Освещение в мультипликации: Освещение при анимации Maya | Все о графике, фотографиям и CAD системам – Мастерство визуального рассказа. Часть первая

Содержание

Мастерство визуального рассказа. Часть первая

— По этому посту об анимации можно узнать больше, чем я узнала о ней во ВГИКе,— Надя Мирa. Оригинал этой мудрой статьи здесь, а все используемые изображения принадлежат © Disney / Pixar.

Это первая часть из трех, и в ней я покажу вам на примере кадров из Пиксаровской «Суперсемейки», как отношения всех визуальных элементов в кадре тщательно прорабатываются, чтобы в каждом кадре фокусировать ваше внимание. И как создатели фильма управляют взглядом, мыслями и эмоциями зрителей.

Визуальный рассказ в кино это целое искусство, включающее в себя три основных фактора:

1. Расположение людей и объектов внутри кадра.
2. Перемещения людей и объектов в рамках кадра.
3. И движение, собственно, кадра.

Немногие режиссеры решаются использовать весь потенциал композиции в кадре. Потому что композиция включает в себя одновременно управление тремя основными факторами, визуального рассказа. Режиссер, в отличие от фотографа и театрального режиссера, создает визуальную композицию в гибкой, непрерывно меняющейся среде.

В анимации, термин «постановка мизансцены» используется в смысле управления вниманием зрителя, и дает понять, что главное в сцене, что происходит сейчас, и что вот-вот произойдет. Для того чтобы добиться точной фокусировки, используется комплекс различных средств, таких как размещение объекта в кадре, использование света и тени, ракурса и расположения камеры.

В трехмерном анимационном фильме, постановку можно разделить между двумя областями: лэйаут и освещение. И конечной целью является создание сильной композиции. Все создается для того, чтобы подчеркнуть объекты, настроение и действие в кадре, чтобы конечный кадр был легко воспринимаем и доставлял эстетическое удовольствие зрителю. Режиссеры имеют безграничный контроль над камерой, освещением, глубиной резкости, перспективой и размещением предметов. И прорабатывают имея полную свободу, все эти факторы, пока не достигается нужный эффект, что сложно представить себе в кино с участием актеров. Как только вы отсняли материал, никаких пересдач и пересъемок, так называемый завернутый принцип фотографии. Вы застреваете на том, что есть. Да, можно в какой-то мере отредактировать некоторые сцены, добавить визуальных эффектов, применить некоторые трюки в плане композиции, что-то добавить или убрать, но в общем и целом невозможно выйти за границы уже отснятого материала.

Много месяцев и даже лет подготовительной работы уходят на планирование визуального вида, костюмов, реквизита и дизайна персонажей, но даже после этого все прорабатывается в каждом отдельном кадре. Художники долго разрабатывают раскадровки и предвизуализации, прежде чем начать анимировать на компьютере, и они продолжают перерабатывать каждый кадр, пока каждая сцена не будет соответсвовать тому, что они хотят.

Пиксар вообще известен своей дотошной работой, команда годами создает тысячи сюжетных набросков для визуализации сценария, чтобы оформить историю, изобразить персонажей и их окружение в наиболее ясной и интересной форме, они постоянно дорабатывают и совершенствуют каждый кадр.

Каждая сцена состоит из множества элементов, которые могут запутать и рассеять внимание аудитории. В «Суперсемейке», напротив, в каждой сцене есть свой центр внимания.

Когда я впервые посмотрел «Суперсемейку» в кинотеатре, я сразу заметил фантастическую проработку каждого кадра и отметил, с какой заботой и умением элементы расположены в композициях. Не то чтобы в других анимационных фильмах этого нет, я просто чувствовал, что именно этот фильм является показательным в искусстве постановки визуального рассказа. Я никогда не замечал такого преднамеренного ухода в операторскую работу, дизайна и цветов в компьютерной анимации раньше. Четкие линии действий и драматические ракурсы съемки. Все эти элементы раскрыли полностью свой потенциал благодаря жанру супер геройского приключенческого фильма.

ПРОЦЕСС

Как определяется композиция каждого кадра?

Все начинается с раскадровки. Разработка раскадровки это необходимый этап, который собирает всю историю вместе. С неё начинается построение мизансцен фильма. Раскадровка это не только визаульная интерпретация сценария, она также позволяет дизайнерам и аниматорам понять что именно будет показано на экране. Следующим шагом, после того как сценарий окончен, является его воплощение в ввиде последовательности черновых картинок раскадровки, на которых изображены действия и мизансцены, описаные в сценарии.

Чтобы получить законченный анимированный кадр, аниматорам предстоит долгий и утомительным процесс. Вот основные этапы работы, которые дадут представление о том, как много всего нужно сделать, чтобы концепция превратилась в итоге в законченную сцену.

Раскадровка

Раскадровка состоит из рисунков, иллюстрирующих мизансцены фильма, позже они будут смонтированны в аниматик (стори рил), состоящий из последовательности кадров, собранных в соответствии с репликами героев. Это позволяет режиссеру и монтажерам увидеть, что они могут вырезать из фильма, чтобы подогнать его под необходимый хронометраж, проверить все сцены в монтаже, увидеть как они склеиваются между собой, а также спланировать все движения камеры и утвердить продолжительность каждой отдельной сцены. Законченный аниматик представляет собой основу, которая даст направление всему производственному процессу.

Лейаут и ключевая анимация

Лейаут помогает режиссеру спланировать расположение и движение камеры, местоположение и позы основных персонажей (блокинг), тайминг каждого плана. Аниматоры используют риггинг моделей персонажей, чтобы контролировать все аспекты их движения, обеспечивая физическое действие в сцене в соответствии с позами, указанными в раскадровке, а также следуя рекомендациям супервайзера и режиссера.

Финальные декорации и лейаут

Процесс финализации лейаута включает в себя добавлление в сцену финальных моделей всех объектов и окружения. Все модели теперь занимают преднезначенное им место и формируют декорации. Место всех этих предметов в кадре помогает повествованию, направляет взгляд зрителя или позволяет персонажу взаимодействовать с окружением.

Симуляции

После того, как тела персонажей анимированы, добавляется движение их одежды и волос. Это движение связано с движением персонажей, и создается при помощи компьютерной симуляции физических свойств ткани и волос. Симуляция берет в расчет гравитацию, вес, эластичность, трение и другие факторы, в том числе, и столкновения каждого предмета одежды с самим собой и с окружающими объектами. Необходимо, чтобы волосы и одежда двигались в соответствии с целями конкретного

Шейдинг и освещение

Шейдинг — это процесс, при котором объект наделяется цветом и тактильными свойствами, которые помогают зрителю распознать материал из которого изготовлен объект. На этапе шейдинга также принимается важное решение о том, как объект реагирует на свет: как свет поглощается, отражается или рассеивается при освещении объекта. После того, как шейдинг закончен, добавляется освещение, которое и формирует окончательный вид сцены.

В дальнейшем для улучшения игры света и теней используются цветовые фильтры и работа с прозрачностью объектов. И в самом конце добавляются эффекты реального мира, такие как оптические характеристики объектива или размытие быстро движущихся объектов, что позволяет придать персонажам свойства, знакомые зрителю по традиционному кинематографу.

На каждом этапе создатели фильма совершенствуют композицию кадра. Окончательное изображение состоит из визуальных элементов так, чтобы точно отобразить ситуацию, действия и историю. В среднем в анимационном фильме около 1500 кадров, так что можете себе представить, как долго занимает планирование всего фильма.

Для каждого Пиксаровского фильма создается цветовой сценарий. Он создается во время или после раскадровки. По сути, это быстрые наброски цвета, палитры и тонов для всего фильма. Этот визуальный сценарий информирует нас о том, как цветовые переходы относятся к истории. Лу Романо работал над ним в одиночку, его задача состояла в том, чтобы как можно богаче и интересней визуализировать историю. Получилось что-то вроде длинного комикса, который поможет при освещении и создании материалов в будущем.

Первая версия (2000 год). Гуашь

Вторая версия (2002-03 год). Гуашь-диджитал

Финальная версия (2003-04 год). Диджитал

ТИПЫ ПЛАНОВ

Начнем с терминологии на которую я буду ссылаться в последующем анализе фильма.


Сверхобщий план

Этот вид крупности дает общее представление. Показывает где мы находимся, и что делают персонажи в этом пространстве. Персонажи в таком кадре очень маленькие, потому что этот план не о персонажах, а об окружающем месте, где происходит сцена.

Дальний план

Чтобы увидеть наших героев и то, что они делают в этом месте, мы переходим на дальний план. Этим типом крупности мы не столько определяем «мир», сколько персонажей в мире.

Общий план

В данном плане мы видим персонажа полностью заполняющего кадр по высоте. Вокруг персонажа совсем немного пространства. Персонаж не обрезается, только если он не находятся за каким-нибудь объектом. Среда становится менее важной, главное не «где», а «кто». Этот кадр демонстрирует аудитории персонажей, их движения, жесты, а также взаимодействия с другими.

Я рассматриваю общие, дальние и сверхобщие планы, как разновидности «общих планов».

Режиссер чаще всего использовал широкие планы, чтобы помочь зрителям понять, где находятся персонажи. Чем ближе вы к персонажу, тем лучше вы видите, что он делает, или то, как взаимодействует со средой и другими персонажами.

Средний план

Средний план часто используется в фильме, это надежный принцип, чтобы показать персонажа близко, но не слишком, как правило по талию. оставляя достаточно свободного пространства вокруг, чтобы дать возможность действовать и жестикулировать без отрыва от обстановки. Средний план не скрывает деталей, наоборот, он показывает вам что-то конкретное.

У среднего плана могут быть вариации. Например средне-общий план, когда персонаж показывается до колен.

Крупный план

В крупном плане по высоте помещается голова и шея персонажа, иногда с плечами. Этот план нужен для выражения эмоций, а также как способ передачи диалогов. Эта сцена полностью о персонаже, она сообщает нам важные вещи, которые мы должны знать, чтобы понять историю. С их помощью мы можем сказать, что персонаж чувствует и о чём думает.

У этого плана тоже есть вариации, как например средне-крупный (молочный) план, который заканчивается где-то на уровне грудной клетки персонажа.

Чем крупнее план персонажа или объекта, тем больше внимания на нем концентрируется. Окружение отходит на второй план и в фокусе остается только персонаж или объект, который вам

Посмотрите как линии двери и дверного прохода подчеркивают эмоции выражаемые бровями Эластики.

Сверхкрупный план

Такая крупность может быть использована для того, чтобы показать большое напряжение, очень тонкую эмоцию, или для акцентирования важной информации. Это зависит от того, что хочет показать режиссер и почему. В такой сцене ничего не имеет значения, кроме объекта на котором сконцентрированно внимание. Фон обычно неразборчив, мы можем видеть только персонажа или объект, который заполняет кадр частично или полностью. Сверхкрупный план очень четко подает информацию, не дает зрителю выпасть из сюжета, описывает историю, персонажей и ситуацию в деталях.

На одном кадре ничего неважно, кроме кнопки, на другом только рука и заточка карандаша. И это, как правило, маленькие отрывки в эпизоде. Фон неузнаваем, виден только персонаж или объект, поскольку они помещены полностью в рамку кадра. Это держит зрителя в курсе истории и ситуации с максимально близкого расстояния.

У персонажа почти нет места для передвижения, поэтому зрители могут сфокусироваться на выражении лица и эмоциях. Это также можно назвать «врезкой»: вместо того, чтобы делать наезд камерой, можно сделать монтажную склейку на крупный план лица или другую часть тела персонажа, чтобы показать нечто важное.

Каждый план несет разную смысловую нагрузку, в зависимости от того, что режиссер хочет сказать аудитории. Насколько крупным или общим планом будет снята сцена, зависит от того, на чем создатели фильма хотят сфокусировать наше внимание и какую информацию они пытаются донести.

ВИДЫ РАКУРСОВ

Давайте быстро разберемся с ракурсами съемки.

Нейтральный ракурс

Уровень камеры выровнен относительно земли и объектив расположен перпендикулярно главному объекту съемки.

Нижний ракурс

Камера направлена на объект снизу вверх.

Верхний ракурс

Камера расположена под углом сверху вних по направлению к предмету.

Нижний ракурс помещает зрителя под объектом, а верхний ракурс над объектом, как физически так и психологически.

Позже мы разберем это.

Съемка с высоты птичьего полет

Съемка с нижней точки

Это более более выраженные версии нижнего и верхнего ракурсов съемки, когда камера направлена вверх или вниз почти под прямым углом.

Восьмерка

«Восьмерка» — один из самых эффективных и широко используемых методов съемки диалога, или моментов, когда нужно показать как один персонаж смотрит на другого. Иногда персонажи находятся очень близко друг к другу, а иногда — на большом расстоянии. Планы, снятые с обратных точек, поочереди сменяют друг друга и могут комбинироваться с верхними и нижними ракурсами, в зависимости от угла и высоты расположения камеры, а также от расположения персонажей.

Одиночный план

Двойной план

Тройной план

Групповой план

Названия говорят сами за себя: в одинарном плане в кадре один объект, в двойном — два; когда же их более трех — это групповой план. Существует бесконечное количество комбинаций, которые можно использовать для описания планов.

Например здесь мы видим двойной план средней крупности, снятый с чуть верхнего ракурса, все в одном.

Нижний

Когда камера лежит прямо на земле.

Каждый ракурс и правильное кадрирование, а главное, сочетание этих двух приемов помогают раскрыть историю и четко отобразить нужную информацию, чтобы зрители с легкостью улавливали ее. Разнообразие кадров безусловно важно, но я покажу, как «Суперсемейка» отличилась в использовании динамических ракурсов и перспектив, чтобы сделать фильм визуально захватывающим. Я заметил, что разные книги по теории кинематографа имеют разные точки зрения на этот счет. Моя терминология в этой статье больше подходит именно к анимационным фильмам, некоторые студии и режиссеры имеют свои термины и их вариации.

Субъективная камера

Этот способ съемки помещает зрителя «в шкуру» персонажа и позволяет смотреть на мир его глазами.

Перевод фокуса

Благодаря переводу фокуса объектива с переднего плана на на задний, внимание зрителей концентрируется на объекты в фокусе.

Передний план / Фон

Размещение в сцене персонажей или объектов, находящихся на разном удалении от зрителя помогает сделать сцену сбалансированной и приятной для рассматривания. Также для придания большего объема и глубины сцены можно использовать размещение рядом с объектом в фокусе внимания различных элементов переднего плана.

Свисающие ветви деревьев, дверные проемы, и любые элементы, которые обрамляют кадр хотя бы с двух сторон, дают дополнительную глубину, которая погружает зрителя в атмосферу заданного пространства.

Слои на переднем плане, в середине, и на заднем добавляют глубину в композиции. Вместо того, чтобы показывать только персонажей, их можно расположить перед или за объектами, которые играют важную роль в картине. Тем самым помещая персонажей в ситуацию и делая частью окружающей среды и истории.

В «Суперсемейке» так много динамичных ракурсов и кадров с большой глубиной резкости, что он часто напоминает мне о фильме «В поисках утраченного ковчега» — одного из самых лучших приключенческих фильмов всех времен из тех, что я видел. Очевидно, что Брэд Берд большой поклонник Индианы Джонса.

В художественных фильмах с участием живых актеров терминология типов кадров и ракурсов отличается от терминологии трехмерных и тем более рисованных фильмов. Подробнее о них можно ознакомиться тут.

Правило Третей

Это основное правило размещения предметов — они не должны быть посередине. Говоря простым языком, Правило Третей утверждает, что существуют определенные «горячие точки» на экране, районы интенсивности и распологая объекты в пределах этих точек, композиция станет более энергичной и интересной.

Представьте себе крестики-нолики над кадром: важные детали располагаются в местах пересечения линий, что позволяет избежать симметричности и мертвого центрирования объектов и персонажей, которые делают композицию неестественной и механической.

Даже линия горизонта часто размещена на верхней или нижней линии, что позволяет объектам перетекать на изображении от секции к секции.

Будет еще много приемов, как панорамирование, наезд и отъезд камерой, наклон и поворот камеры, разные виды монтажных склеек, внутрикадровый монтаж, треугольная композиция… мы доберемся до них скоро. На данный момент вы ознакомились с терминологией для кадров и ракурсов, которые я буду использовать дальше в тексте.

Так давайте уже начнем.

Анализ композиции кадров

Вступительная часть в фильме показывает отрывки интервью с главными героями. Сразу раскрываются типы личности персонажей. Изображение стилизованно под старую ВиЭйчЭс запись с пропорциями 4 на 3, чтобы было понятно, что это старые кадры, а также показать, как выглядели главные герои в молодости.

После вырывается логотип на красном фоне. Красный, как правило, означает энергию, смелость, динамику, восхищение, также красный и оранжевый в последствии будут на костюмах суперсемейки.

После, логотип логично переходит на красную полицейскую сирену — символ быстроты, опасности, энергии. Камера резко отдаляется и мы попадаем прямо в машину плохих парней за которыми гонятся копы.

Длинный отъезд камеры в машину плохих парней, располагая аудиторию прям в ноги криминалу всего на секунду.

Довольно много информации за такой короткий промежуток времени. Мы видим, что они вооружены и не готовы сдаваться без боя. Панорамирование показывает, как они стреляют в копов. Благодаря великолепной постановке, действие начинается сразу же, и нам все становится понятным. Мы понимаем — это будет боевик и после медленного, спокойно развивающегося вступления, на контрасте начинается битва. Динамическая камера позволяет аудитории полностью погрузится в действие.

Невидимые линии, которые направляют ваш взгляд.

Некоторые кадры, с точки зрения персонажа, крупно показывают, например, как автомобиль входит в автопилот. Это дает нам понять, что это обычное дело для нашего героя.

Крутые ракурсы показывают трансформацию, как автомобиль переодевает Боба в суперкостюм.

Практически во всех кадрах этой сцены, голова Боба расположена композиционно в зоне черной крыши его авто, что помогает глазам зрителей легко сконцентрироваться на персонаже. Правило третей позволяет нам сбалансировано разместить объекты в кадре. В то же время диагонали позволяют нам направить внимание зрителя на нужный нам объект.

Это очень короткий кадр, вы должны быстро увидеть и понять, что происходит, поэтому все элементы фона указывают в важное по смыслу место, и внимание аудитории немедленно фокусируется на нем.

Все просто. Правило третей и восьмерка, чтобы увидеть и понять персонажей сразу же. Невидимые линии бессознательно отправляют взгляд туда, куда вы хотите его направить. Посмотрите, как шляпка указывает на лицо Боба.

Смотря через плечо вы видите то, что видит персонаж, а также те проблемы, которые возникают перед ним. Размещая аудиторию на его место, вы заставляете аудиторию прочувствовать ситуацию, поставить себя на место персонажа. Благодаря чистому силуэту кота и ветки, мы сразу же считываем, что случилось.

Чтобы показать, как Боб замечает приближающуюся к нему погоню, мы тянем камеру в машину и меняем фокус на монитор, Боб помещается в обрамлении окна автомобиля, чистая композиция — лучшая композиция.

Углы здания не случайны, негативное пространство созданное вокруг его головы помогает показать его лицо, плюс все элементы вокруг помогают направить внимание к его глазам.

Это окончательное расположение фигур делает кадр чистым и легко считываемым, а сама композиция доставляет визуальное удовольствие. Во всем фильме это так хорошо продумано, красиво, логично и просто в одно и тоже время.

Посмотрите на треугольник между персонажами. Это распространенный способ использовать пространство на экране более экономично, особенно когда у вас есть группа персонажей и все они расположены лицом друг к другу в разговоре. Линия взгляда Боба приходится на кота в руках старушки. Обратите внимание, все их головные уборы расположены под углом, чтобы указать на его лицо, все это не случайно.

См. ниже, как эта простая система позволяет удержать взгляд зрителей в движении.

Камера отъезжает назад, чтобы показать малыша. Всё в кадре разработано так, чтобы привести взгляд аудитории в фокусный центр — лицо ребенка.

Правило третей опять здесь, с чистым пространством вокруг головы, лишенным деталей, помогает аудитории сосредоточиться на том, что важно: лицо персонажа, его реплики, его выражения, его намерения. Обратите внимание на нижнюю часть кадра, здесь ракурс позволяет невидимым линиям подсознательно направить глаза к ограблению.

15 советов, которые помогут создать эффектный свет в анимации – Сей-Хай

Свет в кадре показывает, как именно будет освещена сцена. Он выражает эмоциональную историю, а раскадровки показывают повествование истории. Правильный свет исходит прямо из сердца и требует полного погружения в эмоции персонажа. Но для того чтобы эффективно его использовать, необходимо четкое понимание основ света как инструмента рисования.

Я работал над созданием многих блокбастеров, таких как «Человек-паук: Через вселенные»,  «Тайна Коко» и многими другими. На протяжении всей своей карьеры я обнаружил, что эти 15 способов всегда мне помогали достичь нужного эффекта. Надеюсь, они вам тоже помогут.

1. Привязка к значимым моментам

Свет должен изображаться последовательно, чтобы вы могли контролировать его динамику во время рисования
(Изображение предоставлено Pixar Animation Studios)

Свет нужно изображать последовательно, чтобы вы могли контролировать его динамику во время рисования. Если вы решили сделать участок ярко освещаемым, займитесь им в последнюю очередь. Только так вы сможете гармонично выстроить ваш рисунок и правильно предпринять последующие действия. Чаще всего именно начинающие художники начинают с самого яркого элемента. Но такая тактика может сыграть злую шутку.

В этой сцене Молния Маккуин идет по стопам своего бывшего наставника Дока Хадсона, который научил его своей знаменитой технике дрифтинга. Когда я впервые посмотрел на раскадровки, я знал, что эта сцена будет знаковым и сентиментальным моментом, который нужно должным образом осветить. Также моей задачей было решить, как именно это сделать.

В то время художник Билл Кон учил меня всему, что касалось освещения кадра. Я изучал его работы с первого  анимационного фильма «Тачки», и одно из его изображений очень запало мне в душу. Это была культовая сцена, где Док Хадсон поднимает клубы пыли в пустыне, демонстрируя свой легендарный дрифт. Я черпал вдохновение, глядя на изображение, и восторгался тем, как Биллу удалось с помощью света передать атмосферу и настроение. Поэтому я решил использовать эту сцену и тем самым воздать дань уважения Доку. Мне нравится верить, что эта отсылка к фильму «Тачки» добавляет кадру особого шарма.

2. Учитесь передавать эмоции персонажа

Поставьте себя на место персонажа
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Попробуйте поставить себя на место персонажа. Для этого нужно избавиться от личных предубеждений и научится вживаться в чужую шкуру. Сначала будет трудно, но иногда только преодолевая трудности можно добиться желаемого результата. Это необходимо, чтобы зритель смог ощутить весь спектр эмоций.

В этом примере Майлз Моралес узнал нечто, что полностью перевернуло его мир. В данный момент он чувствует сразу несколько эмоций. Как художники, мы должны поставить себя на его место и вспомнить момент, когда вы испытывали много эмоций одновременно. В этом состоянии люди склонны чувствовать себя потерянными.

Итак, теперь приступим к практике. По сути, чувствовать себя потерянным – значит быть в тумане. Здесь, даже несмотря на то, что Майлз находится недалеко от Питера, его окружает легкий туман.

Он отчаянно хочет обрести стабильность, поэтому следует отразить это в его жестах и выражении лица. Обратите внимание на то, как этого можно достичь. Наворачивающиеся слезы, голова устремлена вперед, а в глазах горит лучик надежды на то, что Питер сможет ему помочь. Майлз сжимает свою руку, что также является проявлением эмоциональности. Я также сделал плечи Питера немного приподнятыми и опустил голову, чтобы было видно, что слова Майлза его расстроили.

3. Дайте каждому рисунку название

Название будет отражать каждое решение, которое вы принимаете
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Чтобы сосредоточить внимание на простоте момента, вы можете дать ему простое название. Возможно, этот совет покажется не настолько важным, но он очень полезен, когда вы рисуете несколько кадров подряд.

Этот пример состоит из нескольких освещаемых кадров, которые я скомпилировал в одно изображение. Название рисунка – Новый День. Это название говорило мне о каждом световом решении, которое я принял. Внизу мы можем наблюдать утреннюю суету автомобилистов, освещаемую первыми солнечными лучами. Я расположил Майлза, стремящегося к солнцу, в тени на первом плане. Окна метро были прекрасной возможностью пропустить сквозь них лучики света, которые вы можете увидеть в соборе с витражами. Часто, когда я думаю о Боге, церкви и лучах света, я думаю о новом начале.

Второй Майлз полностью засвечен солнцем. Он стал силуэтом, очень похожим на здания вокруг него. Последнее изображение Майлза на этом культовом кране, и он почти невидим, потому что он полностью растворился в новом дне.

4. Рисуйте свет, а не вещи

Создайте общую картину того, как выглядит и ощущается свет
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Легко увязнуть в деталях, но этого не нужно делать, когда дело касается освещения. Ваша задача состоит в том, чтобы создать общую картину света, как он выглядит и ощущается. Если вы понимаете основы света, вы можете сделать это относительно неплотной штриховкой. Тем не менее, некоторые заказчики могут захотеть более детальную проработку, чем в этом примере, и это нормально.

Если вы понимаете, как работать со светом, это не будет проблемой, просто займет больше времени. Но даже в такой ситуации вы не должны фокусироваться на том, что рисуете. Вместо этого сосредоточьтесь на том, откуда исходит свет, как он там движется и как воспринимается зрением.

Когда вы сосредоточитесь на рисовании света, у вас получится реалистично акцентировать внимание на персонаже. В приведенном выше примере вы можете заметить, как я слегка замыливаю цвета и свет, теряя большую часть деталей (у большинства зданий даже нет окон). Это говорит о том, что эти объекты менее важны, чем машины на переднем плане, отражения на мокром асфальте и силуэт Майлза на заднем плане.

5. Учитесь у природы

Нет коротких путей для освоения света и цвета
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Вопрос, который часто поднимается, звучит так: «Как мне быстрее освоить принципы освещения и цвета». Но, к сожалению, коротких путей нет. Все что вы можете сделать  – наблюдать и изучать природу света. Например, когда я говорю слово «закат», у вас, вероятно, будет свое представление о том, как он может выглядеть.

Если я вас попрошу нарисовать три совершенно разных заката, вы, вероятно, сможете это сделать. Вопрос в том, могли бы вы сделать десять? Двадцать? Сотню? Тысячу? Это определенно возможно. Существует множество вариантов, как можно разнообразить рисунок заката. Я также утверждаю, что закат может быть любого цвета, любого оттенка и любой насыщенности. Вот почему природа – наш лучший учитель. Она никогда не будет обыденной или скучной и всегда будет удивлять вас.

Когда я начал работать в Disney, Билл Перкинс был главным художником фильма и моим учителем. Однажды я спросил Билла, как улучшить мое понимание света и цвета. Он сказал мне, чтобы я пошел в одно место, где было большое белое здание, окруженное деревьями, и каждый день рисовал его с одного и того же ракурса. При этом, каждый мой рисунок должен был отличаться. Также он сказал, что если он не будет отличаться, значит есть проблема с моим восприятием.

Восприятие играет важную роль. Наши глаза попытаются убедить нас, что знают, что видят, но мы должны отвергнуть это понимание и смотреть на вещи как в первый раз. Когда вы научитесь делать это – увидите цвета, о которых никогда не знали, но которые всегда нас окружали.

6. Сделайте визуальное изложение простым

Вся сила в простоте
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Чем проще ваш рисунок, тем мощнее он выглядит на экране. Для некоторых эта концепция может показаться сложной. Возьмем пример из Человека-паука. Это момент знаковый тем, что Майлз не только достиг гармонии внутри себя, но и восстановил мир в своем районе.

Первый рисунок был немного не согласован с настроением персонажа. Мне удалось отразить храбрость и бурю эмоций, но это не совсем то, что должно быть. Рисунок говорит, что в уме Майлза многое происходит, когда ему действительно пора выдохнуть и успокоиться.

Во второй попытке я слишком сосредоточился на графической стилизации облаков. Они красиво обрамляли Майлза, но казалось, что они приближаются к нему.

На третьем рисунке облака отодвинулись далеко на задний план, став одной четкой фигурой. Они повторяются, поэтому читаются как фон, и в целом они мягкие, но все же с тонкой, активной формой – в соответствии со стилем фильма. Именно такая атмосфера максимально передает триумф и умиротворение персонажа.

7. Копайте глубже

Ваша аудитория будет чувствовать то же, что и вы
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Если вы хотите, чтобы аудитория прониклась моментом, вам нужно копать глубже. В этом примере Майлз собирается принять ответственное решение стать Человеком-пауком. Итак, я объединил два кадра в соответствии с расположением камеры. Я решил зажечь все эти огни и много времени потратил на освещение лица, но остался недоволен. Я не мог понять, что именно не так, и это сводило меня с ума. Хотя все было сделано технически правильно, кадр не вызывал никаких эмоций.

Затем я придумал такой сценарий: «Майлз нашел свое призвание, но не знает, сможет ли он справиться со всеми трудностями и стать настоящим Человеком-пауком. Он в городе, который хочет защитить, но пока не чувствует себя его частью».

И тут я понял – это оно! Я подчеркивал оживление города и скрывал лицо Майлза. Также использовал его жесткий внешний вид в качестве метафорической брони от окружающего мира. Я смог испытать это чувство, и я уверен, что другие тоже могут.

8. Разница между восприятием глаз и фотокамеры

Мы видим нашим умом, а не глазами
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Свет – наше единственное средство видеть и понимать мир вокруг нас. Мы видим нашим умом, а не глазами, и мы узнали еще в школе, что путь к реализму в деталях. Вершина этой концепции – камера, которая улавливает каждую мелочь и рассматривает их как одинаково важные объекты. Эта концепция не является естественной: это то, как машина передает свет, а не то, как люди его воспринимают.

Наше видение намного ближе к импрессионистической живописи. Мы выбираем объект, на котором сосредотачиваем внимание, и обобщаем все остальное. Представьте, если бы я попросил вас пойти в парк, выбрать кого-то, сидящего на скамейке, и посмотреть на него в течение пяти секунд. А затем закройте глаза и опишите, что вы видели. Большинство из нас описали бы особенности человека, которого мы нашли интересным, но у нас были бы проблемы с определением точного стиля скамейки, типа травы, или того, что было на заднем плане. Хотя мы, вероятно, имели бы общее представление об окружающей обстановке. Вот как вы должны рисовать, если вы хотите поделиться своим виденьем и внутренним миром через работу.

Разве в кино и компьютерной анимации не используется камера? Да, но главная роль кинематографиста или аниматора состоит в том, чтобы заставить аудиторию сосредоточиться на нужных деталях. Они могут использовать декорирование, размытие и другие спецэффекты для достижения этой цели. Когда вы раскусите этот принцип, то поймете, как фокусировать внимание аудитории.

9. Научитесь правильно воспринимать искусство

Сначала искусство и только потом логика
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Для того чтобы выразить внутренний мир в рисунке, я должен почувствовать его на художественном уровне. Это похоже на то, как многие художники начинают рисовать картину. Они делают свободный жестовый набросок, и когда их устраивает то, что они видят, приступают к детализации.

Существует много причин, почему этот совет настолько эффективен. Я думаю, это заставляет меня думать творчески и пробуждает волнение от того, что я создаю. Детали всегда можно оставить на потом. Для моего личного проекта «Little» я начинаю с абстрактного наброска, прежде чем выясню, какой будет композиция. Я также делал с Человеком-пауком – часто начиная с пастели, далее комбинируя это изображение с раскадровкой. Так у меня получалось создать кадр, наполненный смыслом и эмоциями, а также отвечающий всем требованиям режиссеров.

10. Узнайте мнение людей

Не говорите людям, о чем рисунок, пусть они выразят свое впечатление
(Изображение предоставлено Дрю Хартелом)

Это отличный совет для новичков. Начинающие художники могут бояться показывать свои работы другим людям. Это происходит не потому, что работы плохие, а потому, что они бояться критики или быть неправильно понятыми. Это то, с чем вам нужно столкнуться лицом к лицу. Начните показывать свои работы без объяснения концепции.

Семья и друзья, как правило, не самые честные критики. И если вы расскажете им свое виденье до того, как покажете изображение, они не будут отстаивать свое мнение и скорее всего, согласятся с вами. Лучше показывать работу, без каких либо объяснений, и пусть они скажут, как они ее видят. Зная мнение других, вы можете выяснить, почему она не произвела нужного впечатления, и как это можно исправить.

11. Выберите свет, который вы уже видели

Делайте фокус на эмоциях
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Когда я говорю об освещении, то часто имею в виду больше к эмоции и чувства. Потому как, на мой взгляд, это главная составляющая правильного освещения. Выше вы можете увидеть один из последних кадров Человека-паука, на котором Майлз в воздухе смотрит на город. Очевидно, я никогда не был на эго месте. Конечно, я видел подобные локации из иллюминатора и на фотографиях, но используя только эти знания, я бы не сделал действительно эмоциональный кадр.

Эта серия кадров была названа «На вершине мира». Здесь должна быть эмоция, которую можно испытать лишь несколько раз в жизни. Иногда я чувствовал себя на вершине мира, потому что я влюбился, достиг успеха в работе или испытывал невероятное вдохновение. Ощущение головокружительного волнения, когда мир вокруг сверкает вдохновением и новыми возможностями. Это все я использовал в работе, чтобы не только показать вечерний город, но и донести это чувство.

12. Изучите основы света

Используйте фантазию, но при этом не отходите далеко от реализма
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Когда мы смотрим на работу знаменитых художников по свету, мы чувствуем, что все возможно, и по большей части это так и есть. Однако ваш разум должен основываться на принципах работы света, и это поначалу будет трудно. Без знания основ вы можете придумать огни и цвета, которые не имеют точки происхождения и противоречат другим источникам света.

Сравним это с музыкой. Вы можете нажать любую клавишу на фортепиано, и это будет звучать хорошо, но если вы нажмете две не сочетающиеся ноты, это будет резать слух. Тем не менее, есть некоторые мастера музыки, которые играют на краю лезвия и делают самые дикие комбинации, при этом мелодия звучит замечательно. Это значит только одно, они потратили кучу времени и усилий, чтобы освоить ремесло, в котором сейчас так хороши.

Думайте об освещении, так как если бы вы снимали фильм. Вы должны продумать, куда поместить свет, и как он будет влиять на общую картину. Вы также можете контролировать силу света и яркость освещения объектов. В этом примере мне нужно подчеркнуть светом силуэт Майлза. Я мог бы просто сделать его ярким, и это решило бы проблему. Но откуда шел бы этот свет? Разве это не отбрасывает тень? Почему свет падает только на него? Почему все остальное ненасыщенно, а он настолько яркий?

Поэтому я решил подсветить его мощными фарами такси. Я уверен, что если вы сделаете замеры, то выяснится, что фары не могут светить именно под таким углом, но мы можем прибегнуть к маленькой лжи. Это все еще настоящий свет, у которого есть источник – я просто немного его подстроил его под свои нужды. Опять же, вы можете придумывать, где разместить источники света, но нельзя забывать о принципах их работы.

13. Начните с пасмурного дня

(Изображение предоставлено Pixar Animation Studios)

Часто компьютер рендерит поэтапно. Один из первых этапов показывает снимок в нейтральном свете. Почему нейтральный свет? Потому что он точно показывает локальный цвет и общее соотношение светотени каждого объекта. А где мы можем увидеть нейтральный свет в природе? Это просто – мы видим его в любой пасмурный день, когда солнечный свет рассеивается сквозь облака и почти равномерно распространяется на все вокруг. В такие дни нет отбрасываемых теней или интенсивного взаимодействия света, поэтому это значительно упрощает задачу.

Далее вы можете закрасить его цифровыми инструментами, корректирующими слоями и так далее. Так все на снимке будет освещено одним и тем же светом, а цвет, температура и соотношение светотени изменяться должным образом.

14. Позвольте музыке вам помочь

Найдите песню, которая «звучит» как этот момент
 (Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Это случается со мной ежедневно. Я часто не могу найти правильную палитру, которая бы соответствовала настроению и так далее. Хорошее решение этой проблемы – найти песню, которая, по вашему мнению, звучит как этот момент. Опять же, это может показаться  вычурным, но мы художники! Давайте соответствовать этому званию и настраиваться на создание шедевров.

Это пример, где я изо всех сил пытался найти правильную палитру для Человека-паука. Я знал, что сцена должна быть в сумерках, но есть так много решений для этого времени суток. В конце концов, я нашел подходящую песню, которая соответствовала моменту и помогла мне сделать правильное цветовое решение.

15. Опишите момент

Если вы смогли это написать, вы сможете это осветить
(Изображение предоставлено Sony Pictures Animation)

Еще один совет – записать слова, описывающие момент. Итак, казалось бы, обыденный пример. Майлз открыл дверь на крышу и стоит спиной к камере. Ракурс камеры не позволяет нам увидеть больше, чем вы видим.

Поэтому я выписал слова и выражения, такие как «шагая в бой», «синий с серым отливом город», «последняя дверь», «решительный», «готов ко всему», «столкновение со своими страхами» и так далее. Все это помогло мне понять, что здесь происходит и как это может быть использовано в освещении.

Некоторые люди могут сказать, что не все кадры одинаково важны, или что существуют кадры, которые являются просто филерами. Я категорически не согласен с этим. Освещение каждого кадра должно о чем-то говорить. Будет ли его голос пронзительным, громким, или тихим, это все еще очень важно. Над каждым кадром нужно работать с уважением и осторожностью.

Читайте также:

22 сериала и фильма на Netflix, которые обязан посмотреть каждый дизайнер

14 способов улучшить свой рисунок в 2019 году

60+ крутых бесплатных уроков по Adobe Photoshop

 

Источник

MULT-STANOK: Оборудование для съемок stop-motion анимации.

Сегодня делать мультфильмы самому в домашних условиях в технике  stop-motion анимация  легко и просто.


Это не компьютерная анимация, т.е. нарисованная на компьютере (flash, 3d), эти мультфильмы сделаны из фотографий. Вы можете создавать мультфильмы дома с детьми, в творческих кружках, школах и университетах. Это творческое развитие и самовыражение не только детей, но и взрослых, возможность создать собственный сценарий. Вы сами создаете мультфильм! Из минимального оборудования необходим цифровой фотоаппарат или смартфон, штатив (мультстанок) и компьютер (для монтажа).

 ТЕХНИКИ , которые вы можете попробовать дома:
1) Перекладка: вырезаем персонажей из бумаги и двигаем на плоскости.

2) Пластилиновая анимация: лепим персонажей из пластилина, они могут быть как плоскими (тогда техника близка к перекладке), так и объемными (тогда техника близка к кукольной анимации).

3) Предметная анимация: тут подойдут кубики, конструкторы, машинки, паровозики, зверюшки и человечки. Очень здорово получаются различные самостроящиеся дома-города и т.п.

4) Сыпучая анимация: не только песок, но и всякие крупы, бусины, кофе и т.д. и т.п. Кроме всего прочего, возня с сыпучими веществами очень успокаивает и хорошо снимает стресс.

Создание мультфильма в домашних условиях включает два основных этапа съемку и монтаж.

 ПОДГОТОВКА 

Для съемки понадобится: фотоаппарат, мультстанок(штатив), световой прибор и, собственно, то, что вы собираетесь снимать, и фон для этого. И это может быть практически все, что угодно.

 

На фотоаппарате лучше сразу установить небольшой размер фотографий, 640 на 480 пикселей при максимальном разрешении. Если забыли и наделали больших фотографий, то потом, перед монтажом, не забудьте их уменьшить. Расчет времени: обычно 6 кадров в секунду, иногда 4 (тут еще зависит от программы, в которой вы потом будете монтировать ваш мультик). Соответственно, при скорости 6 кадров в секунду для минуты фильма нужно сделать 240 фотографий (там, конечно, будут еще паузы и титры).

 

Мультстанок(штатив) нужно закрепить на рабочей поверхности. Все фиксаторы на штативе нужно плотно закрутить, чтобы предотвратить шевеления камеры. Штативы MULT-STANOK имеют два вида крепления: стационарное — вы крепите один раз на саморезы к своей рабочей поверхности, а также мобильное — струбцина, с помощью него вы можете закрепить мультстанок на любой поверхности, не повреждая ее. Теперь необходимо установить свет. С искусственным светом работать проще. Он все время одинаковый. Для этого подойдут осветительные приборы, один, два или более, в зависимости от того, сколько источников света вам нужно для вашего мультфильма. А вот дневной свет, пробивающийся сквозь окно рядом с вашим рабочим местом или другие источники света в вашем помещении могут помешать съемочному процессу. Чтобы оградить свою съемочную площадку от ненужных лучей света и других бликов можно использовать флаг затенения.

 

Теперь надо выстроить кадр. Если вы снимаете на плоскости, то вам понадобится для фона подходящий лист или ткань. Если ваши персонажи объемные, то нужны либо декорации, либо подходящий фон. Фон, как правило, тоже нужно закрепить, особенно относительно штатива. Это можно сделать с помощью бумажного скотча, булавок и т.п. Т.е., если вы снимаете на столе, штатив нужно закрепить прямо к столешнице. Обратите внимание, чтобы в кадр не попадало лишнее и обозначьте границы кадра. Можно сделать разметку границ прямо на листе фона. Также можно воспользоваться световым блоком, это и есть по сути Ваша съемочная площадка. Установите световой блок поверх вашего фона, закрепите его. На стекле расположатся герои Вашего мультфильма, это основная сцена ваших действий. Фон и декорации вы можете менять в зависимости от вашей фантазии, а внутренняя подсветка под стеклом позволит создать нужное освещение заднего плана съемок и сделать мультфильм более объемным и интересным.

 

Расположите поверх фона главного героя (например, у вас синий лист и на нем кораблик), проверьте все настройки фотоаппарата: размер фотографий, режим съемки, свет, цвета, границы кадра, неподвижность штатива. Уберите главного героя.

 

 СЪЕМКА 

Можно начинать съемку. Первым делом сделайте пару-тройку кадров пустого фона. Потом у нас должны появиться персонажи.
Например, в начале приходит ежик. Кладем ежика возле границы кадра, пусть в кадре появится кончик носа. Фотографируем. Двигаем ежика вперед примерно на сантиметр, фотографируем. Не забываем убрать из кадра руки, когда фотографируем! После съемки 10-15 кадров прокручиваем кадры в просмотровом режиме в быстром темпе, примерно так движение будет выглядеть в вашем мультфильме. Делаем выводы — нравится как двигается, не нравится; ошибки, как правило, сразу заметны. Продолжаем: двигаем, снимаем, двигаем, снимаем. Делайте на отдельный эпизод-элемент (например, машина приехала и уехала) не меньше 30 кадров (5 секунд на выходе), иначе он будет слишком коротким и невнятным для зрителя.

 

Когда вы сняли, все что хотели (помним, что для минуты при скорости 6 кадров в секунду нам надо 360 кадров), можно подумать о титрах и названии. Конечно, вы их можете сделать потом при монтаже, но гораздо интереснее сделать их в стилистике мультфильма: например, слепить из пластилина или написать на бумаге прямо под камерой. Если вы пишете, то кладете лист на фон и пишете по одной или по пол-буквы, и не забываете фотографировать.

Когда все отснято, время переходить ко второй части процесса — монтажу.

 

 МОНТАЖ 

Мультфильм из фотографий можно делать в любой монтажной программе (программе для работы с видео), такие как Windows Movie Maker, Sony Vegas, DRAGONFRAME. Первым делом вы загружаете все фотографии в компьютер и складываете в отдельную папку. Потом открываете редактор для работы с фотографиями, который позволяет пакетные преобразования, и делаете фотографии нужного размера (если сразу не сделали) и переименовываете, чтобы все файлы имели порядковые номера, идущие подряд.

 

Потом вы открываете вашу монтажную программу, на видео дорожку кладете вашу последовательность фотографий, установив нужную скорость, на аудио дорожку — подходящую музыку, сохраняете файл и гордо всем показываете. Ура! Ваш мультфильм готов!

 

 

 

 

 

 

 || Ваш MULT-STANOK  

Источник по ссылке.

 

Мультстудия СПАФ-32М + материалы + обучение

Системные требования к компьютеру

Windows 10/8.1/8/7. Процессор Intel® или AMD® с частотой от 1,6 ГГц. Оперативная память от 1Гб

Мультстанок поставляется в жёстком коробе — уже в собранном виде и сразу же по прибытию готов к работе.

Для детей дошкольного и младшего школьного возраста и особенно для детей с ОВЗ детская мультипликация является супер мотиватором, отвечает как интересам и потребностям современных детей, так и требованиям системы образования к современным программам дополнительного образования и является игровой формой введения в: литературоведение, актёрское мастерство, компьютерную графику, программирование, 3D-моделирование, робототехнику, сопромат и т.д. Прививает такие качества как: креативность, компетентность, коммуникативность, а также лидерские качества в мини проектах.

Мультстанок стационарный для перекладной анимации предназначен для съёмки изображений А3 формата модернизированный (СПАФ-32М) представляет из себя универсальный мультипликационный комплекс и предназначен: для создания мультфильмов методом бумажной и пластилиновой перекладки, для создания мультфильмов методом песочной анимации, имеется возможность использования мультстанка в качестве теневого театра, с которым легко управляются не только дошкольники и младшие школьники, но и дети с ОВЗ. Небольшая площадь размещения позволяет использовать Мультстанок, как в детских учреждениях, так и в домашних условиях. Имеется также возможность использовать Мультстанок СПАФ-32М в качестве модернизированной документ-камеры на уроках и презентациях.

Примеры мультфильмов созданных на мультстанке можно посмотреть на видеоканале Облачная мультшкола

Мультфильм Призера Чемпионата #JuniorMastersCreative-2019 в компетенции #Анимация отснят детьми на мультстанке #СПАФ32М

Провели совместно с сетью ресторанов «Остерия Марио» мастер-класс по мультипликации, посвященный поддержке и защите Амурских тигров. Мультфильм отснят на мультстанке #СПАФ32М в рамках одного мастер-класса.

Мультстанок разработан для работы с изображениями А3 формата. В комплекте:

Цифровая фотовидеокамера Full HD Изображение
+ Матрица- CMOS
+ Разрешение (видео)- 1920×1080
+ Сенсор — Full 1080p HD,

Основные параметры
+ Подключение- USB 2.0
+ Микрофон- встроенный
+ Программа ручной настройки.

На плоскость нижнего яруса модуля съемки Мультстанка СПАФ-32М устанавливают фон (скульптурное изображение, рисунок или хромакей), на прозрачные листовые поверхности установленных в несколько ярусов размещают различные мультипликационные заготовки: скульптуры, рисунки, панорамы или надписи.

Мультстанок имеет систему освещения в виде светодиодных лент, позволяющей равномерно освещать попадающую в кадр поверхность. А специальное антибликовое покрытие предотвращает попадание в кадр бликов.

С помощью цифровой фотовидеокамеры установленной под крышкой модуля осуществляется покадровая съёмка для будущего мультфильма, а также, контроль за перемещением мультипликационных заготовок.

Жёсткая конструкция Мультстанка СПАФ-32М, значительно облегчает съемку в технике покадровой съемки и может быть использована в качестве фотобокса для съёмки изображений А3 формата. 

Внимание! Компьютер в комплектацию мультстанка не входит. Рекомендуемый компьютер для мультстудии.

Системные требования к компьютеру

Windows 10/8.1/8/7. Процессор Intel® или AMD® с частотой от 1,6 ГГц. Оперативная память от 1Гб

Световой планшет для мультстудии

Встраивается в мультстанок СПАФ-32М и предназначен для создания мультфильмов в технике песочной анимации, а также для создания фонов из цветного песка, природных материалов, аппликаций. 

Световой планшет для мультстанка СПАФ-32М, позволяет создавать: красочные фактурные фоны для перекладной анимации из цветного песка, а также мультфильмы в технике песочной и теневой анимации.

Комплект материалов для перекладки

В комплект входят упакованные в пластиковый конверт: набор «Хромакей», набор для создания подвижных соединений у персонажей, фиксации деталей и соединений, инструменты для работы с пластилином, рекомендуемые материалы, которые используются при создании мультфильма, методическое пособие и раскадровка для мультфильма «Азбука в стихах».

Набор:

— Конверт пластиковый упаковочный А3;

— Книга «Секреты детской мультипликации: перекладка»;

— Хромакей А3 (синий, зеленый, голубой, розовый ) — используется при съемке в качестве фона, значительно расширяет технологические возможности при создании мультфильма;

— Белый ватман А3 — используется для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Картон белый А4 — используется как основа для создания персонажей и декораций к мультфильмам;

— Клячка — используется для соединения подвижных деталей при создании персонажей и во время съемки;

— Ластик — используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Проволока – используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Кнопки-гвозди канцелярские цветные — используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Набор стеков для лепки — предназначен для обработки крупных скульптурных форм и мелких фактур из пластилина, глины и теста;

— Раскадровка для мультфильма «Азбука в стихах» на листе А3;

— Сценарные карточки на листе А3

Данная технология предназначена для работы с детьми от 6 до 60 лет.

*Патент РФ – автор-разработчик Н.Пунько, технический эксперт чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» в компетенции Анимация.

Курс вебинаров для ведущих детских мультстудий по теме: «Основы анимационной деятельности с детьми»

Вебинары проводятся небольших в группах, с сопровождением в течение выполнения заданий курса (месяц). 

В результате курса обучения каждый участник сделает свой мультфильм.

Объем курса – 14 ак.ч. Продолжительность одного вебинара – 2 ак.ч.

Содержание курса:

  • Организация мультстудии;
  • Сценарий и Раскадровка;
  • Создание персонажей;
  • Декорации и оживающий фон;
  • Движение в кадре;
  • Мультстанок и съёмка;
  • Озвучка и монтаж. 
  • Ведущие: Авторы книги «Секреты детской мультипликации». Разработчики регламента чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» в компетенции Анимация. О. Дунаевская (главный эксперт чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» в компетенции Анимация) и Н. Пунько (технический эксперт чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» в компетенции Анимация).

Запись на курс по ссылке: https://goo.gl/RvN3P4

Мультстанок с камерой Full HD + материалы + ПО

Мультстанок поставляется в жёстком коробе — уже в собранном виде и сразу же по прибытию готов к работе.

Для детей дошкольного и младшего школьного возраста и особенно для детей с ОВЗ детская мультипликация является супер мотиватором, отвечает как интересам и потребностям современных детей, так и требованиям системы образования к современным программам дополнительного образования и является игровой формой введения в: литературоведение, актёрское мастерство, компьютерную графику, программирование, 3D-моделирование, робототехнику, сопромат и т.д. Прививает такие качества как: креативность, компетентность, коммуникативность, а также лидерские качества в мини проектах.

Мультстанок предназначен для создания мультфильмов методом кукольной анимации, с которым легко управляются не только дошкольники и младшие школьники, но и дети с ОВЗ. Небольшая площадь размещения позволяет использовать Мультстанок как в детских учреждениях, так и в домашних условиях.

Поставляется в собранном виде и с методическим пособием.

Пример мультфильмов созданных на мультстанке можно посмотреть на видеоканале.

В Комплекте:

Мультстанок стационарный для кукольной анимации СКАФ-33 — «Круглый манеж» – с быстросъёмной сценой и камерой 1080p Full HD + Комплект программного обеспечения для создания мультфильмов разработан для работы с фоновыми изображениями А3+А3 формата (длина сцены составляет 84 см). Занимаемая площадь D = 55 см, LED подсветка.

На вогнутую вертикальную поверхность сцены Мультстанка устанавливают фон (скульптурное изображение, рисунок или хромакей). В круглом манеже на плоскости сцены располагают горизонтальный фон: рисунок, хромакей, ткань, сыпучие материалы, а также размещают скульптурные изображения мультгероев, кукол, предметы для анимации, макеты декораций.

Мультстанок имеет систему освещения в виде светодиодной ленты, позволяющей равномерно освещать попадающую в кадр поверхность.

С помощью цифровой фотовидеокамеры установленной на бортик манежа осуществляется покадровая съёмка, а также, контроль за перемещением мультипликационных заготовок. Фотовидеокамера может перемещаться на бортике для изменения угла съемки.

Жёсткая конструкция Мультстанка, значительно облегчает съемку и позволяет работать с фотовидеокамерами, смартфонами и цифровыми фотокамерами и может быть использована в качестве фотобокса для съёмки изображений 3D формата.

Данная технология предназначена для работы с детьми от 4 до 12 лет.

Внимание! Компьютер в комплектацию мультстанка не входит. Рекомендуемый компьютер для мультстудии.

Системные требования к компьютеру

Windows 10/8.1/8/7. Процессор Intel® или AMD® с частотой от 1,6 ГГц. Оперативная память от 1Гб

Возможна также организация методического сопровождения анимационной деятельности с детьми:

1. Создание развивающей предметно-пространственной среды для детей (мультстудии), дальнейшая модернизация системы и поддержание работоспособности с учетом потребностей.

· Услуги инженера-проектировщика.

— Организация рабочего пространства мультстудии.

— Разработка мультстанка под индивидуальные потребности.

— Монтаж, установка и наладка оборудования для мультстудии (мультстанок, камера, освещение).

· Услуги инженера-программиста.

— Установка специализированного программного обеспечения для механического и автоматического захвата изображений.

— Установка специализированного программного обеспечения для видеомонтажа изображений.

2. Обучение педагогов технологиям анимационной деятельности.

Услуги методиста-инструктора по технологиям анимационной деятельности.

· Анимационные технологии для начинающих.

· Техники и технологии, используемые в создании анимационных фильмов (подготовка к съемочному процессу, съемка, последующая обработка, озвучивание и монтаж).

· Создание анимационных героев и декораций.

· Работа с программным обеспечением для анимационной деятельности.

· Звукорежиссура при создании анимационных фильмов.

· Основы драматургии.

· Предоставление варианта программы и тематического плана для образовательной деятельности Мультстудии.

· Выбор площадок для участия в конкурсах детской анимации, оформление заявок, подготовка конкурсных работ, подготовка документации к конкурсам.

*Конвенционный приоритет – автор-разработчик Н.Пунько.

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени / Habr

«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.



С чего начать? Разумеется с силуэта. Определить форму объекта и сделать её максимально выразительной так чтобы силуэт даже сам по себе, без света и тени был самодостаточным, заявлял о себе как о полноправном участнике любой сцены. По сути, так оно и есть. Силуэтные решения появились довольно давно. Примерно в то время когда далекие предки наших отцов и дедов и думать не думали, что матушка-Земля и живущие на ней потомки доведут многострадальную планету до вселенских размеров бардака.

После того пути, что мы уже прошли я считаю вас вполне подготовленными, чтобы перейти сразу в бой, не тратя времени на теорию и лукавые мудрствования. Сегодня мы не будем застревать в дебрях формулировок, и даже не будем обращаться к помощи сети. У нас есть знания, полученные в предыдущих частях «галопа», и думаю, что их будет достаточно, чтобы сразу выйти на рубеж и начать там закрепляться, ведь бой будет жарким.

Правда, перед тем как ринуться в окопы я бы хотел выдать вам оружие и напомнить, как им пользоваться. Вы помните, что у вас есть силуэт, глобальное освещение (на старте в виде цвета фона), точечное освещение (локальный источник освещения), отраженное освещение (имитация отраженного света на сцене).

Всё это – ваши стволы. Ваш арсенал. Застывшие позы — дело прошлых статей, теперь вы ещё и стрелять сможете. Если представить кадры как патроны, то анимация вполне за очередь сойдёт. Анимации у нас сегодня будут самые разные, и на шесть, и на восемь, и на бог знает сколько кадров в обойме.

Пусть светом бьет


— Пусть он станет источником отваги, смелости родником живительного оптимизма
который никогда не перестанет бить…
— Лучше сказать струится.
— Но родник, он бьет…
Генрих Рамкопф и Якобина Мюнхгаузен «Тот самый Мюнхгаузен»

Во избежание ошибок и недоразумений мы стартуем с довольно простых форм, делая сцены так, чтобы основной массив объектов был бы статичным. И пусть первым объектом, на котором мы отыграем партию света — будет куб. Но пусть этот куб не будет унылым. Пусть этот урок не будет заполнен шарами и сферами, сопроматом и той информацией, которая незамедлительно погружает читателя в сон. Пусть всё будет как всегда. Весело и незатейливо.

Всё может быть простым. Но всё рано или поздно становится сложнее. Так или иначе. Мне кажется, что пиксель-арт, как и жизнь, имеет обыкновение усложнятся по мере следования пути. Здесь можно привести много аналогий.

Мне нравится та, где у вас есть новая машина, и первые тысячи километров вы движетесь с хорошим темпом. Но затем может сломаться колесо, или что-то в машине. Вам понадобятся деньги на бензин. Вам нужны будут средства на питание, воду и другие предметы первой необходимости. Со временем ваше приключение может превратиться в довольно запутанный клубок нитей, в которых будет сложно разобраться, но прежде всего, важен первый шаг – встать с дивана. Повернуть ключ зажигания. И это легко. Порой это и стоит сделать. Невзирая на последствия. Тем не менее, оглянитесь сперва, нет ли вокруг людей, пусть последствия коснутся лишь вас и вашей машины.

Следуя концепции простоты, призовём на помощь куб. И он станет отправной точкой в нашем пути. Так мы начнём изучать освещение и анимацию освещения. Предположим также, что мимо будет пролетать источник света. Начнет двигаться справа и будет двигаться налево. И давайте сразу прикинем, где он будет находиться. Хотя бы примерно. Чтобы понимать какие из граней куба будут подсвечены. В какой момент времени, и с какой интенсивностью.

Парочку кадров отведем на ничего не деланье, и ещё парочку на «игру света». Свет будет падать на куб справа, а затем слева. Не каждый кадр должен сообщать зрителю анимацию. Но каждый кадр, даже без анимации должен сообщать зрителю информацию. Чтобы имитировать засветку от источника освещения возьмем прямоугольники идентичные плоскостям, которые мы бы хотели засветить. Цвет возьмем с фона, как самый яркий свет на сцене. И выставим ему прозрачность. 47% у такого слоя слева и справа. Ну а задержку у кадров выставим 0,5 секунд.

Не тянет на шедевр. Понимаю и принимаю. Но всё с чего-то начинают. Видите лампочку? Она будет показывать нам, откуда идёт свет. Здесь у нас четыре кадра. Давайте попробуем увеличить количество кадров? Введём чуть больше плавности в нашу анимацию. Пусть их будет шесть.

Вроде как лучше. Плавности больше. Но мы помним, что вся игра света достигается лишь цветом фона, наложенным поверх с разными уровнями прозрачности. Давайте попробуем добавить на сцену, вместо нашего простенького куба, хороший и качественный футуристичный контейнер. Думаю, что мы в состоянии нарисовать такой контейнер после уже прочитанного нами цикла статей.

Теперь мы подложим наш нарисованный контейнер снизу под эти слои со светом.

Как мы видим, иллюзия освещенности на объекте исчезла. Хотя, по правде сказать, её и не было. Пока что. Зададим себе вопрос. Почему это происходит? Почему свет выглядит как вата, как обычный цвет сверху ни капли не похожий на реальное освещение?

И сами себе ответим – потому что на таком детализированном объекте должен быть другой свет. С учётом рельефа объекта, и с учетом цветов, которые на нём находятся. И давайте условимся ещё об одном. Свет и Цвет очень похожие слова. Но они не одинаковы.

Чтобы имитировать работу света на объекте мы можем вручную сделать цвета светлее (это классический путь, где мы сами рисуем свет), но мы можем также автоматизировать нашу работу, наложив сверху те маски, что мы уже использовали до этого. Для нашей ваты. Только заменив тот цвет, на цвет белый с режимом наложения Overlay.

Значительно лучше. Однако в данном случае свет падает плоскостью на весь объект целиком, без учета мелкого рельефа объекта. Всего несколько полос света на продольных пазах дадут легкую иллюзию объемности этого объекта. Ну и раз уж мы расщедрились на несколько линий (причём действительно линий, а не бог знает чего, вроде хорошего пиксель-арта) то, пожалуй, добавим к этому ящику ещё несколько контейнеров и какого-нибудь персонажа.

Мы похулиганили. Форсировали силуэтные работы и задали на сцене общую композицию. А теперь давайте ненадолго отвлечемся от этой сцены, чтобы наши глаза отдохнули и подумаем над тем, как нам сделать анимацию света исходя из того, что наш объект не просто ящик, но нечто более рельефное. Нечто объемное. Нам нужен сложный объект.

Обещаю вам, мы обязательно вернемся к нашему парню. Правда, с новым оружием. И обязательно его добьем. Запомним лишь, что сейчас мы «били плоскостями», т.е. сделали анимацию, рассчитанную на освещение плоскостей.

Пусть свет струится

— Но родник, он бьет.
— Иногда бьет, а иногда струится. В данном случае лучше, чтобы он струился.
Генрих Рамкопф и Якобина Мюнхгаузен «Тот самый Мюнхгаузен»

Как всегда обрисуем грядущее свершения в виде словесного алгоритма, но в отличие от диванных теоретиков и знатоков терминологии, доведём его до логического конца. В нашем случае это не будет поджогом дивана, ибо диван это не мебель, но состояние души. Наш логический конец мы предполагаем в виде анимированной миниатюры. Чтобы не усложнять себе жизнь, мы определим, что будущая миниатюра будет включать в себя шесть кадров и восемь цветов. Потому как нужда — двигатель хорошего пиксель-арта. Только будучи голодными, располагая крохами цветов, мы сможем познать голод и сможем быть искренними. Сможем сделать малым многое.

Некоторые любят коверкать это утверждение. Дескать, больше цветов – больше возможностей. Вранье. Больше цветов – больше путей запутаться. Больше цветов – больше возможностей совершить ошибку. И так, между прочим — больше слов, значит больше таких вот еретических текстов наполненных блудливыми мудрствованиями вместо пиксель-арта. Больше ещё не означает лучше, и данное положение верно во множестве случаев, от художественно-эстетических до повседневно-практических. Безусловно, после познания нищеты и голода, подстегивающих нашу фантазию, неплохо бы и обогатиться, чтобы затем плевать и получать удовольствие, но лишь после.

Итак. Давайте начнем с эскиза. А точнее с силуэта. Мы всё это проходили десятки раз и потому сегодня не станем тратить на это более десятка минут. Пусть это будет гонщик. На мотоцикле. И пускай это будет будущее. Просто потому, что неохота рисовать колеса, а затем их анимировать. Да, еще одно «и». И пускай свет на нашей анимации струится. Обтекает объект по краям, словно тот самый ручей.

Силуэт говорит сам за себя. По крайней мере, можно понять, что речь идёт о седоке. На чем-то. Без колес. Согласно нашей ленивой вводной. Давайте всё-таки обозначим седока более явно. И добавим силуэту читаемости. Начнём мы не со света, но с тени, оставив свет на самое сладкое.

Мне показалось, что сапоги будут ему впору. Но не будем останавливаться на достигнутом. Здесь есть база, а нам нужен дополнительный рельеф. Именно на нём будет играть наш свет в будущем.

Сапоги… когда я нарисовал сапоги мне подумалось, что персонаж напоминает мне героя Роберта Патрика. Терминатор Т-100 в полицейской форме. Чтобы дополнить этот образ стоит добавить ряд деталей. Вроде желтой полосы на штанах, и надписи «Police» на борту нашего футуристичного мотоцикла. Надпись хорошо помогает идентифицировать объект, в том случае если руки художника произрастают из непредназначенных для этого мест. По удивительному стечению обстоятельств надписи же помогают сделать любой техногенный дизайн более осознанным, сообщая зрителю техническую информацию об объекте, делая его достоверным.

Уже лучше. Кое-какой свет. Кое-какая тень. Но всё статично. Мертво. Неподвижно. Как бы нам не сильно напрягаясь обозначить некое движение на сцене? Давайте сделаем это в духе старого кино. Где герои сидят в машине, а вокруг бегают люди с ёлками. В нашем случае ёлками будут фонари, которые будут двигаться позади «наездника». Ну и раз у нас тут движение, давайте подрисуем пару пикселей к тени, чтобы она нелепо подергивалась.

Мы наконец-то добрались до дела. Всё остальное было разминкой. Обычным и рутинным делом за вычетом создания дизайна для техники. Сейчас начнётся то, что ряд читателей называет «магией десяти минут». Этот феномен происходит обычно после нескольких часов работы (не в данном случае, разумеется) когда зритель зевает на стриме и вдруг, ближе к концу изображение оживает, а в последние десять минут наполняется интересными мелочами и деталями. Феномена, по счастью нет. Это называется другими словами. Работа и закономерный результат прямо пропорциональный количеству вложенного труда. Если вы несколько часов полеживали на диване или ковырялись пальцем в носу, то «магии десяти минут» не будет. Получится разве что магия десяти лишних кило, равно пропорциональная количеству часов и дней, проведенных в блаженном бездействии.

Свет падает на нашего офицера сзади. А потому он будет задевать его лишь по кромке, как если бы мы смотрели на лезвие ножа, будучи в темной комнате, а источником света в ней была бы открытая дверь. Грань ножа, обращенная к нам, не отражала бы свет. Но на кромке заостренного лезвия была бы заметной игра света. В один или два миллиметра. В нашем случае свет будет распределяться по объекту линией в один пиксель. Очевидно, что наибольшая концентрация света будет находиться в непосредственной близости от источника освещения. Для того чтобы это понять не нужно быть доктором наук, или учиться в техническом вузе. И в «замедленной съёмке» видно как этот свет падает на объект.

Взглянув на объект при нормальной скорости проигрывания, мы видим, что это более или менее похоже на работу света в реальности. Настолько насколько термины реальности вообще могут быть применимы к пиксель-арту, когда рабочее полотно занимает всего 250х120 пикселей.

Теперь стоит сделать свет куда более объемным, чем прежде. Помните, что было до этого? Анимация света по кромке. Бак объемный, и свет должен распределяться иначе. Да и другой рельеф тоже должен играть следующим образом:

Теперь нужно обозначить блики. Всего в один цвет. У нас их мало. Обозначить так, чтобы они подчеркивали игру света на рельефных частях объектов. Трубках, выпуклых пазах мало понятно назначения на корме, и кромках объектов.

Давайте сделаем укрупненные примеры того как работает свет на выпуклостях. Если приглядеться – всё очень просто. Вся информация о свете передается всего двумя цветами. Вся информация передается за счёт небольшого количества пикселей. Это не так уж и трудно.

Подытожим первые две главы. Хотя… что за вздор? Мы можем и должны сделать эту сцену лучше. В ней не хватает жизни. Нет динамики. Думаю, что развевающийся шарф и обновленный шлем нам подойдут куда более чем переход к итогам первых двух глав. Пусть свет на шлеме играет ярко и гордо, ведь всё-таки он наиболее близок к источнику света.

Динамика есть, но её все ещё мало. Давайте будем покачивать нашего джентльмена на стальном коне, вверх вниз.

В общем и целом лучше, чем было. Но… всё равно суховато. И верно. Ведь статья у нас об игре света и тени. Дуэт, как мы заявили ранее. А здесь я вижу лишь одно. Соло.

Тень представлена крайне скудно. Давайте повторим силуэт нашего офицера, закрасим его одним цветом и исказим так, чтобы создавалась иллюзия, что на каждом кадре тень от объектов располагается в соответствии с положением источника освещения.

Уже неплохо. Но есть один нюанс. Чувствуете рывок в первом и восьмом кадрах? Нет плавности в анимации. Тень резко исчезает в конце восьмого кадра и не менее резко появляется в первом. Что делать? На помощь придёт прозрачность. Ближе к начальному и конечному кадру анимации стоит ослабить интенсивность тени. У меня даже обоснование найдется. По мерее удаления от источника освещения тень бледнеет и размывается, потому, как направленный источник освещения исчезает и остается лишь один тип освещения. Глобальный. Как в пасмурную погоду. Делает он это, к сожалению, лишь в одну сторону, но… это жертвы на которые приходится идти имея анимацию на шесть кадров. Мы потому и выбрали столь малое их количество. Потому что эта анимация вызов нам же. Вызов самим себе. Научиться быть лаконичными.

Помните нашего парня из первой главы? Мы обещали к нему вернуться. Отводить третью главу, чтобы ручей бил и струился в одно и то же время, было бы расточительным. Мы остановились на том, что мы сделали анимацию света для ящика в центре сцены. Думаю, что стоит добавить тот объект, что на самом деле источает этот свет. Негоже ему летать как духу. Кроме того, добавив машину, мы скроем часть кадров в нашей небольшой анимации. Это даст нам возможность работать всего с несколькими кадрами. Теми кадрами, что могут быть названы информативными.

Машина есть – пусть едет теперь.

«Кольчужка» оказалась коротковата. Иногда размер всё-таки имеет значение, чтобы люди не говорили. Во-первых, уберём иконку света, наш летающий значок помогавший нам понять откуда бьет свет. И давайте удлиним машину. В анимации она ощущается коротким обрубком, а нам нужно то, что называется «положительной динамикой» на сцене.

Уже лучше. Добавим отражение под машиной. И добавим небо. Всего в один цвет. Иногда достаточно пары штрихов чтобы изображение стало законченным. Правда, это не тот случай. Близкий к нему, но не тот.

Мы получили воздух в нашей сцене. И это точка, где можно было бы завершить нашу работу в рамках первых двух глав. Однако всегда есть что доделать. И иногда бывает случай обратный описанному парой строк выше. Когда той самой пары штрихов — не хватает. Не хватает для того чтобы неплохое… стало, наконец, хорошим. Грань эта тонка и неуловима. Однако мы попытаемся её нащупать. И только так это можно сделать. Опытным путём.

При прочем добавленном мы не продолжили работать со светом. Упражнение с офицером дало нам понимание силы контрового света, которое обтекает объекты по краям. Будет неплохо добавить её и здесь. К той анимации плоскостями на гранях куба, которую мы делали до этого. Мы «пробьем» светом края контейнеров, термос и самого персонажа. Я обещаю не заостряться на этом долго. У нас и кроме этого есть дела. Всё будет сделано тонкими линиями шириной в один пиксель.

Теперь стоит поработать с другими выпуклостями. Точно также в один пиксель. Кадров, когда объекты на заднем плане видимы не так уж и много. Если сделать на гранях объектов явные световые акценты, яркие и сочные, то из-за малого количества кадров на видимых нам объектах эти линии будут словно вспышки молний. Нужно быть осторожными и не «светить зрителю в глаза» больше необходимого.
Поэтому теперь «пробьем» краску на контейнерах. Также по краю. Также контейнеры имеют щели, и потому мы обозначим и их, словно свет пробежался по кромке стали.

Давайте обработаем теперь те грани объектов, которые остались нетронутыми. Пусть свет живет и двигается на них заранее, возвещая появление фар машины на сцене до её появления и провожая их, когда машины на сцене уже нет. Это неверно с точки зрения распределения света по поверхности, но иногда (довольно часто) отрицать законы реальности полезно. В угоду художественному образу.

Последний аккорд это спецэффекты. Несколько кадров «следа света» от фар. Как если бы всё это было заснято на видео. Затем чуть более яркое свечение от фар, когда техника попадает в центр кадра и чуть более светлое небо. Всего по чуть-чуть. Как если бы мы добавляли в блюдо приправы, перец и соль.

Вот и все эффекты. Ну и, конечно же, контраст. Чаще всего я работаю с изображением в приглушенном контрасте. Чтобы глаза беречь. Когда вы работаете с изображением много часов подряд глаз замыливается не только по части деталей, но и по части цвета.

Какие выводы мы можем сделать на основе первых двух упражнений? Давайте оформим их в виде списка, который может быть использован затем в виде памятки:

• Свет имеет радиус, с точками максимальной и минимальной освещенности. По мере удаления от эпицентра света его интенсивность падает до тех пор, пока свет не исчезнет совсем.
• При падении на объект свет повторяет его форму и подчеркивает объем.
• Свет не обязательно должен быть реалистичен. Сущности реального мира далеко не так интересны, как сущности вымышленные, гипертрофированные или гротескно преумноженные. Точно также как и в случае гротескных форм, свет может быть «преувеличен».
• Как в случае анимации форм, анимация света должна быть плавной, не раздражающей глаз зрителя за исключением частных случаев.
• Анимировать свет, как и в случае создания изображения, лучше начинать с базовых световых акцентов (световых пятен), и только после удовлетворительной работы основных акцентов стоит перемещаться в сторону мелкой детализации.
• В случае малого количества кадров и при наличии крупного объекта, стоит подумать на каких частях объекта будет расположена мелко-детализированная работа света, которая компенсирует общую грубость света глобального.

Не всё золото, что блестит


Я очень люблю наш богатый язык за то, что им можно играть. Можно играть как словами и оборотами речи, так и трактовать что угодно… и как угодно, придавая одним и тем же выражениям в контексте самые разные смыслы.

Тоже верно и для анимации. Можно играть формами, объектами, светом, тенью и цветами. Как вам заблагорассудится. И каждая партия – будет особой. Один пиксель, всего одна точка могут, и будут, менять всё изображение в целом, будучи проставленными в нужном месте. Когда я писал статью, мне нужно было дописать финальную её часть, но в этот момент вырубилось электричество. Мне ничего не оставалось, кроме как «писать» её в голове, сидя в полутьме и проклиная свою маниакальную привязанность к компьютеру. Вот такое смс-сообщение я отправил своему другу в ответ на обеспокоенность, в связи с исчезновения моей персоны из сети:
— Я ж статью писал! Отними у меня комп… я ж никто! А так, хоть некто с компом.

Всего одна буква меняет смысл этого депрессивного сообщения. Точно также и с пикселями. И когда сырой набросок обретает форму, а скомканная мелодия обретает гармонию, несколько удачных точек превращают изображение в то, что нужно. Здесь важно внимание к мелочам. И вот как раз об одной из таких мелочей я бы хотел поговорить, подытоживая очередную часть «галопа».

Всем нам известно, что по разным поверхностям свет распределяется по-разному. На резине свет не особо заметен, на металле ярко играет бликами, если металл чистый. Играет тускло, если металл не первой свежести (к примеру, покрыт ржавчиной). Игра света на разных объектах зависит от того материала из которого они сделаны. Уровень отражения света у разных материалов разный. Стекло и грязное стекло, бумага или глина, металл и пластик — все они принимают освещение по-разному. С разной степенью радушия, и с разной отдачей в виде отраженного света.

Давайте попробуем оформить это в виде небольшого мини-урока. Представим, что на столе лежат два компакт-диска со звуковыми дорожками к сериалу «Lost». И нет, это не реклама сериала. И «нет» под номером два, это не CD-диски, но их чехлы, так как болванки обычно выглядят идентично. Пусть это будут их упаковки. Мы исходим из того, что правая обложка это глянцевый материал, ну а левая обложка больше напоминает матовую поверхность, которая поглощает свет и не дает ярких отражений. Правая обложка имеет помятости на краях, ну а левая выполнена с линейным тиснением, что еще больше изменяет внешний вид материала.

Таким образом, мы попытаемся имитировать разные материалы, чтобы показать, что свет может и должен распределяться по-разному. Скажу вам честно. Большинство пиксель-артистов отрицают этот элемент визуализации. Во-первых, частенько артистами игнорируется тень в пределах самого объекта. Т.е. объект сразу рисуется со светотенью и анимируется только направленный свет. Во-вторых, частенько игнорируется работа с разными материалами в пределах одного объекта. Это дорого в производстве, за исключением случев, когда где-то на объекте или персонаже присутствует стекло или поверхность с сильным уровнем отражения. В этом случае рисуется быстрый блик и дело с концом.

Тому, безусловно, есть причины. Продолжительность нашей жизни не так уж высока, чтобы заниматься глубокой эстетикой без веских на то причин. Контент для игр требуется изготавливать быстро, по возможности не усложняя себе жизнь. Однако сегодня мы, в качестве образовательного материала, всё же коснёмся этой темы.

Для начала нарисуем «шар света». Радиус с точкой максимальной яркости и точкой полного отсутствия света. Что-то вроде фонаря сверху, или абстрактной лампочки. Нам не до эстетизма. Нам нужно понять, как визуализировать разные материалы в пиксель-арте. Ну и между делом, ещё и в виде анимации. Так что эстетизм мы даже не высадим на следующей остановке. Он просто не сядет рядом с нами. Сразу. И да, это расизм. Безусловно. Но сегодня я спешу. Новый Год близко. А я обещал выпустить эту статью ещё несколько месяцев назад. Так что шары в руки.

Уже знакомый нам приём, когда мы накладываем маску света через режим. И перемещаем её в пределах девяти кадров так чтобы свет двигался более или менее плавно.

Мы условились, что правая обложка глянцевая, ну а левая матовая. Так что нам, по крайней мере, стоит повысить уровень освещенности справа, и понизить его слева. Словами герцога из уже упоминавшегося сегодня фильма:
— Может стоит, все-таки, в данном случае поднять верх сверху и понизить низ снизу?
Герцог «Тот самый Мюнхгаузен»

Мы предполагаем, что темное на обложках это краска, нанесенная на обложку. Краска, как не странно имеет объем, если приглядеться к реальным объектам. А объекты старые склонны деформироваться со временем из-за чего свет на них распределяется неровно. Давайте сделаем такое неровное распределение света на правой обложке.

Искажение формы и последующее искажение света заметно не везде. Как в реальности. Что-то стареет быстрее, что-то медленнее. Куда-то попала капля воды и бумага набухла, где-то влаги не было и это было для обложки великим благом. Предположим также, что правый диск был наиболее часто используемым. И поэтому край обложки загнулся. Раз это произошло, стоит показать светом, что бумага выгнута. Стало быть, свет на ней задержится ненадолго.

Похулиганили и хватит. Это был всего лишь образовательный приём. Давайте снабдим обложку кантиком в один пиксель и добавим линейных бликов для того чтобы правая обложка отличалась от левой обложки радикальным образом.

Займемся теперь левым диском. Он у нас тоже тисненый и тоже рельефный. Вот на нём мы оторвемся по полной программе. Пусть свет гуляет по всему периметру трафаретного изображения. Давайте даже кое-где его поцарапаем. Пусть там будет легкий линейный блик.

И давайте сделаем так, что бедную «ногу» на постаменте совсем выгнуло. Пусть там будет явная впуклость, и пусть свет там играет наиболее ярко.

Сказано сделано. Матовый материал предполагает более широкую засветку. Т.е. плоскость должна освещаться более сильно, чем в случае глянца. Пусть обложку заливает светом, словно водой.

И последний штрих. Самый долгий. Нам нужно добавить на краевых кадрах фактуры. Чтобы дать иллюзию того самого тиснения. И вдобавок, пусть в тот момент, когда свет проходит непосредственно над обложкой на ней появляется чётко заметный линейный штрих. Тот самый, что мы могли видеть в первой части галопа пикселя, когда я показывал приём с потертым металлом. Дело в том, что штриховки и паттерны также могут использоваться анимациях. В частности, для того чтобы сообщить зрителю о другом характере поверхности объекта.

Эти эксперименты очень увлекательны. И порой, как я и говорил ранее, последний штрих преображает картинку кардинальным образом. Согласитесь, что теперь они, действительно выглядят по-разному. И это заслуга именно штрихов, а не чего-либо ещё. Да, мы притушили свет, да мы изменили радиус засветки, но всё это было бы бесполезно, если бы мы не сообщили зрителю информацию о фактуре нашего объекта.

Давайте напоследок взглянем на этот объект ближе. Чтобы увидеть те мелкие детали, что могут быть незаметны на первый взгляд. Это то, что я называю хорошим эффектом. Видите, как на краях играет фактура? Крестовая штриховка соседствует с линейной штриховкой, и в динамике они дают довольно забавный эффект.

• Мы можем передавать информацию о разных материалах за счёт разной степени освещенности элементов и цвета этих элементов, в том случае если хочется получить более серьезный эффект.
• Характер поверхности (фактуру) можно визуализировать за счёт разных штриховок и паттернов. Достаточно лишь сообщить световую информацию по определенной маске, или нарисовать эту информацию вручную.

Хочу отметить одну вещь, и считаю это важным моментом. Эффект или спецэффект хороши лишь в том случае если зритель их не видит. Воспринимает как нечто естественное. Взрывы, искры и другая пиротехника… всё это прекрасно. Но истинная магия начинается, когда наблюдатель просто радуется изображению и не заостряет своё внимание на отдельно взятом элементе изображения. Это означает, что все элементы вашей сцены находятся в гармонии между собой.

Вам не обязательно безумствовать и покрывать всю вашу сцену ультра анимацией света. Вы можете выбрать какой-то элемент и сделать на нём акцент, оставив всю остальную сцену заполненной статичным, не двигающимся освещением, как я сделал в своём маленьком «Bemidji Project» по мотивам известного телесериала «Fargo». Всего одна табличка играет на свету, но как я понял по отзывам публики, этого оказалось вполне достаточно. Именно об этом я и пытался сказать. Иногда мелочи достаточно, что бы поставить на работе финальный штрих.

Эпилог


Здесь мы с вами попрощаемся. Надеюсь, что ненадолго. И надеюсь, что год грядущий будет богаче на публикации. Обещать ничего не стану, но классически скажу огромное спасибо моим патронам с ресурса Patreon. Без них эта статья вряд ли была бы возможной. Как и в прошлый раз приведу список замечательных людей, что волокли меня на себе сквозь долгие месяцы радиомолчания.

Игорь Гриценко, Матей «Retronator» Ян, Калам, Хови Дей (Howie Day), Павел Бартчук, Глеб Рукашников, Александр «Ля-Бестия» Андреев, Росс Вильямс (Ross Williams), Веслом По, Стас Гальюнас, Икс-Раст (xRust), Николай Изодеров, Антон Решетников, Олег и Фернандо Эзра (Fernando Esra)

В качестве постскриптума отмечу, что статью опять пришлось урезать вдвое. И получается так, что второй части статьи, посвященной анимации света и тени – быть. Она не обязательно будет следующей, но рано или поздно состав, затерявшийся в пути доберется до Хабра. В этом у меня сомнений нет.

Всем спасибо за внимание, за ваше время и… с Наступающим вас.

P.S. В рамках поддержки статьи прошел стрим. К сожалению в этот раз мы не добрались до анимации, ибо времени было немного. Однако мир стал богаче на ещё один пиксель. Запись четырехчасового стрима можно найти здесь: www.twitch.tv/weilard/v/110577402

Ну а результат выглядит следующим образом. И теперь я действительно вас покидаю. Увидимся после Нового Года. На некоторые комментарии, если они будут, я отвечу ещё сегодня. Ещё раз спасибо.

Бункер герр ТекстаЗаметка первая, классически оправдывающаяся.
Статья как обычно вышла существенно толще, чем планировалось, поэтому половину пришлось отрезать и оставить на будущее. Материал в части публикации был сырым и нуждался в существенной доработке. У меня, к сожалению, часто получается так, что я пытаюсь впихнуть в одну статью всё, что только можно описать. А потом ещё с месяц отрезаю ломти мяса. В этот раз всё пошло по обычному сценарию. Сначала набор веса – потом принудительная липосакция. Была продвинутая анимация теней, и кое-какие наработки по свету, но… лучше меньше, но качественнее, чем пытаться брать объемом. Это не лесоповал.

Заметка вторая, не поддерживающая.
В этот раз я не могу себе позволить поддержку статьи в течение полутора суток, как это обычно бывало. Это требует времени, которым я не располагаю. У меня осталось часов восемь свободного времени, куда нужно впихнуть сон, и куда нужно впихнуть хотя бы немного отдыха. Помимо сна. Всем известно, что я игрок, и игрок увлеченный. Можно сказать заядлый. Заниматься играми удается редко. К сожалению. И если есть возможность раскатать партию в «Stellaris»…

Заметка третья, разработчицкая.
Последнее изображение, это скриншот игры над которой я работаю в свободное время. Отличительная особенность его не в анимации, и даже не во внешней похожести на графику игр «Westwood Studios», но в том, что для того чтобы сделать даже маленькое демо мне пришлось учиться примитивному программированию. Для программистов эта маленькая гордость будет смешной, ибо это всего лишь скрипты, но для меня… и одна строчка работающего кода — достижение.

Заметка четвертая, снова оправдывающаяся.
Инфо-Сфера не работает. Будет введена в строй после Нового Года.


История изменений:
29 декабря 2016 года, 6:18 MCK (правка опечаток)

Мобильная мультстудия МПАФ-31 + материалы

Внимание! Компьютер в комплектацию мультстанка не входит. Рекомендуемый компьютер для мультстудии.

Системные требования к компьютеру

Windows 10/8.1/8/7. Процессор Intel® или AMD® с частотой от 1,6 ГГц. Оперативная память от 1Гб

Для детей дошкольного и младшего школьного возраста и особенно для детей с ОВЗ детская мультипликация является супер мотиватором, отвечает как интересам и потребностям современных детей, так и требованиям системы образования к современным программам дополнительного образования и является игровой формой введения в: литературоведение, актёрское мастерство, компьютерную графику, программирование, 3D-моделирование, робототехнику, сопромат и т.д. Прививает такие качества как: креативность, компетентность, коммуникативность, а также лидерские качества в мини проектах.

Мобильный мультстанок для перекладной анимации МПАФ-31 – жёсткая раскладная конструкция с камерой 720p HD и ПО + Комплект программного обеспечения для создания мультфильмов + набор мультипликатора.

Мультстанок предназначен для: создания мультфильмов методом бумажной и пластилиновой перекладки, популяризации детской мультипликации на выездных мероприятиях. С ним легко управляются не только дошкольники и младшие школьники, но и дети с ОВЗ. Небольшая площадь размещения позволяет использовать Мультстанок как в детских учреждениях, так и в домашних условиях. Мультстанок разработан для работы с изображениями А3 формата. 

Мультстанок упаковывается в короб в виде чемоданчика и, благодаря небольшому весу, легко транспортируется на выездные мероприятия: семинары, мастер-классы и дни рождения.

Пример мультфильма созданного на мультстанке можно посмотреть на видеоканале. 

В Комплекте:

Цифровая 720p HD фотовидеокамера. Изображение + Матрица- CMOS + Разрешение (видео)- 1280×720 + Сенсор — 720p HD, Основные параметры + Подключение- USB 2.0 + Микрофон- встроенный + Программа ручной настройки.

На плоскость модуля съемки Мультстанка размещают различные мультипликационные заготовки: скульптуры, рисунки, панорамы или надписи, рисунок или хромакей.

Мультстанок имеет систему освещения, позволяющей равномерно освещать попадающую в кадр поверхность. Возможно использование светильников отличных от тех, что указаны на фото. 

С помощью цифровой фотовидеокамеры осуществляется покадровая съёмка для будущего мультфильма, а также, контроль за перемещением мультипликационных заготовок.

Для удобства работы с Мультстанком ноутбук может снабжен специализированным программным обеспечением для автоматического захвата изображений, что значительно облегчает и ускоряет процесс съёмки мультфильмов.

Жёсткая конструкция Мультстанка, значительно облегчает съемку в технике покадровой съемки способом бумажной или пластилиновой перекладки, и может быть использована в качестве фотобокса для съёмки изображений А3 формата.

Вес: 2,3 кг.

Размеры: 46х32х11 см.

Внимание! Компьютер в комплектацию мультстанка не входит. Рекомендуемый компьютер для мультстудии.

Системные требования к компьютеру

Windows 10/8.1/8/7. Процессор Intel® или AMD® с частотой от 1,6 ГГц. Оперативная память от 1Гб

Комплект материалов для перекладки

В комплект входят упакованные в пластиковый конверт: набор «Хромакей», набор для создания подвижных соединений у персонажей, фиксации деталей и соединений, инструменты для работы с пластилином, рекомендуемые материалы, которые используются при создании мультфильма, методическое пособие и раскадровка для мультфильма «Азбука в стихах».

Набор:

— Конверт пластиковый упаковочный А3;

— Книга «Секреты детской мультипликации: перекладка»;

— Хромакей А3 (синий, зеленый, голубой, розовый ) — используется при съемке в качестве фона, значительно расширяет технологические возможности при создании мультфильма;

— Белый ватман А3 — используется для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Картон белый А4  — используется как основа для создания персонажей и декораций к мультфильмам;

— Клячка — используется для соединения подвижных деталей при создании персонажей и во время съемки;

— Ластик — используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Проволока – используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Кнопки-гвозди канцелярские цветные — используется при создании подвижных соединений для создания персонажей и фонов к мультфильмам;

— Набор стеков для лепки — предназначен для обработки крупных скульптурных форм и мелких фактур из пластилина, глины и теста;

— Раскадровка для мультфильма «Азбука в стихах» на листе А3;

— Сценарные карточки на листе А3

Данная технология предназначена для работы с детьми от 5 до 17 лет.

*Конвенционный приоритет – автор-разработчик Н.Пунько, технический эксперт чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» в компетенции Анимация.

Инструкция по сборке 

Внимание! Чтоб с детьми снимать качественные мультфильмы и на высоком уровне достойном чемпионата «ЮниорМастерс. Креатив» очень рекомендуем пройти Курс вебинаров для ведущих детских мультстудий по теме: «Основы анимационной деятельности с детьми» Запись на курс по ссылке: https://goo.gl/RvN3P4

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *