Move в 3d max: BOOK.RU | Переместить содержимое сцены. Уроки 3ds Max . / Edit -> Move

Содержание

Разбор кнопок панели Main Toolbar. 3ds Max

Main Toolbar – одна из важнейших панелей во время работы. По сути, это сборник основных и часто используемых инструментов. Все их, конечно, можно найти в разных разделах Menu Bar, но удобнее, когда все под рукой. Часто бывает, что, пользуясь базовыми возможностями, все забывают о дополнительных возможностях. А именно они могут открыть новые, более удобные методы моделирования. Чтобы избежать такого, стоит разобраться в каждой кнопке

  1. Undo/Redo – команды «отменить» и «вернуть отмененное». Так же используются сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y. Работает не со всеми операциями. Например, нельзя использовать если последней операцией было создание объекта. Это приведет к закрытию программы.
  2. Select and Link – используется для создания иерархической связи между объектами. После нажатия на кнопку необходимо выбрать объект, который хотите привязать. Не отпуская ЛКМ
    , проведите линию к объекту, к которому хотите привязать. Как только наведете курсор – отпустите ЛКМ. Образовавшаяся иерархия будет перемещать, вращать и масштабировать дочерний объект вместе с родительским. Действия над дочерним объектом родительскому не передаются.

 

  1. Unlink Selection – разрывает связь, созданную Select and Link. Для этого нужно выделить дочерний объект и нажать кнопку. Визуально это никак не отображается.
  2. Bind to Space Warp – создает связь между объектом и примитивами Space Warps. Примитивы находятся в Create – Space Warps –
    Geometric/
    Deformation. Размещаете данный примитив в рабочей области и привязываете к нему объект с геометрией. После этого может понадобиться сменить номер кадра.

  1. Selection Filter List – список, который позволяет отключать возможность выбрать какие-либо типы объектов. То есть, если в списке выбрать Light, то в сцене получится выбрать только источники света. Остальные объекты будут недоступны для взаимодействия.
  2. Select Object – обычный выбор объектов. Когда кнопка подсвечена синим, значит будет происходить только выбор объектов.
  3. Select by Name – открывает диалоговое окно, в котором перечислены все активные объекты в сцене. По умолчанию спрятанные (
    Hidden
    ) и замороженные (Frozen) объекты отсутствуют. Но их отображение можно включить.

  1. Selection Region Flyout – список, позволяющий выбирать тип области выделения. Есть 5 типов областей: прямоугольник, окружность, ломаная, лассо, спрей.

  1. Window/Crossing Selection Toggle – кнопка изменяющая выделение задетых объектов. Когда кнопка не горит, то выделяются все объекты, задетые областью выделения. Если горит, то выделяются объекты, находящиеся целиком в области выделения.
  2. Select and Move – выбор и перемещение объектов.
  3. Select and Rotate – выбор и вращение объектов.
  4. Select and Scale – выбор и масштабирование объектов. Имеет 3 типа масштабирования
    • Uniform Scale – масштабирует равномерно по всем осям, сохраняя пропорции.
    • Non- Uniform Scale – масштабирует по одной или двум осям, не обращая внимание на пропорции.
    • Squash – масштабирует по одной или двум осям, сохраняя объем объекта.

  1. Select and Place – располагает объект на поверхности другого объекта. Размещение происходит таким образом, что опорная точка (
    Pivot
    ) перемещаемого объекта будет находиться на поверхности другого объекта. Нажав по значку ПКМ откроется меню управления инструментом.

  1. Reference Coordinate System – изменяет систему координат по которой ориентируется опорная точка. Используется для более удобного перемещения, вращения и масштабирования.
  2. Use Center Flyout – изменяет способ вращения и масштабирования путем изменения центра. Лучше всего эффект заметен при взаимодействии с несколькими объектами.
  3. Select and Manipulate – при редактировании объекта внутри модификатора (например Edit Poly
    ) при выборе подобъектов создает в рабочей области дополнительное окно управления с настройками.

  1. Keyboard Shortcut Override Toggle – переключает определение сочетаний клавиш. В некоторых диалоговых окнах сочетания клавиш могут менять свою функцию. Если кнопка не горит синим, значит используются горячие клавиши основного меню. Если подсвечена, то используются все группы горячих клавиш.
  2. 2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap – включает привязку к различным объектам, подобъектам и иным элементам. Так же есть выбор способа привязки: 2D – привязка по оси XY; 2,5D – воспринимает все точки, но перемещает объект в плоскости вида камеры;
    3
    D – воспринимает все точки и перемещает объект к их положению. Нажав ПКМ откроется меню выбора элементов привязок и их настройка. Меню это одинаковое для всех инструментов Snap, кроме Spinner.

  1. Angle Snap Toggle – устанавливает угол поворота при использовании вращения
  2. Percent Snap Toggle – устанавливает процентное значение, на которое будет изменяться объект при масштабировании.
  3. Spinner Snap Toggle – устанавливает определенное значение, на которое будут изменяться параметры в виде ползунков.
  1. Edit Named Selection Sets – открывает окно редактора наборов выделения. В наборы можно добавлять любые объекты или подобъекты (точки, ребра, полигоны). При выборе одного из наборов произойдет выделение всех элементов, которые входят в набор. Но для объектов и подобъектов эти окна разные. Поэтому при переходе из одного режима выбора в другой придется открыть заново.
  2. Named Selection Sets – окно, в котором можно ввести название нового набора. При этом он автоматически сохраняется. Если развернуть данное окно, то будут показаны все созданные наборы одного типа. Нажав на набор, произойдет выделение элементов, входящих в набор.

  1. Mirror – создает зеркальную копию объекта. Управление происходит через диалоговое окно. В нем можно выбрать оси отражение, смещение копии (
    Offset
    ) и тип копирования.

Работает также, как модификатор, но делает копию отдельным объектом.

  1. Align Flyout – список, состоящий из шести инструментов для выравнивания объектов.
    • Align – выравнивание выбранного объекта по другому объекту с помощью различных комбинаций положения и осей.
    • Quick Align – быстрое выравнивание перемещает опорную точку (Pivot) выбранного объекта к опорной точке другого объекта.
    • Normal Align – выравнивает объекты по создаваемым нормалям. На поверхностях двух объектов вручную создается стрелка, указывающая направление нормали. Как только будет создана вторая стрелка, объект выровняется по ней созданной нормалью. Привязка во время создания нормали не работает.

    • Place Highlight – выравнивание для источника света. Выберете объект, который хотите выровнять (работает не только с источниками света). Затем нажмите на любой объект в сцене и перемещайте стрелку нормали. За этой стрелкой и будет следовать объект.

    • Align Camera – тот же принцип работы, что и у Place Highlight.
    • Align to View – располагает объект определенной осью к взгляду на рабочую область.
  1. Toggle Scene Explorer – диалоговое окно для сортировки объектов, создания иерархии, замораживания, выключения отображения и различного редактирования множества объектов.

  1. Toggle Layer Explorer – режим Scene Explorer, в котором осуществляется работа над слоями. Слои очень удобны для частого переключения между объектами, которые должна замещать друг друга в сцене.

  1. Toggle Ribbon – кнопка включения и выключения панели Ribbon.

  1. Curve Editor (Open) – редактор кривых для анимации. Это окно открывает возможность редактировать анимацию в виде кривых, изменяя поведение объекта.

  1. Schematic View (Open) – окно, создающее графическое представление каждого объекта в виде иерархии «нод». Нодами отображаются все материалы, контроллеры, модификаторы и сами итоговые объекты.

  1. Material Editor flyout – открывает один из двух видов редактора материалов. Если зажать
    ЛКМ
    на этой кнопке, то появится список с выбором редактора Compact (на картинке) или Slate.

Как работать в Slate Material Editor и создавать в нем материалы описано в статье «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max»

  1. Render Setup – открывает окно настройки рендеринга. Узнать базовые настройки этого диалогового окна можно в статье «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера»
  2. Rendered Frame Window – открывает стандартное окно рендеринга. В нем происходит расчет для встроенных систем рендеринга. Если используется стороння программа (Corona, V-Ray), то откроется дополнительное окно. В таком случае, в Rendered Frame Window расчет происходить не будет.

  1. Render flyout – позволяет выбрать режимы рендеринга (Production, Iterative, ActiveShade) прямо из сцены, не заходя в меню Render Setup.
  2. Render in Autodesk A360 – открывает раздел облачного рендеринга A360 Cloud Rendering Mode в меню Render Setup.
  3. Open Autodesk A360 Gallery – открывает сайт-галерею облачного рендеринга A360 в браузере.

3D урок: Loft — Scale Deformation в 3ds Max. Студия 3D Master —

У операции Loft существует возможность дополнительной деформации уже созданного объекта.

Установите в новом файле единицы измерения миллиметры.
Эта команда находится в Главном меню Customize-Units Setup.
Подробная информация находится в уроке Установка единиц измерения 3ds Max.

Создайте линию.

Измените тип точек на Smooth, всем, кроме крайних.

Создайте сечение из Circle.

Выделите путь Line.
В меню Create в разделе Compound выберите команду Loft.

Нажмите кнопку Get Shape и в любом окне щелкните по Circle.
Вы увидите, как изменится курсор.

Вдоль пути построится тело Loft.

После построения тела Loft перейдите на вкладку Modify и нажмите на кнопке Scale в свитке Deformations.

Откроется диалоговое окно Scale Deformation.
Элементы диалогового окна:
1.Цветная линия — это масштаб всего пути.
2.Reset Curve — сброс всех настроек. Масштаб возвращается в исходное положение.
3.Insert Corner Point — создание новой точки
4.Move Control Point — перемещение выбранной точки (точек).
Остальные инструменты рассмотрим по мере работы над объектом.

Нажмите на кнопке Insert Corner Point и поставьте на линии 10 точек в разных местах.

Выберите инструмент перемещения Move Control Point и передвиньте точки в разных направлениях.

Результат при визуализации.

Тип точки (точек) можно менять.
Выделите точку (несколько точек), щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите тип точки.
Corner — угловая точка.
Bezier-Corner — угловая с векторами, которые настраиваются независимо друг от друга.
Bezier-Smooth — гладкая с векторами, угол между которыми всегда 180 градусов.

Изменяя тип точек вы можете получить модель очень сложной формы.
В процессе работы точки можно как добавлять — Insert Corner Point,
так и удалять Delete

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ!
Во время работы не пересекайте толстую темно-серую линию в окне Scale Deformation.

Пока процесс деформации происходит симметрично по двум осям.
5.Make Symmetrical — блокировка осей, пока она включена деформация симметрична.
6.Display (..) Axes — выбор оси деформации.

a)Снимите блокировку. Щелкните по кнопке Make Symmetrical.
b)Выберите кнопку Display Y Axes (цвет линии станет зеленым — выбрана другая ось деформации).

«Рамкой» выделите все точки в окне Scale Deformation.
Поднимите их вверх
Форма модели «расплющится» .

Выберите кнопку Display XY Axes и вам станут доступны обе линии.

Теперь вы можете их настраивать независимо друг от друга.

Используя дополнительно инструменты Zoom, вы можете настраивать окно Scale Deformation.
Увеличивать или уменьшать рабочее поле.
Щелкаете по значку и с нажатой левой кнопкой мыши изменяете размер окна.
Значки слева-направо:
1. Zoom Horizontally — увеличение поля по горизонтали
2. Zoom Vertical — увеличение поля по вертикали
3. Zoom — равномерное увеличение
4. Zoom Region — масштабирование выделенного участка.

Настройка материалов PBR в 3ds Max — Azure Remote Rendering

  • Чтение занимает 13 мин

В этой статье

ОбзорOverview

Из этого руководства вы узнаете, как выполнять следующие задачи:In this tutorial, you’ll learn how to:

  • назначение материалов с улучшенным освещением объектов в сцене;Assign materials with advanced lighting to objects in a scene.
  • обработка экземпляров объектов и материалов;Handle instancing of objects and materials.
  • экспорт сцены в формат FBX и настройка важных параметров.Export a scene to FBX format, and select important options.

Примечание

Процедура, описанная в этом учебнике, работает в 3ds Max 2019 и 3ds Max 2020.The procedure described in this tutorial works in 3ds Max 2019 and 3ds Max 2020. Из-за изменения способа для экспорта карт рельефа в 3ds Max 2021 при использовании этой версии обычные карты не будут отображаться в результатах поиска службы преобразования.A change in how 3ds Max 2021 exports bump maps means that normal maps will not be found by the conversion service if that version is used.

Создание материалов с физически корректной отрисовкой (PBR) в 3ds Max является относительно простой задачей.Creating physically based rendering (PBR) materials in 3ds Max is a straightforward task. Настройка PBR здесь во многом похожа на аналогичный механизм в других приложениях для создания содержимого, таких как Maya.It’s similar in many ways to PBR setup in other content-creation apps like Maya. В этом руководстве приведены инструкции по настройке базового шейдера PBR и экспорту в FBX-файл для проектов Удаленной отрисовки Azure.This tutorial is a guide to basic PBR shader setup and FBX export for Azure Remote Rendering projects.

Пример сцены в этом учебнике содержит несколько объектов Box, являющихся многоугольниками,The sample scene in this tutorial contains a number of polygon box objects. которым назначены различные материалы,например дерево, металл, окрашенный металл, пластмасса или резина.They’re assigned different materials, like wood, metal, painted metal, plastic, and rubber. Каждый материал содержит все или большую часть следующих текстур:Broadly speaking, each material contains all or most of the following textures:

  • Albedo (Альбедо) — карта цветов материала, которая называется также Diffuse (Диффузный цвет) или BaseColor (Базовый цвет).Albedo, which is the material’s color map and is also called Diffuse and BaseColor.
  • Metalness (Металлические свойства) — определяет, является ли материал металлом и какие части из него состоят.Metalness, which determines if a material is metallic and which parts are metallic.
  • Roughness — определяет, насколько шероховата или гладка поверхность.Roughness, which determines how rough or smooth a surface is. Влияет на резкость или размытие отражений и светлых фрагментов на ней.It also affects the sharpness or blurriness of the reflections and highlights on a surface.
  • Normal (Обычная) — добавляет сведения о поверхности без дополнительных многоугольников.Normal, which adds detail to a surface without adding more polygons. Например, вмятины или выступы на металлической поверхности, зернистость дерева.Examples of detail are pitting and dents on a metal surface or grain in wood.
  • Ambient Occlusion (Фоновое затенение) — используется для добавления мягкого затенения и теней в модель.Ambient Occlusion, which is used to add soft shading and contact shadows to a model. Это карта оттенков серого, которая обозначает, какие области модели получают полное освещение (белый) или полное затенение (черный).It’s a grayscale map that indicates which areas of the model receive full lighting (white) or full shade (black).

Подготовка сценыPrepare the scene

В 3ds Max процесс настройки материала PBR выглядит следующим образом.In 3ds Max, the process for setting up a PBR material is as follows.

Для начала мы создадим ряд объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.To start, we’ll create a number of box objects, each of which represents a different type of material.

Совет

Перед началом создания ресурсов стоит отметить, что для измерений в Удаленной отрисовке Azure используются метры.It’s worth noting before you start to create assets for Remote Rendering that it uses meters for measurement.

Поэтому рекомендуем установить в качестве единиц измерения сцены метры.So it’s a good idea to set your scene’s system units to meters. Кроме того, при экспорте сцены в параметрах экспорта в формат FBX также рекомендуется установить в качестве единиц измерения метры.It’s also a good idea to set Units to meters in the FBX export settings when you export a scene.

На приведенном ниже снимке экрана показано, как в 3ds Max задать в качестве единиц измерения метры.The following screenshot shows the steps to set the system units to meters in 3ds Max.

  1. В главном меню последовательно выберите Customize > Units Setup > System Units Setup (Настройка > Настройка единиц измерения > Настройка системных единиц измерения).On the main menu, go to Customize > Units Setup > System Units Setup. В раскрывающемся списке System Units Scale (Настройка системных единиц измерения) выберите Meters (Метры): In System Unit Scale, select Meters:

  2. Теперь можно приступить к созданию моделей.We can now begin to create the models. В этом примере сцены мы создадим несколько объектов Box, каждый из которых представляет отдельный тип материала.In the sample scene, we’ll create several box objects, each representing a different material type. Например металл, резина и пластмасса.For example, metal, rubber, and plastic.

    Совет

    При создании ресурсов рекомендуется присваивать им подходящие имена.When you create assets, it’s a good practice to name them appropriately as you go. Это упрощает их поиск в дальнейшем, если сцена содержит много объектов.This makes them easier to find later if the scene contains a lot of objects.

  3. Переименуйте объекты, как показано на снимке экрана ниже:Rename the objects, as shown in the following screenshot:

Назначение материаловAssign materials

Теперь имея в сцене несколько объектов (в данном случае кубов) можно приступить к настройке PBR.Now that we have some objects in our scene, in this case a number of cubes, we can begin the PBR setup:

  1. На главной панели инструментов щелкните значок редактора материалов, как показано на следующем снимке экрана.On the main toolbar, select the Material Editor icon as shown in the following screenshot. Редактор можно также открыть, нажав клавишу M на клавиатуре.You can also select M on your keyboard to open the editor. Редактор материалов имеет два режима, которые можно выбрать в списке Modes (Режимы). Режим Compact Material Editor (Компактный редактор материалов) или Slate Material Editor (Планшетный редактор материалов).The Material Editor has two modes that you can select in the Modes list: Compact Material Editor mode and Slate Material Editor mode. Так как эта сцена относительно проста, мы будем использовать компактный режим.Because this scene is relatively simple, we’ll use the compact mode.

  2. В редакторе материалов вы увидите несколько сфер.In the Material Editor, you’ll see a number of spheres. Эти сферы и есть материалы.These spheres are the materials. Каждому объекту (Box) в сцене мы назначим один из этих материалов.We’ll assign one of these materials to each object (each box) in the scene. Чтобы назначить материалы, сначала выберите один из объектов в главном окне просмотра.To assign the materials, first select one of the objects in the main viewport. Затем выберите первую сферу в редакторе материалов.Then select the first sphere in the Material Editor. После назначения объекту выбранный материал будет выделен, как показано на приведенном ниже рисунке.After it’s assigned to an object, the selected material will be highlighted, as shown in the next image.

  3. Выберите Assign Material to Selection (Назначить материал выбранному объекту), как показано ниже.Select Assign Material to Selection, as shown. Теперь материал назначен выделенному объекту.The material is now assigned to the selected object.

    В зависимости от потребностей в редакторе материалов может быть доступен широкий спектр различных типов материалов.In the Material Editor, you can choose from a wide selection of material types, depending on your needs. Как правило, по умолчанию в качестве типа материала задан Standard (Стандартный).Typically, the material type is set to Standard by default. Этот материал является базовым и не подходит для настройки PBR.This material is a basic material that’s not suitable for PBR setup. Поэтому нам нужно изменить тип на материал PBR.So we need to change the material type to a PBR material. Для проектов Удаленной отрисовки Azure в 3ds Max предпочтительнее использовать физический материал.Physical Material is the preferred 3ds Max material for Azure Remote Rendering projects.

  4. В редакторе материалов перейдите на вкладку Standard (Стандартный). В обозревателе материалов и карт выберите Physical Material (Физический материал).In the Material Editor, select the Standard tab. In the Material/Map Browser, select Physical Material. В результате назначенный стандартный материал преобразовывается в физический материал PBR.This action converts the assigned Standard material to a PBR Physical Material.

    Теперь в редакторе материалов отобразятся свойства физического материала, как показано на приведенном ниже снимке экрана.In the Material Editor, you now see the properties for the Physical Material, as shown in the following screenshot. Теперь можно приступить к назначению текстур ресурсу.You can now start to assign textures to the asset.

Как видите, на выбор предлагается широкий спектр карт и текстур, которые можно добавить к материалу.As you can see, there are a wide range of maps and textures that you can add to the material. В этом учебнике мы используем только пять слотов текстур в материале.For this tutorial, we use only five texture slots in the material.

Совет

Рекомендуется присвоить материалам подходящие имена, как показано на снимке экрана выше.It’s good practice to name your materials appropriately, as shown in the preceding screenshot.

Способ создания текстур может отличаться в зависимости от предпочтений или использования.How you generate your textures can vary according to preference or usage. Например, можете использовать мозаичную текстуру, которую можно применить к любому ресурсу.For example, you might want to use tiling textures that can be applied to any asset. Или можете настроить отдельные наборы текстур для определенных частей проекта или ресурса.Or you might need specific parts of a project or asset to have their own custom sets of textures. Вы можете использовать универсальные мозаичные текстуры из Интернета.You might want to use generic tiling textures that you can get online. Также их можно создать самостоятельно в таких приложениях, как Photoshop, Quixel Suite и Substance Suite.You can also create them yourself in apps like Photoshop, Quixel Suite, and Substance Suite.

Прежде чем приступать к назначению текстур, необходимо рассмотреть координаты текстуры (UVW) ресурсов.Before we start to assign textures, we’ll need to consider the asset’s texture coordinates (UVW). Хотя использовать развернутую модель при применении к ней текстур не требуется, но рекомендуетсяIt’s a best practice when you apply any textures to a model to ensure that the model is unwrapped. (текстуры не будут отображаться должным образом без надлежащей развертки UV), для наших целей это особенно важно, так как мы планируем использовать для своей модели карту Ambient Occlusion (Фоновое затенение).(Textures won’t display properly without proper UV unwrapping.) It’s especially important for our purposes because we want to use an Ambient Occlusion (AO) map on our model. В отличие от шейдера Stingray в Maya, у физического материала в 3ds Max нет выделенного слота текстуры для фонового затенения.Unlike Stingray Shader in Maya, Physical Material in 3ds Max doesn’t have a dedicated AO texture slot. Поэтому мы будем применять карту фонового затенения к другому слоту.So we’ll apply the AO map to another slot. Чтобы ее можно было использовать отдельно от других текстур (например, мозаичных), мы назначим ей собственный канал UVW-карты.To allow it to be used separately from the other textures (tiling textures, for example), we’ll assign it a UVW map channel of its own.

Начнем с назначения модификатора развертки UVW модели, как показано на приведенном ниже снимке экрана.We’ll start by assigning an unwrap UVW modifier to the model, as shown in the following screenshot.

  • В редакторе свойств выделенных объектов выберите список модификаторов.In the selected objects properties editor, select the modifier list. Затем в появившемся раскрывающемся списке прокрутите вниз и выберите Unwrap UVW (Развертка UVW).In the drop-down list that appears, scroll down and select Unwrap UVW. В результате к ресурсу применяется модификатор развертки UVW.This action applies an unwrap UVW modifier to the asset.

    Для канала карты задано значение 1.The map channel is set to 1. Обычно основная развертка выполняется в первом канале карты.You’ll typically do the main unwrapping in map channel 1. В этом случае объект развернут без перекрывающихся координат текстуры (UV).In this case, the object has been unwrapped with no overlapping texture coordinates (UV).

Следующим шагом является создание второго канала UV-карты.The next step is to create a second UV map channel.

  1. Закройте редактор UV, если он открыт.Close the UV editor if it’s open. В разделе канала в меню Edit UV’s (Изменение UV) смените номер канала на 2.In the Channel section of the Edit UVs menu, change the channel number to 2. Предполагается, что для карты фонового затенения будет использоваться канал карты 2.Map channel 2 is the expected channel for AO maps.

  2. В диалоговом окне Channel Change Warning (Предупреждение об изменении канала) вы можете либо переместить имеющиеся в канале 1 UV-карты в новый канал 2, либо отказаться от имеющихся UV, в результате чего будет автоматически создана развертка UV.In the Channel Change Warning dialog box, you can either Move the existing UVs in channel 1 into the new channel 2 or Abandon the existing UVs that will create a new UV unwrap automatically. Выбирайте Abandon (Отказаться), только если планируете создать для карты фонового затенения развертку UV, отличную от той, которая существует в канале 1.Select Abandon only if you plan to create a new UV unwrap for the AO map that differs from the UVs in map channel 1. (Например, если вы хотите использовать в канале 1 мозаичные текстуры.) В этом учебнике мы переместим UV из первого канала в канал 2, так как нам не нужно изменять новый канал UV.(For example, if you want to use tiling textures in channel 1.) In this tutorial, we’ll move the UVs from channel one to channel 2 because we don’t need to edit the new UV channel.

    Примечание

    Даже в случае копирования (перемещения) развертки UV из канала карты 1 в канал карты 2 вы можете внести необходимые изменения в новый канал UV без каких-либо последствий для исходного канала.Even if you’ve copied (moved) the UV unwrap from map channel 1 into map channel 2, you can make any necessary edits to the new channel UVs without affecting the original map channel.

Теперь после создания канала карты мы можем вернуться к физическому материалу в редакторе материалов и начать добавлять в него текстуры.Now that we’ve created the new map channel, we can return to the Physical Material in the Material Editor and start to add our textures to it. Сначала мы добавим карту фонового затенения, однако для ее правильной работы потребуется выполнить еще один шаг.First we’ll add the AO map because there’s another step to allow it to work correctly. После того как карта фонового затенения будет подключена к материалу, необходимо указать, что для нее будет использоваться канал карты 2.After the AO map is plugged in to our material, we need to configure it to use map channel 2.

Как упоминалось ранее, в физическом материале 3ds Max нет выделенного слота для карты фонового затенения.As noted earlier, there’s no dedicated slot for AO maps in the 3ds Max Physical Material. Вместо этого мы применим карту фонового затенения к слоту Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость).We’ll instead apply the AO map to the Diffuse Roughness slot.

  1. В списке Generic Maps (Универсальные карты) физического материала выберите слот No Map (Без карты) рядом с Diffuse Roughness (Диффузная шероховатость) и загрузите карту фонового затенения.In the Physical Material’s Generic Maps list, select the No Map slot next to Diffuse Roughness and load your AO map.

  2. В свойствах текстур фонового затенения по умолчанию для канала карты задано значение 1.In the AO textures properties, the map channel is set to 1 by default. Измените это значение на 2.Change this value to 2. На этом действия, необходимые для добавления карты фонового затенения, завершены.This action completes the steps necessary to add your AO map.

    Важно!

    Это важный шаг, особенно в том случае, если UV-карты в канале 2 отличаются от карт в канале 1, так как фоновое затенение не будет сопоставляться правильно, если выбран неверный канал.This is an important step, particularly if your UVs in channel 2 are different from those in channel 1, because the AO won’t map correctly if the wrong channel is selected.

Теперь мы назначим карту нормалей материалу PBR.We’ll now assign the normal map to the PBR material. Это действие несколько отличается от процесса в Maya.This action differs somewhat from the process in Maya. Карта нормалей не применяется непосредственно к слоту карты рельефности.The normal map isn’t applied directly to the bump map slot. (У физического материала 3ds Max нет слота карты нормалей.) Вместо этого вы добавляете карту нормалей к модификатору, который подключается к слоту нормалей.(There’s no normal map slot in the 3ds Max Physical Material.) Instead, you add the normal map to a normal map modifier, which itself is plugged into the normal’s slot.

  1. В разделе Special Maps (Специальные карты) в свойствах физического материала (в редакторе материалов) выберите слот No Map (Без карты) рядом с Bump Map (Карта рельефности).In the Special Maps section of the Physical Material properties (in the Material Editor), select the No Map slot next to Bump Map.

  2. В обозревателе материалов и карт выберите Normal Bump (Рельефность для нормалей).In the Material/Map Browser, locate and select Normal Bump. В результате этого действия в материал добавляется модификатор Normal Bump (Рельефность для нормалей).This action adds a Normal Bump modifier to the material.

  3. В модификаторе Normal Bump (Рельефность для нормалей) выберите No Map (Без карты) рядом с Normal (Нормаль).In the Normal Bump modifier, select No Map next to Normal. Найдите, а затем загрузите карту нормалей.Locate and load your normal map.

  4. Проверьте, что для метода задано значение Tangent (Тангенс).Make sure the method is set to Tangent. (Это значение используется по умолчанию.) При необходимости переключите Flip Green (Y) (Обратить зеленый (Y)).(It should be, by default.) If necessary, toggle Flip Green (Y).

После правильного назначения карты нормалей мы можем назначить оставшиеся текстуры для завершения настройки физического материала.With the normal map correctly assigned, we can assign the remaining textures to complete the Physical Material setup. Процесс прост.This process is simple. Нет специальных параметров, которые следует учитывать.There are no special settings to consider. На следующем снимке экрана показан полный набор текстур, назначенных материалу:The following screenshot shows the full set of textures assigned to the material:

Создав и настроив материалы PBR, создайте экземпляры объектов в сцене.Now that the PBR materials are created and set up, it’s worth thinking about instancing objects in the scene. Создайте в сцене экземпляров однотипные объекты, например гайки, винты, болты и шайбы.Instance similar objects in the scene, like nuts, bolts, screws, and washers. Любые одинаковые объекты, могут обеспечить существенную экономию с точки зрения размера файла.Any objects that are the same can yield significant savings in terms of file size. Экземпляры главного объекта могут иметь собственные масштабы, плоскости вращения и преобразования, поэтому их можно размещать в соответствии с требованиями сцены.Instances of a master object can have their own scale, rotation, and transforms, so you can place them as needed in your scene. В 3ds Max создавать экземпляры достаточно просто.In 3ds Max, the process of instancing is simple.

  1. В главном окне просмотра выберите один или несколько объектов, которые необходимо экспортировать.In the main viewport, select the object or objects that you want to export.

  2. Удерживая нажатой клавишу SHIFT, перетащите ресурсы вверх с помощью средства преобразования (перемещения).Hold the Shift key and drag the assets upwards by using the transform (move) tool.

  3. В диалоговом окне Clone Options (Параметры клона) установите для параметра Object (Объект) значение Instance (Экземпляр) и нажмите кнопку OK:In the Clone Options dialog box, set Object to Instance and then select OK:

Это действие создает экземпляр объекта, который можно перемещать, поворачивать или масштабировать независимо от родительского объекта и других экземпляров этого родительского объекта.This action creates an instance of your object that you can move, rotate, or scale independently of its parent and of other instances of that parent.

Важно!

Любые изменения, внесенные в экземпляр в режиме подобъекта, передаются во все экземпляры этого объекта.Any changes you make to an instance while you’re in sub object mode are transmitted to all instances of the object. Поэтому при работе с экземплярами объектов, например вершинами и многоугольниками, необходимо сначала решить, нужно ли, чтобы изменения влияли на все эти экземпляры.So if you’re working with an instanced object’s components, like vertices and polygon faces, be sure that you want any changes you make to affect all of the instances. Помните, что любой экземпляр объекта можно в любое время превратить в уникальный объект.Remember that any instanced object can be made into a unique object at any time.

Совет

Рекомендуем создавать экземпляры в сцене по мере использования.When instancing in your scene, it’s a good idea to create instances as you go along. Заменить копии объектов экземплярами на более поздних этапах сложно.Replacing copies with instanced objects later is difficult.

Еще один важный вопрос, который следует рассмотреть, прежде чем переходить к процессу экспорта, — это способы упаковки сцен или ресурсов для совместного использования.One final thing to consider before we move on to the export process is how you might want to package your scene/asset for sharing. В идеале, если ресурс передается клиентам или членам команды, у получателей должна быть возможность открыть и просмотреть ресурс без особых проблем.Ideally, if you pass the asset on to clients or team members, you’ll want them to be able to open and view the asset as it should be seen with a minimum amount of fuss. Поэтому важно, чтобы пути к текстурам ресурсов были заданы относительно файла сцены.So it’s important to keep your asset’s texture paths relative to the scene file. Если пути к текстурам ресурса указывают на локальный диск или заданы в виде абсолютных путей или расположений, они не будут загружаться в сцену при открытии на другом компьютере, даже если MAX-файл находится в той же папке, что и текстуры.If the texture paths for your asset point to a local drive or absolute path/location, they won’t load into the scene if opened on a different computer, even if the .max file is in the same folder as the textures. Использование относительных путей к текстурам в 3ds Max решает эту проблему и довольно просто.Making the texture paths relative in 3ds Max solves this problem and is fairly simple.

  1. На главной панели инструментов последовательно выберите File > Reference > Asset Tracking Toggle (Файл > Ссылка > Переключение отслеживания ресурсов).On the main toolbar, go to File > Reference > Asset Tracking Toggle.

  2. В окне отслеживания ресурсов будут отображаться все или большинство текстур, которые были применены к материалам PBR, перечисленным в столбце Maps/Shaders (Карты и шейдеры).In the Asset Tracking window, you’ll see all or most of the textures that you’ve applied to your PBR materials listed in the Maps/Shaders column.

  3. Рядом с ними в столбце Full Path (Полный путь) указан путь к расположению текстур. Скорее всего, он расположен на локальном компьютере.Next to them, in the Full Path column, you’ll see the path of the location of your textures, most likely the path of their location on your local machine.

  4. Наконец, вы увидите столбец с именем Status (Состояние).Finally, you’ll see a column called Status. В этом столбце указывается, была ли заданная текстура найдена и применена к сцене.This column indicates whether a given texture has been located and applied to your scene. Он может содержать одно из этих значений: OK, Found (Найдена) или File Missing (Отсутствует файл).It flags the texture with one of these terms: Ok, Found, or File Missing. Первые два указывают, что файл найден и загружен.The first two indicate that the file has been found and loaded. Последний, как следует из названия, означает, что средству отслеживания не удалось найти файл.The last obviously means that the tracker has failed to locate the file.

Как можно заметить, при первом открытии в окне отслеживания ресурсов перечислены не все текстуры.You might notice that not all of your textures are listed in the Asset Tracking window when you first open it. Не беспокойтесь.This is nothing to be concerned about. После одного или двух циклов процесса обнаружения программа обычно находит все текстуры сцены.Running through the path-finding process once or twice usually finds all of a scene’s textures. Процесс обнаружения пути выглядит следующим образом.The path-finding process is as follows:

  1. В окне средства отслеживания ресурсов нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и выберите верхнюю текстуру в списке Maps/Shaders (Карты и шейдеры). Не отпуская клавишу SHIFT, выберите последнюю текстуру в списке.In the Asset Tracking window, hold down the Shift key and select the top texture in the Maps/Shaders list, and, continuing to hold Shift, select the last texture in the list. В результате будут выбраны все текстуры в списке.This action selects all the textures in the list. Выбранные текстуры будут выделены синим цветом.The selected textures are highlighted in blue. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.)(See the preceding screenshot.)

  2. Щелкните правой кнопкой мыши выделенные элементы, а затем выберите Set Path (Задать путь).Right-click the selection and select Set Path.

  3. В диалоговом окне Specify Asset Path (Настройка пути к ресурсу) выберите локальный путь к текстурам и замените его на .\.In the Specify Asset Path box, select the local path to your textures and replace it with .\. Щелкните ОК.Select OK.

    Окно отслеживания ресурсов обновится, как показано на приведенном ниже снимке экрана.The Asset Tracking window will update as shown in the following screenshot. Это обновление может занять некоторое время в зависимости от количества текстур в сцене и от размера сцены.This update might take a while, depending on how many textures are in your scene and on how large your scene is.

Обратите внимание, что столбец Full Path (Полный путь) теперь пуст.Notice that the Full Path column is now blank. Это означает, что сцена больше не ищет нужные текстуры в определенном (абсолютном) расположении.This means that the scene is no longer looking for the relevant textures in a specific (absolute) location. Она всегда будет находить их при условии, что MAX-файл или связанный FBX-файл находятся в той же папке, что и текстуры.It will always find them as long as the .max file or related FBX file is in the same folder as the textures.

Примечание

Возможно эту процедуру нужно повторить несколько раз, чтобы найти и разрешить все текстуры и пути.You might have to repeat this process a couple times to find and resolve all textures and paths. Не беспокойтесь.This is nothing to be concerned about. Просто повторяйте процесс, пока не будут учтены все соответствующие ресурсы.Just repeat the process until all relevant assets are accounted for. В некоторых случаях какие-то файлы не будут найдены.In some cases, some files won’t be found. Тогда просто выберите все ресурсы в списке, а затем щелкните Remove Missing Paths (Удалить отсутствующие пути).In that case, simply select all the assets in the list and then select Remove Missing Paths. (Просмотрите предыдущий рисунок.)(See the preceding image.)

Экспорт в формат FBXFBX export

Теперь, когда мы задали относительный путь к текстурам, можно перейти к экспорту в формат FBX.Now that we’ve made the texture paths relative, we can move on to the FBX export. Опять же, процесс прост и его можно выполнить несколькими способами.Again, the process is simple, and you can do it in a couple of ways.

Совет

Если всю сцену экспортировать не требуется, рекомендуется экспортировать только те ресурсы, которые необходимы.Unless you want to export your entire scene, it’s a good idea to select for export only the assets that you need. В ресурсоемких сценах экспорт может занять много времени.In resource-intensive scenes, export can take a long time.

При использовании таких модификаторов, как Turbosmooth (Турбосглаживание) или Open SubDiv (Открытое подразделение), рекомендуется свернуть их перед экспортом, так как они могут вызвать проблемы во время его выполнения.If you’ve used modifiers like Turbosmooth or Open SubDiv, it’s a good idea to collapse them before export because they can cause problems during export. Прежде чем это делать, обязательно сохраните сцену.Be sure to save your scene before collapsing them.

  1. В сцене выберите ресурсы, которые необходимо экспортировать.In the scene, select the assets that you want to export. На главной панели инструментов последовательно выберите File > Export > Export Selected (Файл > Экспорт > Экспортировать выбранное).On the main toolbar, go to File > Export > Export Selected.

  2. В диалоговом окне Select File to Export (Выбор файла для экспорта) введите или выберите имя выходного файла.In the Select File to Export dialog box, type or select an output file name. В списке Save as Type (Тип файла) выберите Autodesk (*.fbx) .In the Save as type list, select Autodesk (*.fbx). В результате откроется окно экспорта в формат FBX.This action opens the FBX Export window.

Важно!

Если вы создали экземпляры в сцене, важно выбрать в параметрах экспорта FBX параметр Preserve Instances (Сохранить экземпляры).If you’ve created instances in your scene, it’s important to select Preserve Instances in the FBX export settings.

Помните, что существует несколько способов экспорта файла.Remember, there are a couple of ways to export the file. Если FBX-файл экспортируется для совместного использования объектов вместе с файлами их текстур в папке или каталоге, то должны правильно работать параметры, показанные на приведенном ниже снимке экрана.If the intention is to share the FBX along with its texture files in a folder/directory, the settings shown in the following screenshot should work well.

Если вы предпочитаете не делиться большими папками и каталогами текстур вместе с FBX, вы можете внедрить текстуры в FBX.If you prefer not to share large folders/directories of textures along with the FBX, you can choose to embed the textures in the FBX. При внедрении текстур весь ресурс в целом, включая текстуры, добавляется в один FBX.If you embed the textures, the entire asset, including textures, is added to a single FBX. При объединении всех экспортируемых данных в один ресурс размер результирующего FBX-файла будет значительно больше.Doing so combines your export into a single asset, but the FBX file will be considerably larger as a result.

Важно!

Если размер результирующего FBX-файла превышает 2,4 ГБ, в параметрах экспорта в формат FBX должна быть указана как минимум версия 2016 или более поздняя.If the resulting FBX file is bigger than 2.4 GB, the minimum version specified in the FBX export settings should be 2016 or later. (Просмотрите предыдущий снимок экрана.) Более поздние версии поддерживают 64-разрядную систему, поэтому в них допускается использовать файлы большего размера.(See the preceding screenshot.) Newer versions have 64 bit support, so they support bigger files.

  1. Для экспорта сцены вместе с текстурами в окне экспорта в формат *FBX выберите параметр Embed Media (Внедрить медиаданные).If you want to export the scene with textures included, in the *FBX Export window, select Embed Media.

  2. Выберите остальные параметры и нажмите кнопку OK.Select the rest of your settings, and then select OK:

    При экспорте в формат FBX с использованием физического материала после нажатия кнопки OK в окне экспорта в формат FBX, скорее всего, появится всплывающее окно с предупреждением:When you export to FBX while using a Physical Material, you’ll probably see the following warning after you select OK in the FBX Export window:

    Это предупреждение информирует о том, что экспортированные материалы могут быть несовместимы с другими пакетами программного обеспечения.This warning is telling you that the exported materials might not be compatible with other software packages. Так как физический материал совместим с Удаленной отрисовкой Azure, нет повода для беспокойства.Because Physical Material is compatible with Azure Remote Rendering, you don’t need to worry about this warning.

  3. Нажмите кнопку OK, чтобы завершить процесс и закрыть окно.Select OK to complete the process and close the window.

ЗаключениеConclusion

Как правило, этот тип материалов выглядит более реалистично, так как он основан на реальной физике света.In general, this type of material looks more realistic because it’s based on the real-world physics of light. Он создает дополнительный иммерсивный эффект, как будто сцена существует в реальном мире.It creates an additional immersive effect so that the scene appears to exist in the real world.

Дальнейшие действияNext steps

Теперь вы знаете, как настраивать материалы с расширенными возможностями освещения для объектов в сцене.You now know how to set up materials with advanced lighting for objects in a scene. Кроме того, вы научились экспортировать объекты в формат FBX, поддерживаемый Удаленной отрисовкой Azure.You also know how to export objects to FBX format, which is supported by Azure Remote Rendering. На следующем этапе вы преобразуете файл FBX и визуализируете его в Удаленной отрисовке Azure.The next step is to convert the FBX file and visualize it in Azure Remote Rendering.

Создание красивой колонны в 3Ds max | ArchiDOM

В архитектуре и дизайне интерьеров часто используется такой древнейший прием, как колонна. В этой статье я расскажу, как быстро и просто создать красивую колонну.
Запустите 3Ds max.
Трудно не заметить, что рабочая область разбита на четыре окна. Это окна проекции. Выделите окно проекции Front и нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она расположена в правом нижнем углу экрана. После этого все остальные окна скроются, уступив место выделенному окну. Именно в нем мы и начнем работать.

Вообще, колонна будет состоять из трех объектов: нижнее основание, сама колонна, и верхнее основание. Вполне логично начать возведение колонны с ее основания.

Перейдите на вкладку Create, нажав кнопку Create в правой части экрана. Затем нажмите чуть ниже кнопку Shapes. Ниже выберите кнопку Line. Когда эта кнопка нажата, можно начинать рисовать сплайновую форму.

Нам нужно нарисовать половину профиля основания колонны. Рисовать не сложно, просто ставьте точки там, где линия должна изменить свое направление.

Если в процессе рисования вы случайно поставите вершину не там, где нужно,- нажмите на клавиатуре кнопку Backspace, и создание этой вершины отменится.

По завершении создания сплайновой формы оборвите линию, клацнув правой кнопкой мыши. На этом этапе у вас должна получиться примерно такая форма, как на рисунке 1.

Нужно подправить форму, сделать ее плавной, закруглить углы. Для этого нужно поработать с вершинами. Чтобы перейти на уровень редактирования вершин, нажмите сначала кнопку Modify (она правее кнопки Create), а затем внизу, в настройках редактируемой линии (в разделе Selection), нажмите кнопку Vertex. Эта кнопка стоит в самом начале раздела и на ней изображены три красные точки. Когда нажмете, она станет желтой, а вершины примут вид крестиков. Теперь можно их выделять.

Чтобы перемещать вершины, воспользуйтесь инструментом Select and move. В самом верху экрана имеется горизонтальный ряд кнопок, среди них есть кнопка с изображением крестика из стрелок. Это и есть кнопка включения инструмента Select and move.

Выделите вершину неоправданно грубого угла, клацните на ней правой кнопкой мыши, и выберите строку Bezier Corner. Возле вершины появятся вспомогательные объекты. Это желтые векторы с квадратиками на концах. Если перемещать эти квадратики, кривизна соответствующей линии будет изменяться.

В тех местах, где нужно сделать фаску (как минимум на всех прямых углах), выделите вершину, найдите в настройках редактируемой линии кнопку Fillet и, нажав ее, потяните вершину. Пока тянете,- угол будет скругляться.

Результат должен быть примерно таким, как на рисунке ниже.

Выделите форму, перейдите на вкладку Modify, и в списке Modifier List (в правой части экрана) выберите модификатор Lathe.

Активируйте окно проекции Perspective, используя кнопку Maximize View port Toggle. В этом окне можно рассмотреть трехмерную форму со всех сторон. У меня форма получилась странной, потому что ось формы немного сбита. Чтобы ее выровнять, в настройках модификатора Lathe нажмите кнопку min. Если объект получился черный,- поставьте птичку Flip Normal. Если в центре объекта, то есть там, где проходит ось, видны темные артефакты,- поставьте птичку Weld Core.

От того, какое число стоит в счетчике Segments, зависит, сколько сторон будет у основания. Его можно сделать как круглым, так и квадратным, и даже треугольным.

Делайте так, как вам нравится, я сделал основание круглым.

Если внешний вид основания вас не устраивает, его можно изменить, перейдя на уровень редактирования вершин в стеке модификаторов, и подправив форму сплайна.

Основание готово. Нажмите кнопку Mirror вверху экрана. В появившемся окне выставьте все так, как показано на рисунке 3.

Нажмите OK. Появившуюся зеркальную копию переместите вверх. Скоро мы вставим между основаниями колонну.

Но сначала колонну нужно создать. Там же, где раньше находили кнопку Line, найдите и активируйте кнопку Star. Да-да, именно со звезды начинается создание нашей колонны. В окне вида сверху растяните звезду. По умолчанию она шестиконечная, но количество лучей нужно изменить до 30 в счетчике Points. Счетчик этот находится в правой части экрана, в параметрах звезды.

Так же там есть счетчики Radius 1 и Radius 2. Попробуйте изменить в них значения, и вы поймете, как с их помощью настроить длину лучей. Длина должна быть очень небольшой.

А с помощью счетчиков Fillet Radius 1 и Fillet Radius 2 можно задать степень закругления углов на концах лучей и между ними. Настройте все эти счетчики так, чтобы звезда выглядела как на рисунке 4.

Инструментом Select and move положите звезду на верхнюю часть нижнего основания.

Там же, где выбирали модификатор Lathe, выберите модификатор Extrude. Внизу появятся настройки. Нам нужно задать нужную высоту в счетчике Amount. За результатом следите в любом окне проекции, кроме Top.

Можно так и оставить, вполне приличная колонна. Но я предлагаю в образовательных целях немного закрутить колонну.

Под счетчиком Amount есть счетчик Segments. Введите в нем число 30.

Выделите саму колонну и примените к ней модификатор Twist. В настройках этого модификатора тоже есть счетчик Amount. Чем большее значение вы в него введете,- тем сильнее закрутится колонна. Чтобы получить такой результат, как на рисунке 6, я ввел значение 200.

Колонну также можно сделать другими способами, кому как нравится. Например, довольно оригинально может получиться колонна, выполненная методом создания составного объекта loft, с применением различных сечений на одном пути. Но описанный в этом уроке метод мне кажется более простым и доступным.

Еще можно поэкспериментировать с формой оснований, с количеством лучей звезды, из которой создавалась колонна, со степенью закругления лучей и углов между ними (даже после того, как применен модификатор Twist, ко всем этим параметрам можно добраться в стеке модификаторов).

Пробуйте, в этой программе еще очень много всего интересного! Удачи вам!

Моделирование в программе 3ds Max, применение файлов STL

Представляем вам руководство по основам 3D-моделирования и применению исходных файлов формата STL для 3D-печати. В этой статье мы рассмотрим моделирование с использованием программы 3ds Max.

3ds Max — это специальный пакет программ, разработанный Autodesk Media and Entertainment по 3D-моделированию, анимации и рендерингу. Он обладает возможностями пространственного моделирования, расширяемой архитектурой и может использоваться на платформе Microsoft Windows.

В этом руководстве мы поэтапно рассмотрим создание простого брелока для ключей. Если вы прежде использовали эту программу, то вам должно быть всё понятно. В случае, если вы ни разу не применяли софт для 3D-моделирования, то эта инструкция поможет вам получить определённое представление о сути работы.

Данная пошаговая инструкция была создана на основе программы 3ds Max 2010. Для вашего удобства некоторые большие картинки кликабельны.

У большинства программ есть несколько способов задействования одних и тех же функций для достижения одинакового результата. Зачастую для создания основной части модели я использую значки на правосторонней панели инструментов, но здесь я буду описывать работу с открывающимся меню главной панели. С ней работать немного понятнее.

 

Шаг 0

Первое, что нам необходимо сделать — установить единицы измерения. Это необходимо для того, что бы предметы, которые мы создаем, измерялись в привычных нам миллиметрах. Перейдите в меню Customize -> Units Setup.

 

 

Выберите Generic Units, как показано на картинке.

 

 

Проверьте и, если необходимо, измените единицы измерения системы. Кликните на кнопку System Unit Setup. Удостоверьтесь, что в открывшемся окне выбраны миллиметры. Нажмите ОК.

 

 

Теперь вы можете быть уверены, в том, что если вы построили куб с гранью 10 см, то 3D-принтер создаст его именно такого размера.

 

Шаг 1

На верхней панели инструментов нажмите кнопку Create> Shapes> Text. (Если вы используете правостороннюю панель, то выбирать нужно Create> Shapes > Splines> Text).

 

 

Шаг 2

В диалоговом окне справа во вкладке «Parameters» вы можете установить шрифт, размер текста и ввести сам текст. Я выбрал шрифт Arial, установив для него кегль 10 и ввёл can-touch.ru в текстовом поле диалогового окна.

 

 

Шаг 3
Далее нам нужно 2D сплайн(ы) превратить в 3D-объект, воспользовавшись командой Extrude. Для этого откройте Modifiers > Mesh Editing > Extrude.

 

 

Шаг 4

На этом этапе мы будем корректировать параметры «Экструзии», пользуясь боковой панелью инструментов с правой стороны. Там мы устанавливаем значение Amount — 2. Я, к примеру, произвольно установил значение Segments — 3. Особенно важны параметры Cap Start и Cap End, которые необходимо включить, чтобы гарантировать вашим объектам герметичность.

 

 

Шаг 5

Далее нам нужно создать поле для того, чтобы объединить все буквы. Для этого выберите вкладку Create>Standard Primitive>Box. Параметры поля мы можем изменить всё той же боковой панелью инструментов. Делаем это для того, чтобы наше поле соответствовало параметрам букв. Установив длину – 10.0, ширину – 60.0, высоту -3.0, мы получим поле размером 10x60x3 мм, после того как напечатаем его 3D-принтером.

Так как сейчас поле может занимать не совсем правильную позицию, вы можете легко переместить его, кликнув правой кнопкой мышки по полю и выбрав Transform>Move. Таким образом у вас получится поместить поле ровно за текстом. Вам нужно будет убедиться в том, что они совпадают, чтобы перейти к следующему шагу – объединению.

 

 

Шаг 6

Для того, чтобы соединить вместе все компоненты, выберете вкладку Create>Compound>Boolean, при этом вы должны будете выделить один из объектов. В панели инструментов справа доступны опции, позволяющие выбрать какой тип переменной использовать. В данном случае вам нужно выбрать Pick Operand B и Operation Union, затем выделите и второй объект.

 

 

Шаг 7

Принцип работы субтрактивной булевской переменной можно увидеть на примере создания отверстия для нашего брелока. Для начала создадим цилиндр — Create>Standard Primitive>Cylinder с радиусом 3 и высотой – 10. Далее воспользуйтесь функцией перемещение и поместите цилиндр в конец объекта, где должно находиться отверстие. Затем выбираете Create>Compound>Boolean, выделив при этом цилиндр. Вы снова выбираете Operand B, но на этот раз функцию Subtraction (B-A) , далее выделяете объединённое поле с текстом.

 

 

 

Шаг 8

Теперь всё готово для того, чтобы воспользоваться вкладкой File>Export the 3D design as a .STL (stereolitho). Перед тем, как загрузить свой проект на сайт сan-touch.ru, убедитесь еще раз, что масштаб установлен в миллиметрах. У STL-файлов нет единиц измерения, так что установка масштаба — единственный способ дать понять принтеру, что ваш объект составляет 120 миллиметров, а не метров.

 

 

Прочтите другие уроки по моделированию для 3D печати

Системы координат. 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров

Читайте также

Преобразования системы координат 

Преобразования системы координат  Преобразования — это различные действия (изменение масштаба, поворот и перемещение точки начала координат), которые мы можем выполнить над системой координат канвы.При выполнении преобразования изменяется только система координат

Поворот системы координат

Поворот системы координат Метод rotate позволяет повернуть оси системы координат на произвольный угол вокруг точки начала координат; при этом поворот будет выполняться по часовой стрелке:<контекст рисования>.rotate(<угол поворота>)Единственный параметр метода задает

Изменение масштаба системы координат

Изменение масштаба системы координат Метод scale дает возможность изменить масштаб системы координат канвы в б?льшую или меньшую сторону:<контекст рисования>.scale(<масштаб по горизонтали>,<масштаб по вертикали>)Параметры этого метода задают масштаб для

Установка масштаба и системы координат

Установка масштаба и системы координат pdf_translateУстановка начала системы координат.Синтаксис:void pdf_translate(int pdf_document, double x, double y)Координаты указываются относительно текущей точки отсчета. Затем, до начала рисования объектов, требуется установить текущую точку.<?phppdf_moveto($pdf, 0,

Преобразования системы координат

Преобразования системы координат Преобразования — это различные действия (изменение масштаба, поворот и перемещение точки начала координат), которые мы можем выполнить над системой координат канвы.При выполнении преобразования изменяется только система координат

Поворот системы координат

Поворот системы координат Метод rotate позволяет повернуть оси системы координат на произвольный угол вокруг точки начала координат; при этом поворот будет выполняться по часовой стрелке:<контекст рисования>.rotate(<угол поворота>)Единственный параметр метода задает

Глава 4 Системы координат

Глава 4 Системы координат Ввод координат Когда программа AutoCAD запрашивает точку, команда ожидает ввода координат какой-либо точки текущего рисунка. В AutoCAD может быть включен контроль лимитов рисунка, осуществляемый командой LIMITS. В этом случае, если введенная точка

Определение пользовательской системы координат

Определение пользовательской системы координат Как было сказано выше, в AutoCAD существуют: мировая система координат World Coordinate System, WCS, и пользовательская система координат User Coordinate System, UCS. Ось X мировой системы координат направлена горизонтально, осьY– вертикально, а ось Z

Различные системы координат

Различные системы координат Основной системой координат в AutoCAD является прямоугольная декартова система координат, которая называется мировой системой координат (МСК).Она используется по умолчанию при создании нового чертежа. Направление осей демонстрируется с

Системы координат

Системы координат Перед тем как начать разговор про сложные трансформации, надо рассказать о том, какие системы координат есть в 3ds Max.По умолчанию в 3ds Max включена видовая система координат View (Видовая). Она характеризуется тем, что во всех окнах проекций, кроме

Определение пользовательской системы координат

Определение пользовательской системы координат Как было сказано выше, в AutoCAD существуют: мировая система координат World Coordinate System, WCS и пользовательская система координат User Coordinate System, UCS. Ось X мировой системы координат направлена горизонтально, ось F– вертикально, а ось Z

Глава 4 Системы координат

Глава 4 Системы координат Ввод координат Динамический ввод координат Декартовы и полярные координаты Формирование точек методом «направление – расстояние» Определение трехмерных координат Правило правой руки Ввод трехмерных декартовых координат Ввод цилиндрических

Определение пользовательской системы координат

Определение пользовательской системы координат Как было сказано выше, в AutoCAD существуют: мировая система координат World Coordinate System, WCS, и пользовательская система координат User Coordinate System, UCS. Ось X мировой системы координат направлена горизонтально, ось Y – вертикально, а ось Z

Различные системы координат

Различные системы координат Основной системой координат в AutoCAD является прямоугольная декартова система координат, которая называется мировой системой координат (МСК). Она используется по умолчанию при создании нового чертежа. Направление осей демонстрируется с

Глава 3 Системы координат

Глава 3 Системы координат Ввод координат Ввод координат в AutoCAD может осуществляться двумя способами:? непосредственно с клавиатуры, путем указания численных значений;? с использованием графического маркера (курсора), который движется по экрану с помощью устройства

Горячие клавиши в 3ds Max 2013 — 2015 — 3ds Max — Каталог статей

Горячие клавиши в 3d max 2013 — 2015

Часто используемые комбинации клавиш:

Благодарность автору за наглядность этих восьми картинок.

 

 

 

 

Перемещение во вьюпорте (viewport)

Приближение — отдаление: крутим колесико мышки
Плавное приближение: Ctrl + Alt + Нажатое колесико мышки
Передвижение влево, право, верх, низ: Нажатое колесико мышки
Ускоренное передвижение: Ctrl + Нажатое колесико мышки
Передвижение по выбранной оси: Shift + Нажатое колесико мышки
Вращение вокруг объекта (или оси координат): Alt + Нажатое колесико мышки
Вращение по выбранной оси: Shift + Alt + Нажатое колесико мышки

Вид Top: T
Вид Left: L
Вид Front: F
Вид Bottom: B
Вид Perspective: P
Вид из камеры: C (Если камер несколько, Макс спросит, из какой сделать вид)
F2 — подсветить полигоны
F3 — каркасный вид
F4 — Проявляем сетку

Перемещение и редактирование объектов:

Перемещение объекта: W
Поворот объекта: E
Масштабирование объекта: R
Просто выбор объекта: Q
Чтобы выделяя много объектов случайно их не сместить на пару миллиметров (или метров)

Х — глупая функция в неудобном месте. Настоящая ловушка для новичков. Если у Вас пропали стрелочки для перемещения объектов, значит Вы ее запустили. чтобы выключить, нажимаем еще раз Х

Клонировать — Ctrl + V (можно просто переместить объект с Shift)
Центрировать вид на объекте — Z
Отменить последнее действие — Ctrl + Z
Скрыть все, кроме выделенного объекта: Alt + Q
Сделать объект прозрачным: Alt + X
Окружение и эффекты (для создания фона): 8
Настройка материалов (Material Editor): M
Настройка рендера (Render setup): F10
Быстрый рендер: F9 (очень редко пользуюсь)

Все Hotkey:

Asset Tracking System:

    Asset Tracking — Shift + T

Customize User Interface:   

Parametr Editor — Alt + 1

Edit:

      Align — Alt + A
      Clone — Ctrl + V
      Fetch — Alt + Ctrl + F
      Hold — Ctrl + H
      Normal Align — Alt + N
      Redo Scene Operation — Ctrl + Y
      Transform Type-In Dialog Toggle — F12
       Undo Scene Operation — Ctrl + Z

Editable Poly:      

      Bevel (Poly) — Shift + Ctrl + B
      Cap (Poly) — Alt + P
      Chamfer (Poly) — Shift + Ctrl + C
      Collapse (Poly) — Alt + Ctrl + C
      Connect (Poly) — Shift + Ctrl + E
      Cut (Poly) — Alt + C
      Edge Constrain Toggle (Poly)  — Shift + X
      Extrude along Spline (Poly) — Alt + E
      Extrude Face (Poly) — Shift + E
      Grow Selection (Poly) — Ctrl + PageUp
      Hide (Poly) — Alt + H
      Hide Unselected (Poly) — Alt + I
      Ignore Backfacing Toggle (Poly) — Shift + Ctrl + I
      Meshsmooth (Poly) — Ctrl + M
      Repeat Last (Poly) — ;
      Select Sub-object Loop — Alt + L
      Select Sub-object Ring —  Alt + R
      Slice (Poly) — Shift + Ctrl + Q
      Unhide (Poly) — Alt + U
      Weld (Poly) — Shift + Ctrl + W

File:      

      New Scene — Ctrl + N
      Open File — Ctrl + O
      Save File — Ctrl + S

Lights and Cameras:

 Create Camera From View — Ctrl + C

Max Script:      

      MAXScript Listener — F11

Modifier Stack:

 Sub-Object Vertex Level — 1
 Sub-Object Edge Level — 2
 Sub-Object Border Level — 3
 Sub-Object Face Level — 4
 Sub-Object Element Level — 5
      Sub-Object Object Level — 6

Parameter Collector:      

      Collect Parametrs SV — Alt + 3
      Collect Parametrs TV — Alt + 4
      Parametr Collector — Alt + 2

Parameter Wire:

 Parameter Wiring Dialog — Alt + 5
 Start Parameter Wiring — Ctrl + 5

Placement:      

      Placement — Y

Projection Modifier:      

     Geometry Selection Visibility Toggle — Alt + G

Quad Menu Sets:      

      Viewports — V

Render:

 Advansed Lighting Panel — F9
      Create Animated Sequence File… — Shift + V
      Render to Texture Dialog Toggle — 0
      Environment Dialog Toggle — 8
      Render — Shift + Q
      Render Last — F9
 Render SetUp — F10
      Render to Texture Dialog Toggle — 0

Scene Explorer:      

Close Last Activated Explorer — Alt + Ctrl + P
      Open Explorer: [Last Used] — Alt + Ctrl + O

Selection:      

      Select All — Ctrl + A
      Select Ancestor — PageUP
 Select By Name — H
      Select Child — PageDoun
      Select Children — Ctrl + PageDoun
      Select Invert — Ctrl + I
      Select None — Ctrl + D
      Select Similar — Ctrl + Q
 Select Lock Toggle — Space
 Smart Select — Q

Set Key Tools:

 Auto Key Mode Toggle — N
 Set Keys — K

Snaps:

 Angle Snap Toggle — A
      Cycle Active Snap Type — Alt + S
      Cycle Snap Hit — Alt + Shift + S
 Percent Snap Toggle — Shift + Ctrl + P
 Snap To Frozen Objects Toggle — Alt + F2
 Snaps Toggle — S
 Snaps Use Axis Constraints Toggle — Alt + D, Alt + F3

Snaps — NURBS:      

      Snap to Curve Edge Toggle — Alt + F5
      Snap to Surf Center Toggle — Alt + F6

Snaps — Standart:      

      Snap to Bounding Box Toggle — Alt + F10
      Snap to Grid Lines Toggle — Alt + F7
      Snap to Perpendicular Toggle — Alt + F9
      Snap to Tangent Toggle — Alt + F11

Time:

 Backup Time One Unit — ,
 Forward Time One Unit — .
 Go to End Frame — End
 Go to Start Frame — Home
 Play Animation — /

Tools:

      Background Lock Togglr — Alt + Ctrl + B
      Cycle Selection Method — Ctrl + F
      Displey as See-Throungh Toggle — Alt + X
 Isolate Selection — Alt + Q
      Lock User Interface Toggle — Alt + 0
 Material Editor Togglr — M
 Maximize Viewport Toggle — Alt + W
      Pan Viewport — I
 Quick Align — Shift + A
      Scale Cycle — Ctrl + E
 Select and Move — W
 Select and Rotate — E
      Show Main Toolbar Toggle — Alt + 6
      Show Statistics Toggle — 7
 Smart Scale — R
      Sound Toggle — \
 Spacing Tool — Shift + I
      Sub-object Level Cycle — Insert
      Sub-object Selection Toggle — Ctrl + B
      Transform Gizmo Plane Constraint Cycle — F8
      Transform Gizmo Size Down —    —
      Transform Gizmo Size Up — =
      Transform Gizmo Toggle — X
 Transform Gizmo X Constraint — F5
 Transform Gizmo Y Constraint — F6
 Transform Gizmo Z Constraint — F7
      Viewport Lighting Illuminate with Default / Scene Lights Toggle — Ctrl + L
      Viewport Safeframes Toggle — Shift + F
      Viewport Selection Shade Faces Toggle — F2
      Viewport Selection Shade Bracket Toggle — J
      Virtual Viewport Pan Down — NumPad 2
      Virtual Viewport Pan Left- NumPad 4
      Virtual Viewport Pan Right — NumPad 6
      Virtual Viewport Pan Up — NumPad 8
      Virtual Viewport Toggle — NumPad /
      Virtual Viewport Zoom In — NumPad +
      Virtual Viewport Zoom Out — NumPad —
      Zoom Extents — Alt + Ctrl + Z

 Zoom Extents All — Shift + Ctrl + Z
 Zoom Extents Selected — Z
      Zoom in 2x — Alt + Shift + Ctrl + Z
 Zoom Mode — Alt + Z
      Zoom Out 2x — Alt + Shift + Z

 Zoom Region Mode — Alt + W
      Zoom Viewport In — [, Ctrl + =
      Zoom Viewport Out — [, Ctrl + —

Track View:

      Add/Edit Parameters…(TV) — Ctrl + 1

Viewport Lighting and Shadows:

      Viewport Visual Style Realistic — Shift + F3

Views:

      Adaptive Degradation Toggle — O
      Botton View — B
      Camera View — C
      Disable Viewport — D
      Expert Mode Toggle — Ctrl + X
      Front View — F
      Hide Cameras Toggle — Shift + C
      Hide Geometry Toggle — Shift + G
      Hide Grids Toggle — G
      Hide Helpers Toggle — Shift + H
      Hide Lights Toggle — Shift + L
      Hide Particle Systems Toggle — Shift + P
      Hide Shapes Toggle — Shift + S
      Hide Space Warps Toggle — Shift + Ctrl + W
      Home View — Alt + Home
      Left View — L
 Orbit View Mode — Ctrl + R
      Orthographic User View — U
 Pan View — Ctrl + P
      Perspective User View — P
      Redo Viewport Operation — Shift + Y
      Redraw All View —  
      Show Floating Dialogs — Ctrl + ‘
      Spot/Directional Light View — Shift + 4
      Top View — T
      Undo Viewport Operation — Shift + Z
      Update Background Image — Alt + Shift + Ctrl + B
      View Edged Faces Toggle — F4
      Viewport Background — Alt + B
 WalkThroungh View Mode — Up Arrow
      Wireframe / Smooth+Highlights Toggle — F3

Unwrap UVW:

      Break Selected Vertices — Ctrl + B
      Detach Edge Verts — D, Ctrl + D
      Edit UVW’s — Ctrl + E
      Filter Selected Faces — Alt + F
      Freeze Selected — Ctrl + F
      Get Face Selection From Stack — Alt + Shift + Ctrl + F
      Get Selection From Faces — Alt + Shift + Ctrl + P
      Hide Selected — Ctrl + H
      Load UVW — Alt + Shift + Ctrl + L
      Lock selected vertices — Space
      Mirror Horizontal — Alt + Shift + Ctrl + N
      Mirror Vertical — Alt + Shift + Ctrl + M
      Move Horizontal — Alt + Shift + Ctrl + J
      Move Vertical — Alt + Shift + Ctrl + K
      Pan — Ctrl + P
      Planar map faces/patches — Enter
      Snap — Ctrl + S
      Texture Vertex Contract Selection — NumPad -, — (minus)
      Texture Vertex Expand Selection — NumPad +, = (plus, equals)
      Texture Vertex Move Mode — W
      Texture Vertex Rotate Mode — E
      Texture Vertex Scale Mode — R
      Texture Vertex Weld Selected — Ctrl + W
      Texture Vertex Target Weld — Ctrl + T
      Unwrap Options — Ctrl + O
      Update Map — Ctrl + U
      Zoom — Alt + Z
      Zoom Extents — Alt + Ctrl + Z
      Zoom Extents — Selected Z
      Zoom Region — Ctrl + X
      Zoom To Gizmo — Shift + Space

FFD:

      Switch To Control Point Level — Alt + Shift + C
      Switch To Lattice Level — Alt + Shift + L
      Switch To Set Volume Level — Alt + Shift + S
      Switch To Top Level — Alt + Shift + T

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.ТОВАРЫ}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Использование плагина Anima для 3ds Max «docs.axyz-design.com

Обзор

Anima позволяет визуализировать анимацию в вашем любимом трехмерном приложении с помощью плагинов, специально разработанных для импорта и визуализации большого количества трехмерных персонажей.Плагин Anima для 3ds Max оптимизирует использование памяти и дает вам гибкость в использовании выбранного вами средства визуализации, включая V-Ray, Corona, Scanline и Mental Ray.

Для каждой импортируемой сцены плагин 3ds Max создаст два типа объектов: Anima Actors для каждого человека в вашей симуляции и один объект Anima Scene , который используется для управления ими. Чтобы отредактировать параметры для Anima Actors и объектов Scene, просто выберите их и откройте Modify Panel .

Установка

Для автоматической установки подключаемого модуля Anima для 3ds Max

При обычном использовании плагины устанавливаются или все ваши версии 3ds Max автоматически с помощью установщика Anima .

Чтобы вручную установить плагин Anima для 3ds Max

Если вам нужно установить плагины вручную, выполните следующие действия:

  1. Перейдите в каталог установки Anima и найдите папку Plugins3dsmax . Расположение по умолчанию — C: Program FilesaXYZ designAnima 2Plugins3dsmax .
  2. В этом месте находится папка для каждой версии Max. Откройте нужную вам версию и скопируйте Anima2.MAX.dli.
  3. Найдите папку, в которой установлен 3ds Max на вашем компьютере. По умолчанию это C: Program FilesAutodesk3ds Max 20xx .
  4. Откройте каталог плагинов и вставьте в него файл Anima2.MAX.dli
  5. Наконец, скопируйте содержимое aXYZ designanima 23dsmaxScripts в каталог Autodesk3ds Max 20xxScripts .

Процедуры

Открыть сцену

Загрузка, управление и рендеринг сцены Anima в 3ds Max действительно просты, просто выполните следующие действия:

  1. Перейдите в File Menu и нажмите Import .
  2. В разделе Тип файла выберите Проект Anima (* .aniproj) , а затем перейдите к местоположению вашего проекта Anima. Выберите его и нажмите Открыть .
  3. Откроется меню Выбрать сцену с раскрывающимся списком, в котором показаны все доступные сцены Anima в проекте.Выберите тот, который хотите загрузить, и нажмите Открыть .
    Вы также можете щелкнуть кружки, чтобы выбрать несколько сцен, чтобы объединить их в одну сцену 3DS Max.
  4. Выберите качество текстуры ваших актеров:
    «Очень низкий»: диффузный 512, нормальный 512, зеркальный 512, другие карты 512
    «Низкий»: диффузный 1024, нормальный 1024, зеркальный 1024, другие карты 1024
    «средний» : Diffuse 1024, Normal 2048, Specular 1024, Другие карты 1024
    «High»: Diffuse 2048, Normal 2048, Specular 2048, Другие карты 2048
    «Very High»: Diffuse 2048, Normal 4096, Specular 2048, Другие карты 2048
    “ Insane »: Diffuse 4096, Normal 4096, Specular 4096, Другие карты 4096
  5. Откроется окно Адаптер материала .Это автоматически обнаруживает и создает фотореалистичные материалы для вашего текущего средства визуализации, но также позволяет вам выбирать из альтернативных вариантов, таких как штукатурка или полупрозрачные материалы, для стилизованных результатов. Чтобы загрузить фотореалистичные материалы, оставьте настройки на Regular Config и нажмите Apply Materials , чтобы импортировать сцену Anima .
Удалить актеров

Для удаления отдельных участников:

  • Выберите Актера и нажмите клавишу Удалить .

Для удаления всех участников:

  • Выберите объект Anima Scene для актеров и нажмите клавишу Delete .
Использовать стилизованные материалы

Плагин Anima позволяет вам выбирать из ряда встроенных нефотореалистичных материалов для ваших персонажей. Чтобы использовать эту функцию при импорте персонажа, просто убедитесь, что вы выбрали их из раскрывающегося списка, когда открывается меню Material Adapter .Пожалуйста, см. Предыдущую процедуру для получения более подробной информации об этой технике. Однако, если вы хотите изменить ранее загруженную сцену для использования стилизованных материалов, выполните следующие действия.

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите изменить. Чтобы быстро найти объект сцены, просто выберите персонажа, перейдите на панель изменения и нажмите Выбрать родительский .
  2. Выбрав объект сцены, нажмите Rebuild Materials , чтобы открыть Material Adapter .
  3. Выберите новый тип материала из раскрывающегося списка.
  4. Щелкните Применить материалы , чтобы применить предустановку.
Для изменения скорости анимации

Плагин Anima для 3ds Max позволяет изменять скорость воспроизведения анимации. Это идеально подходит для создания эффектов замедленного и высокоскоростного воспроизведения или просто для тонкой настройки сцены. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene для персонажей, которых вы хотите редактировать.
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте скорость воспроизведения значение или ползунок. Значения менее 100% замедляют анимацию, а значения более 100% ускоряют ее.
Для оптимизации предварительного просмотра области просмотра

Отображение сотен или тысяч анимированных персонажей может оказаться утомительным для ваших окон просмотра. Чтобы убедиться, что вы никогда не увидите замедления, плагин Anima позволяет отображать символы в виде стрелок, когда их количество превышает установленный порог.Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте отображаемое значение. Это количество символов, отображаемых в режиме полной сетки.
Для смещения анимации

Вы можете настроить анимацию, смещая ее по временной шкале. Для использования этой функции:

  1. Выберите объект Anima Scene .
  2. Откройте панель изменения .
  3. Отрегулируйте параметр Time Offset . Отрицательные значения перемещают анимацию назад во времени, положительные — вперед.

Интерфейс

Контроллер сцены Anima

Когда вы открываете проект Anima в 3ds Max, вы импортируете контроллер сцены Anima, а также всех отдельных персонажей. Контроллер сцены представлен во вьюпортах символом в виде логотипа анимы.

Чтобы управлять многими аспектами отображения и воспроизведения персонажей, выберите контроллер сцены и откройте панель Modify , чтобы получить доступ к следующим настройкам:

  1. 1.Anima Project
    Проект анима, связанный с контроллером сцены. Щелкните многоточие (), чтобы изменить проект.
  2. 2. Перезагрузить
    Перезагружает проект Anima и открывает окно «Выбор сцены». Вы можете использовать это, чтобы либо открыть другую сцену, заменив существующих персонажей, либо обновить сцену после внесения изменений в нее в автономном режиме Anima.
  3. 3. Восстановить материал
    Открывает окно адаптера материала, позволяющее регенерировать материалы.Вы можете использовать это, чтобы перестроить материалы с соответствующими шейдерами, если вы перейдете на другой модуль рендеринга или если вы хотите заменить фотореалистичные материалы одним из альтернативных вариантов.
  4. 4. Просмотр сцен
    Позволяет вам выбрать другие сцены, чтобы объединить их с текущей сценой в 3DSMax, но помните, что столкновения не будут пересчитываться.
  5. 5. Выберите актеров
    Щелкните, чтобы выбрать всех персонажей, связанных с этой сценой.
  6. 6.Разблокировать преобразование
    Позволяет перемещать, вращать и масштабировать всю сцену Anima (это не работает для отдельных актеров).
  7. 7. Значок
    Управляет размером значка Anima в окне просмотра, измеряемым в единицах сцены.
  8. 8. Дисплей
    Управляет количеством символов, которые могут отображаться в Full Mesh режиме . Если в сцене больше символов, чем это значение, то дополнительные символы отображаются в виде упрощенной стрелки.Это сделано для того, чтобы воспроизведение в области просмотра оставалось отзывчивым, но не влияет на рендеринг. Вы также можете отображать или скрывать текстуры в окнах просмотра.
  9. 9. Скорость воспроизведения
    Управляет скоростью анимации. Используйте значение менее 100% для замедленного воспроизведения анимации или более 100% для ускорения.
  10. 10. Смещение времени
    Смещает начальную и конечную точки анимации. Измеряется в секундах.
  11. 11. О
    Отображает информацию о вашей версии подключаемого модуля Anima для 3ds Max.Вас могут попросить об этом, если вы обратитесь в службу поддержки.
Объект сцены Anima

Чтобы вручную изменить режим отображения отдельного символа, выберите его и откройте панель Изменить .

1. Родительский
Отображает файл проекта Anima, с которым связан этот персонаж.

2. Рисовать как стрелку
Включите этот параметр, чтобы отображать символ в окнах просмотра в виде сетки со стрелкой. Не влияет на рендеринг.

Рабочий процесс с внешними ссылками

Мы настоятельно рекомендуем не использовать сцены anima® внутри файлов 3dsMax Xrefs.

Плагин anima® для 3dsMax использует экстремальную оптимизацию, которая позволяет обрабатывать огромное количество актеров и анимаций. Эти оптимизации могут быть выполнены благодаря движку анимации anima®, который использует наш плагин внутри 3dsMax. У этой системы есть множество плюсов и только одно ограничение: это может быть только один объект этого типа внутри всей сцены 3dsMax, загруженной в память (включая файлы Xref).

Это одна из причин, по которой мы разработали Anima® как программное обеспечение для проектов.В каждом проекте может быть несколько сцен, и в рамках одного проекта вы можете совместно использовать ресурсы, которые можно использовать для любой из сцен проекта (фоны, пользовательские актеры, пользовательские анимации и т. Д.).

Когда вы загружаете проект anima® из 3dsMax, наш плагин связывает вашу сцену 3dsMax с одной или несколькими сценами anima® проекта. Изначально это всего одна, но позже вы можете загрузить больше сцен из того же проекта, используя Anima Scene Controller:

Таким образом, вы можете загрузить произвольное количество сцен Anima® в один и тот же файл 3dsMax, они должны быть только частью одного проекта anima®.Это позволяет вам использовать аналогичный рабочий процесс, который часто используется в 3dsMax с файлами Xref, где вы разделяете проект на несколько частей (файлы Xref в 3dsMax, сцены в Anima®), на которые ссылается другой централизованный базовый файл (основной файл в 3dsMax , проект в анима®).

Итак, предлагаемый рабочий процесс в больших проектах с несколькими внешними ссылками заключается в создании одного проекта anima® и с одной сценой для каждой внешней ссылки. Пока вы работаете над каждой внешней ссылкой, которую вы можете импортировать, и сценой anima® в ней, чтобы быстро переходить и проверять результаты своей работы в приложении anima®.Затем, когда вы закончите, удалите Anima® Anima Scene Controller из этой внешней ссылки и вместо этого загрузите сцену anima® непосредственно из Anima Scene Controller в основной файл 3dsMax.

Просто имейте в виду, что может быть загружен только один проект anima® и что он должен быть импортирован в основной файл 3dsMax (он не может быть в файле ссылки 3dsMax).

Анимация в 3ds Max — IMVU Create

Введение

Одно приложение, которое вы можете использовать с IMVU для создания 3D-ресурсов, называется 3D Studio MAX.MAX — отличный инструмент не только для создания трехмерных сеток и скелетов, но и для анимации. В этом руководстве будут рассмотрены основы анимации в MAX, и его информация применима как к скелетной, так и к морфо-анимации.

Нет сомнений в том, что в этом руководстве нет деталей анимации в MAX. Рекомендуется неоднократно поиграть с инструментом.

кадров в секунду

Анимация = изменение во времени. Это означает, что вы, как аниматор, можете контролировать, что происходит с объектом в течение заданного количества кадров. 3D-анимация обычно измеряется в кадрах в секунду. Большинство 3D-игр и softwar работают со скоростью 30 кадров в секунду (или 30 кадров в секунду). IMVU также пытается работать со скоростью 30 кадров в секунду. Это означает, что каждую секунду, которая проходит в реальном времени, на вашем экране рисуется 30 кадров IMVU.

Расчет кадров

Если вы хотите, чтобы анимация длилась четыре (4) секунды, вы должны умножить 4 x 30 и сделать вашу временную шкалу длиной 120 кадров.

Изменить график

Когда вы впервые откроете MAX, вы заметите, что количество кадров, показанных на вашей ползунке анимации, может быть не 120. Чтобы изменить количество кадров, нажмите кнопку «Конфигурация времени» в правом нижнем углу.

Конфигурация времени

T Откроется диалоговое окно «Время и конфигурация». Чтобы изменить время на 120 кадров, введите «120» в текстовое поле «Конечный кадр» и нажмите «ОК».

Вы увидите, что количество кадров, указанное на слайдарной панели анимации, изменилось на «120».

Войдите в режим анимации

Внизу экрана справа находится кнопка « AutoKey ». Кнопка AutoKey позволяет входить и выходить из режима анимации в MAX. Когда кнопка AutoKey выбрана, она и рамка вокруг активного окна просмотра станут красными. Итак, когда вы видите красный цвет, это означает, что вы находитесь в режиме анимации.

Когда вы находитесь в режиме анимации, вы можете настраивать объекты с течением времени, и эти корректировки будут записаны в MAX.

Перемещение объекта во времени

В режиме анимации переместите ползунок анимации на 30 кадров. Теперь выберите объект в сцене, который вы хотите анимировать, и переместите его в новое место. Вы только что создали «ключевой кадр ». Когда вы каким-либо образом настраиваете объект в любой точке временной шкалы, кроме нуля, будет создан новый ключевой кадр. Вы также заметите, что когда вы создали этот первый ключевой кадр, другой ключевой кадр был автоматически добавлен к нулевому кадру вашей временной шкалы.Это пригодится, если вы хотите зациклить анимацию. Подробнее об этом чуть позже.

Если вы возьмете ползунок анимации и переместите его между кадром 0 и кадром 30, вы увидите, что объект перемещается в пространстве. По мере движения он оценивает разницу в значениях в любом заданном кадре между первым значением и вторым значением. Это называется «интерполяцией».

Теперь создайте новые ключевые кадры на 60 и 90 кадрах, перемещая объект в новые места в каждом ключевом кадре.

Зацикливание

Когда ваша анимация начинается и заканчивается с одинаковыми настройками, эта анимация может быть «зацикленной». Это означает, что вы можете воспроизводить анимацию снова и снова, и она будет выглядеть как одно непрерывное движение. Если ваша анимация начинается в одном месте и заканчивается в другом, она будет появляться при многократном воспроизведении.

Цикл простой анимации

Простой способ создать цикл анимации — сделать копию ключевого кадра в кадре 0 и поместить его в кадр 120.Вы можете сделать это, нажав Shift + щелкнув ключевой кадр на временной шкале анимации, а затем перетащив его вправо. Отпустите на 120 кадре, и у вас будет зацикленная анимация.

Редактор кривых

Использование редактора кривых необязательно. Редактор кривых — действительно удобный инструмент, когда вы хотите настроить время ожидания объекта между ключевыми кадрами. Чтобы открыть редактор кривых, просто нажмите кнопку «Редактор кривых» в правом верхнем углу MAX.

Это запустит новое диалоговое окно, в котором должны отображаться все виды цветных линий с точками на них. Это кривые XYZ положения и поворота анимации вашего объекта.

Вы можете настроить детали вашей анимации, используя инструменты редактора кривых. Вы также можете вносить изменения в отдельные каналы ключевого кадра, перемещая точки вдоль линий. Это одна из самых мощных функций MAX, поскольку она позволяет создавать анимацию по ключевым кадрам, а затем настраивать ее, когда отдельные объекты начинают и заканчивают свою анимацию.Кроме того, вы можете использовать редактор кривых вне зависимости от того, находитесь вы в режиме анимации или нет.

Фильтры редактора кривых

Если в редакторе кривых не появляются цветные линии, необходимо изменить настройки. Чтобы изменить настройки, вы должны нажать кнопку «Фильтры» в верхнем левом углу редактора кривых.

Откроется окно фильтров. Обычно мы используем настройки, представленные на изображении ниже.

Фильтры

Если в редакторе кривых не появляются цветные линии, необходимо изменить настройки.Чтобы изменить настройки, вы должны нажать кнопку «Фильтры» в верхнем левом углу редактора кривых.

Откроется окно фильтров.

Выйти из режима анимации

Когда вы закончите создание анимации, не забудьте еще раз нажать кнопку Auto Key и выйти из режима анимации.

Один из приемов анимации с использованием MAX — это запоминание, когда вы находитесь в режиме анимации. Однако со временем вы научитесь этому.

Воспроизвести анимацию

Выйдя из режима анимации, нажмите кнопку воспроизведения в правом нижнем углу экрана.Вы увидите, что ваш объект перемещается от точки к точке плавным движением. Нажмите кнопку воспроизведения на изображении ниже, чтобы увидеть, как выглядит простая интерполяция.

Внести корректировки

Помните, что вы можете повторять анимацию сколько угодно, чтобы добиться идеального результата. Удачи!

Оснастка механических объектов в 3ds Max | от Autodesk University | Autodesk University

Джордж Маэстри из Autodesk University

Многие люди обычно используют инструменты оснастки 3ds Max для персонажей, но вы также можете использовать их для оснастки таких вещей, как автомобили, двигатели, поршни, узлы, конвейерные ленты и т. Д. и больше.В этой статье демонстрируется практическое применение обширных инструментов оснастки программного обеспечения 3ds Max для автоматизации анимации различных механических объектов и систем.

Механическая оснастка в 3ds Max

Что такое оснастка?
Оснастка — это процесс, который упрощает анимацию сложных сборок объектов и управление ими. Риггинг чаще всего ассоциируется с анимацией персонажей, но те же инструменты напрямую применяются к сложным механическим объектам и сборкам. Хорошая буровая установка выполняет следующие функции:

  • Максимально автоматизируйте
    Если части сборки всегда перемещаются относительно других частей, их можно автоматизировать, чтобы сократить накладные расходы аниматора.Шестерни в часах можно настроить так, чтобы они вращались относительно друг друга, поршни могут автоматически сжиматься / расширяться и так далее.
  • Создание реалистичного движения
    Детали в сборке должны двигаться реалистично и оставаться в правильном положении.
  • Будьте удобны для аниматора
    Хорошая установка будет абстрагировать анимацию до набора элементов управления, которыми будет манипулировать аниматор. Цель состоит в том, чтобы аниматор работал с элементами управления и никогда не касался меша.
  • Будьте легкими для понимания
    Монтажная оснастка — это, по сути, компьютерный интерфейс, поэтому должны применяться хорошие рекомендации по интерфейсу.Сделайте элементы управления понятными и понятными, снабдите этикетками, если необходимо, и цветовым кодом ключевых частей буровой установки.

Проектирование и создание буровой установки

Проектирование и создание буровой установки аналогично созданию пользовательского интерфейса. При рассмотрении того, как оснастить сборку, вам необходимо пройти общий итеративный процесс проектирования:

Понять, как перемещается объект
При создании оснастки для механического объекта вам необходимо знать, как он должен двигаться. Вам нужно точно знать, как части связаны и как они взаимодействуют.Это может потребовать исследования механики объекта, и вам, возможно, придется поговорить с инженерами или дизайнерами. Вам также необходимо знать ограничения движения объекта — насколько он должен изгибаться? Циферблат идет пошагово или непрерывно? Наконец, вы должны также подумать о том, как объект будет представлен. Если конкретное действие никогда не отображается в презентации, возможно, вам не нужно его настраивать.

Решите, что нужно контролировать
Как риггер, вы должны принимать решения о том, что можно, а что нельзя анимировать в объекте или сборке.Гидравлический рычаг может просто нуждаться в размещении в пространстве, поэтому вы можете дать аниматору управление одним положением, а остальное — настроить. Что-то более сложное, например самолет, может потребовать дополнительных средств управления такими вещами, как шасси и вращение винта.

Определите, что можно автоматизировать
Предполагается, что установка облегчит жизнь аниматору. Это означает, что буровая установка должна контролировать большую часть поведения сборки. Гидравлические поршни могут автоматически расширяться / сжиматься, шланги могут автоматически изгибаться, узлы шестерен могут вращаться синхронно и так далее.Автоматизация этих вещей — вот где риггинг действительно важен для аниматора. Убедитесь, что вы понимаете роль аниматора и то, что нужно контролировать перед риггингом.

Сделайте его дружественным к аниматору
Ваша установка — это пользовательский интерфейс для сцены и анимируемых объектов. Сделайте этот интерфейс простым в использовании. Соблюдайте правильные методы проектирования интерфейсов на своих установках. Сделайте элементы управления легко обнаруживаемыми, используйте формы для определения функций, используйте цвет в качестве ориентира и не забудьте добавить ярлыки, если необходимо.

Сохраняйте простоту
Как и любой хороший дизайн интерфейса, проще почти всегда лучше. Держите элементы управления прямыми и простыми для понимания. Не добавляйте элементы управления для вещей, которые не нужно анимировать. Сделайте итоговую анимацию простой в управлении. Вы же не хотите, чтобы аниматор пробирался сквозь миску спагетти с кривыми анимации.

Тестируйте, пока он не сломается
Подумайте обо всех возможных способах перемещения оборудования и прогоните его, прежде чем передать аниматору.Убедитесь, что оснастка прочная.

Создание элементов управления

При создании рига нам необходимо создать элементы управления, удобные для аниматоров. Эти элементы управления обычно создаются с использованием неотрисовываемых объектов, таких как кривые и текстовые объекты. Прокси-объекты также могут использоваться в качестве элементов управления. Эти элементы управления должны быть легкими для понимания и размещаться там, где к ним будет легко получить доступ. Схемы именования и цветовые схемы также могут улучшить читаемость.

Элементы управления на объекте
Это элементы управления, которые размещаются на контролируемых объектах или рядом с ними.Ковш землеройной машины может иметь регулятор вращения непосредственно над ковшом.

Многоцелевые элементы управления
Некоторые элементы управления может быть проще использовать, если они управляют более чем одним параметром. В приведенном выше примере управление поворотом ковша можно использовать для определения положения стрелы экскаватора.

Панели управления
Вам может потребоваться абстрагировать и / или объединить элементы управления в единую панель управления. Это часто бывает полезно для сборок, где нужно управлять множеством параметров.В общем, аниматор всегда должен управлять элементами управления, а не самим объектом. Это позволяет заморозить сетку объекта, чтобы не повредить ее, не выровнять, не удалить и т. Д.

Такелажные инструменты

3ds Max имеет ряд такелажных инструментов. Некоторые из них очень просты в использовании, другие более сложны. Обычно мы начинаем с более простых инструментов и работаем над более сложными в буровой установке. Как правило, цель состоит в том, чтобы сделать установку как можно более простой, поэтому более простые инструменты, как правило, подходят для этой цели.Не усложняйте вещи сложнее, чем это необходимо, только потому, что в вашем арсенале много действительно крутых инструментов. Другим людям, возможно, придется подать в суд / отладить ваши буровые установки, так что более простое понимание буровых установок имеет смысл. Тем не менее, более сложные инструменты могут обеспечить большую функциональность, и их следует обязательно использовать при необходимости.

Четыре основных такелажных инструмента

Эти такелажные инструменты самые простые, но во многих случаях они все, что вам нужно. Если вы выучите их, вы сможете много делать базовый риггинг.

Повороты
Они просто определяют ось вращения и масштаб любого объекта. Размещение этой оси имеет решающее значение для всего, что связано с вращением. Центрирование оси может не совпадать непосредственно с объемным центром объекта. Если вам нужно несколько точек поворота, вы должны создать вспомогательные объекты, такие как манекен или точка, чтобы расположить другую ось вращения.

Ссылки / иерархии
Это просто связывает объекты вместе в иерархии. Структура иерархии обычно отражает способ анимации объекта, но также могут использоваться новые иерархии.Часто мы можем связывать вспомогательные объекты или элементы управления анимацией в иерархию, чтобы упростить анимацию.

Обратная кинематика
Позволяет объектам автоматически вращаться для достижения цели. Традиционно используемый в анимации персонажей, он может использоваться для всех видов механических сборок, от роботизированной арматуры до поршней. Доступно несколько типов IK:

  • HI (History-Independent) — Обычно используется для символов и более длинных последовательностей, он позволяет рассчитывать решение IK для каждого кадра.Он выполняет базовое вращение суставов, но не скользит.
  • HI (History-Dependent) — HD Solver — это решающая программа, хорошо подходящая для анимации машин, особенно тех, у которых скользящие части требуют анимации IK. Это позволяет вам устанавливать совместные ограничения и приоритет. У него проблемы с производительностью в длинных последовательностях, поэтому в идеале используйте его для коротких анимационных последовательностей. Это хорошо для анимации машин, особенно со скользящими частями.
  • IK Limb — Работает только для двухкостных цепей.Быстрый в использовании, но ограниченный в применении.
  • Spline IK — Позволяет сплайновой кривой управлять ориентацией суставов / объектов. Подходит для шлангов, пружин и других гибких предметов.

Ограничения
Метод соединения параметров вместе вне традиционных иерархий. Ограничения можно использовать для выравнивания положения, поворота или масштаба объекта относительно другого. Их также можно использовать для наведения объектов друг на друга и прикрепления их к путям или поверхностям.

Расширенные инструменты / концепции такелажа
3ds Max имеет ряд сложных инструментов такелажа, которые выходят за рамки стандартных четырех. Это может обеспечить более точный контроль над вашей оснасткой и добавить более сложные модели поведения.

Контроллеры анимации
Это модули, которые управляют движением объекта и являются основой всей анимации в 3ds Max. Контроллеры могут использовать стандартные методы создания ключевых кадров для создания движения, но их также можно использовать для соединения объектов вместе с помощью алгоритмов, процедур или других процессов.

Морфы — Морфы используются для управления формой. Их можно использовать для гибких объектов, таких как пружины и шланги.

Параметры проводов
Параметры проводов позволяют связать любые два параметра объекта в области просмотра, так что настройка одного параметра автоматически изменяет другой. Это позволяет вам устанавливать одно- и двусторонние связи между указанными параметрами объекта или управлять любым количеством объектов с помощью фиктивного объекта, содержащего желаемые параметры.Путем подключения параметров вы можете устанавливать собственные ограничения напрямую, без необходимости переходить в Track View и назначать контроллеры. Вы также можете добавлять выражения в параметры проводной связи, чтобы представить математические и логические аспекты соединений между объектами.

Выражения
Если вы хотите копнуть еще глубже, вы можете использовать Expression Controller для более дискретного управления объектами с помощью математики, логики и базового кодирования.

Джордж Маэстри — профессионал анимационной индустрии с большим опытом работы в качестве сценариста, режиссера и продюсера, работал над рядом популярных телешоу, включая South Park и Rocko’s Modern Life .Как предприниматель, он построил успешную студию, которая сняла несколько сотен мультфильмов для телевидения, образования и кино. Джордж написал более десятка книг по компьютерной графике. Как педагог, он преподавал в нескольких ведущих школах анимации, в том числе в Калифорнийском институте искусств. В настоящее время он является автором и разработкой САПР и 3D-контента для LinkedIn Learning и Lynda.com.

Узнайте больше в полном классе на сайте Австралии: Монтаж механических объектов в 3ds Max.

Expertrating -3DS Max Учебное пособие, объекты и преобразование

Гизмо поворота окружает выбранный объект сферой.Цветная линия для каждой оси обводит окружающую сферу. Когда вы выбираете ось и перетаскиваете, выделяется дуга, которая показывает расстояние поворота вдоль этой оси, а значение смещения отображается в тексте над объектом. Щелчок по сфере вдали от осей позволяет вращать выбранный объект во всех направлениях.

Рисунок 3-6: Поворот гизмо

Весы Gizmo

Масштабная штуковина состоит из двух треугольников и линии для каждой оси.Выбор и перетаскивание центрального треугольника приводит к равномерному масштабированию всего объекта. При выборе фрагмента внешнего треугольника объект масштабируется по двум смежным осям, а перетаскивание по осевым линиям масштабирует объект неравномерно по одной оси.

Рисунок 3-7: Масштабная штуковина

Диалоговое окно ввода преобразования

Вы можете указать точные значения для перемещения, масштабирования или поворота объектов с помощью диалогового окна Transform Type-In.Эта команда обеспечивает более точный контроль над размещением объектов, чем перетаскивание с помощью мыши.

Вы можете ввести числовые значения или смещения в диалоговом окне Transform Type-In. Вы можете открыть это диалоговое окно, выбрав команду меню «Инструменты> Преобразование ввода» или нажав клавишу F12.

Щелчок правой кнопкой мыши по любой кнопке преобразования открывает диалоговое окно Transform Type-In, но диалоговое окно открывается для той кнопки, которая включена, независимо от того, какую кнопку вы щелкаете правой кнопкой мыши.

Рисунок 3-8: Диалоговое окно «Переместить вводное преобразование»

Диалоговое окно Transform Type-In немодально и позволяет вам выбирать новые объекты по мере необходимости или переключаться между различными преобразованиями. Когда появляется диалоговое окно, в столбце «Абсолют: мир» отображаются координаты точки поворота текущего выделения.

Поля для ввода строки состояния

Поля ввода в строке состояния показывают положение курсора или состояние преобразования и позволяют вводить новые значения преобразования.

Когда вы перемещаете, вращаете или масштабируете объект, значения смещения X, Y и Z отображаются в этих полях.

Значения зависят от типа преобразования. Перевод показывает единичные расстояния, вращение отображает угол в градусах, а масштабирование показывает процентное значение от исходного размера.

Рисунок 3-9: Поля для ввода строки состояния

Вы также можете использовать эти поля для ввода значений, как в диалоговом окне Transform Type-In.Тип преобразования зависит от того, какую кнопку преобразования вы выберете. Вводимые вами значения могут быть либо абсолютными координатами, либо значениями смещения, в зависимости от настройки переключателя Transform Type-In, который отображается слева от полей преобразования. Эта кнопка переключения позволяет переключаться между режимами абсолютного и смещения.

Управляйте крупномасштабными средами в 3ds Max

Целью этой работы было создание части трехмерного изображения, готовой к работе прямо из буфера кадра, с небольшой постобработкой или без нее.Студия Niskota из Загреба (теперь Polymachine) создала проект в качестве испытательного стенда для своего конвейера без публикации, и все ресурсы смоделированы и текстурированы с такой детализацией, что их можно было бы использовать для рендеринга крупным планом, несмотря на то, что в итоге их было сотни или в тысячах метров от камеры в финальном кадре.

Сцены в этом масштабе (подробнее об Archviz здесь), содержащие сотни тысяч детализированных ресурсов, могут создать нагрузку на ваш модуль рендеринга, а работа с миллиардами полигонов в области просмотра таким образом, чтобы обеспечить быструю итерацию, практически невозможна.Откройте для себя Forest Pack и RailClone от iToo Software, два из самых популярных плагинов для 3ds Max, которые специализируются на создании экземпляров почти неограниченной геометрии при сохранении полностью процедурного рабочего процесса.

Forest Pack позволяет пользователям разбрасывать сотни тысяч объектов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов, в то время как режим отображения облака точек и несколько функций оптимизации позволяют быстро отображать области просмотра. RailClone разделяет возможности создания экземпляров Forest Pack, но использует параметрические массивы вместо алгоритмов разброса для распределения, управления и деформации геометрии.

В этом руководстве мы проиллюстрируем, как эти два инструмента использовались для создания сцены Studio Niskota, и поделимся некоторыми бесценными советами для всех, кто планирует создавать крупномасштабные среды.

01. Моделирование ландшафта переднего плана

3ds Max идеально подходит для быстрого моделирования ландшафтов

Пейзаж, вероятно, самый большой вклад в общий баланс изображения, так что это всегда хорошее место для начала. На рынке есть много отличных специализированных приложений для ландшафтного моделирования, но по скорости ничто не может сравниться с полигональным моделированием в 3ds Max.

На этой ранней стадии попытайтесь создать ландшафт таким образом, чтобы он поощрял эксперименты, поддерживая хороший поток краев, используя как можно меньше краев для определения основных форм и только затем добавляя модификаторы TurboSmooth или OpenSubDiv для добавления уточнений.

02. Используйте геометрию заполнителя

Простые заполнители могут помочь вам определить углы камеры

После того, как вы разберетесь с рельефом, добавьте геометрию заполнителя для основных элементов, чтобы определить, какие углы камеры вы планируете использовать.В этой сцене пейзаж был смоделирован с озером на переднем плане и плоской частью, чтобы продемонстрировать архитектуру в середине, которая уступает место холмам, обсаженным деревьями на расстоянии.

03. Разделение местности на части

Сделайте свою жизнь проще, разбив местность на управляемые части

Заманчиво смоделировать ландшафт как одну большую поверхность, но когда ваша сцена измеряется в километрах, это не всегда разумный подход . Если вы смоделируете только стороны холмов, обращенные к камере, вы значительно уменьшите количество деревьев и объектов, разбросанных позже, что ускорит время рендеринга.Вы можете использовать тот же подход для добавления данных сканирования, которые заполняют фон.

04. Добавьте здания

Убедитесь, что ваши здания разнообразны.

Разработав композицию, вы можете создавать здания. Полимоделирование используется повсюду для конструкции здания, которое затем заполняется смесью высококачественных стандартных и сделанных на заказ моделей. Для правдоподобного рендеринга важно добавить небольшие вариации. Например, вы можете использовать модификатор RandomByElement с материалами с несколькими подобъектами для рандомизации текстур.

05. Сохраняйте все параметрические

Параметрические модели будет легче обновлять, если вам нужно

В этом проекте мы хотим сохранить возможность экспериментировать, поэтому важно убедиться, что все, что мы добавляем, легко обновлять. Один из способов добиться этого — сделать модели параметрическими. Например, в финальном рендере в деревьях спрятана линия электропередачи, которую мы создадим с помощью плагина RailClone. RailClone также автоматически копирует геометрию, поэтому даже если объект оказался едва видимым в финальном рендере, у вас будет многоразовый высококачественный ресурс, который легко редактировать и который подходит для крупных планов в будущих проектах.

06. Создайте линии электропередач

Используйте RailClone, чтобы создать линии электропередач.

Нарисуйте сплайн на фоне местности, чтобы определить путь. Создайте новый объект RailClone, откройте редактор графиков и создайте одномерный массив, добавив L1S Generator. Подключите геометрию пилона к входам «Начало», «Конец» и «Равномерно» генератора. Подключите геометрию кабеля к входу по умолчанию и измените режим по умолчанию, чтобы кабели соответствовали размеру пилонов.

07.Создание дощатого настила

Вы также можете использовать RailClone для создания дощатого настила

Дощатый настил также создается с помощью RailClone. Нарисуйте сплайн над ландшафтом, чтобы описать центр пути. Несколько моделей планок распределяются по сплайну с помощью одномерного массива с оператором Randomise. Второй одномерный генератор распределяет стойки через равные промежутки времени. Параметры генератора «Зеркало» и «Смещение по оси Y» используются для копирования и перемещения массива к обеим сторонам пути, а узел «Поверхность» добавляется к обоим генераторам, так что дощатый настил следует топологии ландшафта.

08. Добавьте вариации к процедурным объектам.

Перемешайте доски, чтобы придать им более естественный вид.

Так же, как и облицовка здания, этот дощатый настил не должен выглядеть слишком идеально. Добавьте немного хаоса к доскам, используя функции рандомизации преобразования, которые можно найти в настройках узла «Сегмент». Вы также должны рандомизировать текстуры, используемые на каждой доске, но вместо использования модификатора вы можете использовать RailClone Color, который сохраняет полный экземпляр и имеет другие расширенные параметры.

09. Исходные растения и другие ресурсы

Произведите произвольное вращение и масштаб вашей растительности, чтобы все выглядело естественно.

Растительность, используемая в сцене, получена из смеси библиотечных моделей и специально созданных растений, созданных с помощью SpeedTree. Художники-пейзажисты часто задаются вопросом, сколько моделей растений им нужно, чтобы создать правдоподобные вариации. Важно не количество, а разница между моделями. Вы можете скрыть большое количество повторений, просто выбрав случайное вращение и масштаб.В идеале вы должны включать дополнительные разновидности растений только в том случае, если они выглядят достаточно разными, чтобы оправдать дополнительные ресурсы.

10. Разбросайте деревья

Добавьте свои деревья как новый объект Forest Pack

После того, как вы добавили основные композиционные элементы, обычно переходите от больших к маленьким элементам. Деревья занимают самую большую площадь, поэтому сначала создайте их, добавив новый объект Forest Pack, который использует местность в качестве поверхности. Добавьте модели дерева в список геометрии и включите рандомизацию вращения и масштабирования.Диапазон шкалы от 50 до 150 процентов эффективно маскирует повторение.

11. Удалите деревья из разброса

Избавьтесь от деревьев, которых не должно быть

Деревья также разбросаны внутри зданий, на променаде и в озере. Нарисуйте замкнутые сплайны из вида сверху и добавьте их в список областей объекта Forest Pack. Установите режим «Исключить», и элементы внутри шлицев будут удалены. Удалите деревья из-под линий электропередач, добавив сплайн, используемый объектом RailClone, в список областей и увеличив толщину.

12. Создание участков травы

Добавление травы и небольших растений как объектов Forest Pack

Небольшие растения и почвопокровная растительность обычно моделируются как отдельные растения. Если бы мы разбросали отдельные растения в этой сцене, потребовалось бы более 6,5 миллионов из них, чтобы заполнить желаемую область. Решение состоит в том, чтобы использовать два объекта Forest Pack, один для создания небольшого участка травы, а второй для распределения участка на местности. Чтобы создать участок, используйте небольшой круговой шлиц диаметром один метр или более в качестве области для разбрасывания травы с помощью Forest Pack.Используйте параметр Density Falloff для уменьшения разброса по мере приближения к сплайну.

13. Разбросайте пятна

Используйте рандомизацию трансляции, чтобы избежать эффекта сетки

Затем создайте второй объект Forest Pack, используя ландшафт в качестве поверхности, и добавьте заплатку в список Items. Добавьте шлицы «Исключить», чтобы убрать траву внутри зданий, на дне озера и под тротуаром, а также создать поляны. Иногда может быть видна сетка — чтобы разбить это, добавьте рандомизацию перевода, а также обычные вращения и масштаб.

14. Удаление невидимых элементов

Экономия времени на рендеринг за счет потери всего, что не видно камере

Нет смысла тратить ресурсы на вычисление элементов, которые не видны в окончательном рендере. Перейдите в свиток Camera и включите Limit to Visibility и Auto Assign to Active View, чтобы использовать текущую камеру для удаления невидимых элементов. Если вам все еще нужно сохранить некоторые элементы для отражений, вы можете немного расширить разброс за пределы усеченной вершины, используя Expand.

15. Добавьте слои почвенного покрова

Смешайте слои напочвенного покрова для более реалистичного вида

Реалистичный напочвенный покров достигается путем смешивания нескольких слоев растений для добавления визуальной сложности. Используя те же приемы оптимизации, что и трава, создайте новые объекты Forest Pack для длинной травы, мертвых листьев, палочек и веток, грибов и высоких сорняков. Создайте правдоподобное взаимодействие между слоями, рисуя уникальные области исключения и экспериментируя с различными картами распределения.

16. Уложите траву вокруг дощатого настила

Добавьте более длинную траву и сорняки там, где газонокосилка не достает.

Трава становится выше вокруг границ объектов, где ее нельзя топтать или срезать. Создайте новый объект Forest Pack, чтобы добавить высокую траву и сорняки вокруг променада. Добавьте тот же сплайн, который используется в стиле RailClone, в список областей объекта Forest Pack и установите режим «Включить». Увеличивайте толщину, пока трава не станет немного шире, чем дощатый настил.Затем, чтобы удалить траву из-под тротуара, снова добавьте тот же сплайн, установите режим «Исключить» и измените толщину примерно на ширину досок.

17. Раскрасьте камыши

Используйте Forest Pack, чтобы нарисовать камыши на ландшафте

Мы можем закрасить участки вручную с помощью Forest Pack. Здесь мы создадим новый объект Forest для добавления тростника. Перейдите в свиток Areas и добавьте новую область Paint. Нажмите кнопку, чтобы активировать режим рисования, затем нажмите и перетащите местность. Важно понимать, что вы рисуете только область — плагин остается полностью параметрическим, поэтому вы можете настроить геометрию, плотность и рандомизацию в любое время.

18. Добавьте источники света на дощатый настил

Вы можете добавить свет на дощатый настил с помощью Forest Pack …

Последний объект Forest Pack добавляет световую геометрию к кабелям, натянутым вдоль дощатого настила. На виде сверху нарисуйте зигзагообразный отрисовываемый сплайн между столбами. Разделите все сегменты сплайна пополам и слегка опустите новые вершины, чтобы создать нисходящие кривые, как будто на кабель действует сила тяжести. Создайте новый объект Forest Pack и добавьте геометрию света и рандомизацию трансформации.Чтобы расположить эти источники света вдоль сплайна, используйте режим Path Distribution и установите расстояние между источниками света с помощью значения Spacing.

19. Рассеивайте источники света V-Ray

… затем рассеивайте их с помощью V-Ray

. По тротуару разбросано более 350 источников света. Никто не хочет размещать такое количество объектов вручную, но, к сожалению, Forest Pack не может разбрасывать негеометрические предметы, такие как огни. К счастью, есть обходной путь. Выберите объект Forest Pack, используемый для распределения геометрии источников света, и используйте Forest Tools, чтобы преобразовать его в собственные экземпляры.Теперь вы можете использовать встроенный инструмент Max Clone and Align, чтобы добавить экземпляр нового источника света V-Ray, который соответствует положению и ориентации каждой из лампочек.

20. Размещение вручную

Добавьте несколько последних объектов-героев вручную

Теперь вы можете завершить композицию, разместив объекты-герои посередине на переднем плане. Здесь также может быть полезен объект Forest Pack. Добавьте все необходимые элементы в список геометрии и добавьте поверхность. Включите режим пользовательского редактирования, и вы сможете выбирать и размещать элементы, которые будут иметь преимущества использования функций отображения облака точек, рандомизации и создания экземпляров Forest Pack.

21. Добавьте фонари

Добавьте фонари на переднем плане тоже вручную

Фонари на переднем плане создаются с помощью групп, содержащих геометрию и источник света V-Ray для освещения сцены. Вручную установите и расположите фонари так, чтобы чуть больше половины находилось на поверхности воды, а некоторые уносились в небо. Чтобы добавить размытие к воздушным фонарям, добавьте короткую анимацию и включите «Размытие в движении» в рендерере и настройках камеры.

22.Рябь на воде

Создайте рябь с помощью карты VRayDistanceTex

Чтобы создать рябь там, где фонари касаются воды, сначала смоделируйте волнистые диски, а затем поместите их чуть ниже поверхности, по одному для каждого источника света. Используйте их для добавления смещения к воде с помощью карты VRayDistanceTex для создания выходных оттенков серого на основе расстояния поверхности до геометрии диска. Чтобы переместить фонарь, просто переместите диск, чтобы автоматически обновить смещение.

23. Габаритные огни

Убедитесь, что все ваше освещение исходит из правдоподобного источника

Философия «no-post» Studio Niskota применима и к освещению.При освещении зданий обращайте особое внимание на создание правдоподобного настроения, чтобы при необходимости можно было создать крупный план или даже визуализировать интерьер. Убедитесь, что источники света добавлены там, где есть арматура, чтобы они происходили из правдоподобного источника, но не стесняйтесь также использовать невидимые источники света для добавления акцентов. Например, вы можете добавить источники света, обращенные в сторону от зданий, чтобы усилить их освещение окружающей среды и подсвечивать близлежащие деревья.

24. Добавьте атмосферную перспективу

V-Ray Aerial Perspective придаст вашей сцене ощущение глубины и масштаба без огромных накладных расходов на рендеринг

Наконец, нам нужно создать ощущение глубины и масштаба.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *