Что это designer: designer — это… Что такое designer? – Graphic Design Software Made For You, The Non-Designer.

Содержание

кто он и как им стать / Plarium corporate blog / Habr

Привет, меня зовут Сергей, я Game Monetization Designer в краснодарской студии Plarium. Не так давно в мой отдел начали набирать интернов, но с поиском кандидатов возникли трудности. Нужных кадров на рынке мало, да и четкого представления о профессии, как правило, нет. В этой статье я расскажу, кто такой дизайнер по монетизации, что он должен знать и можно ли им стать, не имея опыта в геймдеве (спойлер: можно).

Чем мы НЕ занимаемся


Геймдев — довольно молодая индустрия, а геймдизайнер по монетизации — редкая специальность, поэтому иногда мы с кандидатами не понимаем друг друга.

Часто они думают, что будут заниматься балансом. Но, как правило, в крупных компаниях есть четкое разграничение между дизайнерами игрового баланса и дизайнерами по монетизации. Это два направления, которые тесно сотрудничают, но выполняют разные задачи.

Бывает, люди считают, что их будущая специализация — нарративный дизайн. В сопроводительном письме рассказывают, как хороши в создании персонажей, лора и работе с текстом в целом. Но сценаристикой, копирайтингом и нарративом дизайнер по монетизации не занимается.

Некоторым кажется, что слово «дизайнер» подразумевает дизайн интерьеров и художественные навыки. Однако владение графическими редакторами и планшетами для рисования дизайнеру по монетизации тоже не нужно.

Так кто же такой Game Monetization Designer?


Это человек, главная задача которого — поддержание интереса пользователя к проекту, забота о том, чтобы пользователь получал больше положительных эмоций и оставался в игре как можно дольше. Для этого нужно хорошо понимать, чего хочет игрок, и предлагать ему подходящие игровые механики.

Дизайнер по монетизации — прежде всего маркетолог, который изучает спрос и формирует предложение. То есть это не консультант из магазина: «Здравствуйте. Что подсказать?» Такой специалист понимает игру, знает, к чему стремится игрок, и помогает ему достичь желаемого.

Дизайнер по монетизации должен:

  • обладать техническим складом ума;
  • быть очень внимательным;
  • любить игры и стремиться быть эффективным в них.

Нужно понимать, что геймдизайнер чаще всего играет не для фана, а ради получения референсов и идей. У каждой компании свои задачи и приоритеты. Plarium Krasnodar, например, специализируется на мобильных стратегиях, поэтому дополнительным плюсом будет, если кандидат увлекается этим жанром, интересуется крафтом и внутриигровыми аукционами.

Разрабатывать игровые механики не значит делать новую игру. Если вы устраиваетесь в крупную компанию, то вам предстоит поддерживать действующий проект — большой, сложный механизм, который существует уже давно. В создании фичи важно не только придумать что-то новое, но и не обесценить старое, а это, как правило, выливается в большую, скрупулезную и часто рутинную работу.

С чего начать?


Как я уже говорил, дизайнер по монетизации — редкий специалист. Но если вы, читая статью, решили, что хотите им стать, то сейчас у вас есть отличная возможность. В последнее время некоторые студии (и наша тоже) приходят к тому, что взять на работу интерна без опыта и обучить его проще, чем найти готового профессионала.

Пытаясь устроиться интерном, нужно обращать больше внимания на оформление заявки. Частенько резюме не попадают в руки лиду потому, что HR просто не видят причин их показывать. Согласитесь: если написано, что у кандидата 5 лет стажа автослесарем и больше ничего, то сложно представить, как способности этого человека могут пригодиться на должности геймдизайнера. Другое дело, если он параллельно руководил кланом, был рекрутером гильдии, крафтил шмот на продажу или что-то в этом духе.

В общем, если вы раньше не работали в схожей области, то обязательно напишите развернутое сопроводительное письмо к резюме. В нем можете рассказать о своем игровом опыте, игровых достижениях, причинах, по которым хотите попасть в компанию, и подобном. Это не так уж сложно, но позволяет лучше понять кандидата.

Истории наших интернов


Игорь
Раньше я работал в ресторанном бизнесе. Все было неплохо, имелись перспективы. Но накануне тридцатилетия мне стало ясно, что за свой труд хочется получать нечто большее, чем зарплату в конце месяца. Я всегда был геймером, поэтому решил попасть в геймдев. Подкопил денег, уволился и начал добиваться работы мечты.

Больше всего меня интересовали позиции аналитика и геймдизайнера. Расчет был устроиться джуном за шесть месяцев, но в результате поиск работы затянулся на полтора года. Все это время я отсылал несколько резюме в день, выполнял тестовые задания, стажировался везде, где брали. Прошел курсы геймдизайна от RealTime School в Москве и базовый курс аналитики от Devtodev.

Когда пришло приглашение от Plarium, я даже не поверил, что получилось. Переезд из Питера в Краснодар был непростым, однако у меня появилась возможность работать в индустрии, которая действительно нравится. Что касается коллектива — в нем сразу же поразила атмосфера открытости. Если ты говоришь, то тебя слушают. Но все ценят время друг друга: видно, что коллеги полны идей, но прежде чем высказывать что-то, трижды подумают и просчитают.


Денис
Я полюбил игры очень давно и пошел учиться на программиста именно для того, чтобы их делать. Но судьба — злодейка: после университета я попал в самую обычную фирму, где стал программистом 1С. К этой работе в конце концов перегорел, однако тяга к играм не ослабла. В определенный момент желание связать жизнь с геймдевом превратилось в четкую цель — стать геймдизайнером.

Осваивать профессию начал с самых азов. Сидел в тематических группах, искал примеры тестовых. Прошел курс по геймдизайну на «Универсариуме». Последний запомнился хорошими практическими заданиями и интересной системой проверки: мы, студенты, перепроверяли работы друг друга сами. Я отослал пятьдесят или даже больше резюме, прежде чем оказался в Plarium.

Собирая информацию о потенциальном работодателе, я всегда смотрел релизы компании. Иногда попадалось настолько не мое, что приходилось играть через силу. А сейчас я просто рад, что получил возможность работать над настоящей хардкорной игрой.

«Чем отличаются дизайн UX и дизайн UI?» – Яндекс.Знатоки

UX [юикс] расшифровывается как user experience и переводится на русский как «пользовательский опыт». Термин придумал Дональд Норман.

.

Пользовательский опыт — взаимодействие пользователя с интерфейсом или иным продуктом. Он может быть продуманным, лёгким и комфортным, либо тяжёлым, расстраивающим и неудачным. Хороший UX — это когда продукт удобен и продуман. Кипяток из чайника не выливается на руки, нож удобно лежит в ладони и остро режет, а сайт открывается быстро и не требует 10 кликов, чтобы выдать нужную информацию. Клиентский опыт — это тоже пользовательский опыт и его тоже можно проектировать как сайты.

.

UX-дизайнер или проектировщик действует на основе наблюдений за пользователями и строит гипотезы, как должен работать продукт, а затем проверяет их тестами и исследованиями. Такая практика широко применяется в дизайне интерфейсов.

.

UI [юай] расшифровывается как user interface и переводится «пользовательский интерфейс». Поскольку в последние десятилетия произошёл бум в интерфейсах, под термином UI обычно понимают экранные интерфейсы и их внешний вид. UI – это про визуальный стиль, графический дизайн на экране. UI-дизайнер умеет работать с типографикой, цветами, композицией, анимацией. На основе черновых схематичных набросков (вайрфреймов) UI-дизайнер собирает финальный дизайн-макет.

.

Компетенции UX и UI часто сочетаются в лице одного человека, поэтому можно встретить резюме UX/UI-дизайнеров. Сравнивать UX и UI — дело бессмысленное, они совсем про разное. Но в контексте разработки экранных интерфейсов их можно представить как две стадии дизайна: проектирование и визуализация. Подход этот очень грубый и не раскрывает полной картины, потому что UX больше, чем экранный дизайн.

.

Термины UX и UI так часто путают и пытаются сравнить в презентациях для руководства, что это стало мемом. Дизайнер Себастиан Виз запостил эту картинку с подписью: «Я помечаю заведомо бессмысленные картинки словами UI и UX в надежде, что их когда-нибудь используют в серьёзных презентациях.» Это было в точку и набрало 10 000 ретвитов, потому что мы устали видеть глупые аллегории про UX и UI. Другой дизайнер Брэд Фрост даже завёл смешной блог Shitty UI UX Analoguies на ту же тему.

Определение DESIGNER в кембриджском словаре английского языка

Нажмите на стрелки, чтобы изменить направление перевода

Двуязычные словари

  • англо-французский франко-английский
  • англо-немецкий немецко-английский
  • англо-индонезийский индонезийско-английский

«Чем отличаются дизайн UX и дизайн UI?» – Яндекс.Кью

UX [юикс] расшифровывается как user experience и переводится на русский как «пользовательский опыт». Термин придумал Дональд Норман.

.

Пользовательский опыт — взаимодействие пользователя с интерфейсом или иным продуктом. Он может быть продуманным, лёгким и комфортным, либо тяжёлым, расстраивающим и неудачным. Хороший UX — это когда продукт удобен и продуман. Кипяток из чайника не выливается на руки, нож удобно лежит в ладони и остро режет, а сайт открывается быстро и не требует 10 кликов, чтобы выдать нужную информацию. Клиентский опыт — это тоже пользовательский опыт и его тоже можно проектировать как сайты.

.

UX-дизайнер или проектировщик действует на основе наблюдений за пользователями и строит гипотезы, как должен работать продукт, а затем проверяет их тестами и исследованиями. Такая практика широко применяется в дизайне интерфейсов.

.

UI [юай] расшифровывается как user interface и переводится «пользовательский интерфейс». Поскольку в последние десятилетия произошёл бум в интерфейсах, под термином UI обычно понимают экранные интерфейсы и их внешний вид. UI – это про визуальный стиль, графический дизайн на экране. UI-дизайнер умеет работать с типографикой, цветами, композицией, анимацией. На основе черновых схематичных набросков (вайрфреймов) UI-дизайнер собирает финальный дизайн-макет.

.

Компетенции UX и UI часто сочетаются в лице одного человека, поэтому можно встретить резюме UX/UI-дизайнеров. Сравнивать UX и UI — дело бессмысленное, они совсем про разное. Но в контексте разработки экранных интерфейсов их можно представить как две стадии дизайна: проектирование и визуализация. Подход этот очень грубый и не раскрывает полной картины, потому что UX больше, чем экранный дизайн.

.

Термины UX и UI так часто путают и пытаются сравнить в презентациях для руководства, что это стало мемом. Дизайнер Себастиан Виз запостил эту картинку с подписью: «Я помечаю заведомо бессмысленные картинки словами UI и UX в надежде, что их когда-нибудь используют в серьёзных презентациях.» Это было в точку и набрало 10 000 ретвитов, потому что мы устали видеть глупые аллегории про UX и UI. Другой дизайнер Брэд Фрост даже завёл смешной блог Shitty UI UX Analoguies на ту же тему.

designer — Перевод на русский — примеры английский

На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать грубую лексику.

На основании Вашего запроса эти примеры могут содержать разговорную лексику.

I thought you said you liked this designer.

Я думал, вы говорили что вам нравится этот дизайнер.

Jenny Shaw, graphic designer, likely the papermaker.

Дженни Шоу, графический дизайнер, скорее всего, производитель бумаги.

You said you were a railway designer.

See, I lost my designer and I need a new cattle dip.

Послушайте, от меня ушёл
конструктор
, а мне нужна новая ванна для санации.

When designing the interface the designer needs to accommodate possible changes to the text lengths in the design of the forms.

При проектировании интерфейса разработчик должен учитывать возможные изменения длины текстов в конструкции форм.

One’s a software designer in Spokane.

Один из них разработчик программного обеспечения в Спокане.

He was awarded with Young designer award in January 2010.

Он был награждён орденом «Молодой дизайнер» в январе 2010 года.

My friend Maggie is a talented designer.

Видите ли, мой друг Мэгги — невероятно талантливый дизайнер.

Evelyn Berezin, 93, American computer designer.

Березин, Эвелин (93) — американский компьютерный дизайнер.

Gerard Unger, 76, Dutch graphic and type designer.

Унгер, Герард (76) — нидерландский типограф и графический дизайнер.

My friend Maggie is a talented designer.

Среди моих друзей есть очень талантливый дизайнер Мэгги.

But the designer, who’s in his 70s, denied it.

Однако дизайнер, которому уже за 70, опроверг их.

Well, that’s why I’m the designer and you’re the maid.

Now she’s a successful dress designer called Norma Vail.

Теперь очень успешный дизайнер платьев. Зовёт себя Норма Вэйл.

I’m a better designer than all of you combined.

Я — лучший дизайнер, чем вы все вместе взятые.

Well, actually, I was just thinking I deserve a higher job title than junior designer.

Вообще-то, я просто думала, что заслуживаю поста повыше, чем младший дизайнер.

Here’s your designer gear for the next three years.

Her name’s Kim Foster… 28, an interior designer.

Её имя Ким Фостер… 28 лет, дизайнер интерьера.

He’s a designer of high-end men’s shoes.

Guests will also enjoy Molton Brown bath products and designer linens.

Гостям также предоставляются косметические продукты для ванной от фирмы Molton Brown и дизайнерское постельное белье.

Как стать дизайнером интерфейсов. Необходимые навыки и сильные инструменты, о которых нам не говорят

Несмотря на обилие учебных материалов, начинающих специалистов год за годом заботит один и тот же вопрос: как сделать первые шаги в дизайне.

Получив множество вопросов от молодых дизайнеров, я решил написать материал, который бы мечтал прочитать на старте своей карьеры. Он основан на личном опыте и уроках, полученных в общении с успешными дизайнерами из больших студий и продуктовых команд.

В первой части, я расскажу о базовых навыках хорошего дизайнера, а во второй, о том, как их использовать для построения карьеры.

Фундамент дизайнера


В любой сфере есть ряд базовых навыков, без которых в профессии делать нечего. Лишь обретя эти навыки можно расчитывать на повышение в должности и доходе.

Фокус, цели и задачи


Каждый дизайнер должен знать, для каких целей создается интерфейс и какие задачи он должен решать.
Сайт авиакомпании существует для людей, цель которых переместиться из одного города в другой, а его задача — помочь найти рейс, соотвествующий их потребностям.

Цели и задачи — это не одно и тоже. У вас может быть цель хорошо провести вечер, а задача — выбрать между кино, рестораном и футболом.

Дизайнер должен всегда в голове держать цели пользователей, а на практике решать их задачи. Наверняка, вы сейчас работаете или начинаете работать над каким-либо проектом. Подумайте, какие у него цели и какие задачи он должен решать.

Задач у сервиса может быть много и некоторые будут друг с другом конфликтовать, поэтому вам нужно выбрать одну основную и сделать ее выполнение максимально удобным, при этом не пожертвовав остальными.

Как бы это работало, если бы это было просто?


Я регулярно задаю себе этот вопрос, встречая новую задачу. Он помогает мне отвлечься от существующих шаблонов и придумать решение, соответсвующее текущей задаче.

На старте карьеры я, как и многие, первым делом бежал на дизайнерские ресурсы в поисках “вдохновения” и пытался найти решение, которое можно применить к моей задаче. Хотя на самом деле, я не искал вдохновение, а лишь пытался поменьше напрягать свой мозг.

Скопировать чужое решение заманчиво, но не нужно забывать, что любой паттерн может хорошо работать в одном случае и абсолютно не работать в другом. Да и кем вы станете, лишь подражая чужим работам? Ведь хорошего дизайнера всегда отличает умение мыслить.

Полезно перенимать чужой опыт, просматривая концепты и работающие сервисы, но при столкновении с новой задачей не нужно забывать включать голову.

Эстетика интерфейса


Я люблю Medium за хорошую типографику и удобство написания статей, хотя на других ресурсах мои статьи порой набирают в два-три раза больше просмотров. Но дело ведь не только в красоте.

Хороший визуал облегчает чтение и избавляет от необходимости менять масштаб страницы. Хороший визуал делает акценты на важных элементах, что приятно в социальных сетях и критически важно в сервисах для бизнеса.

Instagram не просто так изменил свой интерфейс с черно-синего на белый. Его целью было сделать акцент на контенте, который генерируют пользователи.

Переодически мы слышим об ошибках, которые совершают люди из-за сложного интерфейса. Конечно, поставить случайно лайк — не проблема, а вот ошибка при управлении самолетом или атомной станцией может привести к трагедии.

Самый простой способ улучшить визуальные навыки — перенимать чужой опыт, копируя интерфейсы и читая толковые материалы. Мне в свое время очень помогли дизайн-гайдлайны Google.

На русском языке можете прочитать емкий материал студии Олега Чулакова: design.chulakov.ru. Уверен, что на старте карьеры он бы мне очень помог.

Еще одна очень важная вещь — взгляд со стороны. Я всегда работал в стартапах, где был одним дизайнером, что давало мне большую свободу действий, но лишало обратной связи опытных коллег.

Большинство дизайнеров начинают свою карьеру дома, поэтому единственным способом получить обратную связь для них является завязать отношения с опытным дизайнером и периодически просить у него комментарий по поводу своих работ.

Что ему нужно?


Хороший дизайнер думает сценариями, а не экранами.
Сценарий — это последовательность действий, которые нужно совершить пользователю чтобы выполнить определенную задачу. Например, выбрать оптимальный рейс. Сценарий может решаться в рамках одного экрана, а может содержать их сколько угодно. Задача дизайнера — не сократить количество экранов, а сделать выполнение задачи пользователя более удобным, интуитивным.

Иногда задача требует пошаговой логики, где каждый шаг — это отдельная страница, как при сложной регистрации. Некоторые задачи удобнее решать в рамках одного экрана (пример: создание публикации в соцсетях).

Сценарии лежат в основе проектирования любого интерфейса, поэтому любой дизайн должен начинаться с них.

Системность в дизайне


Все компании, которых хоть немного заботит дизайн, приходят к идее, что перерисовывать одни и те же компоненты и расставлять их новым способом — довольно глупая затея. Поэтому все начали создавать единую систему компонентов, а чуть позже и логику их размещения.

Спустя еще какое-то время, дизайнеры объединились с разработчиками, связав свои элементы в макетах со сверстанными компонентами на фронте. Благодаря этому, дизайнеру все меньше приходится рисовать и все больше использовать свои два главных инструмента: мозг и фронтенд-разработчика.

Разработчиков нужно уважать и хотя бы логически понимать суть их работы. Без этого сложно будет найти общий язык и создать отличный продукт.

Имея готовый набор необходимых элементов и стилей, вы сможете больше думать о решении проблем пользователей и меньше о рисовании.

Даже хорошую идею легко убить


Помню, как в начале карьеры, презентуя дизайн-решение, меня было легко смутить, задав простой вопрос, например, почему какой-то элемент именно такой. Тогда я пытался аргументированно ответить на вопрос из-за чего возникал бессмысленный диалог, который влиял на восприятие всей работы.

Лишь с опытом я понял, что вопросы, не касающиеся основной темы нужно игнорировать. Например, сказав: “Это лишь детали, поэтому давайте обсудим основные вещи, которые влияют на бизнес, а в конце вернемся к вашему вопросу”. Как ни странно, этот ответ избавляет вас от бесполезной беседы и представляет в виде профессионала, который заботится о бизнесе клиента, а не своем эго.

Для того чтобы ваши дизайн-решения принимались, необходимо связывать их с аналитикой, которую вы провели прежде чем придти к этому решению. Показав, что ваше решение стало итогом серьезной аналитической работы, в рамках которой вы изучили конкурентов и протестировали несколько решений, с вами сложно будет не согласиться.

Книги для дизайнеров


Меня периодически спрашивают, какие книги помогли мне стать в дизайне лучше.

Никакие.

Лишь регулярная практика и понимание бизнеса помогли мне приносить компании большую пользу и повысить свою ценность на рынке.

Идем дальше.

Куда устроиться


Есть три популярных варианта: студия, продукт или стартап.

Студия хорошо подходит для новичков, так как вокруг тебя полно дизайнеров у которых можно чему-либо научиться. Здесь выше темп, так как есть четкие сроки начала и окончания проекта. Из-за того, что стоимость проекта привязана к человеко-часам, в студиях зарабатывают, в основном, меньше, чем в продукте.

В продукте более спокойный ритм, так как прибыль компании напрямую не зависит от работы дизайнера. Зачастую, дизайн-команда занимается функционалом, который появится в будущем, поэтому для них качество чаще всего важнее скорости. Особенно для проектов, которыми пользуются миллионы.

В стартапах вклад каждого сотрудника чрезвычайно важен, так как команды небольшие и зачастую отдел дизайна состоит лишь из одного человека, поэтому идти туда лучше полностью уверенным в своих силах.

Всю свою карьеру, не считая фриланса, я работал в стартапах, где был единственным дизайнером. Минус этой работы в том, что рядом нет наставника, поэтому я много занимался самообразованием и анализом своей работы. Плюс в том, что ты можешь максимально влиять на итоговый продукт, работая вместе основателями.

Генерация удачи


[очень важная часть]

Многие ограничивают свое представление о мире профессиональными навыками, хотя они являются лишь необходимым минимумом. Вы можете быть отличным дизайнером, но какой в этом толк, если о вас никто не знает (ни клиенты, не сообщество)?

Некоторым везет и их карьера выстраивается благоприятным образом, но не потому что они с рождения счастливцы, а лишь потому, что они неосознанно выполняли действия, которые повышают шансы на успех.

Среди этих действий есть активные и пассивные.

Среди пассивных — это наличие резюме, портфолио и аккуратных профилей в соцсетях. Эти вещи повышают вероятность того, что вас могут случайно заметить и предложить интересный проект.

Активные действия — отклики на чужие вакансии, публикации статей и кейсов, общение с профессионалами из разных сфер, прямые письма работодателям и создание своего сообщества. Благодаря этому, вы не ждете пока вас найдут, а своими силами повышаете вероятность перспективного предложения.

Я знаю одного дизайнера из региона, который вел таблицу с ведущими профессионалами из нашей отрасли и по приезду в Москву встречался с ними. Благодаря этому, ему удалось получить хорошее предложение о работе и спустя полтора года сменить одну топовую студию на другую, заняв место партнера.

Популярный ныне вариант — пройти курс от известной компании или поучаствовать в конкурсе.

Павел Шумаков, выиграв Russian Design Cup получил предложение от ВКонтакте, а чуть позже перебрался в лондонский офис Badoo. Некоторые ребята, пройдя курс от Skillbox получили предложение о работе в AIC.

Давно известный вариант — сделать фейковый проект, вложив в него все силы и качественно опубликовать его в портфолио. Самый известный пример — редизайн Google News Георгия Квасникова, который принес ему ряд предложений от крупных компаний.

Ну и последнее.

Важно понимать, что за ширмой любого бренда находятся адекватные люди, которые готовы в любое время рассмотреть амбициозного кандидата. Ваша задача — лишь правильно себя преподнести. Грамотное письмо на общий ящик и аккуратное портфолио — это порой все, что нужно.

Как зарекомендовать себя на новом месте


Одна из самых главных вещей, которую я понял за свою карьеру — это умение идти вперед, несмотря на неудачи. Ошибок не избежать, поэтому нужно нормально к ним относится.

Это элементарная логика:

Успеха добиваются не те, кто не совершает ошибок, а те, кто несмотря на них идет вперед.
Мой путь, который я описал в большой истории “Становление дизайнера”, содержал ряд неудач, которые могли стоить мне работы, но даже на старте карьеры интуиция подсказывала, что переживания никому не помогут и единственный способ чего-то добиться — просто идти вперед.

Поэтому не переживайте, столкнувшись с проблемами на новой работе. Все через это проходили, включая Стив Джобса, который за первые 15 лет своей карьеры совершил ряд дорогостоящих ошибок, из-за которых в конце 90-х многие его считали неудачником. И лишь высокомерная уверенность в своем предназначении, позволила ему идти вперед и спустя десятилетие стать иконой отрасли.

Будьте открытыми, налаживайте отношения с коллегами, интересуйтесь опытом других и когда вам выпадает шанс, берите на себя инициативу.

Неизбежный исход


Возможно, начинающим специалистам еще рано читать про исход, но один дизайнер написала мне, что не хочет просто “двигать пиксели”, а стремиться учавствовать в создании продукта. Обычно дизайнеры приходят к этим мыслям спустя несколько лет, устав делать однотипные сервисы для заказчиков.

Самым логичным вариантом роста является позиция арт-директора, которая заключается в том, что вы навсегда закрываете графический редактор и выполняете лишь интеллектуальную работу, корректируя направление других дизайнеров.

Другой вариант — перейти в продуктовую компанию, где вместе с коллегами у вас будет возможность работать над улучшением одного продукта.

Неплохой вариант — присоединиться к стартапу и отвечать за дизайн всего проекта. В случае успеха, вы начнете набирать и обучать других дизайнеров, формируя отдел.

Возможно, кто-то из вас захочет перейти на позицию продукт-менеджера и отвечать за коммуникацию между командами и стратегию развития проекта.

Ну и самый амбициозный вариант — основать свой проект. Хороший дизайнер понимает, как работает маркетинг и разработка, что нужно людям и умеет это использовать.

Совершить переход с позиции дизайнера не так сложно. Вместо того, чтобы ждать когда вас повысят, начните брать на себя новые обязанности самостоятельно.
Я применяю этот принцип довольно давно и как показывает опыт, при наличии адекватных коллег ваша инициатива будет отмечена.

Ключ ко всему


Молодой дизайнер задал мне вопрос:

Лучше продолжить самообразование или поскорее устроиться на работу?

Всегда и во всем, практика – лучший способ изучить какую-либо дисциплину, а если она совмещается с адекватной обратной связью, то ничего лучше вы найти не сможете.
Поэтому, если вы хотите чего-то добиться в дизайне, то как можно раньше приступайте к работе и очень хорошо, если рядом с вами будет опытные коллеги. Если таковых нет, то делайте проекты самостоятельно и ищите обратную связь среди дизайнеров в социальных сетях.

На старте карьеры делайте фокус на качество, а не количество проектов. Не нужно искать новую работу в поисках лучшей жизни. Сначала научитесь делать ее хорошо.

И не забывайте, что дизайн-навыки – лишь половина успеха. Помимо них, вам нужно уметь общаться с людьми, понимать принципы работы бизнеса и проявлять активность в поиске интересных предложений.

Работайте упорно каждый день и не забывайте, что любой успех требует времени.

Терпение и упорство – ключ ко всему.

Сделайте эту неделю прорывной.

Дизайн взаимодействия с пользователем — Википедия

Дизайн взаимодействия с пользователем (UX, UXD, UED or XD) .[1]

Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя традиционное взаимодействие человек-компьютер (HCI) и расширяет его путем рассмотрения всех аспектов продукта или услуги, как это воспринимается пользователями.[2]

Область дизайна взаимодействия с пользователем есть дисциплина концептуального (эскизного) дизайна (англ.)русск. и имеет свои корни в человеческих факторах (англ.)русск. и эргономики (англ.)русск., область, что после 1940-х сосредоточена на взаимодействии между человеческими пользователями, машинами, и контекстными средами в проектируемых системах, что адресованы к взаимодействию с пользователем.[3] С распространением компьютеров на рабочих местах в начале 90х, пользовательский опыт стал важной заботой для дизайнеров. Это был Дональд Норман, архитектор пользовательского опыта, который ввёл термин «пользовательский опыт» и привёл его к большей аудитории.[4]

Я придумал термин потому что я думал человеческий интерфейс и юсабилити были слишком узкими. Я хотел покрыть все аспекты персонального опыта с системой включающей в себя индустриальную дизайн графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя. С тех пор этот термин широко распространился, так что он начал терять своё значение.

— Дональд Норман.[5]

Термин также имеет ещё недавнюю связь ориентированного на пользователя проектирования, человеко-компьютерного взаимодействия, и так же включает в себя элементы из аналогичных областей ориентированного на пользователя проектирования.

Дизайн взаимодействия с пользователем включает в себя элементы взаимодействия дизайна, информацию архитектуры, пользовательские исследования и другие дисциплины, и является заинтересованной всеми аспектами общего опыта предоставленного пользователям. Далее приведен короткий анализ его составных частей.

Визуальный дизайн[править | править код]

Визуальный дизайн также широко известный как графический дизайн, дизайн пользовательского интерфейса (англ.)русск., коммуникационный дизайн и визуальная коммуникация, представляет эстетику или вид и восприятие (англ.)русск. и ощущение внешнего интерфейса любого пользовательского интерфейса. Графическая обработка элементов интерфейса часто воспринимается как визуальный дизайн. Цель визуального дизайна — использовать визуальные элементы как цвета, изображения, так и символы, чтобы передать сообщение к их аудитории. Основные принципы гештальтпсихологии и зрения человека дают когнитивную точку зрения на то, как создавать эффективную визуальную коммуникацию.[6]

Информационная архитектура[править | править код]

Информационная архитектура есть искусство и наука о структурировании и организации информации в продуктах и сервисах, поддерживающих юзабилити и находимость (англ.)русск. (информация на сайтах может быть найдена). В контексте информационной архитектуры, информация отделяется как от знаний так и от данных и располагается неясно между ними. Это есть информация об объектах. Объекты могут варьироваться от веб сайтов до программных приложений, изображений и т. д. это также относится к метаданным: сроки, используемых для описания и представления объектов таких как, документация, люди, процесс и организации.

Структуризация, организация и маркирование[править | править код]

Структуризация (англ.)русск. уменьшает информацию до её основных строительных блоков, и затем связывая их друг с другом. Организация включает в себя группировку этих единиц уникальным и осмысленным способом. Маркирование означает использование соответствующей формулировки для поддержки лёгкой навигации и поиска.

Обнаружение и управление[править | править код]

Поиск является наиболее важным фактором успеха для информационной архитектуры. Если пользователи не способны найти нужную информацию без просматривания, запросов к строке поиска, тогда находимость информационной архитектуры терпит неудачу. Навигацию необходимо четко передать, чтобы облегчить нахождение содержания.

Проектирование взаимодействия[править | править код]

Существует много ключевых факторов к пониманию проектирования взаимодействия и как это может дать возможность наслаждения и опыта взаимодействия. Хорошо известно, что построение большого опыта взаимодействия требует проектирование взаимодействия чтобы играть центральную роль в содействии дать определение, что работает лучше всего для пользователей. Высокий спрос на улучшенный опыт взаимодействия и сильное внимание на конечных пользователях сделали проектирование взаимодействия критичным в осмыслении дизайна, который соответствует пользовательским ожиданиям (англ.)русск. и стандартам последних шаблонов пользовательских интерфейсов и компонентов. Во время работы, дизайнеры взаимодействия принимают несколько вещей в рассмотрение. Некоторые из них:[7]

  • Определение шаблонов взаимодействия, лучше всего подходящих в контексте
  • Включение пользовательских потребностей собранных в ходе исследования пользователя проектах
  • Функции и информация, которые важны для пользователя
  • Интерфейсное поведение, как перетаскивание, выделение и действия мышью
  • Эффективно сообщая сильные стороны системы
  • Создание интерфейса интуитивно с помощью построения возможностей
  • Поддержание согласованности во всей системе.

В последние несколько лет роль дизайнеров взаимодействия сместилась от того, чтобы быть просто сфокусированным на точном определении деталей пользовательского интерфейса и передовая их инженерам к ситуации, где сейчас дизайнеры имеют больше свободы в проектировании контекстных интерфейсов, которые основаны на помощи удовлетворить пользовательские потребности.[8] По этой причине, дизайн взаимодействия с пользователем эволюционировал в междисциплинарную ветвь дизайна, которая включает междисциплинные технические аспекты от проектирования анимационного дизайна (англ.)русск. и мультипликации к программированию.

Юзабилити[править | править код]

Юзабилити — степень, в которой продукт может быть использован определёнными пользователями для достижения определённых целей с эффективностью, производительностью и удовлетворенностью в заданном контексте использования.[9]

Юзабилити прикрепляется со всеми инструментами используемые людьми и распространяется как на цифровые так и не на цифровые устройства. Таким образом, это подмножество опыта взаимодействия, но не полностью. Раздел юзабилити, который пересекается с дизайном взаимодействия с пользователем, который относится к способности людей использовать систему или приложение. Хорошее юзабилити имеет важное значение для позитивного опыта взаимодействия, но это само по себе не гарантирует его.[10]

Доступность[править | править код]

Доступность системы описывает её легкость досягаемости, использования и понимания. С точки зрения дизайна взаимодействия с пользователем, она может также быть связана с общей удобопонятностью информации и функций. Она способствует сокращению кривой обучаемости ассоциированной с системой. Доступность во многих контекстах может быть связана с легкостью использования для людей с ограниченными возможностями и происходит согласно юзабилити.[11]

Человеко-компьютерное взаимодействие[править | править код]

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) исследует дизайн и использование компьютерных технологий, ориентированных на взаимодействие между людьми (пользователями) и компьютерами.

Вопрос организации взаимодействие человека с компьютером сегодня становится интегральной задачей многих разработок в самых разных областях. На первый уровень здесь выходит организация удобного пользования и дружественного интерфейса, так как технические устройства усложняются, их функционал становится шире, необходимо обеспечить сохранение и даже повышение эффективности применения технологий. [12][13]

Общий процесс проектирования[править | править код]

Проектирование — термин, который приобрел особую популярность в последнее десятилетие и стал одной из составляющих разработки пользовательского дизайна (UX). Основная проблему проектирования взаимодействия: как именно спроектировать поведение сложных интерактивных систем. Для решения этой задачи будет полезно рассмотреть сходство между организацией пространства для действий клиента в физическом магазине и воплощением пользовательского опыта с интерактивным продуктом. [14]

Необходимо работать в направлении, чтобы дизайн взаимодействия с пользователем стал основой культуры, ориентированной на разработчиков.[15]

Процессы проектирования описывают, как понимать и определять требования пользователей, как преобразовать эти требования в структуру дизайна и, наконец, как наилучшим образом применять принципы и шаблоны дизайна в конкретных условиях.[16]

Основная цель UX-дизайнеров — решить проблемы конечных пользователей и обеспечить возможность удобной работы с ресурсом, таким образом, важно доносить концепцию дизайна до заинтересованных сторон и разработчиков — это имеет решающее значение для успеха проекта в целом.[17] Что касается документов спецификации UX, эти требования зависят от клиента или организации, участвующей в разработке продукта. Четыре основных документа: титульный лист, введение, прототипы и история версий.[18] В зависимости от типа проекта, документы спецификации могут также включать модели потока, культурные модели, персонажей, истории пользователей, метки, навигацию, меню, пустое пространство, сценарии и любые предшествующие исследования пользователей.[19]

Для финального одобрения проекта UX-дизайна требуется:

  • Пользовательское тестирование / юзабилити-тестирование;
  • A / B тестирование;
  • Информационная архитектура;
  • Файлы Site-map и пользовательские потоки;
  • Дополнительный прототип в результате результатов испытаний и точной настройки.[20]

Подход графических дизайнеров[править | править код]

Графические дизайнеры фокусируются на эстетической привлекательности дизайна. Информация передается пользователям через текст и изображения. Большое значение уделяется тому, как текст и изображения выглядят и привлекают пользователей. Графические дизайнеры определяют стилистический набор цветов, шрифтов, типа шрифта и расположение изображений. Графические дизайнеры сосредоточены на том, чтобы привлечь внимание пользователя тем, как выглядит дизайн. Они создают визуальные концепции, используя компьютерное программное обеспечение или вручную, для передачи идей, которые вдохновляют, информируют и очаровывают потребителей. Они разрабатывают общий макет и производственный дизайн для различных приложений, таких как реклама, брошюры, журналы и корпоративные отчеты.[21]

Подход визуальных дизайнеров[править | править код]

Визуальный дизайнер (VisD) гарантирует, что визуальное представление дизайна эффективно передает данные и намекает на ожидаемое поведение продукта. В то же время визуальный дизайнер отвечает за передачу идеалов бренда в продукте и за создание положительного первого впечатления; эта ответственность разделяется с промышленным проектировщиком, если продукт связан с оборудованием. По сути, визуальный дизайнер должен стремиться к максимальному удобству использования сайта в сочетании с максимальной привлекательностью.[22]

Подход дизайнеров взаимодействия[править | править код]

Дизайнеры взаимодействия (IxD) в некотором роде координаторы. Они несут ответственность за понимание и определение того, как продукт должен вести себя. Эта работа частично совпадает с работой визуальных и промышленных дизайнеров в нескольких важных аспектах. При разработке физических продуктов дизайнеры взаимодействия должны на раннем этапе работать с промышленными дизайнерами, чтобы определить требования к физическим ресурсам и понять поведенческие воздействия механизмов, стоящих за ними. Работа дизайнеров взаимодействия пересекается с визуальными дизайнерами на протяжении всего проекта. Визуальные дизайнеры ведут дискуссии о бренде и эмоциональных аспектах опыта, дизайнеры взаимодействия сообщают приоритет информации, потока и функциональности в интерфейсе.[23]

В разработке дизайна важно документировать все договоренности и вести спецификации. Они сообщают о дизайне разработчикам, заинтересованным сторонам и часто самим дизайнерам всю информацию о принятых решениях с момента обсуждения задач по проекту.[24][25]

Юзабилити-тестирование — самый распространенный метод, используемый дизайнерами для тестирования своих проектов. Основная идея проведения юзабилити-теста — проверить, хорошо ли работает дизайн продукта или бренда с целевыми пользователями. При проведении юзабилити-тестирования проверяются две вещи: удачен ли дизайн продукта и если нет, как его можно улучшить. Пока дизайнеры тестируют, они тестируют дизайн, а не пользователя. Кроме того, каждый дизайн развивается. Проектировщики проводят тестирование юзабилити на каждом этапе процесса проектирования.

  1. Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience (англ.) // Interacting With Computers : journal. — 2011. — Vol. 23, no. 5. — P. 473—483. — DOI:10.1016/j.intcom.2011.06.005.
  2. ↑ design in motion (неопр.). IBM Design. Дата обращения 18 июня 2015.
  3. ↑ environmental context «THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION», by Karen Holtzblatt and Hugh R., Retrieved 2016-08-26
  4. uxdesign. «UX Design Defined» (неопр.) (16 августа 2010).
  5. Merholz, Peter (2007). «Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation (неопр.). Adaptive Path..
  6. Web Style Guide. «Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.) (2015-06-18.).
  7. Psomas, Steve. The Five Competencies of User Experience Design, UX Matters.
  8. Lowgren, Jonas Interaction Design — brief intro (неопр.). The Interaction Design Foundation. Дата обращения 18 июня 2015.
  9. ↑ International Standards (неопр.) (недоступная ссылка). UsabilityNet (1998). Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 11 мая 2015 года.
  10. Marcus, Aaron. Design, User Experience, and Usability: Design Discourse (англ.). — 2015. — P. 340. — ISBN 3319208861.
  11. ↑ The Fundamentals of Great UX (16 октября 2014). Архивировано 6 июля 2015 года. Дата обращения 26 июля 2015.
  12. К. Ахметов. [https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Взаимодействие человека и компьютера: тенденции, исследования, будущее] // Форсайт. — 2013. — Т. 7, № 2.
  13. ↑ Curricula for Human-Computer Interaction, Chapter 2. Definition and Overview of Human-Computer Interaction (неопр.) (недоступная ссылка). ACM SIGCHI. Дата обращения 18 июня 2015. Архивировано 17 августа 2014 года.
  14. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — 4th. — Wiley, 2014. — P. 131. — ISBN 978-1-118-76657-6.
  15. Treder, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process (неопр.). Smashing Magazine (29 августа 2012). Дата обращения 18 июня 2015.
  16. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (англ.). — Wiley, 2014. — P. 140. — ISBN 978-1-118-76657-6.
  17. ДМ Дворянин, КС Скубников. К ВОПРОСУ О ПОНЯТИЯХ UX UI ДИЗАЙНА // Научно-практический электронный журнал Аллея Науки. — 2017. — № 15.
  18. Chris Kiess. A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). chriskiess.net (7 мая 2014).
  19. Наталья Баранова. UX и UI: основные понятия дизайна цифрового продукта (неопр.) (5 июля 2017).
  20. Мария Чесниша. Пользовательское тестирование дизайна и UX как инструмент в проектировании (неопр.). https://medium.com.
  21. ↑ What Graphic Designers Do (неопр.). https://www.bls.gov (4 сентября 2019).
  22. ↑ Visual Design Web Style Guide 3 (неопр.). Web Style Guide (18 июня 2015).
  23. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (4th ed.). — С. 153. — ISBN 978-1-118-76657-6.
  24. Kiess, Chris A Practical Guide to UX Specifications (неопр.). C L Kiess (7 мая 2014). Дата обращения 18 июня 2015.
  25. ↑ What’s the Difference Between a User Experience (UX) Designer and a User Interface (UI) Designer? — Zanthro (неопр.) (недоступная ссылка). Дата обращения 24 сентября 2015. Архивировано 25 сентября 2015 года.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *