Создание игр работа: Фриланс работа › Разработка игр в Украине 10 сбросить фильтр ×

Содержание

Фриланс работа › Разработка игр в Украине 10 сбросить фильтр ×

Нужен специалст по игре разработать игру есть бюджет на разработку

нужен специалст по игре проконсультироваться по бюджету на разработку есть понимание игры механики минимального продукта нужна помощь в разработке игры

Разработка игр, Локализация ПО, сайтов и игр

3 ставки

Работа с подписками App Store | Google Play

123 123 ₴

Необходимо грамотно интегрировать подписки в App Store | Google Play Прошу откликаться на задачу специалистов с опытом

Разработка игр, Техническая документация

2 ставки

123 123 ₴

Игра в buld box

500 ₴

Мне нужна игра в Buildbox, наподобие таймкиллеры времени которые популярны в play marcet.

Стилизация минимализм.

Разработка игр

3 ставки

500 ₴

Разработка игр на Unity ( интерактивное детское кафе)

100 000 ₴

Необходимо разработать платформу, а после составляющие, как на видео, приблизительно описание в гугл файле https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yEOadDTDXTXMvvx3Mll1urXVI2mIHllAP2uXPSNRMlw/edit#gid=0 Ваш браузер не поддерживает html5 видео.

C и C++, Разработка игр

6 ставок

100 000 ₴

Unity: Клиент для пошаговой стратегии

50 000 ₴

Добрый день. Есть back-end для проекта написанный на Java. Проект представляет из себя пошаговую стратегию (для референса можно представить себе серию игр Heroes of Might and Magic 3). Главной задачей является написание клиента для данной игры. В основном на клиенте логика. ..

Разработка игр

3 ставки

50 000 ₴

Реализовать игру Bomberman

Реализовать версию классической игры Bomberman. Стратегия поведения противника должна регулироваться ИИ, подстраиваться под возможности игрока и иметь неоднозначную (плавающую) стратегию.

Машинное обучение, Разработка игр

2 ставки

Вникнуть в научную публикацию по медицине (психотерапия)

Задача вникнуть в научную публикацию по медицинской тематике (психотерапия) и написать очень краткое ТЗ. Даже, если у Вас нет опыта в написании ТЗ — ничего страшного, поскольку ТЗ всего на ~2 страницы. Но, важный момент — сама публикация сложная, написана в рецензируемом…

Разработка игр, Копирайтинг

6 ставок

10:30

Unity Dev — Game mods

12 000 ₴

Hello, I need create a racing game for Unity with premade Car Controller. Send your portfolio with your work examples. Regards

Разработка игр

4 ставки

12 000 ₴

Написание сценария для обучающей игры в виртуальной реальности (ВР)

Необходимо проработать и написать сценарий/спецификацию по которой будет производится техническая оценка сложности для последующей разработки. Сейчас есть основная идея для несложной игры которая будет реализована нами в виртуальной реальности. Система будет собирать…

Разработка игр, Написание сценария

3 ставки

Репетитор по Unity

Ищу репетитора по Unity для подростка на серию уроков по несколько раз в неделю. Разработка игр, 2D/3D, ассеты, моделирование, программирование на C# под Unity. Уроки удаленно и на английском. Есть желающие? Пишите цену в час.

Разработка игр

Стоимость разработки игр в Москве — YouDo

Обратитесь за профессиональной помощью к специалистам, зарегистрированным на Юду, и стоимость разработки игр будет невысокой. На youdo.com зарегистрированы как фриланс-разработчики, так и компании, предлагающие профессиональные услуги по созданию современных игр, которые будут востребованы в Интернете.

Благодаря сервису YouDo вы быстро найдете опытного программиста, который выполнит разработку любых игровых приложений по доступной цене. Заказать помощь специалиста можно в любое удобное время и день недели.

Как работают профессиональные разработчики?

Закажите разработку игры у исполнителей Юду, и они выполнят работы качественно в максимально короткие сроки по приемлемой стоимости. Мастера, зарегистрированные на youdo.com, сделают разработку новой игры, которая не только будет увлекательной и интересной, но и сможет приносить прибыль.

Исполнители Юду недорого предоставляют полный комплекс услуг по разработке современных компьютерных игр. Они качественно создают как сложные, так и более простые игровые приложения. Обычно этапы разработки игр у специалистов, зарегистрированных на Юду, следующие:

  • получение информации о том, какую игру вы желаете в итоге получить
  • создание проекта веб-приложения
  • программирование интернет-продукта
  • тестовый запуск игры

Чтобы узнать, сколько стоит разработка игрового приложения с использованием технологий виртуальной реальности, посмотрите информацию в профиле исполнителя на платформе Юду. У мастеров, зарегистрированных на Юду, обычно нефиксированная система цен. Если вы ограничены в бюджете, предложите свою стоимость разработки новой компьютерной игры, и специалист предоставит вам подходящие варианты в соответствии с вашими финансовыми возможностями.

У исполнителей Юду много преимуществ:

  • высокая квалификация и многолетний опыт работы по созданию интернет-приложений
  • короткие сроки выполнения заказа
  • низкая стоимость разработки игр
  • высокое качество сервиса

Специалисты, зарегистрированные на YouDo, ежедневно подтверждают своё мастерство положительными отзывами клиентов. Они стремятся завоевать лучшие позиции в системе рейтинга, поэтому качественно и быстро выполняют заказы любой сложности. При возникновении вопросов по услугам исполнителей Юду задайте их с помощью внутреннего чата. Например, узнайте у специалистов, какова стоимость программирования игр, если у вас уже есть проектный документ.

При обращении к исполнителям Юду игры будут разработаны с использованием новейших технологий, которые позволят сделать интернет-продукты максимально привлекательными для пользователей.

Особенности оформления заказа на youdo.com

Чтобы нанять специалиста, зарегистрированного на Юду, заполните заявку на youdo.com, детально описав ваше задание (например, требуется опытный разработчик для создания совместного проекта интернет-игры). Затем получите предложения, выберите лучшее и сделайте заказ услуг конкретного мастера.

Исполнители Юду всегда готовы оказать помощь в разработке флеш- или мини-игры по невысокой цене. Закажите услуги исполнителей Юду, и стоимость разработки игр будет на 20-30 % ниже, чем в специализированных организациях.

работа, отзывы сотрудников, вакансии в разработке игр, IT-компании

В партнерстве с Amazon и Wargaming мы с нуля разрабатываем самую крутую в Украине игру-«стрелялку». До нас никто не делал ничего подобного в этом жанре – наша игра станет серьезным конкурентом мировым гигантам.

Интересные факты

1

Костяк нашей команды работает вместе уже 15 лет.

2

Ранее команда Frag Lab в составе другой студии разрабатывала онлайн-игру Warface – одну из самых популярных «стрелялок» в СНГ, в нее играло 35 млн человек.

3

Frag Lab – первая в мире компания, которая создает игру на базе движка Amazon. Также мы сотрудничаем с Sony, Microsoft и Nvidia – используем их продукты для нашей игры.

4

Наша игра – совместный проект с компанией Wargaming, создателем знаменитого танкового симулятора World of Tanks.

5

Раз в год мы повышаем зарплату всем сотрудникам.

6

Мы оплачиваем образование наших сотрудников. Они участвуют в крупных международных конференциях в Европе и США.

Frag Lab было всего полгода, когда с нами стал работать Amazon

Студия Frag Lab открылась в 2017 году, но большая часть команды работает вместе достаточно давно, некоторые уже около 15 лет. Мы познакомились в немецкой студии Crytek – там создавали игру Warface, один из самых популярных «шутеров» («стрелялка». – Прим. ред.) в СНГ.

Шесть лет назад у Crytek начались финансовые проблемы, и команда стала рушиться. Тогда мы рискнули: отделились и открыли свою студию разработки игр – Frag Lab.

За нашим руководителем Максимом Дембиком из Crytek ушли 80 человек, 70 из них все еще у нас работают.

Сейчас мы разрабатываем собственную игру – онлайн-шутер от первого лица. Он похож на «стрелялку», которая уже есть на рынке – Warface. Но в игре помимо классических режимов – игроки против игроков или игроки против компьютера – будут и уникальные режимы, которые до нас никто не делал. Мы пока не раскрываем все детали, но пройти шутер в одиночку будет невозможно. Прототип игры мы, возможно, представим уже в этом году, сейчас разработка на финальной стадии.

Наш шутер мы «пишем» на движке Amazon Lumberyard. Это готовый набор инструментов, на основе которого любой человек может создать игру без программистов и художников. Движок колоссально экономит время разработчиков.

Пока что игры на этом движке выпускает только сама компания Amazon, так что Frag Lab, по сути, первая студия в мире, которая стала партнером Amazon в этом плане. Мы одни из немногих в мире, кто может советовать и помогать Amazon дорабатывать их продукт.

Команда Frag Lab

Frag Lab было всего полгода, когда мы начали сотрудничать с компанией. Тогда Amazon выбирала студии со всего мира, которые смогут быстро и качественно сделать игру на их движке. Остановились на Frag Lab, потому что раньше мы уже создали успешную игру, они увидели наш потенциал. Мы общались с вице-президентами Amazon, сейчас к нам регулярно приезжает их команда, что-то советует, делится опытом. До карантина и мы ездили к ним: причем не только директора, но и рядовые программисты.

Также мы сотрудничаем с компаниями Sony, Microsoft, Nvidia.

Сейчас в Украине никто, кроме Frag Lab, не делает подобный проект. К тому же рынок разработки игр в нашей стране еще не оправился от кризиса 2008 года. На мировом рынке таких студий много, но мы стремимся стать им достойными конкурентами.

Мы хотим создать продукт мирового уровня, возвращаться к которому игроки будут снова и снова. В Украине ничего подобного не было, но мы уверены: нашей команде это под силу.

Делаем игру, за которую болеем

Человек – главная ценность Frag Lab. У нас дружеский подход в общении с сотрудниками: мы даем много свободы, приветствуем идеи каждого, поощряем, когда люди высказывают мнение. Как-то мы с одним агентством работали над брендингом, и их руководитель сформулировала слоган Frag Lab: «Каждое мнение имеет значение». Эта фраза очень точно отражает наши принципы.

Мы строим семейную компанию, в которой все дружат, общаются, помогают друг другу. Мы вместе уже очень давно и новых сотрудников нанимаем только для долгосрочной работы. Поэтому общение строим по принципу: «Дорогой коллега, нужно решить эту проблему». Мы не говорим людям, что делать. Люди сами принимают решения и несут за них ответственность.

От каждого из нас зависит, какая игра в итоге получится. Поэтому для нас Frag Lab – это не просто место работы. Это место, где мы делаем крутой проект и вместе болеем за него всей душой.

Максим Дембик, CEO Frag Lab:

У нашей компании патриотическая миссия. Я вижу потенциал украинских специалистов – программистов, художников, аниматоров. У них мировой уровень. Я считаю, что украинские специалисты могут больше, чем они показывают сегодня, и хочу дать им возможность реализовать себя.

У нас нет бюрократии

Сейчас у нас работает больше 200 человек: программисты, тестировщики, художники, дизайнеры персонажей или эффектов, аудиодизайнеры и другие. Плюс административный персонал. Средний возраст сотрудников – 33 года.

Во Frag Lab сотрудники не работают командами над одной и той же задачей годами. Мы постоянно смешиваем команды и даем людям разные задачи. Например, сегодня художник рисует какую-то комнату в игре, а завтра – какого-то персонажа. Точно так же разработчики и тестировщики.

У нас свободная, расслабленная и креативная атмосфера. Мы любим личное общение, поэтому часто собираемся что-то обсудить или придумать. Обязательный атрибут в таких случаях – обычная доска, на которой мы от руки что-то рисуем, чертим. Так у нас лучше получается придумывать новые идеи.

Все решения мы принимаем быстро, не любим лишнюю бюрократию. Двери в кабинетах директоров всегда открыты, любой может прийти к топ-менеджеру и что-нибудь спросить или предложить.

 

У нас нет должностей, есть роли. Младший тестировщик должен сделать так, чтобы не было ошибок в игре. А управляющий директор должен сделать так, чтобы у младшего тестировщика были условия, чтобы он мог эти ошибки найти. Обе эти роли важны.

Сергей Ханча, аниматор, работает в компании с января 2020 года:

Самое важное для меня во Frag Lab то, что я научился заново доверять руководству. Я несколько раз сталкивался с тем, что руководство не выполняет свои обещания в плане денег, отношения ко мне. Здесь же, если тебе что-то пообещали, значит, так и будет.

Мы очень жестко планируем процессы, чтобы не было переработок и простоев. График у нас гибкий: в офис мы можем приходить с 9:00 до 11:00 и заканчивать работу с 18:00 до 20:00. Если приходится работать на выходных, компенсируем это дополнительными днями отпуска. Мы стараемся выстроить график так, чтобы нагрузка была равномерная, без завалов и простоев. Но всегда оставляем время для общения, обсуждений и споров.

Максим Дембик, CEO Frag Lab:

Я мало участвую в создании самой игры, хотя с удовольствием сам в нее играю. Моя личная сила – это объединять креативных людей, создавать для них хорошие условия и помогать им ужиться друг с другом. Это касается как зарплаты и мягких стульев, так и здоровой коммуникации.

Как мы отбираем людей в команду Frag Lab

До карантина мы получали на открытые вакансии до 30 резюме в день, сейчас – 10–12.

У нас очень тщательный отбор. Мы ищем только профессионалов и не берем стажеров, которых нужно долго учить. Нам нужны открытые, честные и ответственные люди. Те, кому можно доверять и кого не нужно постоянно контролировать.

Поскольку у нас большой и масштабный проект, мы берем людей в команду минимум на 3–5 лет. Frag Lab – это всерьез и надолго, что видно по низкой текучке в нашей студии – около 1% в год. В аутсорсинговых компаниях, например, норма – 30%, а в продуктовых – 20–25%.

Тестовые задания во Frag Lab есть только для художников, программистов и дизайнеров. Когда кандидаты на эти позиции выполняют задание, мы можем спрогнозировать, насколько хорошо и быстро они будут работать и какие результаты покажут.

Количество собеседований мы стараемся свести к минимуму, иногда даже достаточно одной встречи: одновременно с HR и техническими специалистами. Вообще собеседование у нас – это обоюдный процесс: мы выбираем человека и он выбирает нас. Поэтому нам важно, чтобы сотруднику нравился проект, чтобы он горел тем, что делает. Окончательное решение, берем ли мы человека в команду, принимает директор направления. Если оно положительное, мы сразу договариваемся с новым сотрудником об общей ответственности: какой в итоге будет игра, зависит от нас всех.

Мы стараемся сделать так, чтобы новый человек быстро адаптировался. У новичка есть свой менеджер, который всегда готов помочь с любыми вопросами. С первого дня вовлекаем человека в рабочий процесс: он участвует во всех планерках и обсуждениях.

Испытательный срок длится три месяца. Если новичок не справляется, но мы видим, что он перспективный, можем продлить испытательный срок.

Светлана Звягинцева, HR-директор Frag Lab:

Мы редко ошибаемся насчет людей. Опыт позволяет вычислить того, кто нам не подойдет.

Frag Lab делает перспективную и уникальную игру мирового уровня. Многим программистам и художникам важно иметь такой серьезный проект в своем портфолио.

Мы не терпим интриги, подковерные игры, некорректное поведение. Но за критику никого не увольняем и не ругаем. Наоборот, часто бывает такое, что «глаз замылился» и ты можешь не заметить какие-то риски. А новый человек это увидит и подскажет. Или предложит свежую идею.

Frag Lab – это не просто место, где сотрудник выполняет задачи и получает за это зарплату. Наш проект – это общее дело, и все участвуют в его развитию. Эгоцентричные люди, которые на первое место ставят только себя, долго с нами не работают. Обычно они уходят сами.

Отправляем на конференции за рубеж и каждый год повышаем зарплаты

Все, кто хочет у нас развиваться, могут это делать. Один сотрудник начинал у нас с должности джуниора (младшего разработчика. – Прим. ред.). Примерно за полтора года он стал старшим разработчиком. Но мы все же считаем, что лучше, когда сотрудник развивается постепенно и осваивает навыки на практике, поэтому путь от младшего до старшего специалиста во Frag Lab занимает в среднем пять лет.

Раз в год мы повышаем сотрудникам зарплаты на 5–10%. Мы стремимся к тому, чтобы сам проект хорошо зарабатывал, тогда люди будут получать от этого бонусы. Во Frag Lab надбавки разработчиков напрямую привязаны к прибыли от проекта, поэтому они заинтересованы в его успехе.

Нам важно, чтобы сотрудники постоянно улучшали свои навыки. Человек может сам попросить повышение до среднего или старшего разработчика, если чувствует, что готов к этому. Или попросить совета у менеджера: что нужно сделать для того, чтобы выйти на новый уровень. Менеджер проекта и наставник оценивают сотрудника и создают план развития – какие навыки нужно подтянуть, чему научиться. Когда сотрудник проходит все этапы плана, руководители решают, готов ли он к повышению, и если нет, продлевают план.

Когда сотрудник работает над собой и своими навыками, это, конечно, надо поощрять финансово. Сфера разработки игр в Украине очень узкая, все друг друга знают. Идет постоянная охота на специалистов. Поэтому мы стараемся не отставать от конкурентов в плане зарплат, позиций и условий работы.

Наши сотрудники регулярно проходят тренинги, курсы, лекции. Каждый год до 20 человек – разработчики и руководители проектов – ездят на конференцию в Кельн. Художники летали на крупную профессиональную конференцию на Мальте. Мы ищем самые крутые мероприятия, и ребята возвращаются оттуда с горящими глазами, с новым опытом и идеями.

У всех сотрудников уровень английского должен быть выше среднего: у нас есть курсы для тех, кто прошел испытательный срок. Они занимаются по часу дважды в неделю в рабочее время.

В офисе есть большая библиотека с профессиональной литературой и книгами по менеджменту. Любой может попросить заказать какие-то новые книги или оформить электронную подписку.

Раз в полгода HR встречается с каждым сотрудником наедине, чтобы понять, все ли у человека хорошо, нет ли у него проблем. Часто сотруднику просто нужно выговориться. На таких встречах все могут предложить любые идеи. Например, так мы купили в офис больше растений, организовали массаж, а почти все сладости – печенье, конфеты и другое – заменили овощами, фруктами и молочными продуктами.

Мы работаем в офисе мечты, дарим подарки детям сотрудников и устраиваем для них праздники

Недавно мы переехали в новый офис – в бизнес-центр «Венецианский», который расположен на территории Гидропарка, посередине Днепра. Этот трехэтажный особняк мы занимаем полностью. Из его окон открывается прекрасный вид на Киево-Печерскую лавру и «Родину-мать». На территории бизнес-центра есть собственный пляж, парковка на 65 мест, зарядка для электромобилей – все сотрудники могут пользоваться этим бесплатно.

Чтобы сделать ремонт в «Венецианском», мы нанимали профессионального дизайнера. Он реализовал наши идеи о том, как должен выглядеть идеальный офис: светлый, комфортный и безопасный. В нем достаточно места для работы, отдыха и общения с коллегами.

На каждом этаже у нас находятся кухни, где можно выпить кофе, перекусить и пообщаться с друзьями. А летом поставим там морозильную камеру с безлимитным мороженым.

В офисе много зеленых растений и пространства для переговоров и отдыха. Многие ребята ездят на работу на велосипедах, поэтому мы обустроили и душевые комнаты.

На третьем этаже есть большое помещение для тусовок, где люди отдыхают и общаются.

Мы хотим пригласить кейтеринг-компанию (компания, которая организовывает питание. – Прим. ред.), которая будут готовить для нас обеды прямо на территории бизнес-центра. Расходы на еду будем частично покрывать за счет компании.

Многие наши сотрудники работают бок о бок годами, дружат семьями, на корпоративы приходят со своими половинами. Некоторые даже купили себе квартиры в одном жилом комплексе и теперь живут рядом.

Иван Драгун, аналитик, работает в компании 13 лет:

За много лет формируется круг общения, который уже не хочется разрывать. С некоторыми коллегами я учился еще в университете, со многими мы работали в предыдущей компании. А в прошлом году к нам пришел новый человек, с которым, как оказалось, 15 лет назад мы работали вместе.

Мы заботимся друг о друге. На карантине доставляли всякие приятные мелочи каждому домой. Например, в апреле мы отмечали день рождения компании и в подарок прислали всем наборы с шампанским и конфетами.

Мы ведем «учет» детей наших сотрудников – у нас их 120. Для детей до 15 лет каждый год мы организовываем праздники: на День святого Николая и День защиты детей, например.

Каждому сотруднику на день рождения мы дарим хорошие подарки – в прошлом году это были крутые портативные зарядки и шоколадки. В этом году, скорее всего, будем дарить куртки. На профессиональные праздники шьем футболки и худи с нашим логотипом.

Дважды в год проводим большие, шумные и яркие корпоративы. Прошлый летний корпоратив мы провели, катаясь на яхтах в Гидропарке. Зимой это, как правило, вечеринки в элитных клубах Киева.

Фотограф: Владимир Герасимов

Хотите работать в этой компании?

Спасибо, ваш голос принят!

Благодарим вас за участие, но ваш голос уже был принят!

37 человек сказали, что хотят работать в Frag Lab

Статьи о Frag Lab:

Двенадцать деловых игр для тимбилдинга, которые понравятся вашей команде

«Опять идиотский тимбилдинг!» — слышите вы от недовольного сотрудника. Ну и ну. Если в головы вашим коллегам приходят такие мысли, никакой пользы от тимбилдинга не будет.

Тимбилдинг и деловые игры должны не только обучать полезным навыкам, но и приносить удовольствие. Они помогают участникам команды лучше узнать друг друга — кто как думает, работает, решает проблемы и развлекается.

Мы составили список из 12 деловых игр для тимбилдинга, которые не вызовут у ваших сотрудников недовольства — напротив, они вызывают желание играть в них снова и снова:

Быстрые деловые игры

 

1. Игра возможностей

Время: 5-6 минут
Количество участников: одна или несколько небольших групп
Инвентарь: любые предметы
Правила: это отличная пятиминутная деловая игра. Выдайте одному игроку из каждой группы случайный предмет. Игроки по очереди выходят вперед и показывают группе, как можно использовать этот предмет. Остальные участники должны угадать, что именно показывает игрок. Показывать следует молча. Варианты использования должны быть максимально нестандартными.

Цель: эта игра включает творческую жилку и учит креативному мышлению.

2. Плюсы и минусы

Время: 5-6 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: не нужен
Правила: игрок A рассказывает игроку Б какой-то неприятный эпизод из своего прошлого (из личной жизни или с работы). Это должно быть событие, произошедшее на самом деле. Затем игрок A снова рассказывает об этом событии, но говорит только о его положительных сторонах. Игрок Б помогает найти позитивную сторону неприятной ситуации. После этого игроки меняются ролями.

Цель: участники вместе учатся переосмысливать негативный опыт, извлекая из него ценные уроки.

3. Смешение целей

Время: 1-2 минуты
Количество участников: любое
Инвентарь: не нужен
Правила: отличная командная офисная игра, которая не отнимет много времени. Прежде чем провести собрание, попросите каждого участника игры обойти коллег и рассказать, чем они собираются поделиться на собрании, как можно большему количеству людей. Если хотите, можете назначить приз тому игроку, который расскажет о своих планах максимальному числу людей, и тому, кто успешно изложит то, о чем рассказывал коллегам до собрания.

Цель: этот вариант тимбилдинга повышает эффективность собраний и заставляет участников заранее обдумать, что они собираются говорить, а не что хотят услышать.

Деловые игры на открытом воздухе

 

4. Охота за сокровищами

Время: 1 час и более
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: ручка и бумага
Правила: разбейте команду на группы из двух или более человек. Составьте список разных дурацких заданий для каждой группы. Например, сделать селфи с незнакомым человеком, сделать снимок здания или объекта вблизи офиса и т. п. Дайте каждой группе список и не забудьте назначить срок, к которому они должны выполнить все задания. Побеждает группа, которая справится с заданиями быстрее всех. (Если хотите, можете создать собственную систему подсчета очков в соответствии со сложностью заданий.)

Цель: это отличное упражнение на развитие командного духа. Оно поможет временно разбить привычные компании и побудит сотрудничать с коллегами из других команд и отделов. Вы заметите, что управление командой проекта после этого станет проще.

*Любопытный факт: в Wrike мы играли в охоту за сокровищами, используя собственный инструмент для отслеживания выполнения заданий. 

5. Клубок

Время: 15-30 минут
Количество участников: 8-20 человек
Инвентарь: не нужен
Правила: поставьте всех участников в круг плечом к плечу и лицом в центр круга. Попросите всех протянуть правую руку и взять за руку кого-нибудь, кто стоит напротив. Затем попросите их протянуть левую руку и взять за руку другого случайного человека. За определенное время команда должна распутать этот клубок, не разжимая рук. Если группа слишком велика, организуйте несколько кругов поменьше и предложите им соревноваться друг с другом на скорость.

Цель: для успеха в этой игре очень важны навыки общения и командной работы. И после нее участникам будет что обсудить на досуге.

6. Идеальный квадрат

Время: 15-30 минут
Количество участников: 5-20 человек
Инвентарь: длинный кусок веревки, связанный концами, и повязка на глаза для каждого участника
Правила: поставьте сотрудников в круг и дайте им в руки веревку. Попросите каждого завязать себе глаза и положить веревку на пол. Затем попросите всех отойти от веревки на небольшое расстояние. Далее попросите снова вернуться к веревке и постараться уложить ее ровным квадратом, не снимая повязки с глаз. Чтобы сделать игру интереснее, ограничьте время выполнения задания. Чтобы усложнить задачу, попросите некоторых участников команды не разговаривать.

Цель: игра помогает улучшить навыки общения и руководства. Попросив некоторых участников команды молчать всю игру, вы тренируете умение доверять, позволяя участникам команды вести друг друга в нужном направлении.

Вам понравилась эта статья? У нас таких много? Подпишитесь на рассылку новостей, чтобы ежедневно получать советы по повышению эффективности и укреплению сотрудничества.

7. Минное поле

Время: 15-30 минут
Количество участников: 4-10 человек (четное количество)
Инвентарь: различные небольшие предметы, несколько повязок на глаза
Правила: найдите открытое пространство (например, пустую парковку или парк). Хаотично разложите на земле принесенные с собой предметы (конусы, мячи, бутылки и т. п.). Разбейте участников на пары и попросите одного игрока из каждой пары завязать себе глаза. Второй игрок должен провести своего напарника из одного конца «минного поля» в другой так, чтобы не задеть ни одну мину, используя при этом только устные указания. Участник с завязанными глазами не должен произносить ни слова. Чтобы усложнить задачу, определите маршруты, по которым должен двигаться участник с завязанными глазами.

Цель: эта игра рассчитана на тренировку доверия, навыков общения и умения слушать. В нее можно отлично поиграть на пляже.

8. Яйцепад

Время: 1-2 часа
Количество участников: две или несколько небольших групп
Инвентарь: различные предметы офисного обихода
Правила: разбейте команду на группы по 3-5 человек и дайте каждой группе по одному сырому яйцу. Сложите вместе все принесенные предметы. Дайте участникам 15-30 минут, чтобы они собрали из имеющихся предметов защитную упаковку, которая позволит яйцу не разбиться при падении. Можно взять, например, такие предметы: скотч, карандаши, соломинки, пластиковые столовые приборы, упаковочный материал, газеты, резинки. Когда время истечет, сбросьте яйца в сделанной командами защитной упаковке со второго или третьего этажа — проверьте, которое из них переживет этот Яйпокалипсис.

Цель: это классическая увлекательная (и не самая аккуратная) командная игра. Объединяет членов группы, используя командную работу и умение решать задачи. Чем больше людей участвуют в этом яичном беспределе, тем интереснее! И не забудьте запасти побольше яиц — на случай, если часть из них разобьются при создании упаковки.

Игры для налаживания отношений

9. Пазловый бартер

Время: 1-2 часа
Количество участников: четыре небольшие группы или более
Инвентарь: по одному пазлу для каждой группы
Правила: попросите участников разбиться на небольшие группы с равным числом игроков. Дайте каждой группе по одному пазлу одинаковой сложности. Цель в том, чтобы собрать пазл быстрее остальных групп. Но! Часть кусочков каждого пазла находится у другой группы. И каждая группа должна решить, как их получить — переговорами, торговлей, обменом членами команды и т. п. Что бы ни решили участники, решение должно приниматься сообща.

Цель: эта игра тренирует умение решать задачи и навыки лидерства. Некоторые игроки более активны, другие остаются в стороне, но важно помнить, что каждое решение группы нужно согласовать со всеми ее участниками.

10. Верю — не верю

Время: 10-15 минут
Количество участников: пять или более человек
Инвентарь: не нужен
Правила: попросите участников сесть в круг лицом друг к другу. Каждый должен вспомнить три правдивых факта о себе и придумать один ложный. Ложь при этом должна выглядеть правдиво. Затем попросите по очереди рассказать три правдивых и один ложный факты в произвольном порядке, не говоря, какой из фактов неверен. После рассказа одного участника остальные должны угадать, какой из фактов — ложный.

Цель: отличная игра для налаживания контакта, особенно для недавно сформированных команд. Она помогает не делать скоропалительных выводов о коллегах и дает интровертам возможность рассказать кое-что о себе.

11. Рисование вслепую

Время: 10-15 минут
Количество участников: два или более
Инвентарь: картинка, ручка и бумага
Правила: разбейте участников на группы по два человека. Рассадите группы так, чтобы их участники сидели спиной друг к другу. Дайте одному члену группы ручку и бумагу, а другому — картинку. Участник, держащий картинку, должен описать ее своему напарнику, не говоря напрямую, что там изображено. Например, если на картинке изображен червяк в яблоке, не говорите: «Нарисуй яблоко с червяком». Человек с бумагой и ручкой должен нарисовать то, что, по его мнению, изображено на картинке согласно описанию напарника. Задайте время игры: 10-15 минут.

Цель: эта игра тренирует навыки общения и учит интерпретировать информацию. Когда рисунок готов, всегда интересно посмотреть, как рисующий понял описания своего напарника.

12. Что лучше?

Время: 15-20 минут
Количество участников: любое
Инвентарь: четыре или более предметов
Правила: выберите четыре или более различных предметов (или одинаковых предметов, которые выглядят по-разному). Разбейте участников на группы с равным количеством человек. Придумайте ситуацию, в которой каждая группа должна решить задачу, используя только имеющиеся предметы. Это может быть что угодно — от «вы попали на необитаемый остров» до «вам нужно спасти мир от Годзиллы». Попросите, чтобы каждая группа выстроила предметы по их полезности в каждой конкретной ситуации и объяснила свой выбор.

Цель: эта игра стимулирует воображение при решении задач. Важно не придумывать слишком простые ситуации, иначе будет очевидно, какие предметы окажутся полезнее других.

У вас есть в запасе деловые игры, которых нет в этом списке? Расскажите о них в комментариях!

И, конечно, прекрасный способ улучшить управление командой проекта — использовать удобный софт для совместной работы. Система управления проектами Wrike помогает командам легко обмениваться документами и новостями по проекту, координировать свои усилия и отчитываться о проделанной работе.

Что происходит с российским геймдевом и где искать работу новичкам — ответы экспертов индустрии

Недавно разразился скандал с отечественной игрой Atomic Heart. Ее трейлеры собирали по 500 миллионов просмотров на YouTube, что нечасто бывает с играми из России, а затем вышла статья с анонимными сообщениями разработчиков. Они сообщили о жестоком руководстве студии и постоянном увольнении разработчиков. Мы связались с экспертами из российского геймдева, преподавателями и партнерами магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр», и спросили у них, может ли информация об Atomic Heart быть достоверной и как новичкам в индустрии избежать подобных проблем.

Жесткое обращение с сотрудниками в индустрии редкость или норма? Ведь существуют те же кранчи (цикл переработок во время разработки, особенно частый ближе к релизу).

Сергей Гимельрейх​, гейм-дизайнер, сооснователь образовательного проекта по созданию игр «Манжеты ГД», куратор креативного пространства Индикатор:

Я сталкивался с подобным отношением, не буду отрицать. Вряд ли это представлено в большом количестве студий и в такой жесткой форме – нормой это не назовешь. Хорошо, что подобные случаи выводят в публичное пространство. Всё-таки игровая индустрия основана на творчестве, и позитивное человеческое отношение к сотрудникам — основа создания комфортной творческой среды.

Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:

Если подобные ситуации и имеют место быть, то это скорее исключение, чем правило. Сейчас рынок труда в IT в целом, не только в геймдеве, — это рынок соискателя, а не работодателя. И вести подобную политику компаниям, замахивающимся на высокий уровень выпускаемого продукта, — непозволительная роскошь. Любой выпускаемый на рынок продукт – это труд команды, а не некоторого эфемерного юридического лица, и если с сотрудниками обращаться плохо, то не будет команды, а не будет команды — не будет и продукта.

Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:

У самостоятельных инди-разработчиков, меня и моих друзей, которые в одиночку делают и публикуют проекты, — кранчи вообще перманентны, но они нам даже в радость – иногда просто не можем остановиться творить. Иногда это доходит до таких нервных истощений, что начинают седеть волосы и выпадать ногти. И это не метафора — такое было. Игровая разработка — это, конечно, творческий процесс, и если перерабатывающие авторы Atomic Heart относятся к детищу с трепетом и страстью, то кранчи для них не должны были быть проблемой.

Atomic Heart. Источник: mundfish.com

Есть вероятность, что в России начнут делать действительные успешные AAA проекты? Ведь наши разработчики так успешны на мобильном рынке. Чего не хватает для больших релизов вроде Atomic Heart?

Эдуард Александров, преподаватель программы «Технологии и разработки компьютерных игр», разработчик с десятилетним стажем:

Вероятность есть, но небольшая. Проблема здесь скорее носит системный характер, то есть, чтобы делать свои игры AAA-класса, нужны студии, которые имеют за плечами опыт подобных проектов, нужны инвестиции, нужна работа с игровым комьюнити, нужны IP. Создание всего этого с нуля требует большого количества времени и сил. Путь аутсорса и работы с готовыми IP проще и выгоднее с точки зрения бизнеса, и с этой точки зрения в России есть вполне успешные проекты AA-класса.

Сергей Гильмерейх, гейм-дизайнер, сооснователь образовательного проекта по созданию игр «Манжеты ГД», куратор креативного пространства Индикатор:

Важно понять, что в нашей стране на разработку игр выделяют очень скромные бюджеты, которые даже на десятую долю не приближаются к стоимости разработки ААА-тайтлов. Причина, возможно, в страхе вложения денег в долгий проект или в стереотипном поведении российских инвесторов, предпочитающих «быстрые» деньги. Для создания студии, которая сможет делать качественные игры ААА-уровня, требуются годы, к тому же есть шанс, что первый проект после запуска может и не «полететь», а студию стоит поддерживать дальше, чтобы накапливать опыт и пробовать ещё. Это требует очень много денег и времени. Я думаю, постепенно крупные студии, которые сегодня уверенно зарабатывают на том же мобильном рынке, будут пробовать себя на других платформах. Возможно, мы ещё увидим большие тайтлы от российских разработчиков, но это произойдет не в ближайшие пару лет.

Где молодым специалистам лучше всего искать работу? Знакомые, HeadHunter или мониторить любимые студии?

Екатерина Петухова, старший менеджер по персоналу в Wargaming St. Petersburg:

Все варианты хороши. Только не нужно со всех сторон атаковать компанию, в которую хотите устроится. Выберете направление для развития и работайте. Не надо откликаться на все вакансии подряд и писать в сопроводительных письмах: «Откликаюсь на вакансию специалиста по тестированию, так как это самый легкий способ попасть в игровую индустрию. Дальше хочу развиваться как программист или гейм-дизайнер».

Всегда приятно получать резюме на почту, которая указана в вакансиях на нашем сайте. Это показывает заинтересованность именно в нашей компании и то, что кандидат потратил время и откликнулся не через рабочий сайт.

Мониторьте стажировки в различных компаниях, ведь это отличный способ попасть на работу без опыта.

Александр Мясищев, исполнительный директор компании Nival:

Если говорить о состоявшихся специалистах определенного профиля (программисты, CG-художники, моделлеры и т.д), то проще всего искать работу через профильные ресурсы. Выкладывайте свои работы на GitHub и ArtStation, заводите знакомства с коллегами, следите за вакансиями на сайтах компаний, которые вам интересны. Если же хочется попасть в индустрию любой ценой, но нет наработанных навыков, проще всего попасть через стажировки и позиции, где достаточно здравого смысла, адекватности и желания учиться — тестировщики, специалисты по работе с комьюнити, техподдержка. Почти все компании имеют программы стажировки, которые позволят зацепиться, а дальше все зависит от вас.

Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:

Знакомые – это всегда хорошо, ведь это почти гарантированная рекомендация работодателю о вас, но все зависит от целей соискателя. Если хотите просто устроиться на работу чтобы попасть в индустрию, то хороши любые подворачивающиеся под руку способы, недостатка в вакансиях сейчас явно нет. Если есть желание повыбирать внутри индустрии, то тут тоже большой выбор инструментов: сообщества в Telegram ( https://t.me/gamedevjob и https://t.me/devjobs ), сообщества в соцсетях, LinkedIn, сайты студий, огромная масса профильных мероприятий вроде DevGamm, WhiteNights, CG Event, на которых всегда размещаются вакансии.

Какие команды следует точно избегать при выборе работы? На какие стоп-сигналы нужно реагировать, чтобы не потратить время и силы впустую?

Екатерина Петухова, старший менеджер по персоналу в Wargaming St. Petersburg:

На собеседованиях и на личных беседах задавайте вопросы про то, как вас будут вводить в работу, как будут ставиться задачи и как будут контролировать их выполнение, какие будут критерии прохождения испытательного срока. Чаще всего на таких встречах присутствует руководитель, посмотрите, насколько вам будет комфортно работать с этим человеком. Обращайте внимание на свои личные ощущения, ведь вам в этом коллективе проводить большую часть дня.

Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:

Точно стоит обходить стороной те команды, которые предлагают работать за процент с продаж, без зарплаты. Таких амбициозных вакансий очень много в разных группах по игровой разработке в социальных сетях. Если вы хотите делать игру в команде, то лучше ищите напарников среди друзей. Создание игры – это довольно интимный процесс. И если вы свяжетесь с людьми, которые не понимают вашего темперамента или не разделяют ваши ценности, едва ли вы сработаетесь.

Как выбрать свое место в команде и понять, за что ты хочешь отвечать в процессе разработки?

Александр Мясищев, исполнительный директор компании Nival:

Это один из самых сложных вопросов, которые встают перед специалистами в процессе роста. В большинстве компаний зону ответственности явно определяют в рамках процессов и должности, на которой находится специалист. Но иногда есть возможность попробовать свои силы и взять на себя больше. Главное – помнить, что полномочия — это не только возможность руководить и отдавать команды, но и ответственность за результат, умение слушать и слышать пожелания коллег и находить эффективный и разумный компромисс.

DevGamm

Андрей Карсаков, руководитель магистерской программы «Технологии и разработки компьютерных игр» Университета ИТМО:

Это понять можно только экспериментальным путем. Кто-то понимает в процессе обучения, какие процессы в рамках пайплайна ему интересны, кто-то понимает свое предназначение только проработав в компании какое-то время. Но мне кажется, что вместо того, чтобы менять каждые три месяца работу, можно просто попробовать сделать свою собственную игру от начала до конца. Благо сейчас доступно огромное количество инструментов и обучающих материалов для этого. И уже в процессе или по результату будет понятно, к чему душа лежит больше, на что хочется больше тратить времени, а что не нравится совсем. Но есть серьезный минус в этом подходе: навыков работы в команде вам не получить.

Александр Хорошавин, независимый соло-фулстек-разработчик игр, преподаватель Unity и C# в Digital Banana, куратор образовательной программы «Технологии разработки компьютерных игр»:

Я бы посоветовал по возможности пробовать себя в первую очередь в роли инди-разработчика: при достаточной усидчивости это может приносить неплохой пассивный доход. Устроится в геймдев-компанию всегда можно успеть (тем более, если у вас уже будут собственные проекты), а вот идейность и запал постепенно уходят с возрастом. К тому же я думаю, что большинство людей, заинтересованных в разработке игр, представляют сам процесс разработки в духе «секс, наркотики и рок-н-ролл». Если пойти работать в компанию, то такого точно не будет. А вот если будете сами развиваться и выпускать собственные качественные игры, то будет.

Перейти к содержанию

6 шагов к созданию собственных видеоигр (Руководство для начинающих на 2021 год)


Вы хотите узнать, как стать игровым дизайнером?

Пожалуйста, не читайте это насмешливым тоном; вы действительно хотите разрабатывать игры, и со временем вы добьетесь этого.

Это руководство разработано, чтобы помочь вам принимать обоснованные решения относительно вашего образования и карьеры на пути к тому, чтобы стать дизайнером видеоигр.

Вы узнаете о:

  • Различия между геймдизайном и разработкой игр
  • Карьерный путь
  • Ваше образование
  • Стаж работы
  • Процесс приема на работу
  • Повышение по службе и продвижение по службе

Это руководство можно прочитать от начала до конца, или вы можете погрузиться в то, что кажется вам наиболее важным.

Создание игр — это круто, но при этом конкурентоспособно


Дизайн видеоигр — это конкурентный бизнес, и для того, чтобы занять позицию младшего дизайнера, вам нужно поставить себя выше остальных.

Ознакомьтесь с разделами об опыте работы и образовании, чтобы узнать, как сделать свое резюме преимуществом, а затем прочтите о процессе найма, чтобы точно узнать, чего вы можете ожидать на пути к получению первой работы.

Геймдизайн может показаться трудным делом, и это может быть так, но с правильным преимуществом у вас не будет проблем с тем, чтобы превзойти конкурентов.

Итак, приступим!

Степени игрового дизайна различаются в зависимости от учреждения, но есть общие элементы для всех курсов игрового дизайна:

Как стать дизайнером видеоигр? Выполните следующие шесть шагов:

  1. Познакомьтесь с игровым дизайном
  2. Получить образование (найти качественное обучение)
  3. Начните создавать свое портфолио игрового дизайна
  4. Получите стажировку по игровому дизайну (или станьте волонтером)
  5. Подать заявку на вакансию игрового дизайнера
  6. Сокрушите процесс приема на работу (просмотры и собеседования)

Дизайн видеоигр и разработка игр


Прежде всего, нам нужно поговорить о разнице между игровым дизайном и разработкой игр.

Эти два понятия часто используются как синонимы, но это два разных карьерных пути.

Игровой дизайн часто включает создание:

  • новые игровые концепции
  • механика
  • сюжетные линии

Разработка игр обычно относится к созданию игр, от анимации до программирования движка.

Это немного похоже на разницу между водителем автомобиля и инженером, который его строит.

Дизайнеры и разработчики нужны друг другу

Задачи друг без друга бесполезны (какой смысл уметь водить машину, если машины никто не делает), поэтому для создания функционального транспортного средства нужны оба.

В этом примере драйвер будет проектировщиком, а инженер — разработчиком.

Работа водителя / дизайнера бессмысленна, если некому проектировать машину или разрабатывать игру.

И нет никакого смысла в том, чтобы разработчик / инженер создавал что-то, что никто не собирается использовать.

Вы всегда должны помнить, что оба они одинаково важны в общем процессе создания игр.

Однако, хотя эти две роли представляют собой разные карьерные пути, они постоянно дополняют друг друга.

Дизайнер дает информацию и указания разработчику, а разработчик отвечает своими улучшениями в игре.

Они оба нужны друг другу, чтобы разработать лучшую игру. И по этой причине хорошо иметь четкое представление о карьерном пути, отличном от того, который вы выбрали.

Подходит ли вам карьера в видеоиграх?

Пути в игровую индустрию


Таким образом, вы можете видеть, что эти два аспекта тонко отличаются, но на самом деле это два разных пути в игровой индустрии.

То, что вы решите сделать в своей карьере, будет зависеть от ваших талантов и интересов, но вам все равно нужно хорошее понимание того, что делает другой карьерный путь, чтобы стать лучше, чем вы можете.

Это руководство посвящено игровому дизайну, так что давайте перейдем к нему.

Говоря об игровом дизайне


Одна из самых важных вещей, которую может сделать начинающий гейм-дизайнер, — это говорить о дизайне.

Вы, вероятно, уже много говорите о плохом дизайне, если вы фанат видеоигр, но гораздо сложнее говорить о хорошем дизайне, потому что иногда дизайн настолько хорош, что вы не замечаете его.

Этот раздел посвящен тому, чтобы научиться говорить о дизайне проницательно и полезно, и он станет жизненно важным навыком — как для собеседований, так и для объяснения своих идей команде дизайнеров и разработчиков.

Говоря о плохом дизайне

Как я уже сказал, говорить о плохом дизайне легко; мы все делаем это постоянно.

Подумайте об игре, которая вам не нравится.

Давай, сделай это.

Теперь, когда вы хотите стать дизайнером, недостаточно просто подумать: «Мне не нравится эта игра», вам нужно подумать, почему она вам не нравится.

Начнем с того, что это может быть простая причина, например «персонаж X скучный».

Но почему они скучные?

Продолжайте задавать вопросы, пока вы не перестанете спрашивать, и вы найдете корень проблемы.

Теперь вы определили, что сделали неправильно, не менее важно определить, как это можно исправить.

Исправление плохого дизайна видеоигр

Исправление плохого дизайна игры — это своего рода тот же процесс, что и определение плохого дизайна, но с обратной стороны.

Подумайте, как вы решите основную проблему с игрой.

Возможно, вам не нравилось удерживать X, чтобы бежать.

Итак, вы бы хотели это исправить — но как это повлияет на следующий слой?

Продолжайте совершенствовать цепочку, сглаживая петли, пока не решите, что «исправили» игру до более приемлемого состояния. Затем, запомнив, что вы изменили и зачем, подумайте, что еще нужно исправить.

Иногда речь идет больше о небольших изменениях, чем о больших, и экспериментах с небольшими изменениями и буквально меняющими правила игры.

Говоря о хорошем дизайне

О хорошем дизайне часто труднее говорить, потому что гораздо сложнее определить, почему вам что-то нравится, чем определить, что действует вам на нервы.

Размышление о хорошем дизайне часто начинается с чувства; Мне нравится эта игра, мне нравится этот персонаж, эта механика работает хорошо.

Затем, когда вы начнете определять, что делает хорошую игру отличной, вы можете копать глубже.

Возьмем, к примеру, механику — если вы думаете, что конкретная механика работает хорошо, почему она работает хорошо?

Возможно, вы рисуете пробел, но легче снова подумать об изменении — что произойдет, если вы замените его другим механиком?

Это должно помочь вам определить, что нужно для того, чтобы сделать игру хорошей.

Но зачем они это сделали?

Считаете ли вы, что выбор дизайна хорош или плох, полезно задуматься о том, почему дизайнер сделал этот выбор.

Это особенно важно при неудачном выборе дизайна — почему дизайнер не сделал лучший выбор?

Возможно, это было ограничение, возможно, они думали, что это хорошая идея, учитывая другие ограничения.

Это поможет вам рассказать о том, почему дизайнеры сделали такой выбор и что бы вы сделали по-другому, но также даст вам представление о том, как это будет, когда вы сами станете игровым дизайнером.

Обзор карьерного пути



Я бы солгал, если бы сказал, что есть один путь в индустрию геймдизайнера, потому что существует так много способов сделать это, я даже не могу их всех сосчитать.

Есть более распространенные способы стать гейм-дизайнером и более малоизвестные корни.

Например, дизайнером я должен был стать:

  1. Получение степени в области искусственного интеллекта (думаю, роботы пытаются читать и понимать, это был мой диссертационный проект),
  2. Обучение ведению бизнеса
  3. Открытие собственной студии

Сейчас я консультант-дизайнер.

Другие люди выбирают более традиционный путь, изучая курсы гейм-дизайна в колледже и проходя стажировки целиком, прежде чем получить должность младшего дизайнера в крупной игровой компании.

Наиболее распространенный маршрут включает:

  • Курсы и специализации, связанные с игровым дизайном в колледже
  • Прохождение практики и опыт работы
  • Обеспечение должности в крупной, устоявшейся компании (перед тем, как продолжить карьеру)

Карьерный рост гейм-дизайнера от младшего игрового дизайнера включает:

  • Стать старшим дизайнером
  • Стать ведущим дизайнером проекта
  • Создание собственной консультации (где вы помогаете другим компаниям, помогая им с элементами дизайна)
  • Или создайте собственную студию!

Если конечный результат для вас — игровой дизайн, есть несколько способов добраться сюда.

В этом руководстве рассматривается наиболее распространенный маршрут, но не забывайте подключаться к сети и пробовать другие пути, потому что вы никогда не знаете точно, что находится за каждым углом.

Получение отличного образования


Невозможно переоценить то, что поступление в лучший колледж определенно может помочь вашей карьере; в более авторитетных колледжах часто бывает:

  • Дополнительные ссылки на промышленность
  • Больше сетевых возможностей
  • Может даже устроить вам стажировку или две

Вам не обязательно учиться в школе Лиги плюща, но если вы застряли перед выбором из двух школ дизайна игр, выберите ту, которая имеет лучшую репутацию.

  • Информатика
  • Игровой дизайн
  • Практическое программирование
  • Математика
  • Логика

Вам может быть интересно, почему я только один раз упомянул слово «игра» в списке тем в области игрового дизайна — это восходит к тому, что я говорил ранее о взаимодействии между дизайнером и разработчиком.

Чтобы быть хорошим дизайнером, вам нужно понимать, с чем работают ваши разработчики, поэтому вы проектируете в соответствии с их спецификациями.

Давайте рассмотрим каждую из тем по очереди.

Компьютерные науки



Грубо говоря, информатика — это все о том, как работают компьютеры и почему они работают; от оборудования до программного обеспечения и всего, что между ними.

Вы узнаете о:

  • операционные системы
  • методологии программирования
  • алгоритмов
  • ввод / вывод
  • между прочим

Изучение ограничений, в которых работают компьютеры, придаст вам направление проектирования — и вы не начнете требовать от своих разработчиков невозможных вещей.

Игровой дизайн



Возможно, самая важная часть курса игрового дизайна — это собственно разработка игр.

Вы узнаете о:

  • механика
  • игровая логика
  • раскадровка
  • состав конструкции
  • , как подготовить всю документацию, которая потребуется от вас команде дизайнеров (документы игрового дизайна, профили персонажей, я мог бы продолжить…!)

Это касается не только практического игрового дизайна, но и администрирования процесса, а также того, чтобы сделать вас ценной частью команды с первого дня.

Программирование



Время от времени дизайнера могут попросить встать на место разработчика и выполнить простые задачи кодирования, чтобы игра работала более плавно.

Этот переход между ролями должен быть плавным как для вас, так и для компании, и курсы программирования помогут сделать это именно так.

От алгоритмов до циклов for — вы будете знать все о том, как заставить компьютер делать то, что вы хотите.

Математика и логика



Формальная логика — это что-то вроде зверя (X истинно тогда и только тогда, когда Y ложно, а Y истинно тогда и только тогда, когда…), но, к сожалению, это то, с чем вам нужно разобраться, потому что это составляет единое целое. Намного легче определить свои идеи о дизайне механики (вы знаете, все, что вы узнали в своем курсе игрового дизайна).

Математика похожа; возможность рассчитать маршрут между двумя точками может показаться бессмысленной, пока вы не посмотрите в контексте программирования вражеского ИИ для поиска игрока.

Другие занятия в колледже


Колледж должен, прежде всего, доставлять удовольствие, но это не значит, что вы не должны сочетать веселье с обогащающим опытом, который может помочь в вашей карьере.

Любите музыку?

Пройдите формальный курс композиции и научитесь писать музыку — играм всегда нужны саундтреки, и способность давать советы по этому элементу сделает вас более ценным игровым дизайнером.

То же самое можно сказать и о других творческих классах и обо всем, что развивает лидерские и бизнес-навыки.

Стаж работы

Последнее, о чем вы должны подумать во время учебы в колледже (и я знаю, что уже дал вам много поводов для размышлений), это стажировка и опыт работы.

Если вы заранее продумаете, как вы проведете лето, это значит, что оно не будет потраченным зря на пути к карьере вашей мечты.

Работодатели действительно ищут студентов с опытом работы в отрасли, поэтому получение хотя бы одного места в рамках вашей степени или в течение лета — стоящая задача, какой бы сложной она ни была.

Как найти стажировку



Существует множество веб-сайтов, начиная со Списка Крейга и заканчивая специально созданными сайтами поиска работы, где работодатели могут перечислить возможности стажировки и получения опыта работы.

На большинстве этих сайтов работодатель платит за размещение вакансии, так что вы можете просматривать вакансии бесплатно.

Если вы живете недалеко от города, отправляйте резюме в любые местные студии.

Если вы живете немного подальше, предложите поработать на расстоянии.

Прежде всего, проявите настойчивость.

Вы получите много писем с отказом.

К сожалению, это все часть процесса. В конце концов, ты что-нибудь найдешь, а если не найдешь, всегда будет следующее лето!

Будьте осторожны, чтобы вам не заплатили за вашу работу; хотя обычно работодатели оплачивают только расходы своих стажеров, не забудьте попытаться договориться о сделке по заработной плате вне компании.

Это означает, что вы сможете прокормить себя летом и позволить себе жить рядом со студией, в которой вы работаете.

Процесс найма


В двух словах:

  • Составление резюме и сопроводительного письма
  • Первичные показы
  • Телефонные интервью
  • Техническое интервью
  • Заключительное интервью
  • Ваша первая работа (включая ваш первый день)
  • Подписание договора
  • Ваш первый день
  • Получение повышения

Путь к карьере гейм-дизайнера не заканчивается школой; очень редко люди сразу же заканчивают колледж и легко попадают на роль дизайнера в большой студии.

Большинство должно применяться на многих должностях в разных студиях, и быть готовым довольствоваться студией, которая, возможно, вам не нравится.

Получение работы само по себе — это многоэтапный процесс (редко люди нанимают на основе одного собеседования), со многими типами собеседований и оценок для проверки вашего характера.

Составление резюме и сопроводительного письма

Ваше резюме должно включать в себя краткий обзор вашего профессионального и академического опыта, а интервьюер должен пожелать прочитать ваше сопроводительное письмо.

Как написать хорошее резюме выходит за рамки этого руководства, но в Интернете есть множество руководств.

Как правило, на первом месте должен стоять ваш соответствующий опыт работы, за ним следует ваше образование, а затем раздел «другие навыки» (где вы должны указать навыки лидерства и т. Д.).

Сопроводительное письмо сопровождает резюме и объясняет, кто вы и почему вы идеально подходите для этой работы.

Говорите кратко, но проявляйте энтузиазм, проявляйте энтузиазм и понимание отрасли.

Первичные показы

«Отбор» относится к процессу, который отсеивает менее подготовленных или менее готовых к определенной роли.

Обычно они включают в себя тесты на способности к математике или программированию, возможно, несколько письменных вопросов (например, небольшой фрагмент дизайнерской работы) и всегда включают отправку резюме и сопроводительного письма.

Вы, вероятно, пройдете через много просмотров в своей карьере, и в них есть сноровка; вы можете практиковать множество примеров бесплатно в Интернете.

Телефонные интервью

Некоторые компании, особенно расположенные далеко от вас, могут использовать систему телефонных интервью.

Относитесь к нему точно так же, как к «настоящему» собеседованию, вплоть до наряда (это поможет вам правильно настроиться).

Технические интервью

Технические интервью — безусловно, самый распространенный вид интервью в отрасли.

Они предназначены для дальнейшего тестирования ваших технических навыков, чтобы определить, достаточно ли вы квалифицированы для работы.

Опять же, прохождение технического собеседования требует определенных навыков; будьте позитивны, но не хвастайтесь и не бойтесь обращаться за помощью, если она вам нужна (или за разъяснениями, если вопрос неясен).

Заключительное интервью


Если вы дойдете до финального собеседования, то можно поздравить вас; попасть на финальное собеседование сложно и само по себе достойно празднования.

На финальном собеседовании обычно выбирают между вами и несколькими другими кандидатами.

Будьте увлечены, легкомысленны и профессиональны, и все будет в порядке!

Ваша первая работа (включая ваш первый день)


Итак, вы пошли на последнее собеседование и закончили его — вам позвонили и сказали, что вы получили работу.

Поздравляем! …Что теперь?

Подписание договора


Ваша работа должна заключить с вами контракт (если они этого не сделают, вынудите их заключить контракт), который вам нужно будет подписать до начала работы.

Контракты должны содержать ваши условия:

  • Работа
  • Ваша зарплата
  • Все, на что вы имеете право (например, отпуск и бонусы)

Внимательно прочтите договор перед его подписанием.

Неразглашение и интеллектуальная собственность

Большинство компаний заставят вас подписать соглашение о неразглашении (NDA) и документ о праве собственности на интеллектуальную собственность.

Обычно вам не разрешают рассказывать подробности о своей работе посторонним, а любые идеи, которые вы придумали, чтобы вернуться в собственность компании.

Не беспокойтесь об этом слишком сильно — пока ваше имя указано в титрах, вы сможете использовать работу как часть портфолио (только сначала обязательно спросите разрешение!).

Ваш первый день


Вы подписали контракт и пришли вовремя в первый день, но чего вам ожидать?

Что ж, первый день часто является упражнением в привыкании к работе компании; не ожидайте, что в первый же день у вас появятся новые игровые идеи!

Когда вы привыкнете к компании и работе команды, в которой вы работаете, вас часто будут просить начать с чтения документации других людей и внесения предложений по игровому процессу или сюжету.

Это поможет вам привыкнуть к документации, а также побудить вас поделиться своими идеями.

Вас постепенно будут просить вносить все больше и больше в разные проекты, в зависимости от того, что им нужно.

Сеть и соединения

Пожалуй, один из самых важных навыков, которые вы приобретете на работе, — это работа в сети (и я не имею в виду это в смысле компьютерных сетей!).

Умение разговаривать с людьми за пределами вашей команды — бесценный навык, который поможет вам продвинуться по карьерной лестнице.

Никогда не знаешь, с кем поговоришь дальше, кто может знать о вакансии или шансе на перемены.

Вы всегда должны быть подготовлены к сеансу работы в сети — никому не нужен номер телефона на обрывке бумаги, поэтому обязательно возьмите с собой визитные карточки.

Они не должны быть дорогими, чтобы выглядеть профессионально, и вы можете поэкспериментировать с цветом и формой, чтобы они выделялись.

Знайте, о чем вы хотите поговорить с людьми, например о любых вакансиях, о которых они могут знать.

Подготовьте презентацию о себе, включая название должности и то, чем вы занимаетесь, чтобы представление прошло более гладко.

Повышение по службе


После того, как вы получите работу, следующее, что вас, вероятно, заинтересует, — это повышение по службе.

Продвижение по службе приносит не только большую зарплату и больше льгот, но также помогает вам профессионально развиваться, давая вам больше шансов использовать свои навыки и изучить новые.

Существует множество способов продвижения по пути геймдизайна.

Некоторые связаны с восхождением по цепочке власти, другие — с переходом в совершенно разные отделы.

Вы можете взять на себя большую ответственность и авторитет в команде, с которой вы в настоящее время работаете.

Это может принять форму того, что вы будете продвинуты на должность старшего дизайнера или даже на роль ведущего дизайнера в дальнейшем в вашей карьере.

Ведущие дизайнеры видеоигр часто несут ответственность за один проект за раз, тогда как у старшего дизайнера есть обзор нескольких проектов, за которые они несут ответственность.

Другие продвижения по карьерной лестнице могут включать в себя перемещение студии или даже открытие собственной и продвижение себя! Никогда не закрывайте уши и не упускайте возможности, поскольку это может быть именно то, что вы ищете.

Как попасть в игровую индустрию



Вот несколько полезных способов продвинуть вашу карьеру в постоянную работу по разработке игр.

Разместите свою работу на досках обсуждений


Публикация в Интернете — отличный способ рассказать о своей работе.Публикация сообщений на форумах Steam, в субреддитах и ​​других онлайн-форумах может представить вашу работу геймерам и получить конструктивную критику.

Начать игровой блог


Что вы думаете об играх? Как далеко вы продвинулись в игровом дизайне? Держите публику в курсе нескольких своих идей в личном игровом блоге.

Создавайте собственные инди-игры


Создание собственных игр и экспериментирование с ними может быть фантастическим способом погрузиться в глубокий конец игрового дизайна.

Получите работу начального уровня тестером игр


Тестирование игр — отличный способ познакомиться с разработкой игр и их работой.

Стажировка в студии видеоигр


Стажировка может помочь вам в достижении прорыва и, возможно, найти работу по разработке игр, в зависимости от того, где вы проходите стажировку.

Получить степень в колледже, связанном с видеоиграми


Получение высшего образования в области игрового дизайна стало более распространенным способом обучения.Ознакомьтесь с некоторыми из лучших образовательных программ, связанных с игровым дизайном, которые помогут вам встать на правильный путь.

Получить традиционное высшее образование


Тот факт, что вы не изучаете специальность, связанную с играми, не означает, что у вас нет шансов получить работу по разработке игр. Получение степени бакалавра традиционно является первым шагом к любой карьере.

Устроиться в игровую студию на должность неигрового разработчика


Погрузившись в культуру разработки игр, вы сможете лучше понять, как игры создаются, изменяются и запускаются.

Участвуйте в игровых джемах


Игровые джемы — это уникальные упражнения в разработке игр. Например, Global Game Jam — это ежегодное собрание тысяч разработчиков игр. В Game Jam разработчики объединяются и пытаются создавать игры с нуля. Это фантастическое упражнение в творчестве, сотрудничестве и экспериментировании.

Будьте настойчивы и не сдавайтесь


Возможно, самый важный аспект игрового дизайна — не сдаваться. Это кажется сложным (и это так).Однако это отнюдь не невозможно. Если вы упорствуете, вы можете в конечном итоге создать игру своей мечты и поделиться своими идеями с тысячами.

Последние мысли


Геймдизайн — это полезная карьера, в этом нет никаких сомнений.

Радость, которую испытывает человек, наблюдая, как другие получают удовольствие от своей работы, невероятна.

Но это также намного более тяжелая работа, чем думает средний человек, со всем обучением, собеседованиями и нетворкингом.

Если это ваша страсть, вы найдете свою нишу, даже если вам потребуется несколько попыток.Помните, прежде всего, что ваша карьера должна быть веселой и приносящей удовлетворение, и у вас все будет хорошо.


Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 14 июня 2021 г. ]

Изначально ориентированный на веб-разработку, Дастин познакомил с игровым дизайном после учебы в колледже, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творческих способностей, необходимых для создания потрясающей игры.

Хотя сам он не был профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помогать другим, создав ресурс, на котором опытные разработчики игр могут поделиться тем, что они узнали, со следующим поколением начинающих разработчиков игр.Познакомьтесь с остальной частью команды.

В изолированном мире разработчики учатся создавать игры из дома

Когда впервые стали появляться новости о новом коронавирусе, распространяющемся за границу, Алекс * не придал этому большого значения. По мере того, как количество ящиков росло, он начал запасаться припасами. Чтобы вирус поразил США, потребовались недели, но его появление было неизбежным. Когда штаты начали закрывать свои города, Алексу, писателю крупной игровой компании, было приказано работать из дома вместе с миллионами других американцев.Его день обычно начинался с утренней активности: поздно просыпаться, спешить в офис перед утренними встречами. Сегодня у него все еще есть эти встречи. Он просто берет их со стола на своей кухне.

В игровой индустрии разработчики из студий любого размера приспосабливаются к новому мандату на работу из дома. Некоторым сложно сохранить мотивацию, поскольку они борются с изоляцией, проблемами настройки работы на дому и приближающимися сроками. Их процесс может быть замедлен в геометрической прогрессии — от общения до их способности эффективно выполнять свою работу.Другие говорят, что их распорядок в основном не изменился, или они открыли для себя новую продуктивность, не выходя из тишины дома.

(* The Verge поговорил с 10 разработчиками, занимающими должности в игровой индустрии. Некоторым были предоставлены псевдонимы или анонимность, чтобы говорить свободно.)

Общие последствия пандемии еще не ощущаются в игровой индустрии, и, вероятно, потребуются месяцы, если не годы, чтобы полностью проявить себя. У таких компаний, как Nintendo, уже были задержки с выпуском продукта; долгожданные релизы, такие как The Last of Us Part II , отложены на неопределенный срок.В сообщении в блоге Final Fantasy XIV продюсер и режиссер Наоки Йошида предупредил о задержках, поскольку приказы о предоставлении убежища на месте повлияли на все, от записи голоса до контроля качества. Даже игры, в которых не решаются эти конкретные проблемы, имеют другие проблемы, с которыми приходится бороться. «Для больших игр с огромными хранилищами данных в 10 раз эффективнее находиться в офисе с прямым подключением к серверам данных», — сказал The Verge один разработчик. «Поэтому, когда они загружают / скачивают данные удаленно, это может значительно замедлить их.”

«по-прежнему трудно общаться, еще труднее справляться со стрессом»

И затем возникает вопрос об инфраструктуре: как переместить команду из сотен человек к себе домой и добиться реальных результатов? Разработчикам многих компаний было поручено забрать компьютеры домой и сделать все возможное, чтобы там устроиться.

В Destiny , разработчик Bungie, компания призвала начать отправлять людей домой 1 марта. Главный продюсер Кэрри Гускос говорит, что ее первой реакцией на фразу «социальное дистанцирование» было начало работы над таблицей Excel — «очень маленький элемент контроля в хаосе», — говорит она.«Оказывается, именно это я и делаю в кризис — пытаюсь упаковать все в аккуратные пакеты в Excel, создавая небольшие ряды заказов».

Задача

Gouskos состояла в том, чтобы изучить масштаб чьей-либо работы, выяснить, какие инструменты они использовали, решить, понадобится ли им для выполнения своей работы «бифтоп или ноутбук любителя кофе» — стенография, которая разделяла тех, кто нуждался в тяжелом оборудовании, и .. Человек, который работает над текстовым редактором и встречами. После этого процесс перешел к запросам программного обеспечения и проблемам с подключением, поскольку разработчики научились устранять неполадки из дома.Сотрудники объединились, чтобы помогать друг другу, пока все осваивали новые территории. «Хотя вы можете создать структуру для поддержки, вам все равно нужно полагаться на помощь других, чтобы заставить любую структуру работать», — говорит Гускос.

Другие разработчики столкнулись с более уникальными проблемами. Некоторые недавно переехали и поселились в квартирах, в которых еще даже не было мебели; были те, кто теперь борется с проблемой работы из дома со своими близкими и детьми. Гускос говорит, что Bungie пыталась облегчить эти проблемы, предлагая эргономичный бюджет в 350 долларов на человека или самостоятельно выполняя крупные запросы.«У всего есть политика», — говорит она. «Веб-камера — используйте свой бюджет. К счету за кабельное телевидение добавлено использование Интернета — тратьте деньги. Первый запрос на принтер сломал мне мозг, но после того, как мы выяснили, как с ним справиться, я был готов к следующим двум ».

Многие изо всех сил пытаются восполнить потерю ухода за детьми

Но самое сложное было еще впереди. «Это эмоциональное истощение, которое ложится на людей и их семьи», — говорит Гускос. «Это стресс того, что происходит в мире. Это отсутствие нормальных разговоров о кулерах.Bungie проводит «электронные обеды» и транслирует уроки йоги и медитации, чтобы объединить людей. «Тем не менее, по-прежнему трудно общаться, еще труднее справляться со стрессом», — говорит она. «Для этого нет возможности использовать электронную таблицу, поэтому мы должны снова рассчитывать на помощь друг другу».

Давин Павлас, директор по аналитике League of Legends , разработчик Riot, говорит, что работа для него на удивление была обычной. Встать с постели определенно труднее, рассказывает Павлас The Verge , и теперь он находится перед экраном чаще, чем когда-либо, поскольку личные встречи перешли в онлайн.Иногда бывает сложно выключить его в конце рабочего дня, так как теперь дом — это еще и его рабочее место. Но Павлас говорит, что самое сложное — это все, что не работает: смотреть, как друзья теряют работу, заботиться о близких. «Тяжело беспокоиться о будущем», — говорит он.

Один разработчик из крупной шведской студии сказал, что им, как и многим их коллегам, трудно сосредоточиться. «Это настолько беспрецедентно, что на самом деле никто не знает, как это сделать», — говорит разработчик The Verge .«Ни у кого нет ссылки. Это не значит, что мы можем сказать: «Эй, как мы сделали это во время пандемии 1997 года?» Нет, это исторический момент, и он вызывает глубокий стресс, который наш разум еще не может уловить, потому что он было новым и внезапным, и теперь наша реальность изменилась. И мы подозреваем, что все не может полностью вернуться к тому, что было несколько недель назад. Может, ненадолго. Может, никогда ».

Некоторые разработчики балансируют не только на работе или отношениях. Они также должны найти способ заботиться о детях, чьи школы закрыты.Многие остаются обучать своих детей на дому или изо всех сил пытаются найти способ восполнить потерю ухода за детьми.

Джесси Снайдер, креативный директор небольшой независимой студии, работает дома со своей семьей, в том числе со своей старшей дочерью, которая находится — была — в детском саду. Теперь он беспокоится, будет ли она готова к первому классу в следующем году. «Быть ​​родителем в это время — это дополнительный стресс, но когда мы записались, чтобы стать родителями, мы знали, что может случиться все, что угодно», — говорит он.«За исключением того, что ни один родитель в США не готов [к]« школе отменяют до конца года ».

Снайдер говорит, что, хотя его малыши, кажется, хорошо приспосабливаются, это не обязательно будет правдой для многих других. «Они довольно молоды, поэтому они действительно не понимают, что происходит, и их не волнует, как долго это продлится, как и все мы», — говорит он. «Для них это просто то, что происходит! Это на самом деле дает мне много сил, чтобы пережить пандемию.Они напоминают мне, что все будет хорошо и жизнь продолжится. Конечно, когда все это закончится, произойдут некоторые изменения, но эта пандемия не станет концом света, а будет только миром, каким мы его знаем ».

Разработчику Tru Luv из Торонто повезло больше, чем другим. Создатели #SelfCare — это команда из примерно десятка человек, большинство из которых уже работают удаленно. Многие уже работают по 20-30 часов в неделю, говорит основатель и генеральный директор Бри Код. «Наша команда уже привыкла уделять время собственному уходу за собой, близким, экспериментам и играм», — говорит она.«Так что здесь ничего менять не нужно». Они добавили канал Zoom, чтобы проводить больше времени вместе, и наслаждались созданием анимированных фонов.

Код

гласит, что она не смогла безопасно провести карантин в своем доме, поэтому она переехала во временную квартиру с некоторыми предметами первой необходимости, чтобы переждать период изоляции. Она забыла взять с собой резинки для волос; после неудачной попытки завязать галстук, она решила использовать нижнее белье. Она обнаружила, что проводит больше времени, разговаривая с близкими по телефону или с помощью Zoom.То же самое и с командой в целом, поскольку они работают над тем, чтобы научить себя и других общению.

«конечно, вещи больше не будут такими же, но я понятия не имею, как они будут выглядеть»

«Я думаю, что сначала мы все были в шоке, но, уделяя первоочередное внимание заботе друг о друге и решив переориентировать нашу работу на заботу о других, мы смогли поддерживать друг друга в хорошем настроении», — говорит Код The Verge . «Я думаю, что каждый из нас несет ответственность за то, чтобы как можно лучше способствовать последовательному движению к творческому будущему, которое будет здоровым и добрым.Хотя мы приостановили некоторые из наших процессов и систем во всем мире во время этого кризиса, мы увидели некоторые, возможно, неожиданные результаты, такие как чистая вода в Италии. Это может вдохновить нас мечтать о более эффективных и здоровых системах и знать, что мы можем работать в их направлении — и должны ».

Некоторые разработчики, такие как Снайдер, осознают важность настройки работы на дому. Он также не считает это «волшебной панацеей», которую игровые компании могут использовать повсеместно. «Офисы и централизованные офисы по-прежнему будут важны, когда это закончится, потому что социальные группы и условия проживания многих людей просто не обеспечат продуктивной среды», — говорит Снайдер.«Я думаю, что варианты WFH навсегда оставят свой след в корпоративной и офисной культуре на долгие годы, хотя это будет неизбежно. Эти варианты оказались спасением в такие времена ».

Почти все разработчики The Verge говорили, однако, есть общее чувство неуверенности. «Я понятия не имею, что нас ждет в будущем», — говорит один из них. «Это может длиться месяц или два года. И, конечно же, все будет по-другому, но я понятия не имею, как они будут выглядеть.Другой комментирует дыры в структурах, которые мы приняли как статус-кво: «Системы капитализма, которые у нас есть сегодня, не могут поддерживать что-то вроде пандемии — во многих случаях они ломаются прямо сейчас, на наших глазах». Разработчики говорят, что они верят, что их работа и проекты, над которыми они работают, могут приносить людям радость. Многие с нетерпением ждут возможности снова увидеть своих коллег и быть вместе.

Они тоскуют по маленьким моментам: вместе играют в игры, гуляют по офису, пьют кофе, дают пять.«Я скучаю по обычным разговорам в коридоре, которые я привык вести с людьми», — сказал один разработчик. «В короткие моменты у кофемашины или в моменты до и после встреч происходит много общения — крошечные случайные социальные жесты и микровзаимодействия, которые помогают укрепить доверие, близость и общение между коллегами».

The Verge стремится рассказывать истории о разработчиках игровой индустрии, продолжающей адаптироваться к пандемии COVID-19.Чтобы связаться с нами, напишите на [email protected].

Одноразовые работники игровой индустрии

Тем временем Сара получает мало преимуществ, которыми пользуются люди, с которыми она работает, люди, которых она считает своими друзьями и равными. Она не может брать оплачиваемый отпуск или больничные. Ее медицинская страховка предоставляется работодателем ее мужа. Ее могут бросить в любой момент без компенсации. Несмотря на то, что она творческая личность, у нее нет пути карьерного роста.

Сара — одна из тысяч креативщиков игровой индустрии, которым трудно избежать работы по контракту.Они выполняют ту же работу, что и их коллеги, работающие полный рабочий день, но к ним относятся совсем по-другому.

Многие игры, в которые вы играете, созданы известными командами разработчиков, которые потратили годы на то, чтобы завоевать репутацию выдающихся разработчиков. В интервью и на презентациях игровых шоу руководители студий всегда стремятся рассказать о ценности своих команд, своих талантах и ​​своей творческой культуре.

Но большинство компаний игровой индустрии менее охотно говорят о множестве подрядчиков, которых они используют, чтобы выпустить свои игры на рынок.По данным агентства по трудоустройству TargetCW, от 10 до 15 процентов людей, работающих в творческих отделах средних и крупных разработчиков игр, не являются настоящими сотрудниками. Это подрядчики, которых нанимают на короткий период времени, а потом отпускают.

Некоторые подрядчики предпочитают жить таким образом и наслаждаются свободой и разнообразием, которые он предлагает. Подрядчики высокого класса могут зарабатывать более 100 долларов в час, работая из дома. Но большинство подрядчиков работают на месте по почасовой ставке от 15 долларов.По словам респондентов, с ними часто обращаются как с сотрудниками, но без льгот и защиты.

Многие подрядчики разочарованы тем, что не могут найти штатную должность. Некоторые из подрядчиков Polygon заявили, что чувствуют, что с ними плохо обращаются и даже вводят в заблуждение менеджеры, которые сомневаются в возможности полной занятости, но редко доводят дело до конца. В кругах трудового права это известно как «неправильная классификация занятости».

«У меня не было ни пособий, ни страховки, ни отпуска.«

«Большинство подрядчиков получают оплату по дневной или почасовой ставке», — говорит Нейт Гибсон, независимый специалист по соблюдению требований подрядчиков и эксперт по неправильной классификации занятости. «У них нет страховки по безработице, нет компенсации рабочим. Им в основном говорят, что и где делать. С ними действительно обращаются как с наемными работниками, но они классифицируются как независимые подрядчики, чтобы работодатели могли сэкономить деньги».

Гибсон оценивает, что работодатели экономят около 30 процентов затрат каждый раз, когда они классифицируют сотрудника как подрядчика.«Это значительная сумма денег для компаний в конкурентной деловой ситуации. Это большая экономия».

Интенсивное использование подрядчиков и отказ от найма штатных сотрудников — это то, чего Налоговая служба, юридические фирмы и группы адвокатов стремятся уменьшить.

«Это проблема игровой индустрии, — говорит Кейт Эдвардс, глава Международной ассоциации разработчиков игр. «Это нежизнеспособно. Это то, что будет тщательно изучено, и в конечном итоге будут приняты меры.«

DRN134 / Shutterstock

Сара специализируется на создании кинематографических кат-сцен, особенно с участием персонажей. Это тот вид работы, который в основном выполняется в конце проекта. Ей около 20-ти лет, и большую часть своей карьеры она проработала подрядчиком.

Компания, на которую она сейчас подписывает контракт, является одним из крупнейших разработчиков игр с множеством студий по всему миру.Она надеется получить постоянную работу, чтобы она могла развивать свою карьеру и пользоваться преимуществами при трудоустройстве.

«Игровые компании печально известны тем, что вешают пряник», — говорит она. «Они заключают с вами годовой контракт и говорят, что он может закончиться работой на полную ставку. Вы находитесь в ожидании, пока не истечет срок действия вашего контракта, а затем говорите:« О, мы не можем вас обратить »».

Рабочие, которых коснулся сдвиг в сторону подрядчиков, говорят, что они живут с чувством неуверенности и изолированности.

Из-за налогового и трудового законодательства компании могут нанимать подрядчиков только на ограниченный период времени. Существуют также ограничения на деятельность подрядчиков, например, на посещение собраний компании. По словам подрядчиков, с которыми беседовала Polygon, эти правила широко нарушаются, и к работникам, занятым неполный рабочий день, относятся почти так же, как к сотрудникам, вплоть до расторжения их контрактов.

«Если в офисе есть кто-то, кто работает рядом с другими людьми по 40 часов в неделю и большую часть года, и у них нет других клиентов, и у них нет никаких признаков того, что у них есть свой бизнес, становится сложнее. чтобы классифицировать их как независимого подрядчика в соответствии с действующим законодательством », — говорит Гибсон.

Игровые компании поняли, что стратегии подъема и спада, заключающиеся в том, что нанимают сотрудников в хорошие времена, а затем увольняют большое количество сотрудников, когда экономическая ситуация ухудшается или когда продажи игр падают, — это плохая реклама и наносит ущерб внутреннему моральному духу. Некоторые штаты также взимают налоги с компаний, которые увольняют большое количество сотрудников.

Работодатели также узнали, что перемещение персонала между внутренними проектами чрезвычайно сложно координировать. В играх срываются сроки, поэтому сотрудники, которые должны были перейти на новую игру, могут больше не быть доступны.Подрядчики, которых можно бросить без последствий, помогают решить эту проблему.

Тогда есть 30-процентная экономия затрат. Многие подрядчики работают на внешние агентства. Игровым компаниям не нужно беспокоиться о начислении заработной платы. Многие закулисные расходы, а также медицинская помощь и пенсионное обеспечение просто исчезают.

Работодатели экономят около 30 процентов затрат каждый раз, когда классифицируют подрядчика как наемного работника.

Результатом всего этого является то, что большинство компаний централизованно устанавливают максимальную численность персонала с привлечением дополнительной рабочей силы для заполнения пробелов.Сара говорит, что работала в студиях, где до 50 процентов работников работают по краткосрочным контрактам.

Рабочие, которых коснулся сдвиг в сторону подрядчиков, говорят, что они живут с чувством неуверенности и изолированности.

Большинство из дюжины подрядчиков, с которыми мы говорили, сказали, что они начали брать контрактные работы как способ проникнуть в игровую индустрию, рассматривая это как ступню в дверь. Однако по мере того, как работодатели расширяют круг своих подрядчиков, становится все труднее перейти на работу на полный рабочий день.По мере того как работники находят партнеров и успокаиваются, их способность переходить на новые контракты уменьшается, но их накопленный опыт и знания по-прежнему недостаточны для того, чтобы пройти строго контролируемый подсчет сотрудников.

«Мой непосредственный начальник говорит, что она хотела бы нанять меня на полную ставку», — говорит Сара. «Но у нее есть боссы, и у них есть боссы, и они просто говорят« ни за что »новым сотрудникам, работающим на полную ставку, особенно в моем районе.

«Это заставляет меня чувствовать себя наемным помощником, но в то же время они хотят, чтобы я взял на себя обязательства по проекту, как если бы я работал полный рабочий день.Поэтому я делаю предложения о том, что мы могли бы сделать, чтобы улучшить ситуацию, а потом они вспоминают, что я подрядчик, и игнорируют меня ».

баллыкды / Shutterstock

Крупные компании все больше осознают потенциальные правовые проблемы найма подрядчиков, к которым в таком случае относятся больше как к штатным сотрудникам. Они привлекают специалистов и менеджеров по персоналу, чтобы убедиться, что границы не пересекаются.Некоторые фирмы имеют разноцветные идентификационные значки для сотрудников и подрядчиков на объекте.

Они передают работу с подрядчиками агентствам по трудоустройству, которые специализируются на «управлении условным персоналом». TargetCW из Сан-Диего — одно из ведущих таких агентств. Среди его клиентов — многие крупнейшие игровые компании. TargetCW заявляет, что в настоящее время в игровой индустрии работает 15000 человек. Для контекста, это примерно вдвое больше людей, чем работает в EA.

TargetCW привлекает потенциальных сотрудников, ищущих работу, а также просматривает такие сайты, как LinkedIn, в поисках людей с нужными навыками для клиентов.По словам генерального директора Самера Хоули, количество подрядчиков, работающих с игровыми компаниями, ежегодно увеличивается на 30 процентов.

«Они помнят, что я подрядчик, поэтому игнорируют меня».

Другая проблема, с которой сталкиваются подрядчики, связана с культурой. В творческих отраслях, таких как кинобизнес, краткосрочные контракты являются нормой. Люди собираются вместе, чтобы работать по контракту, а затем расходятся по своим следующим проектам. Их права надежно защищены давними правилами профсоюзов, чего нет в играх.

Производство видеоигр разное. Они, как правило, создаются командами, которые держатся вместе, обладают высокой социальной сплоченностью и безрассудным менталитетом. Для посторонних это может быть непросто. Для работодателей также непросто привлечь подрядчиков с духом команды.

«Мы уделяем большое внимание культурной осведомленности», — говорит Хоули, услуги которого включают расчет заработной платы, управление персоналом и консультации с клиентами. «Игровые студии имеют тенденцию быть культовыми. У них очень сильная культура.Мы знаем, что подрядчики и фрилансеры должны адаптироваться и быть включенными в эту культуру, чтобы они были очень эффективными, но в этой культуре также есть законное соответствие ».

Если компания проходит аудит или существует иск о неправильной классификации, один из первых вопросов будет заключаться в том, был ли подрядчик приглашен на собрания компании, экскурсии компании и официальные общественные мероприятия. Чтобы оставаться в рамках этих красных линий, опытные работодатели исключают подрядчиков из общественных мероприятий. Но большинство подрядчиков, с которыми беседовала Polygon, заявили, что они должны регулярно посещать такие мероприятия.

SARIN KUNTHONG / Shutterstock

Небольшие компании часто действуют более бессистемно. Рэйчел — писательница, которую наняли для написания сценария игры в компанию, в которой работает всего около дюжины человек. В течение нескольких недель она также работала над другими аспектами игры, ее учили работать с функциями, с которыми она никогда раньше не сталкивалась. Она не возражала. Это заставило ее почувствовать, что ее могут взять на полный рабочий день.

«Я делала все под солнцем, включая работу в Unreal, звуковой дизайн, системный дизайн, боевой дизайн, написание, плейтестинг, QA, что угодно», — говорит она. «Но у меня не было никаких льгот, страховки и отпуска».

IRS проявляет большой интерес к компаниям, которые используют подрядчиков, хотя многие считают, что они должны быть сотрудниками. Их рекомендации по обучению ясны. «Более подробные инструкции указывают на то, что работник является наемным работником. Менее подробные инструкции отражают меньший контроль, указывая на то, что работник с большей вероятностью является независимым подрядчиком.«

Когда игра была выпущена, Рэйчел была переведена на низкоуровневые административные обязанности. Она ушла. В положениях контрактов говорится, что работникам следует платить только за выполнение тех обязанностей, для которых они наняты. Но это было только начало ее неприятностей.

«Когда пришло время уплаты налогов, меня обошло налоговое ведомство, потому что я был подрядчиком все это время, а налоговые ставки для независимых подрядчиков выше, чем первые 113 тысяч долларов. Я проконсультировался с налоговым юристом и пришел к выводу, что да, я должен был быть сотрудником все время, но я бы потратил больше денег на борьбу с ситуацией, чем я бы получил из нее, не говоря уже о риске попасть в черный список.Так что я бросил его, собрал деньги, чтобы заплатить IRS, и пообещал себе больше не повторять эту ошибку ».

Майкл — художник, который работал на небольшого разработчика, создавая киберспортивную игру по рекомендации друга. Первоначально он был достаточно доволен устным контрактом, который, как ему сказали, приведет к полной занятости. Он работал долгие часы, пытаясь произвести впечатление, но предложение так и не было реализовано. Он ушел.

«Мой совет, особенно тем, кто только хочет закрепиться в индустрии, — будьте осторожны.Получите письменные контракты или получите работу. Не делайте ничего по устному соглашению. Соблазн начать работу настолько заманчив, что можно легко забыть о том, что вам нужно быть уверенным в безопасности как наемного работника или подрядчика. Эти методы широко распространены в играх и киберспорте ».

«Здесь мы говорим о жизни людей», — говорит Эдвардс из IGDA. «Кто-то находится в самом разгаре проекта, и ему сказали, чтобы он просто не появлялся на следующей неделе? Я знаю из своего собственного опыта и общения с людьми, которые прошли через это, что это оставляет много горечи.«

«Парень, который меня уволил, имел что-то лично против меня».

Роберт был принят на почасовую оплату в студию из четырех человек, когда он заканчивал колледж. «Всегда было обещание, что« как только ты закончишь учебу, тебя возьмут на работу », — вспоминает он. «После того, как я закончил учебу, обещание стало:« Как только мы закончим игру и начнут поступать деньги, тебя возьмут на работу ». Мне потребовалось время, чтобы понять, что для меня это не очень хорошая сделка, это был способ для моего начальника заплатить нам минимально приемлемый и избежать кучи налогов и льгот сотрудникам.«

Он говорит, что слишком долго ждал, чтобы что-то случилось, и хотя он знает некоторых людей, которым нравится работать по контракту, он беспокоится, что они упускают возможность карьерного роста. Он проработал пять лет в качестве подрядчика, а теперь работает полный рабочий день.

По словам Гибсона, привлечение подрядчиков к пробной эксплуатации — чтобы увидеть, могут ли они сократить его в качестве наемного работника — противоречит правилам. «Заключение контракта с кем-либо только потому, что работодатель хочет его лучше узнать, не является хорошей причиной для классификации его как независимого подрядчика.Если работодатель подлежит проверке, аудитор обычно говорит, что он должен был быть работником все это время, и будут наложены штрафы и пени ».

Юридическая фирма по трудоустройству Littler Mendelson считает, что штрафы могут достигать 70 центов за каждый доллар, уплаченный подрядчику. Еще в 2000 году Microsoft и Time Warner выплатили миллионы штрафов и компенсаций тысячам рабочих, которые были ошибочно признаны подрядчиками. Но такие дела редко доходят до суда. У немногих подрядчиков достаточно денег, чтобы оплатить судебные издержки, и многие боятся попасть в черный список.

Игровые компании были оштрафованы за другие формы неправильной классификации. В 2006 году Electronic Arts выплатила 600 миллионов долларов сверхурочной работы работодателям, которых попросили работать бесплатно в нерабочее время, но которые должны были получить зарплату. Ранее в этом году Valve подали в суд за незаконное увольнение и неправильную классификацию контрактного сотрудника.

Гибсон сказал, что проблема, вероятно, широко распространена в небольших компаниях, которые редко проверяются государством. «Чем крупнее компания, тем больше они осознают риск», — говорит он.«У публично торгуемой компании большие карманы, так что в случае предъявления претензии существует реальный риск того, что будут понесены значительные убытки. Небольшие компании не так много инвестируют, поэтому они готовы рисковать».

Mama_Po / Shutterstock

Тайлер, видеоредактор, был счастлив, когда его нанял крупный издатель. Но когда он приступил к работе, ему сказали, что на самом деле он работает в контрактном агентстве, а не в самой компании.Он сказал, что это ему не разъяснили на собеседовании.

В первые несколько недель он признается, что был «немного зеленым и не очень хорошо воспринимал обратную связь». Но после разговора со своим боссом он работал над этим, и проблема больше не возникала.

Во время его пребывания в должности количество рабочих часов было увеличено, а заработная плата — нет. «Мы никогда не подписывали ничего, подтверждающее это изменение, и нам не говорили, что это происходит». он говорит. «Когда один из моих [контрактных] коллег спросил, может ли это быть предметом переговоров, ему сказали» нет «и что он всегда может поискать другое место работы, если он не будет доволен.«

Тайлер решил не суетиться и продолжить работу. Он считал, что ему повезло работать в бизнесе видеоигр. Но после 18 месяцев работы в компании его внезапно уволили за «плохое отношение».

«Я понятия не имею, почему они просто не сказали, что контракт закончился. Я думаю, что парень, который меня уволил, имел что-то лично против меня. Я был не единственным. Было похоже, что они выделили конкретных людей и если ты им не нравишься, ты уйдешь.«

Он сказал, что около половины сотрудников его отдела были подрядчиками, но очень немногие работали на полную ставку, хотя большинство из них хотели остаться и сказали об этом своим начальникам.

«Они определенно охотятся за людьми, которые действительно любят игры. Для большинства из нас это была наша первая или вторая работа сразу после колледжа. Работодатели рассчитывают на то, что каждый хочет работать в игровой компании».

«Люди действительно хотят работать в игровой индустрии. Компании часто пытаются воспользоваться этой страстью.«

«В какой-то момент, через несколько месяцев после заключения моего контракта, один из моих менеджеров на самом деле назвал это« морковкой, которую мы болтаем перед вами », как будто мы все были ослами».

Без выходного пособия Тайлер боролся несколько месяцев. В конце концов, он переехал в более дешевый город и теперь работает видеоредактором, но не в игровой индустрии. Он сказал, что никогда не пойдет на новый контракт, даже если это означает, что он больше не сможет работать в играх.

«Люди действительно хотят работать в игровой индустрии», — говорит Эдвардс.«Компании часто пытаются воспользоваться этой страстью. Мы хотели бы, чтобы компании были очень откровенны и откровенны в отношении того, на какую работу кто-то нанимается, особенно для людей, которые являются новичками в отрасли, которые могут не обладать всеми этими знаниями и образование и опыт, чтобы знать лучше ».

Но игровые компании неохотно рассказывают о своей практике найма. Polygon связалась с рядом компаний, упомянутых подрядчиками, с которыми мы беседовали. Мы спросили их, сколько подрядчиков они используют и какие методы они применяют для подрядных работников.Riot Games и Microsoft от комментариев отказались. Activision и Ubisoft не ответили.

Представитель EA отказался отвечать на конкретные вопросы, но отправил нам письменное заявление. «EA нанимает широкий спектр лиц, не являющихся сотрудниками, для оказания услуг, от административных и профессиональных до услуг по творчеству и развитию. Привлекая как наших сотрудников, так и сотрудников, не являющихся сотрудниками, мы прилагаем все усилия, чтобы ко всем относились с уважением и справедливостью. . »

Следует отметить, что использование подрядчиков широко распространено в отрасли, а не только среди упомянутых компаний.

Михал Нингер / Shutterstock

IRS считает любого местного работника штатным сотрудником, если он проводит значительную часть своей рабочей жизни в офисе и не имеет других клиентов. Работодатели в игровой индустрии часто стремятся избежать проверки, ограничивая подрядчиков максимальным сроком в девять месяцев. Но после того, как их подрядчики взяли трехмесячный перерыв, их снова нанимают еще на девять месяцев.Но этот идеал часто игнорируется, поскольку подрядчики остаются на год или больше.

Некоторые подрядчики, с которыми беседовала Polygon, сказали, что им нравится брать отпуск на несколько месяцев каждый год, но большинство из них сочли этот перерыв обременительным с финансовой точки зрения.

Люк, тестировщик QA, работал с крупным издателем игр по контракту на девять месяцев. Когда игра была отложена, ему предложили продление на три месяца, а затем еще одно. В конце концов, он проработал год и восемь месяцев подряд.

В это время ему были поручены обязанности по разработке, выходящие за рамки его контракта.Ему также удалось договориться о почасовом повышении с 15 до 18 долларов. Но, несмотря на восторженные похвалы начальства и многочисленные разговоры о штатной должности, он оставался разочарованным.

«Я вырос с идеей, что упорный труд в конечном итоге будет вознагражден. Я был крайне разочарован, узнав, что это не всегда так».

«Мой менеджер сказал, что все штатные должности QA на данный момент заполнены без вакансий, и единственный способ открытия может состояться в том, что кто-то из этих парней уйдет или умрет в ближайшее время.Затем он представил базовый план возможного сценария: завершить мой текущий контракт, подождать три месяца, вернуться и продолжить работу снова, пока численность персонала QA и бюджет будут переоценены, а затем, возможно, откроется вакансия. . «

За время своего длительного контракта Люк не смог взять отпуск, и больничные были проблемой. «Если я чувствовал себя немного больным, мне просто нужно было запастись лекарством от простуды и взять с собой леденцы от горла. Если это было действительно плохо, я заставлял себя оставаться дома и за несколько часов справляться с потерей.«

Люк работал вместе с людьми, у которых были больничные, отпуск, медицинская страховка и 401 тыс. Пособий. Он выполнял ту же работу, но не получал от компании ни одной из этих льгот. «Я был воспитан с идеей, что тяжелый труд в конечном итоге будет вознагражден. Я был крайне разочарован, узнав, что это не всегда так», — говорит он.

Есин Дениз / Shutterstock

Дэвид — 3D-художник, долгое время проработавший в большом издательстве.«Мне всегда говорили, что я не должен присутствовать на собраниях компании, но меня все равно приглашали», — говорит он. «Я бы боялся праздников. Мне не хватало денег, и я знал, что мне будет труднее оплачивать счета. Я получил разрешение приехать на две недели между Рождеством и Новым годом, потому что я не мог позволить себе пропустить так много плати. Я вошел и был единственным работающим в студии ».

По словам Хоули, модель игровой индустрии, состоящая из длинных циклов разработки, заканчивающихся кризисом, наряду с большим и увлеченным коллективом рабочих, вероятно, означает, что контракты здесь, чтобы сказать.

«Эй, твой контракт истек, и это конец».

«Если компания делает игру, и талант, который ей нужен, не обязательно высокоуровневый талант, когда они закончат с этой игрой, что они собираются с ними делать? Что они собираются делать с этими 50 QA люди? Если у них нет другой игры, они должны спуститься к своей основной команде «.

«Это затрагивает более широкую тему о том, как игровая индустрия относится к своим талантам», — говорит Эдвардс. «Конечно, есть определенные работы, которые будут переданы подрядчикам.Но эти люди по-прежнему ценны. Компании должны понимать, что вам нужно относиться к своим сотрудникам как к ценным активам, а не как к одноразовым винтикам, которые вы можете просто заменить ».

Но для тех, кто чувствует, что застрял в колее одного контракта за другим, система выглядит менее практичной. Сара говорит, что после короткого периода работы на полную ставку ей пришлось переехать по семейным обстоятельствам. Теперь она вернулась в качестве подрядчика. «Возвращение к этому опыту ощущается как удар по лицу», — говорит она.

«Я просто хочу, чтобы определения были более четкими. Я чувствую, что они очень неубедительны с точки зрения разницы между подрядчиками и сотрудниками. Они пытаются заставить нас думать, что мы являемся частью этого большого дела, и мы все вместе работаем над достижением цели. Они хотят, чтобы я вложил средства в то, что они делают, но затем мой контракт истекает, и они внезапно начинают резко говорить об этом. «Эй, ваш контракт истек», и это конец этому «.

вакансий в видеоиграх | Перспективы.ac.uk

Продажи видеоигр превысили отметку в 4 миллиарда фунтов стерлингов в 2020 году, что свидетельствует о том, что игровая индустрия Великобритании набирает обороты, что приводит к растущему числу возможностей, доступных для энтузиастов видеоигр

Тенденции и статистика игровой индустрии Великобритании

До национальной изоляции 2020 года британцы уже были в числе крупнейших потребителей видеоигр в мире — аналитическая компания Newzoo сообщила, что 37,3 миллиона человек в Великобритании играют в видеоигры.

Однако Ассоциация розничных торговцев развлечениями (ERA) показала, что продажи сейчас достигли рекордного уровня — увеличившись почти на 15% по сравнению с предыдущим годом — поскольку люди неизбежно обращались к другим формам развлечений, к которым они могли легко получить доступ дома.

Эта значительная сумма доходов была обеспечена цифровыми играми, которые составили 3,6 миллиарда фунтов стерлингов. Игроки все чаще предпочитают приобретать цифровые подписки, прямо в консольные игры и загрузки, а не на физические носители.

Игры, такие как FIFA 21 (продано 2,1 миллиона единиц), Call of Duty: Black Ops Cold War (1,4 миллиона) и Grand Theft Auto V (1,1 миллиона), оказались мировыми хитами для британских игровых компаний, среди которых есть около 2 284 человек, по данным Ukie, отраслевого органа британского сектора игр и интерактивных развлечений.

В отчете Ukie Playing On (июль 2020 г.) подчеркивается устойчивость игровой индустрии Великобритании во время COVID-19 и ее важность для экономики в восстановлении после пандемии.Производительность игрового бизнеса во время ограничений составляла около 80%, и то, как она выросла, чтобы справиться с этими проблемами, показывает, как перспективный сектор может сыграть огромную роль в восстановлении страны.

Виртуальная реальность (VR) / дополненная реальность (AR) и искусственный интеллект (AI) являются одними из самых быстроразвивающихся технологий в отрасли, особенно после успеха гарнитуры Sony PlayStation Virtual Reality (PSVR), которая становится все более доступной для обычных геймеров. .

Выпуск новой Sony PlayStation 5, приставка с 4.5 миллионов устройств, проданных по всему миру в конце 2020 года, несмотря на то, что спрос намного превышает предложение, показывает, что геймеры по-прежнему стремятся иметь новейшие технологии в своих домах, и означает, что будущее игр действительно выглядит очень ярким.

Рабочие места в игровой индустрии

Торговая ассоциация TIGA сообщила, что в настоящее время в стране насчитывается 18 279 сотрудников, занимающихся разработкой игр, что более чем на 12% с ноября 2018 года по апрель 2020 года — это самый быстрый рост, который она зафиксировала (с 2007 года).

Поэтому неудивительно, что этот вид развлечений становится все более популярным выбором карьеры, поскольку для тех, кто увлечен играми, доступно множество различных технических и творческих ролей.

Для начала вам нужно решить, какой тип работы в игровой индустрии вас интересует. Вот три наиболее распространенные предлагаемые роли:

  • Игровой художник — Ваша работа заключается в создании концепт-арта, раскадровки, дизайн упаковки и маркетинговых материалов. Вам потребуются технические навыки, чтобы освоить специальные программные пакеты и инструменты, такие как ZBrush, Maya, Photoshop, 3DS Max, Substance Painter и Mudbox.
  • Гейм-дизайнер — Старшая должность, которая включает в себя придумывание оригинальных идей для игр и контроль творческого процесса.Это может быть на нескольких платформах, включая мобильные, консольные и VR / AR. Дизайн игр требует сочетания технических и творческих навыков для разработки и тестирования ваших творений, поскольку вам может потребоваться работа с рядом языков программирования и программных пакетов, включая C #, C ++ и Python.
  • Разработчик игр / Программист игр — Вы несете ответственность за принятие идей дизайнеров и написание кода, необходимого для создания игровой игры. Жизненно важно, чтобы вы были в состоянии понять и следовать инструкциям, чтобы воплотить творческое видение в жизнь.Обычно вы работаете в команде, возглавляемой ведущим программистом. Знание языков программирования игр и специализация на конкретной платформе, такой как ПК, мобильные устройства или консоли, помогут вашему прогрессу. Вы можете сосредоточиться на области программирования, такой как AI, аудио, элементы управления и интерфейс, физика игр или разработка 3D-движков. Узнайте больше о том, как стать разработчиком приложений. Если вас интересует программирование игр, см. Курсы ИТ.

Другие творческие и технические специалисты

  • Аниматор — Сотрудничая с командами художников, дизайнеров и программистов, вы будете нести ответственность за анимацию персонажей и других элементов игровой среды в соответствии с общими принципами. визуальный стиль.Вам потребуются художественные способности и знание технических компьютерных пакетов, таких как Maya и 3DS Max. Вам также необходимо учитывать технические сильные стороны и ограничения графического движка игры и платформы, для которой он разрабатывается.
  • Звукорежиссер — Музыка, звуковые эффекты и голоса персонажей играют ключевую роль в погружении игроков в игровой мир. Вы будете работать с продюсерами и дизайнерами над созданием и микшированием саундтрека. Техническое понимание звукозаписывающего оборудования и программного обеспечения имеет важное значение, но вы также должны быть творческими и изобретательными, поскольку ваши обязанности могут распространяться на сочинение музыки, создание звуковых эффектов и прослушивание актеров на голосовые роли.Это похоже на работу звукооператора в киноиндустрии и радиовещании.
  • Сотрудник службы технической поддержки ИТ — Сотрудники службы технической поддержки связывают издателей видеоигр со своей аудиторией. Вы будете контактным лицом для геймеров, у которых возникнут проблемы с продуктом. Коммуникативные навыки необходимы, поскольку вам необходимо выслушивать жалобы и вопросы клиентов, понимать их и решать их профессионально — по телефону, электронной почте или отвечая на сообщения на форуме.
  • QA tester — Тестировщики программного обеспечения или тестеры обеспечения качества (QA) гарантируют, что продукт готов к выпуску. Это включает в себя прохождение игры в различных сценариях и на разных конфигурациях оборудования для проверки на наличие ошибок, несоответствий и любых других неисправностей. Вам нужно уметь работать методично, долго концентрироваться и уделять большое внимание деталям. Терпение жизненно важно, так как вы будете многократно повторять разделы игры в поисках чего-либо, что нужно исправить или улучшить.Вам также нужно будет сообщить о своих выводах и предложить решения.

Нетехнические роли

Если вы хотите работать в индустрии видеоигр, но не заинтересованы в технических ИТ-должностях, есть еще много вариантов. К ним относятся:

  • Производитель игры — Помимо наблюдения за разработкой игры, вы также будете нести ответственность за управление проектами с точки зрения бизнеса и финансов.
  • Переводчик — Для локализации скриптов, внутриигрового текста и документации для продажи на международных рынках.
  • Writer — Для написания скриптов, внутриигрового текста и инструкций. Хотя вас иногда называют повествовательным дизайнером, вы, как правило, не будете активно участвовать в процессе разработки игры, но вам будет поручено создать историю, придать персонажам глубины и работать в рамках общей структуры игрового дизайна.

Когда игра закончена и готова к продаже потребителям, издателям нужны люди, обладающие навыками в области маркетинга, рекламы и PR, а также продаж.

Другая альтернатива — если вы невероятно опытный игрок — это изучить возможность стать профессиональным игроком. Популярность киберспорта продолжает расти, а также растет количество денег, которые можно заработать. Юки сообщил, что в 2019 году сектор киберспорта Великобритании принес 11,5 миллионов фунтов стерлингов и поддержал более 1200 рабочих мест.

Как найти работу в видеоиграх

Вакансии в игровой индустрии Великобритании регулярно публикуются на таких сайтах студий, как:

В то время как многие крупные издатели игр берут выпускников, конкретные программы для выпускников игр труднее найти по сравнению с другие рабочие места.Вместо этого наличие опыта работы имеет решающее значение для получения должности начального уровня в таких компаниях, как Rockstar Games, Codemasters, Ubisoft и Jagex.

Несмотря на широко разрекламированный коммерческий успех крупных фирм, исследование TIGA показало, что почти три четверти британских девелоперских компаний представляют собой микростудии с четырьмя или менее штатными сотрудниками.

Вакансии часто указываются на специализированных сайтах игровой индустрии и творческих вакансий, таких как:

. Вы также можете искать работодателей в игровой индустрии Великобритании, используя карту разработчиков и издателей игр Ukie.

Прорыв в игровую индустрию

Чтобы повысить свои шансы на успех, посещайте игровые мероприятия и присоединяйтесь к форумам, чтобы узнать о последних возможностях. Установление контактов является ключом к работе в отрасли, и вам необходимо иметь портфолио, которое продемонстрирует ваши таланты. Чтобы получить больше опыта, предложите протестировать ранние версии игр и попробовать разработать свою собственную игру.

Многие игровые профессионалы предпочитают работать на фрилансе. Узнайте, как это сделать, прочитав ScreenSkills Freelance Toolkit, разработанный специально для тех, кто работает в индустрии экранов.

Адам Бойн и двое его сокурсников из Университета Халла решили основать свою собственную компанию BetaJester после того, как придумали эту идею на последнем курсе.

«Когда я изучал университеты, я даже не рассматривал разработку игр как вариант», — объясняет Адам. «Мне всегда говорили, что это слишком соревновательно, и что я не могу попасть туда, но теперь я управляю собственной игровой компанией и получаю финансирование от UK Games Fund. Это просто тяжелая работа и преданность делу, но любой может пробиться в игровую индустрию.’

Адам советует студентам сначала научиться программировать, так как он приобрел эти навыки только во время учебы. Он также принял участие в игровом джеме, который показал ему, насколько ему нравится создавать игры. Благодаря возможностям учебы в университете это помогло ему определиться с карьерой.

Курсы по видеоиграм

Если вы хотите поступить в университет для изучения предмета, вы можете рассмотреть связанные с играми степени, предлагаемые этими университетами:

  • Университет Абертай — бакалавр игрового дизайна и производства.
  • Городской университет Бирмингема — бакалавр дизайна видеоигр и бакалавр разработки видеоигр.
  • Борнмутский университет — бакалавр игрового дизайна.
  • Университет Халла — бакалавр игрового дизайна.
  • Университет Лидса Беккета (LBU) — бакалавр игрового дизайна.
  • Лондонский университет искусств (UAL) — бакалавр игрового дизайна.

Существуют также специализированные магистерские программы:

  • Городской университет Бирмингема — MA / MSc по разработке видеоигр.
  • Университет Халла — степень магистра компьютерных наук для разработки игр.
  • Кингстонский университет в Лондоне — Магистр разработки игр (программирование).
  • Плимутский университет — магистр игрового дизайна.
  • UAL — MA Games Design.

Искать все курсы для аспирантов по игровому дизайну.

Узнайте больше о навыках, квалификации и опыте работы, необходимых для работы в играх, прочитав информацию, предоставленную британской компанией ScreenSkills.

Получайте персонализированные оповещения и составляйте краткий список любимых вакансий и курсов для упрощения принятия решений

Зарегистрируйтесь

Стажировки в играх

Поскольку в эту отрасль сложно проникнуть, игровые стажировки предлагают структурированный маршрут входа, сочетающий обучение в классе с обучение на рабочем месте.

Существуют стажировки для разработчиков игр для тех, кто хочет начать работать на должности разработчика. Игровое обучение также доступно для таких ролей, как тестировщик игр, художник по визуальным эффектам, техник по разработке программного обеспечения и аниматор.

Если вы не можете найти какие-либо возможности у крупных издателей игр, специализированные кадровые компании, такие как Aardvark Swift, часто рекламируют обучение в области видеоигр.

Вы можете найти все доступные игровые стажировки в GOV.UK, а вы можете узнать больше о других программах обучения в сфере ИТ.

Написано Дэниелом Хиггинботэмом, редактором

Перспективы · Февраль 2021 г.

Вам также могут понравиться…

Программа для выпускников

Программа для выпускников

Просмотреть вакансию

Схема для выпускников

Варианты для выпускников — Финансовый инженер — Правовые нормы и соответствие

  • Первая производная (5 других вакансий)
  • Конкурентоспособная заработная плата
  • Ирландия, Северная Ирландия
Просмотреть вакансию

Программа для выпускников

Варианты выпускников — Финансовый инжиниринг — поток данных

  • Первая производная (5 других должностей)
  • Конкурентоспособная зарплата
  • Ирландия, Северная Ирландия
Просмотреть вакансию

Хруст: действительно ли игровая индустрия перестала эксплуатировать свою рабочую силу? | Игры

Мои другие важные работы для Electronic Arts и я, можно сказать, недовольный супруг.

Этими словами 10 лет назад Эрин Хоффман начала вести онлайн-журнал, в котором подробно описывал изнурительный опыт своего мужа, работающего в студии разработки игр EA. В течение нескольких месяцев он работал по 12 часов в день, шесть дней в неделю, а когда приближался последний срок игры, стало еще хуже. «В настоящее время обязательные часы работы — с 9 утра до 10 вечера, семь дней в неделю, — писала она, — иногда в субботу вечером для хорошего поведения (в 18:30)».

Для многих геймеров веб-сообщение EA Spouse, известное в то время (Хоффман пришлось сохранить анонимность, чтобы защитить работу своего мужа), дало возможность впервые заглянуть в секретный мир «кранчей» индустрии видеоигр — обширные периоды обязательных, но часто неоплачиваемых сверхурочных, которые часто начинаются в течение месяцев, предшествующих дате выпуска.

Статья стала вирусной, распространилась по форумам и новостным сайтам и вызвала волну споров и осуждения. Очень быстро стало ясно, что самым шокирующим в истории EA Spouse было то, что в индустрии она совсем не шокировала. Просто все работало. Опросы по разработке игр, проведенные Международной ассоциацией разработчиков игр в 2004 году, показали, что только 2,4% респондентов работали в беззаботной среде, а 46,8% не получали компенсации за сверхурочную работу.

Однако, благодаря EA Spouse, казалось, что грядут перемены — и, как обычно, все начнется с судебного разбирательства. Групповой иск, поданный против EA за неуплату сверхурочной работы своим сотрудникам, в конечном итоге был урегулирован на 15,6 млн долларов (10 млн фунтов стерлингов). Второй иск последовал в 2006 году, на этот раз на 14,9 млн долларов. В обоих случаях EA полагалась на капризы американского законодательства, согласно которому некоторые ИТ-специалисты классифицируются как освобожденные от сверхурочной оплаты. Расчет во втором случае предусматривал услугу «услуга за услугу»: сотрудники будут реклассифицированы для получения сверхурочной работы, но откажутся от своих опционов на акции.

Для инсайдеров отрасли крышка должна была быть снята; Если бы один сотрудник мог открыто говорить о трудовых вопросах (в то время в отрасли работала сама Хоффман), то, конечно, мог бы каждый? А если бы это случилось, проблема наверняка исчезла бы?

Работайте допоздна, приходите домой, спите, переживая из-за ошибок и заканчивая мечтой о коде, вернитесь к работе и повторите
Анонимный программист

Бесконечный кризис

Но, спустя десять лет после EA Spouse, сомнительно, сколько всего было фактически изменилось.По статистике дела обстоят лучше. В 2004 году IGDA — единственная крупная организация, отстаивающая трудовые права в игровой индустрии США — в ответ на разногласия с EA начала регулярное обследование «качества жизни», опрашивая сотрудников о стандартах и ​​методах работы. Последние данные из отчета за 2014 год показывают снижение интенсивности.

«За последнее десятилетие среднее количество отработанного времени на кранчи снизилось: 19% респондентов 2014 года указали, что они не работали в течение как минимум двух лет по сравнению с двумя.4% респондентов 2004 года », — говорит Кейт Эдвардс, исполнительный директор IGDA. «Кроме того, 38% респондентов 2014 года сообщили, что типичное время кризисов составляет 50-69 часов в неделю, по сравнению с 35% респондентов 2004 года, которые сообщают, что время кризисов составляет 65-80 часов в неделю».

Но Эдвардс считает, что стакан наполовину полон. Несмотря на снижение интенсивности, отраслевой базовый уровень таков, что только пятая часть рабочих вообще не ломает, а почти две пятых все еще работают более 50 часов в неделю.Более того, нынешние и бывшие отраслевые работники, опрошенные для этой статьи, выразили глубокую неудовлетворенность кризисом и чувство, что, даже если оно не так остро, как десять лет назад, все равно хуже, чем они могут вынести.

«В этом году я впервые столкнулся с длительными перерывами, и моя девушка, с которой я живу, чувствует, что почти не видит меня», — рассказывает один программист из ведущей игровой студии, который, как и почти все, с кем мы разговаривали, просит остаться анонимным. «Это общий источник напряжения.Мой, как правило, гораздо более высокий уровень стресса сказывается на моем настроении вне работы, поэтому он проникает во все. Работайте допоздна, приходите домой на несколько часов, чтобы поесть и устало побеседовать, ложитесь спать, спите в перерывах между переживаниями из-за ошибок и, в конечном итоге, мечтаете о коде, вставайте, чувствуя себя полумертвым, затем возвращайтесь к работе и повторяйте ».

Менеджеры студии поняли, что ситуации типа EA-Spouse означают плохой PR, поэтому мягкое давление широко заменяет обязательную сверхурочную работу. Это может быть так же просто, как поощрение культуры давления со стороны сверстников: незаметное использование естественного желания преуспеть — метод, с которым сталкивались многие сотрудники, с которыми мы говорили.Однако нам также рассказали о менеджерах, которые отметили, какие сотрудники потратили больше всего времени при составлении списка потенциальных увольнений.

Геймдизайн — работа мечты многих людей. Фотография: Майкл Нельсон / EPA

«Команды пристрастились к кранчу»

«Большинство рабочих работают в этой отрасли из-за страсти к играм», — говорит один инженер, ранее работавший в Turbine Inc, студии, наиболее известной своими фантастическими приключениями Lords of the Ring. Онлайн и звонок Ашерона. «Даже если руководство ставит нереалистичные цели для выпуска, работники обычно хотят попытаться достичь этих целей, потому что это может сделать игру лучше».

«Иногда кажется, что менеджеры и продюсеры почти пристрастились к кранчу. Если они смогут заставить свою команду сделать все возможное, чтобы завершить важный проект вовремя или раньше, это может улучшить внешний вид команды и менеджера. Этот успех ведет к большей ответственности, большему количеству проектов и большему политическому капиталу, что может потребовать больше времени для завершения. Мне пришлось изрядно побороться с менеджерами и директорами, чтобы отказаться от работы, чтобы я и мои коллеги не выгорели ».

Студенты и молодые новички в отрасли рассматривают кризис и неоплачиваемую сверхурочную работу как плату за вход
Marie-Josee Legault

Давление также исходит от ожиданий потребителей.При увеличении бюджетов на разработку провал может быть катастрофическим, поэтому может возникнуть соблазн упаковать больше функций — больше интересных вещей — чтобы удовлетворить требовательную аудиторию. Это приводит к двойному спектру кризиса и увольнений, когда студии растут, чтобы реализовать амбициозные идеи, а затем сокращаются или разрушаются, когда полученная игра не приносит прибыли.

«Обычно я чувствую, что кризис чаще всего возникает из-за конфликта между персоналом, ожиданиями потребителей и качеством продукта», — говорит инженер, работающий в настоящее время в студии EA.«Это классический вопрос« два из трех »: у вас не может быть хорошего, быстрого и дешевого ; Выбери два. Существуют определенные уровни потребительских ожиданий и качества, которыми нельзя пожертвовать, поэтому рабочая сила пострадает, как по временным работникам, так и в сверхурочной работе по всем направлениям ».

«Crunch показывает отсутствие надлежащего управления»

Crunch имеет множество причин. Наиболее распространенная теория состоит в том, что отрасль просто слишком молода и слишком быстро развивается, чтобы интегрировать надлежащие методы управления. «Наш проект был огромным, и наш общий процесс обеспечения качества в то время был очень простым и напоминающим водопад», — вспоминает один из сотрудников отдела контроля качества в EA.«Мы очень глупо тестировали и просто выискивали ошибки, но большая часть кода была новой, так что тогда это имело смысл. Оглядываясь на это сейчас, все соглашаются, что это было до смешного неэффективно ».

Хруст в такой рабочей среде становится постоянной проблемой. В книге Фреда Брукса по управлению программным обеспечением «Мифический человеко-месяц» он утверждает, что чем больше людей добавляется в программный проект, тем менее эффективно работает вся команда, которая затем расширяет проект.Последние данные, собранные Games Outcomes Project и опубликованные на веб-сайте Gamasutra, подтверждают мнение о том, что кранч усугубляет эти проблемы, а не решает их. В многоэтапном исследовании изучалось, как рабочие практики влияют на оценки игр. В заключение? «Crunch никоим образом не улучшает результаты игрового проекта и не может помочь проблемному игровому проекту выйти из строя». И все же отрасль по-прежнему отказывается работать, когда приближается крайний срок.

Достаточно легко понять, как небольшие инди с их ограниченными ресурсами могут прибегать к кранчу таким образом.Но почему крупные компании являются главными нарушителями? Если мы согласны с теорией кризиса молодой индустрии, у крупных студий должны быть ресурсы — если не хватка менеджмента — для решения этой проблемы.

Ответ, как указывают Ник Дайер-Уитфорд и Грейг де Пойтер в своей книге «Игры Империи», заключается в том, что крупные игроки не обращают на это внимания, потому что это в их экономических интересах. «Нормализованное время кризиса указывает на элементарный факт: это выгодная сделка — фактически кража — для игровых компаний», — пишут они.

Crunch — самый дешевый способ уложиться в срок

EA Spouse продемонстрировала не только результат неудач руководства, но и то, что кранч встроен в график. Это не сбой системы — это — это система. Дайер-Уитфорд и де Пойтер продолжают показывать, как EA и другие крупные компании лоббировали правительство Канады с целью введения льгот на сверхурочную работу сотрудников программного обеспечения, аналогичных тем, которые содержатся в Законе о справедливых трудовых стандартах США. Crunch был желанным результатом — не потому, что он позволил бы улучшить игры, а потому, что это был самый дешевый способ уложиться в срок.

Это отношение не было изгнано на кладбище менеджеров; это по-прежнему является важной частью мышления отрасли. «Сотрудники Калифорнии, работающие с почасовой оплатой, по закону обязаны получать сверхурочную работу, если они работают более восьми часов в один день или 40 часов в неделю», — объясняет нынешний сотрудник Carbine. «Наемные работники освобождены от действия таких законов. В итоге в Carbine (и, как я полагаю, в других дочерних компаниях NCSoft) происходит то, что почасовой сотрудник переводится на штатную работу, он сохраняет свою почасовую заработную плату и получает очень небольшое повышение заработной платы.Таким образом, сотрудник с почасовой оплатой больше не работает сверхурочно и получает за это 72000 долларов в год. Вместо этого новый сотрудник, получивший повышение в должности, зарабатывает 52 000 долларов и по-прежнему работает столько же рабочих часов, сколько и раньше ».

Я был тестером качества и работал 72 часа в неделю, тестируя GTA. Это было ужасно. Я не видел дневного света несколько месяцев
Бывший работник Rockstar

Хруст — цена работы в индустрии игр для мачо

При таком высоком давлении и долгом рабочем времени, укоренившемся в культуре разработки, есть риск того, что битва с кранчем по существу проиграна.Молодые работники считают это платой за вход в отрасль.

Группа канадских исследователей, в которую входят Мари-Жозе Лего, Джоанна Вестстар и Пирсон Браун, в настоящее время изучают опыт работы и качество жизни в отрасли. Команда также помогает IGDA в проведении опросов. Их ответ на вопрос о том, относятся ли более молодые работники и студенты к кризису, поражает.

«В опросе DSS IGDA 2014 года есть вопрос, в котором респондентов просят согласиться или не согласиться с утверждением« Crunch — необходимая часть разработки игр », — говорит Лего.«Если мы посмотрим на ответы на этот вопрос людей, которые идентифицировали себя как студенты, и людей, которые этого не сделали, мы увидим довольно разительную разницу. Большинство не учащихся (55%) не согласны или категорически не согласны с утверждением, что кранч необходим. Среди студентов-респондентов 26% согласны или полностью согласны с тем, что кранч необходим. Только 38% не согласны или категорически не согласны, а более трети (36%) не могут ни согласиться, ни не согласиться. Существует более высокий уровень первоначального принятия понятия «кранч».

«Возможно, именно на это и полагается отрасль — на способность постоянно привлекать молодых и желающих новых участников и заменять тех, кто выгорает или иным образом уходит ради чего-то другого. Справедливо сказать, что студенты и молодые новички в индустрии действительно рассматривают кризис и неоплачиваемую сверхурочную работу как плату за вход — «как в играх».

Исследователи также отмечают, что за 10 лет опроса IGDA в отрасли средний возраст работников не изменился.По сути, развитие отрасли замедляется. Часто давление с целью пересмотра трудовой политики оказывается со стороны тех, у кого есть проблемы со здоровьем и семьи. Поскольку индустрия остается в подавляющем большинстве молодой и одинокой, давление со стороны этого сектора никогда не материализуется. А поскольку новые работники принимают кризис как нечто само собой разумеющееся, есть риск, что этого никогда не произойдет.

«Я работал 72 часа в неделю, работая в ночную смену»

«Я потерял одни отношения и в настоящее время трачу много времени на то, чтобы уравновесить рабочие требования с моей новой женой», — говорит один бывший сотрудник Rockstar.«Это все еще постоянный стресс:« Ты придешь сегодня домой вовремя? »Мы собираемся создать семью, и я почти боюсь, что мне придется иметь дело с трудностями работы и семейной жизнью. Это серьезно заставляет задуматься, зачем вы это делаете, когда вы все это предвидите. Вы смотрите вокруг и думаете: мне могли бы заплатить больше, если бы я выполнял скучную версию этой работы в другом месте, где и ведут общественную жизнь. Стоит ли стресс?

«Я был специалистом по контролю качества в Rockstar, и в худшем случае мы работали 72 часа в неделю.Я был одним из тех, кому не повезло работать в ночную смену. Это 20:00 — 8:00, шесть дней в неделю, тестирование Grand Theft Auto. Это было ужасно. Я не видел дневного света несколько месяцев. Это было воспринято как требование, и если у вас были проблемы с этим, вам сказали: «Ну, вы можете вместо этого пойти на полки в Tesco или ответить на телефонные звонки в колл-центре». С тобой обращались как с одноразовым человеком ».

Промышленность коварно сочетает кранч со страстью. Это сообщение легко прослеживается в любом количестве объявлений о вакансиях или видеороликов о найме: если вы любите игры, вам нужно потратить часы.Но такое сочетание страсти и ожидания может создать невыносимое давление. «Это абсурд. Это сжигает наших самых увлеченных сотрудников », — говорит Таня Шорт, глава Kitfox Games. «Это заставляет их поверить в синдром мученика и вытесняет все те голоса, которые буквально не могут позволить себе отдать свою личную жизнь».

Таким образом, хотя статистика показывает улучшения в культуре кранчей, молодые фанатики, стремящиеся доказать свою страсть, могут легко перейти к деструктивным способам работы. Как сказал нам другой бывший сотрудник Turbine, кранч имеет свои собственные мифы о мачо: «Есть опытные ветераны, пытающиеся сделать это настоящей карьерой, а не только то, что они делали в течение года, когда им было 20 и ели рамэн, и «Боже, ты помнишь ту отвратительную кушетку в офисе, на которой мы обычно теряли сознание»? Но, как разработчики игр, я думаю, что нам до сих пор в некотором роде извращенно нравится эта индивидуальная чувствительность в отношении нашей работы, которая делает нас чем-то вроде мучеников во имя искусства.Иногда бывает это самодовольное, более святое отношение «.

Работа над игровым дизайном не должна означать, что вы едите все блюда из коробки в офисе. Фотография: Мартин Годвин.

Трудовые учреждения, культурная память и медлительность.

Торговые организации отрасли, похоже, не склонны вмешиваться в кризис в ближайшее время. Британская торговая организация по играм UKIE (United Kingdom Interactive Entertainment) отказалась комментировать кранч. Его североамериканский эквивалент, ESA (Ассоциация развлекательного программного обеспечения), предоставит только краткое заявление: «Как торговая ассоциация и голос всей отрасли, мы не можем говорить с отдельными издателями или разработчиками.

Похоже, это возлагает на издателей ответственность за решение проблемы, которая явно является отраслевой и системной. Но если экономические факторы благоприятствуют кризису, маловероятно, что эти компании поспешат навести порядок в собственном доме.

Кейт Эдвардс из IGDA утверждает, что ее организация «поддерживает позитивные отношения» с ESA, но считает, что еще многое предстоит сделать. «ESA, безусловно, может помочь улучшить ситуацию, если будет более активно сотрудничать с IGDA в решении и доведении до сведения отдельных разработчиков проблем, связанных с условиями труда и качеством жизни», — говорит она.

Разработчики, с которыми беседовала Guardian, почти единодушно разочаровались в IGDA. Половина хотела, чтобы организация была более сильной, другая половина сказала, что они вообще не имели дела с IGDA. Некоторые ответы были категорически отрицательными, в них IGDA была отвергнута как «фиктивная организация» и «шутка». Проблема в том, что пока тело пытается преодолеть разрыв между рабочими и менеджментом неконфронтационными средствами, оно занимает пространство, в котором оно не так активно способствует труду, как хотелось бы многим в окопах, но при этом все еще вызывает раздражение. определенным секторам управления.

Это забавная работа, но она не должна быть эксплуатационной.
Крис Авеллон, Obsidian Entertainment

Необходимость успокоить обе стороны может привести к срыву. В 2013 году нынешний бот-программист и бывший инженер видеоигр Дариус Каземи ушел из совета директоров IGDA. Причин, которые он привел в своем блоге, было множество, но главной мотивацией было его убеждение, что IGDA не сделала достаточно, чтобы изменить статус-кво.

Канадские исследователи более сочувствовали затруднительному положению IGDA, чем Каземи или сотрудники, с которыми разговаривали по этой функции.«В своей нынешней форме IGDA финансируется студиями и никоим образом не может играть роль профсоюза, и от этого нельзя было ожидать, — говорит Лего. «Их основная цель — продвигать отрасль и поддерживать отдельных сотрудников посредством обучения, создания сетей и инициатив по профессиональному развитию. IGDA полагается на добровольцев и активность своих членов, чтобы присоединиться к группам с особыми интересами по определенным темам … IGDA не имеет ресурсов или независимости от руководителей студий, чтобы действовать как профсоюз.”

Со своей стороны, Эдвардс рассматривает IGDA в первую очередь как образовательный орган. «Роль IGDA состоит в том, чтобы проливать свет на отраслевые практики с точки зрения отдельных разработчиков и продолжать поднимать эти проблемы с представителями компании и других отраслей», — заявляет она. «В наших усилиях по защите интересов всегда есть возможности для улучшения, и мы продолжаем работать над тем, как сделать нашу организацию более эффективной».

Дизайнеры должны спать дома, а не в офисе. Фотография: Yagi Studio / Getty Images

Хруст будущего

Разработка программного обеспечения требует больших усилий, чувствительна к внезапным изменениям рынка и не имеет институциональной памяти о трудовых переговорах.Следовательно, мы видим одни и те же модели кризисов во всем секторе ИКТ. В последние годы Amazon подвергается критике за злоупотребления трудовыми ресурсами, в то время как компания Google, более строго ориентированная на программное обеспечение, периодически сталкивается с судебными исками из-за неоплачиваемой сверхурочной работы.

Может случиться так, что по мере развития игровой индустрии она просто вырастет из этих деструктивных методов работы. Традиционно в студиях разработки преобладали мужчины, что привело к культуре мачо, в которой увеличенный рабочий день стал валютой хвастовства.По мере того, как персонал становится более разнообразным, эта культура может быть поставлена ​​под сомнение.

В качестве альтернативы разработчики-ветераны, которые остаются в отрасли, могут смягчить кризис, заняв активную позицию и внедрив передовой опыт сверху вниз. Некоторые из разработчиков, с которыми мы говорили, посвятили себя именно этому, сформировав небольшие и средние студии, решения которых направлены на максимальное сокращение трудностей.

«Работа веселая, но никогда не должна занимать более 40 часов в неделю»

Ветеран гейм-дизайнера Крис Авеллон, ныне совладелец Obsidian Entertainment, делает упор на масштабирование.Он считает, что во многих компаниях существует тенденция создавать больше контента, чем команды могут переварить. «Разработчики и менеджеры никогда не должны работать более 40 часов в неделю», — говорит он. «Это веселая работа, но не должна быть эксплуатационной. У каждого есть своя жизнь. Пусть живут, и так коротко.

«А разработчики, которые хотят работать более 40 часов в неделю, несут ответственность за свои увлечения. Если вы разрабатываете больше контента, чем может поддерживать конвейер, вы заставляете других принимать эстафету и посвящать дополнительные часы полировке, тестированию, балансировке, озвучиванию и любому количеству задач, созданных вашей дополнительной работой.И менеджеры, и разработчики должны быть готовы к сокращению масштабов работы; во многих случаях это может помочь создать превосходный продукт, более увлекательный и целенаправленный ».

Другой менеджер, пожелавший остаться неизвестным, соглашается с Авеллоном в том, что управление сферой деятельности — это проблема уровня управления №1. «[Мой нынешний работодатель] был настоящим глотком свежего воздуха», — говорит он. «Все в менеджменте« поднялись из окопов »и действительно рассматривают кризис как проблему. Когда это случается, мы обычно обсуждаем, почему, и пытаемся управлять масштабом и графиком, чтобы свести его к минимуму.Это вселяет в меня надежду, что отрасль сможет сделать это лучше, но видя моих друзей в других студиях, я остро осознаю, что это редкость, которая у меня есть вместо отраслевого стандарта ».

Сейчас это изменение в подходе к управлению зависит от предпринимательского духа нескольких дальновидных руководителей студий. Чтобы договориться об изменении условий труда в масштабах всей отрасли, рабочие все чаще обращаются к коллективной организации. Опрос IGDA 2014 года показывает, что 56% респондентов хотят объединения в профсоюзы: независимо от того, желает ли организация выполнять эту роль, ее избиратели явно готовы к более прямым действиям.

Нигде это не проявляется так явно, как в Монреале, важном центре разработки игр с крупными студиями Ubisoft, Square Enix и Warner Bros. Здесь сейчас проходят регулярные и очень горячие встречи, посвященные жизнеспособности профсоюзов и рабочих кооперативов — они могут стать важным первым шагом в отрасли, не имеющей большой истории организации труда.

Что касается студий, упомянутых в этой статье, мы связались со всеми из них по электронной почте, предлагая возможность ответить на критику и замечания их сотрудников.Только один ответил: Electronic Arts.

«Новые технологии и процессы, внедряемые нашей студией и командами QA, не только улучшают качество игры, но и сокращают временную нагрузку на разработку», — написал представитель.

«Как и в случае с любым типом разработки программного обеспечения, бывают редкие периоды времени, когда отдельный человек или команда тратят дополнительное время на достижение важной вехи, такой как запуск публичной бета-версии или заключительные этапы разработки игры. .EA не требует дополнительных часов, и сотрудники сами решают, в какое время они работают. Если на одном из этих этапов тратятся дополнительные часы, мы всегда стараемся предоставить сотрудникам дополнительный отпуск или другую компенсацию. Наши команды хотят предоставить игрокам наилучшие впечатления, и мы ценим их приверженность, особенно в самые загруженные времена.

«В течение последних 18 месяцев EA вкладывала значительные средства в новые инструменты обеспечения качества и технологии автоматизации, проводя постоянное тестирование с самого начала концептуализации игры.Эти изменения в конечном итоге улучшают качество игры, а также сокращают потребность в периодах кризиса ».

Crunch — меньшая проблема, чем в 2004 году, но остается неотъемлемой частью культуры разработки. Лучшее управление, повышенная организация работников и более разнообразный штат сотрудников вполне могут стать выходом; Но поскольку это игровая индустрия, без борьбы не обойдется.

Старший игровой дизайнер, мобильная версия — VALORANT

Как старший игровой дизайнер, вы будете проектировать, настраивать и оптимизировать игровой процесс.Ваши аналитические навыки, понимание игроков и креативность помогают создавать игровые и внеигровые впечатления, которые привлекают и удивляют игроков. Вы будете сотрудничать с междисциплинарными командами и работать со всеми доступными инструментами, чтобы вводить новшества и изменять ориентированные на игроков проекты, которые порадуют миллионы людей по всему миру.

Как старший гейм-дизайнер вы поможете нам сделать VALORANT на мобильных устройствах! Вы будете разрабатывать и совершенствовать функции, режимы и системы, чтобы добиться ВАЖНЫХ возможностей для мобильных платформ.Вы будете подчиняться руководителю проекта.

Обязанности:

  • Разработка и усовершенствование систем, которые удовлетворят потребности игроков в соревнованиях
  • Работа с другими специалистами для создания функций, соответствующих целям продукта
  • Ищите возможности для новых дизайнерских пространств в сотрудничестве с менеджерами по продукции и дизайн-лидерами.
  • Создавайте и предлагайте множество потенциальных проектов и решений. Четко сформулируйте компромиссы и риски между различными вариантами.
  • Протестируйте нашу игру и помогите нам постоянно улучшать существующие проекты и новые прототипы.

Требуемая квалификация:

  • Более 5 лет опыта в профессиональном игровом дизайне
  • Поставка или работа по крайней мере над одной мобильной игрой
  • Может создавать сложные системы с вниманием к воздействиям игрока и последующим эффектам

Желаемая квалификация:

  • Опыт работы в игровом движке Unreal
  • Глубокое знание PvP-игр и сочувствие к игрокам PvP-действий
  • Опыт разработки внутриигровых систем
  • По крайней мере 3 отправленных мобильных названия
  • Опыт работы над игрой ААА Опыт ведущие особенности игры

Наши льготы:

Riot уделяет особое внимание балансу между работой и личной жизнью, что подтверждается нашей политикой открытого оплачиваемого отпуска, в дополнение к другим преимуществам, таким как гибкий график работы.Мы предлагаем медицинское, стоматологическое страхование и страхование жизни, отпуск по уходу за ребенком для вас, вашего супруга / партнера и детей, а также 401k с компанией соответствия. Посетите наши страницы преимуществ для получения дополнительной информации.

Riot Games помогает игрокам и на рабочем месте ценить командную работу, воплощенную в Кодексе призывателя и Кодексе сообщества. Наша культура воспринимает различия как силу, а наши ценности являются руководящими принципами нашего подхода к работе. Мы стремимся поставить разнообразие и инклюзивность (D&I) в центр всего, что мы делаем, и продвигать справедливую культуру сотрудничества, в которой участники протестов относятся друг к другу с достоинством и уважением.Мы призываем вас узнать больше о нашей ценности совместного процветания и нашей постоянной работе по созданию самой инклюзивной компании в сфере игр

.

Наша политика предусматривает предоставление равных возможностей трудоустройства для всех заявителей и участников Riot Games, Inc. Riot Games делает разумные приспособления для инвалидов и участников беспорядков и не допускает незаконной дискриминации по признаку расы, цвета кожи, религии, пола, сексуальной ориентации. , гендерная идентичность или самовыражение, национальное происхождение, возраст, инвалидность, статус ветерана, семейное положение, криминальное прошлое или любая другая категория, защищенная действующим федеральным законодательством и законодательством штата, включая Инициативу города Лос-Анджелеса о справедливых шансах для приема на работу, касающуюся криминальное прошлое заявителя (LAMC 189.00).

Сколько делают дизайнеры настольных игр и где они работают

Недавно я сменил карьеру и подумал, смогу ли я зарабатывать на жизнь чем-то связанным с тем, что я люблю — настольными играми. Поэтому я провел небольшое исследование, чтобы узнать, сколько зарабатывают дизайнеры настольных игр.

Картонные деньги

Итак, сколько зарабатывают дизайнеры настольных игр? В среднем дизайнеры настольных игр зарабатывают от 56 000 до 113 000 долларов в год. Дизайнер настольных игр с опытом работы менее 1 года зарабатывает от 42 до 87 тысяч долларов.С опытом работы 7–14 лет дизайнер настольных игр может рассчитывать заработать от 51 000 до 113 000 долларов.

Заработная плата дизайнеров настольных игр, работающих полный рабочий день, зависит от опыта, роли и ответственности, как и от любой другой работы. Однако вакансии дизайнера настольных игр не очень распространены, и на каждую вакансию будет жесткая конкуренция.

Привет! Этот пост может содержать партнерские ссылки на интернет-магазины. Если вы перейдете по ссылке и купите что-нибудь, я могу получить комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас.См. Мое партнерское раскрытие.

Роли и зарплата дизайнера настольных игр

Это как любая другая работа. Чем выше должность в компании и чем больше у них ответственности, тем больше зарабатывает дизайнер настольных игр.

По данным Glassdoor, средняя зарплата дизайнеров настольных игр колеблется от 56 000 до 113 000 долларов.

Начальный уровень

Дизайнер настольных игр начального уровня с опытом работы менее года может рассчитывать на прибыль от 42 000 до 87 000 долларов .

Однако я подозреваю, что те, что начинаются с 87 000 долларов, являются исключительными, учитывая, что дизайнеры настольных игр с опытом работы от 7 до 14 лет могут зарабатывать всего лишь 51 000 и более долларов.

Новый дизайнер настольных игр потратит время на изучение работы и приобретение опыта.

Они потратят некоторое время на разработку игр, пересмотр правил и получение отзывов от плейтестинга. Они выясняют, как люди играют в игру, как сделать ее интересной, каковы правила, как сделать ее справедливой для каждого игрока и многие другие решения помимо этого.

Но ни одно из решений, которые они принимают, не будет окончательным. Они перейдут к более старшему разработчику игр. То, насколько высокопоставлен этот человек, будет зависеть от того, сколько уровней в иерархии компании. Чем крупнее компания, тем больше будет уровней управления.

Старший разряд

На вершине карьерной лестницы будет старший или главный дизайнер игры. По данным Glassdoor, дизайнеров настольных игр с опытом работы 7–14 лет зарабатывают от 51 000 до 113 000 долларов .Может показаться, что это много, но другие высокопоставленные должности, вероятно, будут платить больше.

На самой руководящей должности этот человек будет иметь многолетний опыт разработки и публикации настольных игр.

Они проводят свое время, наблюдая за несколькими играми, управляя отношениями с партнерами, поддерживая связь с различными отделами, управляя бюджетами, расписаниями и командами. Они будут играть ведущую роль, и ожидается, что они будут постоянно быть в курсе последних событий в отрасли.

Ваш адрес электронной почты используется только для получения обновлений и таргетинга рекламы на основе электронной почты.(Благодаря рекламе этот сайт остается бесплатным!) Вы можете просмотреть условия и отказаться от таргетинга по электронной почте здесь.

Старшие дизайнеры настольных игр могут тратить меньше времени на сам дизайн и больше времени на управление и разработку и публикацию игры.

Нужна ли мне квалификация, чтобы стать дизайнером настольных игр?

Вакансии дизайнера настольных игр не требуют особой квалификации.Вместо этого они обычно просят предоставить соответствующий опыт и портфолио игр, которые вы разработали, чтобы продемонстрировать свои способности.

Какие издатели настольных игр нанимают дизайнеров игр на полную ставку?

Очень мало издателей, которые на самом деле нанимают дизайнеров настольных игр на полный рабочий день, например, Hasbro и Fantasy Flight Games .

Сколько часов в неделю работают дизайнеры настольных игр?

35-40 часов в неделю. Это офисная работа, поэтому обычно рабочие дни — это обычные рабочие часы.Иногда люди могут работать дольше, чтобы уложиться в сроки проекта.

Почему вакансии дизайнера настольных игр так редки?

Индустрия настольных игр — это (в основном) издательское дело.

Подобно тому, как писатель отправляет книгу издателю, дизайнеры настольных игр представляют издателям свои игровые проекты. Они надеются, что их игра будет интересна, и у них будет возможность представить свою полную концепцию игры.

Как вы понимаете, это очень конкурентоспособно. Геймдизайнеры сталкиваются с жесткой конкуренцией, которая выделяет их игру среди всех остальных.

Люди будут создавать игры для развлечения, потому что им это нравится. Так что издателям имеет смысл извлекать выгоду из этого. Издатели могут позволить себе роскошь тратить свое время и деньги на разработку игр еще до того, как они будут им представлены. Это экономит им тысячи, и они могут выбирать только лучшие идеи для развития.

НО большинство издателей даже не принимают заявки на идеи игр .У них уже есть игры в производстве и, вероятно, целый ряд игр простирается далеко в будущее. Форум дизайнеров настольных игр имеет полезную страницу, на которую издатели принимают заявки.

Сколько стоит гонорар независимому разработчику настольных игр?

Картон Эдисон поручил провести исследование через Patreon. Короче, это зависит от контракта. Размер роялти может составлять:

  • Процент от оптовой цены игры
  • Процент от розничной цены игры
  • Процент от оптовой цены игры, который увеличивается на проданные единицы
  • Процент от продажной цены игры
  • Процент от прибыли издателя

Наиболее распространенным является процент от оптовой цены игры в размере 5-8%.

Новые игровые дизайнеры без проверенной репутации в большинстве случаев получат более низкие проценты.

Принимая консервативный гонорар и игру со средней ценой, такую ​​как Settlers of Catan, если ваша игра продается по розничной цене 45 долларов, то издатель, вероятно, продаст ее розничному продавцу по 40% от этой цены. Итак, 18 долларов. Если ваш гонорар составляет 5%, вы будете получать 90 центов за проданную копию.

Малый и средний тираж — от 2000 до 20000 экземпляров. Так что если каждый проданный экземпляр — 20000 * 0.90 = 18 000 долларов. Неплохо, но не так много денег, особенно если учесть все время и деньги, которые вы вложили в доведение игры до этого момента. И может потребоваться 2 года, чтобы игра попала на прилавки.

Выплачено роялти:

  • Ежеквартально 52%
  • Ежегодно 12%
  • Дважды ежегодно 24%

Прибыль от настольных игр действительно мала, потому что производство, маркетинг и отгрузка игры сопряжены с большими расходами.(См. Раздел «Почему настольные игры такие дорогие и стоят ли они того?» Для получения дополнительной информации.)

Для издателя высок риск при создании новой игры. Им нужно вложить много денег в выпуск игры, и даже когда они это сделают, это может потерпеть неудачу. Им нужно будет продать много копий, чтобы вернуть свои первоначальные вложения.

Добиться успеха в настольной игре можно, но редко.

А как насчет того, чтобы дизайнеры настольных игр самостоятельно публиковали свои статьи на Kickstarter?

Лейбл Kickstarter на Funemployed

На Kickstarter собраны огромные суммы для настольных игр! Можно подумать, что дизайнеры настольных игр зарабатывают на своих играх приличные деньги.

Но я подозреваю, что это совсем не так.

На создание игры уходит много часов, и к тому времени, когда они попадают на Kickstarter, у большинства этих игр уже есть достойный прототип, который они тестировали бесчисленное количество раз.

Еще им нужно снять видео и провести кампанию. Чтобы игра выглядела привлекательной, нужно, чтобы кто-то нарисовал ее, а видео нужно было создать.

Все это стоит денег и / или времени.

Но давайте посмотрим только на производственную сторону.

Есть много компаний, которые будут выпускать игры и компоненты для печати. Но они дороги, когда вы делаете всего несколько штук каждого вида.

Давайте оценим достаточно простую игру, такую ​​как Каркассон, с расширением River. Сколько было бы компонентов? Используя цены на The Game Crafter, при размере заказа более 100 игр, вот сколько это будет стоить.

4 94014 940812

Товар Сумма Стоимость ($)
Табло результатов
1 3.25
Сложенный лист инструкций 1 0.90
Коробка 1 5.00
Blue Meeples 8 Red meeples
Зеленые грибницы 8 0,40
Черные кузницы 8 0,40
Желтые куницы 8 0.40
Плитка земли 80 5,25
Итого 16,40

Тираж 9000 обойдется в 16 400 долларов США.

Если предположить, что если бы это было сделано в очень большом масштабе, мы могли бы сэкономить 50% на производственных затратах, то есть 8,20 доллара за игру.

Текущая розничная стоимость

Carcassone на Amazon составляет около 34,95 долларов. Предположим, он продается по обычной оптовой цене 40% от розничной = 13 долларов США.98.

13,98 долл. — 8,20 долл. = 5,78 долл. Валовая прибыль на игру, чтобы иметь дело со всеми продажами, маркетингом и администрированием игры.

Это немного, учитывая количество времени, потраченное на эти действия, связанные с ними затраты и количество людей, участвовавших в доведении игры до этого этапа.

Я сомневаюсь, что дизайнерам настольных игр на Kickstarter удастся сохранить большую часть собранных денег.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *