Слои в 3д максе: Cлои в 3D Max. Обучение работе со слоями

Содержание

Cлои в 3D Max. Обучение работе со слоями

Привет, с вами Илья Изотов, и в этом видеоуроке мы разберём обновления в программе 3D Max при работе со слоями.

 

Первое нововведение: при выделении какого либо слоя и нажатии на кнопку «новый слой» происходит создание слоя внутри предыдущего. Поэтому, чтобы просто создать новый слой, перед нажатием на соответствующую кнопку нужно кликнуть по пустому полю. То же самое произойдёт, если действовать через панель «layers».

Чтобы удалить какой-либо слой, необходимо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и в появившемся окошке нажать «delete». Как и в предыдущих версиях, перед удалением слоя его нужно очистить. Также сперва требуется отключить его активность.

 

 

 

Чтобы добавить в созданный слой объекты, необходимо:

  • выделить их
  • кликнуть правой кнопкой
  • выбрать Add Selection To – New Parent (pack)

 

 

После того, как вы поместили объекты в только что созданный слой, можно его переименовать, переместить объекты в другой слой, однако его удаление остаётся невозможным, пока в слое находится какой-либо объект или если этот слой выделен.

 

И, соответственно, если у вас есть много каких-либо пустых лишних слоёв, то, опять же, необходимо:

 

  • переключить выделение на какой-нибудь основной рабочий слой, содержащий модели,
  • при помощи клавиши «SHIFT» выделить ненужные слои,
  • кликнуть правой кнопкой мыши по одному из выделенных слоёв,
  • выбрать «delete».

 

Таким образом происходит удаление группы ненужных слоёв.

 

Также своеобразным плюсом 3D Max является то, что если выделить какой-либо объект в рабочем поле, то автоматически просветится слой, в котором расположен данный объект.

 

 

После этого можно левой кнопкой мыши захватить интересующий объект в соответствующем слое и перетащить в другой слой без использования кнопки «+», то есть в 3D Max имеется возможность ручного переноса объектов, что добавляет удобства в использовании программы.

 

Чтобы осуществить выделение всех объектов, находящихся в определённом слое, необходимо:

 

  • кликнуть по слою правой кнопкой мыши
  • выбрать «Seleect Child Nodes»

 

 

Чтобы открыть все слои, как и предыдущих версиях 3D Max, нужно кликнуть по рабочему полю правой кнопкой мыши и выбрать «UnhideAll».

 

 

На этом всё. Мы разобрали все нововведения последней версии программы 3D Max.

Если возникнут какие-то вопросы – присылайте, разберёмся. Хорошего дня! Илья Изотов. Удачи!

 

comments powered by HyperComments

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

СЛОИ (LAYERS) — Новости дизайна и графики

3ds Max Design

Слои — это, пожалуй, самая основа, один из «кирпичиков» в фундаменте величия Photoshop.

Ненавязчиво возникают вопросы — что такое слой? Каково его предназначение? как использовать слои? допустимое и оптимальное количество слоев в документе? Что такое склеивание (объединение)? инструменты для работы? как сохранять (формат)?

Разберём всё по-порядку.

Что такое слой?

Слой — это своеобразный электронный листочек с прозрачной основой. Накладывая эти «листочки» друг на друга, мы в итоге получаем готовое изображение, которое называется красивым словом монтаж. Этот принцип позаимствован из индустрии мультипликации, где весь мультипликационный материал представлял собой огромное количество прозрачной пленки с прорисованными на ней деталями… Накладывая одну плёнку на другую, авторы добивались самых разных эффектов — движения, смены деталей и т. д. Но это были реальные листы. Сегодняшний день принёс электронный вариант плёнки, упростивший и ускоривший процесс.

Но вернёмся к графике. Любой «листочек» можно удалить или просто скрыть на некоторое время. Каждый новый элемент можно располагать на отдельном слое, и тогда его можно будет изменять, перемещать, абсолютно не затрагивая остальные составляющие изображения.

И как замечание — удаление слоя(-ёв) может также служить своеобразной отменой части выполненных действий.

Каково предназначение слоя?

О предназначении такого инструмента, как слой, можно сказать следующее — это возможность составить из нескольких разрозненных изображений одно до есть многоплановую композицию, и работать с каждым планом отдельно, не затрагивая остальные.

Чтобы не быть голословными, в качестве примера рассмотрим, как создать эффект размытого фокуса.

Порядок действий таков:

1. Выбираем фоновое изображение (чтобы было натуральнее, лучше брать реальные мотивы). Как правило, все изображения (если их ранее специально не редактировали в Photoshop) содержат лишь один слой — Заднего плана, на котором, собственно, и располагается изображение. В этом можно убедиться на палитре Слои (Layers) в правом нижнем углу окна Photoshop. Мы именно с таким изображением и будем работать.

2. Продублируем имеющийся слой заднего плана. Для этого нажимаем и удерживаем в нажатом положении клавишу «Alt» на клавиатуре, одновременно нажимая и удерживая правую клавишу мыши, тянем фоновый слой.

Альтернативный вариант: на палитре Layers (Слои) щелкнуть правой кнопкой мыши по слою и в появившемся контекстном меню выбрать команду Duplicate Layer (Создать дубликат слоя) — см. рис. 7.1. На экране появится окно, в котором можно будет ввести имя нового слоя (произвольное) и нажать ОК. После этого слой-дубликат будет создан.

Рис. 7.1. Создание дубликата фонового изображения

3. Работаем с копией. Для этого выберем ее щелчком мыши на панели Слои (Layers) — только смотрите не отключите слой, щелкнув по изображению глаза слева от названия слоя. Далее:

Применяем фильтр размытия, выбрав в строке меню Filter (Фильтр) -> Blur (Размытие) -> Gaussian Blur (Размытие по Гауссу). И получаем размытый, как бы запотевший, слой (рис. 7.2).

Убедимся, что слои не смещены относительно друг друга. Если что — совместим их.

Используя инструмент Eraser Tool (Ластик), пишем или рисуем всё, что заблагорассудится. В результате на месте стирания того слоя будет проступать нижний слой, создавая занятный эффект. Вообще, это очень распространенный прием, когда создается несколько слоев-дубликатов одного и того же изображения, расположенных друг над другом. Потом эти слои по-разному видоизменяются, а затем на одном слое стирается одно, на другом — другое, чтобы с разных слоев (с разной обработкой) проступали свои детали (рис. 7.3).

Рис. 7.2. Создание эффекта размытости слоя

Рис. 7.3. Результат работы

Вот и всё — так просто.

Как использовать слои в Photoshop. Правка изображений средствами слоев

В принципе, предыдущий пример частично дал ответ на вопрос об использовании. Но если говорить более официальным, научным языком, то слои используются для того, чтобы размещать на них детали создаваемого изображения, которые во время работы необходимо перемещать, не затрагивая при этом все остальные детали.

Теперь о том, что со слоями можно вытворять.

Во-первых, не нужные на данный момент слои можно прятать. Для этого на палитре Слои (Layers) щёлкаем на значке в виде глаза. Результат — скрытие слоя (рис. 7.4).

Чтобы вернуть слой, достаточно повторить предыдущий набор действий. Только в обратном порядке.

Рис. 7.4. Панель Layers (Слои)

Несколько слоев также можно «спрятать» — нажимаем левую кнопку мыши и тянем курсор но колонке с пиктограммами в виде глаза, чтобы спрятать или показать несколько слоев.

А вот если мы щелкаем по значку в виде глаза, предварительно нажав клавишу ALT, то тогда ПК поступает команда скрыть абсолютно все слои, кроме того? на котором стоит в данный момент курсор. Нажимаем клавишу «А1ЛЧ и щелкаем еще раз — слои вновь становятся видимыми.

Во-вторых, слои можно трансформировать. Вариантов изменения несколько. Далее мы на них остановимся подробнее.

Free Transform (Произвольная трансформация) — это вариант изменения параметров слоя, позволяющий пользователю упростить процесс за счёт универсальности инструмента. Вместо серии последовательных действий инструмент свободной трансформации слоя («горячие» клавиши «CtrU + «Т» или выбор в строке меню Редактирование (Edit) -> Свободное трансформирование (Free Transform)) позволяет и поворачивать? и изменять размеры изображения. Освободившееся пространство при трансформации слоя или его фрагмента будет прозрачным. Однако при изменении выделенной области, расположенной на каком-либо фоне, появившееся пустое пространство будет иметь цвет фона.

Рис. 7.5. Free Transform (Произвольная трансформация)

Маленькая особенность — последние версии Photoshop (Photoshop CS6 не исключение) имеют инструмент, показывающий границы слоя, и дают возможность пользователю без обращения к инструменту Free Transform изменять параметры слоя. Достаточно поставить две «галочки» на рабочей панели программы.

Рис. 7.6. Инструменты управления слоями

Второй вариант — это изменение параметров слоя путём использования конкретного варианта трансформации.

Делается это следующим образом: на панели инструментов выбираем вкладку Edit (Редактирование) > Transform (Трансформировать) а далее по собственному усмотрению:

• Scale (Масштаб)

• Rotate (Поворот)

• Skew (Скос)

• Distort (Искажение)

• Perspective (Перспектива)

• Warp (Искривление) (аналог данной ссылки на действие представлен на панели инструментов).

И уже ставшие классическими — Rotate 180′ (Поворот на 180°), Rotate 90° CW (Поворот на 90° по часовой стрелке), Rotate 90° CCW (Поворот на 90° против часовой стрелки), Flip Horizontal (Горизонтальное «зеркальное» отражение), Flip Vertical (Вертикальное «зеркальное» отражение).

Может получиться довольное забавное изображение:

Рис. 7.7. Трансформация

Рис. 7.8. Трансформирование объекта

Для любителей точных цифр предназначен третий вариант трансформирования изображений — путём ввода точных цифр на панели инструментов.

Щелчком правой клавиши мыши выбираем нужный слой, далее Edit (Редактирование) -> Free Transform (Свободное трансформирование) на панели инструментов появятся окошки для ввода данных. Вносим необходимые параметры — и наше изображение принимает необходимые формы.

Рис. 7.9. Панель ввода цифр для трансформации изображения

Для того чтобы отменить или, наоборот, зафиксировать полученное, предназначены следующие инструменты управления:

В виде «галочки» Commit Transform (Return) — принятие изменений и в виде перечёркнутого кружка Cancel Transform (Esc) — отмена сделанного.

Теперь поговорим о количестве слоев. Здесь вопрос спорный, но неоспоримо одно — чем мощнее ваш компьютер, тем, соответственно, с большим количеством слоев вам позволительно работать. Например, макет красивого веб-сайта, начиная от среднего уровня сложности, — это порядка ста-ста пятидесяти деталей и больше. Соответственно, и количество слоев практически такое же. Уменьшить их сложно, только лишь будучи полностью уверенным в том, что это готовый вариант, слои можно объединить.

Плавающая панель инструментов — Уроки 3Ds.Max

С помощью панелей инструментов в программе 3ds Max 9 можно быстро выполнить одну из команд, доступных так же и в главном меню программы. Использование команд панелей инструментов в несколько раз уменьшает время, необходимое на создание сцены.

Плавающие панели инструментов вызываются с помощью команды главного меню программы Настройка → Показать UI → Показать плавающие панели инструментов

Axis Constraint — ограничения по осям

С помощью команд плавающей панели инструментов Axis Constraint вы можете зафиксировать (оставить неизменными) некоторые параметры объекта.

 — Ограничить перемещение/вращение объекта по оси X. Включение этой опции разрешит перемещать объект таким образом, что координаты Y и Z будут оставаться постоянными. При вращении объекта осью вращения станет координатная ось X. 
 — Ограничить перемещение/вращение объекта по оси Y.
 — Ограничить перемещение/вращение объекта по оси Z.
 — Ограничить перемещение объекта по плоскости XY. Вращение при таком ограничении невозможно.  — Ограничить перемещение объекта по плоскости YZ. Вращение при таком ограничении невозможно. — Ограничить перемещение объекта по плоскости ZX. Вращение при таком ограничении невозможно. 
 — Переключатель ограничения привязки по осям.

Render Shortcuts — Быстрый доступ к настройкам визуализации.

Чтобы сохранить текущие настройки визуализации в один из слотов нужно, удерживая клавишу Shift, щёлкнуть на кнопке с буквой A, B или C. Чтобы быстро вернуться к сохранённым настройкам достаточно щёлкнуть на одной из трёх кнопок. Так же вы можете сохранять настройки визуализации, используя раскрывающийся список, который находится на этой же панели инструментов.

 — Предварительные настройки визуализации (слот A).
 — Предварительные настройки визуализации (слот B).
 — Предварительные настройки визуализации (слот C).

Extras — Дополнения

 — Переключение подключаемых модулей на клавиатурные комбинации.
 — Автосетки.
 — Создать массив объектов. — Создать снимок. — Распределение объектов по пути или заданному точками расстоянию. — Клонирование и распределение. 

Layers — Слои.

 — Менеджер слоёв. Позволяет устанавливать текущий слой, скрывать слои, фиксировать слои, позволяет определять слои для визуализации.
 — создание слоя.
 — Добавить выделение на текущий слой.
 — Выделить объекты в текущем слое.
 — Сделать текущим слой, на котором располагается выделенный объект.

Snaps — Привязки.

 — Привязка к сетке.
 — Привязка к опорной точке.
 — Привязка к вершинам.
 — Привязка к концевым точкам.
 — Привязка к середине.
 — Привязка к ребру или сегменту.
 — Привязка к полигонам.
 — Привязка к замороженным.
 — Привязка с использованием ограничений по осям.

Заготовки кисти.

 — Менеджер заготовок кисти.
 — Добавить новую заготовку.

Процедурная карта Composite

 Этот урок будет полезен не только новичкам, но и тридешникам среднего уровня. В данном уроке я попытался изложить, как работать с данным материалом. Урок получился немного сложным. Но я думаю, если попрактиковаться и поэкспериментировать с настройками, то вы все поймете. Что из себя представляет данная процедурная карта? Если в двух словах, то это «бутерброд» из разных текстур, у которых есть свой индивидуальный номер, и вы каждый слой можете разместить на поверхности объекта так, как вам вздумается.

 Вы можете придать любому из слоев абсолютно любое свойство Normals Bump, Bump, reflection и т.д. Посредством этой процедурной карты одновременно можно присваивать объекту разные текстуры. Вместе с этим учебным материалом прилагаются текстуры. 


 Скачать картинки Приступим. 

 Итак, переходим в редактор материалов — кнопка (M) на клавиатуре. 


 Необходимо добавить процедурную карту Composite в слот Diffuse. Кликаем по пустому слоту и в Diffuse кидаем процедурной карты Composite Вот такой вид у этой процедурной карты. 


Быстренько пробежимся по основным функциям.

 создание нового слоя; 

        прозрачность; 

сделать невидимым или видимым слой;

 цветовая коррекция текстуры, которая находится в слоте;

 слот для текстуры; 

 первый значок — удаление слоя; 

                        второй — переименовать;

                        третий — сделать копию. 

 Создадим еще два слоя для наших текстур.


 Всего у нас должно получиться три слоя.


 Обратите внимание, снизу у нас должна быть фоновая текстура. 

 Добавляем текстуру в слой Layer 1 в левый слот — не ошибитесь! 

 Жмем на None и попадаем в стандартную вкладку материала. Выберите нужную текстуру Diffuse.

 

Mapping – Explicit Map Channel 

Map Channel ставим — 1 

Что это такое, объясню чуть ниже.


 Теперь переходим к следам. Опять в левый слот загружаем Diffuse, а в правый Opacity и соответственную карту прозрачности.


 Map Channel – этот параметр переводится как ‘Карта канала’ или, другими словами, уникальный номер слоя. Далее нам нужно будет присвоить модификаторы UVW Map нашему объекту. У нас три слоя, значит, нам нужно присвоить три модификатора. Если мы не хотим, чтобы рисунок не повторялся на поверхности модели, то снимаем галки Mirror Tile. 

 Tile — распространение по принципу плитки. Сняв галочки, текстура не будит повторяться много раз на поверхности. Map Channel – и еще раз в этом поле нам нужно указать цифру канала. Грубо говоря, это позволит связать модификатор UVW Map и наш материал.

 

Проделываем такие же настройки со вторым слоем. Добавляем текстуру и указываем номер канала. Вот предварительный вид нашей текстуры.


 Мы видим. 

1. Штукатурка (фон) 

2. Солнце

 3. Следы лап Теперь создадим плоскость.



 Присваиваем три модификатора UVW Map. 

С помощью них мы и будем управлять текстурами.

 

 Должно быть именно три штуки! Каждый модификатор будет отвечать за свой канал, который мы назначим.

 Полезно знать! 

Я не хочу вас запутать, но на это стоит обратить внимание. В этом уроке проделывать необязательно. Если у вас сложный материал, который состоит из множества модификаторов, есть смысл переименовывать модификатор в данном случае UVW Map . По умолчанию модификатор называется UVW Map. 

Кликнув по нему, вы можете переименовать, скажем, в UVW Map_sun. Так вам будет удобней ориентироваться в дальнейшем по стеку всех модификаторов и становится понятно, какой за что отвечает.


 Займемся настройкой модификатора текстурной развертки. Первый слой у нас штукатурка. Мы его пропустим, так как по умолчанию там должна стоять единичка. Перейдем сразу ко второму слою. В поле модификатора UVW Map нужно отыскать Map Channel. Ставим ту цифру, которую мы указывали в свойствах материала. Это была цифра «2». 



 Итак, настроили все каналы. Теперь присваиваем нашей плоскости процедурную карту.

 И вот что мы видим в видовом окне.


 Теперь кликаем по второму модификатору UVW Map. Нам нужно отмаштабировать текстуру. Сделайте её такого размера, какой нравится. Просто измените размер GIZMO в полях ширины и высоты или инструментом.


 Для тех, кто не знает, как работать с GIZMO. Нажимаем на плюсик +UVW Map — откроется стек. Кликнете по нему, чтобы он выделился желтым цветом. Автоматически перейдет на уровень редактирования Gizmo. Теперь переходим в видовое окно. Выбираем инструмент перемещения. И перетаскиваем нашу текстуру туда, где она по-вашему мнению смотрелась бы лучше всего. Вот собственно и все! ТАКИМ НЕХИТРЫМ СПОСОБОМ МЫ МОЖЕМ СОЗДАВАТЬ СЛОЖНЫЕ МАТЕРИАЛЫ. Вот что у вас должно получиться. 


Настройка QGIS

QGIS гибко настраивается при помощи меню . Здесь можно изменить настройки панелей инструментов, свойства проекта и настроить внешний вид QGIS.

Свойства проекта

In the properties window for the project under or you set project specific options. These include:

  • На вкладке Общие определяется заглавие проекта, цвет выделения и фона, единицы слоя, точность, и параметр сохранения относительных путей к слоям. Если включено преобразование координат — можно выбрать эллипсоид для вычисления расстояний. Кроме того, здесь можно задать единицы измерения карты (используются только при отключенном преобразовании координат). В случае необходимости можно задать масштабный ряд, отличный от используемого по умолчанию.

  • Вкладка Система координат позволяет выбрать систему координат для данного проекта и включить преобразование координат векторных и растровых слоёв «на лету», если используются слои с разными системами координат.

  • C помощью третьей вкладки Определяемые слои можно настроить (или отключить) то, какие слои будут реагировать на инструмент «Определить объекты» (cм. параграф «Инструменты карты» в разделе Параметры для включения определения нескольких слоев).

  • Вкладка Стандартные стили позволяет настроить отображение слоёв, которые не имеют связанного с ними стиля. Здесь же можно настроить прозрачность для добавляемых слоёв и включить присвоение случайных цветов новым знакам.

  • Вкладка Сервер OWS позволяет задать характеристики сервера QGIS, ограничения охвата и поддерживаемые системы координат.

  • Вкладка Макросы служит для создания макросов уровня проекта, которые будут выполняться при открытии, сохранении и закрытии проекта.

Настройка макросов в QGIS

Параметры

Некоторые основные параметры QGIS могут быть определены в диалоговом окне Параметры. Выберите пункт меню . Параметры можно изменить на следующих вкладках:

Вкладка «Карта и легенда»

Внешний вид по умолчанию

Легенда

  • По двойному щелчку на слое в легенде можно открывать свойства слоя или открывать таблицу атрибутов.

  • Доступны следующие настройки элементов легенды:

    • Выводить имена слоёв с прописной буквы

    • Выделять слои полужирным шрифтом

    • Выделять группы полужирным шрифтом

    • Показывать в легенде атрибуты классификации

    • Создавать значки для растровых слоёв

    • Добавлять новые слои в выбранную или текущую группу

Язык

  • Переопределить системный язык и Язык, используемый вместо системного

  • Дополнительная информация о системном языке

Сеть

Общие

  • Задать Адрес поиска WMS-серверов,по умолчанию используется http://geopole.org/wms/search?search=\%1\&type=rss

  • Установить Таймаут для сетевых запросов (мс). Значение по умолчанию — 60000

  • Настроить Время актуальности данных WMS-C/WMTS по умолчанию (часы). Значение по умолчанию —- 24 часа.

Figure Network Tab:

Настройка прокси-сервера в QGIS

Параметры кэширования

Задать Каталог и Размер кэша.

  • Использовать прокси-сервер для внешних соединений и настроить поля «Узел», «Порт», «Пользователь», и «Пароль».

  • Установить Тип прокси в соответствии с конфигурацией сети.

    • : прокси определяется настройками приложения

    • : Общий прокси для любого вида связи. Поддерживаются TCP, UDP, привязка к порту (входящие соединения) и авторизация

    • HttpProxy: реализован с использованием команды «СONNECT», поддерживает только исходящие TCP соединения; поддерживает авторизацию

    • HttpCachingProxy: использует стандартные команды HTTP, имеет смысл использовать только с запросами HTTP

    • FtpCachingProxy: реализован посредством FTP прокси, имеет смысл использовать только с запросами FTP

Если вы не хотите использовать прокси-сервер для некоторых адресов, можно добавить их в текстовое поле ниже (см. Figure_Network_Tab).

Для получения более детальной информации о различных настройках прокси-сервера, обратитесь к Руководству Qt-library-documentation по адресу http://qt-project.org/doc/qt-4.8/qnetworkproxy.html#ProxyType-enum.

Совет

Использование прокси-серверов

Использование прокси-серверов иногда может быть довольно сложным. Для проверки вышеописанных типов прокси, действуйте методом «проб и ошибок», проверяя в каждом случае успешность соединений.

Можно настроить параметры в соответствии со своими потребностями. Внесение некоторых изменений может потребовать перезапуска QGIS для их применения.

  • параметры сохраняются в текстовом файле: $HOME/.config/QGIS/qgis2.conf

  • ваши настройки можно найти в файле: $HOME/Library/Preferences/org.qgis.qgis.plist

  • параметры хранятся в ветке системного реестра: HKEY\CURRENT_USER\Software\QGIS\qgis2

Настройка интерфейса

Диалог Настройка интерфейса позволяет (де)активировать практически любой элемент графического интерфейса QGIS. Такая возможность может быть полезной, если у вас установлено множество модулей, которые не используются, но занимают место на панелях.

Figure Customization 1:

Диалог «Настройка интерфейса»

Все настройки интерфеса разбиты на пять групп. В разделе Menus настраивается видимость элементов главного меню. В разделе Panels собраны все плавающие окна. Плавающие окна это различные диалоги, которые после запуска могут быть размещены в любом месте экрана или встроенны в основное окно QGIS (см. также Панели инструментов). Группа StatusBar позволяет деактивировать элементы строки состояния, например, поле с системой координат. В разделе Toolbars можно (де)активировать различные кнопки на панелях инструментов и, наконец, в группе Widgets можно отключить или включить как целые диалоги, так и отдельные их элементы.

При помощи инструмента Выбрать элементы управления в приложении можно выбирать элементы интерфейса QGIS, которые необходимо скрыть, и быстро находить их в списке элементов (см. figure_customization). Различные варианты настройки можно сохранить для дальнейшего использования. Чтобы сделанные изменения вступили в силу, необходимо перезапустить QGIS.

Моделирование при помощи слоев в RFEM и RSTAB

Слои применяются для целевого моделирования. В отличие от прямого импорта конструкции DXF, где вся модель передается в виде преобразованных узлов, линий, стержней и поверхностей. В одной конструкции можно использовать любое количество слоев. Фоновые слои могут быть переданы в RFEM/RSTAB, а также могут быть там созданы и отредактированы.

1

Импорт слоев

Перед началом импорта необходимо проверить параметры конвертации: как правило, в программах CAD, общая ось Z направлена вверх. В то время как в RFEM ось Z направлена вниз. Поэтому для импорта необходимо изменить направление оси Z. Кроме того, можно отрегулировать единицу длины.

При необходимости, можно задать смещение для того, чтобы сдвинуть слой в RFEM. В случае файлов DXF, можно выбрать определенный слой из перечня слоев.


2

Использование слоев

Импортируемый слой проявляется серым цветом в рабочей среде: модель из серых линий предусматривает ввод данных по узлам, линиям и стержням. Отдельные точки могут быть выбраны с помощью объектной привязки. Можно редактировать каждый слой фона с помощью функций Переместить, Повернуть, Отзеркалить или Растянуть.


3

Создание слоев

Формат файла DXF передает только общие свойства линий, используемых в модели. Для каждого сечения используется один слой. Узловые опоры, нагрузки и т.д. не могут быть переданы. Для экспорта конструкции RFEM как модели из линий доступно несколько вариантов настройки.


Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ПРОДУКТЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Layer RGBA — Руководство пользователя Arnold для 3DS Max

Шейдер layer_RGBA можно использовать для линейного наложения до восьми шейдеров вместе, что позволяет создавать сложные эффекты затенения.Слои применяются по порядку (снизу вверх) в соответствии с режимом наложения, заданным в операции. Альфа слоя при желании может быть отдельным входом. Использование этого шейдера может включать, например, добавление текста к изображению.

Включить (1-8)

Включить / отключить слой полностью.

Имя (1-8)

Имя слоя.

Вход (1-8)

Входное значение для слоя.

Mix (1-8)

Управляет степенью смешивания между шейдерами.

При подключении растрового изображения к миксу может потребоваться вставить шейдер диапазона .

Операция (1-8)

Режим наложения для текущего слоя. Они имитируют все режимы Nuke и Photoshop. В формулах A ( layer_1 ) — это промежуточный результат восходящего потока, а B (layer_2) — текущий уровень.

Щелкните здесь, чтобы просмотреть список операций

  • перезапись : B
  • поверх : A * B.a + B * (1 — Aa)
  • в среднем : (A + B) / 2
  • cojoint_over : A, если Aa> Ba, иначе A + B * (1 — Aa) / Ba
  • color_burn : 1 — (1 — A) / B
  • color_dodge : A / (1 — B)
  • разница : abs (A — B)
  • disjoint_over : A + B * ( 1 — Aa) / Ba, A + B, если Aa + Ba <1
  • разделите : A / B, 0, если A и B <0, иначе A, если B
  • исключение : A + B — 2 * A * B
  • из : B — A
  • геометрический : 2 * A * B / (A + B)
  • свечение : B 2 / (1 — A)
  • hard_light : 1-2 * (1 — A) * (1 — B), 2 * A * B, если A <0.5
  • hard_mix : vivid_light (A, B) <0,5? 0: 1
  • hypot_diagonal : √ (A 2 + B 2 )
  • дюйм : A * B.a
  • linear_light : (B <0,5)? A + 2 * B- 1: A + 2 * (B - 0,5)
  • маска : B * Aa
  • матовая : A * Aa + B * (1 — Aa)
  • макс : макс (A, B)
  • мин. : мин. (A, B)
  • минус : A — B
  • умножить : A * B, A, если A и B <0
  • отрицание: 1 — абс (1 — A — B)
  • из : A * (1 — B.a)
  • более : A + B * (1 — Aa)
  • наложение : жесткий свет (B, A)
  • phoenix : min (A, B) — max (A, B) +1
  • pin_light : B <0,5? мин (A, 2 * B): макс (A, 2 * (B - 0,5)
  • плюс : A + B
  • отразить : A 2 / (1 — B)
  • экран : A + B — A * B, если A и B в 0..1, иначе max (A, B)
  • soft_light : более мягкая версия hard_light
  • stencil : B * (1 — A.a)
  • вычесть : A + B — 1
  • под : A * (1 — B.a) + B
  • vivid_light : B <0,5? color_burn (A, 2 * B): color_dodge (A, 2 * (B - 0,5)
  • xor : A * (1 — B.a) + B * (1 — A.a)

Наверху: A * B.а + В * (1 — А. а)

Среднее: (A + B) / 2

Cojoint Over: A, если A.a> B.a, иначе A + B * (1 — A.a) /B.a

Затемнение цвета: 1 — (1 — A) / B

Осветление цвета: A / (1 — B)

Разница: абс (A — B)

Непересекающийся овер: A + B * (1 — A.a) / B.a, A + B, если A.a + B.a <1

Разделить: A / B, 0, если A и B <0, иначе A, если B

Исключение: A + B — 2 * A * B

Откуда: B — A

Геометрический: 2 * A * B / (A + B)

Свечение: B2 / (1 — A)

Жесткий свет: 1-2 * (1 — A) * (1 — B), 2 * A * B, если A <0.5

Жесткий свет: 1-2 * (1 — A) * (1 — B), 2 * A * B, если A <0,5

Диагональ гипотез: диагональ гипотез: √ (A2 + B2)

In: in: A * B.a

Линейный свет: (B <0.5)? А + 2 * В- 1: А + 2 * (В - 0,5)

Маска: B * A.a

Матовый: A * A.a + B * (1 — A.a)

Макс: макс (A, B)

Мин: мин (A, B)

Минус: A — B

Умножение: A * B, A, если A и B <0

Отрицание: 1 — абс (1 — A — B)

Ушел: A * (1 — B.а)

Больше: A + B * (1 — A.a)

Накладка: жесткий свет (B, A)

Перезапись: B

Феникс: мин (A, B) — макс (A, B) +1

Pin Light: B <0.5? мин (A, 2 * B): макс (A, 2 * (B - 0,5)

Плюс: A + B

Отражение: A2 / (1 — B)

Экран: A + B — A * B, если A и B в 0..1, иначе макс (A, B)

Soft Light: более мягкая версия hard_light

Трафарет: B * (1 — A.a)

Вычесть: A + B — 1

Меньше: A * (1 — B.а) + В

Яркий свет: B <0,5? color_burn (A, 2 * B): цвет_dodge (A, 2 * (B - 0,5)

XOR: A * (1 — B.a) + B * (1 — A.a)

Карта нормалей

Можно смешать несколько карт нормалей, используя операцию смешивания карты нормалей.

Карта нормалей-> Вход уровня 1

Карта нормалей-> Вход уровня 2

Комбинированная карта нормалей 1 и 2

Оформленный результат

Альфа-операция (1-8)

Необязательное значение альфа-канала для слоя.

Результат : Альфа вычисляется таким же образом, как и другие цветовые каналы (следует «операции» для канала RGB).

Сохранить : сохраняет старое значение альфа (A.a).

Перезаписать : Альфа-канал перезаписывается альфа-каналом текущего слоя (B.a).

Маска : Рассчитывается как: A.a + B.a — A.a * B.a.

поверх

Среднее

Совместно с более

Затемнение цвета

Цвет Dodge

Разница

Непересекающиеся более

Разделить

Исключение

из

Геометрический

Свечение

Жесткий свет

Жесткий микс

Диагональ гипотез

В

Линейный свет

Маска

матовый

Макс

мин.

Минус

Умножить

Отрицание

Из

Более

Накладка

Перезаписать

Феникс

Пин-светильник

плюс

Отражение

Экран

Мягкий свет

Трафарет

Вычесть

Менее

Яркий свет

XOR

Зажим

Зажмите все промежуточные результаты до [0,1].

Пример шейдера layer_RGBA , используемого для наложения текстуры граффити Арнольда на текстуру кирпича

csTools — Changsoo Eun

Одна из скрытых жемчужин новой функции 3dsMax 2019 — это Custom Scene File Data Streams . Это позволяет использовать привязку пользовательских строк к вашему максимальному значению и доступ извне 3dsmax. Это не только устраняет необходимость во внешнем файле-компаньоне для таких данных, но и открывает доступ к ним.max файлы, относящиеся к любой программе или языку.

Подробнее см. В справке.

Чтобы продемонстрировать всю мощь этой функции, я сделал образец реализации этой функции. csMergeBy скрипт. Это позволяет пользователям объединять объект из другого файла .max по слою, набору выбора, идентификатору объекта и имени материала.

Скачать CsMergeBy 1.0

В zip-архиве 2 файла. Первый — это csMergeBySave.ms , который регистрирует обратный вызов после сохранения для сохранения данных сцены как xml и записи в поток данных файла пользовательской сцены.Вам нужно поместить его в папку со сценариями запуска или в папку с плагинами, чтобы этот сценарий запускался автоматически каждый раз при запуске 3dsMax.
Например, C: \ Users \ [имя пользователя] \ AppData \ Local \ Autodesk \ 3dsMax \ 2018 — 64bit \ ENU \ scripts \ startup

Этот сценарий немного увеличит сохранение файла. Когда я его тестировал, на 1000 объектов потребовалось 0,1 секунды. НО, у меня также есть крайний случай из 29 769 объектов, которые добавляют 4,5 секунды на сохранение. Учитывая, что само сохранение файла займет некоторое время, это не было заметно.Но я все же хочу предупредить вас о возможном увеличении экономии времени.

Второй файл — csMergeBy.ms . На самом деле это макрос-скрипт. Просто перетащите этот файл в iewport. Это вызовет действие csTools> csMergeBy. Это диалог слияния.

Как пользоваться просто.

  1. Выберите максимальный файл, который вы хотите объединить, с помощью верхней кнопки

2. В раскрывающемся списке выберите метод «Объединить по». Вы можете использовать…
Layer — с иерархией
Layer — без иерархии
SelectionSet
ObjectID
Название материала

3.Выберите элементы в левом списке. Вы можете нажать CTRL + щелчок, чтобы выбрать несколько элементов. CTRL + щелчок также снимают выделение с элемента.

При выборе элемента в левом списке. Список объектов предварительного просмотра будет обновлен.
По умолчанию все объекты в предварительном просмотре будут выделены. Но вы можете выбирать только те объекты, которые вам нужны.

Если у вас много объектов (1000+), обновление списка объектов может занять некоторое время. Затем вы можете отключить Предварительный просмотр имен объектов чекбокс, чтобы не отображать список объектов.Затем все объекты в выбранных элементах будут объединены.

4. Затем нажмите Объединить .

5. Для вашего удобства все измеряемые объекты будут выбраны в «JustMerged».

MaxPooling3D слой

MaxPooling3D класс
  tf.keras.layers.MaxPooling3D (
    pool_size = (2, 2, 2), strides = None, padding = "valid", data_format = None, ** kwargs
)
  

Макс. Операция объединения для 3D-данных (пространственных или пространственно-временных).

Уменьшает разрешение входных данных по его пространственным измерениям (глубина, высота и ширина). взяв максимальное значение в окне ввода (размер определяется pool_size ) для каждого канала входа. Окно сдвинуто на шага по шагов по каждому измерению.

Аргументы

  • pool_size : кортеж из трех целых чисел, коэффициенты для уменьшения масштаба (dim1, dim2, dim3). (2, 2, 2) уменьшит вдвое размер входных данных 3D в каждом измерении.
  • шагов : кортеж из 3 целых чисел или None. Ценности шагов.
  • заполнение : одно из "действительных" или "одинаковых" (без учета регистра). «действительный» означает отсутствие заполнения. "тот же" приводит к равномерному заполнению влево / вправо или вверх / вниз по входу, так что выход имеет одинаковый высота / ширина в качестве входных данных.
  • data_format : строка, один из каналов_последний (по умолчанию) или каналов_первый .Порядок размеров во входных данных. channels_last соответствует входам с формой (пакет, пространственный_размер1, пространственный_дим2, пространственный_дим3, каналы) в то время как channels_first соответствует входам с формой (пакет, каналы, пространственный_дим1, пространственный_дим2, пространственный_дим3) . По умолчанию используется значение image_data_format , найденное в вашем Файл конфигурации Keras по адресу ~ / .keras / keras.json . Если вы никогда не устанавливали его, то это будет «channels_last».

Форма ввода

  • Если data_format = 'channels_last' : 5D тензор с формой: (размер_пакета, размер_пространства1, размер_пространства2, размер_пространства3, каналы)
  • Если data_format = 'channels_first' : 5D тензор с формой: (размер_пакета, каналы, размер_пространства1, размер_пространства2, размер_пространства3)

Форма выпуска

  • Если data_format = 'channels_last' : 5D тензор с формой: (размер пакета, размер пула1, размер пула2, размер пула3, каналы)
  • Если data_format = 'channels_first' : 5D тензор с формой: (размер_пакета, каналы, размер_пула1, размер_пул_2, размер_пул3)

Пример

  глубина = 30
высота = 30
ширина = 30
input_channels = 3

входы = tf.keras.Input (shape = (глубина, высота, ширина, input_channels))
слой = tf.keras.layers.MaxPooling3D (размер_пул = 3)
output = layer (inputs) # Форма: (batch_size, 10, 10, 10, 3)
  

Prune Scene Script Руководство (3Ds Max)

  1. Дом
  2. Руководства
  3. Чернослив Сцена

Автор MastaMan
Обновлено 23 ноября 2021 г.


Индекс

С Prune Scene вы можете очистить сцену 3Ds Max от скриптовых вирусов и накопившегося мусора.
Это позволяет в некоторых случаях значительно уменьшить размер и ускорить сохранение сцены.

Высокие стандарты написания сценариев позволяют сделать использование более комфортным.
Мы постарались сделать действительно удобный продукт, включающий автоматические обновления, многоязычный интерфейс и простой установщик.
Спасибо вам — пользователям, которые нас поддерживают, скрипт станет лучше, алгоритмы очистки мусора, поиска скриптовых вирусов и другие его возможности.
Мы стараемся, для вас 😉!

Скачать

Краткий обзор всех функций скрипта в этом видео:

Видео с функциями Prune Scene

  • Очистка дорожек заметок
  • Очистка ретаймеров
  • Очистка микшеров
  • Очистка сборщика мусора
  • Очистка памяти
  • Очистка Reactor Collision
  • Очистка анимированных слоев
  • Очистка отсутствующих растровых изображений
  • Очистка отсутствующих подключаемых модулей (mrmaterialattribs.gup, berconnoise, complexior и т. д.)
  • Очистка недостающих ресурсов Corona Renderer (HDCache.hdc, LUT (* .cube))
  • Удаление пользовательских атрибутов корневого каталога (day1RefCA, D1_FileNotes, NoteCount)
  • Удаление 911 Пустые слои
  • Удаление всех ключей анимации
  • Удаление отсутствующих объектов (LinkComposite и т. Д.)
  • Удаление недопустимых объектов
  • Удаление частиц
  • Удаление вирусов (ALC, CRP, ADSL, DesireFX, AlienBrains (mscprop.dll), PhysX Plugin Mfx и др.)
  • Быстрое выборочное сканирование на вирусы
  • Мгновенные обновления
  • Многоязычный интерфейс
  • Пакетное лечение файлов вирусами
  • Активная защита от вирусов (также защищает папку автозагрузки скрипта)
  • Активная защита от вирусов (также защищает папку сценариев запуска)
Скачать
Этот сценарий использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ, чтобы поддержать автора в продолжении разработки и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2 компьютерах (для дома и работы) .
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

Лицензия на покупку.
В более новых версиях Prune Scene используется универсальный установщик, который поможет вам выполнить установку и создаст кнопки на главной панели инструментов и четырехъядерном меню. Все сделано для того, чтобы вы приложили минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Загрузка …

Запустите установщик, просто перетащите PruneScene.mzp во вьюпорт Autodesk 3Ds Max.
Или запустите PruneScene.mzp , используя команду Сценарий → Выполнить сценарий .

Весь процесс установки представлен в этой видеоинструкции:

Открыть видео с инструкцией по установке

После запуска установщика вы увидите следующее окно:

Загрузка …

Выберите язык интерфейса, нажмите Далее .

Загрузка …

Примените лицензионное соглашение и нажмите Далее .

(Полная информация о Политике конфиденциальности, Условиях использования и Лицензионном соглашении доступна на официальном сайте https://3dground.net. Используя этот скрипт или любую его часть, вы автоматически соглашаетесь со всеми условиями!)

Загрузка …

На этом шаге вы можете настроить параметры установки. Например, где создать кнопку в интерфейсе (Main Toolbar, Quad Menu, Main DropDown Menu) .
Мы рекомендуем оставить все параметры по умолчанию и нажать Далее .Ниже приводится описание того, что означает каждый параметр, если вы хотите что-либо изменить.

Панель инструментов (рекомендуется) — создает кнопку со значком на главной панели инструментов.
Главное раскрывающееся меню — создает новое раскрывающееся меню с именем 3DGROUND рядом с раскрывающимся меню «Справка» с подпунктом «Сократить сцену». Если установлены другие скрипты с этого сайта, они будут добавлены в раскрывающееся меню 3DGROUND.
Quad Menu — создает новый пункт меню Prune Scene в QuadMenu.

Используйте значки HiDPI — используйте векторные значки (SVG) для мониторов с высоким разрешением. Если ваш 3Ds Max больше 2018 года, в котором есть официальная поддержка мониторов с более высоким разрешением, вы можете включить эту опцию. Иконки будут работать как на обычных мониторах, так и на мониторах с более высокой плотностью пикселей.

(Следует отметить, что по неизвестной причине некоторые пользователи (около 15%) могут не отображать значки HiDPI. Поэтому по умолчанию опция отключена — Нет.Вы можете включить эту опцию, но если ваш значок исчезнет в интерфейсе, просто переустановите скрипт с опцией по умолчанию — Нет)

Параметры установки — вы можете выбрать Установить или Удалить скрипт.

Загрузка …

На этом этапе установщик копирует все файлы и создает пункты меню. Необходимо нажать Да , иначе файлы не копируются. См. Снимок экрана ниже:

Загрузка …

Если вы нажмете Нет, нет гарантии, что скрипт будет работать правильно и все файлы будут скопированы!

Погрузка…

Если установка прошла успешно, вы увидите следующее окно. Щелкните Finish , чтобы выйти из установщика.
Теперь вы можете запустить сценарий из главной панели инструментов или из раскрывающегося меню 3DGROUND.

Загрузка …

Примечание!
В зависимости от настроек, выбранных во время установки, эти значки на снимке экрана могут не отображаться в интерфейсе.
Запустите установщик и следуйте инструкциям. Для получения дополнительной информации см. Установка — Шаг 1, Шаг 2, Шаг 3.

Загрузка …

На этапе выберите Удалить, подробности см. На скриншоте выше. Щелкните Далее и следуйте инструкциям.

В процессе удаления, если у установщика недостаточно прав, вам нужно будет нажать Да в окне UAC, см. Снимок экрана ниже:

Загрузка …

После успешного удаления вы увидите окно:

Загрузка …

Загрузка …

Пример ролика с выбором русского языка:

Видеоинструкция по смене языка

Запуск с Prune Scene 3.0.0, добавлена ​​поддержка разных языков интерфейса.
В настоящее время поддерживаются следующие языки: английский, русский, украинский, польский, вьетнамский, китайский.

Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Prune Scene или после ее запуска.

Выберите свой язык в раскрывающемся меню Язык , и интерфейс сразу же отобразится на выбранном языке, без необходимости повторно открывать скрипт.

Список языков добавляется не случайно.Добавлены языки, на которых было совершено больше всего покупок.
Если вы хотите видеть Prune Scene на своем родном языке, купить лицензию и поддерживать сам скрипт, возможно, ваш язык будет включен в следующую версию ?!

Не исключены грамматические ошибки и опечатки при переводе, пишите в комментариях, если обнаружите неточности.
Или мы можем предоставить вам все необходимые инструменты для редактирования языкового файла!

Загрузка …

Запуск сценария из главной панели инструментов, панели инструментов четырехъядерного меню или раскрывающегося меню 3DGROUND (в зависимости от настроек при установке сценария) .

Выберите необходимые элементы, чтобы очистить сцену. И нажмите Пуск .

Примечание!
По умолчанию все параметры очистки отключены. Вы должны выбрать то, что вам нужно, а не бездумно использовать все.
Вы должны понимать, что означает каждая опция, иначе вы можете повредить вашу сцену!
Все выбранные вами настройки будут сохранены после закрытия скрипта или 3Ds Max.
После нажатия кнопки «Пуск» вы увидите цветные индикаторы, отображающие статистику очистки.

CLEARED — мусор найден и удален для текущего типа очистки.
NOT FOUND — мусор для очистки текущего типа не обнаружен.
DISABLED — опция отключена.

Подробнее о каждом типе очистки ниже …

Note Tracks / Retimers / Mixers — могут попасть в сцену при Merge, Import, X-Ref в сцену или созданы автоматически и значительно увеличивают размер сцены и снижение производительности.
Эта опция удаляет их. Когда память заканчивается, мусор автоматически очищается (Сборщик мусора) , но до этого времени мусор будет накапливаться в сцене и увеличивать ее размер.
Эта опция помогает немедленно очистить такой мусор! Очищает буфер отмены — буфер недавних действий.
Также очищает кеш Bitmap — текстуры, которые отображаются во Viewport, и замедляют последнюю.
Внимание!
После использования этой опции ваша сцена может не отображать текстуры во вьюпорте!
Чтобы включить, используйте раскрывающееся меню «Виды» → «Показать материалы во вьюпорте как» → «Затененные материалы с картами».
Эта опция актуальна только для более старых версий 3Ds Max.Удаляет слои анимации, увеличивающие размер сцены. Эти слои могут быть созданы автоматически, даже в статической сцене без анимации. Удаляет объекты из внешних плагинов, которые не подключены, и объекты, которые неправильно импортированы в сцену.
Эта опция также удаляет пустые объекты. Удаляет пути для несуществующих текстур. Эта опция помогает исправить ошибку Missing External Files при открытии сцены.
Внимание!
Будьте осторожны, если вы перенесли или создали новую сцену и не успели назначить пути текстуры через Utilites → Bitmap / Phonometric Paths , вы можете сбросить все пути текстуры!
Удаляет слои, не содержащие объектов.
Иногда при импорте чертежей из Auto CAD или Merge моделей из 3ddd.ru/3dsky.org (и других стоковых) могут создаваться ненужные пустые слои.
Эта опция удаляет их. Удаляет все ключи анимации.
Внимание!
Если у вас есть желаемая анимация в сцене, отключите эту опцию! В противном случае вся анимация будет удалена!

Particle View

(Invalid Objects) Удаляет пустые объекты с именем Particle_View_001 …
Если в вашей сцене нет анимации частиц, вы можете безопасно использовать эту опцию.Удаляет несуществующие активы в AssetsTracker (Shift + T) , которые включены в сцену с моделями, созданными в более старых версиях Corona Renderer.
Удаляет пути для следующих ресурсов: HDCache.hdc, файлы LUT (* .cube) Удаляет ненужные пользовательские атрибуты в корне сцены, которые замедляют 3Ds Max.
Эта опция полностью очищает атрибуты: day1RefCA, D1_FileNotes, NoteCount. Очищает остатки неподключенных плагинов в сцене. Помогает избежать ошибок Missing Dll при запуске сцены.
Удаляет мусор из плагинов: mrmaterialattribs, berconnoise, complexior, complexfresnel, thinfilm, sigernoise, sigerscratches и т. Д.

ВНИМАНИЕ:
👉 Удаление плагинов из сцены может повлиять на конечный результат отображения материалов, текстур, объектов в сцена и рендеринг.

Удаляет повторяющиеся эффекты мусора из «Среда и эффекты», такие как «Эффекты огня», «Яркость и контраст», «Объемный свет» и т. Д.
Эти эффекты могут накапливаться и спонтанно дублироваться, что может влиять не только на скорость загрузки сцену и ее размер, а также время рендеринга.
Очищение произойдет, если будет найдено более 5 эффектов.

ВНИМАНИЕ:
👉 Если вы используете эти эффекты для рендеринга, отключите эту опцию!

Загрузка …

Активная защита предотвращает попадание скриптовых вирусов на место происшествия, а также удаляет заражение и его последствия.
Защита срабатывает каждый раз, когда вирус пытается проникнуть с другой сцены через Merge, Import, X-Ref.

За последние несколько лет количество скриптовых вирусов увеличилось.Сначала были известны только два вируса: ALC и CRP. Сейчас это число намного выше, а некоторые вирусы представляют серьезную угрозу конфиденциальности.
Узнайте больше обо всех типах вирусов и их последствиях в этой статье:

Внимание, вирусы ALC и CRP в 3Ds Max!

Мы стараемся быстро отвечать на сообщения пользователей и проверять каждую отправленную сцену. Благодаря оперативной работе пользователей сайта и нашей команды мы можем выпустить сигнатуру вируса, которая улавливает вирус в течение нескольких дней.

Хотя Autodesk выпустила свою собственную версию «антивируса», а также существуют другие «антивирусные» скрипты, мы все же рекомендуем использовать Prune Scene по следующим причинам:

— Prune Scene имеет больше вирусных сигнатур, чем другие.
— Мы быстро реагируем и выпускаем исправления безопасности.
— Наш код стал проще и быстрее.
— Обновление до новой версии со свежими подписями мгновенно одним нажатием кнопки. Это занимает буквально 2 секунды!
— Обнаружение вирусов доступно даже для более старых версий 3Ds Max, начиная с 2012 года.
— Prune Scene обеспечивает поиск вирусов в файлах, вы даже можете сканировать весь раздел жесткого диска (C: /, D: / … ) не отрываясь от работы!
— Вы можете отключить уведомления об обнаруженных вирусах, чтобы не прерывать процесс рендеринга на Render Farm.

Используя Prune Scene, вы можете быть полностью уверены в своей безопасности и безопасности своей работы.

Для включения защиты нажмите красную кнопку ЗАЩИТА ОТКЛЮЧЕНА . Если кнопка зеленая, значит защита включена!

Загрузка …

Когда защита включена, проверка на вирусы будет происходить каждый раз, когда что-то добавляется в сцену, скрипты в папке автозагрузки будут защищены от внедрения вредоносного кода. Защита будет работать даже после перезапуска 3Ds Max.

Вы можете проверить текущую сцену без включенной защиты, нажав кнопку Instant Scan Current Scene .

Примечание!
Защиту лучше активировать перед загрузкой модели со стоков или открытием чужой сцены.
Но мы рекомендуем не отключать защиту для собственной безопасности труда.
Изменить тип уведомлений об обнаруженных угрозах. В разделе Details выберите вариант, который вам подходит:
PopUp’s + Log — Показать модальное окно и записать в журнал.

Загрузка …

Пример модального предупреждения


PopUp’s — Показывать только модальное окно.
Журнал — Только журнал. «Тихий режим», модальные окна будут применены автоматически. Этот метод удобен, если вы используете Prune Scene на Render Farm.

Чтобы отобразить журнал активной защиты, нажмите кнопку Показать журнал .

Загрузка …

Пример окна Журнал сканирования вирусов


Загрузка…

Посмотрите видеоинструкцию по использованию выборочного сканирования:

Видеоинструкцию по использованию выборочного сканирования

Выборочное сканирование — помогает находить вирусы на жестком диске, не открывая сами файлы * .max.
Сканирование выполняется довольно быстро благодаря встроенным в Windows возможностям * .bat.
Таким образом, вы можете выбрать не только отдельные папки, но и целый раздел C: /, D: /. И в то же время вы можете продолжать свою работу! Это не создает никакой нагрузки на 3Ds Max, вы даже можете закрыть Prune Scene.

Важно!
Сканирование всего раздела может занять от 5 до 30 минут.
Чтобы начать сканирование, нажмите кнопку Select и выберите нужную папку или раздел. Затем щелкните >> Выполнить сканирование .
Дождитесь завершения сканирования. Вы можете продолжить работу во время сканирования!
Важно!
Сканирование происходит только для файлов, к которым не были применены системные настройки 3Ds Max — Сжать при сохранении!
Это означает, что поиск выполняется не в двоичных файлах, а только для файлов, которые не были сжаты с помощью 3Ds Max.

По этой причине не рекомендуется отключать Активную защиту! При включенной активной защите вирусы всегда сканируются и удаляются (независимо от включенной опции сжатия) !

Когда сканирование будет завершено, вы увидите сводную статистику в Подробности .

Загрузка …

Чтобы открыть журнал обнаруженных угроз, щелкните Обнаруженные угрозы .

Загрузка …

Чтобы удалить вирусы из файла, выберите его из списка и нажмите Вылечить .
Щелкните Игнорировать , чтобы удалить файл из списка.

Для пакетной обработки всех файлов щелкните Пакетное лечение файлов .

Важно!
Следует понимать, что нажав кнопку «Лечить» или «Пакетное лечение», вы откроете файл (s) и сохраните их в текущей версии 3Ds Max!

Пакетная обработка файлов может:
— Заморозить 3Ds Max
— Возникнут непредвиденные ошибки и прервать обработку
— Некоторые объекты в сценах могут быть удалены
— Некоторые файлы могут не открываться и обрабатываться из-за новейшей версии файла 3Ds Max

Предупреждение об отказе от ответственности!
Используя вариант лечения или пакетного лечения, вы соглашаетесь с тем, что вы сделали предварительную резервную копию своих файлов, и соглашаетесь снимать с себя ответственность за потерю данных или другие последствия этой операции!
Важно!
Этот раздел отображается только для пользователей, купивших лицензию!

Погрузка…

Восстанавливает пути по умолчанию в Confiigure → Configure Project Paths до значений по умолчанию. Также удаляет несуществующие пути на вкладках External Files и XRef .

Видео демонстрация Revert Paths

Эти пути могут сбивать с толку по нескольким причинам:

  • Вирусное заражение
  • Ошибка инициализации
  • Открытие проекта с файлом * .mxp
  • Открытие проекта с файлом * .mxp
  • Изменение проект через интерфейс

Загрузка…

Пути из Configure Project Paths могут влиять на:
  • Сохранение файлов в нежелательные папки: автозагрузка, экспорт, изображения и т. Д.
  • Замедление работы и загрузки сцены из-за поиска отсутствующих текстур в папках из списка
  • XRef исчезнувшие модели в сцене
Система автоматического обновления позволяет скачивать и устанавливать новую версию скрипта в тихом режиме.
Важно!
Обновление доступно только тем, кто приобрел лицензионный ключ!

Погрузка…

Нажмите кнопку Проверить наличие обновлений .
Если доступны новые обновления, вы увидите зеленый индикатор с новой версией.

Загрузка …

Щелкните Обновить до последней версии и подождите несколько секунд. После успешного обновления вы увидите сообщение:

Loading …

Restart Prune Scene и наслаждайтесь новой версией 😉Этот сценарий распространяется под условно-бесплатной лицензией. Это означает, что вы можете использовать Prune Scene абсолютно бесплатно!
Все основные функции будут доступны бесплатно, за исключением функции автоматического обновления по нажатию кнопки Проверить наличие обновлений или других элементов, указанных в разделе «Получить лицензию».ниже.
Очень надеемся, что Вы не останетесь равнодушными и дочитайте этот блок текста до конца.

К сожалению, разработка и различные улучшения этого программного обеспечения невозможны без вашей поддержки, как материальной, так и нематериальной.

В дополнение к основным функциям в скрипт добавлены: быстрое обновление, многоязычный интерфейс, удобный установщик, хорошо описанное руководство на нескольких языках — все благодаря вашей поддержке!
Мы очень ценим ваш вклад в развитие, будь то покупка лицензии, репост или лайк в социальных сетях, рекомендация коллеге, отзыв на видеохостинге или форуме, предложения по улучшению, ваши отзывы и многое другое.И мы благодарны Вам за безразличие к этому товару!

В то же время мы прекрасно понимаем, что не каждый может внести ощутимый вклад — без такой возможности, например, будучи студентом или не получая дохода от своей работы в 3Ds Max, и мы не требуем этого от вас. . Поэтому мы сделали продукт бесплатным для всех! Мы прекрасно понимаем неудобство подписки или зависимость лицензии от версии, или другие способы стимулирования продаж и повторных покупок — поэтому мы отказались от этого в пользу удобства и сделали бессрочных лицензий .

Надеемся на Ваше понимание и желание реально помочь развитию нашего ресурса. Сложность разработки увеличивается с каждым новым выпуском, а недорогие лицензионные ключи на весь срок службы не приносят сверхприбылей. Если вы хотите, чтобы проект развивался и улучшался — приобретите лицензионный ключ.

Приобретая лицензию, вы не только вносите свой вклад в будущее этого программного обеспечения, но и поощряете другие полезные продукты.
Ведь мы стараемся за вас 😊!

Более подробное описание функций, предоставляемых лицензией, см. Ниже…

Лицензия на покупку

  • Вы отключите модальное окно при запуске сценария, где вам нужно нажать 1, 2 или 3, чтобы закрыть его
  • У вас будут обновления за весь срок службы
  • У вас будет возможность обновить одним щелчком мыши Проверить наличие обновлений
  • Вы можете использовать сценарий на Render Farm
  • Каждый основной выпуск будет уведомлен по электронной почте
  • Вы поддержите автора и продолжите разработку этого сценария
  • Вы получите полную поддержку
  • Вы будете возможность участвовать в разработке сценария
  • Это программное обеспечение может использовать каждый бесплатно
  • Вы можете использовать почти все функции этого программного обеспечения бесплатно
  • Вы можете использовать 1 лицензионный ключ (один) для максимум 2 (два) компьютеров (дома и на работе)
  • Автор не несет никакой ответственности за возможную потерю данных на вашем компьютере или других r ущерб, связанный с этим программным обеспечением
  • Вы не имеете права передавать третьим лицам или сдавать в субаренду лицензионный ключ
  • Вы не имеете права на получение прибыли от использования или предоставления лицензионного ключа для прямой коммерческой, денежной или иной выгоды

(Это лицензионное соглашение является выдержкой из общих правил.Для получения дополнительной информации о лицензионном соглашении, политике безопасности и условиях использования посетите https://3dground.net. Используя это программное обеспечение, вы автоматически соглашаетесь со всеми правилами и политиками, описанными на этом сайте.)

Каждый раз, когда вы запускаете Prune Scene, вы будете видеть сообщение с просьбой купить лицензию.

Загрузка …

Чтобы закрыть это окно, нажмите 1 , 2 или 3 .
Посмотрите на сообщение «Чтобы закрыть это окно, нажмите кнопку #… ».
Закрыв это окно, вы можете продолжить пользоваться всеми функциями бесплатно (кроме указанных выше в разделе« Получить лицензию ») .

Купите лицензионный ключ, чтобы это окно больше не отображалось!

Покупка и использование лицензионного ключа

Чтобы приобрести лицензионный ключ, перейдите на страницу продукта:

Prune Scene Page

И нажмите Купить.

Загрузка …

Или нажмите ссылку >> Нажмите здесь, чтобы купить лицензию Ключ Вы будете перенаправлены на страницу оплаты.

Выберите удобный способ оплаты. Пожалуйста, введите свое имя, фамилию и адрес электронной почты правильно.

Важно!
При покупке указывайте верную информацию! На ваш электронный адрес будет отправлено сообщение с лицензионным ключом!
Посмотрите короткое видео-руководство о том, как приобрести и использовать лицензионный ключ:

Как приобрести лицензию

Этот скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ, чтобы поддержать автора в продолжении разработки и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2 компьютерах (для дома и работы) .
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

После оплаты найдите свой лицензионный ключ на указанную вами почту. Найдите его и скопируйте в буфер обмена.

Загрузка …

Вставьте скопированный ключ в окно уведомления о лицензии.

Загрузка …

Если вы все сделали правильно, то при запуске скрипта вы больше не увидите лицензионного сообщения.
И при развертывании лицензии будет сообщение о бессрочной лицензии.

Загрузка …

3D Studio Max Layer Yönetimi (Учебное пособие) 3ds Max Dersleri

Layer ve layer yönetimi için giriş seviyesinde bazı detaylar.

3D STUDİO MAX´DE LAYERLAR VE LAYER YÖNETİMİ

Layer kavramı ve layer kullanımıya ilgili analtım için aşağıdaki sahneyi kullanacağım.

Слой недир?

Layer kelimesine bir çok programdan aşinalığımız var.Кисача катман оларак чвиребилир, 3dmax´de ise; Белли Бир Мантыа Горе Групланмиш Обжелер грубу Шеклинде çevirebiliriz. Birçok programdada aynı mantığa sahiptir. En benzer programı Autocad olarak gösterebilir. Neredeyse aynı mantıkla çalışır. Hatta бир Autocad dosyası 3dmax´e aktarıldığında layerlar aynen korunabilir.

Yukarıdaki şeklimizden örnek vermek gerekirse; depo bölümü, konstrüksüyonlar, küçük oda, tavan, merdivenler, yerdekiler, kablolar gibi layerlar oluşturdum. Modelleme aşamasından render çıktısın kadar ее aşamada büyük faydalar sağlayacak olan layerlara ulaşım ve kullanımını 3dmax arayüzünden inceleyelim.

Layer araç grubunu aktif edebilmek için основная панель инструментов üzerinde boş bir yere tıklayarak «Layer» seçeneğini işaretliyoruz ve karşımıza bir araç çubuğu çıkıyor. Bu araç çubuğunu istersek Layers yazan mavi bölümünden tutup Главная панель инструментов üzerine sürükleyerek üste sabitleyebilriz.

Not: Bu işlemi yapabilmeniz için Настроить aşağı açılır menüsünden Lock UI Layout seçeneğini iptal edin (işaretlemeyin)

Menümüzü görüntülediğimize göçure açıbık ara.


Layer araç şubuğu Layer yöneticisine (менеджер слоев) göre daha kullnışsızdır. Layer yöneticisinde bütün layerların durumlarını görebilir, layerları birleştirebilir, isimlerini değiştirebilir, layerlara yopluca hide / unhide, заморозить / разморозить işlemleri uygulayabilirsiniz. Aşğağıdaki Layer yönetici gösterilmiştir.


Орнеклер


Yukarıdaki şekilde küçük oda ve parmaklık isimli bölümlerde çalışma yapacağım için diğerlerini gizledim.Bu sahne hakimiyetimi arttırdığı gibi, büyük oranda viewporttakiki hızımıda arttırdı.


Küçük oda layer´ımı ekranda görmek istiyorum fakat seçmek istemiyorum. Farkında olmadan değişiklikler yapmamı engelliyorum.


Sahnemde çalışma alanımın dışında olduğu halde kullanmadığım layer´ları gizledim. Viewport Performansıda modellemede önemlidir. Yukarıdaki durumlar Render ve Hide / Unhide durumları içinde sözkonusudur.

— Layerlar kullanım ve öğrenim açısından çok basit olsalarda, çalışma hakimizetimizi arttırırlarmaları açısından çok önemlidirler.
— Belirlediğimiz objelere topluca mühahele edebilmemizi sağlarlar.
— Kullanmadıklarımızı gizlediğimizde viewport´umuzda yavaşlamadan hareket etmemizi sağlarlar.
— Modelelme, kaplama, ışıklandırma, animasyon ve render´ в ее durumunda yukarıdaki şeyler geçerlidir.

Bunlara ek olarak скрыть / показать, заморозить / разморозить, изолировать выделение, grup komutları, выбрать наборы konularındada bilgi toplamanızı öneririm.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *