Рендер cinema 4d: Создание трехмерного текста и логотипов с помощью модуля рендеринга композиций CINEMA 4D

Содержание

Corona Renderer для Cinema 4D

Render Legion выпустил Corona Renderer для Cinema 4D. Новый инструмент визуализации предоставляет удобное управление и доступный фотореализм для пользователей C4D. Сокращая процесс рендеринга до нескольких кликов, художники смогут больше времени уделять своим идеям, доверяя Corona Renderer все остальное.

Corona Renderer для Cinema 4D опирается на сильные стороны своей популярной версии для 3ds Max, сочетая стандарты продукта с инструментами, специально разработанными для Cinema 4D.

«Corona Renderer — это больше, чем просто софт!» сказал Томас Вурназос (Thomas Vournazos), основатель и креативный директор Slashcube. «Работа визуальным художником зачастую ставит перед нами сложные задачи, поскольку мы должны превращать идеи, эмоции и воспоминания в передающие это всё образы. Простота и уникальность всегда были синонимом Corona Renderer.

Выпуск этого софта на Cinema 4D ещё раз доказывает это».


Основные возможности Corona Renderer для Cinema 4D:

  • Интерактивный рендеринг — вместо тестовых рендеров художники могут видеть результат во время работы. Будь то изменение геометрии, освещения, расположения камеры или материалов, каждое изменение отображается в фотореалистичном качестве в Corona VFB (или Cinema 4D Picture Viewer), что значительно ускоряет процесс разработки визуала.
  • Полная интеграция — Corona Renderer работает как нативный движок рендеринга, позволяя пользователям выполнять рендеринг в Picture Viewer, Corona VFB или Cinema 4D. Полная совместимость с Team Render делает возможным приминение Corona Renderer свою встроенную возможность увеличения скорости для любого процесса.
  • LightMix — пользователи могут в интерактивном режиме регулировать цвет и интенсивность освещения сцены до, во время или после рендеринга, допуская незначительные или существенные изменения всего за один рендер.
  • Corona Node Material Editor — более простой способ для художников создавать, редактировать и повторно использовать шейдеры между каналами или материалами. Редактор работает со всеми наборами материалов Corona и Cinema 4D и предоставляет возможность распределять изменения по нескольким материалам одновременно.
  • Высококачественный AI Denoising — можно выбирать между High Quality CPU или интерактивным AI динойзером, используя GPU, который ускоряет рендеринг.

Цена и доступность:

Corona Renderer для Cinema 4D доступен для MacOS и Windows и совместим с Cinema 4D R14 до R20. Стоимость подписки составляет $28,50/месяц, а также доступны годовые подписки. В честь релиза ежегодные подписки будут на 25% дешевле с 7 января по 7 февраля. Также есть бесплатная 45-дневная коммерческая пробная версия.

Cinema 4D R20 Command Line Render Client (устаревшая)

Описание товара

У нас вы можете купить лицензию на Cinema 4D R20 Command Line Render Client (устаревшая) по выгодной цене.

Основные характеристики

Производитель

Cinema 4D Command Line Render Client – программа-дополнение к популярному софту Cinema 4D Studio. Это ПО позволяет использовать все возможности оригинальной программы с помощью стороннего софта для трёхмерной обработки, например, Smedge и Qube. Кроме того, с помощью рендер-клиента можно внедрять крупномасштабные сетевые рендеринг-решения. Что касается самой Cinema 4D Studio, то эта программа активно применяется профессиональными 3D-дизайнерами. ПО считается одним из ведущих приложений для 3D-графики. В софт входит весь необходимый набор инструментов, позволяющий создавать двигающихся трёхмерных персонажей и прочие предметы.

В интернет-магазине SoftMagazin вы можете купить лицензию Cinema 4D R20 Command Line Render Client (устаревшая) онлайн по выгодной цене.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings. ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article. content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Cinema 4D Team Render r16. Использование веб-интерфейса

Возможность командного рендеринга появилась в 15-й версии Cinema 4D, об этом я рассказывал в одном из своих прошлых уроков. Заключается она в том, что несколько компьютеров, с установленной программой, можно объединить в локальной сети для совместного просчета одного проекта. В 16 версии Cinema 4D разработчики MAXON существенно расширили эту опцию и именно об этом будет мой сегодняшний пост.
В этот раз я решил обойтись без видеоурока и написать статью, потому как читать такой материал удобнее, и использовать его как справку проще. Итак, что нового в Team Render Cinema 4D релиз 16.
Уже во время установки программы, становится понятно, что в этой версии появилось отдельное приложение Team Render Server.

Появления TR Server ждали многие пользователи, в особенности те, кто пользовался предшественником Team Render из предыдущих версий программы — NET Render.

Team Render Server — это отдельное приложение, которое объединяет все подключенные через локальную сеть клиенты, и осуществляет с их помощью просчет заданий. Управление клиентами (добавление, удаление, перезагрузка, тестирование сетевой доступности) осуществляется непосредственно в окне Team Render Server.

Сам TR Server в просчете заданий не участвует, это делают только клиенты. Чтобы добавить новый клиент необходимо выполнить любое из перечисленных действий: выбрать меню Maсhine > Add Maсhine, нажать третью слева кнопку на панели инструментов, дважды щелкнуть мышью на левой панели окна TR Server.

В появившемся окне указываем локальный сетевой адрес или имя компьютера с запущенным TR Client и порт (по умолчанию 5401) через двоеточие. Если адрес и порт указаны верно, система предложит ввести Seсurity Token, который задается индивидуально в настройках TR Client, затем новый клиент появится в списке машин.


Управление заданиями (т.н. Jobs) происходит через браузер, с использованием веб-интерфейса. Чтобы получить к нему доступ, в адресной строке нужно ввести http://127.0.0.1:8080/, либо выбрать на панели соответствующую кнопку.

В полях логина и пароля вбиваем admin и заходим под учетной записью Администратора в консоль управления. Если доступ к заданиям Team Render Server будут иметь несколько человек, то имеет смысл создать для каждого отдельную учетную запись. На странице User Администратор может создавать новых пользователей, задавать им имя и пароль, помимо этого, может останавливать или удалять их задания, менять порядок в очереди рендеринга, перезагружать клиенты и пр. Пользователи без прав Администратора могут только добавлять и удалять свои задания, включать и останавливать их просчет.

Чтобы задание запустилось без ошибок, сцену Cinema 4D нужно подготовить — нужным образом настроить опции рендеринга и сохранить файл со всеми материалами с помощью команды File > Save Project with assets… На странице Jobs жмем кнопку Add Job. Даем заданию имя, как вариант, для удобства можно вставить сюда имя файла сцены Cinema 4D, но учитывая, что система принимает только латинские символы.

 

Готово, задание есть, теперь на открывшейся странице, находим вкладки Assets, Results, Log. Нам нужна первая – Assets. Переключаемся на нее и жмем Add Files. Выбираем файл сцены и все содержимое папки tex. Можно добавлять и zip-архивы, это очень удобно, особенно если доступ к серверу идет через Интернет. Далее не забываем нажать кнопку Upload All, для загрузки файлов на сервер. Одно задание подразумевает рендеринг только одного проекта Cinema 4D, поэтому, если в загруженных вами файлах, оказалось несколько сцен c4d, то кнопкой Set as Master нужно обозначить, какой именно файл будет просчитываться.

Когда все материалы загружены, можно запускать процесс рендеринга. Жмем кнопку Start. На вкладке Log можно следить за всеми этапами работы над просчетом. Через некоторое время под вкладкой Results начинают появляться результаты рендеринга. После его окончания там же можно сформировать zip-архив и скачать к себе на диск.

Как видите, работать с веб-интерфейсом TR Server достаточно просто, многие функции интуитивно понятны и не требуют много времени для освоения. Приятным является то, что пользоваться им можно в том числе и с браузера мобильных устройств!

Появление в 16-й версии Cinema 4D Team Render  Server еще больше повысило удобство работы с этим замечательным инструментом, а веб-интерфейс дает возможность работать над рендерингом  нескольким пользователям удаленно, объединяя несколько компьютеров в своеобразную рендерферму. Ну, а на сегодня все, друзья, спасибо за внимание, продолжение следует!..

Выпущена версия Альфа V5 от Corona Render для Cinema 4D!

Выпущена версия Альфа V5 от Corona Render для Cinema 4D!

Corona Renderer для Cinema 4D продвигается в направлении первого коммерческого релиза, намеченного чуть позже в этом году. Правда, у разработчиков еще много работы, но они пока предлагают наслаждиться Бесплатной версией Alpha v5 для Cinema 4D.

Ales в этой версии добавил долгожданную Команду поддержки Рендера, CoronaProxy, а также VR камеру, с большим количеством других улучшений и исправлений, список наиболее важных изменений можно увидеть ниже.

 

Ссылка для скачивания

Загрузить программу установки для Cinema 4D R14-R17 для Windows https://corona-renderer.com/download/

 

Список изменений.
 

Основные новые возможности:

  • Команда поддержки Render
  • Corona Proxy
  • Сферическая, цилиндрическая и VR камера


Другие Улучшения:

  • Переписана интерментация для бесконечного и параллельного света C4D.
  • Добавлена поддержка для C4D шейдера normal direction
  • Добавлен шейдер битовой карты Corona (с поддержкой UDIM)
  • Изменена карта цветокоррекции в камере
  • Добавлена поддержка более двух суб-материалов для Blend.

 

Исправления.

  • Исправлены проблемы с различными версиями C4D, где плагин не загружался или слетал во время инициализации
  • Улучшена стабильность шейдера шума
  • Исправлены ошибки дисплейсмента
  • Улучшена стабильность VFB Короны
  • Много мелких исправлений, связанных с материалом

 

Детальное рассмотрение некоторых особенностей:

Команда поддержки Рендера.

TeamRender поддерживается от R15+ как для одного изображения, так и для рендеринга анимации. Не должно быть никаких дополнительных ограничений, так что можно использовать текущую сцену без каких-либо изменений. Только имейте в виду, что по умолчанию TR клиенты не будут показывать всплывающее окно с просьбой лицензии для активации, поэтому необходимо либо активировать Корону, выполнив полный C4D, используя наш сервера лицензирования (https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000618553) , либо воспользоваться ручной активацией (https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000618549).

VR камера.

Поддержка прокси Corona.

Корона прокси (.cproxy) теперь поддерживается в версии C4D. Этот формат добавит возможность использовать .cproxy файлы из 3ds Max.

Статус версии Mac.

Как вы уже заметили, в эту Альфа версию не входят установки OSX, но Ник работает над этим день и ночь, переписывая ядро Короны, так что OSX (и Linux) будут поддерживаться в следующих релизах.

Разработчики уверяют, что проведут автономно тестовые рендеры с OSX в течение 2-3 недель. И как только ядро Короны будет переписано, Ник поможет Алесу с версией C4D для Mac. Самое интересное впереди!

Будущие Релизы?

Команда планирует выпустить как минимум еще одну бесплатную версию до выхода коммерческой версии, но обещают, что если нужно будет выпустить еще одну дополнительную версию между ними, для совершенствования и дальнейшего тестирования продукта, они это сделают. Они также намерены выпустить коммерческую версию Mac наряду с версией Win.

 

Информация о Багах.

В настоящее время команда разработчиков работает над новым порталом поддержки для C4D версии, подготовкой основных руководств и ищут опытных пользователей, которые готовы создать большие, более продвинутые туториалы для их плагина C4D. Если вы чувствуете, что вы один из них, можете связаться с ними (https://corona-renderer. com/blog/corona-for-cinema4d-alpha-v5-released/).

 

 

 

 

 

 

 

 

Рендер архитектурного проекта — V Ray, CINEMA 4D Architecture Edition, ArCon RenderStudio

В продажу поступил новый новый программный продукт ArCon RealTime Renderer

Сегодня как никогда очень важно привлечь внимание к тому, как презентуется архитектурный или дизайнерский проект. Обычные чертежи и наброски уже не спасают. Ведь теперь клиенты требуют реалистичной презентации продукта. Они ждут идеального изображения поверхности материалов, прозрачного стекла и реального окружения.

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Программа рендеринга расчитывает освещенность всех объектов сцены с учетом источников света, свойств материалов, световых эффектов, таких как тени и отражения, прозрачность, преломления лучей, атмосферные эффекты и создает на плоскости экрана перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения

Рассмотрим программы рендера, которые наиболее популярны при обработке визуализации архитектурных и интерьерных проектов (сами принципы работы рассматриваться не будут).

V Ray

Среди современных рендер-программ VRay пользуется наибольшей популярностью. Для этого имеются самые веские причины. Во-первых, VRay использует в расчетах передовые вычислительные методы — он построен исключительно и полностью на основе метода Монте-Карло. В этом отношении, пожалуй, VRay можно использовать в качестве демонстрационной программы для метода Монте-Карло. Но кроме этого, VRay обладает целым рядом интересных инновационных технологических решений, обеспечивающих ему дополнительное преимущество в качестве и скорости расчетов.

CINEMA 4D

Благодаря своему развитому рендереру CINEMA 4D производит фотореалистичные изображения любого размера. Помимо этого, мощные анимационные инструменты позволяют создавать целые фильмы на уровне качества кино или телевидения. Простая система управления CINEMA 4D отмечена многочисленными наградами. Она превращает процесс освоения программы в удовольствие и обеспечивает профессиональные результаты в кратчайшие сроки. Возможности при этом просто бесконечны. Впечатляющие полеты камеры, освещение, точно соответствующее физическим характеристикам, и фотореалистичные материалы дарят каждому проекту жизнь!

ArCon RenderStudio

ArCon Renderstudio — это программа визуализации, связанная непосредственно с виртуальной архитектурой ArCon Eleco. Программа визуализации позволяет легко создавать высококачественные изображения 3D-объектов с реальным освещением.

Благодаря уникальной гибридной визуализации и другим современным алгоритмам ArCon Renderstudio позволяет осуществить рендеринг в режиме реального времени. Для перемещения объектов на экране не нужно дорогих графических карт. Все эффекты GAMMA-RAY последовательно рассчитывает на основе программы.

Программа рендеринга CINEMA 4D Architecture Edition преобразовывает технический план проекта нового здания или интерьера в привлекательные изображения, чтобы показать заказчику проект во всей его красе. Architecture Edition на основе CINEMA 4D изначально включает в себя все, что необходимо для создания восхитительных архитектурных иллюстраций с наименьшими затратами.

Импорт данных из ведущих CAD-пакетов работает безукоризненно. Многочисленные инструменты и библиотеки предоставляют все необходимое для создания живописного окружения проекта.

На сегодняшний день Eleco активно развивает собственную программу ArCon Real Renderer, а не ранее популярный ArCon RenderStudio.

Приобрести программу ArCon Real Renderer>>>.


Просмотров статьи: 17040 с 22.06.2009

Ознакомиться с изданиями из категории «ArCon»

Cinema 4D, блог для дизайнеров: Рендер

Потоки рендера

Здесь вы можете определить число потоков рендера в индивидуальном порядке (число линий рендера в окне редактора программы или окне менеджера изображений). Для систем с 1 процессором это практически не имеет смысла, устанавливать несколько линий, так как это повышает время просчёта, и линии получат различное время для процесса рендера (неравномерное распределение в окне редактора).

Вам предоставляется выбор между режимом Оптимальный (CINEMA 4D определяет сама это количество), 1 (для многопроцессорных систем автоматическое отключение), 2, 4, 8, 16 или 32. Как вы видите, программа CINEMA 4D неплохо подготовлена для будущей работы 😉

Кеш суб-полигональной деформации(Мб)

На заметку:
Эта установка имеет влияние, если на вашей системе установлен модуль Advanced Render.

Немного технической информации по этому поводу: CINEMA 4D должна при просчёте суб-полигонального смещения, работать с очень высоким числом полигонов (до нескольких десятков миллионов). Внутренняя память (в которой будет сохраняться просчёт суб-полигонального смещения) при этом была бы значительно больше, чем это допустимо на вашем ПК. Поэтому только части образцов будут сохраняться в памяти. Количество используемой памяти для этого процесса, вы можете определить именно на основе этого параметра. Определите между низким значением (более продолжительное время просчёта) и высоким значением (более низкое время просчёта; не определяйте здесь слишком высоких значений, что может привести к использованию виртуальной памяти вашего ПК, что в свою очередь также значительно увеличивает время просчёта). Для нормальных условий, стандартное значение является вполне достаточным. При просчёте экстремальных сцен с разбивкой SPD и высоком расходе памяти, попробуйте произвести регулировку такой ситуации на основе этого параметра.

Адаптивный приоритет потоков

Если эта установка активна, то для программы CINEMA 4D будет назначен более высокий приоритет вашей системой, и кроме этого, более продолжительное время просчёта. Отключение установки может также иметь смысл, если наряду с процессом просчёта, вы работаете с другими программами обработки изображений. Но в этом случае они будут реагировать более медленно, так как они получат более низкое время просчёта от установленной на вашем ПК системы.

Создать файл отчёта

Если эта установка активна, то после просчета изображения, в папке пользователя будет сохранён файл с названием RENDERLOG.TXT.

Этот файл производит создание протокола для всего процесса просчёта, и фиксирует краеугольные данные системы пользователя и просчитываемой сцены. Особое внимание уделяется случайно возникающим проблемам. Это используется в том случае, если вы на ночь или выходные дни, задали своей системе задание на просчёт нескольких изображений или анимации.

Если в папке программы CINEMA 4D существует уже файл протокола, новая информация при этом будет добавлена к окончанию старого файла протокола.

На заметку:
В связи с действительностью факта того, что файл протокола не будет изменён или переписан, в процессе времени, этот размер может достигнуть определенных объёмов. Вам необходимо с небольшими промежутками времени производить удаление этого файла мануально.

Здесь вы видите типичный пример такого файла (в данном случае просчет был произведён без ошибок).

*** RENDER LOG FILE ***

Renderjob started on 06/11/2008 at 11:14:58

File: Ohne Titel 1

Creator: Oliver Becker, MAXON

CINEMA 4D V11.003

Serial number: xxxxxxxxxxxxxx

Frames: 11

CPUs: 1

Resolution: 320×240

Antialiasing: Edge

Field rendering: Off

Motion Blur: Off

Reflections: On

Transparency: On

Shadows: On

Volume effects: On

Alpha channel: Off

Output format: Film

Rendertime: 00:00:00

Renderjob finished on 06/11/2008 at 11:14:58

——————————

Renderjob started on 06/11/2008 at 11:18:28

File: /Users/oliverbecker/Desktop/Ohne Titel 1.c4d

Creator: Oliver Becker, MAXON

CINEMA 4D V11.003

Serial number: 10100900501

Frames: 11

CPUs: 1

Resolution: 320×240

Antialiasing: Edge

Field rendering: Off

Motion Blur: Off

Reflections: On

Transparency: On

Shadows: On

Volume effects: On

Alpha channel: Off

Output format: Film

Rendertime: 00:00:02

Renderjob finished on 06/11/2008 at 11:18:30

Конвертировать (старое) глобальное освещение при импорте

При импорте GI сцен происходит следующее (сцены сохранённые до версии программы CINEMA 4D- R11):

  • Установка отключена: сцена будет просчитана со старым алгоритмом GI. Сцена будет просчитана по аналогии с ранними версиями программы. Ранние GI установки вы можете найти в настройках рендера как пост эффект с названием старое GI освещение. Эта установка будет присутствовать в пост эффектах программы, только при условии импорта ранних версий сцен, созданных в программе. В противном случае она будет просто не показана.
  • Установка активна: при этом будет предпринята попытка конвертирования ранних установок GI к актуально новым установкам программы, что при этом возникнет похожий (но лучший!) результат просчёта. Например, глубина диффуза и режим анимации будут наследованы. Ранний режим соответствует актуальному IC+QMC, режим стохастики соответствует теперь режиму QMC+QMC. В любом случае возникнут различия от ранних версий программы, при условии просчёта сцены с новыми установками рендера!

Показ информации GI на консоли

При активной установке, на Консоли будет показана дополнительная информация для просчёта GI. Она не предоставляет для вас особой ценности, и используется в основном для устранения возможных ошибок при проведении просчёта.

Какой рендерер мне использовать в Cinema 4D?

Это вопрос номер один, который мне задают художники. «Какой рендерер мне следует использовать? Какой тебе нравится больше всего? » Хорошо, вот мой ответ…

Обновлено 21.05.

Я профессионально занимаюсь 3D более двадцати пяти лет, строил конвейеры, выполнял задания (большие и маленькие), творчески работал в нескольких отмеченных наградами студиях, и за это время я использовал МНОГО различных движков рендеринга. Это стало чем-то вроде навязчивой идеи.

Итак, я недавно собрал все свои мысли и решил обновить свои идеи по рендерингу в Cinema 4D (мое любимое 3D-приложение). Ниже вы услышите мои мысли о трех основных движках рендеринга: Arnold , Octane и Redshift . Давайте начнем!

Моя рекомендация:

Так в чем дело, Чад? Что мне использовать? Что ж, я рекомендую всем те же два, что и я использую ежедневно. Arnold и / или Octane . Арнольд — универсальный, надежный, многофункциональный инструмент, который с легкостью создает фотореалистичные изображения. Octane чертовски быстр и великолепно выглядит (особенно с рабочим процессом ACES). Ниже приведен полный список моих мыслей, если вы действительно хотите вникнуть.

ОБНОВЛЕНИЕ : Те, кто читал эту статью в прошлом, возможно, заметили здесь большое изменение. Раньше я рекомендовал Арнольд и Редшифт. Что ж, времена меняются. С тех пор, как я последний раз обновлял эту статью, я перешел в основном на рабочий процесс Arnold GPU + Octane.Улучшения стабильности, которые Otoy сделал с 2020.2, заставили меня снова сесть на поезд Octane.

Redshift мне немного не в пользу. Я действительно надеялся, что их покупка Maxon приведет к более тесной интеграции, но этого не произошло. Как всегда, все меняется, поэтому возвращайтесь сюда время от времени, если вы следите за тем, что я использую в своем повседневном рабочем процессе.

Как выбрать?

Вам нужно сделать домашнее задание, загрузить пробные версии всех трех и провести тест-драйв.Я рекомендую вам определить, что вы цените в рендерере. Это чисто скорость? Универсальность? Взгляд, который он дает? Стабильность? Есть так много критериев, которые нужно учитывать, я предлагаю составить свой собственный список сторонников и посмотреть, какой из них поднимется на вершину.

Почему нет любви к Physical / Pro-Render?

Что ж, на то есть серьезная причина. Pro Render был удален из Cinema 4D с версии R23, а собственный Physical Renderer больше не разрабатывается. Вместо этого Maxon делает ставку на Redshift как на свое будущее в рендеринге.Хотя он по-прежнему продается отдельно и не входит в комплект без обновления до Maxon One, так что это немного странно. Тем более, что все основные 3D DCC поставляются с готовым к производству модулем рендеринга.

Большая тройка игроков:

Помимо стандартных / физических движков рендеринга, которые поставляются с Cinema 4D, существуют десятки сторонних рендереров для C4D и других 3D-приложений.

В этом посте мы сосредоточимся на большой тройке, Arnold , Redshift и Octane .Эти движки рендеринга поддерживают большинство основных 3D-платформ (Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini и т. Д.), И вы можете использовать их между этими приложениями при наличии соответствующей лицензии.

В этом сценарии мы сосредоточимся на движках рендеринга, поскольку они работают внутри Cinema 4D.

Лучший движок рендеринга для Cinema4D

Cinema 4D — это профессиональное программное решение для 3D-моделирования, анимации, симуляции и рендеринга. Его быстрый, мощный, гибкий и стабильный набор инструментов делает рабочие процессы 3D более доступными и эффективными для проектирования, анимированной графики, VFX, AR / MR / VR, разработки игр и всех типов профессионалов в области визуализации.Помимо стандартных / физических движков рендеринга, которые поставляются с Cinema 4D, существуют десятки сторонних рендереров для C4D и других 3D-приложений.

В этой статье мы сосредоточимся на большой тройке, Arnold , Redshift и Octane . которые являются тремя наиболее распространенными движками рендеринга, поддерживающими большинство основных 3D-платформ (Cinema 4D, Maya, 3ds Max, Houdini и т. д.). Теперь давайте сосредоточимся на их преимуществах и недостатках, чтобы узнать ответ: Какой самый лучший движок рендеринга для Cinema4D?

Arnold наиболее известен как встроенное средство визуализации для приложений Autodesk 3D.Он также используется в кинопроизводстве более пятнадцати лет. Этот модуль рендеринга основан на надежных функциях и бескомпромиссном качестве.

  • Совместимость — ЦП: Mac / ПК Графический процессор: только графические процессоры ПК и Nvidia
  • Годовая цена — 360 долларов США (заблокировано) и 630 долларов США (плавающее)
  • Цена в месяц — $ 45
  • Учебные заведения — Бесплатно
  • Пробная версия — Да (с водяными знаками)
  • Универсальность: Самая универсальная из трех версий CPU и GPU, работает как на Mac, так и на ПК, и даже включает в себя надежную систему Toon.Он также широко поддерживается на облачных фермах рендеринга, таких как ферма iRender.
  • Высокое качество: Арнольд не зря является синонимом качества. Здесь снимают художественные фильмы более 15 лет.
  • Простота использования: у Арнольда меньше ручек, с которыми можно возиться, и это то, что я ценю.
  • Feature Rich: самый многофункциональный модуль рендеринга в своем классе, сопоставимый с одним из лучших плагинов.

(Идеально интегрирует и использует весь шум Cinema 4D изначально; содержит бесплатные световые группы для использования; поддержка X-частиц и т. Д.)

Беспристрастные движки, как правило, очень сложно использовать художникам для рендеринга, поскольку они намного точнее вычисляют такие процессы, как физика освещения.Однако Redshift — это предвзятый движок, а это означает, что у художника гораздо больше свободы для получения желаемого рендера без необходимости перерабатывать настройки — это означает, что вы можете сосредоточиться исключительно на создании. Redshift теперь является частью семейства Maxon и быстро становится популярным движком рендеринга для сообщества моушн-дизайна.

  • Совместимость — только оборудование Nvidia, версия для Mac доступна с ограниченными функциями
  • Цена с блокировкой узла — 500 долларов
  • Цена плавающей лицензии — 600 долларов США (минимум 5 лицензий = 3000 долларов США)
  • Годовая подписка (включая, помимо прочего, Cinema 4D) — 81 доллар.91 в месяц через Maxon
  • Лицензия на ежемесячную подписку (включая, помимо прочего, Cinema 4D) — 116,00 долларов США в месяц через Maxon
  • Учебные заведения — Бесплатно
  • Пробная версия — Да
  • Самая высокая скорость. Самое большое преимущество Redshift — это невероятная скорость. Рендеринг с полностью ускоренным графическим процессором (при этом предвзятый) означает, что эта штука будет быстро запускать рендеринг.
  • Простота использования — Redshift может быть легко написан в производственном конвейере и подходит для любой производственной группы.
  • Особенности
  • Production — Redshift напрямую нацелился на производственные 3D-среды, когда они проектировали Redshift, и это видно. Что касается рендеров на GPU, Redshift — один из наиболее полнофункциональных.

+ Невероятно отзывчивая программа просмотра обновлений в реальном времени

+ Хорошо поддерживает сторонние плагины (X-Particles и Turbulence FD)

Octane долгое время был крупным игроком в индустрии моушн-дизайна . Это модуль рендеринга на базе графического процессора, который легко обрабатывает алгоритмы, загружающие процессор, и на сегодняшний день считается одним из самых быстрых плагинов для программного обеспечения рендеринга в реальном времени на рынке.Используя свою интерактивную систему просмотра в реальном времени, он плавно ускоряет ваш рабочий процесс, по сути отображая окончательный рендеринг, когда вы работаете, редактируете и размещаете материалы, а также композиции кадров.

  • Совместимость — собственный ПК (только графический процессор Nvidia), версия для Mac с ограниченными функциями
  • Годовая цена — 699 евро (очень запутанная структура цен) через Otoy
  • Цена в месяц — Начиная с 16,58 евро для небольших студий через Otoy
  • Учебные заведения — NA
  • Пробная версия — Да

Обычно большинство ферм по рендерингу используют Farm Manager — инструмент управления фермой поставщика.Однако рендеринг также можно отменить только из-за отсутствия предупреждения о материале. Эта проблема возникает из-за того, что автоматическая система не может понять настройки файла Octane.

В отличие от других ферм рендеринга, iRender предоставляет вам мощную машину с новейшими графическими процессорами NVIDIA, после чего пользователи смогут удаленно подключиться и получить полный контроль над ней. При обнаружении сбоя рендеринга пользователи могут легко проверить настройки рендеринга на удаленном компьютере, чтобы решить проблему.

Основываясь на приведенном выше анализе, три больших движка рендеринга, Arnold , Octane и Redshift , имеют свои преимущества и недостатки, вы выберете наиболее подходящий инструмент в зависимости от вашего спроса и бюджета.Тем не менее, мы ясно видим, что они достигают максимальной производительности на последних картах NVIDIA .

iRender — это доступное решение для всех 3D-художников, позволяющее раскрыть свой творческий потенциал с помощью чудовищной RTX 3090 всего за 3,8 доллара США / час . iRender — это профессиональный сервис облачного рендеринга для ускорения графического процессора.грамм. CGDirector , Lumion Official , Radarrender , InspirationTuts CAD , All3DP ). Это ферма рендеринга only , в которой пользователи могут устанавливать любое программное обеспечение и плагины, обслуживающие их проект, получать полный контроль над машиной и использовать ее в качестве своих локальных компьютеров.

А теперь вперед и творите! Станьте членом сообщества iRender сегодня, чтобы перестать тратить бессмысленные часы на рендеринг.Всегда на переднем крае передовых графических технологий, мы делаем рендеринг, творчество ваше!

iRender — Удачного рендеринга!

 Источник: greyscalegorilla.com 

Cinema 4D Render Farm — всего 0,036 доллара в час

FGT3D Hunter Challenge, организованный аккредитованным TPN поставщиком облачных услуг рендеринга Fox Renderfarm, был запущен в июне 2021 года и спонсируется нашими замечательными спонсорами, включая Corona Renderer, TopoGun , Friendly Shade, Graswald, Raysync, Текстуры.com, Texturebox, iCube R&D Group и Marmoset. После отбора нашим жюри были отобраны 3 профессиональных и 3 студенческих работы, которые будут награждены призами, предоставленными нашими замечательными спонсорами. Поздравляем всех победителей! И спасибо всем за участие! FGT3D Hunter Challenge теперь открыт для заявок! Третье место в категории студентов занял Antoine Destailleurs! Поздравляю! Его произведение «Охотник» выделяется великолепным дизайном и деталями доспехов и человеческого тела.«Использование цветов и контраст между гибкой тканью и металлическими деталями очень эффективны. У персонажа мощные руки и ноги, но при этом он очень легкий. Дизайн заставляет меня поверить в то, что персонаж должен уметь очень быстро двигаться и высоко прыгать. Логично, что персонажа зовут Свифт ». Один из наших судей, Михо Аоки, является адъюнкт-профессором Университета компьютерного искусства Аляски в Фэрбенксе. Вот интервью Антуана и Fox Renderfarm, в котором мы узнаем, как он создал этого замечательного 3D Hunter.! Охотник © Антуан Destailleurs Охотник © Антуан Destailleurs — Антуан Destailleurs — 3D-художник по персонажам @ Asobo- France Fox Renderfarm: Привет, Антуан! Большое спасибо за то, что согласились на наше интервью! Не могли бы вы вкратце рассказать о себе? Антуан: Привет, я Antoine Destailleurs. Мне 25 лет, и в настоящее время я работаю в Asobo в качестве стажера художника по персонажам, чтобы подтвердить свою степень магистра. Я изучал 3D-моделирование в Supinfogame RUBIKA, школе, расположенной в Валансьене, Франция.Мне всегда было интересно создавать персонажей и играть в видеоигры, поэтому я смешал обе эти страсти в своей работе! Fox Renderfarm: Поздравляем с занятием 3-го места в категории студентов FGT3D Hunter Challenge, как вы к этому относитесь? Антуан: Спасибо, я действительно счастлив быть частью победителей этого конкурса, все проделали действительно большую работу ! Fox Renderfarm: Как долго вы закончили работу, Охотник? Антуан: Охотник был частью работы, которую я делал для SWIFT, моего дипломного проекта, поэтому я не особо считал часы, которые я потратил на это, но я предполагаю, что От проектирования до финальной 3D-модели у меня ушло около 2 месяцев.Fox Renderfarm: Какое программное обеспечение и плагины вы использовали? Антуан: Я использовал только Zbrush для моделирования, 3D Coat для ретопологии, 3ds Max для разворачивания моей модели и создания чистой сцены, над которой нужно работать, чтобы подготовить мою выпечку и, наконец, Substance Painter для запекание и текстурирование моего персонажа. Fox Renderfarm: Что вдохновляет вас в ваших работах? Есть какие-нибудь отсылки? Антуан: Моим главным источником вдохновения для создания тела моего персонажа была Алита. Мне нравилось, насколько изящно и элегантно выглядят ее руки, поэтому я постарался помнить об этом.И для одежды не было никаких серьезных ссылок, но я бы сказал, что нашел вдохновение в Dishonored, Assassin’s Creed и культуре Ближнего Востока.! ПЕРВЫЕ КОНЦЕПЦИИ — SWIFT! Разработка классов — swift! Разработка классов — swift Fox Renderfarm: отличный дизайн и детали доспехов и одежды, а затем то, что отличает меня от других, — это верхняя часть этого похожего на человека тела, у нас есть удивление — их голова, казалось бы, сделана из волшебного зеленого огня! Как у вас получилось? Антуан: Спасибо, эта космическая энергия была одной из главных черт наших персонажей.Я сделал это, используя цилиндры, текстуры огня, которые накладывались на UV-развертку, и немного излучения, здесь ничего сложного. Но внутриигровые трейлы на самом деле были созданы Николасом Чериани, который в настоящее время работает стажером по визуальным эффектам в Riot Games. Он создал наши визуальные эффекты, используя сюрикен из Unity.! Проектирование тестов body -swift! Ключевых поз — быстро! Быстро! Быстро! Быстро! Быстро. Fox Renderfarm: Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями при создании этой работы? И как вы ее решили? Антуан: Никаких особых сложностей, но я изучил моделирование твердых поверхностей в Zbrush с помощью этого проекта, так что на самом деле я потратил больше времени, чем необходимо, на тело персонажа, но это часть процесса обучения! Мы также серьезно переработали художественное направление во время подготовки к производству, поэтому мне пришлось создать новых персонажей, чтобы они соответствовали нашему новому художественному руководству.Здесь опять-таки особых сложностей нет, но на это ушло много времени. Fox Renderfarm: Любые художники или произведения искусства вдохновляли вас больше всего? Антуан: В этом проекте, как я сказал ранее, главным источником вдохновения была Алита Виталия Булгарова. Но в целом я провожу много времени, просматривая Artstation, в поисках фантастических персонажей, которые меня вдохновляют. Fox Renderfarm: Не могли бы вы вкратце рассказать нам о своем образовании и опыте работы на вашем пути к компьютерной графике? Антуан: Я недавно закончил обучение в Supinfogame RUBIKA в Валансьене, Франция.Во время которой мне пришлось пройти несколько стажировок. Я прошел свою первую стажировку в качестве художника по пикселям в игре под названием Hairdash, разработанной Clean Cut Games. Затем я дважды стажировался в Appeal Studios в качестве художника по 3D-персонажам. Я много узнал о создании персонажей и имел возможность поработать над амбициозной игрой следующего поколения, которая будет анонсирована на цифровой презентации THQ Nordic. И, наконец, в настоящее время я работаю над A Plague Tale: Requiem at Asobo в качестве стажера художника по 3D-персонажам. Здесь я снова много узнаю о создании персонажей! Я еще не знаю, приведет ли моя стажировка к трудоустройству, поэтому, если кто-то ищет художника по персонажам… эй :)! Fox Renderfarm: Есть ли у вас какие-либо рекомендуемые методы обучения для улучшения профессиональных навыков? Антуан: Я многому научился, просто просматривая спидкультуры и конференции на YouTube.Вы можете бесплатно найти все необходимые знания в Интернете, так что просто ищите их! Также не бойтесь потерпеть неудачу и продолжайте работать! Fox Renderfarm: Что вы думаете о FGT3D Challenge, какие-нибудь предложения для нас? Антуан: Я думаю, что это прекрасная возможность открыть для себя новых художников и представить свои работы людям! Никаких предложений, это было здорово! Fox Renderfarm: Что вы можете посоветовать будущим участникам конкурса? Антуан: Просто сделайте все возможное, чтобы результат вас удовлетворил и вы узнали что-то новое!

На пустынной пустынной дороге седой старик пересекает пути с измученным мальчиком, босиком в больничном халате.Когда мальчик падает в обморок, добрый самаритянин спешит за помощью … БЕГ Пирс Шеперд-Роуз, Каллум Маккей и Паулина Рыбакайте воплотили в жизнь этот удивительный короткометражный фильм и выиграли Draft Selection of the Rookies Awards 2021, спонсором которого является Fox Renderfarm, ведущий мировой поставщик услуг облачной визуализации. в Industrial Light & Magic — От: Великобритания Специальная команда приняла интервью Fox Renderfarm и поделилась с нами содержательными деталями своего творческого процесса.! RUNAWAY Fox Renderfarm: Привет, ребята, большое спасибо за то, что приняли наше интервью! Не могли бы вы вкратце представиться? Каллум: Все мы недавно закончили Университет Хартфордшира! В нашем дипломном фильме RUNAWAY мы все играли разные роли, но в первую очередь Каллум был нашим художником по свету и композиции, Пирс был нашим арт-директором и аниматором, а Паулина была нашим художником по моделированию персонажей и текстур. Fox Renderfarm: Поздравляю с победой в Draft Selection of the Rookies Awards 2021, как вы относитесь к получению приза? Каллум: Добраться до драфта среди новичков было для нас одновременно невероятным и унизительным опытом! Мы невероятно гордимся собой и тем, как далеко продвинулся наш проект.Fox Renderfarm: В этом короткометражном мультфильме очень интригующий сюжет. Что вас вдохновило на создание этого короткометражного фильма? Паулина: Было много вдохновения для отдельных элементов истории. Мы прошли множество повторений сюжета, пока не остались довольны. Это определенно помогло получить отличные примеры короткометражных фильмов, в которых было эффективное повествование и была создана особая атмосфера, например, Йона (2019) и Свидетель (2019). Мы всегда возвращались к ним, чтобы черпать вдохновение не только для сюжета, но и для того, чтобы понять, как визуальные элементы и конкретные стили помогают построить весь мир фильма.Мы также решили, что хотим придерживаться определенного периода времени, в котором будет разворачиваться фильм, и выбрали 80-е, так как нам нравилась эстетика того времени, и наш сюжет имел смысл развиваться в те времена. Для этого мы провели много исследований как визуальных, так и звуковых элементов. Мы рассмотрели такие фильмы, как «Рыбная ночь» (2019), «Бесплодные земли» (1973), «Звездный путь» (1966), как с точки зрения окружения, поскольку мы хотели, чтобы наш фильм был основан в пустыне Невада, так и с некоторыми элементами сюжета, которые могли бы быть полезны для нашей истории.Это заставило нас объединить то и другое — 80-е и его эстетику со сверхъестественными элементами, с которыми поначалу было довольно сложно справиться. Мы хотели, чтобы фильм казался частью большой истории, поэтому нам нужно было понять, как эффективно использовать эти полторы минуты, чтобы все элементы работали в гармонии вместе. Йона (2019)! The Witness 2019 2019)! Fish Light 2019Fish Light (2019) Badlands (1973) Star Trek (1966) Fox Renderfarm: Не могли бы вы рассказать нам о распределении задач в творческом процессе? Каллум: Поскольку мы были небольшой командой, нам приходилось много одеваться головных уборов во время производства, но в первую очередь наши задачи распределялись следующим образом: Каллум МакКей — освещение, рендеринг и композитинг.Моделирование ткани. Пирс Шеперд-Роуз — концепт и арт-директор, анимация Паулина Рыбакайте — Моделирование персонажей и текстурирование Fox Renderfarm: Какие программы и плагины вы использовали для анимационного короткометражного фильма? Паулина: Мы использовали широкий спектр программного обеспечения. Maya была основным программным обеспечением, которое мы использовали для определенных частей производства, таких как моделирование окружающей среды, анимация и освещение, например. Для чего-то особенного, например, моделирования ткани, мы использовали Houdini. Моделирование персонажей выполнялось в основном в Zbrush, Maya и Marvelous Designer.Все ассеты были текстурированы в Substance Painter. И, наконец, фильм был обработан с помощью модуля рендеринга Arnold, а затем скомпонован и скомпонован в Nuke. Fox Renderfarm: Освещение играет такую ​​важную роль в создании ночной атмосферы американской дороги и ощущении подвески в короткометражке. Как вам удалось установить освещение? Пирс: В качестве начальной части нашего подготовительного процесса мы разработали несколько концептуальных 2D-картин, чтобы быстро изучить идеи освещения и помочь отточить наш визуальный стиль перед разработкой наших 3D-ресурсов.Когда мы затем приступили к созданию наших проходов предварительной визуализации в 3D для фильма, мы смогли заблокировать наше освещение, используя эти картины в качестве эталона, что в дальнейшем повлияло на наш окончательный выбор освещения для фильма после того, как мы доработали наших персонажей и дизайн декораций. Мы стремились быть очень целеустремленными в выборе освещения и цвета, не только создавая четкие фокусы для аудитории, но и намекая на характеристики посредством их дизайна и размещения. Мы разработали два основных цвета, которые используются на протяжении всего фильма, чтобы они представляли двух главных героев и подчеркивали контраст между ними — это может быть не сразу очевидно для аудитории, но мы сочли полезным при разработке рассмотреть каждый аспект образа. визуальные эффекты как тематически связанные с повествованием.Fox Renderfarm: Стиль персонажей очень уникален, он сочетает в себе масляную живопись и деревянную текстуру. Почему вы выбрали этот особенный дизайн? Как происходит процесс создания этих двух персонажей? Пирс: Мы черпали вдохновение из ряда визуально ярких короткометражных анимационных фильмов, в том числе из «Свидетеля» Альберто Мьельго и Кевина «Тау» Роуза и ЙОНА Готье Альфиревича. Нам особенно понравилось, как они сочетают методы 2D и 3D для создания уникальных визуальных эффектов, характерных для каждого фильма. ! Свидетель , и собрал множество изображений, которые мы могли бы использовать для информирования о выборе дизайна.На основе этого исследования мы создали концептуальные 2D-картины для каждого персонажа и исследовали различные варианты для каждого, включая варианты костюмов, а также альтернативные варианты дизайна лиц. После того, как мы определились с окончательным дизайном для каждого персонажа, мы начали создавать его в 3D. В конце концов, персонажи были текстурированы, подвергнуты разработке, и для каждого из них был построен риг, который в конечном итоге будет использоваться нашим аниматором для разработки финальных характеристик для каждого кадра.! Беги! Беги! Беги! Беги! Runaway! Runaway Fox Renderfarm: Когда дело доходит до анимации, мы обнаружили, что движения камеры помогают привлечь внимание аудитории.Есть ли какие-либо особые соображения по поводу процесса анимации? Пирс: Что касается операторской работы, хотя они были полностью компьютерными камерами, мы постарались сделать их максимально реалистичными — как и в нашем визуальном дизайне, камеры работали реалистично, мы хотели, чтобы это было согласовано с их движением. Мы попытались обдумать, как каждый кадр может быть получен в реальной жизни с помощью настоящих камер, и позволили этому информировать наш выбор о том, как мы использовали их в фильме. Мы также задумались о том, как определенные движения камеры вызывают определенные чувства у аудитории, например, как медленное нажатие может привлечь более пристальное внимание и погрузить аудиторию в сцену.Мы дошли до того, что добавили крошечные микродвижения к анимации камеры для каждого кадра, чтобы еще больше помочь приблизить их к реализму.! Runaway -7 Fox Renderfarm: Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями в творческом процессе? Как вы их решили? Пирс: Каждый день нужно было решать новую проблему! Как тройка, мы быстро обсудили потенциальные проблемы и искали способы их обойти, насколько это было возможно. В какой-то момент во время производства нашему первоначальному композитору и звукорежиссеру, связанному с проектом, к сожалению, пришлось оставить свою роль по личным причинам.Двигаясь быстро, и благодаря определенному веб-сайту по лицензированию звука, мы смогли полностью отредактировать и закончить музыку и звук для фильма.! Runaway -8 Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на завершение всего проекта? Каллум: У нас было МНОГО идей до того, как мы придумали RUNAWAY, и нам потребовалось около шести месяцев на генерацию идей, прежде чем мы все согласились с идеей, которая нам действительно понравилась в сентябре 2020 года. После этого мы приступили к разработке повествования, а также нашего визуального оформления. style, прежде чем в конечном итоге перейти к полноценному производству, которое завершится в июне 2021 года.Fox Renderfarm: Мы поражены тем, что вы создали такой качественный короткометражный фильм всего с 3 художниками. Не могли бы вы представить нам трубопровод? Делали ли вы и ваши товарищи по команде что-нибудь особенное, чтобы общение и сотрудничество были эффективными и результативными? Пирс: Спасибо! Хотя мы разрабатывали и руководили проектом как тройка, мы, конечно, не смогли бы сделать это без помощи небольшого числа «фрилансеров», которые выполняли важные роли там, где мы не могли. Наш конвейер для фильма отражал довольно типичный конвейер компьютерной графики.Начиная с подготовки к производству, ключевые этапы включали: концептуальный дизайн, предварительную визуализацию, моделирование, текстурирование, разработку внешнего вида, оснастку, анимацию, моделирование ткани, освещение и композитинг. Поскольку небольшая команда, работающая из дома, имела важное значение организация и общение — Мы использовали приложение для управления проектами, чтобы отслеживать наши задачи и прогресс, и постоянно поддерживали связь, еженедельно настраивая групповые голосовые встречи.! Runaway -9 Fox Renderfarm: Есть ли у вас какие-либо планы продлить этот анимационный короткометражный фильм или создать какой-либо другой проект, основанный на сюжете RUNAWAY? Каллум: В настоящее время у нас нет никаких планов по созданию чего-либо другого, основанного на мире RUNAWAY, хотя мы уверены, что вдохновение и стиль, который мы переняли от работы над проектом, последуют за нами. вместе с нашими новыми проектами в будущем.Fox Renderfarm: Как вы познакомились с компьютерной графикой? Не могли бы вы поделиться с нами своим образовательным и карьерным опытом? Пирс: Когда я был моложе, у меня была типичная ранняя мечта стать аниматором, когда я вырос — после учебы в школе и некоторое время, взвешивая другие варианты и работая в розничной торговле после колледжа , Я решил бросить шляпу, чтобы должным образом получить степень в области анимации. Это привело меня в Университет Хартфордшира, где я получил диплом с отличием первого класса! Во время учебы в университете мне посчастливилось получить бесценный опыт на двух стажировках в отрасли, а после выпуска мне очень повезло начать свою карьеру в Industrial Light & Magic в качестве младшего.Animator.Callum: Когда мне было 16 и я закончил среднюю школу здесь, в Великобритании, я решил, что хочу пойти и изучать игровое искусство в колледже, поскольку я всегда любил видеоигры. После окончания этого колледжа в 18 лет я задумал получить степень по этому же направлению в Университете Хартфордшира. Вскоре после начала курса я обнаружил, что в сфере 3D есть гораздо больше, чем просто игровое искусство! Я нашла Visual Effects, а чуть позже и композитинг. Полина: Я никогда не думала, что создание компьютерной графики возможно, пока не приехала в Великобританию и не начала учиться в университете, и, как ни странно, у меня не было почти никакого опыта работы с компьютерами или программным обеспечением раньше. так как я в основном концентрировался на традиционном искусстве и стремился стать 2D-аниматором.Когда я начал курс анимации, я понял, что есть намного больше возможностей для специализации, и поэтому я больше не концентрировался исключительно на 2D-графике, а попробовал как можно больше новых вещей, насколько нам позволил этот курс. Когда я впервые взял в руки программное обеспечение для 3D, меня поразило, насколько практически не существует ограничений в создании цифрового искусства, было так весело всегда пытаться подтолкнуть себя к тому, чтобы увидеть, чего вы можете достичь, и аспект решения проблем при создании 3D-искусства. всегда интересовал меня с тех пор. Я очень благодарен за то, что наш курс с самого начала заставил нас попробовать множество разных дисциплин, потому что из-за этого я обнаружил большую страсть к 3D-моделированию, и я продолжаю расти как художник в этой области, в настоящее время работаю младшим моделистом в Industrial Light & Магия.Fox Renderfarm: Любые произведения искусства или художники вдохновляют вас больше всего? Пирс: Я слежу за целым рядом аниматоров в Интернете, и всегда вдохновляюсь увидеть блестящую анимацию, плавающую в сети — Но если бы мне пришлось выбрать кого-то конкретного, я бы сказал, что действительно Наслаждайтесь 2D-анимацией в стиле жестовой анимации Глена Кина. «Красавица и чудовище» (супервайзер-аниматор: Глен Кин). Паулина: Их так много, что трудно назвать лишь несколько имен. Я стараюсь не концентрироваться только на 3D-художниках, так как у традиционных художников можно многому научиться.Я должен сказать, что меня очень вдохновили цифровые художники, которые подчеркивают текстуру поверхности моделей — Мария Панфилова — один из прекрасных примеров, и она также черпает вдохновение у удивительных традиционных скульпторов, таких как Бет Кавенер. С точки зрения реализма, я нахожу работы Криса Коста очень вдохновляющими, и мне никогда не будет скучно, наблюдая за его портретами! Статуя зверя 14 XM Studios © Мария Панфилова Статуя зверя 1/4 XM Studios © Мария Панфилова! © Бет Кавенер © Бет Кавенер! Дань уважения HR Giger © Крис Коста Дань уважения Х.Р. Гигер © Крис Коста Фокс Renderfarm: Каков ваш следующий шаг? Пирс: Оставайтесь на работе! Я рад, что и дальше буду использовать свой опыт аниматора в этой индустрии, и буду продолжать развивать свои навыки там, где я могу, и заставляю себя быть настолько хорошими, насколько это возможно. Каллум: Я только что устроился на работу в Union VFX художником по рото / препарированию! Следующие шаги для меня — это развитие моих навыков как художника по рисованию и ротоскопии, так и композитора с стремлением перейти на полноценную композиторскую роль. Паулина: В настоящее время моя основная цель такая же, как упоминалось ранее — оставаться на работе! Я также концентрируюсь на развитии своих навыков в свободное время после работы и стараюсь посвящать хотя бы несколько часов в неделю работе над личными проектами, когда это возможно.Я очень доволен своим нынешним положением, и я рад продолжать учиться и расти в этой отрасли. Fox Renderfarm: Что вы думаете об услугах облачного рендеринга Fox Renderfarm? Каллум: Когда я впервые исследовал различные решения для облачного рендеринга для нашего проекта, я ожидал, что это будет сложный и трудный процесс. Но после использования облачных сервисов рендеринга Fox Renderfarm я понял, что этот сервис сделал настолько простым и удобным для пользователя загрузку сцен, их рендеринг и загрузку результатов в несколько простых щелчков мышью.Поддержка клиентов была отличной, и сервис значительно упростил организацию наших рендеров, так как каждый проход рендеринга также помещался в соответствующую папку во время загрузки! Мы определенно на седьмом небе от счастья с нашим опытом работы с Fox Renderfarm.

Концепция домика на дереве вдохновляет много воображения на романтическую или авантюрную атмосферу с природной красотой от звездной ночи, джунглей до спокойных озер и так далее. CG Boost определила «Дом на дереве» в качестве темы своего сентябрьского конкурса, создав основу, позволяющую многочисленным талантливым художникам проявить свое воображение и проявить технику компьютерной графики.! CG BOOSTFox Renderfarm, как ведущий мировой поставщик услуг облачного рендеринга, спонсировал грандиозный вызов. Кроме того, для нас большая честь иметь возможность взять интервью у победителя 1-го места — Флориана Линке. — Флориана Линке — любителя компьютерной графики — Из: Вены, Австрия Повествование и таинственный эмбиент, представленный произведением искусства, привлекают внимание жюри только благодаря красивому освещению. Дом на дереве — Флориан Линке Флориан о своей записи: «Дом на дереве, построенный выжившими из остатков потерпевших крушение кораблей, которые заблудились и рухнули под водопады, призван изобразить волю людей не сдаваться и выжить , независимо от обстоятельств.Это мое первое участие, и во время создания этого проекта мне пришлось узнать о многих новых вещах, таких как адаптивное подразделение и тома. На это у меня ушел целый месяц, потому что я не очень продвинутый (пока), и в целом экспериментировать было просто весело ». Давайте углубимся в наше интервью с Флорианом и получим полное удовольствие от творческого процесса. Fox Renderfarm: Привет, Флориан, поздравляю с занятием 1-го места в испытании CGBoost Treehouse Challenge! Не могли бы вы представиться нам? Флориан: Привет и большое спасибо, меня зовут Флориан Линке, я любитель компьютерной графики из Вены, Австрия.Fox Renderfarm: Работа-победитель довольно повествовательна и привлекательна, не могли бы вы поделиться с нами идеей и вдохновением, лежащими в основе работы? Флориан: И природа, и пираты всегда очень вдохновляли меня, и тема испытания, казалось, действительно подходила с обоими. Идея состоит в том, что некоторые корабли потерялись и в конечном итоге рухнули на водопады на заднем плане. После этого выжившие построили на дереве новый дом, частично из останков затонувших кораблей. Мне всегда нравилась идея никогда не сдаваться, и я хотел изо всех сил изобразить эту идею.Fox Renderfarm: Какие программы и плагины вы использовали для создания иллюстраций? Флориан: Я использовал Blender для всей сцены и GIMP для небольшой коррекции цвета. Fox Renderfarm: Сколько времени ушло на то, чтобы закончить оформление? Флориан: Я работал над проектом время от времени около трех недель. Это заняло у меня так много времени, потому что мне пришлось много экспериментировать с разными вещами и узнавать много нового, чтобы иметь возможность создавать некоторые элементы сцены. Fox Renderfarm: Не могли бы вы поделиться с нами своим творческим прогрессом, от моделирования до финального рендеринга? Флориан: Сначала я начал с простого блока, чтобы получить приблизительное представление о макете.Я сильно изменил это, пока у меня не появился план получше.! Дом на дереве — Флориан Линке! Дом на дереве — Флориан Линке Я ​​начал заменять все модели заполнителей новыми, начиная со скал, затем дерева, дома и, наконец, , фоновая растительность. Скалы представляют собой просто круглые кубы, сложенные и разделенные на части и смещенные с помощью карты высот. Дерево было создано с использованием модификатора кожи Blender, переплетения ветвей, чтобы создать своего рода руку дерева.! Домик на дереве — Флориан Линке Наконец, я добавил немного тумана, настроил освещение и попытался использовать объемы, чтобы водопады выглядели более убедительно.Затем я добавил фоновую растительность, которая была сделана так же, как и большое дерево, и несколько меньших растений и верхушек деревьев, сделанных из прозрачных изображений листьев и ветвей.! Домик на дереве — Флориан Линке Фокс Renderfarm: Домик на дереве — главный объект в целая картина, вы с нуля моделировали? Как вы сделали его ярким, сохранив при этом органичную структуру? Флориан: Сначала я смоделировал несколько досок и деревянных брусков, затем расположил их в виде модулей стен и пола, а затем построил сам дом из этих элементов, сохраняя все относительно свободным и хаотичным.После этого я просто смоделировал некоторые декоративные элементы, такие как сети и бочки, и разместил их на платформах вокруг дома.! Clay Render -Treehouse — Флориан Линк. Clay Render Fox Renderfarm: Есть ли какие-то особые соображения по поводу текстуры? выглядеть немного мшистым, не слишком нагружая мой компьютер, смешивая моховой материал со всеми обычными материалами. Мох на дереве и камнях всегда сверху, а в доме — в укромных уголках и уголках. Fox Renderfarm: Настройка освещения играет важную роль в создании атмосферы.Как вы расположили освещение, особенно туман и детальное освещение в пещере? Флориан: Сначала я смоделировал весь туман и туман в сцене как твердые объекты, а затем использовал модификатор Blender’s mesh to volume, чтобы получить объем чтобы иметь нужную мне форму. Источники света в пещере — это обычные точечные светильники, размещенные внутри небольших моделей фонарей. Fox Renderfarm: Вы столкнулись с трудностями в процессе? Как вы ее решили? Флориан: Одной из самых больших трудностей были скалы.Я не особо разбираюсь в 3D-искусстве, поэтому мне пришлось поэкспериментировать и попробовать множество разных подходов, чтобы сделать это правильно. Fox Renderfarm: Как вы познакомились с компьютерной графикой? Не могли бы вы поделиться с нами своим образованием и карьерным опытом в индустрии компьютерной графики? Флориан: Впервые я понял, что хочу изучать 3D-искусство, когда в детстве играл на оригинальной PlayStation. Fox Renderfarm: Не могли бы вы дать совет людям, которые хотят войти в эту отрасль? Флориан: Не позволяйте ничему вас обескураживать или запугивать.Изучение 3D-искусства часто бывает трудным и сложным, но если вы будете продолжать, оно скоро станет вашей второй натурой. В настоящее время доступно так много программ и полезных инструментов, а также учебных пособий, часто бесплатно или по очень доступной цене, поэтому независимо от того, где вы находитесь, ничто не мешает вашей мечте! Fox Renderfarm: Любое произведение искусства или художника вдохновляет вас больше всего? Флориан: Я большой поклонник работ Здислава Бексински, его сюрреалистическое и тревожное, но странно красивое искусство действительно помогает в получении новых идей.! Здзислав Бексинский © Здзислав Бексински

Экспресс Введение в 3D: от нуля до рендеринга с помощью Cinema 4D (Зигор Саманьего). Онлайн-курс

Зигор Саманьего — художник-иллюстратор и дизайнер, специализирующийся на 3D и создании графики для видеоигр — научит вас первым шагам, которые помогут вам начать работу в мире 3D.

Вы узнаете, как просто использовать основные инструменты Cinema 4D и с первого дня сможете создавать очаровательные изображения.

Вы начнете знать траекторию и влияние Зигора Саманьего с точки зрения дизайна и трехмерной иллюстрации.

Затем Зигор расскажет обо всех основных инструментах Cinema 4D и о том, где скачать множество бесплатных или платных объектов.

Когда вы освоите основные инструменты, вы попрактикуетесь в создании тотема из эскиза с простыми геометрическими фигурами, с помощью которых вы научитесь моделировать, имитировать материалы и текстуры и редактировать его в Photoshop. Когда вы усвоите все эти действия, вы будете готовы создать упрощенную версию одной из культовых 3D кукол Зигора. Последней вашей задачей будет создать натюрморт в виде рекламного изображения, применив все полученные знания и приемы.

Чтобы упростить процесс рендеринга, один из самых пугающих для новичков, Zigor создаст полностью сконфигурированную фотографическую сцену, в которую вам нужно будет только добавить свой объект.

При разработке окончательного натюрморта вы научитесь выполнять технику трехмерного сканирования путем оцифровки старых фотографий.

В конце курса вы создадите окончательный образ, в котором современность сочетается со старомодным шиком.

Вы создадите рекламное изображение из цветного натюрморта благодаря технике домашнего 3D сканирования и использованию недорогой фотостудии.

Для дизайнеров, аниматоров, иллюстраторов и креативщиков в целом, которые хотят начать в мире 3D и избавиться от страха.

Для прохождения курса вам потребуются блокнот, карандаш, компьютер с Cinema 4D (для этого курса вам не понадобится внешний движок рендеринга), Photoshop и фотоаппарат.

Какой процессор им всем управляет? Взгляд на производительность в Maxon Cinema 4D R21 — Techgage

С тех пор, как существует Techgage , мы обсуждали производительность рендеринга в Maxon Cinema 4D.Cinebench на данный момент является хорошо известным тестом, и, поскольку он представляет собой полезную рабочую нагрузку и прост в использовании, его давно уже не составляет труда включать в наш контент. В последние годы мы добавили к нашему тестированию реальный пакет Cinema 4D, чтобы увидеть, насколько реальные результаты совпадают с результатами CB.

Это был другой мир, когда мы опубликовали наши первые результаты Cinebench еще в 2006 году. Они касались двухъядерного процессора Intel Pentium 820 D, построенного по 90-нм техпроцессу. Сегодня у нас есть 64-ядерные процессоры, построенные по 7-нм техпроцессу.Уровень производительности, который вы можете получить от одной рабочей станции в настоящее время, просто поражает.

В

Cinema 4D по умолчанию используется физический механизм рендеринга, который полностью привязан к процессору и, следовательно, значительно выигрывает от большого количества ядер. Вторичным встроенным рендерером является AMD Radeon ProRender, который может выполнять рендеринг на ЦП, но основное внимание уделяется графическому процессору. Какой из этих рендереров вы используете, будет определять, какое оборудование вы должны отдавать приоритетом на новой рабочей станции. То есть, если вы не используете сторонний вариант.

В этой статье основное внимание будет уделено физическому рендереру C4D, который использует Intel Embree в качестве бэкэнда. Тем, кто интересуется производительностью рендеринга процессора для Arnold , Corona , KeyShot или V-Ray , следует ознакомиться с нашим обзором AMD Ryzen Threadripper 3990X, а тем, кто после рендеринга графического процессора для Arnold , Redshift , Octane или V-Ray следует проверить в нашей статье в начале января.

Тестирование производительности Cinema 4D R21

В эту статью мы включаем те же результаты Cinebench, которые мы тестировали для нашего обзора Threadripper 3990WX, но с тех пор переустановили каждый процессор для тестирования C4D R21.115 с некоторыми свежими реальными проектами. К ним относятся изображение энергетического напитка, например, для использования в рекламе, и изображение спальни, которое заставляет нас хотеть улучшить наши собственные жилые помещения. Мы также добавили абстрактную анимацию, хотя, как мы увидим позже, масштабирование не будет сильно отличаться от однокадрового рендеринга.

Мы подробно расскажем о каждом тесте, когда подойдем к ним. Вот краткий обзор нашего протестированного оборудования:

Для получения подробной информации о нашей методологии тестирования, вы можете ознакомиться с другими нашими обзорами процессоров, по которым мы были ранее связаны. Наиболее важными аспектами являются то, что материнские платы настроены с выключенным MCE и включенным XMP, тесты запускаются как минимум дважды, с дополнительными запусками для проверки результатов, если это необходимо, хотя они обычно составляют <1% дельты.

Хотя здесь указан графический процессор, он не имеет большого значения ни для одного из включенных здесь тестов.Как упоминалось и по ссылке выше, у нас есть другие статьи, посвященные рендерингу в других движках как для CPU, так и для GPU. А пока давайте перейдем к готовому к использованию C4D:

Производительность рендеринга

На первый взгляд легко предположить, что все три рендера масштабируются одинаково по всем направлениям. Есть некоторые исключения, когда некоторые модели немного ближе в одном рендере, чем в другом, но в целом масштабирование чистое. Это замечательно, поскольку это означает, что вы должны быть уверены в том, что действительно сможете использовать преимущества этих самых больших процессоров независимо от дизайна вашего проекта.

Согласен ли Cinebench?

По большей части Cinebench согласуется с нашими реальными тестами, показывающими, где каждый процессор противостоит их относительной конкуренции, но ясно, что автономный тест может давать даже более привлекательные дельты производительности, чем наши тесты. Возможно, появятся определенные проекты, которые могли бы лучше согласоваться с масштабированием Cinebench, но ни один из наших трех не соответствует этому.

Хотя никто не собирается выполнять рендеринг в одном потоке, оценка Cinebench ST стала синонимом ее оценки MT, потому что она позволяет нам изучать преимущества тактовой частоты и IPC между чипами.С CB R15 Intel обычно опережала AMD, но с Zen 2 и CB R20, которые используют инструкции AVX, AMD удается опередить своего конкурента.

Учитывая то, что мы знаем о 9900KS, например, тот факт, что он работает на частоте 5 ГГц, мы были удивлены, не увидев, что Intel удалось взять на себя здесь лидирующую позицию. Но здесь все становится интереснее. Давайте посмотрим на производительность области просмотра:

Производительность области просмотра

Когда мы впервые начали включать производительность рендеринга из фактического пакета Cinema 4D на наш сайт, мы в конечном итоге захотели расширить наше тестирование, включив в него анимацию, а также производительность области просмотра.Во время углубленного тестирования для этой статьи мы обнаружили, что область просмотра не так нагружена графическим процессором, как вы могли подумать, по крайней мере, на данный момент. Наши тесты по сценарию дали нам одинаковую частоту кадров как на графическом процессоре NVIDIA за 350, так и за 2500 долларов.


Анимация Abstract Loop 04 (предоставлено Beeple)

Когда мы отслеживали как ручное перемещение, так и воспроизведение анимации в окне просмотра в диспетчере задач, мы обнаружили, что любая операция будет сильно использовать только один поток.Из-за этого процессоры с большим количеством ядер не улучшают производительность области просмотра и, по сути, могут повредить ей. Но слово «обидеть» следует заключать в кавычки.

Мы обсуждали возможность включения этой производительности, потому что не считаем, что она имеет большое значение для реального использования, но поскольку эти результаты немного расходятся с Cinebench, мы все равно решили это сделать.

В нашем тесте воспроизведения процессор Intel 9900KS с тактовой частотой 5 ГГц приклеился к верхней части таблицы, в то время как преимущества начинают снижаться по мере увеличения количества ядер — естественное явление, поскольку чипы с большим количеством ядер обычно имеют более низкую тактовую частоту.В однопоточном тесте Cinebench AMD доминирует, но когда сравниваются конкурирующие чипы Intel и AMD (например, 10980XE против Threadripper), Intel имеет общее преимущество.

Опять же, мы должны подчеркнуть, что реальные преимущества, которые могут быть получены из этих результатов, — это то, что мы считаем минимальным, поскольку мы говорим здесь о взаимодействиях области просмотра, которые не должны быть идеальными 60 FPS, чтобы быть полностью годный к употреблению. Если вам нужно доказательство того, что не следует подвергать стрессу производительность области просмотра, примите во внимание тот факт, что Maxon взял тест области просмотра из Cinebench R20.Ясно, что на это была причина.


Окно просмотра Cinema 4D, использующее один поток ЦП

Тем не менее, стоит отметить улучшения в компонентах с более высокой тактовой частотой, если вы используете C4D только с графическим процессором; например: Redshift. Если это так, то это означает, что ЦП больше не имеет значения для рендеринга, и, следовательно, лучше всего подойдет модель с более быстрой тактовой частотой; например: Intel Core i9-9900KS + NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti может быть лучше, чем один массивный процессор. Ни у кого нет одинаковых рабочих нагрузок, поэтому то, что может сработать для вас, может не сработать для кого-то другого.Как всегда, важно знать свою загруженность.

Последние мысли

Как упоминалось ранее, эта статья предназначена для ознакомления с производительностью физического средства визуализации Cinema 4D, а также области просмотра. Очевидно, что производительность области просмотра не имеет большого значения, если вы полагаетесь на рендеринг CPU, но если вы больше сосредотачиваетесь на рендеринге GPU, тогда вы можете выбрать меньшее количество ядер (например, 8) CPU, но одно с более высоким часы.

К счастью, для рендеринга довольно легко выбрать оборудование, если оно масштабируется в соответствии с ожиданиями.Cinema 4D в значительной степени справляется с этим, поскольку процессоры с большим количеством ядер хорошо масштабируются друг относительно друга. С точки зрения максимальной отдачи, это полностью зависит от ваших потребностей и бюджета. Наиболее важные рабочие нагрузки будут намного отставать от 64-ядерного Threadripper за 3990 долларов, но лучшим вариантом в этой области, вероятно, является 32-ядерный процессор за 1999 долларов, поскольку 64-ядерный процессор не обеспечивает удвоения производительности. Тем не менее, экономия времени, которую мы видим здесь, по-прежнему будет иметь большое значение для большинства студий. Если каждый кадр отображается даже на 10 секунд быстрее, это 10 секунд, умноженных на каждый отдельный кадр.Это немало.


Maxon’s Cinema 4D потрясающе!

Для более практичных рабочих станций вам действительно стоит рассмотреть такой чип, как 3950X, поскольку его 16 ядер в этом тесте опережают 18 ядер Intel, и, в отличие от 10980XE за 1000 долларов, вы действительно можете найти доступный 3950X за 750 долларов. продается. Мы не решаемся рекомендовать ЦП более низкого уровня, чем этот, потому что, если рендеринг ЦП является самой большой проблемой производительности в вашей рабочей нагрузке, то экономить на нем не сулит ничего хорошего.

Опять же, если вам нужен рендеринг с помощью графического процессора, то вам стоит проверить соответствующую производительность из наших предыдущих статей. Несмотря на то, что мы выполняем рендеринг в другом программном пакете, производительность должна в основном масштабироваться. Специалисты по рендерингу графического процессора могут проверить производительность наших Arnold , Redshift , Octane или V-Ray здесь, а производительность для процессоров Arnold , Corona , KeyShot или V-Ray CPU. рендереры можно просмотреть здесь.

Если у вас есть вопросы, на которые нет ответов в этой статье, напишите в комментариях и дайте нам их услышать. Мы надеемся, что эта статья оказалась для вас полезной, а если нет, мы также хотим услышать ваше мнение, чтобы мы могли улучшить наши методы в следующий раз.

Поддержите наши усилия! Поскольку доход от рекламы для письменных веб-сайтов находится на рекордно низком уровне, мы больше, чем когда-либо, полагаемся на поддержку читателей, которая поможет нам и впредь прилагать столько усилий к этому типу контента. Вы можете поддержать нас, став Покровителем или используя наши партнерские ссылки для покупок на Amazon, перечисленные в наших статьях.Спасибо за поддержку!

Советы профессионалов для более быстрого рендеринга в Cinema 4D

Устали торчать весь день в ожидании завершения рендеринга в Cinema 4D? Попробуйте эти настройки и посмотрите, насколько быстрее вы сможете заставить программу выполнять рендеринг.

Глубина отражения

Первое, что вы можете сделать с проектами, чтобы ускорить их, — это уменьшить количество раз, когда отражение может отразиться от одной блестящей поверхности к другой. По умолчанию C4D вычисляет отражающие поверхности, отскакивающие назад и вперед 5 раз, это перебор для большинства людей.Вы можете потратить немного времени назад, войдя в настройки рендеринга, перейдя на вкладку «Параметры» и уменьшив значение параметра «Глубина отражения» с 5 до 1. Если вы заметили, что рендеринг выглядит иначе, чем раньше, попробуйте вместо этого значение 2.

Global Illuminations

Все мы знаем, что Global Illumination — самая медленная функция Cinema, но есть пара изменений, которые заметно ускорят рендеринг. Перейдите на вкладку Global Illumination и выберите пресет под названием «Interior — Preview (High Diffuse Depth)», это очень поможет.Чтобы еще больше ускорить процесс, перейдите на вкладку Light Mapping в верхней части окна настроек рендеринга и включите «Build Radiosity Maps». Это даст вам дополнительный импульс скорости за счет более высокого использования памяти.

Настройка физического рендеринга

Если в вашем проекте используется много медленных размытых отражений и матового стекла, переключите опцию модуля рендеринга в верхнем левом углу окна настроек рендеринга со Стандартного на Физический. Затем на вкладке «Физические» установите для параметра «Качество» значение «Автоматически».Теперь это будет делать одно из двух: все станет намного медленнее или намного быстрее. Это выстрел в темноте, но попробовать стоит. Если все выглядит немного зернистым, вы можете поиграть с настройкой «Порог ошибки затенения». Используйте значения от 5% до 30%; более низкие значения чище, но медленнее.

Объекты SDS

Еще одна вещь, которая привлекает внимание, — это качество объектов SDS (Subdivision Surface). Найдите в своем списке объектов зеленый значок SDS.Если вы считаете, что ваши тестовые рендеры в 3D-редакторе выглядят нормально, вы, вероятно, можете уменьшить одну из настроек. Выберите SDS, затем посмотрите значение параметра «Subdivision Editor»; скопируйте это значение в поле ниже, которое гласит «Subdivision Renderer». Сделайте это для всех ваших SDS-объектов, и вы ускорите финальную визуализацию.

Если вам нравится то, что вы видите здесь, мы можем показать вам гораздо больше на наших учебных курсах Cinema 4D, включая запланированные и частные индивидуальные занятия, чтобы сосредоточиться на любом уровне или на рендеринге, при желании.

Uppercut выпускает U-Render 2020.9 для Cinema 4D

Uppercut выпускает U-Render 2020.9 для Cinema 4D

Среда, 3 февраля 2021 г. | Автор: Джим Такер


Первоначально опубликовано 6 августа 2020 г. Прокрутите вниз, чтобы увидеть новости о выпуске 2020.9.

Компания

Uppercut broadcast & visual technologies выпустила U-Render 2020.7, крупное обновление своего физического движка рендеринга «реального времени» для Cinema 4D, который полностью интегрирует рендерер в свой плагин C4D.

Это не только означает, что больше не требуется устанавливать автономный модуль рендеринга только для Windows, но и делает рендеринг в реальном времени доступным во вьюпорте Cinema 4D.

Функциональность по-прежнему официально является технологической превью, но если Uppercut следует своему обычному графику, он должен быть доступен в стабильной производственной сборке через месяц или два.

Настоящий движок рендеринга в реальном времени с хорошей поддержкой встроенных функций Cinema 4D
Первоначально известный как Tachyon Render, U-Render официально запущен в прошлом году после периода раннего доступа.

Он обещает подлинный рендеринг в реальном времени — программное обеспечение больше похоже на игровой движок, чем на обычный автономный рендерер — с хорошей поддержкой основных функций Cinema 4D, включая MoGraph.

Помимо собственных материалов PBR — он поддерживает рабочие процессы зеркального / глянцевого и металлического / шероховатого — U-Render автоматически преобразует стандартные материалы Cinema 4D.

В последних обновлениях также добавлена ​​поддержка волюметрии и подповерхностного рассеяния.

Теперь полностью интегрирован в Cinema 4D
Последняя версия программного обеспечения U-Render 2020.7.6, полностью интегрирует рендерер в Cinema 4D.

Хотя автономное средство визуализации все еще доступно, в нем больше нет необходимости, что должно позволить использовать программное обеспечение как в macOS, так и в Windows.

Кроме того, U-Render теперь доступен как средство визуализации области просмотра, что позволяет просматривать визуализацию в реальном времени непосредственно в Cinema 4D, а также на плавающей панели.

Пользователи могут обменять интерактивную производительность на качество изображения, установив разрешение рендеринга области просмотра или (де) активировав ряд параметров синхронизации сцены, как показано в этом видео.



Обновлено 7 октября 2020 г. : Полная интеграция Cinema 4D теперь доступна в новой стабильной сборке U-Render.

Помимо рендеринга области просмотра, U-Render 2020.9 добавляет новый фильтр коррекции цвета для рендеров постобработки и улучшает отражение в пространстве экрана, прозрачные материалы покрытия и самозатенение в объемных изображениях.

Цена и доступность
U-Render 2020.9.2 доступен только для Windows 10. Плагин интеграции совместим с Cinema 4D R16 +.Поскольку средство визуализации основано на OpenGL, оно должно поддерживать любой современный графический процессор Nvidia или AMD.

Рекомендуемая производителем розничная цена лицензии с блокировкой узлов составляет 299 евро (около 350 долларов США).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *