.bottomRight, center: SCNVector3Zero, originOffset: startFace.originOffset)
    addFace(face: bottomFace, textureOffset: CGPoint.zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Back Face

    addFace(face: endFace, textureOffset: CGPoint. zero, textureSize: CGSize(width: 1, height: 1), toVertices: &vertices, indexTable: &indexTable, indices: &indices, textCords: &textCords)

    // Create geometry

    let verticesSource = SCNGeometrySource(vertices: vertices)

    let uvData = Data(bytes: textCords, count: textCords.count * MemoryLayout<vector_float2>.size)
    let textureSource = SCNGeometrySource(data: uvData,
                                          semantic: .texcoord,
                                          vectorCount: textCords.count,
                                          usesFloatComponents: true,
                                          componentsPerVector: 2,
                                          bytesPerComponent: MemoryLayout<Float>.size,
                                          dataOffset: 0,
                                          dataStride: MemoryLayout<vector_float2>.size)

    var finalIndices: [Int32] = []
    finalIndices.append(contentsOf: indexTable)
    finalIndices. append(contentsOf: indices)

    let indexData = Data(bytes: finalIndices,
                         count: finalIndices.count * MemoryLayout<Int32>.size)
    let elements = SCNGeometryElement(data: indexData,
                                      primitiveType: .polygon,
                                      primitiveCount: indexTable.count,
                                      bytesPerIndex: MemoryLayout<Int32>.size)

    return SCNGeometry(sources: [verticesSource, textureSource], elements: [elements])
}
fileprivate func addFace(face: face, textureOffset: CGPoint, textureSize: CGSize, toVertices: inout [SCNVector3], indexTable: inout [Int32], indices: inout [Int32], textCords: inout [vector_float2]) {
    toVertices.append(face.topRight)
    toVertices.append(face.topLeft)
    toVertices.append(face.bottomLeft)
    toVertices.append(face.bottomRight)

    let polygonPointCount: Int32 = 4
    indexTable.append(polygonPointCount)
    for _ in 0..<polygonPointCount {
        indices. append(Int32(indices.count))
    }

    textCords.append(vector_float2(Float(bottomRight.x + textureOffset.x + textureSize.width), Float(bottomRight.y + textureOffset.y)))
    textCords.append(vector_float2(Float(bottomLeft.x + textureOffset.x + textureSize.width), Float(bottomLeft.y + textureOffset.y)))
    textCords.append(vector_float2(Float(topLeft.x + textureOffset.x + textureSize.width), Float(topLeft.y + textureOffset.y)))
    textCords.append(vector_float2(Float(topRight.x + textureOffset.x + textureSize.width), Float(topRight.y + textureOffset.y)))
}
ios swift opengl-es scenekit arkit

Я хочу использовать SceneKit на MacOS, чтобы загрузить файл Collada и получить свойства узла сцены, чтобы использовать их с моим собственным графом сцены. Я могу легко получить доступ к вершинам,…

Я успешно извлекаю векторные данные из SceneKit примитивов, очень похоже на то, как в вопросе / ответе здесь: Извлечение вершин из scenekit Однако это, похоже, не работает для всех геометрий,. ..

Я пытаюсь текстурировать пользовательскую плоскую форму, созданную в scenekit на iOS9. Мне нужно, чтобы текстура растянулась и растянулась по всей поверхности. У меня есть вершина и фрагмент shader…

У меня есть текстура для Куба, которая выглядит так Я хотел бы использовать его на Кубе в представлении SceneKit. Для этого я использую геометрию SceneKit SCNBox . К сожалению, в результате текстура…

Наше приложение позволяет пользователям загружать пользовательские изображения в качестве материалов для SCNNodes, как вы можете видеть на скриншотах и коде ниже. Снимок экрана 1 показывает…

Я пытаюсь выучить SceneKit для iOS и выйти за рамки базовых форм. Я немного запутался в том, как работают текстуры. В примере проекта плоскость представляет собой сетку, и к ней применяется плоская…

Возможно, связаны: Оптимизация производительности SceneKit с помощью текстур с высоким разрешением Я сопоставляю SKScene с геометрией доски, чтобы создать настольную игру. Сцена должна быть…

Я использую SceneKit для создания некоторой пользовательской геометрии. Это работает нормально, но я изо всех сил пытаюсь найти способ включить пользовательские атрибуты вершин. В частности, я хочу…

Я путаюсь с SceneKit. Я чувствую, что делаю все, как мне было сказано, но анимация, которую я получаю, выглядит как глючный беспорядок. Геометрия обладает этим странным видом разрушенного качества….

SceneKit использует определенный SCNMaterial для фона 3D сцены. Мы должны использовать scnScene.background.diffuse.contents = один из: Вертикальная полоса (одно изображение с высотой = 6X ширина)…

AG 165 — Геометрия#Текстуры#Абстракция#Плитка — ЛакКом Новосибирск

Пользовательское соглашение

Настоящее пользовательское соглашение (далее — «Соглашение») регулирует порядок работы настоящего сайта (далее — «Сайт»), определяет условия использования материалов и сервисов Сайта.

Администратор Сайта указывает информацию о себе, а также, контактные данные для обратной связи на Сайте.

Настоящее Соглашение является публичной офертой в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации. Совершение конклюдентных действий физическими, либо юридическими лицами (далее — «Пользователь»), направленных на использование Сайта считается безусловным принятием (акцептом) данного Соглашения. Настоящим Пользователь подтверждает, что акцепт Соглашения равносилен подписанию и заключению Соглашения на условиях, изложенных в настоящем Соглашении.

Условия пользования сайтом

1. Использование любых материалов и сервисов Сайта регулируется нормами действующего законодательства Российской Федерации. Материалы и сервисы Сайта предназначены исключительно для использования в законных целях.

2. Пользователь вправе по своему усмотрению знакомиться с материалами сайта и сервисами Сайта, заказывать и приобретать товары и/или услуги предлагаемые на Сайте.

3. Пользователь соглашается использовать Сайт, не нарушая имущественных и/или неимущественных прав третьих лиц, а равно запретов и ограничений, установленных применимым правом, включая без ограничения: авторские и смежные права, права на товарные знаки, знаки обслуживания и наименования мест происхождения товаров, права на промышленные образцы, права использовать изображения людей, а также любых действий, которые приводят или могут привести к нарушению нормальной работы Сайта и сервисов Сайта, в частности используя программы для вмешательства или попытки вмешательства в процесс нормального функционирования Сайта.

4. Использование материалов Сайта без согласия правообладателя не допускается. Для правомерного использования материалов Сайта необходимо согласие Администратора сайта или правообладателя материалов.

5. При наличии технической возможности Пользователь вправе оставлять комментарии и иные записи на Сайте. Пользователь гарантирует, что комментарии или иные записи не нарушают применимого законодательства, не содержат материалов незаконного, непристойного, клеветнического, дискредитирующего, угрожающего, порнаграфического, враждебного характера, а также содержащих домогательства и признаки расовой или этнической дискриминации, призывающих к совершению действий, которые могут быть квалифицированы как уголовные преступления, равно как и считаться недопустимыми по иным причинам, материалов, пропагандирующих культ насилия и жестокости, материалов, содержащих нецензурную брань. Администрация Сайта не обязуется проводить предварительную модерацию материалов и записей на Сайте Пользователями. За комментарии и записи на Сайте оставленные Пользователем, Пользователь несет ответственность самостоятельно и в полном объеме.

6. Администратор Сайта не несет ответственности за посещение и использование Пользователем внешних ресурсов, ссылки на которые могут содержаться на Сайте, Пользователь переходит по ссылкам содержащимся на Сайте на внешние ресурсы, по своему усмотрению на свой страх и риск.

7. Пользователь согласен с тем, что Администрация Сайта не несет ответственности перед Пользователем в связи с любыми возможными или возникшими потерями или убытками, связанными с любым содержанием Сайта, товарами или услугами, доступными на Сайте или полученными через внешние сайты или ресурсы, либо иные контакты Пользователя, в которые он вступил, используя размещенную на Сайте информацию или ссылки на внешние ресурсы.

8. Предоставление в любой форме (регистрация на Сайте, осуществление заказов, подписка на рекламные рассылки и тд.) своих персональных данных Администрации сайта, Пользователь выражает согласие на обработку персональных данных Администрацией сайта в соответствии с Федеральным законом «О персональных данных” от 27. 07.2006 №152-ФЗ. Обработка персональных данных Пользователя регулируется действующим законодательством Российской Федерации и Политикой конфиденциальности Сайта.

9. Администратор Сайта вправе в любое время в одностороннем порядке, без каких либо уведомлений Пользователя, изменять содержимое Сайта, а также изменять условия настоящего Соглашения. Такие изменения вступают в силу с момента размещения новой версии Соглашения на данной странице. Актуальная версия Соглашения всегда расположена на данной странице. Для избежания споров по поводу изменения Соглашения Администратор Сайта рекомендует периодически ознакамливаться с содержимым Соглашения расположенного на данной странице. При несогласии Пользователя с внесенными изменениями он обязан отказаться от использования Сайта.

10. Администратор Сайта вправе в одностороннем порядке ограничивать доступ Пользователя на Сайт, если будет обоснованно считать, что Пользователь ведет неправомерную деятельность. Кроме того, администратор вправе удалять материалы Пользователей по требованию уполномоченных органов государственной власти или заинтересованных лиц в случае, если данные материалы нарушают применимое законодательство или права третьих лиц.

11. Администратор Сайта и Пользователь несут ответственность за неисполнение или ненадлежащее исполнение своих обязательств в соответствии с Соглашением и действующим законодательством Российской Федерации. Администратор Сайта не несет ответственность за технические перебои в работе Сайта, вместе с тем Администратор Сайта обязуется принимать все разумные меры для предотвращения таких перебоев.

12. Все возможные споры, вытекающие из настоящего Соглашения или связанные с ним, подлежат разрешению в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.

13. Все данные, размещенные или размещаемые на настоящем Сайте, находятся на оборудовании находящемся на территории Российской Федерации.

14. Администратор вправе прекращать работу Сайта, а равно частично или полностью прекращать доступ к сайту до завершения необходимого технического обслуживания и (или) модернизации Сайта.

15. Совершая действия по принятию настоящего Соглашения (оферты), Пользователь гарантирует, что ознакомлен, соглашается, полностью и безоговорочно принимает все условия Соглашения в целом, обязуется их соблюдать.

Политика конфиденциальности

Настоящая Политика конфиденциальности является составной частью Пользовательского соглашения Сайта и действует в отношении всей информации, в том числе персональных данных Пользователя, получаемых Администрацией Сайта в процессе работы Пользователя с Сайтом, исполнения Пользовательского соглашения и соглашений между Администрацией сайта и Пользователем. Использование Сайта означает безоговорочное согласие Пользователя с настоящей Политикой конфиденциальности и указанными в ней условиями обработки его персональных данных; в случае несогласия с этими условиями Пользователь должен воздержаться от использования Сайта.

Перед использованием Сайта Пользователю необходимо внимательно изучить настоящую Политику конфиденциальности.

1. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ДАННЫЕ

1.1. Предоставление в любой форме (регистрация на Сайте, осуществление заказов, подписка на рекламные рассылки и тд.) своих персональных данных Администрации сайта, Пользователь выражает согласие на обработку персональных данных Администрацией сайта в соответствии с Федеральным законом «О персональных данных” от 27. 07.2006 №152-ФЗ.

1.2. Обработка персональных данных осуществляется в целях исполнения Пользовательского соглашения и иных соглашений между Администрацией сайта и Пользователем.

1.3. Обработка персональных данных производится исключительно на территории Российской Федерации, с соблюдением действующего законодательства Российской Федерации.

1.4. Согласие Пользователя на обработку его персональных данных дается Администрации сайта на срок исполнения обязательств между Пользователем и Администрацией сайта в рамках Пользовательского соглашения или других соглашений между Пользователем и Администрацией сайта.

1.5. В случае отзыва согласия на обработку персональных данных Пользователя, Пользователь уведомляет об этом Администрацию Сайта письменно или по электронной почте. После получения данного уведомления Администрация Сайта прекращает обработку персональных данных Пользователя и удаляет.

1.6. Сайт не имеет статуса оператора персональных данных. Персональные данные Пользователя не передаются каким-либо третьим лицам, за исключением случаев, прямо предусмотренных настоящей Политикой конфиденциальности.

2. Меры по защите персональных данных

2.1. В своей деятельности Администрация сайта руководствуется Федеральным законом «О персональных данных” от 27.07.2006 №152-ФЗ.

2.2. Администрация сайта принимает все разумные меры по защите персональных данных Пользователей и соблюдает права субъектов персональных данных, установленные действующим законодательством Российской Федерации.

2.3. Защита персональных данных Пользователя осуществляется с использованием физических, технических и административных мероприятий, нацеленных на предотвращение риска потери, неправильного использования, несанкционированного доступа, нарушения конфиденциальности и изменения данных. Меры обеспечения безопасности включают в себя межсетевую защиту и шифрование данных, контроль физического доступа к центрам обработки данных, а также контроль полномочий на доступ к данным.

3. Изменение политики конфиденциальности

3.1. Администрация сайта оставляет за собой право в одностороннем порядке вносить любые изменения в Политику конфиденциальности без предварительного уведомления Пользователя. Актуальный текст Политики конфиденциальности размещен на данной странице.

Типы текстуры : Helpdesk Portal

Функция построения текстуры позволяет создавать разные текстуру разных типов на модели. В Agisoft Metashape доступны следующие типы текстур:

  • Карта цветов
  • Карта затенённости
  • Карта нормалей

Карта цветов

Базовая текстура хранит цвета поверхности модели. Строится она по снимкам, проецированным на геометрию полигональной модели, или на основе  карты цветов с другой модели (то есть в качестве источника указывается либо снимки, либо текстурированная модель).

Карта затенённости

Еще этот тип текстуры называют Ambient Occlusion (карта AO). В компьютерной графике ambient occlusion — это метод затенения и рендеринга, используемый для расчета степени воздействия окружающего освещения на каждую точку сцены. Карта AO — черно-белая текстура, чем она ярче, тем больше внешнего света попадает в эту точку (с учетом окружающей геометрии), тем темнее — тем меньше внешнего света падает на эту точку. Чем больше эта точка затемняется в окружающей геометрии). Строится текстура данного типа на основе геометрии модели (то есть в качестве источника указывается модель). Например, в «складке» на рельефе, в пещере, в колодце — карта АО будет намного темнее, потому что рассеянный свет туда попадает плохо — только под определенным углом. 

Карта нормалей

Каждая точка хранит нормаль к поверхности, то есть перпендикуляр на касательную изогнутой плоскости. Обычно эта информация кодируется с помощью треугольников, но для этого требуется большой объем памяти, а кодирование в виде текстуры компактно и позволяет создать иллюзию детализированной геометрии. Карта нормалей строится с использованием оригинальной детализированной геометрии, состоящей из группы треугольников. 

* Более подробная информация про построение карты нормалей в статье: Реконструкция 3D-модели и создание карты нормалей.

Можно задать тип текстуры еще на этапе ее построения, для этого необходимо выполнить следующие действия: 

1.   Выберите Построить текстуру в меню Обработка

2.  Выберите тип текстуры и желаемые параметры построения в диалоговом окне Построить текстуру

3. По завершении нажмите кнопку ОК. Появится окно процесса выполнения, отображающее текущее состояние обработки. Чтобы отменить обработку, нажмите кнопку Отмена. 

  • Чтобы отобразить текстуру нужного типа, нажмите кнопку Текстурированная модель на основной панели инструментов и выберите тип. 

Признаки, характеризующие геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве Текст научной статьи по специальности «Математика»

7. Banu Aytekin. Vibration Analysis of PCBs and Electronic Components // Middle East Technical University. 2008. P. 135. URL: http://etd.lib.metu.edu.tr/uploadZ3/12 60 94 4 4/index.pdf (дата обращения 01.03.2017).

8. Yucel Devellioglu. Electronic Packaging And Environmental Test And Analysis Of An EMI Shielded Electronic Unit For NAVAL Platform. Middle East Technical University. 2008. P. 253. https://etd.lib.metu.edu.tr/upload/12 60 94 5 9/index.pdf (дата обращения 01.03.2017).

9. Anjum M.W., Khalid B., Rehman A. Seismic Analysis of Electronic Cabinet using ANSYS. Technical Journal, University of Engineering and Technology Taxila, Vibration analysis issue, 2012. P. 75. URL: http://web.uettaxila.edu.pk/techJournal/downloads/Technical%2 0journal%202012.pdf (дата обращения 09.01.2017).

10. Иевлев П.В., Климов А.И., Муратов А.В., Сидоров Ю.В., Турецкий А.В. Моделирование механических характеристик радиоэлектронных модулей третьего уровня // Радиотехника. 2014. № 11. С. 37-40.

11. Турецкий А. В. Разработка подсистемы постановки начальных и граничных условий при моделировании механических характеристик конструкций РЭС в системе PRO/ENGINEER / Труды междунар. симпоз. «Надежность и качество». г.Пенза.2011. Т.1. С.335-336

12. Лозовой И.А., Турецкий А.В В. Разрушение паяных соединений и анализ причин возникновения разрушений / Труды междунар. симпоз. «Надежность и качество». г.Пенза.2011. Т.2. С.184-186

13. Иевлев П.В., Климов А.И., Муратов А.В., Сидоров Ю.В., Турецкий А.В. Этапы моделирования механических характеристик радиоэлектронных модулей третьего уровня // Радиотехника. 2014. № 11. С. 41-43.

14. Иевлев П.В., Муратов А.В., Слинчук С.А., Тураева Т.Л., Турецкий А.В. Оптимизация процессов проектирования радиоэлектронных модулей третьего уровня средствами Creo Parametric 3. 0 // Вестник Воронежского государственного технического университета. 2016. Т. 12. № 6. С. 96-103.

5. Chiranjeeve H.R., Kalaichelvan K., Rajadurai A. Design and Vibration Analysis of 2U-Cubesat Structure using AA-6061 for Aunsat-II. IOSR Journal of Mechanical and Civil Engineering. 2014. Volume-1/9. P. 61-68. URL: http://iosrjournals.org/iosr-jmce/papers/NCCAMABS/Volume-1/9.pdf (дата обращения 09.01.2017).

16. Павлов С. Системы электронного и электротехнического проектирования в 2015 году: обзор достижений и анализ рынка // CAD/CAM/CAE Observer. 2016. № 3 (103). C. 6 — 17. URL: http://www.cadcamcae.lv/N103/0 6-17.pdf (дата обращения 18.02.2017).

УДК 681.39; 007.001.362

Федотов1 Н.Г., Голдуева1 Д.А., Мокшанина2 М.А.

1ФГБОУ ВО «Пензенский государственный университет», Пенза, Россия

2ФГБОУ ВО «Пензенская государственная сельскохозяйственная академия», Пенза, Россия

ПРИЗНАКИ, ХАРАКТЕРИЗУЮЩИЕ ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ В ТРЕХМЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ

Предложен метод формирования признаков, характеризующих геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве, на основе стохастической геометрии и функционального анализа Ключевые слова:

признаки текстур, представленных в трехмерном пространстве, распознавание образов, стохастическая геометрия, функциональный анализ

Введение

Одной из актуальных проблем современной науки и техники является проблема распознавания текстур, представленных в трехмерном пространстве. Актуальность указанной проблемы следует из повсеместного присутствия на многих поверхностях, подлежащих анализу в большинстве практических задач анализа и распознавания поверхностей, представленных в трехмерном пространстве (например, задача анализа рельефа местности, и т.д.). При решении подобных задач одной из основных проблем является проблема формирования признаков, описывающих анализируемые объекты и способных отличать изображения, относящиеся к разным классам.

Подавляющее большинство существующих в настоящий момент времени методов формирования признаков объектов, представленных в трехмерном пространстве, не позволяют достаточно детально описать анализируемые изображения, в силу того, что предполагают существенное упрощение распознаваемых объектов, заключающееся в приведении к двумерному случаю. Подобное упрощение отрицательно сказывается на точности распознавания.

В настоящей статье предлагается метод формирования признаков текстур, представленных в трехмерном пространстве, предполагающий анализ изображений без предварительного их упрощения. Настоящий метод основан на аппарате стохастической геометрии и функционального анализа. Формирование признаков согласно предлагаемому методу может быть осуществлено одним из двух способов: экстракцией или генерацией. Первый способ предполагает участие эксперта-аналитика, причем, формируемые признаки имеют конкретную интерпретацию в терминах решаемой задачи. Согласно второму способу формирование признаков производится автоматически в режиме компьютерной генерации, в результате чего получают некоторые аб-

страктные характеристики анализируемого объекта, обладающие распознающей силой. В ряде прикладных задач используется комбинация указанных способов формирования признаков.

В настоящей статье предложен метод формирования признаков, характеризующих геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве.

Также следует отметить, что предлагаемый подход к проблеме анализа текстур, представленных в трехмерном пространстве, позволяет конструировать признаки инвариантные к повороту, переносу и масштабным изменениям исходного объекта, что весьма важно для решения большинства практических задач рассматриваемой области.

Рассмотрим процесс формирования признаков, согласно предлагаемому подходу.

1. Атомно-силовая микроскопия

Весьма обширный класс задач анализа поверхностей принадлежит проблеме анализа и распознавания 3D моделей текстур, представленных в трехмерном пространстве. В ряде практических задач из области физики поверхности и тонкопленочных технологий 3D модели текстур, подлежащие анализу, строятся с помощью атомно-силового микроскопа.

Атомно-силовой микроскоп (АСМ) был изобретён в 1986 году. В основе работы АСМ лежит силовое взаимодействие между зондом и поверхностью, для регистрации которого используются специальные зондовые датчики (рис. 1).

Зондовые датчики представляют собой упругую консоль — кантилевер (cantilever) с острым выступом на конце (рис. = 11 иьо (г — г’)пР (г’)п5 (г)ауаг,

?р?в

где п5(г) и Пр(г’) — плотности атомов в материале

образца и зонда. Соответственно сила, действующая на зонд со стороны поверхности, может быть вычислена следующим образом:

РрБ =~ёга<1(1¥Р8) .

Реальное взаимодействие зонда с образцом имеет более сложный характер, но в любом случае

Фотодиод

[03

bin с»

— is:

Рисунок 2 — Схематичное изображение зондового датчика АСМ

Сила, действующая на зонд со стороны поверхности, приводит к изгибу консоли. Регистрируя величину изгиба, можно контролировать силу взаимодействия зонда с поверхностью.

Качественно работу АСМ можно пояснить на примере сил Ван-дер-Ваальса. Наиболее часто энергию ван-дер-ваальсова взаимодействия двух атомов, находящихся на расстоянии r друг от друга, аппроксимируют степенной функцией — потенциалом Леннарда-Джонса (рис.3) [1]:

Первое слагаемое в этом выражении описывает дальнодействующее притяжение, обусловленное, в основном, диполь — дипольным взаимодействием атомов. Второе слагаемое учитывает отталкивание

Рисунок 4 — Схема оптической регистрации изгиба консоли зондового датчика АСМ

Оптическая система АСМ юстируется таким образом, чтобы излучение полупроводникового лазера фокусировалось на консоли зондового датчика, а отраженный пучок попадал в центр фоточувствительной области фотоприемника. 04 , а через !х , 12 , !ъ , I4

— значения токов после изменения положения консоли, то разностные токи с различных секций фотодиода AI. = I — Iq. будут однозначно характеризовать величину и направление изгиба консоли зондового датчика АСМ.

При сканировании в режиме AZ = const, где AZ

— расстояние между зондом и поверхностью материала, зонд перемещается вдоль поверхности, при этом напряжение на Z-электроде сканера записывается в память компьютера в качестве рельефа поверхности Z = f (x,y).

2. Триплетные признаки, характеризующие геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве

Подробное описание принципа построения три-плетных признаков текстур, представленных в трехмерном пространстве, можно найти в [2, 4]. Приведем некоторые примеры построения методом экстракции триплетных признаков, характеризующих геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве.

Суммарный объем выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве.

Исходная текстура F, представленная в трехмерном пространстве, пересекается сканирующей плоскостью а(9, р), перпендикулярной плоскости хОу.

Результат пересечения изображения и сканирующей плоскости есть кривая q(9, р, t). Проекция кривой q на плоскость хОу есть прямая 1(9, р), где 9, р её полярные координаты, с которыми связаны функционалы <Э и P соответственно; функционал T связан с параметром t, задающим точку на прямой 1, T(F П а(в,р)[) = T f ( 9 , р , t ) . Плоскость а(9, р ), на которой расположена кривая q(9, р, t) в свою очередь подвергается сканированию решеткой параллельных прямых ki(9, р , ti), перпендикулярных прямой 1. Пусть результат пересечения кривой q(9, р, t) со сканирующей прямой k(9, р, ti) характеризуется числом f(9, р, t). В качестве указанной характеристики возьмем Zi — высоту в данной точке ti прямой 1(9, р).

В качестве характеристики, отражающей взаимное расположение текстуры F и сканирующей плоскости а(9, р ), соответствующей j-му участку

кривой между двумя значимыми соседними минимумами, возьмем gj(6, р) = »£-А? , где ЛЬ — шаг

I

дискретизации на прямой 1(6, р).

Зададим функционал Т следующим образом:

Т1 = 18] (Р,в) ■

В качестве функционала Р возьмем: Р1 =

т

£ 8(07 Р)-Ар , где д(63, р. , т — число

г=1

дискретных значений р.

Функционал © зададим следующим образом:

Е h6)

©1

j=1

где h(6j) = P( g(0j, р)), а n — число

дискретных значений 6.

Таким образом, признак Пз = Т1 ■ Р2 ■ ©1 характеризует площадь, занимаемую замкнутыми фигурами, образованными на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я.

Периметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я.

Исходная текстура Я, представленная в трехмерном пространстве, пересекается сканирующей плоскостью а(6, р), перпендикулярной плоскости

хОу. оа(в,р))

2 ■ n(0, р). Пусть функционал Р имеет вид: Р3(

T(F na(8,p))

Е g(0j р) -Ap

, где g(Qj, pi)

T(F па(в ,,pi)) ,

т — число дискретных значений р.

Определим функционал © следующим образом:

дискретных значений 6.

Таким образом, признак П1 = Т1 ■ Р1 ■ ©1 характеризует суммарный объем выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве. Приведенный триплетный признак инвариантен к сдвигу и повороту, но сенситивен к линейным деформациям. Для того, чтоб получить инвариантность и к линейным деформациям, необходимо в качестве функционала Т взять, например, следующее

®2(Р( T(F nа(в,р))

Еh(0j)

j=1_

среднее значение

признак П2 = Т2 ■ Р1 ■ ©1 будет являться относительной характеристикой суммарного объема выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве. между двумя значимыми соседними минимумами.

В качестве характеристики, отражающей взаимное расположение текстуры Я и сканирующей плоскости а(6, р ), соответствующей _7-му участку кривой q между двумя значимыми соседними минимумами, возьмем gj(6, р ) = а2.

функционала Р, где h(6j) = P(g(0

Тогда признак, являющийся композицией указанных функционалов П3 = Т3 ■ Р3 ■ ©2, есть периметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я.

Признак, характеризующий максимальный диаметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я.

При тех же исходных условиях, что и в примере 2, возьмем в качестве функционала

Т 4 = max gj (6,р),

j

Функционал Р зададим следующим образом:

Р4 = max g(6j,pi) , i

T(F na(6J,pi))

где g(Qj, pi) =

В качестве кругового функционала возьмем

©3 = max h(0 j) , где h( Qj) = P(g(Qj, p)). j j

Тогда признак, являющийся композицией указанных функционалов П4 = Т4 ■ Р4 ■ ©3, характеризует максимальный диаметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я.

Признак, характеризующий максимальный (минимальный, средний) угол при вершинах выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве. Исходная текстура Я, представленная в трехмерном пространстве, пересекается сканирующей плоскостью а(0, р), перпендикулярной плоскости хОу.

Результат пересечения изображения и сканирующей плоскости есть кривая q(0, р, t). Проекция кривой q на плоскость хОу есть прямая 1(0, р).

На прямой 1 проекции точек минимума кривой q(0, р, t) образуют отрезки aj, соответствующие j-му участку кривой q между двумя значимыми соседними минимумами. .

Далее функционалы Т, Р и © возьмем аналогично примеру 4.

Тогда построенный указанным образом признак характеризует максимальный угол при вершинах выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве. Для получения характеристик минимального или среднего угол при вершинах выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве, необходимо функционалы Т, Р и © взять равными соответственно минимальным или средним значениям.

Проведенные исследования показывают, что построенные триплетные признаки позволяют описать геометрические особенности текстур, представленных в трехмерном пространстве.

Заключение

Существует обширный класс задач медицинской, технической диагностики, где ключевая информация заключена в зрительных образах. В настоящей статье рассмотрена задача формирования признаков текстур, представленных в трехмерном пространстве, имеющих конкретную геометрическую интерпретацию в терминах рассматриваемой задачи. Для решения данной проблемы предложен новый подход,

основанный на аппарате стохастической геометрии и функционального анализа. Разработаны триплет-ные признаки, характеризующие: суммарный объем выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве; площадь, занимаемая замкнутыми фигурами, образованными на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я; периметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я; максимальный диаметр повторяющихся примитивов, образованных на плоскости хОу проекциями точек минимума текстуры Я; максимальный (минимальный, средний) угол при вершинах выпуклых объектов на текстуре, представленной в трехмерном пространстве. Таким образом, построенная группа признаков позволит более полно описать текстуры, представленные в трехмерном пространстве, без предварительного их упрощения. Помимо предложенных признаков для полного описания текстур, представленных в трехмерном пространстве, применяются триплетные признаки, полученные путем генерации. Благодаря трехкомпонентной структуре триплетных признаков возможна генерация большого их количества, что позволяет увеличить гибкость, универсальность и надежность распознавания [3].

Работа поддержана грантом РФФИ № 15-07-04484.

ЛИТЕРАТУРА

1. Усанов Д.А., Яфаров Р.К. Исследование поверхности материалов методом сканирующей атомно -силовой микроскопии. Учеб. пособие для студ. фак. нано- и биомедицинских технологий. — Саратов: Изд-во Сарат. ун-та, 2006. — 23 с.

2. Федотов Н.Г., Голдуева Д.А. Признаки текстур, представленных в трехмерном пространстве // Надежность и качество: труды Международного симпозиума : в 2 т. — Пенза : Изд-во Пенз. ГУ, 2016. -Т. 1. — С. 235-239.

3. Федотов, Н.Г. Теория признаков распознавания образов на основе стохастической геометрии и функционального анализа. — Москва: ФИЗМАТЛИТ, 2009. — 304с.

4. Федотов Н.Г., Голдуева Д.А. Трейс-преобразование текстур, представленных в трехмерном пространстве // Надежность и качество : труды Международного симпозиума : в 2 т. — Пенза : Изд-во Пенз. ГУ, 2014. — Т. 1. — С. 405 — 408.

УДК 623.4.01

Филиппов Е.А., Мирошкина В.В.

ФГБОУ ВО «Пензенский государственный университет», Пенза, Россия

СРЕДСТВО ОПЕРАТИВНОГО УДАЛЕНИЯ МБПЛА ИЗ ВОЗДУШНОГО ПРОСТРАНСТВА

Рассмотрены различные виды МБПЛА, способы и средства их уничтожения применяемые в России и за рубежом. Предложено использовать для этих целей гранаты, снаряженные сетью. Приведена возможная её конструкция и компоновка в габаритах выстрела ВОГ-25 к нескольким типам гранатомётов. Предварительная оценка предложенного средства показала достаточно высокую эффективность по сравнению с известными

За последние годы малогабаритные беспилотные летательные аппараты (МБПЛА), распространились во всех сферах деятельности человека. Их используют для получения фотографий дикой природы с высоты птичьего полета, ведение репортажей, охраны национальных границ. Эта техника используется не только в гражданских целях, а давно уже зарекомендовала себя как эффективное и простое в управлении средство военной разведки. Так же может быть использовано для подсветки цели при использовании высокоточного оружия.

Кроме того, в силу большой распространенности частных дронов, представляющих определённую опасность в небе над аэродромами, учреждениями ФСИН, высоковольтными ЛЭП, АЭС и другими потенциально опасными объектами, правительствами многих государств, принимаются законы по ограничению их продажи и полётов. Тем самым МБПЛА представляют собой угрозу, как во время военных действий, так и для мирных граждан.

6 октября 2016 года в Вашингтоне была подписана «Декларация по использованию БПЛА», которую поддержали США, Германия, Великобритании и Австралия и еще 4 0 стран. « …В декларации, распространенной государственным департаментом США, заявляется, что «неправильное использование военных беспилотников может питать конфликты и нестабильность, а также содействовать терроризму и организованной преступности», и поэтому «международное сообщество должно принять соответствующие меры по обеспечению прозрачности экспорта и последующего использование этих систем..» [1].

В России и за рубежом существуют и разрабатываются новые методы и средства обнаружения МБПЛА [2] и борьбы с ними.

На сегодняшний день используются различные методы борьбы с дронами, приведенные ниже.

Модернизация существующих образцов зенитного вооружения в интересах повышения эффективности борьбы с малоразмерными целями; создание специальных групп из зенитных формирований, включающих разнотипные ЗРК, ЗАК, ЗПРК, ПЗРК, обладающие сравнительно высокими разведывательными и огневыми возможностями при обнаружении и стрельбе по малоразмерным целям и предназначенные исключительно для поражения МБПЛА [3].

За рубежом ведутся работы по созданию микроволновых излучателей, способных «сжигать» электронику летательного аппарата. Такая техника посылает в сторону МБПЛА электромагнитный импульс, мощность которого позволяет выводить из строя электронику. В результате этого беспилот-ник останется относительно целым, но не сможет продолжать выполнение своей задачи [4].

Разработан дрон-охотник («Rapere» от латинского слова rapio — «хватать, срывать, убирать»), единственной целью которого является выслеживание, перехватывание и уничтожение других дронов [5].

Подавление радиоэлектронных систем. Некоторые современные беспилотники имеют возможность автономного выполнения тех или иных задач, однако почти вся подобная техника управляется оператором, а команды передаются по радиоканалу. Таким

Советы и хитрости для создания бесшовных текстур

При текстурировании различных объектов очень важно уметь создавать бесшовные текстуры. Наши советы и хитрости помогут вам избежать основных ошибок и лучше разобраться в сабже.

При текстурировании дорог, стен или крыш, например, для видеоигр особенно важно уметь создать тайловую или бесшовную текстуру на всю протяженность геометрии, поскольку создание текстуры для, например, целой кирпичной стены может оказаться довольно трудоемким процессом. Особенность такого подхода кроется в необходимости обмануть зрителя, не дав ему возможности отличить начало от конца текстуры.

Что такое бесшовная или тайловая текстура?

Бесшовная или тайловая текстура обычно является фотографией какого-либо объекта, например, кирпичной стены, которая может повторяться необходимое число раз без видимых швов или разрывов, при этом каждый угол изображения должен идеально совпадать с любым другим.

Если вы уже успели сфотографировать кирпичную стену и пытаетесь затайлить ее на геометрии, то ничего у вас не выйдет, поскольку левая часть текстуры не будет совпадать с правой. Для корректной тайловой текстуры характерно, что ее противоположные части идеально совпадают. Для такого эффекта необходимо проделать ряд манипуляций в Photoshop.

Как правильно снять фотографию

Существует множество вебсайтов с тайловыми текстурами. В целом это неплохо, большинство этих текстур идеально подойдет для вашего проекта, однако в некоторых случаях текстуры приходится создавать вручную, фотографируя окружающие объекты. На это существует несколько причин.

Во-первых, некоторые идеально подходящие текстуры недоступны для бесплатного скачивания, их можно только приобрести, что ощутимо скажется на вашем бюджете.

Во-вторых, обычно мы, прекрасно представляя себе, что нам нужно, безуспешно перерываем весь Интернет в поисках подходящей текстуры. В случае с кирпичной стеной гораздо проще подойти к понравившейся стене и сфотографировать ее.

В случае, если вы все-таки отважитесь на то, чтобы сфотографировать нужную текстуру, необходимо помнить о нескольких важных моментах.

Во-первых, необходимо встать параллельно объекту, на который нельзя смотреть под углом. Необходимо сфотографировать этот объект максимально прямо.

В дальнейшем объект, снятый под углом, может вызвать довольно странные искажения текстуры, которую будет невозможно корректно затайлить.

Пример неправильного ракурса можно увидеть на изображении ниже, из-за небольшой, казалось бы, перспективы, нижние кирпичи выглядят меньше верхних. Сделать такую фотографию тайловой будет довольно сложно.

При фотографировании текстуры необходимо также позаботится и о корректном освещении объекта. Стоит избегать всевозможных засветов. При уличной съемке лучше выбирать хорошо освещенные места, не снимая против солнца.

Создание бесшовной текстуры

Итак, фотография готова. Пришло время открыть ее в Photoshop и обрезать квадратом. Например, 1024×1024 или 2048×2048.

После этого с помощью инструмента Selection или команды Layer Via Copy необходимо выделить правую или левую часть изображения и перетянуть новую копию в противоположную часть изображения.

При этом в глаза сразу же бросится грубый шов, который необходимо пофиксить любым удобным способом, например, выбрать инструмент Eraser, уменьшить его Hardness и Opacity, и пройтись им по шву, что сделает его менее заметным.

Этот же процесс необходимо повторить и для верхней и нижней частей изображения. При попытке затайлить полученную текстуру незначительные швы все еще возникают. Это можно легко пофиксить с помощью инструмента Clone Stamp или любого другого подобного инструмента. Процесс, в зависимости от фотографии, может разниться, но незначительно.

Избавление от швов с помощью инструмента Patch

Со швами можно также распрощаться с помощью инструмента Patch, при этом необходимо сначала выделить нужный участок геометрии, а затем скопировать его на другой, например, на участок со швом. При этом Photoshop идеально сотрет какие-либо границы между этими участками изображения.

Такой подход лучше всего использовать для абстрактных фотографий, например асфальта или  травы.

Журналист: Алена

(PDF) Геометрические текстуры

• Скорость рендеринга естественным образом соответствует поведению LOD.

Это означает, что когда модель маленькая на экране

(т.е. далеко от камеры), рендеринг выполняется быстрее. Это результат

облегчения нагрузки на вершинном этапе, перенося узкое место вычислений

на пиксельный этап.

• В зависимости от выбранного разрешения нашему представлению

требуется меньше памяти, чем многоугольному представлению

, без потери значительной геометрической информации.

• Наша техника совместима с полигональной растеризацией

, таким образом, объекты геометрии-текстуры могут быть вставлены в

любую виртуальную сцену, составленную из полигональных объектов.

Наши потенциальные недостатки:

• Последние видеокарты, которые реализуют расширение VBO

, имеют очень высокую производительность для многоугольного рендеринга.

Как следствие, по сравнению с VBO perfor-

mance, наша методика работает быстрее, только если модель

не так велика на экране.Однако, если сцена содержит

нескольких моделей, полигональный рендеринг будет пропорционально

потерять производительность, в то время как наше решение

сохранит стабильную частоту кадров.

• Еще ​​один недостаток — сложный алгоритм преобразования

. Наша процедура состоит из нескольких

проходов, включая этап разбиения, который значительно усложняется. Это можно улучшить, используя многослойную карту высот

(см. Следующий раздел).

Предлагаем следующие идеи для дальнейшей работы:

Операции с изображениями на геометрических текстурах. Когда у нас есть

, новое геометрическое представление на основе изображений (высота

карт), операции с изображениями могут быть применены к этим картам, чтобы

получить новые результаты. Например, можно использовать фильтр

нижних частот для сглаживания геометрии (или фильтр высоких частот

легких мелких геометрических элементов). Операции с изображениями для преобразования геометрии формы

— многообещающее приложение.

Многослойная карта высот. Идея состоит в том, чтобы иметь только одну «текстуру ge-

ometry» для представления всей модели, но с несколькими картами высоты вершины

. Можно использовать уникальный ограничивающий прямоугольник,

, устанавливающий глобальное направление высоты (~ z). Множественные карты высот

могут быть получены из многоугольной геометрии на основе

~ z. Во время рендеринга многослойная карта высот

визуализируется также с использованием разбивки лучей по фрагментам, учитывая, что слои

образуют модель CSG (Constructive Solid Geometry).

По сравнению с геометрическими текстурами, многослойная карта высот

может иметь некоторое преимущество в уменьшении сложности реализации. При предварительной обработке он пропустил бы этапы разбиения на разделы и более

шагов притирки.

Ссылки

[1] L. Baboud и X. Dcoret. Рендеринг геометрии с рельефом

текстуры. В GI ’06: Материалы конференции 2006 г. по графическому интерфейсу

, страницы 195–201, Торонто, Онтарио, Канада,

Канада, 2006 г.Канадское общество обработки информации.

[2] Д. Коэн-Штайнер, П. Аллиес и М. Десбрун. Вариационная аппроксимация формы

. Транзакции ACM на графике. Специальный выпуск

для конференции SIGGRAPH, страницы 905–914, 2004.

[3] Р. Л. Кук. Затеняйте деревья. В материалах 11-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям

, страницы 223–231. ACM Press, 1984.

[4] X. Gu, S. J. Gortler, H. Hoppe.Геометрические изображения.

В SIGGRAPH ’02: Материалы 29-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям,

страниц 355–361, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 2002. ACM Press.

[5] М. М. Оливейра, Дж. Бишоп и Д. Макаллистер. Relief tex-

картографирование. In Proceedings of ACM SIGGRAPH 2000,

Computer Graphics Proceedings, Annual Conference Se-

ries, pages 359–368, July 2000.

[6] F. Policarpo, M.М. Оливейра и Дж. Л. Д. Комба. Real-

временное отображение рельефа на произвольных полигональных поверхностях. В SI3D

’05: Proceedings of the 2005 symposium on Interactive 3D

graphics and games, pages 155–162, New York, NY, USA,

2005. ACM Press.

[7] D. Porquet, J.-M. Дишлер и Д. Газанфарпур. Real-

-кратное высококачественное отображение текстур в зависимости от вида с использованием видимости

на пиксель. В GRAPHITE ’05: Proceedings

3-й международной конференции по компьютерной графике и

интерактивных методов в Австралазии и Юго-Восточной Азии,

страниц 213–220, Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 2005.ACM Press.

[8] Н. Рей, В. К. Ли, Б. Л.

evy, А. Шеффер и П. Аллиес. Периодическая

глобальная параметризация. ACM Trans. Graph., 25 (4): 1460–

1485, 2006.

[9] П. В. Сандер, З. Дж. Вуд, С. Дж. Гортлер, Дж. Снайдер и

Х. Хоппе. Геометрические изображения с несколькими диаграммами. В SGP ’03: Pro-

ceedings of the 2003 Eurographics / ACM SIGGRAPH sym-

posium on Geometry Processing, страницы 146–155, Aire-la-

Ville, Switzerland, 2003.Еврографическая ассоциация.

[10] L. Wang, X. Wang, X. Tong, S. Lin, S. Hu, B. Guo и

H.-Y. Шум. Отображение смещения в зависимости от вида. ACM

Transactions on Graphics, 22 (3): 334–339, июль 2003 г.

Кажется, мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings. COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings. AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

графических кодов: изображения виртуальной геометрии

Геометрические изображения — одна из тех идей, которые настолько просты, что вы спрашиваете себя: «Почему я не подумал об этом?» Я признаю, что это не тема для большого обсуждения проблемы «большей геометрии» для следующего поколения.Они отлично подходят для сжатия, но сами по себе не решают никаких других проблем. Геометрические изображения с несколькими диаграммами имеют сложную процедуру сжатия, которая также недопустима, если часть визуализируется с другим разрешением.

Год назад, когда я исследовал решение «большей геометрии» на оборудовании уровня DirectX 9, я наткнулся на эту статью, которая соответствовала моему направлению. Идея заключается в расширении виртуальных текстур за счет наличия другого слоя с текстурами, который является геометрическим изображением.Для каждой загруженной страницы текстуры есть страница с геометрическим изображением. Разлагая сцену на кажущийся атласом текстуры, вы также выполняете операцию разделения, подобную Рейесу. Разделение — это предварительный процесс, а игра в кости — в реальном времени. В документе также объясняется элегантное решение.

Мой план, как заставить это работать действительно быстро, заключался в использовании создания экземпляров. С виртуальными текстурами каждая страница одинакового размера. Это многое упрощает. Способ управления детализацией аналогичен четырехугольному дереву. Страницы одинакового размера просто занимают меньше поверхности, а их больше. Если мы будем зеркально отображать это с изображениями геометрии каждый раз, когда мы захотим использовать этот фрагмент геометрии, это будет сетка фиксированного размера из четырехугольников. Это отлично работает с экземпляром, если фактические данные о положении извлекаются из текстуры, как предполагают геометрические изображения. Геометрия, которую вы создаете, представляет собой сетку четырехугольников с данными вершин, являющимися только координатами текстуры от 0 до 1. Данные для каждого экземпляра передаются с потоком и соответствующим делителем частоты.При этом передаются такие данные, как положение в мире патча, положение и масштаб текстуры патча, величина тесселяции краев и т. Д.

Если тесселяция патча привязана к разрешению текстуры, это дает преимущество, заключающееся в том, что не нужно поддерживать таблицу страниц для текстур. Это означает, что на плоской области может быть много мозаики просто потому, что требовалось разрешение текстуры. Текстуры и геометрия могут иметь другое разрешение, но все же быть связаны, например, текстура в 2 раза больше размера изображения геометрии.На самом деле это не влияет на систему.

Если производительность заключается в том, чтобы иметь одно и то же разрешение, становится доступным новый трюк. Плотность вершин будет соответствовать плотности пикселей, поэтому всю работу с пикселями можно передать вершинному шейдеру. Это позволяет обойти проблему четырехугольника с помощью крошечных треугольников. Если вы не знакомы с этим, вся обработка пикселей на современных графических процессорах сгруппирована в квадраты 2×2. Неиспользуемые пиксели в квадрате все равно обрабатываются и выбрасываются. Это означает, что если у вас много треугольников с размером пикселя, производительность вашего пикселя будет приближаться к 1/4 скорости.Если вместо этого обработка выполняется в вершинном шейдере, эта проблема исчезнет. На данный момент трубопровод похож на Рейеса.

Если это невозможно по соображениям производительности, а скорее всего нет, то геометрические заплатки и текстуру можно отвязать. Это позволяет моделировать мозаику в детализированных областях, а не в плоских областях. Таблицу страниц текстур нужно будет вернуть, что очень печально.

Геометрические изображения сначала были разработаны для сжатия, поэтому дисковое пространство должно быть довольно простой проблемой.Одна проблема — это краевые пиксели. Между каждой страницей крайние пиксели должны быть точными, иначе будут трещины. Это можно сделать, сжав без потерь только край и используя обычное сжатие изображений с потерями для внутренних помещений. По мере того, как патчи сбрасываются, они будут использовать общие данные с диска, так что это не должно быть проблемой. Он должен храниться в несжатом виде в памяти, иначе проблема с трещиной вернется.

К сожалению, скорость выборки текстуры из вершин, по крайней мере, на текущем оборудовании консоли, очень низкая.Большая задержка. Треугольники не обрабатываются параллельно. С тесселяторами DirectX 11 похоже, что они будут обрабатываться параллельно. Я не знаю, будет ли выборка текстуры из вершин до скорости выборки текстуры пикселей. Я очень на это надеюсь. Мне нужно прочитать спецификации как для API, так и для этого нового оборудования, прежде чем я смогу постулировать, как именно эта схема может быть реализована с помощью тесселяторов вместо экземпляров патчей, но я думаю, что это будет хорошо работать. Я также должен заявить об отказе от ответственности, что я этого не реализовал.Производительность и детали реализации еще не известны, потому что я этого не делал.

По сравнению с другими схемами она имеет ряд преимуществ. Учитывая, что это все еще треугольная растеризация, динамические объекты не являются проблемой. Чтобы заставить эту работу работать с анимированными сетками, вероятно, потребуются индексы и веса костей, хранящиеся в текстуре вместе с позицией. Это может содержаться в пуле геометрии только для анимации. У субд-мешей нет того преимущества, что вы можете анимировать только контрольные точки.В любом случае это преимущество может не работать так хорошо, потому что вам нужна мелкозернистая клетка, чтобы получить хороший контроль анимации, который увеличивает количество патчей, количество отрисовок и тесселяцию самого низкого уровня детализации LOD (самой клетки).

Его способность LOD лучше, чем субд-мешей, но не так хороша, как воксели. Причина этого в том, что диаграммы, на которые должна быть разбита модель, обычно немного больше, чем участки суб-меша. Это действительно зависит от того, насколько сложна сетка. Он масштабирует те же модели subd, но только с другим множителем.Такие вещи, как ландшафт, будут работать очень хорошо. Такие вещи, как листва, работают ужасно.

Инструментальная сторона, в этот формат можно преобразовать все, что угодно. К сожалению, написание инструмента выглядит очень сложным. В первую очередь это связано с параметризацией текстуры, необходимой для создания атласа текстуры, который не выглядит кажущимся. После того, как рассчитаны UV, все остальное должно быть довольно простым.

Мне этот формат нравится больше, чем субд-меши с картами смещения, но он все еще не идеален. Крошечные треугольники начинают терять преимущества растеризации.Будет перерисовка и треугольники без центра пикселей. Я думаю, что более важно то, что он плохо обрабатывает всю геометрию, поэтому он не дает преимуществам сообщать вашим художникам, что они могут создать любую модель и разместить ее, как захотят, и это не повлияет на производительность игры. . Как только они начнут делать деревья или заборы, вы можете вернуться к тому, как они работали, потому что эта схема будет работать даже медленнее, чем старый способ. То же самое можно сказать и о субд-сетках.

Подводя итог, я считаю, что это довольно крутая система, но она не идеальна и не решает всех проблем.

% PDF-1.3 % 157 0 объект > эндобдж xref 157 87 0000000016 00000 н. 0000002091 00000 н. 0000002212 00000 н. 0000003193 00000 п. 0000003378 00000 н. 0000003462 00000 н. 0000003597 00000 н. 0000003686 00000 н. 0000003795 00000 н. 0000003856 00000 н. 0000003964 00000 н. 0000004025 00000 н. 0000004201 00000 н. 0000004262 00000 н. 0000004414 00000 н. 0000004475 00000 н. 0000004562 00000 н. 0000004649 00000 п. 0000004710 00000 н. 0000004812 00000 н. 0000004873 00000 н. 0000004975 00000 н. 0000005036 00000 н. 0000005138 00000 п. 0000005199 00000 н. 0000005301 00000 п. 0000005362 00000 п. 0000005423 00000 п. 0000005599 00000 н. 0000005660 00000 п. 0000005747 00000 н. 0000005833 00000 н. 0000005894 00000 н. 0000005996 00000 н. 0000006057 00000 н. 0000006159 00000 н. 0000006220 00000 н. 0000006322 00000 н. 0000006383 00000 п. 0000006444 00000 н. 0000006553 00000 н. 0000006613 00000 н. 0000006699 00000 н. 0000006786 00000 н. 0000006847 00000 н. 0000006948 00000 н. 0000007009 00000 н. 0000007110 00000 н. 0000007171 00000 н. 0000007272 00000 н. 0000007333 00000 н. 0000007434 00000 п. 0000007495 00000 н. 0000007596 00000 п. 0000007657 00000 н. 0000007758 00000 н. 0000007819 00000 п. 0000007920 00000 н. 0000007981 00000 п. 0000008041 00000 н. 0000008101 00000 п. 0000008163 00000 п. 0000008234 00000 п. 0000008294 00000 н. 0000008493 00000 п. 0000009371 00000 п. 0000009654 00000 п. 0000010502 00000 п. 0000010913 00000 п. 0000011705 00000 п. 0000012096 00000 п. 0000012886 00000 п. 0000013108 00000 п. 0000015960 00000 п. 0000016351 00000 п. 0000016611 00000 п. 0000016873 00000 п. 0000018221 00000 п. 0000018607 00000 п. 0000018788 00000 п. 0000033549 00000 п. 0000038999 00000 н. 0000040954 00000 п. 0000041032 00000 п. 0000041111 00000 п. 0000002277 00000 н. 0000003171 00000 п. трейлер ] >> startxref 0 %% EOF 158 0 объект > эндобдж 159 0 объект > эндобдж 242 0 объект > транслировать Hb«`f`x [Ā

% PDF-1.3 % 229 0 объектов> эндобдж xref 229 101 0000000016 00000 н. 0000003193 00000 п. 0000003279 00000 н. 0000003915 00000 н. 0000003984 00000 н. 0000004146 00000 п. 0000004317 00000 н. 0000004353 00000 п. 0000005208 00000 н. 0000006612 00000 н. 0000008585 00000 н. 0000009925 00000 н. 0000011390 00000 п. 0000012630 00000 п. 0000013841 00000 п. 0000015021 00000 п. 0000015219 00000 п. 0000016425 00000 п. 0000017676 00000 п. 0000018828 00000 п. 0000019400 00000 п. 0000020555 00000 п. 0000021709 00000 п. 0000022284 00000 п. 0000023435 00000 п. 0000024591 00000 п. 0000024948 00000 п. 0000026103 00000 п. 0000026744 00000 п. 0000027899 00000 н. 0000035635 00000 п. 0000036183 00000 п. 0000042985 00000 п. 0000043345 00000 п. 0000046970 00000 п. 0000047269 00000 п. 0000063051 00000 п. 0000063405 00000 п. 0000068070 00000 п. 0000070264 00000 п. 0000075980 00000 п. 0000082819 00000 п. 0000088204 00000 п. 0000095832 00000 п. 0000101205 00000 н. 0000108465 00000 н. 0000109264 00000 н. 0000129451 00000 п. 0000129656 00000 н. 0000130227 00000 н. 0000135615 00000 н. 0000135830 00000 н. 0000135852 00000 н. 0000135874 00000 н. 0000141144 00000 н. 0000141335 00000 н. 0000141356 00000 н. 0000142321 00000 н. 0000142562 00000 н. 0000142584 00000 н. 0000144941 00000 н. 0000145193 00000 н. 0000145215 00000 н. 0000149747 00000 н. 0000150052 00000 н. 0000150073 00000 н. 0000150527 00000 н. 0000150727 00000 н. 0000150748 00000 н. 0000151713 00000 н. 0000151954 00000 н. 0000151976 00000 н. 0000151998 00000 н. 0000152020 00000 н. 0000152042 00000 н. 0000154098 00000 н. 0000154344 00000 н. 0000154365 00000 н. 0000154822 00000 н. 0000155025 00000 н. 0000155047 00000 н. 0000157896 00000 н. 0000158173 00000 н. 0000158198 00000 н. 0000158223 00000 н. 0000158248 00000 н. 0000158273 00000 н. 0000158409 00000 н. 0000158434 00000 н. 0000158459 00000 н. 0000158484 00000 н. 0000158622 00000 н. 0000158647 00000 н. 0000158672 00000 н. 0000158697 00000 н. 0000158830 00000 н. 0000158855 00000 н. 0000158880 00000 н. 0000158905 00000 н. 0000158930 00000 н. 0000002316 00000 н. трейлер ] >> startxref 0 %% EOF 329 0 obj> поток x | SkHSa ~ 6I1usT «Ba! a.C̹9 / ۼ rDQ ?? e? D G ߜ

Оптимизация позы, текстуры и геометрии в 3D-реконструкции с помощью потребительских камер глубины

Абстрактные
Абстрактные

3D Реконструкция — одна из самых популярных тем в области компьютерной графики и зрение. Типичный процесс 3D-реконструкции заключается в воссоздании 3D-модели или другого подобного представления геометрии из разных источников данных, включая цветные изображения и глубину данные, полученные камерами глубины. Онлайн и офлайн реконструкция RGB-D (RGB и глубина) методы быстро развивались в этом десятилетии с преобладанием глубины потребителя камеры.Тем не менее, современные методы трехмерного строительства все еще не обладают надежностью в отслеживании. процесса, а также мало внимания уделяют качеству финальных реконструированных 3D-моделей. Этот Диссертация направлена ​​на повышение надежности отслеживания камеры в онлайн-режиме RGB-D. процесс реконструкции, а также оптимизация позы камеры, текстуры лица и качества геометрии 3D-моделей в офлайн-реконструкции RGB-D с бытовыми камерами глубины. Одна из проблем в онлайн-3D-реконструкции заключается в том, что существующие подходы к оценке положения камеры в онлайн-системах реконструкции RGB-D всегда страдают от быстро сканированных данных и генерируют неточные относительные преобразования между последовательными кадрами.Чтобы улучшить отслеживая надежность онлайн-3D-реконструкции, мы предлагаем новую функциональную камеру алгоритм оптимизации позы для систем трехмерной реконструкции в реальном времени. Мы продемонстрировали что наш метод улучшает текущие методы за счет использования согласованных функций во всех кадрах, и устойчив к восстановлению данных RGB-D с большими соседними сдвигами по кадрам. Еще одна проблема при реконструкции RGB-D заключается в том, что геометрия реконструированных 3D-моделей обычно слишком плотный и грубый, а качество текстуры поверхностей сетки всегда слишком низкое.К Чтобы решить эту проблему, мы представляем новый подход к реконструкции RGB-D на основе плоскости. с оптимизацией плоскости, геометрии и текстуры для улучшения геометрии и качества текстур реконструированных моделей. По сравнению с существующими методами планарной реконструкции, которые охватывают только большие плоские области в сцене, наш метод реконструирует всю исходную сцену без потери геометрических деталей в низкополигональных легких результирующих сетках с четкими текстуры лица и резкие черты лица.Мы продемонстрировали эффективность нашего подхода применяя его к различным тестам RGB-D и сравнивая с другими современными методы реконструкции.

SGP | UCL

Изучение нейронного пространства 3D-текстуры на основе 2D-образцов

1 Университетский колледж Лондона 2 Adobe

CVPR 2020

Наш подход позволяет отображать случайно захваченные 2D-текстуры (синие) на скрытые текстурные коды, которые могут быть декодированы в 3D для синтеза, проектирования и интерполирования (сине-красный).


Аннотация

Мы предлагаем генеративную модель 2D и 3D естественных текстур с разнообразием, визуальной точностью и высокой вычислительной эффективностью. Это стало возможным благодаря семейству методов, которые расширяют идеи от классического стохастического процедурного текстурирования (шум Перлина) до усвоенных глубоких нелинейностей. Ключевая идея — это жестко запрограммированный, настраиваемый и дифференцируемый шаг, который передает несколько преобразованных случайных 2D или 3D полей в MLP, который может быть дискретизирован в бесконечных областях.Наша модель кодирует все экземпляры из разнообразного набора текстур без необходимости повторного обучения для каждого образца. Приложения включают интерполяцию текстур и изучение 3D-текстур из 2D-образцов.


Видео

Результаты 3D
Ваш браузер не поддерживает видео тег.
Результаты в 2D (Нажмите на текстуры, чтобы увидеть сравнение с конкурентами)
Zoom (наведите указатель мыши на увеличение / уменьшение)
Бибтекс
 @inproceedings {henzler2020neuraltexture,
 title = {Изучение нейронного пространства 3D-текстуры на основе 2D-образцов},
 author = {Хенцлер, Филипп и Митра, Нилой Дж.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *