Что лучше синема 4д или 3д макс: Какой 3D инструмент выучить? где учить? — Хабр Q&A

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.
LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Cinema 4D — обзор глазами пользователя.

— Статьи — 3D Modeling&Design / Game Dev / GameDev

К сожалению в разделе по моделированию на XGM совсем нет информации по одному из мощнейших и в то-же время простейших и удобнейших редакторов 3D графики. Постараюсь заполнить этот пробел и написать нечто среднее между обзором/представлением и собственным рассказом о том, как начиналось мое знакомство с этой программой, и что я нахожу в ней интересного.

Название: CINEMA 4D Studio
Текущая версия программы: R16
Рекомендуемая версия для использования: R15 *
Сайт программы: Ru / En
Поддержка русского языка: Почти 90% покрытия по сайту и 100% по ресурсам программы для версии R15
Сайт русскоязычного сообщества: Здесь » Промо-ролик, сделан 100% на Cinema » Официальное описание:

CINEMA 4D Studio – это самое лучшее, что MAXON может предложить профессиональным 3D-художникам. Если вы профессионально работаете с 3D-графикой и вы хотите быстро и с легкостью достичь потрясающего результата, то это — ваш выбор.

Обладая всей функциональностью пакетов CINEMA 4D Prime, Visualize и Broadcast, CINEMA 4D Studio включает в себя также прогрессивные инструменты для работы с персонажами, волосами, физический движок и неограниченное число клиентов для рендеринга по сети. Благодаря всему этому CINEMA 4D Studio с легкостью справится с любым порученным проектом.

Специальные инструменты в CINEMA 4D Studio упрощают создание ригов и дополнительной анимации персонажей. Волосы или мех для персонажей можно быстро и просто добавить, используя мощный набор инструментов, который позволит вам нарастить, причесать, стилизовать и анимировать волосы. Физический движок, позволяет с легкостью реализовывать сложные столкновения и взаимодействия между объектами, независимо от того, десяток их или тысячи. Рендеринг по сети позволяет вам задействовать все компьютеры в сети, чтобы просчитать анимацию быстрее.

Несмотря на то, что пакет предназначен для профессионалов 3D, дополнительные инструменты в Studio остаются очень удобными и интуитивно понятными. Процесс создания сложных 3D-эффектов, таких как волосы, удивительно прост и быстр, поскольку CINEMA 4D проделывает за вас большую часть тяжелой работы. К примеру, при движении персонажа его волосы автоматически колышутся или развеваются; теперь для задания столкновений тысяч объектов друг с другом вам потребуется лишь несколько щелчков мышью.

CINEMA 4D Studio позволит вам дать волю своему творчеству и наслаждаться 3D без границ.

Собственно первое знакомство с этой программой произошло в 2011 году. На тот момент версия программы был R13 и поддерживала как английский, так и русский языки. До знакомства с Cinema я уже неплохо освоил моделирование в 3D Max и Maya, но в обоих программах меня многое не устраивало. Max — слишком неудобен и для нормальной работы требует установки неимоверного количества плагинов. Maya — слишком крута для использования от случая к случаю, или ты занимаешься ею постоянно, или лучше не подступаться к ней совсем.
Вот так кидаясь от 3D Max к Maya я и наткнулся на видео где давался обзор Cinema 4D.
Что зацепило с самого начала?
  • Прежде всего простой, удобный и лаконичный интерфейс. Здесь у Cinema 4D с моей точки зрения конкурентов нет.
  • Возможности совмещения различных типов моделирования (полигональное, моделирование сплайнами, модификаторы). Все просто и удобно.
  • Изначальный расчет на Ngon как базовую единицу моделирования, а не на полигон.
  • Удобное переключение между вершинами, ребрами, поверхностями и объектами, при этом большая часть инструментов подходит для работы со всеми типами редактирования.

В принципе этого было достаточно, чтобы заинтересовать меня на столько, что бы скачать демку с оф. сайта и установив ее начать изучение программы.
Удивительное ждало меня практически на второй день. Незаметно для себя я легко освоился в программе и вполне свободно моделировал. Здесь следует немного пояснить: мое удивление было не на пустом месте, дело в том, что на освоение 3D MAX у меня ушел месяц, на освоение Maya почти 3 месяца, а здесь я за пару дней освоился в программе настолько, что интуитивно находил нужные инструменты там где и предполагал, а самое интересное, что они делали именно то, что я предполагал.

В этом конечно был повинен оригинальный интерфейс программы и информативные иконки во всех меню и на всех кнопках.

Следующим шоком было то, что рендеринг с помощью встроенного рендера проходит очень быстро и по качеству почти не уступает VRay, а если разобраться в его настройках, а так-же в настройках освещения и окружения сцены, то можно добиться просто потрясающих результатов.

За счет удобства, быстродействия и стабильности выросла моя производительность. То, на что в MAX у меня уходило по несколько часов, в Cinema стало делом 15 минут.

Через месяц с момента знакомства с Cinema 4D — я стал настоящим поклонником этой программы, а через 2 был готов порвать горло любому, кто плохо отзывался о моей любимой «Синьке».

Как известно со временем все проходит, прошла и пылкая любовь. Настало время когда отношение к программе постепенно изменилось, начались поиски недостатков, попытки писать и устанавливать плагины и дополнения. С выходом новых версий моя любовь подогревается новыми плюшками и еще большей оптимизацией работы. Так например при переходе с R14 к R15 скорость рендеринга при аналогичных настройках выросла в 3 с лишним раза, при этом качество картинки не только не пострадало, а стало еще лучше.
Но как и у любой программы у Cinema 4D есть свои минусы и подводные камни.

Основным минусом для меня стал переход между версиями. Дело в том, что не официально MAXON придерживается определенного типа разработки от версии к версии. Это выражается в том, что все крупные нововведения проводятся в четных версиях, а все оптимизации — в нечетных. Поэтому в самом начале статьи я и написал рекомендацию к установке не текущей а предыдущей версии. Так-же на четных версиях вечные задержки с выходом русскоязычной справки. Ну и соответственно во всех четных версиях присутствуют баги. Например в текущей R16, это зависание рендера в окне моделирования, лечится простым сворачиванием и разворачиванием окна, зависает не часто, но все это не очень приятно.
Второй минус программы — цена. За первоначальную лицензию нужно заплатить 3000$, за обновление 1700$.
Ну а в остальном — это очень вкусная конфетка в качественной, хоть и не в броской упаковке.

Ну а напоследок хочу привести цитату одного из пользователей Рутрекера:
«Синька такая симпатичная, что иногда хочется взять и изучить.»
Надеюсь что эта статья позволит вам обратить внимание на Cinema 4D, а может подвигнет на ее изучение.

виды анимации, инструменты и их особенности

На сегодняшний день с помощью 3D-графики визуализируется практически все, что угодно. И это понятно, ведь лучше один раз увидеть, чем сто раз представить.

С каждым годом качество улучшается и возможности программ становятся все обширнее, но также растут и запросы. Статической визуализацией порой сложно удивить требовательных клиентов. Поэтому появляются все больше новых методов «удивлять». 3D-анимация это конечно не новшество, но эффект «вау!» точно вызывает, и за мою карьеру в 3D это еще не было так просто и быстро. Поэтому сегодня я поделюсь с вами опытом создания интерьерной анимации именно в 3D Max и одним из довольно новых инструментов для этого.

Из статьи вы узнаете:

  • что такое 3D-анимация и с чем ее едят — для тех, кто не в теме;
  • какие типы анимации востребованы;
  • почему анимация стоит дорого;
  • какой софт и инструменты используются для создания анимации;
  • какие есть рендер-системы для 3D Max и почему FStorm render достоин внимания.

И в завершении я продемонстрирую результат своей первой работы выполненной с использованием FStorm.

3D анимация и для чего она может понадобиться

Подготовка 3D-сцен или объектов для создания последовательности кадров их движения или показа — это, по сути, и есть 3D-анимация. С её помощью создаются реалистичные презентации, рекламные ролики, мультфильмы и многое другое. Анимация может быть статической или динамической. В случае статической анимации объекты в сцене неподвижны, а камера меняет свое положение, фокус, применяются эффекты глубины резкости, размытия в движении и другие. В случае же динамической анимации основная цель — показ движения и взаимодействия объектов. По ссылкам ниже вы можете увидеть несколько, на мой взгляд, потрясающих роликов, сделанных в 3D.

Пример динамической анимации:

Пример статической анимации:

Какие типы анимации востребованы

Сегодняшний софт и железо позволяют моделировать объекты практически любой сложности, соответственно, и анимировать их тоже можно. Поэтому применяется анимация в очень многих сферах, на мой взгляд, самые востребованные для фриланса направления:

  • персонажи и локации;
  • архитектура и интерьеры;
  • предметные анимации;
  • технические анимации.

Каждое из этих направлений — это целая отдельная индустрия 3D со своими нюансами и подводными камнями. Людей, способных делать одинаково превосходный результат по любому из вышеперечисленных направлений, единицы. В нашем случае речь пойдет преимущественно об архитектуре и интерьерах.

3D анимация недешевое удовольствие для клиента

В первую очередь это связано с большими временными затратами. Для наглядности я проведу сравнение работы по созданию визуализации и анимации.

Подготовка качественной визуализация включает в себя такие этапы:

  • моделирование и подготовка сцены;
  • настройка камер и композиции кадров;
  • настройка освещения;
  • тестовые визуализации с настроенным освещением;
  • настройка материалов;
  • тестовые визуализации с материалами;
  • финальная визуализация;
  • постобработка финального рендера.

Тем временем при разработке анимации добавится несколько трудоемких и затратных по времени этапов:

  • Оптимизация сцены — очень важный этап для анимации; так как каждый объект, материал или источник света в сцене хотя бы незначительно, но влияет на время расчета кадра, и нужно приложить максимум усилий для уменьшения этого времени.
  • Настройка самой анимации — создание траекторий движения камер, настройка движения/модификации объектов.
  • Motion-дизайн и постобработка готового ролика.

Еще одним осложняющим фактором является создание правильной композиции, ведь картинка постоянно меняется и нужно все продумать, чтобы она не выглядела пресно и однотипно. Также для создания качественной анимации потребуется предварительно разработанный сценарий, включающий в себя: хронометраж, выбор звукового сопровождения, порядок показа фрагментов и самое главное — описывает эмоцию и настроение, которое должна передать анимация. Делать анимацию лучше короткими дублями, это поймет каждый, кто хоть раз держал видеокамеру в руках — очень сложно с одного дубля качественно снять длинный фрагмент видео. В случае с анимацией этот процесс более контролируемый, но ошибки не исключены, поэтому лучше перестраховаться в целях экономии времени.

Ну и конечно же, самый затратный по времени процесс — это финальный расчет, если в случае со статикой нужно сделать всего 1 кадр, то получения минуты анимации нужно подождать пока выполнится расчет 1500—1800 кадров, а для очень качественной и плавной анимации — все 3600. Немного позже я приведу конкретные цифры по времени, которое занимает расчет.

Инструменты для создания анимации

Существует огромное множество инструментов и софта для создания анимации, например:

  • 3Ds’ max — самый универсальный и широко известный софт для моделирования, визуализации и анимации.
  • Maya — широко применяется в кинематографии, телевидении и игровой индустрии.
  • Lumion предназначен для создания визуализации и анимации интерьеров и архитектурных объектов. По моему мнению, самый простой софт для создания 3D. Работа в lumion больше похожа на игру в sims. И также его плюсом является очень высокая скорость расчета кадров, но функциональность программы и база объектов довольно ограничены. Отлично подойдет для того, чтобы попробовать себя в 3D.
  • Blender обладает довольно расширенной функциональностью, в том числе и для 2D анимаций и постобработки.
  • Cinema 4D — популярный софт среди специалистов по motion-дизайну.

Также не стоит забывать о программах для обработки видео, таких как:

  • Adobe After Effects — софт с безграничными возможностями по обработке видео, созданию эффектов и анимации.
  • Sony Vegas Pro — профессиональная программа для нелинейного видеомонтажа.
  • Adobe Premiere Pro — аналог sony vegas по своему назначению.

О рендер-системах

Если говорить о рендер-системах совсем простым языком, то это системы которые преобразуют подготовленные 3D-сцены в готовые картинки с учетом настроек освещения и материалов.

На изображении ниже можете увидеть, как выглядит кадр с рендером и без него:

Все, кто хотя бы немного работал в 3D Max знают о существовании рендер-систем V-Ray и Corona. Многие годы разработчики этих рендер-систем боролись за лидерство, с каждым годом делая рендер быстрее, качественнее и проще. С 2017 года разработчики объединились, если быть точнее, Chaos Group (разработчики V-Ray) выкупили Render Legion (компания разработчик Corona Render) и пригласили сотрудников стать частью своей команды. В этот момент казалось, что эта покупка сведет на нет существование Сorona render, но этого не произошло, обе системы успешно развиваются и, на мой взгляд, находятся приблизительно на одном уровне.

Гиганты делают рендер с помощью CPU (процессора), но постепенно для 3D Max наступает эра рендера, выполняемого с помощью GPU (видеокарты). А это значит, что нужно начинать разбираться в вопросе. Из GPU систем мне известны Octane, V-Ray Next и FStorm. Про Octane мне мало что известно. VRay Next с поддержкой GPU рендера появился не так давно, и я еще не успел его опробовать, а вот fstorm уже протестировал и спешу поделиться впечатлениями. Далее будут представлены некоторые технические детали и цифры поэтому, кому это не очень интересно, можете сразу перейти к просмотру ролика.

FStorm — это относительно молодая рендер-система, к плюсам которой можно отнести небольшое количество настроек рендера, схожесть в настройках материалов с vray и corona. Если вы неплохо разбираетесь в corona или vray вам понадобится совсем немного времени, чтобы освоить FStorm. И в чем же основной секрет? Чем она так привлекательна? Ответ прост — время рендера при сопоставимом с гигантами качестве.

Обратите внимание на сравнение ниже:

Безусловно в corona можно добиться лучшего результата, но я немного торопился. В целом обе картинки выглядят достойно,но результат в FStorm-e импонирует мне больше.

Внимание! Барабанная дробь. Время рендера левого кадра — 75 минут, в то время как правый кадр был готов через 2 минуты. А теперь представьте, что необходимо создать 30-ти секундную анимацию в corone; хотя зачем представлять, мы посчитаем.

30 кадров в секунду, умножаем на 30 секунд итого 900 кадров по 75 минут каждый. В результате расчет анимации в corona займет 67 500 минут или 1125 часов или 47 суток непрерывной работы компьютера. Конечно, расчеты примитивны и не учитывают даже оптимизации сцены, о которой я говорил ранее; но даже если удастся сократить данное время в несколько раз это все равно неприемлемо долго. Вот и очевидный ответ в цифрах, на вопрос почему качественная 3D-анимация в домашних условиях с помощью corona или vray — это долго и дорого.

Но, к счастью, появляются новые инструменты, позволяющие решать такие задачи за адекватное время без потери качества; и FStorm — один из них. Я лишь описал свое видение и привел аргументы на основании своего опыта, выводы делайте сами.

В завершение обещанная анимация, выполненная автором этой статьи:

Условия конкурса №5 «Фриланс глазами Профи»

Уважаемые наши пользователи, читатели блога и все, кто видит это сообщение! Мы объявляем грандиозный статейный конкурс для всех желающих. Длиться он будет 1месяц с 4 ноября по 4 декабря. В этот раз, чтобы всем было интересно, и чтобыстимулировать авторов присылать статьи как можно скорее, мы реши…

Cinema 4D — обзор глазами пользователя.

— 3D Дизайн — DevTribe: инди-игры, разработка, сообщество

К сожалению в разделе по моделированию на Devtribe совсем нет информации по одному из мощнейших и в то-же время простейших и удобнейших редакторов 3D графики. Постараюсь заполнить этот пробел и написать нечто среднее между обзором/представлением и собственным рассказом о том, как начиналось мое знакомство с этой программой, и что я нахожу в ней интересного.

Немного официальное представление:

Название: CINEMA 4D Studio
Текущая версия программы: R16
Рекомендуемая версия для использования: R15 *
Сайт программы: Ru / En
Поддержка русского языка: Почти 90% покрытия по сайту и 100% по ресурсам программы для версии R15
Сайт русскоязычного сообщества: Здесь

Промо-ролик, сделан 100% на Cinema

Официальное описание:

CINEMA 4D Studio – это самое лучшее, что MAXON может предложить профессиональным 3D-художникам. Если вы профессионально работаете с 3D-графикой и вы хотите быстро и с легкостью достичь потрясающего результата, то это — ваш выбор.

Обладая всей функциональностью пакетов CINEMA 4D Prime, Visualize и Broadcast, CINEMA 4D Studio включает в себя также прогрессивные инструменты для работы с персонажами, волосами, физический движок и неограниченное число клиентов для рендеринга по сети. Благодаря всему этому CINEMA 4D Studio с легкостью справится с любым порученным проектом.

Специальные инструменты в CINEMA 4D Studio упрощают создание ригов и дополнительной анимации персонажей. Волосы или мех для персонажей можно быстро и просто добавить, используя мощный набор инструментов, который позволит вам нарастить, причесать, стилизовать и анимировать волосы. Физический движок, позволяет с легкостью реализовывать сложные столкновения и взаимодействия между объектами, независимо от того, десяток их или тысячи. Рендеринг по сети позволяет вам задействовать все компьютеры в сети, чтобы просчитать анимацию быстрее.

Несмотря на то, что пакет предназначен для профессионалов 3D, дополнительные инструменты в Studio остаются очень удобными и интуитивно понятными. Процесс создания сложных 3D-эффектов, таких как волосы, удивительно прост и быстр, поскольку CINEMA 4D проделывает за вас большую часть тяжелой работы. К примеру, при движении персонажа его волосы автоматически колышутся или развеваются; теперь для задания столкновений тысяч объектов друг с другом вам потребуется лишь несколько щелчков мышью.

CINEMA 4D Studio позволит вам дать волю своему творчеству и наслаждаться 3D без границ.

Cinema 4D Глазами пользователя:

Первое знакомство

Собственно первое знакомство с этой программой произошло в 2011 году. На тот момент версия программы был R13 и поддерживала как английский, так и русский языки. До знакомства с Cinema я уже неплохо освоил моделирование в 3D Max и Maya, но в обоих программах меня многое не устраивало. Max — слишком неудобен и для нормальной работы требует установки неимоверного количества плагинов. Maya — слишком крута для использования от случая к случаю, или ты занимаешься ею постоянно, или лучше не подступаться к ней совсем.
Вот так кидаясь от 3D Max к Maya я и наткнулся на видео где давался обзор Cinema 4D.
Что зацепило с самого начала?

  • Прежде всего простой, удобный и лаконичный интерфейс. Здесь у Cinema 4D с моей точки зрения конкурентов нет.
  • Возможности совмещения различных типов моделирования (полигональное, моделирование сплайнами, модификаторы). Все просто и удобно.
  • Изначальный расчет на Ngon как базовую единицу моделирования, а не на полигон.
  • Удобное переключение между вершинами, ребрами, поверхностями и объектами, при этом большая часть инструментов подходит для работы со всеми типами редактирования.

В принципе этого было достаточно, чтобы заинтересовать меня на столько, что бы скачать демку с оф. сайта и установив ее начать изучение программы.
Удивительное ждало меня практически на второй день. Незаметно для себя я легко освоился в программе и вполне свободно моделировал. Здесь следует немного пояснить: мое удивление было не на пустом месте, дело в том, что на освоение 3D MAX у меня ушел месяц, на освоение Maya почти 3 месяца, а здесь я за пару дней освоился в программе настолько, что интуитивно находил нужные инструменты там где и предполагал, а самое интересное, что они делали именно то, что я предполагал. В этом конечно был повинен оригинальный интерфейс программы и информативные иконки во всех меню и на всех кнопках.

Следующим шоком было то, что рендеринг с помощью встроенного рендера проходит очень быстро и по качеству почти не уступает VRay, а если разобраться в его настройках, а так-же в настройках освещения и окружения сцены, то можно добиться просто потрясающих результатов.

За счет удобства, быстродействия и стабильности выросла моя производительность. То, на что в MAX у меня уходило по несколько часов, в Cinema стало делом 15 минут.

Через месяц с момента знакомства с Cinema 4D — я стал настоящим поклонником этой программы, а через 2 был готов порвать горло любому, кто плохо отзывался о моей любимой «Синьке».

Трезвый взгляд на Cinema 4D

Как известно со временем все проходит, прошла и пылкая любовь. Настало время когда отношение к программе постепенно изменилось, начались поиски недостатков, попытки писать и устанавливать плагины и дополнения. С выходом новых версий моя любовь подогревается новыми плюшками и еще большей оптимизацией работы. Так например при переходе с R14 к R15 скорость рендеринга при аналогичных настройках выросла в 3 с лишним раза, при этом качество картинки не только не пострадало, а стало еще лучше.
Но как и у любой программы у Cinema 4D есть свои минусы и подводные камни.
Основным минусом для меня стал переход между версиями. Дело в том, что не официально MAXON придерживается определенного типа разработки от версии к версии. Это выражается в том, что все крупные нововведения проводятся в четных версиях, а все оптимизации — в нечетных. Поэтому в самом начале статьи я и написал рекомендацию к установке не текущей а предыдущей версии. Так-же на четных версиях вечные задержки с выходом русскоязычной справки. Ну и соответственно во всех четных версиях присутствуют баги. Например в текущей R16, это зависание рендера в окне моделирования, лечится простым сворачиванием и разворачиванием окна, зависает не часто, но все это не очень приятно.
Второй минус программы — цена. За первоначальную лицензию нужно заплатить 3000$, за обновление 1700$.
Ну а в остальном — это очень вкусная конфетка в качественной, хоть и не в броской упаковке.

Ну а напоследок хочу привести цитату одного из пользователей Рутрекера:
«Синька такая симпатичная, что иногда хочется взять и изучить.»
Надеюсь что эта статья позволит вам обратить внимание на Cinema 4D, а может подвигнет на ее изучение.

Тонкости Displacement | 3DPAPA

В этом уроке Akin Bilgic рассматривает процесс создания displacement-карт в ZBrush и Mudbox, а также последующую работу с ними в V-Ray для Maya, V-Ray для 3ds Max, V-Ray для Cinema 4D и Arnold для Maya.

Карты displacement всегда были загадочны и плохо поддавались изучению, вызывая определенное, хоть и совершенно необоснованное неудобство в работе. В блогах 3D-художников частенько встречаются статьи, в которых они достаточно подробно показывают процесс создания лоупольной и хайпольной моделей, с последней они затем снимают карты, назначают их на лоупольный меш и с помощью бубна получают околонужный результат. Однако при правильном подходе лоупольный меш будет выглядеть в точности, как хайпольный.

Для начала давайте постараемся понять, как работают displacement-карты типа floating-point, и как определить корректность полученного результата. Затем мы рассмотрим виды грабель, на которые обычно наступает подавляющее большинство художников, а так же способы этого избежать. В конце будет приведена пошаговая инструкция, следуя которой вы получите доставляющий результат с использованием displacement-карт.

КАК РАБОТАЮТ DISPLACEMENT-КАРТЫ ТИПА FLOATING-POINT

Вообще карты displacement – это дикие научные дебри. Простыми словами – это метод, с помощью которого информация с высоко детализированной геометрии запекается на карту, которую затем можно применить для низко детализированной геометрии. Корректно созданная карта displacement типа floating-point полностью спроецирует всю детализацию с хайпольного меша на лоупольный. Всю детализацию. От начала и до конца.

А происходит это, потому что работает карта displacement типа floating-point очень логично: значения пикселей карты displacement точно соответствуют значениям юнитов в 3D-редакторе. Таким образом, значение пикселя 1.0 соответствует 1 юниту в сцене. Пиксель со значением 0,5 выдавливает меш в сцене на 0,5 юнита. Пиксель со значением 0.0 вообще не будет что-то делать. Все очень логично. Благодаря тому, что значения пикселей displacement-карты хранят в виде числовых данных с плавающей запятой, они сохраняют значения пикселя выше значения 1.0, а отрицательные значения ниже 0.0. Это очень мощный способ хранения точной информации.

Проиллюстрируем это на примере простой плоскости:

3 плоскости, по-разному расположенные вдоль оси Y, состоящие из одного полигона, для каждой плоскости сделана планарная UV-развертка.

Положение первой плоскости – +35 юнитов по оси Y.

Положение второй плоскости – 0 юнитов по оси Y.

Положение третьей плоскости – -20 юнитов по оси Y.

Три одинаковые плоскости расположены по-разному вдоль оси Y

Импортируем сцену в ZBrush или Mudbox, дивайднем вторую плоскость несколько раз и поскалптим. Вытянем ее центр так, чтобы он касался первой плоскости, затем выдавим пару участков по краям, так, чтобы они касались нижней плоскости. Проявим фантазию и напишем что-нибудь на плоскости, чтобы добавить еще деталей.

Процесс скалптинга плоскости

Не остановимся на достигнутом и создадим displacement-карту для несчастной плоскости, с помощью описанной ниже процедуры. Теперь мы можем открыть полученную карту практически в любой программе типа Nuke, которая легко работает с данными с плавающей запятой.

С помощью встроенного вьювера Nuke может потестить карту displacement. Если подвести курсор к центральной точке изображения, которая соответствует верхней точке вытянутой части меша, Nuke покажет цифру 35.0, которая, если вспомнить, идеально соответствует местоположению первой плоскости. Если опустить курсор до нижней точки выдавленной части меша, можно увидеть цифру -20.0, что соответствует местоположению третьей плоскости.

Вьювер Nuke, при наведении курсора на соответствующие точки, показывает значения пикселей. Изображение окрашено в красный, поскольку карте displacement для хранения информации нужен только один канал. Таким образом, все данные хранятся в канале красного цвета. Отрицательные значения не видны, поскольку они расположены ниже значения 0.0, отображение таких значений находится за пределами возможностей наших мониторов.

Так, мы можем предположить, что эта карта displacement создана корректно, поскольку мы точно знаем, как именно мы расположили плоскости вдоль оси Y. И мы, однозначно, можем назначить эту displacement-карту на вторую плоскость в 3D-редакторе, следуя инструкциям, описанным ниже. Нажав на Render, мы увидим, что результат на рендере идеально соответствует результату в программе для скалптинга, середина второй плоскости идеально вытянута на +35.0 юнитов, а участки по бокам выдавлены точно на -20.0 юнитов. Таким образом, меш претерпел совершенно корректные изменения.

Карта displacement, назначенная на вторую плоскость, которая затем была отрендерена, создает поверхность, идеально соответствующую той, которую мы получили в программе скалптинга

На другом примере показана карта displacement, назначенная на более сложный объект со швами на UV-развертках, а полученный результат все равно идеален. Кубы по краям сферы составляют 5 юнитов ширину и являются визуальным подтверждением корректности наложенных displacement-карт.

Карта displacement, без проблем назначенная на более сложный объект

И, наконец, пример карты displacement, назначенной на органический объект. Детализация, которую можно увидеть на изображении, является делом рук displacement-карты, никаких посторонних bump- или normal-карт. Результат идеально совпадает с хайпольной геометрией.

Слева: бейз меш без карты displacement, справа: бейз меш с картой displacement

НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ГРАБЛИ И СПОСОБЫ ИХ ИЗБЕЖАТЬ

UV-РАЗВЕРТКА МЕГА ВАЖНА

Для displacement очень важна хорошая UV-развертка. Перекрывающиеся UV могут вызвать ошибки при генерировании карт. Кроме того, проверьте, чтобы развертка располагалась внутри UV-пространства от 0 до 1.

ПРОВЕРЯЙТЕ БЕЙЗМЕШ ДВАЖДЫ (А ТО И ТРИЖДЫ)

При скалптинге на высоких уровнях дивайдов часто изменяется положение вертексов на нижних уровнях дивайдов. Таким образом, лоупольный меш, который вы импортировали в программу для скалптинга будет отличаться от лоупольного меша, который вы используете для создания карт displacement. Всегда проверяйте, чтобы лоупольный  меш, который вы использовали для создания карт displacement, не отличался от того, на который вы назначаете displacement-карту.

КАРТЫ DISPLACEMENT ТИПА FLOATING-POINT ЗАВИСЯТ ОТ МАСШТАБА

Из-за того, что значения пикселей displacement-карты типа floating-point соответствуют юнитам в сцене, масштаб объекта становится важным фактором, игнорирование которого может привести к плачевным результатам. Если вы отскейлили лоупольный меш после создания карты displacement, она перестанет быть корректной. Карту придется или создать заново, или компенсировать с помощью настройки «Displacement Amount» в V-Ray. Параметр «Height» отвечает за это же в Arnold. Например, если вы увеличили объект в два раза, следует умножить значение карты displacement на два, чтобы скомпенсировать ее влияние.

FLOATING-POINT VS INTEGER

Процедура, описанная ниже, предполагает создание 32-битных карт displacement, однако также можно использовать и 16-битную карту displacement типа floating-point, что позволит получить практически идентичный результат.

Убедитесь, что вы сохраняете карту displacement в 16-битном формате типа floating-point, а не в 16-битном формате типа integer. Чтобы формат integer сработал корректно, придется немало поплясать с бубном. И все потому что этот формат не поддерживает данные с отрицательными значениями, с которыми легко работают карты displacement. Если вы уже задумались, как получить ту или иную карту, просто следуйте инструкции, описанной ниже, чтобы создать 32-битную карту displacement.

КАРТЫ DISPLACEMENT СПОСОБНЫ НА МНОГОЕ

В идеальном мире карты displacement типа floating-point проецируются идеально, при этом лоупольный меш невозможно отличить от хайпольного. К сожалению, 3D-редакторы, как и наша реальность, несовершенны, при этом каждый из редакторов по-разному решает различные задачи. За корректное проецирование информации с карты displacement на лоупольный меш в любом 3D-редакторе отвечает алгоритм сглаживания. Некоторые редакторы для сглаживания мешей используют алгоритм Catmull-Clark, другие же придерживаются совершенно иного метода. Конечно, со временем разработчики 3D-редакторов пришли к компромиссу и наконец-то решили использовать одинаковый алгоритм (последуйте примеру Pixar в случае с OpenSubdiv и напишите письмо разработчикам софта, в котором вы работаете, сподвигнув их на такое), хотя, конечно, иногда случаются незначительные различия между хайпольным и лоупольным мешами. Хорошая новость заключается в том, что эти отличия действительно незначительны, но только если ваш лоупольный меш не такой уж и лоупольный. Не расценивайте карты displacement как ту самую вожделенную кнопку «Сделать красиво». И не ждите, что кубик с помощью карт displacement превратится в наливное яблочко. Ваша основная задача – смоделировать корректный бейз меш с хорошей топологией и достаточным разрешением, о деталях же позаботятся карты displacement.

СНЯТИЕ КАРТ DISPLACEMENT

Теперь мы знаем, как работают displacement-карты, и что от них ожидать. Далее приходит черед упорядоченного нажимания на нужные кнопочки в различном ПО, чтобы сначала снять карты displacement с хайпольного меша, а затем назначить их на лоупольный в любимом 3D-редакторе. При этом каждая из приводимых настроек является результатом тщательного тестирования.

ZBrush (Multimap Exporter):

Откройте или импортируйте хайпольный меш с многочисленными дивайдами.

Если вы импортировали хайпольный меш из другого редактора, восстановите уровни подразделений, зайдя во вкладку Tool – Geometry и нажав на кнопку «Reconstruct Subdiv».

Во вкладке ZPlugin разверните вкладку Multi Map Exporter, проверьте, чтобы кнопка Displacement была подсвечена.

С помощью ползунка установите необходимый размер будущего изображения (от 2k и выше).

Включите опцию «Flip V».

Нажмите на кнопку «Export Options», чтобы открыть дополнительные опции карт.

Ползунок «SubDiv Level» установите на желаемый уровень подразделений.

Выключите опцию «Adaptive».

Установите значение «DPSubPix» 4.

Выключите опцию «SmoothUV».

Установите значение «Mid» 0.

Выключите опцию «3 Channels».

Установите значение битности будущего изображения «32 Bit», а расширение EXR.

Установите «Scale» 1.

Проверьте правильность установленных вами настроек

Нажмите на кнопку «Create All Maps», придумайте название файла и выберите папку для его сохранения. Не переживайте, если ZBrush пишет, что тип файла TIF, на самом деле карта сохранится в формате EXR, поскольку мы включили соответствующую опцию.

Нажмите на кнопку «Save», чтобы запустить процесс генерации карты displacement.

И displacement-карта готова!

Необходимо отметить кое-что, касательно ZBrush и плагина Multimap Exporter:

В более ранних версиях ZBrush (а мы помним, что последняя существующая версия – ZBrush 4R6) плагин Multimap Exporter сохранял карту displacement только в 32-битном формате с расширением TIFF, который ни Maya, ни 3ds Max не понимали. Таким образом, если вы работаете в более ранних версиях ZBrush, вам придется пересохранить 32-битную карту displacement в Nuke или Photoshop в расширении EXR, чтобы можно было работать с ней в Maya и 3ds Max. При конвертировании карты в Photoshop проверьте, что вы работает в режиме RGB, а не в Grayscale (меню Image – Mode).

ZBrush (Displacement Subpallette):

Откройте или импортируйте хайпольный меш с многочисленными дивайдами.

Если вы импортировали хайпольный меш из другого редактора, восстановите уровни подразделений, зайдя во вкладку Tool – Geometry и нажав на кнопку «Reconstruct Subdiv».

Во вкладке Tool – Geometry установите значение SDiv на желаемый уровень подразделений.

Во вкладке Tool – UV Map установите необходимый размер UV-развертки (от 2k и выше).

Во вкладке Tool – Displacement нажмите на пустой квадратик в правом верхнем углу и выберите альфу из выпадающего меню.

После того, как изображение загружено, установите значение Mid 0.

Снова нажмите на квадратик с загруженной альфой и выберите опцию «Alpha Off» в верхнем левом углу.

Выключите опцию «Adaptive».

Установите значение «DPSubPix» 4.

Выключите опцию «SmoothUV».

Включите опцию «Flip V».

Установите «Scale» 1.

Выключите опцию «3 Channels».

Включите опцию «32 Bit».

Проверьте правильность установленных вами настроек

Нажмите на кнопку «Create And Export Map», придумайте название файла и выберите папку для его сохранения, тип файла выберите «OpenEXR 32bit».

Нажмите на кнопку «Save», чтобы запустить процесс генерации карты displacement.

И displacement-карта готова!

Mudbox:

Откройте или импортируйте хайпольный меш с многочисленными дивайдами.

Если вы импортировали хайпольный меш из другого редактора, восстановите уровни подразделений, выполнив команду «Mesh – Rebuild Subdivision Levels».

Перейдите в «UVs & Maps – Extract Texture Maps – New Operation» в панели Menu.

Поставьте галочку «Displacement Map», выбрав из списка «Maps To Generate».

В Target Models выберите меш на нижнем уровне дивайдов, обычно это нулевой уровень.

Включите опцию «Target Models».

Отключите опцию «Smooth Target UVs».

Включите опцию «Use Creases & Hard Edges».

В Source Models выберите меш на самом высоком уровне дивайдов.

Включите опцию «Smooth Source Models».

Установите Method как «Ray Casting».

Установите значение Choose Samples «Closest To LowRes Mesh».

Включите опцию «Test Both Sides.

Нажмите на кнопку «Best Guess», чтобы вычислить значение Search Distance.

Выберите «Generate one map for all targets» из выпадающего списка.

Размер изображения: Выберите желаемый размер изображения (от 2k и выше).

Отключите опцию «Antialiasing».

Отключите опцию «Normalize To Search Distance».

Установите «Map Type» «Texture».

Нажмите на параметрах «Base Filename» (…), придумайте название файла и выберите папку для его сохранения, тип файла выберите «OpenEXR 32bit Floating-Point».

Отключите опцию «Preview As Bump Map».

Проверьте правильность установленных вами настроек

Нажмите на кнопку «Extract», чтобы запустить процесс генерации displacement-карт.

И displacement-карта готова!

НАЗНАЧЕНИЕ DISPLACEMENT-КАРТ

V-Ray для Maya:

Импортируйте лоупольный меш (дважды проверьте, что вы работаете с тем же мешем, с которого вы запекали карты).

Выберите меш, откройте Attribute Editor и выберите там шейп ноду объекта. Затем в меню Attribute Editor нажмите «Attributes – V-Ray» и включите опции «Subdivision», «Subdivision and Displacement Quality», а также «Displacement Control», чтобы в шейп ноде меша появились дополнительные атрибуты.

Прокрутите настройки Attribute Editor вниз и раскройте вкладку «Extra V-Ray Attributes».

Включите опцию «Render As A Subdivision Surface»

Отключите опцию «Subdivide UVs».

Для начала установите значение «Edge Length» 4.0 и постепенно понижайте его, чтобы улучшить качество displacement, что, несомненно, увеличит время рендера.

Установите тип «Normal Displacement» в выпадающем меню «Displacement Type».

Включите опцию «Keep Continuity».

Остальные настройки оставьте по умолчанию.

Проверьте правильность установленных вами настроек

Откройте редактор Hypershade, cоздайте материал VRayMtl и назначьте его на меш.

Во вкладке Shading Groups в Hypershade выберите только что созданный VRayMtlSG, нажмите RMB, чтобы выбрать «Graph Network», чтобы видеть объект и ноду VRayMtl в рабочем пространстве Hypergraph.

Добавьте ноду «Displacement» в рабочее пространство нод слева, а затем перетяните ее с помощью MMB на ноду VRayMtlSG, выбрав «Default».

Добавьте в рабочее пространство нод слева ноду «File», а затем перетяните ее с помощью MMB на ноду Displacement, выбрав «Other».

В левой части connection editor нажмите на плюс рядом с «OutColor», чтобы развернуть ее, затем выберите последовательно «OutColorR», подсоединив ее к «Displacement» справа.

В окне Hypergraph выберите ноду «File» и загрузите ранее созданную карту displacement в «Image Name».

В меню Attribute Editor нажмите «Attributes – V-Ray» и включите опцию «Texture Input Gamma» и «Allow Negative Colors» , чтобы добавить дополнительные атрибуты в ноду File.

Прокрутите вниз Attribute Editor и откройте опции «V-Ray Extra Attributes», чтобы изменить тип пространства на «Linear», и включите опцию «Allow Negative Colors».

Измените тип рендерера в окне настроек рендера на «V-Ray» и перейдите во вкладку «Global Options» в его настройках. Проверьте, чтобы опция «Displacement» была включена.

Вот и все. Можно отрендерить сцену, чтобы посмотреть на результат.

V-Ray для 3ds Max:

Импортируйте лоупольный меш (дважды проверьте, что вы работаете с тем же мешем, с которого вы запекали карты).

Выберите меш, во вкладке Modify назначьте объекту модификатор «Unwrap UVW».

Нажмите на кнопку «Open UV Editor…», расположенную иже выпадающего списка.

В окне Edit UVs включите режим выделения вертексов и выберите все UV (Ctrl+A). Затем выполните команду «Tools -> Break», чтобы разорвать UV-эджи . Закройте окно Edit UVs.

Назначьте на объект модификатор «Turbosmooth» поверх модификатор «Unwrap UVW».

Установите Iterations 0 (или любое другое число, в зависимости от того, что вы хотите наблюдать во вьюпорте).

Включите опцию «Render Iters» и установите для него значение 3.

Назначьте на объект модификатор «V-RayDisplacementMod».

Включите опцию «3D Mapping».

Нажмите на кнопку «None», выберите «Bitmap» из выпадающего списка Material/Map.

Выберите карту displacement. Включите опцию «Override», расположенную ниже группы Gamma, проверьте, чтобы значение опции было 1.0 и нажмите на «Open».

В диалоговом окне настройки OpenEXR выключите опцию Enable Color Correction слева и нажмите «OK».

Для начала установите значение «Edge Length» 4.0 и постепенно понижайте, чтобы улучшить качество displacement, что, несомненно, увеличит время рендера.

Отключите опции «Smooth UVs» и «Smooth UVs At Borders».

Включите опцию «Check ‘Keep Continuity».

Значения «Texmap Min» и «Texmap Max» должны превышать отрицательные и положительные значения, представленные в карте displacement. Это значение можно автоматически найти в Nuke с помощью ноды «CurvesTool» в режиме «Max Luma Pixel». Если у вас нет Nuke, поэкспериментируйте со этими значениями, начинав с -1.0 и 1.0. Затем увеличивайте эти значения, если заметите что-нибудь ненормальное при проецировании displacement.

Остальные настройки оставьте по умолчанию.

Проверьте правильность установленных вами настроек

Измените тип рендерера в окне настроек рендера на «V-Ray» и перейдите во вкладку «Global Switches» в его настройках. Проверьте, чтобы опция «Displacement» была включена.

Вот и все. Можно отрендерить сцену, чтобы посмотреть на результат.

V-Ray для Cinema 4D:

Импортируйте лоупольный меш (дважды проверьте, что вы работаете с тем же мешем, с которого вы запекали карты).

Создайте «vrayAdvancedMaterial» выбрав его в меню «Create – Shader – VrayBridge» в редакторе материалов. Перетяните его на меш в Object manager.

Затем создайте «vrayDisplaceMaterial» из того же самого меню. Перетяните его на меш в Object manager, так, чтобы оба материала были расположены рядом, а displacement находился справа от advanced материала.

Откройте vrayDisplaceMaterial. В слоте текстуры нажмите на стрелочку и добавьте VrayBridge -> vrayShader.

Нажмите на шейдер и установите в выпадающем меню «vrayBitmap». Установите линейное рабочее пространство и загрузите карту displacement. Включите опцию «Allow Negative Colors».

В общих настройках vrayDisplaceMaterial включите опции «Tight Bounds» и «Use As Subdivision Surface».

При этом Displacement type должен быть «3D Mapping», а опция «Keep Continuity» включена.

Значение «Amount» необходимо установить 3.0 вместо 1.0. Это абсолютно читерский приемчик, который нужен исключительно для Cinema 4D, которая будет искать displacement-данные в зеленом и синем каналах нашего EXR. И, поскольку вся информация сохранена в красном канале, она ничего не найдет в зеленом и синем каналах, уровняв их данные с информацией в красном канале, из-за чего сила displacement будет составлять всего 1/3 от необходимой. Таким образом, «Amount» 3.0 вместо 1.0 компенсирует глюк Cinema 4D, создавая displacement, сравнимый с детализацией хайпольного меша.

Для начала установите в Render Settings – VrayBridge – Displacement значение 4.0 и постепенно понижайте его, чтобы улучшить качество displacement, что, несомненно, увеличит время рендера.

Проверьте, чтобы Displacement был включен в настройках рендера в V-Ray.

Вот и все. Можно отрендерить сцену, чтобы посмотреть на результат.

Arnold для Maya:

Импортируйте лоупольный меш (дважды проверьте, что вы работаете с тем же мешем, с которого вы запекали карты).

Выберите меш, откройте Attribute Editor и вкладки «Arnold», «Subdivision», «Displacement Attributes».

Установите «Type» «catclark».

Для начала установите для «Iterations» в Subdivision rollout значение 5 и постепенно увеличивайте его, чтобы улучшить качество displacement, что, несомненно, увеличит время рендера.

Во вкладке Subdivision установите «UV Smoothing» «Linear».

Значение параметра «Bounds Padding», расположенного во вкладке Displacement Attributes, должно превышать отрицательные и положительные значения, представленные в карте displacement. Это значение можно автоматически найти в Nuke с помощью ноды «CurvesTool» в режиме «Max Luma Pixel». Если у вас нет Nuke, поэкспериментируйте со этими значениями, начав с 1.0. Затем увеличивайте это значение, если заметите что-нибудь ненормальное при проецировании displacement.

Остальные настройки оставьте по умолчанию.

Откройте Hypershade и назначьте объекту aiStandard материал.

Кликните в Hypershade на группе шейдеров и выберите только что созданный материал aiStandardSG, RMB на нем, чтобы выбрать «Graph Network», чтобы ноды шейдера появились в рабочем пространстве Hypergraph

Добавьте ноду «Displacement» в рабочее пространство нод Hypershade слева, затем перетяните ее с помощью MMB на ноду aiStandardSG, выбрав «Default».

Добавьте в рабочее пространство ноду  «File» из списка нод Hypershade слева, затем перетяните ее с помощью MMB на ноду Displacement и выберите «Other…».

В левой части Connection Editor нажмите на плюс рядом с «OutColor», чтобы развернуть, последовательно выберите OutColorR, затем значение «Displacement» в правой части, чтобы соединить их.

Выберите в Hypergraph ноду «File», перейдите в Attribute Editor и загрузите ранее созданную карту displacement.

Откройте окно настроек рендера в Maya и перейдите во вкладку «Override» в его настройках. Проверьте, чтобы опция «Ignore Displacement’» была отключена.

Вот и все. Можно отрендерить сцену, чтобы посмотреть на результат.

Журналист: Алена

Переход с 3ds Max на Cinema 4D

Я всегда был заядлым пользователем программного обеспечения Autodesk 3ds max. При этом я всегда был любителем Microsoft Windows. Все изменилось, когда я получил свой первый MacBook Pro. Я абсолютно влюбился в операционную систему и оборудование. Я начал изучать различные пакеты 3D-моделирования, такие как Maxon’s Cinema 4D и Autodesk Maya. Cinema 4D всегда был простым в освоении пакетом, который отлично работает как на Windows, так и на Mac. Поскольку я обнаружил, что использую свой Mac больше, чем компьютер, я хотел найти что-то, что работало бы как под Windows, так и под Mac OS… Cinema 4D делает именно это.

3ds max ограничен платформой Windows

Одна проблема с 3ds max заключается в том, что это пакет только для Windows. После почти трехлетнего ожидания Autodesk, чтобы перенести его на Mac, я решил, что этого, вероятно, никогда не произойдет. Не поймите меня неправильно, мне нравятся инструменты моделирования 3ds max … Я думаю, что в этой области 3ds max имеет преимущество перед кинематографом. Однако в Cinema есть несколько инструментов, которые, на мой взгляд, лучше, чем 3ds max. Например, редактор материалов и физический движок внутри Cinema. Я пишу эту статью, чтобы облегчить людям, которые находятся в одной лодке со мной… переход с 3ds max на Cinema 4D.

Reversed Orbit

Если вы используете версию Cinema до выпуска 13 , первое, что вы, вероятно, заметите при навигации по окну просмотра, — это то, что орбита / навигация поменялись местами. Чтобы исправить это, откройте настройки кинотеатра в меню «Правка» и выберите «Навигация» слева. Обратите внимание на опцию «Обратная орбита». Идите вперед и выберите это, чтобы соответствовать тому, как вы привыкли перемещаться по видовым экранам в 3ds max. Обратите внимание, что в версии 13 выбор этого параметра по умолчанию отключен, и он работает так же, как 3ds max.

Cinema 4D R13 — Reverse Orbit

Сочетания клавиш

Одной из замечательных особенностей Cinema 4D является то, что вы можете настроить его интерфейс и сочетания клавиш так, чтобы они были очень похожи на 3ds max. Некоторые из самых больших, которые я использовал довольно часто, — это переключение между Select, Move, Rotate и Scale. В 3ds max это были Q, W, E и R соответственно. Эту же функцию легко настроить в Cinema 4D. В версии 13 в верхнем меню перейдите в Окно Настройка Настройка команд .В версии 12 и более ранних перейдите к Window Layout Command Manager . Затем найдите функции в списке, назначьте им новое сочетание клавиш и нажмите «Назначить».

В режиме моделирования Editable Poly в 3ds max я всегда думал, что легко переключаться из режимов подобъекта Vertex, Edge, Border, Polygon и Element с помощью клавиш 1, 2, 3, 4 и 5. Вы также можете настроить это с помощью соответствующих сочетаний клавиш, используя вышеуказанный метод.

То же самое и с любыми другими инструментами (выдавливание, соединение, сварка, вырезание и т. Д.).Найдите нужный вариант в диспетчере команд и назначьте им новые сочетания клавиш.

Настроенные сочетания клавиш сохраняются в файле с именем c4d_shortcuts.res . Вы найдете это в каталоге установки Cinema 4D → ресурс res .

Cinema 4D R13 — Диалоговое окно настройки команд

Вот еще несколько сочетаний клавиш в Cinema 4D, которые могут оказаться полезными при переключении с 3ds max:

C — Сделать редактируемым (преобразовать в редактируемый полигон)
Введите — Циклы через подобъекты (точки, края, многоугольники)
K — Инструмент «Нож» (Cut Tool)
D — Вытягивание
O — Фокус на объекте
S — Рамка выбранного элемента (выбранные пределы масштабирования)
H — Рамка всей геометрии в сцене (масштабирование)

N ~ G — Каркас, то есть сначала нажмите «N», а затем «G»
N ~ B — Затенение по Гуро (линии) (сглаживание + Основные моменты)

Инструменты моделирования

В Cinema 4D некоторые инструменты моделирования работают немного иначе. Вот несколько наиболее распространенных из них, которыми я часто пользовался.

Выдавливание краев

В 3ds max простым способом создания новых полигонов было выбрать край, удерживать клавишу Shift на клавиатуре и затем переместить гизмо преобразования (x, y, z) в нужном направлении, чтобы сформировать новый многоугольник. К сожалению, для пользователей Cinema версии 12 эта функция недоступна. Но версия 13 делает это возможным с помощью клавиши Control. Выберите ребро, которое вы хотите выдавить, удерживайте нажатой клавишу Control, затем переместите ось в том направлении, в котором вы хотите создать новую геометрию, и БАМ! у вас есть новый многоугольник.

Если вы используете версию 12 Cinema, единственный способ выдавить края — использовать функцию Extrude . Убедитесь, что смещение установлено на 0 в диспетчере атрибутов, затем используйте инструмент «Перемещение», чтобы переместить край в желаемое положение.

Target Weld и Weld Selected

Еще один мощный инструмент в 3ds max — Target Weld. С его помощью вы можете выбрать вершину и перетащить ее на соседнюю вершину, и она мгновенно объединит их вместе, чтобы создать единую вершину.Вы можете сделать это и в кино. Выберите вершину, включите инструмент Weld , удерживайте нажатой клавишу Control, затем щелкните и перетащите выбранную вершину в соседнюю вершину. Вот и все … вершинный шов.

Чтобы сварить несколько точек в Cinema 4D, используйте команду «Оптимизировать». Вы можете настроить допуск (или порог / близость сварного шва) в появившемся диалоговом окне.

Connect

Если вы знакомы с инструментом Connect в 3ds max, вы знаете, что можете выбрать два или более смежных ребра и нажать Connect на панели команд, и это создаст новое ребро, перпендикулярное двум. края.

В Cinema 4D функция Connect идентична 3ds max. Выберите ребра, которые вы хотите соединить, затем выберите Connect Points / Edges (выпуск 13) в разделе Mesh Commands . Если вы используете версию 12 или более раннюю, это ниже Structure Connect .

Если вам нужно больше контроля над точной настройкой, вы можете сделать это с помощью инструмента Edge Cut. Выберите ребра, которые вы хотите соединить, включите инструмент Edge Cut , затем в диалоговом окне убедитесь, что не выбран пункт «Создать N-угольники».Нажмите «Применить», и вы увидите, что между выбранными вами кромками создается новая кромка. Cinema 4D R13 — Инструмент для обрезки краев

Ограничение вершин по краям

В 3ds max всегда было приятно ограничивать вершины краями, чтобы не нарушать геометрический поток. Вы можете «сдвинуть» вершину по ребру, чтобы она оставалась в том же положении. В Cinema вы также можете сделать это с помощью… ну… Slide tool. Выберите вершину, включите инструмент Slide , затем переместите его в желаемом направлении.

Создание нового элемента из многоугольника

В 3ds max было легко создать новый элемент из того же объекта. Вы можете выбрать многоугольник, удерживая Shift и перетащить одну из стрелок оси. Появится диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы сделать новый многоугольник элементом (принадлежащим тому же объекту) или вообще создать новый объект.

Создание нового элемента из того же объекта в Cinema работает несколько иначе. Сначала выберите многоугольник, затем щелкните функцию Split в разделе Mesh Commands в версии 13.В диспетчере объектов вы увидите, что был создан новый объект. Вам нужно будет переместить исходный объект, чтобы увидеть новый в области просмотра. Если вы хотите, чтобы новый объект был частью исходного объекта (два отдельных элемента), выберите оба объекта в диспетчере объектов. В меню «Объект» диспетчера объектов щелкните Подключить объекты + Удалить (только для версии 13). Это сделает его одним объектом. Если вы используете версию 12 или более раннюю, вам нужно будет нажать Connect Objects в меню Object, а затем вручную удалить два исходных объекта.

Выбор элементов

Одна особенность Cinema заключается в том, что в нем нет режимов Border и Element. Это то, что мне понравилось в 3ds max. Элемент был хорош, чтобы быстро выделить все соприкасающиеся друг с другом полигоны внутри объекта. В 13-м выпуске Cinema есть быстрый способ сделать это. После включения режима редактирования многоугольника, если у вас включено перемещение, масштабирование или поворот, просто дважды щелкните многоугольники элемента, который вы хотите выбрать. Вы также можете сделать это, поднявшись до Выберите Выберите Подключено .Если вы используете версию 12 или более раннюю, это под Выбор Выберите Подключено .

Вращение нескольких кромок / многоугольников

По умолчанию в 3ds max несколько кромок / многоугольников вращаются по каждой отдельной оси. Это основано на параметре «Использовать центр точки поворота» в 3ds max. В Cinema 4D, когда вы выбираете несколько краев, создается ось, вокруг которой нужно вращаться, исходя из средней точки выбранных краев. Чтобы получить ту же функциональность в Cinema 4D, щелкните инструмент «Повернуть», в диспетчере атрибутов щелкните вкладку «Ось моделирования».Убедитесь, что Axis установлен на Selected, а Orientation установлен на Normal. Затем установите флажок Along Normals. Это должно имитировать то, как 3ds max обрабатывает поворот нескольких граней и многоугольников.

Обратите внимание, что 3ds max все еще обрабатывает это немного иначе. Например, если вы выбираете несколько ребер, которые смежны или касаются друг друга, эти ребра будут рассматриваться как одна ось. В Cinema 4D это примерно то же самое, в зависимости от того, сколько краев вы выбрали и насколько далеко они друг от друга.

Заключение

На данный момент это основные функции, о которых я могу думать при переходе на Cinema 4D.Есть еще кое-что, что я хотел бы принести в кино. Однако пока я доволен рабочим процессом.

Я планирую добавить в эту статью по мере того, как узнаю о кино, которое, как мне хотелось бы, было похоже на 3ds max. На данный момент это то, что я придумал. Не стесняйтесь оставлять свои комментарии ниже, если вы можете придумать что-нибудь еще, что может быть полезно для других, и я буду счастлив добавить это.

Спасибо!

Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичку нужна твоя помощь.- Искусство, графика и видео

Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичку нужна твоя помощь. автор: kiki1000 (м): 10:05 29 августа , 2014

3D-моделисты, аниматоры и дизайнеры, пожалуйста, я любитель анимации и хотел бы узнать больше об искусстве в 3D-мир, я использую cinema 4d, чтобы учиться, но всегда ударяюсь о кирпичную стену, недавно я впервые услышал о блендере и слышал о 3d max, как год назад, поэтому я хочу задать несколько вопросов, на которые мне нужны ответы от профессионалов как и вы, ребята,
1.Должен ли я быть прекрасным художником или карикатуристом, чтобы смоделировать персонажей, которых я себе придумал?
2. Если вопрос 1 — НЕТ, то какое из 3 программ, упомянутых выше, лучше всего использовать для обучения?
3. Я живу в штате Байелса, есть ли где поучиться у опытного человека?
Спасибо.

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи. автор: felixchip (m): 10:41 am On Aug 29 , 2014
Наличие воображения и способ воплощения в реальность — вот что делает вас художником.

Blender — хорошая программа. Но, если вы можете получить 3D max / Maya, лучше.

Для TUTS используйте Google и YouTube.

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи. автор: kiki1000 (м): 13:04 29 августа , 2014

Спасибо, я ценю это

Re: Cinema 4d Vs 3D Max Vs Blender 3d: A Novice Want Ура Помогите. by Briareos (m): 15:06 pm On Aug 29 , 2014
kiki1000: 3D-моделисты, аниматоры и дизайнеры, пожалуйста, я любитель анимации и хотел бы узнать больше об искусстве в мире 3D, я использую cinema 4d, чтобы учиться, но всегда ударяюсь о кирпичную стену, недавно я впервые услышал о блендере и услышал о 3D max, как год назад, поэтому я хочу задать несколько вопросов, которые я нужны ответы от профи, как вы, ребята,
1. Должен ли я быть прекрасным художником или карикатуристом, чтобы смоделировать персонажей, которых я себе придумал?
2. Если вопрос 1 — НЕТ, то какое из 3 программ, упомянутых выше, лучше всего использовать для обучения?
3. Я живу в штате Байелса, есть ли где поучиться у опытного человека?
Спасибо.

1. Моделирование — это навык, которым можно овладеть. Все, что вам нужно, — это время и практика. И, как сказал Феликчип, воображение действительно поможет вам.

2. Блендер бесплатный. Но на самом деле большинство программ в Нигерии бесплатны.Всего лишь прогулка до ближайшего торгового комплекса, где продают компакт-диски, даст вам любое необходимое программное обеспечение. Я бы посоветовал вам продолжить работу с Cinema4D просто из-за его интеграции с After Effects. After Effects CC поставляется с облегченной версией cinema 4D. Но это не имеет значения, если вы используете для композиции другое программное обеспечение, отличное от AE.

3. Рассмотрите возможность приобретения тарифных планов на передачу данных и загрузите обучающие материалы в Интернете.

1 Нравится

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичку нужна твоя помощь.автор: kiki1000 (m): 10:04 pm On Aug 29 , 2014

Понимаете, с помощью cinema4d я могу делать некоторые вещи, подобные этим изображениям

Re: Cinema 4d Vs 3d Макс против Blender 3D: новичок хочет помочь тебе. от medamillion (m): 5:07 am On Aug 31 , 2014

@Briareos, какое еще программное обеспечение для создания эффектов можно использовать вместо After Effect?

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи.от felixchip (m): 5:27 am On Aug 31 , 2014
medamillion: @Briareos, какое еще программное обеспечение для создания эффектов можно использовать вместо After Effect?

3Ds max
Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи. by spywareczar (m): 8:28 am On Aug 31 , 2014

@medamillion, Nuke или eyeon fusion

Re: Cinema 4d Vs 3D Max Vs Blender Хочу помощи Ура.от felixchip (m): 8:35 am On Aug 31 , 2014
spywareczar: как вообще 3Ds max может заменить AE ?? Ты всегда невежественно комментируешь вещи. У тебя едва ли есть четкое представление о

. Сегодня воскресное утро, и я не в настроении для твоих грязных слов.

Используйте Google и спросите у профи. Это замена. И если вам интересно знать, большинство людей используют Just 3Ds max для визуальных эффектов.

Счастливого воскресенья.

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи.by Donald3d (m): 10:24 pm On Sep 02 , 2014

На самом деле ВЫ оба ошибаетесь и правы одновременно. называется VIDEO POST, он используется для композитинга. Вы также можете интегрировать другие сторонние плагины и maxscripts для 3dmax, чтобы выполнять работу после эффектов (например, коррекцию цвета), но по правде говоря, это будет быстрее, если это будет сделано в After Effects или другом программном обеспечении такие AUTODESK COMPOSITE, NUKE, EYEON FUSION ETC.

1 Нравится

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичку нужна твоя помощь. автор kiki1000 (м): 17:05 On Sep 08 , 2014

Ребята! Ребята!! Ребята!!! Эта ветка предназначена для меня и других, подобных мне, чтобы учиться у таких экспертов, как вы, поэтому, пожалуйста, просто помогите мне и прекратите этот аргумент, пожалуйста,

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет вашей помощи. от aldecoy (m): 10:24 am On Sep 09 , 2014

Здравствуйте, вы хотите научиться моделировать персонажей или анимацию. …… Я делаю персональное обучение, вот образец ниже и ссылка на мою страницу facebook.com/thisisaliakdogan

1 Like

Re: Cinema 4d Vs 3D Max Vs Blender 3D: новичок хочет помочь тебе. автор: Ezyp (m): 11:02 am On Dec 13 , 2014

Используйте proser pro …. чтобы получить идеальную модель, а затем научитесь использовать mocap для анимации

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи.by Никто: 4:59 утра 29 декабря , 2014
Все программы для 3D просто хороши, все зависит от того, с кем вам комфортно, единственная проблема — это пользователь

, вы можете добиться того же в любом из них, но с помощью другой процедуры, я являюсь поклонником блендера, и обратите внимание, что блендер — это бесплатная программа с хорошим движком рендеринга, таким как циклический рендеринг … с множеством онлайн-руководств, я имею в виду, более чем достаточно, чтобы вы могли что-то сделать в неделя.

, вы также можете присоединиться к семейству блендеров и ознакомиться с некоторыми из наших работ.
https://www.nairaland.com/1320631/3d-enthusiast-zone-blender-3d

те, кого вы хотите для блендера, детка, свяжитесь со мной для помощи

Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет твоей помощи. Автор: DerrickM (м): 14:02 На января 01 , 2015
kiki1000 :
3D-моделисты, аниматоры и дизайнеры, пожалуйста, я любитель анимации и хотел бы знать больше об искусстве в мире 3D, я использую cinema 4d, чтобы учиться, но всегда ударяюсь о кирпичную стену, недавно я впервые услышал о блендере и услышал о 3d max, как год назад, поэтому я хочу задать несколько вопросов, которые Мне нужны ответы от профессионалов вроде вас, ребята,
1.Должен ли я быть прекрасным художником или карикатуристом, чтобы смоделировать персонажей, которых я себе придумал?
2. Если вопрос 1 — НЕТ, то какое из 3 программ, упомянутых выше, лучше всего использовать для обучения?
3. Я живу в штате Байелса, есть ли где поучиться у опытного человека?
Спасибо.
@ KIKI1000: Вот мои ответы …
1. Нет, вам не нужен прекрасный художник или карикатурист для создания трехмерных персонажей, но вы можете создать базовый эскиз эскиза, достаточно четкий, чтобы передать вашу идею профессиональному цифровому художнику. рисование позы персонажа и листов модели персонажа (с указанием всех высот, одежды, костюмов или доспехов для мальчиков и оружия, если таковые имеются) избавит вас от лишнего стресса…Слово советов: никогда не ограничивайте воображение ни для чего, выходящего за пределы границ
2. Хотя я в основном предвзято отношусь к приложениям Autodesk для 3D и VFX, таким как 3dsmax, Maya и т. Д., Я начал ценить Cinema4D из-за Adobe AfterEffects и Blender из-за того, что я ‘ Мы видели, как здесь и за рубежом были сделаны удивительные работы, качество которых было настолько одинаковым при рендеринге. Цитата «Цифровых репетиторов» в их блоге: «Ни одно программное обеспечение не лучше другого, они способны выполнять аналогичные задачи, различающиеся по своей природе наиболее эффективно, или наоборот», — все зависит от рассматриваемого CG-художника, которым вы являетесь. ..
3. Все, что я знаю наверняка, это то, что в Лагосе, Абудже, Кадуне и Порт-Харкорте самая высокая концентрация опытных художников. Вам нужно разобраться со своим концом, чтобы найти опытного человека, которым можно поделиться с вами, советы, обучающие материалы и видео-курсы из его или ее архивов бесплатно или символически, если человек желает, надеюсь, в Байелсе …
В противном случае вам придется прийти к любому из тех крупных городов, которые я упомянул, чтобы найти людей или посетить короткие курсы продолжительностью несколько месяцев … 3dsmax, Maya, Premiere Pro и AfterEffects легко преподаются и доступны в виде курсов из-за популярности, но Cinema4D только набирает скорость в этом аспекте с мое наблюдение…
Источник онлайн-руководств youtube, vimeo, цифровых репетиторов, Lynda, tuts + premium и многих других, вкладывайтесь в них, с наилучшими пожеланиями
Re: Cinema 4d против 3d Max против Blender 3d: новичок хочет помочь вам. Автор: DerrickM (м): 2:16 pm On Jan 01 , 2015
Re: Cinema 4d Vs 3D Max Vs Blender 3D: Новичок хочет помочь вам. автор emak1991: 12:36 am On Aug 02 , 2020

Я занимаюсь 3D-моделированием и анимацией.Если вы заинтересованы в изучении 3D-моделирования и анимации, позвоните мне по телефону 08106244065 (Анимация радуги).
Tins Вы узнаете:
Моделирование окружающей среды
Моделирование объектов и анимация.
Моделирование и анимация персонажей

3ds Max vs Maya vs Cinema 4d vs Blender vs Maya vs ZBrush

4. 3DS Max и Maya QNA

3DS Max или Maya для игр

Оба программного обеспечения могут создавать очень реалистичные 3D-модели для игр. У Maya есть облегченная версия для игровых художников, доступная для всех.

Если у вас очень ограниченный бюджет, вы можете использовать программное обеспечение Maya LT. Если вы хотите работать 3D-моделистом в игровых студиях, вам следует использовать 3DS Max.

3DS Max очень популярен в игровой индустрии. В основном игровые студии используют 3DS Max вместо Maya.

Maya лучше, чем 3DS Max?

3DS Max и Maya обе программы хороши. Вы должны улучшить свои навыки, прежде чем оценивать какое-либо программное обеспечение.

Autodesk Maya подходит для оснастки, анимации и анимированной графики.Для других задач подходят оба.

3ds Max против Maya для архитектуры

Для архитектурных моделей, таких как моделирование интерьера или экстерьера, подходит 3DS Max.

Потому что 3ds max имеет множество инструментов, которые упрощают моделирование архитектуры, чем Autodesk Maya.

Maya улучшается, но в настоящее время 3D Studio Max подходит для архитектурного моделирования.

компаний, использующих 3DS Max

3ds Studio Max в основном используется игровыми студиями. Вот несколько популярных компаний, использующих 3ds Max.

компаний, использующих Autodesk Maya

Autodesk Maya широко используется Animation Studios. Вот самые популярные студии, использующие Autodesk Maya.

3DS Max VS Maya — что проще

Обе программы легче освоить, если у вас есть хороший учитель и у вас есть терпение учиться и практиковаться.

Для обоих программ вам нужно очень долго практиковаться, чтобы стать экспертом в 3D.

Это 3DS Max и Maya похожи на

Да, оба софта похожи.Единственное отличие — рабочий процесс. 3D Studio Max и Maya — это одни и те же инструменты.

3DS Max и модификатор Maya тоже одинаковы, но разница в рабочем процессе и пользовательском интерфейсе.

Только некоторые инструменты отличаются.

3DS Max против Maya Control или горячих клавиш

Оба ПО имеют хороший интерфейс. Вы можете настроить горячую клавишу как в 3D Studios Max, так и в Maya.

Итак, оба ПО имеют отличные возможности управления или горячих клавиш. Вот горячие клавиши 3ds max и горячие клавиши Autodesk Maya.

Maya LT против 3DS Max

Maya LT создана для художников-геймеров и доступна по цене.В Maya LT есть все инструменты для художников-геймеров.

С другой стороны, 3DS Max широко используется в игровой индустрии, но стоит гораздо дороже, чем Maya Lt.

.

Самое популярное программное обеспечение для работы с 3D в 2021 году

Моушн-дизайнеры работают в самых разных программах, жанрах и размерах. Хотя вы можете абсолютно продемонстрировать сногсшибательную анимацию в 2D, нельзя отрицать, что 3D стало более популярным в последние несколько лет. Компании любого размера любят демонстрировать свои товары в потрясающих рендерах, а самые популярные NFT, как правило, создаются в программном обеспечении для 3D.Так с чего же начать?

Как 3D-художников, нас просят делать так много вещей, хорошо разбираться во многих дисциплинах и всегда использовать новейшие инструменты и методы. Оставаться в курсе — непростая задача, поэтому в этом видео я расскажу о некоторых из лучших программ, которые используют 3D-художники … и, надеюсь, открою вам глаза на то, что вы можете добавить в свой рабочий процесс!

Самое популярное программное обеспечение 3D в 2021 году

Программное обеспечение 3D для планирования и управления активами

Давайте начнем с самого важного шага в рабочем процессе 3D: фазы планирования. Если вы не планируете, вы планируете потерпеть неудачу. Разработка концепции и мудбордов — ключ к созданию потрясающих рендеров. Создать доски на Pinterest достаточно просто, но вы можете сделать еще лучше, используя бесплатное приложение PureRef.

Pure Ref

PureRef позволяет собирать ссылки для создания досок настроения и размещать их прямо поверх интерфейса. Вы даже можете настроить прозрачность своего приложения. Итак, моделируете ли вы, создаете материалы или пытаетесь подобрать освещение, PureRef позволит вам иметь под рукой эталонные изображения.

Для качественного рендеринга требуются высококачественные ресурсы. К счастью, существует множество программ, которые помогут художникам находить и создавать 3D-модели премиум-класса.

Quixel Bridge, Megascans и MetaHumans

Quixel Bridge — это бесплатное программное обеспечение для управления контентом от Epic Games, которое позволяет вам просматривать и экспортировать огромные библиотеки ресурсов в их каталогах Megascans и MetaHumans для использования в ваших 3D-приложениях, таких как Cinema 4D. Самое приятное то, что плагин Quixel Bridge для Cinema 4D позволяет легко экспортировать ресурсы с материалами, автоматически настраиваемыми для выбранного вами средства визуализации.В дополнение к Megascans существует MetaHumans, безумный безумный плагин от Epic, который позволяет создавать реалистичных цифровых людей с помощью нескольких щелчков кнопки. Это довольно новое программное обеспечение с ограниченными возможностями экспорта, но MetaHumans определенно заслуживает вашего внимания!

World Creator and Forester

Если вы визуализируете много сцен с природой, вам обязательно понадобятся World Creator и Forester. World Creator — это генератор ландшафта в реальном времени, который выполняет то, что написано в названии: помогает быстро и процедурно построить мир.После создания своего мира вы можете экспортировать его в игровые движки, приложения для моделирования и 3D-приложения, такие как Cinema 4D. Пейзажи, как правило, требуют природных элементов, и здесь на помощь приходит Forester! Forester — это плагин для Cinema 4D, который позволяет очень легко создавать настраиваемые природные элементы, такие как деревья, растения, камни и траву. С их подключаемым модулем C4D вы можете легко импортировать, настраивать и анимировать активы Forester с точным контролем.

Daz Studio

Marvelous Designer

Еще одна популярная программа для создания персонажей — Marvelous Designer.Marvelous — популярный выбор для создания реалистичных симуляторов одежды и тканей. Моделирование в этом программном обеспечении очень быстрое, детализированное и безумно реалистичное. Неудивительно, что Marvelous стал популярным среди дизайнеров 3D-движения. Очень легко экспортировать персонажей из C4D или другого приложения, перенести их в Marvelous для украшения и экспортировать обратно в C4D для окончательного рендеринга. Я уверен, что вы видели множество мультяшных персонажей в реалистичной одежде и можете поспорить, что гардероб был создан с помощью Marvelous Designer.

Итак, мы рассмотрели много программного обеспечения, которое может предоставлять готовые активы, но как насчет моделирования вашего собственного контента с нуля?

ZBrush

Когда вы лепите, вам нужна тонна геометрии, чтобы получить все эти детали. Чтобы иметь возможность анимировать в Cinema 4D, вам нужно иметь намного меньше геометрии … и это возможно с помощью ZRemesher ZBrush, который создает объект с более низкой полигональностью, пытаясь сохранить как можно больше деталей. Таким образом, у вас есть более легкий актив для использования с суставами и деформаторами в C4D.

Помимо того, что ZBrush является прекрасным приложением для скульптинга, он также позволяет художникам создавать UV-карты или рисовать текстуры, а недавно они добавили динамическую систему, которая позволяет создавать красивые модели одежды.

Quad Remesher

Программы 3D для текстурирования

После создания модели следующим шагом будет ее текстурирование, верно? Итак, давайте рассмотрим программное обеспечение, которое поможет вам в этом.

Substance Painter, Designer и Alchemist

Золотым стандартом в разработке материалов является программный пакет Substance, который включает в себя Substance Painter, Designer и Alchemist.В то время как Alchemist позволяет создавать высококачественные 3D-материалы из 2D-фотографий одним щелчком мыши, Substance Designer и Painter позволяют создавать материалы с нуля.

Substance Designer — это сверхмощное приложение для создания материалов на основе узлов, которое позволяет художникам процедурно создавать мозаичные материалы. У него безумный контроль, и материалы, которые вы создаете, можно легко перенести в ваше 3D-приложение по выбору в виде карт нормалей, смещения и шероховатости. Вы даже можете использовать его для создания HDR — насколько это круто?

И последнее, но не менее важное — это Substance Painter, который можно представить как Photoshop для 3D-моделей.Он позволяет рисовать прямо на поверхности ваших ресурсов в режиме реального времени, обеспечивая очень интуитивно понятный, художественный и захватывающий способ текстурирования. Вы даже можете украсить свои модели гранью, нарисовав потертости, загривок, царапины и ржавчину!

Rizom’s UV Virtual Spaces

Одно предостережение при использовании Substance Painter заключается в том, что ваша модель должна быть должным образом развернута в УФ-свете. УФ-распаковка — это такое же увлекательное занятие, как вырывание зубов, но RizomUV делает ее довольно безболезненной. Программное обеспечение Virtual Spaces от Rizom UV — лучший выбор многих 3D-художников для простой и интуитивно понятной UV-развертки.У Rizom также есть программные мосты, которые делают экспорт UV из программного обеспечения 3D в Rizom, а затем обратно очень упрощенным.

Программное обеспечение для 3D-анимации

Говоря о программном обеспечении для 3D, давайте поговорим именно об этом! 3D приложения! Если вы меня знаете, то знаете, что я предпочитаю 3D-приложение Cinema 4D.

Cinema 4D

На мой взгляд, Cinema 4D, несомненно, самая простая в освоении программа для работы с 3D и самый популярный выбор для большинства фрилансеров и студий. У него потрясающая интеграция с продуктами Adobe, интуитивно понятный пользовательский интерфейс, а самый известный 3D-художник в мире — Beeple — использует Cinema 4D в качестве любимого инструмента.Лучше всего то, что у C4D есть удивительное сообщество, которое занимается обменом знаниями.

С точки зрения функций, он может похвастаться мощными, но простыми в использовании инструментами. Он надежен, с непревзойденной системой Mograph, которая позволяет клонировать объекты, мощными рабочими процессами процедурной анимации, простой в использовании системой физики реального мира, инструментами размещения, которые заставляют китбашеров пускать слюни, и многое другое!

Плюс у него есть Jiggle Deformer, так что я имею в виду … давай.

Blender

Хорошо, позвольте мне на секунду снять шляпу фаната C4D и поговорить о Blender.Вы знали, что это бесплатно? Что ж, это так, и это одно из основных преимуществ этого полнофункционального программного обеспечения с открытым исходным кодом. Как только вы преодолеете не такой интуитивно понятный пользовательский интерфейс, это будет очень мощное приложение, поддерживающее все аспекты 3D-конвейера, такие как моделирование, оснастка, композитинг и даже редактирование видео. Одна из его самых известных функций — Grease Pencil, и я не стыжусь сказать, что этот C4D-маэстро немного завидует. Это позволяет вам рисовать прямо в вашем 3D окне просмотра. 2D-варианты использования Grease Pencil просто невероятны: раскадровка, разработка концепции, снятие шкуры с лука… это безумие. Помимо Grease Pencil, Blender может похвастаться множеством мощных наборов инструментов, таких как инструменты для скульптинга. Сюда входит Dynotop, метод динамического моделирования тесселяции, который добавляет и удаляет детали во время рисования.

Еще один плюс Blender — это встроенные средства визуализации, Cycles и Eevee. Cycles — это мощный, беспристрастный движок рендеринга на основе трассировки лучей. Eevee — это движок рендеринга в реальном времени Blender, который использует те же узлы затенения, что и Cycles, что позволяет быстро просматривать сцены и легко переключаться между рендерерами.Blender также может похвастаться поддерживающим и активным сообществом, которое предоставляет множество бесплатных обучающих материалов на Youtube.

Unreal Engine

Далее идет Unreal Engine. Первоначально разработанная для передовых видеоигр, эта программа теперь используется во всех уголках индустрии развлечений: от превизов до виртуальных наборов и даже анимированной графики. Претензия на известность заключается в том, что это невероятно универсальная программа с почти непревзойденными возможностями рендеринга в реальном времени, позволяющая создавать свои творения, не заботясь о времени рендеринга.

О, и это абсолютно БЕСПЛАТНО!

Houdini

И, наконец, одно программное обеспечение для работы с 3D, которое не для слабонервных: Houdini. Houdini — это безумно мощное 3D-приложение, используемое в 3D-анимации и VFX

в кино, коммерческой и видеоигровой индустрии … и все больше и больше используется для работы с анимированной графикой. У него действительно репутация очень крутой кривой обучения; Вы не получите Houdini через неделю. Но, как скажут вам многие энтузиасты Houdini, усилия по развитию стоят того.

Он полностью основан на узлах и процедурен, что обеспечивает безумный контроль. Большинство удивительных динамических симуляций, которые вы видите в Интернете, вероятно, выполняются с помощью Houdini, но это гораздо больше. Симуляторы частиц, моделирование, что угодно — Houdini может это сделать. Кроме того, с его Houdini Engine он позволяет импортировать и редактировать свои ресурсы в Maya, 3DSMax, C4D, Unreal Engine и Unity. Подумайте, что After Effects MOGRTS. И у них есть бесплатная версия для учеников, которую вы можете изучить и использовать в некоммерческих проектах.

Сторонние средства визуализации

Теперь перейдем к одной из самых спорных тем… сторонние рендеры! В любое время дня кто-то набирает «какой модуль рендеринга вы использовали» под видео в Instagram. Позвольте мне предварять этот раздел тем фактом, что большинство современных визуализаторов очень хороши, и, в конце концов, это больше связано с талантом художника. Я имею в виду … не переживайте об этом слишком много.

Итак, давайте поговорим о большой тройке: Arnold, Redshift и Octane.

Arnold

Arnold — это беспристрастный рендерер на базе CPU / GPU, который работает на Mac дольше двух других, но также может быть самым медленным из всех трех.У Арнольда действительно потрясающий визуализатор мультяшек, а поддержка ЦП и Mac означает, что он не зависит от графического процессора, как другие, поэтому он более доступен для многих художников.

Octane

Говоря о зависимости от графического процессора и поддержки Mac, Octane в последнее время выделяется в этой области, расширяя поддержку многих компьютеров Mac. Octane — непредвзятый рендерер, который создает красивые готовые продукты; с его помощью сложно сделать плохой рендер. У него огромное сообщество, и я бы сказал, что это самый популярный сторонний рендерер.Он также является предпочтительным средством визуализации для Beeple. Компания OTOY, стоящая за Octane, является пионером в отрасли с множеством интересных и амбициозных проектов, в том числе RNDR, это децентрализованная платформа облачного рендеринга. У OTOY также есть невероятные инструменты в своем семействе продуктов, такие как EmberGEN — безумный инструмент моделирования огня, объема, дыма и частиц в реальном времени, а также Sculptron, это набор инструментов для моделирования и анимации сетки в реальном времени с помощью графического процессора.

Redshift

Наконец, у нас есть Redshift, предвзятый рендерер.Это означает, что вы действительно можете выбрать стилистические образы, которые ломают реальность. Для всех пользователей C4D он также принадлежит той же компании MAXON, поэтому со временем можно ожидать действительно тесной интеграции.

Он очень быстрый и имеет систему материалов, полностью основанную на узлах. Сильные стороны Redshift в том, насколько быстро он отображает объемные изображения и его общая скорость. Это из-за его способности набирать сэмплы буквально для любого аспекта вашей сцены. В отличие от Octane, Redshift требует немного больше времени, чтобы зафиксировать красивые рендереры.Если вы хорошо разбираетесь в освещении, оно на вас не сильно влияет.

Программы постобработки 3D

В завершение, давайте поговорим о постпроизводстве. Большинство дизайнеров знают, что After Effects и Photoshop являются наиболее популярными программами для композитинга, особенно для пользователей Cinema 4D, из-за их тесной интеграции. Но все больше и больше я вижу, что Nuke используется в качестве композитора для многих 3D-художников.

Nuke

Nuke — это мощное приложение для композитинга и визуальных эффектов на основе узлов, которое впервые было разработано Digital Domain.Его главная сила в том, что рабочий процесс полностью основан на узлах, что делает композитинг более рациональным и мощным. Кроме того, он имеет полное трехмерное рабочее пространство, позволяющее импортировать трехмерную геометрию и комбинировать двухмерные и трехмерные элементы. У Nuke также есть действительно хороший набор инструментов для работы с частицами.

Для 3D-художников, которые любят работать с узлами, это приложение быстро становится предпочтительным для композитинга.

Начало работы в 3D-дизайне

Вот и мой список самых популярных программ для 3D.3D-индустрия постоянно меняется, и сейчас прекрасное время для творчества, имея под рукой столько инструментов! Если вы хотите прыгнуть в бассейн и научиться плавать, у нас есть курс, который специально для вас: Cinema 4D Basecamp!

Изучите Cinema 4D с нуля в этом вводном курсе от сертифицированного тренера Maxon, EJ Hassenfratz (это я). Этот курс познакомит вас с основами моделирования, освещения, анимации и многими другими важными темами для 3D-дизайна. Вы узнаете основные принципы и передовые методы работы с 3D, заложив основу для решения более сложных вопросов в будущем.

———————————————— ————————————————— ———

Учебник Полный текст ниже 👇:

EJ Hassenfratz (00:00): Как 3D-художников, нас просят сделать так много вещей, чтобы изучить так много дисциплин и быть на высоте. новейшие методы и инструменты. Это непростая задача. Вот почему я составил этот список некоторых из лучших программ, которые, как я вижу, используют 3D-художники в надежде открыть вам глаза, посмотреть, что там есть, и посмотреть, что вы можете добавить в свой собственный рабочий процесс 3D.Готовы нырнуть. Давайте проверим.

Э. Дж. Хассенфратц (00:32): Давайте начнем с самого важного шага в 3D-рабочем процессе. И это этап планирования, потому что давайте будем реальными. Если у вас не получается спланировать, вы планируете потерпеть неудачу в разработке концепции при создании мудбордов, что является ключом к созданию потрясающих рендеров. Теперь создавать доски на Pinterest достаточно просто, но еще лучше использовать бесплатное приложение под названием pure ref. Pure ref позволяет вам собирать ссылки, создавать доски настроения и размещать их прямо в верхней части вашего интерфейса и даже настраивать прозрачность поверх вашего приложения, чтобы моделировать ли вы, создавать материалы или просто пытаться сопоставить При настройке освещения pure F позволяет иметь под рукой эталонные изображения.Теперь ключом к созданию высококачественного рендера является то, что он требует высококачественных ресурсов. К счастью, существует множество программного обеспечения, которое помогает художникам находить и создавать высококачественные ресурсы.

Э. Дж. Хассенфратц (01:26): Первый — быстро. Так что быстро свяжите мега сканирование и мета-людей. Таким образом, мост — это бесплатное программное обеспечение для управления контентом из эпических игр, которое позволяет вам просматривать и экспортировать огромные библиотеки ресурсов, которые находятся в их мега-сканированиях и каталогах мета-людей, для использования в вашем любимом 3D-приложении, таком как cinema 4d.Самое приятное то, что быстрый единственный мост для плагина cinema 4d позволяет вам легко экспортировать активы с материалами, автоматически настроенными для третьей стороны, рендерингом, который вы настроили в cinema 4d, будь то regift, октановое число, вы называете это. Теперь, помимо мега-сканирования, есть мета-люди, это безумный безумный плагин от epic. Это позволяет создавать реалистичных цифровых людей с помощью нескольких щелчков кнопки. На данный момент это программное обеспечение является довольно новым с ограниченными возможностями экспорта, но многие кубинцы определенно заслуживают внимания.

Э. Дж. Хассенфратц (02:24): Если вы обнаружите, что визуализируете много сцен с природой, мы, трейдер и Форрестер, абсолютно необходимы. Начнем с создателя мира. Это генератор ландшафта в реальном времени, который выполняет то, что написано в названии. Это помогает вам быстро строить мир и делать это процедурно. Теперь, когда вы создали свой мир, вы можете легко экспортировать его в игровые движки, моделируя приложения в 3D-приложениях, таких как cinema 4d. Теперь пейзажи обычно требуют природных элементов, и именно здесь на помощь приходит Forester.Forrester — это плагин для cinema 4d, который позволяет очень легко создавать настраиваемые природные элементы, такие как деревья, растения, камни и трава, с помощью плагина C4 D. Вы можете легко импортировать настройку анимации или активов с помощью тонкой настройки. Такова природа. А как насчет людей? Daz studio — это программа для создания реалистичных трехмерных персонажей. И это бесплатно. Daz позволяет вам создавать собственных настраиваемых и полностью оснащенных персонажей с нуля, размещать их, добавлять прически, одежду и аксессуары и даже применять к ним анимацию или анимировать их с нуля.

EJ Hassenfratz (03:36): Помимо бесплатных ресурсов, у Daz есть огромная библиотека ресурсов, которую вы можете скачать на их торговой площадке под названием Dez central. Еще одно программное обеспечение, которое люди часто используют с персонажами, — это замечательный дизайнер. Marvelous — очень популярный выбор для создания реалистичных симов из одежды и тканей. Тканевые симы, созданные с помощью этого программного обеспечения, очень быстро детализируются и настолько безумно реалистичны, что неудивительно, что они часто используются в анимированной графике.Очень легко экспортировать персонажей из C4 D или из любого другого приложения. Превратите в чудо для украшения, а затем экспортируйте обратно в cinema 4d для окончательного рендеринга. Я уверен, что вы видели множество персонажей в реалистичной одежде, и можете поспорить, что эта одежда создана с помощью чудесного дизайнера. Итак, мы рассмотрели много программного обеспечения, которое может предоставить готовые ресурсы и помочь вам создавать собственные ресурсы.

Э. Дж. Хассенфратц (04:27): А как насчет моделирования собственного контента с нуля? Ответь зебра тсс.Автономное приложение для лепки и моделирования. Zebra — это универсальное приложение для моделирования не только мягких поверхностей, но и твердых поверхностей, а также интуитивно понятным и мощным способом. Многие люди могут ассоциировать зебры с очень детализированными реалистичными скульптурами персонажей, но я вижу, что это все чаще и чаще используется в MoGraph. Когда вы лепите, вам понадобится тонна геометрии, чтобы получить все эти детали. Поэтому, чтобы анимировать его, скажем, cinema 4d, нужно иметь намного меньше геометрии. И это возможно с помощью zebra rush Z переизмерения, которая в основном создает объект с более низкой полигональностью, пытаясь сохранить как можно больше исходных деталей.Таким образом, у вас будет более легкий актив, который можно использовать, скажем, с соединениями и деформаторами в cinema 4d. Помимо того, что это потрясающее приложение для скульптинга, оно также позволяет художникам создавать UV-карты, рисовать текстуры, и они недавно добавили динамическую систему, которая позволяет создавать красивые модели одежды, идеально подходящие для создания одежды.

Э. Дж. Хассенфратц (05:34): Еще одно популярное программное обеспечение, которое вы можете использовать для создания более легкой геометрии в трехмерных приложениях, — это четырехмерное повторное измерение. Он автоматически сопоставит или повторно типизирует вашу сетку, чтобы сделать ее легче и удобнее в использовании.Мера Quadri идеально подходит для использования вместе с заторами для увеличения объема. Теперь, когда вы создали модель, следующим шагом будет ее текстурирование, верно? Итак, давайте рассмотрим какое-нибудь программное обеспечение, которое поможет вам сделать то, что золотым стандартом в области предложения материалов должен быть пакет программного обеспечения для субстанций. Сюда входят художник по субстанциям, дизайнер и алхимик. В то время как Alchemist позволяет создавать высококачественные 3D-материалы из 2-хмерных фотографий с помощью простого конструктора материалов, щелкнув мышью, а Painter позволяет создавать материалы с нуля.Substance Designer — это сверхмощное приложение, предлагающее материалы на основе узлов, которое позволяет художникам процедурно создавать обрабатываемые материалы. У него безумный контроль, а материалы, которые вы создаете, вы можете использовать в своем любимом 3D-приложении по выбору, и вы можете экспортировать любые карты текстур.

EJ Hassenfratz (06:38): Вам понадобятся карты нормалей, смещения и шероховатости, и вы даже можете использовать их для создания своих собственных HDR. Как это круто? И, наконец, что не менее важно, художник по субстанции, который вы можете рассматривать как Photoshop для 3D-моделей, позволяет рисовать прямо на поверхности ваших моделей в режиме реального времени, обеспечивая очень интуитивно понятный, художественный и захватывающий способ текстурировать ваши модели.Вы даже можете украсить свои модели, нарисовав потертости, царапины и ржавчину. Одно предостережение при использовании средства для рисования непосредственно на ваших моделях заключается в том, что вам действительно нужно, чтобы ваши модели были правильно УФ-, развернуты и УФ-развертывание примерно так же весело, как вытаскивать зубы, но УФ-излучение корневищ делает это довольно безболезненным. Корневище УВС, виртуальные пространства. Программное обеспечение — это множество 3D-художников, лучший выбор для простого и интуитивно понятного UV. При распаковке корневища также используются программные мосты, которые позволяют экспортировать УФ из трехмерного программного обеспечения в корневище.

Э. Дж. Хассенфратц (07:40): А затем вернемся к рабочему процессу вашего программного обеспечения для трехмерной графики, очень упрощенно говоря о программном обеспечении для трехмерной графики, давайте поговорим только об этих трехмерных приложениях. Теперь, если вы меня знаете, то знаете, что я предпочитаю 3D-приложение cinema 4d. На мой взгляд, это самое простое в освоении программное обеспечение для 3D-моделирования и самый популярный выбор для большинства фрилансеров и студий. Он получил потрясающую интеграцию с продуктами Adobe, имеет интуитивно понятный пользовательский интерфейс, и самые известные люди в мире 3D-художники используют cinema 4d в качестве своего любимого инструмента.У него потрясающее сообщество. Это все о обмене знаниями, и в нем есть кое-что, что называется деформатором покачивания. Итак, я имею в виду, давай. Хорошо, позвольте мне снять шляпу фаната C 4d на секунду и поговорить о блендере. Вы знали, что это бесплатно? Что ж, это так. И это одно из основных преимуществ этого полнофункционального программного обеспечения с открытым исходным кодом.

Э. Дж. Хассенфратц (08:33): Как только вы пройдете мимо, это не такой интуитивно понятный пользовательский интерфейс, это очень мощное приложение, которое поддерживает все аспекты трехмерного конвейера, такие как моделирование, оснастка, композитинг и даже редактирование видео.Карандаш для смазки с одной функцией — это то, что, как пользователь C4, два, я очень завидую блендеру. Имея его, вы можете рисовать прямо в трехмерном окне просмотра. Двухмерные варианты использования жирного карандаша просто невероятны. Мы говорим о разработке концепции раскадровки, снятии шкуры с лука. Это безумие. В дополнение к жирному карандашу, блендер может похвастаться множеством мощных наборов инструментов, таких как инструменты для скульптинга, включая dyno top, его метод динамического моделирования тесселяции. И это добавляет и удаляет детали по мере того, как вы рисуете.Это действительно здорово. Еще одним плюсом блендера является то, что он встроен в циклы рендеринга и циклы Evy как мощный беспристрастный движок рендеринга базы трассировки лучей. В то время как Evie — это движок рендеринга в реальном времени блендеров, который использует те же узлы затенения, что и циклы.

EJ Hassenfratz (09:35): И это позволяет быстро просматривать сцены в реальном времени, а затем легко переключаться между рендерерами. Блендер также может похвастаться поддерживающим неактивным сообществом, которое предоставляет массу бесплатного обучающего контента на YouTube. Далее идет нереальный движок.И то, что вначале было программным обеспечением, используемым только для разработки видеоигр, теперь используется практически всеми в медиаиндустрии. Оно использовалось для предыдущих виртуальных наборов и даже для анимированной графики. Его претензия на известность заключается в том, что это невероятно универсальная программа с почти непревзойденными возможностями рендеринга в реальном времени, которые позволяют создавать свои творения, не заботясь о времени рендеринга. О, и это абсолютно бесплатно. Он хорошо интегрируется с другими 3D-приложениями, такими как cinema 40, где вы даже можете взять свои сцены из cinema 4d и поместить их прямо в нереальное и воспользоваться его рендерингом в реальном времени.Еще один бонус заключается в том, что вся библиотека мега-сканирований, о которой я упоминал ранее, полностью бесплатна для использования внутри нереального движка.

EJ Hassenfratz (10:35): И, наконец, одно программное обеспечение для работы с 3D, которое не для слабонервных. Гудини. Houdini — это безумно мощное 3D-приложение, используемое в 3D-анимации и VFX, а также в индустрии рекламы фильмов и видеоигр. И он все больше и больше используется для работы с анимированной графикой. Он имеет репутацию компании, требующей очень крутого обучения. Вы не просто собираетесь забрать Houdini через неделю, но, как многие энтузиасты Houdini скажут вам, это полностью стоит усилий по развитию.Это процедурный рабочий процесс, полностью основанный на узлах, обеспечивающий безумный контроль. И я готов поспорить, что большинство удивительных динамических симуляций, которые вы видите в Интернете, вероятно, выполняются с использованием Houdini, но это гораздо больше. В нем есть те же частицы, сумасшедшее процедурное моделирование, что угодно. Гудини может это сделать. Кроме того, с его движком Houdini он позволяет импортировать и процедурно редактировать свои активы Maya 3s, max C 4d unreal Engine и Unreal Think After Effects McGirts, и у них есть бесплатная версия для учеников, которую вы можете изучить и использовать в некоммерческих целях. продукты.

EJ Hassenfratz (11:42): Теперь давайте перейдем к одной из самых спорных тем о сторонних рендерерах в любое время суток, когда кто-то печатает. Какой рендер вы использовали в разделе Instagram? Позвольте мне предварять этот раздел тем фактом, что большинство современных рендеров очень хороши. И, в конце концов, дело не в том, насколько хорош рендер, а в том, насколько хорош художник. Так что не слишком увлекайтесь тем, какой из них вы используете? При этом Октан лучший? Просто шучу. Давайте поговорим о большой тройке Arnold Redshift и октане. Arnold — это беспристрастный рендеринг на основе процессора GPU, который работал на Mac дольше, чем два других рендера, но также мог быть самым медленным из всех трех рендеров.У Арнольда потрясающий рендеринг мелодий, а поддержка ЦП и максимальной мощности означает, что он не зависит от графического процессора, как другие рендеры.

Э. Дж. Хассенфратц (12:34): Так что это более доступно для многих художников. Теперь, говоря о зависимости от графического процессора и максимальной поддержки, Octane на самом деле очень хорош в этой области, в последнее время расширяя поддержку для многих Mac с октановым числом без октанового числа — это беспристрастный рендеринг, который создает самые красивые рендеры. Используя октановое число, действительно сложно сделать плохого арендатора. Это пользуется огромным сообществом.И я бы сказал, что это самый популярный сторонний рендерер. Это также предпочтительный вариант рендеринга для людей, компания, которая делает его, о, игрушка, довольно дальновидная и новаторская в отрасли с множеством интересных и амбициозных проектов, включая рендеринг ее децентрализованной платформы облачного рендеринга. О, у toy также есть невероятные инструменты в своем семействе продуктов, такие как Ember gen, который имеет безумные метрики объема огня в реальном времени, инструменты моделирования дыма и частиц, а также лепит Tron — это набор инструментов для создания сетки в реальном времени и анимации графического процессора.

Э. Дж. Хассенфратц (13:30): Наконец, у нас есть Redshift, который является предвзятым средством рендеринга, что означает, что вы действительно можете использовать стилистические образы, которые могут нарушить реальность. И для всех, кто является пользователем cinema 4d, он также принадлежит той же компании max on. Так что со временем можно ожидать действительно тесной интеграции. Он очень быстрый и имеет полностью узловую систему материалов. Его сильные стороны заключаются в том, насколько быстро он рендерит объемные источники света, и в его общей скорости из-за его способности набирать сэмплы буквально для любого аспекта вашего рендеринга.В отличие от Octane Redshift действительно требует немного больше времени, чтобы получить красивый рендер, но если вы хорошо разбираетесь в освещении, это действительно не так сильно на вас влияет. Хорошо, поговорим о пост-продакшене. Я уверен, что все знакомы с тем фактом, что After Effects и Photoshop являются программным обеспечением для композитинга, для большинства 3D-художников, особенно для художников cinema 4d, из-за его тесной интеграции с продуктами Adobe, но все больше и больше я вижу ядерную бомбу. Nuke, которую предпочитают многие 3D-художники в качестве композитора, представляет собой мощное приложение для композитинга и визуальных эффектов на основе узлов, которое впервые было разработано цифровой сферой.

EJ Hassenfratz (14:41): Его сильные стороны заключаются в том, что он полностью основан на узлах, что позволяет значительно упростить мощные рабочие процессы композитинга. Кроме того, он имеет полное трехмерное рабочее пространство, предназначенное для импорта трехмерной геометрии и непосредственного комбинирования двухмерных и трехмерных элементов. У него также есть действительно хороший набор инструментов для работы с частицами для 3D-художников, которые любят работать с узлами. Это приложение для композитинга быстро становится популярным. Итак, у вас есть мой список некоторых из лучших программ для 3D-моделирования, которые, как я вижу, используют художники сейчас, индустрия постоянно меняется, и это действительно захватывающее время, чтобы быть художником, у которого так много инструментов под рукой, но были ли какие-то программное обеспечение, о котором я не упоминал, и вы думаете, что я должен был обязательно пожаловаться в разделе комментариев ниже, или если есть приложение для лихорадки, о котором я упоминал, обязательно выкрикивайте это приложение, которое вам действительно нравится, и обязательно лайкните и подпишитесь, позвоните в звонок, чтобы получать уведомления обо всех последних уроках школы движения.Большое спасибо за просмотр. Я надеюсь снова увидеть тебя здесь когда-нибудь. Посмотреть

Музыка (15:45): [музыка концовки].

11 лучших программных пакетов для 3D-моделирования

  • Автор: RenderNode
  • 3D-моделирование, 3DS Max, Blender, C4D, Cinema4D, Houdini, Marvelous Designer, Maya, Revit, Solidworks, Speedtree, ZBrush
  • Оставить комментарий

Различные программы для 3D-моделирования удовлетворяют различным требованиям рабочего процесса.Найти лучшую программу для 3D-моделирования непросто, но может помочь знание, с чего начать. Этот список поможет вам узнать о лучших разработчиках 3D-моделей на рынке сегодня, их стоимости и преимуществах каждого из них.

Обзор

Среди всех программных пакетов программ 3D-моделирования есть несколько, которые считаются «отраслевыми стандартами». В этой статье рассказывается о некоторых программах для 3D-дизайна, которые подойдут для любого рабочего процесса, некоторые, которые делают некоторые вещи действительно хорошо , а некоторые, которые делают хорошо только одну вещь.Для каждого 3D-проекта обычно есть лучший инструмент для работы, хотя, по моему опыту, возможность перехода между несколькими программами при необходимости окупается.

1. 3D Studio Max

Программа Autodesk 3D Studio Max настолько популярна, что ни один список программного обеспечения для 3D-моделирования не будет полным без нее. Эта программа представляет собой стандартное решение для архитектурной визуализации, анимации движения, дизайна сцен и всего остального. Это своего рода швейцарский армейский нож для 3D-программ.По моему опыту, это не лучшее решение для какой-либо отдельной задачи, но обычно можно сделать что угодно. В Интернете есть огромное количество руководств по 3DS Max и несколько форумов по 3D, посвященных почти полностью этому программному обеспечению. Он раздут, глючит и никогда не делает ничего идеального, но все это знают, для него существует тонн плагинов, и вы всегда можете найти ответ, когда столкнетесь с препятствием.

Цена: 1500 $ / год. или 195 $ / мес.

Студенческие выпуски: Бесплатно

2.Cinema4D (C4D)

Cinema 4D — продукт от Maxon, который продолжает производить впечатление. По сравнению с другими программами для 3D-моделирования, это не так давно. Maxon выделила серьезных ресурсов () на развитие этого продукта в соответствии с особыми требованиями 3D-художников таким образом, что C4D теперь стал незаменимым помощником для многих студий визуализации. Что касается возможностей управления сценой, C4D немного отстает от таких продуктов, как 3D Studio Max. C4D — не лучший вариант, если вы планируете визуализировать объекты километрового масштаба, такие как леса, большие архитектурные сцены или строительные проекты.Там, где он действительно сияет, так это в небольших фотореалистичных анимациях и рендерингах. C4D предлагает один из наиболее оптимизированных наборов инструментов для анимации среди всех программ, представленных сегодня на рынке. Он выделяется в создании органических моделей, процессах быстрой разработки и имеет встроенный движок рендеринга, который конкурирует с другими сторонними решениями, такими как VRay.

Цена : 3800 долларов

Student Edition : бесплатно

3. Maya

Autodesk Maya похожа на 3DS Max, но имеет больше настроек для моделирования персонажей, оснастки и анимации.Если вы художник моушн-графики, это программное обеспечение, вероятно, вы знаете от начала до конца. По сравнению с 3DS Max, он более упорядочен и согласован в представлении своих наборов инструментов. Maya также имеет гораздо более глубокую поддержку сценариев на основе Python, подкрепленных намного лучшей документацией . Maya — это незаменимый выбор продуктов Autodesk для тех, кто ищет инструментарий для анимированной графики корпоративного уровня.

Цена: 1500 $ / год. или 195 $ / мес.

Студенческие выпуски: Бесплатно

4.Blender

Этот 3D-пакет полностью бесплатный, с открытым исходным кодом и поддерживается огромным сообществом разработчиков программного обеспечения и художников. Blender построен с нуля для интеграции с языком программирования Python и упрощает создание сценариев для сложных задач. Blender отлично справляется с 3D-моделированием, имеет отличный встроенный движок рендеринга под названием Cycles , а также имеет мощный набор инструментов для анимации. Blender достаточно популярен, поэтому доступны многие сторонние плагины, такие как VRay.Если бы вам никто не сказал, было бы трудно предположить, что Blender был полностью бесплатным и с открытым исходным кодом. У Blender есть свои причуды, и иногда функции медленно развиваются, учитывая его открытый исходный код. В целом, однако, это 3D-программное обеспечение корпоративного уровня, способное справиться практически с чем угодно.

5. Solidworks

Solidworks — это великолепное программное обеспечение для работы в 3D для ЧПУ и проектирования на производстве. Он предназначен для создания схем и технических документов , а не для создания моделей, используя их в качестве справочных.Если вы разрабатываете каркас для обивки, детали двигателя для гоночных автомобилей Formula 1 или барокамеры для аэрокосмических проектов, вы, вероятно, знакомы с Solidworks. Это программное обеспечение для 3D поставляется с несколькими другими наборами (в зависимости от типа вашей лицензии) программного обеспечения, которое может быть полезно при проведении моделирования, разработке специализированных решений для таких вещей, как литье под давлением, и даже для некоторой базовой поддержки рендеринга. Solidworks — это программа трехмерного моделирования на основе ограничений, которая позволяет пользователям определять сложные параметрические отношения между объектами.

Цена : 5000–10 000 долларов за лицензию

Student Edition : 125

6. Rhino3D

McNeel and Associates ‘Rhinoceros3D — это невероятная программа, которая заполняет пробел между программами для органического моделирования, такими как Maya и строго — инженерное программное обеспечение, такое как Solidworks. Он считается программным пакетом корпоративного уровня для создания трехмерных моделей с высокими допусками, а также более устойчивых и органических форм, которые можно найти в индустрии визуальных эффектов.Rhino построен на библиотеке OpenNurbs (с открытым исходным кодом) и имеет надежный набор инструментов для создания очень сложных и сложных моделей. Он также включает одну из лучших программ параметрического моделирования, Grasshopper3D, как стандартную часть его ядра. Rhino — это полный мусор, когда дело доходит до рендеринга или анимации, но он поддерживает некоторые сторонние плагины, такие как VRay, которые могут помочь закрыть пробел.

Цена : 995 долларов

Student Edition : 195 долларов

7.ZBrush

ZBrush — это программное обеспечение для трехмерной скульптуры, разработанное Pixelogic и являющееся отраслевым стандартом для создания гиперреалистичных моделей. Если вы когда-нибудь испытывали трепет перед цифровым изображением лица человека, скорее всего, художник использовал ZBrush для создания своих работ. Скульптура — это то, что встроено во многие другие 3D-программы, даже в 3DS Max, но ни одна из них не может сравниться с возможностями оптимизированного набора инструментов ZBrush. ZBrush — это распространенный ранний этап в разработке персонажей, помогающий создавать карты текстур и фотореалистичные кадры для маркетинга и последующей раскадровки.

Цена : 895 долларов

Student Edition : 495 долларов

8. Houdini

Houdini является отраслевым стандартом для создания сложных или сложных эффектов, включающих такие вещи, как моделирование частиц и жидкостей. Другое программное обеспечение, такое как RealFlow, предлагает аналогичные наборы инструментов для интеграции с такими программами, как 3DS Max, но Houdini построен как отдельный пакет, предлагающий действительно специализированное решение. Houdini имеет рабочий процесс на основе узлов и подходит ко всему 3D-моделированию с процедурной точки зрения.Этот подход, построенный с нуля, идеально подходит для создания сложных систем, состоящих из дыма, воды, огня и частиц, подобных научной фантастике. Houdini можно использовать для создания чего угодно, включая фотореалистичные архитектурные визуализации, если вы того пожелаете, но он действительно проявляет себя в системах частиц и аналогичных сложных моделированиях. Модель ценообразования для Houdini более детализирована, чем для другого программного обеспечения 3D, и имеет доступный вариант для большинства случаев использования.

Цена : 2000 долларов

Student Edition : 75 долларов

9.Revit

Это еще один продукт Autodesk, созданный как решение для информационного моделирования зданий (BIM) для управления крупномасштабными строительными и архитектурными проектами. Он широко используется в сфере управления строительством и коммерческой разработки, но может применяться и во многих других областях. Нередко можно увидеть фотореалистичные архитектурные визуализации, выполненные в Revit, но по большей части это 3D-программное обеспечение более тесно связано, по крайней мере, в приложении, с производственными инженерными решениями, такими как Solidworks.Revit отлично подходит для таких задач, как программное обновление планов этажей, разрезов и фасадов при замене или обновлении отдельных фасетов модели. В нем также есть наборы инструментов для моделирования, помогающие проектировать и оценивать структурные аспекты проектов. Те, кто использует Revit для фотореалистичной визуализации, скорее всего, также используют Vray для Revit.

Цена : 2300 $ / год. или 290 $ / мес.

Student Edition : бесплатно

10. Marvelous Designer

Это, пожалуй, лучшее программное обеспечение для трехмерного моделирования для тех, кто моделирует что-либо с тканью.Механизм моделирования этой программы не имеет себе равных и заставляет посрамить другие встроенные решения из таких программ, как 3DS Max или Maya. К сожалению, именно на этом конкурентное преимущество этой программы заканчивается. Marvelous Designer — это определенно специализированное решение, которое, вероятно, является непомерно дорогим для многих студий. Дизайнеры одежды, дизайнеры мебели и разработчики игр стекаются к этой программе, чтобы предоставить первоклассные возможности для создания сверхреалистичных имитаций одежды. Огромные студии визуализации, такие как Disney, Blizzard, EA и DreamWorks, полагаются на возможности Marvelous Designer, чтобы сделать свои продукты лучшими в бизнесе.За последние годы MD прошел долгий путь и постоянно внедряет новые функции, улучшения существующих функций и общую оптимизацию пользовательского интерфейса. Структура цен на Marvelous Designer предлагает персональные лицензии и корпоративные лицензии, но, как ни странно, образовательная лицензия считается скидкой по сравнению с корпоративной лицензией.

Цена : 1700 $ / год.

Student Edition : 300 долларов в год.

11. Speed ​​Tree

Если вы занимаетесь моделированием растений, деревьев, трав или чего-либо еще, связанного с окружающей средой, то следует уделить внимание Speed ​​Tree.Общеизвестно, что сложными органическими моделями, такими как деревья, сложно управлять. Speed ​​Tree выделяется тем, что предоставляет решение, которое создает процедурные модели (на уровне вида), которое также генерирует UV-карты, применяет материалы, создает анимацию + оснастку и может легко генерировать миллионов вариантов, если это необходимо. Speed ​​Tree обрабатывает листья, корни, кору и все, что между ними. Он считается отраслевым стандартом для всего, что связано с листвой, и является популярным узлом в конвейерах рабочего процесса многих игровых студий, работающих с Unity3D и Unreal Engine.3D-модели, созданные с помощью Speed ​​Tree, созданы таким образом, что они совместимы с другим программным обеспечением, таким как 3DS Max, Maya, Cinema4D и Unreal Engine. Сюда входят скелеты, последовательности анимации и решения для отображения UV. Ценообразование осуществляется несколькими способами, в новых моделях предусмотрены игровые приложения. Одним из основных недостатков Speed ​​Tree является то, что модели, созданные с помощью их программного обеспечения, нельзя продавать как активы.

Цена : 1500 долларов США

Student Edition : Недоступно

Об этих вариантах

Перечисленное здесь программное обеспечение для 3D-моделирования не является исчерпывающим.Есть загрузок и еще программ, которые хорошо работают. Все это автономные программы корпоративного уровня (хотя некоторые из них могут интегрировать с другими программами), которые используются многими крупными студиями. Мы используем многие из этих программ при разработке конкретных ресурсов для многих наших служб 3D-рендеринга. Будь то алгоритмическое моделирование, имитация освещения в реальном мире или визуализация в реальном времени — программное обеспечение из этого списка охватывает все.

Blender vs Cinema 4D :: Общие обсуждения Blender

Дело в том, что cinema 4d может сделать такое, чего не может блендер?

Одна из вещей, которые мне очень нравятся в Cinema 4D и что в Blender — это полное «дерьмо», — это симуляция физики.В Cinema 4D вы можете реалистично моделировать любой тип физики, в зависимости от того, что вы хотите сделать, вычисление физики может занять некоторое время, но результат невероятный, с блендером расчет физики также занимает время, но затем, когда выполнение рендеринга происходит так, как если бы вы все время меняли скорость видео, что нереально и полностью FAIL !. У меня на YouTube-канале 3 видеоролика с симуляторами с полностью реалистичным падением домино, созданными с помощью Cinema 4D. С Blender’ом больше, чем я пытался настроить физику, нет возможности работать, части домино кажутся живыми.Я также в C4D симулирую кассету, полностью реалистично с симуляцией физики, хотя видео низкого качества, потому что центральному процессору требуется несколько часов на кадр, а видео составляет 30 минут ….

Еще одна деталь — с Cinema 4D вы можете дать дрова своему процессору и оперативной памяти и на производительность не повлияет. На данный момент рекорд, которого я достиг с i5 3570 и 8 ГБ ОЗУ, составляет 22 миллиона вершин в реальном времени. Когда Blender использует тот же процессор, 16 ГБ оперативной памяти, достигающей 8 миллионов вершин, не отвечает и даже закрывается с ошибкой (blender.exe перестал работать).

Cinema 4D — это профессиональное программное обеспечение, а Blender больше предназначен для личного использования, но работа многих людей просто невероятна. Я недавно видел рендер автомобиля, и он выглядит реальным.

Чтобы понять (все фильмы Человека-паука созданы с помощью Cinema 4D + VRAY) Скорее, SONY Pictures работает с Cinema 4D. Последний из «Человека-паука» я думаю, что это не Cinema 4D, но, как и другие Marvel, это 3D Max.

Еще одна деталь, которая работает в Cinema 4D, но не в блендере, заключается в том, что вы можете использовать функцию ReadyBoost, вы можете сократить время рендеринга до 30%.Просто с помощью флеш-накопителя на 4 ГБ (USB 2.0, 12 МБ / с при чтении — 8 МБ / с при записи).

интересно, что лучше для отслеживания vfx \ 3d? Не для моушн-дизайна.
Для трека движения cinema 4D отлично подходит, даже если качество видео очень плохое. Я не тестировал это с помощью Blender. Выпущено

VUE и PlantFactory 2021.1 (R6)

В первом выпуске 2021 года добавлена ​​обширная поддержка Arnold, V-Ray и Cinema 4D, экспорт долларов США, кластеры листьев и многое другое.


Уважаемые художники,

Мы рады объявить о нашем первом выпуске 2021 года.Мы сосредоточились на аспектах интеграции для этого, но есть и другие полезные плюсы.

В этом выпуске представлена ​​совместимость с для MacOS BigSur и для следующих версий хост-приложений и механизмов рендеринга (выделены новые жирным шрифтом):

  • 3D Studio Max 2016 до 2021
  • майя с 2015 по 2020 год
  • Cinema4D R20 до R23
  • Lightwave 11.6 до 2020
  • V-Ray 5 и Арнольд

Перейдите в Центр программного обеспечения или на страницу пробной версии , чтобы получить новую версию прямо сейчас.

Подробный список изменений см. В полных примечаниях к выпуску.

Сцена Вальтера Бека


Мелочи (VUE и PlantFactory)

Механизм Substance GPU: В пользовательских настройках (Файл — Параметры) теперь вы можете включить движок Substance GPU для расчета и рендеринга растровых изображений материалов Substance. Благодаря расчету на GPU вы можете ожидать увеличения скорости от до 200% и более при редактировании материалов, в зависимости от материала Substance.

Обратите внимание, что рендеринг Substance GPU отвечает за создание каналов материала Substance всякий раз, когда вы изменяете параметр или разрешение Substance, но не за рендеринг окончательного изображения.

Новые узлы в редакторе функций: Для расширенного создания карты нормалей были добавлены композитор и декомпозитор RGB, а также вход «Нормальный».

Path Tracer : Path Tracer теперь поддерживает как Relighting, так и NPR.

Реальное смещение: После перезаписанного смещения из последней версии теперь вы можете дополнительно переключиться в режим смещения с реальными единицами измерения.В этом режиме смещение вычисляется иначе, чем в «безразмерном» режиме, поскольку он учитывает масштабирование объекта по каждой оси, что особенно полезно для объектов с вариациями масштаба, которые используют один и тот же материал.

Кроме того, в оба приложения было добавлено более 500 исправлений и улучшений производительности .

Сцена Барри Маршалла

БОЛЬШОЙ материал (VUE и PlantFactory)

Основные функции этого выпуска являются общими для VUE и PlantFactory.

Глубокая интеграция с Cinema4D

Интеграция с Cinema4D была полностью переработана и включает

  • Переписанный экспорт сцены в файл формата * .c4D с камерами, иерархиями и анимацией
  • Поддержка V-Ray Next и Arnold в инструменте преобразования плагина VUE
  • Первый выпуск плагина предварительного просмотра технологии PlantFactory для C4D

Узнайте больше в видео ниже.

Поддержка Arnold в Maya и 3DS Max

Arnold теперь также поддерживается для преобразования ресурсов VUE как в Maya, так и в 3DS Max.В видео Патрис Паради проведет вас через интеграцию в Maya.

Вы также можете проверить интеграции с V-Ray в Maya и Arnold в 3DS Max.

USD экспорт

Все наши продукты, включая PlantCatalog, теперь могут экспортировать ресурсы в форматы * .usda, * .usdc и * .usdz. Доллар США становится все более популярным и важным в отрасли, поскольку он стремится в конечном итоге стать поистине универсальным 3D-форматом для легкой интеграции в конвейер благодаря своей структуре с открытым исходным кодом и эффективной потоковой передаче данных.

USD разработан Pixar. Более подробную информацию можно найти на веб-сайте Pixar в долларах США.

Поскольку USD все еще находится в разработке, поддерживаемые функции при импорте и экспорте зависят от каждого приложения. В этом выпуске мы поддерживаем следующие типы активов:

  • Камеры и их свойства, такие как глубина резкости
  • Экосистемы (статические и анимированные) с инстансами в долларах США и без них
  • Одиночные объекты (статические и анимированные)
  • Материалы

Мы добавим больше функций к экспорту в доллары США, поскольку сам формат файла продолжает расширяться и поддерживать больше контента.

Теперь о функциях программного обеспечения.

ВУЭ

Наряду с этим выпуском мы включаем последнюю партию контента Cornucopia3D. В контент-браузеры добавлено более 300 элементов.

Один из новых предметов контента: оснащенный осьминог модель

.

В Редакторе функций были добавлены три новых входа облаков: начальная высота облака, конечная высота облака и высота облаков. С помощью этих узлов теперь вы можете управлять свойствами материалов в облаках в зависимости от их высоты в облачном слое или метакоблаке.Эти входные узлы знаменуют собой первый шаг к новым облачным функциям в будущих выпусках. Следите за новостями, чтобы получить дополнительную информацию в будущем.

Завод Завод

В дополнение к экспорту в долларах США, движку Substance GPU, улучшениям Path Tracer, плагину Cinema 4D и новым узлам из VUE в функциональном графике мы добавили две новые основные функции.

Грозди листьев

Теперь вы можете создавать кластеры листьев. Листовой кластер — это запеченная текстурная карта с геометрией высокого разрешения, которую можно использовать для получения легких растений, которые особенно хорошо работают в средах реального времени.

Например, вы можете смоделировать ветку иголками, а затем запечь ее в кластер листьев для создания карты текстуры с альфа-каналом. Эта карта текстуры затем будет использована на конечном хвойном дереве, поскольку реальная геометрия для каждой иглы создаст модели с миллионами полигонов.

Кластеры

Leaf поддерживают запекание каналов Color / Diffuse, карт нормалей, подсветки, Ambient Occlusion и подсветки с трех разных точек зрения. Кроме того, он автоматически сгенерирует компонент на основе листового узла с одной, двумя или тремя пересекающимися плоскостями, который можно сразу загрузить из браузера содержимого как готовый к использованию ресурс.

Значительно улучшенная УФ-распаковка

Алгоритмы УФ-развертки, которые используются при запекании материалов в текстурные карты, были переписаны и дают значительно превосходные результаты с меньшими искажениями, более чистым расположением участков УФ-излучения и более разумным распределением плотности текселя.

Как и раньше, доступны два разных алгоритма разворачивания:

  • Specific UVs: этот режим создает UV, которые ближе к стандартным примитивным алгоритмам разворачивания, таким как цилиндрические.UV-развертки легче понять и быстрее сгенерировать, но они не сильно соответствуют исходным формам многоугольника.
  • Generic UVs: этот режим похож на ручное развертывание с размещением шва. Островки UV более точно соответствуют форме трехмерного многоугольника и создают меньше искажений, но для их создания требуется больше времени, и их не так легко расшифровать, как определенные UV.

Сравнение развернутой части ствола. Специфические UV-развертки с цилиндрической разверткой находятся вверху справа, общие UV-развертки с полигонами, близкими к исходной форме, ниже.

Дополнительные улучшения и функции

  • Сокращение времени вычислений до 25% для сложных заводов с более чем миллионом полигонов
  • Новая функция трехмерного смещения для узла сегмента для использования векторного смещения
  • Новый режим «Положение в распределении» в узле «Родительские параметры», который учитывает начальные и конечные значения распределения для дочерних элементов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *