Освещение в мультипликации: 15 советов, которые помогут создать эффектный свет в анимации – Сей-Хай

Содержание

15 советов, которые помогут создать эффектный свет в анимации – Сей-Хай

Свет в кадре показывает, как именно будет освещена сцена. Он выражает эмоциональную историю, а раскадровки показывают повествование истории. Правильный свет исходит прямо из сердца и требует полного погружения в эмоции персонажа. Но для того чтобы эффективно его использовать, необходимо четкое понимание основ света как инструмента рисования.

Я работал над созданием многих блокбастеров, таких как «Человек-паук: Через вселенные»,  «Тайна Коко» и многими другими. На протяжении всей своей карьеры я обнаружил, что эти 15 способов всегда мне помогали достичь нужного эффекта. Надеюсь, они вам тоже помогут.

1. Привязка к значимым моментам

Свет должен изображаться последовательно, чтобы вы могли контролировать его динамику во время рисования
(Изображение предоставлено Pixar Animation Studios)

Свет нужно изображать последовательно, чтобы вы могли контролировать его динамику во время рисования.

Если вы решили сделать участок ярко освещаемым, займитесь им в последнюю очередь. Только так вы сможете гармонично выстроить ваш рисунок и правильно предпринять последующие действия. Чаще всего именно начинающие художники начинают с самого яркого элемента. Но такая тактика может сыграть злую шутку.

В этой сцене Молния Маккуин идет по стопам своего бывшего наставника Дока Хадсона, который научил его своей знаменитой технике дрифтинга. Когда я впервые посмотрел на раскадровки, я знал, что эта сцена будет знаковым и сентиментальным моментом, который нужно должным образом осветить. Также моей задачей было решить, как именно это сделать.

В то время художник Билл Кон учил меня всему, что касалось освещения кадра. Я изучал его работы с первого  анимационного фильма «Тачки», и одно из его изображений очень запало мне в душу. Это была культовая сцена, где Док Хадсон поднимает клубы пыли в пустыне, демонстрируя свой легендарный дрифт. Я черпал вдохновение, глядя на изображение, и восторгался тем, как Биллу удалось с помощью света передать атмосферу и настроение.

Поэтому я решил использовать эту сцену и тем самым воздать дань уважения Доку. Мне нравится верить, что эта отсылка к фильму «Тачки» добавляет кадру особого шарма.

2. Учитесь передавать эмоции персонажа

Поставьте себя на место персонажа
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Попробуйте поставить себя на место персонажа. Для этого нужно избавиться от личных предубеждений и научится вживаться в чужую шкуру. Сначала будет трудно, но иногда только преодолевая трудности можно добиться желаемого результата. Это необходимо, чтобы зритель смог ощутить весь спектр эмоций.

В этом примере Майлз Моралес узнал нечто, что полностью перевернуло его мир. В данный момент он чувствует сразу несколько эмоций. Как художники, мы должны поставить себя на его место и вспомнить момент, когда вы испытывали много эмоций одновременно. В этом состоянии люди склонны чувствовать себя потерянными.

Итак, теперь приступим к практике. По сути, чувствовать себя потерянным – значит быть в тумане.

Здесь, даже несмотря на то, что Майлз находится недалеко от Питера, его окружает легкий туман.

Он отчаянно хочет обрести стабильность, поэтому следует отразить это в его жестах и выражении лица. Обратите внимание на то, как этого можно достичь. Наворачивающиеся слезы, голова устремлена вперед, а в глазах горит лучик надежды на то, что Питер сможет ему помочь. Майлз сжимает свою руку, что также является проявлением эмоциональности. Я также сделал плечи Питера немного приподнятыми и опустил голову, чтобы было видно, что слова Майлза его расстроили.

3. Дайте каждому рисунку название

Название будет отражать каждое решение, которое вы принимаете
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Чтобы сосредоточить внимание на простоте момента, вы можете дать ему простое название. Возможно, этот совет покажется не настолько важным, но он очень полезен, когда вы рисуете несколько кадров подряд.

Этот пример состоит из нескольких освещаемых кадров, которые я скомпилировал в одно изображение. Название рисунка – Новый День. Это название говорило мне о каждом световом решении, которое я принял. Внизу мы можем наблюдать утреннюю суету автомобилистов, освещаемую первыми солнечными лучами. Я расположил Майлза, стремящегося к солнцу, в тени на первом плане. Окна метро были прекрасной возможностью пропустить сквозь них лучики света, которые вы можете увидеть в соборе с витражами. Часто, когда я думаю о Боге, церкви и лучах света, я думаю о новом начале.

Второй Майлз полностью засвечен солнцем. Он стал силуэтом, очень похожим на здания вокруг него. Последнее изображение Майлза на этом культовом кране, и он почти невидим, потому что он полностью растворился в новом дне.

4. Рисуйте свет, а не вещи

Создайте общую картину того, как выглядит и ощущается свет
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Легко увязнуть в деталях, но этого не нужно делать, когда дело касается освещения. Ваша задача состоит в том, чтобы создать общую картину света, как он выглядит и ощущается.

Если вы понимаете основы света, вы можете сделать это относительно неплотной штриховкой. Тем не менее, некоторые заказчики могут захотеть более детальную проработку, чем в этом примере, и это нормально.

Если вы понимаете, как работать со светом, это не будет проблемой, просто займет больше времени. Но даже в такой ситуации вы не должны фокусироваться на том, что рисуете. Вместо этого сосредоточьтесь на том, откуда исходит свет, как он там движется и как воспринимается зрением.

Когда вы сосредоточитесь на рисовании света, у вас получится реалистично акцентировать внимание на персонаже. В приведенном выше примере вы можете заметить, как я слегка замыливаю цвета и свет, теряя большую часть деталей (у большинства зданий даже нет окон). Это говорит о том, что эти объекты менее важны, чем машины на переднем плане, отражения на мокром асфальте и силуэт Майлза на заднем плане.

5. Учитесь у природы

Нет коротких путей для освоения света и цвета
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Вопрос, который часто поднимается, звучит так: «Как мне быстрее освоить принципы освещения и цвета». Но, к сожалению, коротких путей нет. Все что вы можете сделать  – наблюдать и изучать природу света. Например, когда я говорю слово «закат», у вас, вероятно, будет свое представление о том, как он может выглядеть.

Если я вас попрошу нарисовать три совершенно разных заката, вы, вероятно, сможете это сделать. Вопрос в том, могли бы вы сделать десять? Двадцать? Сотню? Тысячу? Это определенно возможно. Существует множество вариантов, как можно разнообразить рисунок заката. Я также утверждаю, что закат может быть любого цвета, любого оттенка и любой насыщенности. Вот почему природа – наш лучший учитель. Она никогда не будет обыденной или скучной и всегда будет удивлять вас.

Когда я начал работать в Disney, Билл Перкинс был главным художником фильма и моим учителем. Однажды я спросил Билла, как улучшить мое понимание света и цвета. Он сказал мне, чтобы я пошел в одно место, где было большое белое здание, окруженное деревьями, и каждый день рисовал его с одного и того же ракурса.

При этом, каждый мой рисунок должен был отличаться. Также он сказал, что если он не будет отличаться, значит есть проблема с моим восприятием.

Восприятие играет важную роль. Наши глаза попытаются убедить нас, что знают, что видят, но мы должны отвергнуть это понимание и смотреть на вещи как в первый раз. Когда вы научитесь делать это – увидите цвета, о которых никогда не знали, но которые всегда нас окружали.

6. Сделайте визуальное изложение простым

Вся сила в простоте
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Чем проще ваш рисунок, тем мощнее он выглядит на экране. Для некоторых эта концепция может показаться сложной. Возьмем пример из Человека-паука. Это момент знаковый тем, что Майлз не только достиг гармонии внутри себя, но и восстановил мир в своем районе.

Первый рисунок был немного не согласован с настроением персонажа. Мне удалось отразить храбрость и бурю эмоций, но это не совсем то, что должно быть. Рисунок говорит, что в уме Майлза многое происходит, когда ему действительно пора выдохнуть и успокоиться.

Во второй попытке я слишком сосредоточился на графической стилизации облаков. Они красиво обрамляли Майлза, но казалось, что они приближаются к нему.

На третьем рисунке облака отодвинулись далеко на задний план, став одной четкой фигурой. Они повторяются, поэтому читаются как фон, и в целом они мягкие, но все же с тонкой, активной формой – в соответствии со стилем фильма. Именно такая атмосфера максимально передает триумф и умиротворение персонажа.

7. Копайте глубже

Ваша аудитория будет чувствовать то же, что и вы
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Если вы хотите, чтобы аудитория прониклась моментом, вам нужно копать глубже. В этом примере Майлз собирается принять ответственное решение стать Человеком-пауком. Итак, я объединил два кадра в соответствии с расположением камеры. Я решил зажечь все эти огни и много времени потратил на освещение лица, но остался недоволен. Я не мог понять, что именно не так, и это сводило меня с ума. Хотя все было сделано технически правильно, кадр не вызывал никаких эмоций.

Затем я придумал такой сценарий: «Майлз нашел свое призвание, но не знает, сможет ли он справиться со всеми трудностями и стать настоящим Человеком-пауком. Он в городе, который хочет защитить, но пока не чувствует себя его частью».

И тут я понял – это оно! Я подчеркивал оживление города и скрывал лицо Майлза. Также использовал его жесткий внешний вид в качестве метафорической брони от окружающего мира. Я смог испытать это чувство, и я уверен, что другие тоже могут.

8. Разница между восприятием глаз и фотокамеры

Мы видим нашим умом, а не глазами
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Свет – наше единственное средство видеть и понимать мир вокруг нас. Мы видим нашим умом, а не глазами, и мы узнали еще в школе, что путь к реализму в деталях. Вершина этой концепции – камера, которая улавливает каждую мелочь и рассматривает их как одинаково важные объекты. Эта концепция не является естественной: это то, как машина передает свет, а не то, как люди его воспринимают.

Наше видение намного ближе к импрессионистической живописи. Мы выбираем объект, на котором сосредотачиваем внимание, и обобщаем все остальное. Представьте, если бы я попросил вас пойти в парк, выбрать кого-то, сидящего на скамейке, и посмотреть на него в течение пяти секунд. А затем закройте глаза и опишите, что вы видели. Большинство из нас описали бы особенности человека, которого мы нашли интересным, но у нас были бы проблемы с определением точного стиля скамейки, типа травы, или того, что было на заднем плане. Хотя мы, вероятно, имели бы общее представление об окружающей обстановке. Вот как вы должны рисовать, если вы хотите поделиться своим виденьем и внутренним миром через работу.

Разве в кино и компьютерной анимации не используется камера? Да, но главная роль кинематографиста или аниматора состоит в том, чтобы заставить аудиторию сосредоточиться на нужных деталях. Они могут использовать декорирование, размытие и другие спецэффекты для достижения этой цели. Когда вы раскусите этот принцип, то поймете, как фокусировать внимание аудитории.

9. Научитесь правильно воспринимать искусство

Сначала искусство и только потом логика
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Для того чтобы выразить внутренний мир в рисунке, я должен почувствовать его на художественном уровне. Это похоже на то, как многие художники начинают рисовать картину. Они делают свободный жестовый набросок, и когда их устраивает то, что они видят, приступают к детализации.

Существует много причин, почему этот совет настолько эффективен. Я думаю, это заставляет меня думать творчески и пробуждает волнение от того, что я создаю. Детали всегда можно оставить на потом. Для моего личного проекта «Little» я начинаю с абстрактного наброска, прежде чем выясню, какой будет композиция. Я также делал с Человеком-пауком – часто начиная с пастели, далее комбинируя это изображение с раскадровкой. Так у меня получалось создать кадр, наполненный смыслом и эмоциями, а также отвечающий всем требованиям режиссеров.

10. Узнайте мнение людей

Не говорите людям, о чем рисунок, пусть они выразят свое впечатление
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Это отличный совет для новичков. Начинающие художники могут бояться показывать свои работы другим людям. Это происходит не потому, что работы плохие, а потому, что они бояться критики или быть неправильно понятыми. Это то, с чем вам нужно столкнуться лицом к лицу. Начните показывать свои работы без объяснения концепции.

Семья и друзья, как правило, не самые честные критики. И если вы расскажете им свое виденье до того, как покажете изображение, они не будут отстаивать свое мнение и скорее всего, согласятся с вами. Лучше показывать работу, без каких либо объяснений, и пусть они скажут, как они ее видят. Зная мнение других, вы можете выяснить, почему она не произвела нужного впечатления, и как это можно исправить.

11. Выберите свет, который вы уже видели

Делайте фокус на эмоциях
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Когда я говорю об освещении, то часто имею в виду больше к эмоции и чувства. Потому как, на мой взгляд, это главная составляющая правильного освещения. Выше вы можете увидеть один из последних кадров Человека-паука, на котором Майлз в воздухе смотрит на город. Очевидно, я никогда не был на эго месте. Конечно, я видел подобные локации из иллюминатора и на фотографиях, но используя только эти знания, я бы не сделал действительно эмоциональный кадр.

Эта серия кадров была названа «На вершине мира». Здесь должна быть эмоция, которую можно испытать лишь несколько раз в жизни. Иногда я чувствовал себя на вершине мира, потому что я влюбился, достиг успеха в работе или испытывал невероятное вдохновение. Ощущение головокружительного волнения, когда мир вокруг сверкает вдохновением и новыми возможностями. Это все я использовал в работе, чтобы не только показать вечерний город, но и донести это чувство.

12. Изучите основы света

Используйте фантазию, но при этом не отходите далеко от реализма
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Когда мы смотрим на работу знаменитых художников по свету, мы чувствуем, что все возможно, и по большей части это так и есть. Однако ваш разум должен основываться на принципах работы света, и это поначалу будет трудно. Без знания основ вы можете придумать огни и цвета, которые не имеют точки происхождения и противоречат другим источникам света.

Сравним это с музыкой. Вы можете нажать любую клавишу на фортепиано, и это будет звучать хорошо, но если вы нажмете две не сочетающиеся ноты, это будет резать слух. Тем не менее, есть некоторые мастера музыки, которые играют на краю лезвия и делают самые дикие комбинации, при этом мелодия звучит замечательно. Это значит только одно, они потратили кучу времени и усилий, чтобы освоить ремесло, в котором сейчас так хороши.

Думайте об освещении, так как если бы вы снимали фильм. Вы должны продумать, куда поместить свет, и как он будет влиять на общую картину. Вы также можете контролировать силу света и яркость освещения объектов. В этом примере мне нужно подчеркнуть светом силуэт Майлза. Я мог бы просто сделать его ярким, и это решило бы проблему. Но откуда шел бы этот свет? Разве это не отбрасывает тень? Почему свет падает только на него? Почему все остальное ненасыщенно, а он настолько яркий?

Поэтому я решил подсветить его мощными фарами такси. Я уверен, что если вы сделаете замеры, то выяснится, что фары не могут светить именно под таким углом, но мы можем прибегнуть к маленькой лжи. Это все еще настоящий свет, у которого есть источник – я просто немного его подстроил его под свои нужды. Опять же, вы можете придумывать, где разместить источники света, но нельзя забывать о принципах их работы.

13. Начните с пасмурного дня

(Изображение предоставлено Pixar Animation Studios)

Часто компьютер рендерит поэтапно. Один из первых этапов показывает снимок в нейтральном свете. Почему нейтральный свет? Потому что он точно показывает локальный цвет и общее соотношение светотени каждого объекта. А где мы можем увидеть нейтральный свет в природе? Это просто – мы видим его в любой пасмурный день, когда солнечный свет рассеивается сквозь облака и почти равномерно распространяется на все вокруг. В такие дни нет отбрасываемых теней или интенсивного взаимодействия света, поэтому это значительно упрощает задачу.

Далее вы можете закрасить его цифровыми инструментами, корректирующими слоями и так далее. Так все на снимке будет освещено одним и тем же светом, а цвет, температура и соотношение светотени изменяться должным образом.

14. Позвольте музыке вам помочь

Найдите песню, которая «звучит» как этот момент
 (Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Это случается со мной ежедневно. Я часто не могу найти правильную палитру, которая бы соответствовала настроению и так далее. Хорошее решение этой проблемы – найти песню, которая, по вашему мнению, звучит как этот момент. Опять же, это может показаться  вычурным, но мы художники! Давайте соответствовать этому званию и настраиваться на создание шедевров.

Это пример, где я изо всех сил пытался найти правильную палитру для Человека-паука. Я знал, что сцена должна быть в сумерках, но есть так много решений для этого времени суток. В конце концов, я нашел подходящую песню, которая соответствовала моменту и помогла мне сделать правильное цветовое решение.

15. Опишите момент

Если вы смогли это написать, вы сможете это осветить
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Еще один совет – записать слова, описывающие момент. Итак, казалось бы, обыденный пример. Майлз открыл дверь на крышу и стоит спиной к камере. Ракурс камеры не позволяет нам увидеть больше, чем вы видим.

Поэтому я выписал слова и выражения, такие как «шагая в бой», «синий с серым отливом город», «последняя дверь», «решительный», «готов ко всему», «столкновение со своими страхами» и так далее. Все это помогло мне понять, что здесь происходит и как это может быть использовано в освещении.

Некоторые люди могут сказать, что не все кадры одинаково важны, или что существуют кадры, которые являются просто филерами. Я категорически не согласен с этим. Освещение каждого кадра должно о чем-то говорить. Будет ли его голос пронзительным, громким, или тихим, это все еще очень важно. Над каждым кадром нужно работать с уважением и осторожностью.

Читайте также:

22 сериала и фильма на Netflix, которые обязан посмотреть каждый дизайнер

14 способов улучшить свой рисунок в 2019 году

60+ крутых бесплатных уроков по Adobe Photoshop

 

Источник

Схемы освещения (Свет) для Stop Motion анимации

Привет друзья! Давно стоял остро вопрос о том, как правильно осветить свою съемочную площадку для съемки стоп моушен анимации. Решил начать верстать статью на эту тему. Информация будет в большом количестве, но не сразу. Буду дополнять ее по ходу появления новых материалов.

Также вам в помощь тема 10 Схем освещения для предметной съёмки. Применимо к Stop Motion



1 Схема освещения для Stop Motion анимации.

Посмотреть stop motion анимацию представленную в снимках
Здесь мы можем наблюдать два источника света с левой и с правой стороны, а также не очень заметный источник света с верху, который является узконаправленным, ограниченным чем то вроде коробом.


2 Схема освещения для Stop Motion анимации.

Посмотреть stop motion анимацию представленную в снимках
За кулисами съемочного процесса

Здесь, наименование техники и постановку освещения может прочитать более опытный тяжеловес.


3 Схема освещения для Stop Motion анимации.

Посмотреть stop motion анимацию представленную в снимках
Здесь автор использует всего лишь два источника света — настольные лампы. Мощность ламп я допускаю 100 ватт.


4 Схема освещения для Stop Motion анимации — домашняя компоновка.

Это схема освещения которую я использовал при анимации походки персонажа. Для Рисующего света я использовал энергосберегающую лампочку 100вт вкрученную в советскую инженерную лампу, скотчем прикрепил белый флаг из белого листа А4, что бы отсечь заполнение бекграунда. Фон подсвечиваю снизу энергосберегающей лампочкой 60вт вкрученную в лампу от советского фотоувеличителя. С права, в последующих съемках, добавлю контровой свет обычной настольной лампой через белый флаг. Это так скажем свет на минималках, который требует дальнейшей доработки




Помогайте составлять эту тему, добавляйте ссылки и фотографии на интересный материал по освещению и схемам освещения для стоп моушен анимации.
Успехов вам! Обнимаю!

Рендерим в Marmoset Toolbag 3

Для тех 3d художников, которые только-только осваивают Marmoset Toolbag 3, мы подобрали серию видеоуроков по этому софту.

Marmoset Toolbag 3 – это программа, которая включает поддержку анимации, глобальное освещение, выпекание текстур и множество других полезных функций. Мало того, что он сам по себе является движком в реальном времени, так он ещё может экспортировать файлы для Unity и Unreal Engine. Вот вам короткий overview возможностей:

Первый видеоурок включает в себя основы инструментария, включая импорт 3D-моделей, создание материалов и настройку освещения.

Как создать освещение для вашего персонажа в Marmoset Toolbag 3? Смотрите видео ниже. Кроме того, здесь рассмотрены тонкости настройки камеры и систем пост-эффектов. И в завершении вы можете экспортировать свои рендеры сразу на ресурс ArtStation.

Следующее видео охватывает анимационную систему. Здесь показано, как загружать анимированных персонажей и настраивать анимационные сеты, создавать свою анимацию для объектов и как сделать вращение объекта в формате 360 градусов.

Теперь можно копнуть глубже и узнать об новых инструментах для выпекания карт. Тут вы узнаете, как рисовать различные карты.

Создаём сцену вместе с global illumination и оптимизируем её для минимального времени рендеринга.

Дальше поговорим о subsurface scattering. Сюда входить имитация материалов, таких как кожа, воск и нефрит.

И, наконец, раскройте тайны refraction шейдера, на примере материалов из стекла и драгоценных камней.


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

Создание анимаций на основе камеры путем задания ключевых точек — 2015

Чтобы создать анимацию на основе камеры путем указания ключевых точек:

  1. Откройте модель и выберите вкладку Исследование движения.

    По умолчанию этой вкладке присвоено имя Исследование движения 1.

  2. В окне DisplayManager в разделе Сцены, освещение и камеры щелкните на папке Камера правой кнопкой мыши и выберите Добавить камеру.

    Графическая область разделяется на два графических окна просмотра с видом камеры справа.

    Временная шкала устанавливается на значение 00:00:00.

  3. Во избежание съемки нежелательных движений модели установите флажокЗаблокировать поворот камеры во время редактирования в окне Камера типа PropertyManager.

    Выберите Отобразить числовые элементы управления для точного задания целевой точки и положения камеры.

  4. Нажмите на , чтобы принять расположение и настройки камеры.
  5. Включите создание ключевых точек вида
  6. Перетащите временную шкалу в первое промежуточное значение времени в последовательности анимации.
  7. Разверните узел Сцены, освещение и камеры (дерево конструирования MotionManager) и дважды щелкните на камере, положение которой требуется отредактировать.
  8. Нажмите на параметр Расположить путем выбора в разделе Расположение камеры в окне PropertyManager.
  9. Перетащите камеру в левое окно просмотра в графической области, чтобы выбрать промежуточное расположение.

    Например, переместите камеру немного ближе и расположите ее по центру отверстия и ниже влево.

  10. Нажмите .

    Цвет индикатора изменений в ключевом кадре Камера1 становится бежевым, что означает просмотр анимации через кадр Камеру1 в течение интервала времени от 00:00:00 до 00:00:05.

  11. Повторите шаги 6 — 10 для каждого значения времени в последовательности анимации.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings. DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings. CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

О построении анимации в ArcGIS—Справка

Существует несколько разных способов создания анимации в ArcGIS в зависимости от желаемого типа анимации. Вам может понадобиться создать один анимированный трек, например, для анимации слоя по времени. Или же вы можете создать несколько треков, которые будут работать совместно при запуске анимации, например, в случае анимации, при которой вы просматриваете сцену изменения поверхности со временем, и при этом со временем изменяется освещение.

Анимация вида

Анимировать вид в ArcMap, ArcScene или ArcGlobe можно различными способами. Вот обычные примеры:

  • Движение по сцене или глобусу
  • Перемещение или изменение масштаба карты
  • Перемещение камеры или вида по определенному пути

Типом создаваемого вами трека для анимации вида будет трек вида карты в ArcMap, прохождение камеры в ArcScene и прохождение камеры над глобусом в ArcGlobe.

Анимация вида

Анимация свойств слоя

Слои в ArcMap, ArcScene и ArcGlobe могут быть анимированы разными способами. Вот основные примеры:

  • Перемещения слоя (например, автомобиля) вдоль линии пути (только в ArcScene)
  • Изменение видимости или прозрачности слоя
  • Последовательное отображение данных без отметки времени (создание анимации составного слоя)

Типом создаваемого вами трека для анимации свойств слоя будет трек слоя карты в ArcMap, трек слоя в ArcScene и трек слоя глобуса в ArcGlobe.

Анимация свойств слоя

Анимация данных с течением времени

При отображении в ArcMap, ArcScene или ArcGlobe анимированными по времени могут быть следующие данные. В зависимости от того, как вы хотите визуализировать свои временные данные, можно использовать Бегунок времени (Time Slider) на панели Инструменты (Tools) или создать временную анимацию. Если вам надо просто визуализировать как меняются данные во времени, надо использовать бегунок времени. Но если надо создать динамические визуальные эффекты, например пролёт над меняющимися во времени данными, надо строить временную анимацию. Вот обычные примеры использования временной анимации:

  • Создание пролёта над анимированными по времени данными
  • Визуализация временных данных в разных временных шкалах
  • Визуализация временных данных с различными шагами времени

В ArcMap вы также можете анимировать таблицы, слои классов объектов и слои netCDF в диаграмме.

Во всех перечисленных выше случаях создаётся трек временного типа.

Более подробно об анимации данных с помощью анимаций времени

Более подробно об использовании бегунка времени для визуализации временных данных

Анимация свойств сцены

Сцену в ArcScene можно анимировать различными способами:

  • Изменение цвета фона сцены
  • Изменение позиции солнца в сцене
  • Преувеличение рельефа поверхности

Типом создаваемого вами трека для анимации свойств сцены в ArcScene будет трек сцены.

Анимация свойств сцены

Отзыв по этому разделу?

Функциональность и возможности Casambi по управлению светом

Технология управления освещением от Casambi включает любые опции управления, которые ожидаются от полнофункционального решения по контролю освещения.

«Свет как достижение цели» – вот наш девиз.

Группировка

С помощью приложения Casambi вы легко может группировать светильники. Для группировки достаточно проделать те же действия, что и при группировке приложений на вашем устройстве. Управление освещением начинается с группировки – каждым светильником по отдельности внутри группы или всей группой сразу.

Сцены

Вы можете создать особые сценарии освещения для различных мероприятий. Управление несколькими светильниками одним касанием для создания идеальной атмосферы для тех или иных случаев и потребностей. Один светильник можно использовать в нескольких сценах.

Анимации

Анимации – это динамические сцены, когда свет перетекает из одной сцены в другую. Анимацию можно активировать единожды или поставить на повтор. Вы можете настраивать длительность каждой сцены и время перетекания между сценами.

Галерея

Уникальная функция галерейного освещения делает управление еще более интуитивным. Пользователь фотографирует пространство или загружает план помещения в приложение, затем отмечает положение осветительных точек. Изображение появляется в Галерее приложения с планом светильников. Пользователю достаточно коснуться нужного светильника для удобного и легкого управления.

Цвет освещения

Casambi предлагает функцию управления цветом. Производитель светильника может заранее определить пределы цветового диапазона светильников. Пользователь может легко изменить цвет в приложении, а также сохранить любимые цвета в цветовой палитре.

Цветовая температура

Casambi предлагает функцию контроля цветовой температуры. Производитель светильника может заранее определить пределы настраиваемого светильника, которые затем отображаются в приложении Casambi. Пользователь может легко изменить цветовую температуру, просто сдвинув палец вверх на иконке светильника.

Датчик дневного света

Данное решение позволяет затемнить искусственное освещение при наличии дневного света для достижения максимального качества освещения и снижения потребления энергии. Датчики дневного света измеряют освещенность и сообщают сети результаты в люксах. Датчики могут быть автономными или интегрированными в светильники.

Датчик присутствия

Система управления освещением Casambi поддерживает датчики движения, а также обрабатывает информацию, полученную от этих датчиков. Данная функция может использоваться для экономии электроэнергии, чтобы светильники включались, только когда это действительно необходимо.

Иерархия

Иерархия системы управления Casambi обеспечивает взаимодействие ручных средств (приложение, переключатели и кнопки) с автоматическими средствами управления освещением (датчики и таймеры), что позволяет настраивать систему в соответствии с требуемой логикой.

Календарь и таймер

Включение и выключение сцен и анимации может осуществляться автоматически в любое удобное время или день согласно потребностям пользователя, сезону или проводимому мероприятию посредством настройки календаря и таймера. Все модули Casambi имеют функцию отслеживания времени.

Восход и заход

Модули Casambi способны рассчитывать местное время восхода и захода солнца, при условии настроенного часового пояса и местоположения. При запросе местоположения приложение временно использует GPS для извлечения текущего местоположения мобильного устройства.

Шлюз

Встроенная функция шлюза позволяет получать удаленный доступ к сети Casambi. Вы можете дистанционно управлять светильниками, совместимыми с Casambi, а также изменять настройки сети (для этого требуются права администратора). Для функции удаленного доступа на устройстве iOS или Android необходимо перевести сеть Casambi в режим шлюза.

Масштабируемость

Система Casambi является масштабируемой и одинаково хорошо подходит как для небольших однокомнатных помещений, так и для крупных строительных комплексов. Данное решение является сетевым и может организовывать неограниченное количество сетей. Casambi также предлагает функцию одновременного включения и выключения нескольких сетей или сцен, объединяющих светильники в сетях.

Синхронизация

Устройства Casambi являются умными сами по себе. Интеллект системы реплицируется в каждом узле и таким образом создает систему без единой точки отказа. Сама система самоорганизуется и постоянно синхронизируется. Подобная распределенная и симметричная архитектура обеспечивает выключение и включение каждого элемента сети по отдельности, вне зависимости от работы других элементов.

Элементы

Пользовательские элементы – это функциональность, которая позволяет партнерам Casambi создавать уникальные, специфичные для компании функции и продукты в экосистеме Casambi. Разрабатываемые продукты позволяют управлять положением штор, занавесок, дверей и любых других устройств, оборудованных реле – в данном случае воображение ничем не ограничивается, это может быть высота стола или даже кофемашина. Casambi также позволяет управлять светильниками с двигателями.

Параметры

Параметры светильников представляют собой конкретные данные о рассматриваемом светильнике. Примерами параметров могут служить типы встроенных светодиодов, потребление тока, версия драйвера, кривая затемнения или температуры. Параметры предоставляются по запросу и могут быть изменены в приложении – достаточно ввести новое значение и отправить его.

3D-освещения в анимации; Пошаговое руководство + пример видео

4.2 5 голосов

Рейтинг статьи

Время чтения: 6 минут Как три заключительных этапа этапа производства 3D-анимации, 3D VFX, освещение и рендеринг тесно связаны друг с другом; среди которых освещение имеет существенное влияние. 3D-освещение — один из важнейших элементов любого визуального представления. Освещение в 3D-анимации очень похоже на освещение в фотографии или кинопроизводстве. Художник по свету устанавливает комбинацию источников света, чтобы привлечь внимание к определенной части обстановки, задать общее настроение сцены или представить естественные свойства сцены, такие как время дня.

Роль 3D-освещения может иметь еще большее значение в 3D-рекламе, визуализации продуктов или гиперреалистичной 3D-анимации. Художник по свету может значительно выделить различные детали объектов; без надлежащего освещения все выглядит непривлекательно и скучно.

Давайте кратко рассмотрим этап освещения конвейера 3D-анимации в студии 3D-анимации.

Но перед этим, вот ускоренное видео с разными этапами освещения в нашем последнем анимационном проекте:

Что такое 3D-освещение?

3D Lighting — это набор инструментов и методов, используемых для имитации света в компьютерной 3D-среде. Методы 3D-освещения предлагают огромную гибкость в отношении уровня детализации и функциональности. Они также работают на разных уровнях сложности. Художники по свету могут выбирать из множества источников света, эффектов, инструментов и техник, которые соответствуют их потребностям.

Так же, как фотография или видеосъемка, этап освещения конвейера трехмерной анимации заключается в том, чтобы сделать трехмерную сцену или последовательность видимыми определенным образом путем настройки различных источников света. Освещение особенно важно в 3D-анимации, потому что оно должно поддерживать сюжет, передавать настроение кадра, а также визуально визуально отображать местоположение, время суток и даже погоду.

Эти факторы имеют гораздо больший вес, когда речь идет о более длительных проектах. Создание согласованной схемы освещения для всего 3D-художественного фильма или телешоу — одна из самых сложных задач, которые предстоит решить отделу освещения студии 3D-анимации.

Различные типы 3D световых эффектов в анимации

Вид света, который мы видим вокруг себя в реальном мире, на самом деле представляет собой сложную комбинацию окружающего света и различных дополнительных источников света. Огромная часть света, который мы видим каждый день, — это настоящий свет от далекой горящей звезды, освещающей наше небо и бесчисленное количество раз отражающейся в окружающей среде. Вот почему без прямого света объекты редко бывают полностью темными.

Высококачественные движки рендеринга обеспечивают высококачественное окружающее освещение, позволяющее создавать чрезвычайно убедительные сцены. Однако стандартные движки рендеринга создают в некотором роде похожий эффект, добавляя значение освещения ко всем пикселям изображения. Global Illumination (GI) и Skydome — два наиболее часто используемых алгоритма, используемых в студиях 3D-анимации, таких как Dream Farm, для создания убедительного окружающего освещения в 3D-средах.

Skydome Lighting: Skydome — эффективный инструмент для имитации света от купола над сценой; представляющий небо. Его даже можно использовать с изображениями HDR для освещения на основе изображений. Skydome в основном используется для сцен на открытом воздухе, но при необходимости может быть применен и для сцен внутри помещений.

Глобальное освещение: Алгоритмы глобального освещения рассчитывают свет, проходящий по всей сцене. Такие алгоритмы не только учитывают прямое освещение, но также вычисляют непрямое освещение, при котором лучи света от того же источника отражаются от других поверхностей в сцене.Таким образом, они создают очень реалистичное освещение, во многом напоминающее то, что мы видим в реальном мире.

В сочетании с этими двумя могут использоваться различные типы источников света. Взгляните на некоторые из них, чтобы лучше понять уникальные свойства и возможности каждого из них; в сочетании с GI и Skydome. Экспериментируя с этими инструментами и методами, вы сможете эффективно имитировать реальное освещение в виртуальной среде:

1.Направленный свет

Направленный свет (также известный как бесконечный свет) отлично подходит для имитации солнечного или лунного света, потому что создаваемый им свет распространяется в параллельных лучах; как далекий источник света. Этот источник света поражает многоугольники сцены с одинаковой интенсивностью.

2. Точечный светильник

Точечный свет (также известный как всенаправленный свет) излучает свет из одной маленькой точки во всех направлениях. Его часто используют для создания заполняющего света, потому что он не имеет определенной формы или размера.Чем ближе объект к источнику света, тем он ярче. Лампочка — это пример всенаправленного / точечного освещения в реальном мире.

3. Area Light

Площадной свет излучает свет с указанной поверхности определенной формы и размера; например, окно, люминесцентный светильник или панель с задней подсветкой. Другими словами, поверхностный свет — это физический свет, который испускает направленные лучи из заданной границы; создание мягких и реалистичных теней. Эти свойства делают его популярным при освещении продуктов или архитектурной визуализации.У источников света есть общее направление, но они не излучают параллельные лучи, как направленный свет.

4. Прожектор

Очень популярная категория источников света в любом программном обеспечении для 3D-анимации в центре внимания. Прожектор излучает световой конус в одном направлении; свет становится более интенсивным ближе к источнику и к центру конуса. Художник по свету может управлять углом конуса, определять размер источника света или смягчать внешний край конуса, чтобы создать разные образы.Фонарик — очевидный пример прожекторов в реальном мире.

3 Основные методы освещения в трехмерной среде

Есть три основных метода освещения, которые широко используются в фотографии, кино, театре и живописи. Эти три простых метода освещения можно также применить к виртуальной 3D-среде, чтобы создать базовое освещение для 3D-анимации. Однако трехмерное освещение не ограничивается этими тремя методами и может быть намного сложнее.

1. Трехточечное освещение

Трехточечное освещение, вероятно, является наиболее распространенным, в котором, очевидно, используются три источника света:

  • Ключевой свет: , наиболее интенсивный из трех и основной источник света; размещен сбоку от объекта.
  • Заполняющий свет: , менее интенсивный, помещается с противоположной стороны от основного источника света, чтобы слегка заполнить тень, отбрасываемую от основного источника света.
  • Ободной свет: , который помещается за объектом, чтобы отделить его от фона путем добавления света вокруг него.

2. Двухточечное освещение

Двухточечное освещение больше всего похоже на то, что мы видим каждый день: основной источник света (солнечный свет) и второй источник света, окружающий его (окружающее освещение неба).

3. Точечное освещение

В одноточечной системе освещения есть только один источник света без какого-либо дополнительного, заполняющего тени. Это крайняя техника, используемая для создания очень драматического эффекта.

Как стать художником по 3D-свету?

Освещение — важный элемент любой 3D-анимации. Специалисты по освещению 3D-анимации очень похожи на художников по свету для фильмов и художников. Они должны уметь создавать определенное настроение в кадре или эпизоде ​​или отображать каждую деталь объекта с помощью освещения.

Художник по 3D-освещению также отвечает за согласованность источников света в каждой последовательности и за всю 3D-анимацию; особенно в больших постановках. Как только продукция достигает определенного размера, факторы качества и времени делают невозможным для анимационных студий создание полноценных проектов специалистами по 3D-моделированию. Вот почему более крупные студии 3D-анимации диверсифицируют свой персонал по компьютерной графике в профессиональные команды, состоящие из преданных моделистов, риггеров, аниматоров, художников по текстурам и профессионалов в области освещения.

Художнику по 3D-освещению будет важно выбрать программное обеспечение, такое как Autodesk Maya, и освоить его. Их знания и опыт в любом программном обеспечении, которое они используют для освещения персонажей и декораций, следует использовать для создания атмосферы 3D-анимации. Но этого мало. Они должны понимать, как ведет себя свет, и иметь всесторонние знания о свете, цвете и о том, как разные материалы или текстуры работают при разных типах света.

Чтобы узнать больше о текстурировании, ознакомьтесь с нашей статьей о 3D-текстурировании в анимации.

Ознакомьтесь с нашей статьей о теории цвета персонажей, в которой мы говорим о тонкостях создания идеального внешнего вида персонажа с помощью передовых методов теории цвета.

В конце концов, эта техника является фундаментальной для профессионала в области 3D-освещения, но также необходимы художественное чутье и творческий подход. Эти качества в сочетании с надлежащей практикой делают специализированного художника по свету невероятно ценным для любой студии 3D-анимации.

Заключение

3D-освещение — важный аспект любого проекта 3D-анимации.Это процесс, в котором создаются источники света трехмерной среды, тени, тени и отражения. Освещение 3D-анимации во многом похоже на фотографию или фильм: комбинация источников света, которые либо привлекают внимание к определенной части обстановки, задают общее настроение сцены, либо представляют природные свойства, такие как время дня или даже погода.

Следующим шагом в конвейере 3D-анимации будет 3D-рендеринг. Как упоминалось ранее, 3D VFX, освещение и рендеринг тесно связаны друг с другом и могут потребовать нескольких редакций, чтобы лучше работать вместе.Поэтому для студии 3D-анимации очень важно наладить правильные отношения между профессиональными командами.

Автор:

Араш — эквивалент Базза в Истории игрушек, когда он уходит в бесконечность и дальше, но никогда не возвращается! отвечает за наш блог и усилия по контент-маркетингу, он всегда радует аудиторию своим упорством и страстью в создании необычного.

Создание «чего-то» из «ничего» — величайшая радость для Payam.Он считает, что создание контента является результатом его врожденных качеств, включая его нескончаемую тягу к живописи, поэзии, фотографии, музыке и письму.

Освещение в анимации: погружение в рисованное

С тех пор, как в начале 1900-х годов на наши экраны вышел первый анимационный фильм, анимация быстро стала неотъемлемой частью нашего удовольствия от просмотра — от нервных фигурок в Fantasmagorie до высокодетализированных фильмов, таких как Toy Story 4 , с освещением и кинематография играет ключевую роль в его развитии.

Освещение в анимации само по себе стало видом искусства, не связанным физикой или реальностью, как это делает традиционное кинопроизводство. Хотя в основе освещения лежит преимущественно традиционное кинопроизводство, оно предлагает полную стилистическую свободу в отношении того, где и как используется освещение, улучшая кинематографию аниматических фильмов и телешоу.

К сожалению, анимация всегда была ограничена технологиями и бюджетом. Хотя сегодня технологии развиваются более быстрыми темпами, так было не всегда, особенно когда дело касается 2D-анимации.

Шедевр, нарисованный от руки

Традиционно 2D-анимация рисовалась от руки, покадрово, а затем объединялась для создания движущегося изображения. По этой причине 2D-анимация не использует те же методы освещения и затенения, что и 3D-анимация — вы не можете осветить 2D так же, как 3D. Вместо этого 2D-анимация фокусируется на силуэтах и ​​композиции.

Возьмите этот ранний пример одной из первых анимаций Диснея, Steamboat Willie .В анимации не видно ни света, ни тени, и ни один из персонажей не светится. Это потому, что символы были нарисованы на кадрах, а затем наложены на фиксированный фон. Фоновое изображение, кажется, предлагает некоторые вариации света и тени, но это, вероятно, связано с тем, что оно снято на виде доски с тональными вариациями, а не обязательно преднамеренно.

Позже стало стандартной практикой использовать нарисованный фон для 2D-анимации, замысловато раскрашенный с мельчайшими деталями — любимый детский классический Bambi — хороший тому пример.

Его фон красиво и кинематографично раскрашен. Он имеет сильные очереди освещения и использует цвет, чтобы подчеркнуть настроение или привлечь внимание зрителей. Но ни один из персонажей-животных в фильме не засветился. Вместо этого, если кто-либо из них находится на свету, они окрашиваются светлее или темнее, если они находятся в тени. Хотя это пытается создать иллюзию, что они освещены, это, следовательно, означает, что вся кинематография фильма управляется нарисованным фоном, а не какой-либо формой света.

Переходя к карикатурам братьев Флейшер « Супермен », становится ясно, что в их анимации используется особое использование света и тени, причем при использовании определенного источника света появляются тени. Хотя некоторым это может показаться грубым, мультфильмы Superman были одними из первых анимаций, которые добавили это ощущение света и тени своим персонажам.

Более того, на анимации сильно повлиял период, в котором они происходят, при этом персонаж Супермена почти является версией самого себя в нуарском кино.Эти элементы нуара переплетаются с научной фантастикой и ар-деко — популярным стилем 1940-х годов — для создания визуально красивых мультфильмов как по тону, так и по настроению.

Использование капризных световых бассейнов, силуэтов фигур и теней, заимствованных из «Нуара», и добавляет к более серьезным оттенкам анимации. Это контрастирует с глубокой цветовой палитрой, которую использует анимация, вместо того, чтобы выбирать более традиционный черный и белый, который часто используется в Film Noir. Это создало новую, более серьезную сторону Супермена, который далек от Супермена 1950-х / 60-х годов.

Даже сегодня эти мультфильмы оказывают влияние на режиссеров и кинематографистов, что, учитывая не только время, но и нехватку бюджета у братьев Флейшер, кажется невероятным.

Но добраться до готового шедевра не обошлось без осложнений.

У каждого персонажа в мультфильме была тень, а это означало, что нужно было анимировать не только самих персонажей, но и их тени. Это удвоило работу аниматоров и, в свою очередь, удвоило стоимость производства, что сделало его в целом более дорогим, чем любые другие анимации, созданные в то время.

Стоимость производства, наряду с графиком и технологическим прогрессом, играет большую роль в том, что возможно при создании 2D-анимации. Часто бюджет не позволял достичь той точности, которую можно было бы увидеть в Superman. Вместо этого художники по свету были ограничены технологиями, которые у них были в то время, и не могли ставить вещи на место, как сегодня, то есть им приходилось использовать другие методы, чтобы улучшить свои снимки. Но тогда это означало, что меньше времени можно было тратить на кинематографию и окончательный общий вид 2D-анимации.

Более чем 2-мерный

Даже сегодня сложности, связанные с бюджетом и расписанием, по-прежнему преобладают, когда дело доходит до создания 2D-анимации. В то время как индустрия анимации прошла долгий путь с технологической точки зрения, создание 2D-анимации все еще требует много времени, чтобы довести ее до совершенства, а бюджет не позволяет использовать расширенные графики. Даже над Клаусом — современным 2D-фильмом, рассказывающим о происхождении Санта-Клауса, — команда работала как нельзя лучше.

Для Клауса был выбран 2D-стиль анимации, поскольку старомодный стиль добавлял аутентичности фильму и сюжету.Но способ его создания сильно отличался от традиционной 2D-анимации: творческая группа использовала инструменты, управляемые ИИ, наряду с добавлением 3D-элементов, которые помогли им создать и осветить фильм и его персонажей.

Новая программа KLaS (Klaus Light and Shadow), специально созданная для анимации, отслеживала движения персонажей, так что любой свет или тени перемещались вместе с ними. После этого художники вручную дорабатывали их и добавляли к персонажам более мелкие творческие детали.Это добавило персонажу большей глубины, чего было бы невозможно в классических 2D-анимациях, таких как Bambi.

Это было дополнительно усилено использованием трехмерных элементов для сценических макетов и конкретных объектов в фильме. Это заставляло персонажей выделяться на фоне, поэтому они не выглядели так, как будто фон был нарисован позади них — это также причина, по которой многие люди утверждают, что фильм является 3D.

В 2D поиск баланса между бюджетом, творческими желаниями и коммерческими реалиями всегда был изящным искусством.Однако из современных 2D-анимаций, таких как Klaus, , очевидно, что тщательно продуманный стиль и использование кинематографии окупаются в конечном итоге и создают визуально красивую анимацию, которая усиливает общие эмоции зрителей и полностью погружает их в анимированный мир. Это также позволяет зрителям представить, как могли бы выглядеть ранние 2D-анимации, если бы у них была такая же технология, но стили и способ их создания в первые годы были реакцией на стоимость, технику и время.

Жизнь в трехмерном мире

3D-освещение и кинематография сильно отличаются от 2D-анимации. В основном это связано с большим бюджетом и большим объемом ресурсов, доступных для 3D-аниматоров. Кроме того, 3D-анимация открывает свои двери для множества различных стилей и произведений искусства, которые требуют альтернативного освещения и производственных процессов.

Анимация, созданная с помощью компьютерной графики, чаще всего приводит к очень знакомым стилям студий, таких как Pixar, которые в значительной степени опираются на принципы кинематографии, рассмотренные в нашей предыдущей статье.Благодаря достижениям в современных механизмах рендеринга и специализированных технологиях компьютерная анимация может также привести к тому, что ранее считалось 2D-стилями.

Яркими примерами являются Spider-Man: Into the Spider-Verse от Sony Pictures Animation и многие аниме-фильмы, созданные в Японии для SVOD. Независимо от создания 2D или 3D эстетики, постоянное использование принципов кинематографического освещения гарантировано.

Таким образом, 3D-анимация с освещением может во многом походить на освещение декораций вживую.Разница в том, что художники по свету имеют больше свободы для творчества и построения сцены, не будучи привязанными к физике света.

Для примера возьмем «Страну мертвых» из Pixar Coco . Визуальный шедевр включает более 8 000 000 источников света, 27 миллионов объектов и 200 миллионов точек затенения. Это было технически амбициозное чудо, но оно окупилось, поскольку аниматоры смогли создать волшебную и красочную землю, которая не имела бы такого же эффекта или результата, будь то 2D или живое действие.

Обширность и краски Страны Мертвых заставляют не только Мигеля, но и зрителей восхищаться красотой вымышленной страны. Он состоит из нескольких различных источников света, от свечей и уличных фонарей до светильников внутри и снаружи зданий. Видимый здесь кинематограф имеет жизненно важное значение, поскольку именно он дает жизнь миру и, что более важно, приносит радостную и яркую атмосферу в Страну мертвых.

Чтобы добиться этого, аниматоры использовали Цветовой сценарий — то, что часто используется в производстве анимации — для отслеживания различных цветов сцены.Цветовой сценарий делает снимок каждой сцены и позволяет создателям фильма отображать цвета, освещение и эмоциональные ритмы сюжета. Обычно определенные цвета используются для определенных персонажей или для создания желаемого настроения в определенных точках истории.

Использование цветных сценариев — важная часть создания анимации, поскольку она позволяет художникам узнать, что зрители должны чувствовать, и усилить эти эмоции. Учитывая, что анимационный фильм освещается командами талантливых художников по свету, работающих параллельно над большими частями фильма, против небольшой специальной команды, работающей вместе на каждом этапе.Цветовой сценарий способствует последовательности и видению кинематографии.

Великолепный стиль — большая ответственность

Более того, 3D-анимация может проложить путь к более стилизованной анимации, позволяя больше экспериментировать с освещением и кинематографией.

С помощью Spider-Man: Into the Spider-Verse , команда хотела придать Человеку-пауку новый, уникальный вид, который будет сопровождать нового персонажа.Для этого они черпали вдохновение из комиксов в старом стиле, добавляя двухмерные многослойные уклоны поверх трехмерных элементов, чтобы придать фильму более рисованный вид.

Чтобы еще больше усилить стиль, команда использовала техники комиксов при освещении пленки, такие как полутонирование, при котором белые точки используются для создания цвета и градиентов, а штриховка — для создания теней. Обе эти техники добавили глубину и четкость персонажам и фонам, сохраняя при этом стиль фильма и его применение в кинематографии.Именно из-за этих конечных деталей вы можете приостановить фильм в любой момент, и он будет выглядеть как кадр из комикса.

Ключевым элементом Spider-Man: Into the Spider-Verse является использование цветов и эмоции, которые он вызывает у зрителей. На протяжении всего фильма они медленно меняются, начиная с более естественных цветов, света и настройки, чтобы дать зрителям то, к чему они могут относиться. Они могут подчеркнуть Майлз и его повседневную жизнь в Бруклине. Но по мере развития сюжета растет и яркость цветовой палитры, которая становится все более яркой по мере того, как появляется больше элементов супергероев.Он представляет собой современный взгляд на использование ярких и смелых цветов, характерных для традиционных комиксов.

В кульминационной сцене боевиков это почти психоделический момент, полный красок и безумия, когда публика полностью погружается в мир супергероев. Цвет влияет на путешествие, которое Майлз и зрители совершают на протяжении всего фильма, а кинематография является жизненно важной частью погружения аудитории. Эти приемы не похожи ни на какие другие, использовавшиеся ранее в анимации Человека-паука, и это то, что делает их поистине уникальными.

Что также делает Spider-Man: Into the Spider-Verse уникальным, так это использование нескольких разных стилей анимации в одном фильме. Хотя это прекрасно подчеркивает различия в стилях анимации, освещение этих персонажей оказалось технически сложной задачей, особенно когда все они были в одном кадре. В частности, «Человека-паука» было труднее всего засветить, так как команде пришлось проявить смекалку с использованием света, поскольку это была черно-белая картонная коробка, источником вдохновения для которой послужил классический жанр «нуар».

С другой стороны, покадровая съемка — это совершенно другая дисциплина. Он включает в себя создание физических моделей для всех персонажей и декораций вручную с применением принципов кинематографии при съемке каждого отдельного кадра. Ведущие студии покадровой анимации, такие как Laika, полагаются на компьютерную графику, чтобы улучшить свои фильмы цифровыми персонажами, набором расширений и искусственным небом. Это создает интересное сочетание методов цифровой и физической кинематографии, чтобы реализовать творческое видение команды, помещая студии, такие как Laika, на интересное пересечение визуальных эффектов и анимации.

Такие фильмы, как « Кубо» и «Две струны» , объединяют кукольный театр, визуальные эффекты и приемы на съемочной площадке. Он привносит в микс еще одну уникальную форму 3D-анимации, которая оказывается технически сложной по своему усмотрению. Это также позволяет создать красивый индивидуальный стиль кинематографии, когда физическое и виртуальное работают вместе, чтобы вызвать реакцию аудитории.

Использование физического освещения и камер создает стиль, связанный с физикой, но с полным набором кинематографических приемов, доступных в живом действии.Выбор линз, обрамление и использование света: интенсивность, цвет и качество для основы каждого кадра. Затем визуальные эффекты и цифровые аспекты расширяют мир, который невозможно запечатлеть с помощью физической камеры.

Тем не менее, кинематографические методы, используемые при съемке кукол, простираются в цифровую сферу и могут быть улучшены за счет способности компьютерной графики ломать физику ради художественного направления, а также уважать путь, начатый с физической кинематографии. Во вступительной сцене « Кубо и две струны», все это объединено, чтобы привлечь внимание аудитории и сделать первые моменты фильма эмоционально захватывающими.

Технология расширила возможности покадровой анимации. По сути, покадровая съемка остается идеальным сочетанием кинематографии и анимации в реальном времени, эти две техники переплетаются и создают по одному кадру за раз.

Анимация будущего

Рассматривая прогресс использования кинематографии в анимации, интересно увидеть, как оно могло развиваться благодаря большему бюджету и технологическому прогрессу.В то время как 2D вошло в его элемент, кинематографисты получили возможность создавать кинематографическую анимацию, которая была бы невозможна в ранней анимации, 3D разветвляется на новые стили и раздвигает границы кинематографии и освещения.

По мере того, как технологии продолжают развиваться, и художники могут уделять больше времени творчеству, становится ясно, что будущее анимации будет и дальше приносить на наши экраны красиво анимированные миры. Наряду с этим развиваются освещение и кинематография, а зрителям предлагаются новые, более стилизованные фильмы.

Откройте для себя предпочтительный осветительный прибор

Попробуйте Katana бесплатно прямо сейчас

Типы освещения в 3D-анимации

Какие типы освещения бывают в 3D-анимации?

Освещение

CG — важная часть создания гиперреалистичных трехмерных сцен. В конце концов, освещение — это один из важнейших элементов любого визуального представления, которое человеческий глаз может воспринимать визуально.

Дело в том, что ваше восприятие света основано не на объектах, на которые вы смотрите, а, скорее, на луче света, исходящем от источника света.Освещение от источника света просто отражается от объектов, находящихся в поле вашего зрения. Свет распространяется по прямой линии, а свет, который вы видите, — это просто рассеянное или отраженное освещение.

Для 3D-художников освещение компьютерной графики влияет на общее восприятие объекта в сцене. Плохо выполненное освещение может сделать сцену плоской, резкой, нереалистичной или совершенно комичной. Если все сделано правильно, освещение может значительно повысить ценность проекта, чего надеются достичь все 3D-художники! Но создание идеального освещения — это нечто большее, чем просто нажатие кнопки «Создать свет» и установка источника света в сцене.

В этом руководстве давайте рассмотрим различные типы освещения в 3D-анимации и способы управления каждым из них для создания фотореалистичных сцен:

CG Lighting: стандартные варианты освещения для 3D-сцен

Тип освещения, которое вы применяете к сцене, будет зависеть от типа среды, над которой вы работаете. Например, некоторые варианты освещения лучше всего использовать при съемке на открытом воздухе, в то время как другие лучше смотрятся в помещении. Есть варианты освещения, подходящие для студийного освещения, и другие, которые следует использовать для 3D-анимации.

Интенсивность, цвет света, а также направление света также являются факторами, которые будут иметь значение при вычислении затенения трехмерного объекта. Базовый цвет света, а также его интенсивность устанавливаются одинаково для всех источников света, но направление будет зависеть от типа используемого света.

Для создания реалистичного компьютерного освещения важно понимать различные источники света и то, как эти источники света взаимодействуют с объектами в реальной жизни.Как правило, существует семь различных вариантов освещения для освещения 3D-сцен. Это:

Точечный свет

Также известный как всенаправленный свет, точечный свет представляет собой единственный источник света в трехмерной среде, и лучи света рассеиваются во всех направлениях. Полигоны и части полигонов, которые находятся ближе всего к источнику света, кажутся наиболее яркими, чем те, которые находятся дальше. Интенсивность источника света, падающего на объекты в сцене, предполагает расстояние между объектами.

Точечный свет часто используется для создания эффекта заполняющего света сцены, а также для имитации любого источника света, такого как голая лампочка, волшебные огни, огни рождественской елки, свечи и т. Д. Излучаемый свет не имеет определенной формы и размера.

Направленный свет

Направленный свет — полная противоположность точечного света. Источник света излучает свет на расстоянии, и создаваемые световые лучи параллельны в одном направлении. Этот источник света поражает многоугольники сцены с одинаковой интенсивностью.Направленный свет часто применяется для имитации солнечного и лунного света. Вы можете управлять освещением сцены, регулируя положение и цвет освещения или вращая источник света.

Прожектор

Как следует из названия, точечный свет освещает концентрированное пятно. Свет, который излучает прожектор, излучается конусом, а сила света фокусируется в центре конуса. Свет за центром конуса сужается к сторонам, создавая более мягкий свет.Этот вариант освещения используется для имитации света, который излучает в сцене фонарик, настольная лампа, уличный фонарь или автомобильная фара.

Фото: pixabay.com

Излучающий свет

Этот световой компонент применяется для имитации света, отражающегося от объекта в сцене. Компонент света имитирует свойство материала объекта отражать или поглощать свет. Излучающий свет обычно используется как особый эффект, который сочетается с другими вариантами освещения.Его можно использовать для повышения реалистичности некоторых источников света, таких как автомобильные фары или неоновые вывески, в сцене.

Окружающий свет

Окружающий свет определяется как средний объем света, создаваемый излучением света от других источников света, окружающих освещенную область. Свет, создаваемый этими источниками света, является ненаправленным, и обычно лучи света рассеиваются со всех сторон. Этот вариант освещения часто используют как базовое освещение и комбинируют с другими светильниками.

Рассеянный свет

Этот вариант освещения представляет собой направленный свет, излучаемый источником света. Когда свет касается объекта, он рассеивается во всех направлениях с одинаковой интенсивностью. Обычно свет отражается от тусклых поверхностей. Рассеянный свет часто применяется к источнику света, который расположен немного выше объекта у основного источника света, например, вспышка, удерживаемая над объектом в сцене. Рассеянный свет часто используется в сочетании с рассеянным светом для создания реалистичных объектов.

Зеркальный свет

Зеркальное отражение или блик — это тип направленного света, который излучается с определенного направления, и этот свет создает резкое и равномерное отражение. Чтобы создать резкое и равномерное отражение, свет отражается от блестящего объекта. Интенсивность отражения будет зависеть от материала объекта, а также от силы источника света.

CG Lighting: Standard Shade и Shadow Options для 3D-сцен

Другие типы освещения в 3D-анимации включают тени.Вот как использовать эти типы освещения.

Плоская заливка

Плоская штриховка — самая простая из всех моделей штриховки. Он использует один и тот же цвет для каждого пикселя на поверхности, обычно это цвет первой вершины. Все полигоны отражаются как плоская поверхность, в результате чего модель выглядит квадратной или блочной. Плоское затенение часто используется для высокоскоростного рендеринга.

Затенение по Гуро

Анри Гуро разработал эту технику затенения в 1971 году, и она используется для имитации различных эффектов света и цвета на поверхности объекта.Техника затенения Гуро часто используется для создания плавного освещения на низкополигональных поверхностях без расчета освещения для каждого пикселя, что снижает нагрузку на процессор.

Эта техника используется для придания загадочности зеркальному блеску. По мере того, как свет движется к позиции отражения от лицевой стороны через вершину, свет усиливается, световой поток перемещается плавно, а не исчезает между вершинами.

Фото: pinterest.ком

Отражение Фонга

Также известное как интерполяция, отражение Фонга добавляет уровень реализма в трехмерные объекты, комбинируя три различных типа освещения — диффузное, зеркальное и окружающее — для сглаживания многоповерхностных форм. Буй Туонг Фонг представил эту технику, и она применяется для создания сложных компьютерных изображений. Отражение Фонга часто используется для высокоскоростного рендеринга.

Отображение теней

Когда дело доходит до рендеринга затененной сцены, вы должны учитывать два фактора: карту теней и сцену.Картирование теней включает рендеринг сцены с точки зрения света. Этот метод используется для добавления глубины текстуры к сцене, которая визуализируется от источника света в определенном направлении. Тени создаются путем проверки, «виден ли пиксель из источника света, сравнивая его с z-буфером или изображением глубины обзора источника света, сохраненным в виде текстуры».

Объем тени

Объем тени или трафаретная тень — это метод создания теней путем разделения сцены на две области: область с тенями и область без теней.Чтобы создать теневой объем, луч света проецируется источником света через каждую вершину отбрасывающего тень объекта в некоторую точку. Проецируемый свет образует объем. Любая точка в этом объеме является тенью, а любая точка за его пределами освещается.

За вами!

Вот и все. Теперь вы знаете, как использовать разные типы освещения в 3D-анимации.

Мы хотели бы знать:

Какой у вас вопрос №1, когда дело касается освещения? Дайте нам знать в комментариях ниже.

Lighting for Animation: The Art of Visual Storytelling: 9781138018679: Katatikarn, Jasmine, Tanzillo, Michael: Books

Lighting for Animation разработана с одной целью — сделать вас лучшим художником. На протяжении всей книги Жасмин Катикарн и Майкл Танзилло (старшие специалисты по освещению, Blue Sky Studios) будут тренировать ваш глаз для более критического анализа вашей работы и научат вас подходам и методам улучшения вашего мастерства. Сосредоточившись на основных принципах и концепциях, используемых профессионалами отрасли, эта книга закладывает основу для успешной карьеры художника по свету в области визуальных эффектов и компьютерной анимации.Внутри вы найдете подробные инструкции по следующим вопросам:

• Создание настроения и рассказывание историй с помощью освещения

• Использование света для создания визуальной формы

• Направление взгляда зрителя с помощью света и цвета

• Сбор и использование эталонных изображений

• Успешные рабочие процессы освещения и рендеринга

• Слои рендеринга и способы их наиболее эффективного использования

• Определенные сценарии освещения, включая освещение персонажей, освещение окружающей среды и освещение анимационной последовательности

• Свойства материалов и их работа с освещением

• Техники композиции, необходимые для зажигалки

• Руководство о том, как начать свою карьеру и добиться успеха в качестве художника по свету

Эта книга не предназначена для обучения программным пакетам ― есть веб-сайты, инструкции, онлайн-демонстрации и традиционные курсы доступны, чтобы научить вас работать с конкретными компьютерными программами.Такой вид обучения научит вас создавать имидж; Эта книга научит вас техническим навыкам, необходимым для создания красивого изображения.

Основные характеристики

  • Потрясающие примеры из множества фильмов служат источником вдохновения и информации для вашего творческого выбора.
  • Уникальный подход фокусируется на использовании освещения в качестве инструмента повествования, а не просто на том, какие кнопки нажимать.
  • Подробный сопутствующий веб-сайт содержит упражнения по освещению, ресурсы, задачи и другие ресурсы, которые помогут вам расширить свой набор навыков.

Почему свет? — 10 целей по освещению (2D и 3D анимация) • ECG Productions

Как цифровой художник, я должен много исследовать цифровые техники для всего, что я делаю. Однако жизненно важно использовать примеры из реального мира и изучать, как эти виртуальные визуализации достигаются в «реальной жизни», чтобы усовершенствовать технику в цифровом формате.

Особенно это касается освещения. Многие думают, что все, что мне нужно сделать в цифровой 3D-сцене, — это поставить свет здесь или там, или просто включить свет, который есть в кадре, и моя работа будет сделана.Но это еще не все.

Я должен понимать на глубоком уровне, как свет в реальном мире взаимодействует и реагирует в различных ситуациях. Мне нужно изучить игру света на поверхности, то, как свет будет взаимодействовать с различными материалами, какие качества он принимает в разных ситуациях, как цвет света влияет на сцену, и это просто царапает поверхность. из этих вещей любая 3D-работа, которую я делаю, была бы нереалистичной, резкой сценой с плохим освещением.Чем больше вы вникаете, тем сложнее становится математика. Хотя я мог написать много блогов на эти темы, и, вероятно, в конечном итоге, я хотел начать с чего-то общего об освещении как в реальном, так и в цифровом мире: зачем изучать освещение?

Без знания этих вещей любая работа в 3D, которую я делаю, была бы нереалистичной, резкой сценой с плохим освещением. Чем больше вы вникаете, тем сложнее становится математика. Хотя я мог написать много блогов на эти темы, и, вероятно, в конечном итоге, я хотел начать с чего-то общего об освещении как в реальном, так и в цифровом мире: зачем изучать освещение?

Почему свет?

Короче их 10 — да 10! — цели к освещению.Большинство людей сразу же назовут один, чтобы осветить сцену, чтобы вы могли ее увидеть, но это только верхушка айсберга. Я планирую сделать серию сообщений в блоге о каждом из них, но этот пост будет введением в концепцию того, почему мы используем освещение и каким образом.

  1. Установите настройку
  2. Улучшите или создайте настроение сцены
  3. Направьте взгляд
  4. Создайте иллюзию глубины
  5. Создайте иллюзию объема
  6. Выявите сущность и качества материалов
  7. Сохраните целостность
  8. Интегрируйте визуальные элементы
  9. Установите визуальный стиль
  10. Создайте визуальный интерес

Я не придумал их самостоятельно.На самом деле это все, чему я учился в SCAD под руководством профессора Вирджинии Висслер, написавшей потрясающую книгу об освещении для цифровых художников, Illuminated Pixels . Я очень рекомендую эту книгу всем, кто интересуется цифровым освещением. Он предоставляет отличные примеры по каждой теме и демонстрирует глубокий уровень понимания, при этом его легко читать.

А пока я кратко рассмотрю десять целей и подробнее расскажу о них в следующих сообщениях блога.

Создание настройки

Создание сеттинга — это то, как художники по свету показывают, где и когда происходит история. Его можно разделить на Time of Day , Weather , Location и даже Story . Сюжет — это общая концепция, согласно которой освещение должно помогать повествованию в окружающей среде. Например, в «Властелин колец: две башни» , во время битвы в Хельмовой Пади, союзники проигрывают битву против орды орков, во время которой освещение темное и пасмурное; затем внезапно возвращается Гэндальф с подкреплением, как раз в тот момент, когда вспыхивает свет и освещает поле битвы.

Улучшение настроения

Улучшение или создание настроения — это то, как зажигалки будут напрямую воздействовать на эмоции публики. Далее мы можем разделить это на Визуальное напряжение , Цвет и эмоции и Раскрывающее действие или характер. Это может быть очень сложно, и для достижения того настроения, к которому стремятся художники, используется ряд различных техник. Иногда это так же просто, как сравнение ненасыщенных, малоконтрастных, холодных цветов Voldemort с теплыми, контрастными, яркими цветами Harry Potter .

Направляя взгляд

Направление взгляда может использовать множество визуальных уловок и часто включает в себя множество элементов, таких как постановка и композиция, в дополнение к освещению. Но что может быть лучше, чтобы сказать публике, на кого смотреть в толпе людей, чем направить на них внимание, как эта сцена из La La Land ?

Иллюзия глубины

Создание иллюзии глубины, объема, и раскрывающие вещества — все это часть того, как освещение может создать иллюзию измерения.Пленка — это плоский 2D-носитель (да, даже со стереоскопией), поэтому необходимо использовать освещение, чтобы создать иллюзию того, что у него есть 3-е измерение, наряду с другими методами. Освещение также можно использовать для демонстрации различных качеств поверхностей объектов, о чем, как правило, цифровым художникам приходится беспокоиться не только реальным дизайнерам освещения.

Поддержание непрерывности

Поддержание непрерывности Интегрирующие элементы и являются частью того, как обеспечить и усилить связность истории.Часто цифровые элементы в фильме будут выглядеть неуместно или один кадр в последовательности кадров будет казаться неправильным. Здесь может появиться хорошее освещение и объединить эти элементы и снимки вместе, создавая ощущение, что сцена или последовательность сцен связаны друг с другом.

Установить визуальный стиль

Установка визуального стиля и , создающие визуальный интерес — это создание эстетики фильма. В некоторых фильмах используется культовое освещение, например, Sin City или Tron Legacy , в то время как в других используются известные техники и стили, такие как «фильм нуар».«Режиссер, оператор или оператор может даже иметь определенный стиль освещения, который определяет их карьеру.

Так что в следующий раз, когда вы сядете смотреть фильм, будь то анимационный фильм, живое действие или что-то среднее, помните, что потребовалась команда талантливых художников, чтобы сознательно управлять освещением и внешним видом каждого кадра. Посмотрите на выбранные ими стили, используемые ими техники и то, как они улучшают повествование. Без освещения лучшей сценой в мире был бы только черный холст.

9 типов опций освещения, которые помогут в создании анимации | by Watson Ray

Освещение играет важную роль в создании кинематографического вида вашей анимации. Правильное освещение зажжет сцену и поможет вам получить именно ту анимацию, которую вы хотели. Знание 9 доступных вариантов освещения обязательно поможет:

Естественное освещение

Свет, исходящий от естественных источников света, называется естественным освещением. Лучше, если вы хотите создать эффект естественной обстановки.Учтите время, которое вы будете снимать, и соответственно создайте естественный свет. Карты-отражатели или флажки можно использовать для изменения естественного освещения.

Ключевое освещение

Ключевое освещение — это самый интенсивный и прямой источник света. Обычно он используется для фокусировки на объекте (объектах). В трехточечной системе освещения ключевой свет является основным светом. Вы можете создать драматическое настроение, поместив ключевой свет позади объекта. Не размещайте ключевой свет в непосредственной близости от камеры или источника света, иначе он станет плоским и невыразительным.

High Key Lighting

Это освещение снижает коэффициент освещения сцены. Вначале High Key Lighting использовалась для достижения высокой контрастности, но теперь создатели фильма используют его для настройки настроения и тона сцены.

При освещении в высоком ключе минимально используются черные и средние тона. В основном используются белые тона от яркого света.

Low Key Lighting

Это освещение использует жесткий источник для представления сцены в тени.Вам необходимо создать контраст для низкого ключевого освещения, которое создает такие эффекты, как темные тона и тени. Эта техника оказывается весьма полезной в нуарах или триллерах.

Заполняющее освещение

Хотите убрать тени, создаваемые основным источником света? Вам нужно будет поместить его наоборот к ключевому свету. Освещение не добавит собственных характеристик.

Подсветка

Подсветка, размещенная позади актера или объекта, используется для придания актеру индивидуальности, независимой от фона.Эффективное использование подсветки помогает создать больше формы и глубины. Благодаря подсветке рамка выглядит трехмерной.

Практический свет

Такие предметы, как лампы, фонари или телевизоры, работают как практические светильники. Вы можете добавить эти аксессуары в набор, чтобы улучшить обстановку.

Для освещения объекта в любой момент можно использовать несколько практичных источников света. Просто убедитесь, что цветовая температура совпадает.

Жесткое освещение

Предназначено для создания теней, резких линий, силуэтов и бликов. Жесткое освещение возникает из источника света.Опытные видеооператоры используют жесткое освещение, чтобы привлечь внимание в любом месте кадра. Рассеиватели можно использовать для остановки жесткого освещения или выделения какого-либо конкретного пространства.

Мягкое освещение

Как следует из названия, боковое освещение используется службами анимации для выделения человека или объекта сбоку. Входя в кадр с параллели, эти источники света дают слабое заполнение. Они особенно используются для создания драматизма и настроения. Сильный контраст и сдержанность необходимы, чтобы выделить контуры объекта.

Подведение итогов

Правильное знание освещения необходимо для обеспечения качественной анимации. Если вашим штатным сотрудникам не хватает необходимых ресурсов, вы можете, , передать услуги анимации на аутсорсинг, достойной компании и выполнить планы анимации.

Художник по свету в анимационной индустрии

Как мне стать художником по свету?

В списках вакансий

художника по свету часто указывается уровень стажа работы, от младшего до среднего и до старшего и ведущего.Конечно, для вашей первой должности художника по свету лучше всего подавать заявки на младшие должности. Это требует меньшего опыта в этой роли, но все же может потребоваться некоторый. Как правило, полезно иметь в Интернете портфолио вашей цифровой работы, которое вы можете использовать, чтобы продемонстрировать свои способности работодателям. Получение степени в области анимации может помочь вам приобрести навыки и создать портфолио, а также дать вам другой ценный опыт, особенно в использовании программного обеспечения для компьютерной анимации.

В школе или колледже:
Берите A-level или выше, сочетающие искусство с наукой, если можете.Идеально подходит для получения A-level или выше по искусству, дизайну и графическому дизайну, а также по информатике, математике или физике.

Или вы можете получить любую из следующих профессиональных квалификаций Уровня 3:

  • Диплом Aim Awards в области творчества и цифровых медиа
  • Национальный диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • UAL Applied General Diploma / Extended Diploma in Art and Design
  • NCFE Общий сертификат прикладного искусства и дизайна
  • Национальный расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа
  • Национальный диплом BTEC / Расширенный диплом в области вычислительной техники

Если вы хотите сразу приступить к работе или учебе, вам помогут следующие профессиональные квалификации 3-го уровня:

  • Национальный диплом BTEC по графике
  • Национальный диплом по фотографии BTEC
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • OCR Кембриджский технический диплом в области искусства и дизайна (фотография)
  • Национальный диплом BTEC в области визуальных эффектов для кино и телевидения
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области творческого медиа-производства и технологий
  • Технический диплом OCR в области цифровых медиа (производство движущихся изображений и аудио)
  • Национальный диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
  • Технический диплом OCR в области информационных технологий (специалист по цифровому программному обеспечению)

Пройти обучение:

Стажировка — это работа с обучением, поэтому это отличная возможность зарабатывать, когда вы учитесь.Посмотрите, сможете ли вы найти ученичество в качестве младшего 2D-художника, младшего 3D-художника, художника по визуальным эффектам или помощника технического директора. Даже если вы не можете найти роль в анимации, если вы сохраните свою страсть к этой отрасли, вы, возможно, сможете перенести свои навыки в анимацию в более поздний момент. Проверьте Что такое ученичество? , чтобы узнать больше об ученичестве, и найти ученичество , чтобы узнать, как найти его в вашем регионе, или обратиться напрямую в компании. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении анимации , чтобы узнать об основных схемах обучения анимации.

Создать портфель:

Изучите программное обеспечение для анимации и редактирования видео и начните создавать работы, которые можно будет показать преподавателям приемной комиссии или работодателям. Создайте свой собственный короткометражный фильм или фильмы. Создание портфолио очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио анимации.

Получите степень:
Существует множество курсов, которые помогут вам стать художником по свету. Степени анимации или компьютерной анимации, вероятно, будут наиболее подходящими для работы.Однако информатика, информационные технологии, математика, искусство, фотография или графический дизайн могут повлиять на вашу работу в качестве художника по свету. Взгляните на список рекомендуемых курсов ScreenSkills и выберите один из них в анимации. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с индустрией анимации.

Пройдите короткий курс:
Оттачивайте свои навыки работы с световыми эффектами компьютерной графики, пройдя специализированный курс.Перейдите к списку учебных курсов, рекомендованных ScreenSkills, и посмотрите, есть ли он в анимации.

Сеть:
Познакомьтесь с людьми в индустрии анимации, посетив мероприятия. Познакомьтесь с профессионалами отрасли и задайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу, как правильно подключиться к сети, чтобы узнать, как это сделать.

Найдите работу:
Найдите анимационные компании, в которых вы хотели бы работать.Animation UK имеет каталог анимационных компаний. Зайдите на их веб-сайты и проверьте, не рекламируют ли они роли младших художников по свету. Вы также можете отправить теоретическое резюме и попросить работодателей сохранить его в файле, чтобы они могли рассмотреть вас, если появится подходящая вакансия. Подробную информацию о том, как это сделать, см. В разделе «Как обратиться к работодателям по анимации и визуальным эффектам». Ищите на сайтах вакансий художников по свету и подавайте заявки на вакансии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *