Моделирование в 4d cinema: 20 бесплатных уроков, которые помогут разобраться в Cinema 4D – 45 урок по обучению Cinema 4D на примерах (обновлено)

Cinema4D. Моделирование литого автомобильного диска

Здравствуйте, меня зовут Александр. В этом уроке я поделюсь с Вами своим опытом создания литого автомобильного диска в программе Cinema 4D. Этот урок наверно будет больше полезен новичкам, во всяком случае, мне этот урок «в начале» очень бы пригодился. Давайте приступим.

Для начала нам пригодится фотография диска (в интернете их достаточно много), эскиз, выполненный от руки или нарисованный в графическом редакторе. Мне понравился вот этот диск, его я и попытаюсь сделать.

Точную копию выполнить не удастся хотя бы потому, что в нашем распоряжении есть только одна проекция, остальное мы додумаем самостоятельно. Главное, чтобы было похоже (или непохоже, но хотя бы симпатично). Сначала определим те части диска, которые мы непосредственно будем моделировать, чтобы потом путем копирования создать полную картину.

Зеленым цветом выделена часть «спицы», которую мы будем моделировать, потом мы сделаем ее зеркальную копию, а уже после этого скопируем ее по окружности. Красным цветом выделена часть обода. На самом деле обод мы сделаем сразу целиком (операцией вращения NURBS), затем сделаем отверстия и также скопируем их по окружности. Синим цветом выделена центральная часть со значком.

В окно проекции «Вид спереди» вставьте нашу фотографию в качестве фона. Для этого в заголовке окна проекции нажмите Правка и в выпадающем списке выберите Настройки окна просмотра. В окне Атрибуты выберите закладку Фон и в ней укажите путь к нужному изображению.

Теперь у нас есть готовое рабочее поле для моделирования. Обод диска мы будем создавать при помощи сплайнов и операции

ВращениеNURBS. Для начала создадим направляющие сплайны. Создайте четыре Сплайна Окружность (Объекты – Сплайны Примитивы — Сплайн Окружность или из панели инструментов) и измените их радиусы как показано на рисунке.

Нажмите и удерживайте стрелку вверх или вниз до тех пор пока окружность не достигнет нужного размера. У меня получились такие окружности: R=253, 297, 345, 375. После этого создайте четыре Сплайна Прямоугольник с высотой равной диаметрам соответствующих окружностей (ширину я оставил как есть) и сдвиньте их на 200 единиц по оси Z.

Теперь у нас есть направляющие сплайны для обода, и осталось только создать контур для операции

ВращениеNURBS. Для контура я использовал В-Сплайн. Чтобы придерживаться созданным нами границам сплайна перемещайте точки сплайна контура с использованием Привязки.

Для этого щелкните на пиктограмме Перемещение (Инструменты — Переместить) затем в окне атрибутов установите нужные привязки.

Создайте объект ВращениеNURBS (Объекты — NURBS – ВращениеNURBS или из панели инструментов) и в менеджере объектов перетащите пиктограмму созданного контура (Объект Сплайн) на пиктограмму объекта ВращениеNURBS. Выглядеть это будет так:

В результате у нас получится не совсем то, что нужно. Нам нужно повернуть Объект Сплайн и объект ВращениеNURBS.

Перейдите в режим Правка объекта (Инструменты — Объект), выделите Объект Сплайн и на панели Координат в колонке Вращение установите значение равное 90.

То же самое проделайте с объектом ВращениеNURBS, только значение установите равным -90.

Контур можно немного отредактировать, выделив в менеджере объектов Объект Сплайн и перейдя в режим

Правка точек. Мне показалось, что нужно немного увеличить внутренний диаметр диска и подвинуть верхнюю «грань» к лицевой части. Возможно, у Вас получилось с первого раза.

Для того, чтобы наш диск получился гладким, подчиним его Объекту HyperNURBS. Создайте Объект HyperNURBS (Объекты — NURBS — HyperNURBS) и в менеджере объектов перетащите объект ВращениеNURBS на объект HyperNURBS. В параметрах я поменял значения разбивки в редакторе на 0, при рендере — 2, так как HyperNURBS сильно загружает систему и нам при моделировании это будет только мешать.

Теперь самое время сделать отверстия в диске. В этом нам поможет Булева операция (Объекты — Моделирование — Объект Булев), т. е. мы из тела диска вычтем созданный нами объект. Давайте приступим к созданию этого самого объекта. Забегая вперед, скажу, что мы создадим всего один объект вычитания и потом просто скопируем его нужным образом. Для удобства я повернул фоновую картинку так, чтобы одно из отверстий находилось на оси Y. О том, где настраивается фоновое изображение, я писал выше, здесь нам нужно всего лишь поменять угол поворота. Установите его значение на -20 градусов.

Создайте объект Цилиндр (Объекты — Примитивы — Объект Цилиндр) с радиусом 13 единиц, длиной 50 единиц и направлением

+Z. Переместите его по оси Y вверх так чтобы центр совпадал с центром отверстия на фоновой каринке. В окне атрибутов щелкните на вкладке Крышки, включите Фаску и установите значение Сегменты равным 4 и Радиус равным 5.

Далее нужно отредактировать этот цилиндр таким образом, чтобы при вычитании из тела диска получилось похожее отверстие. Конвертируйте Объект Цилиндр для редактирования в режиме Точка/Полигон (Функции — Конвертировать примитив). Наружную фаску (торчащую из диска) нужно как бы вывернуть наизнанку, чтобы будущее отверстие было со скруглением (скругление — это фаска с параметром сегменты больше 1, чем бобольше сегментов — тем круглее фаска). Перейдите в

Вид Справа включите режим Правка Точек выберите Прямоугольное выделение (при этом снимите галочку с опции Выделять только видимые объекты). Выделите крайние точки слева и в окне Координаты поменяйте размеры на 31 и нажмите кнопку Применить.

Затем выделите следующую группу точек и поменяйте размер на 29. Следующей группе точек присвойте размеры равными 27,5 и размеры четвертой группы точек установите равными 26,5

. Радиус получился не очень ровный, поэтому подвигайте группы точек (крайние оставьте на месте) по оси Z до получения нормального радиуса.

Теперь необходимо немного вытянуть по вертикали и совместить наш отредактированный цилиндр с телом диска. Выделите все точки Объекта Цилиндр и установите следующие размеры: X=30, Y=32, Z=24 и сдвиньте и вправо на 9 единиц.

Внимание! Координаты (позиция и размеры), указанные далее могут не совпадать с Вашими, т. к. профиль диска, который выполнили Вы, может отличаться от профиля, сделанного мной. Поэтому Вам придется руководствоваться приложенными скриншотами, что называется, «на глаз» вплоть до начала копирования Объекта Цилиндр.

Выделите левую группу точек и поверните их примерно на 20 градусов против часовой стрелки и сдвиньте вправо так, чтобы внешние точки нашего цилиндра немного выступали за грань диска.

При этом форма цилиндрической части нашей заготовки для вычитания исказилась. Выберите инструмент Масштабирование (Инструменты — Масштабировать) и отмасштабируйте выделенные точки по вертикали так, чтобы верхнее и нижнее ребро стали параллельны.

Немного сдвиньте группу точек вниз, чтобы ребра цилиндра стали горизонтальными.

Наш вырез почти готов. Остается только сделать выступ в ее центре. Выделите крайнюю правую группу точек и установите следующие размеры: X=10, Y=10. Сдвиньте точки влево на 6 единиц (Позиция Z=15).

3D-моделирование. Maxon Cinema 4D. Создание книги.

К сожалению, многие, написанные для себя (А также, некоторые — для других) заметки и уроки были утеряны. Но кое-что сохранилось и, возможно, следует предоставить это общественности

Сразу скажу, это упрощённый способ и один из самых популярных. Многое можно сделать иначе, а кое-что даже быстрее с аналогичным качеством, но не факт, что легче. Сам раньше делал немного иначе, но наткнулся на следующий туториал (у кого с английским хорошо, может почитать его):
www.the123d.com/tutorial/c4d3/book01.shtml
(В Мае 2011 заметил — уже не пашет)
Свой урок я специально сделал похожим. Однако, есть некоторые отличия, да и расположение функций и некоторых элементов уже немного поменялись

1. Определяемся с размерами. Основная ошибка новичков — создание модели реального предмета «на глаз». Особенно если нет опыта и глазомер не натренирован.Легче сделать нормально сразу чем потом подгонять. Берём, например, как я, томик Майн Рида.
(У меня такой же как и здесь:
+ + эту обложку можно будет использовать для текстуры, на будущее)

Замеряем по всем параметрам: Длина (она же высота), ширина, толщина, отступ от края обложки до страниц, толщина обложки.
У меня получились следующие параметры:
Длина — 207мм, Ширина — ~ 140мм (немного проминается обложка, но очень большой точности и не надо), Толщина — 42мм

Толщина обложки — 3мм, отступы от края обложки до страниц — по 4мм.
Я, для удобства моделирования, увеличиваю эти данные в 10 раз, т.е 2070х1400х420 + 30 + 40

2. Для удобства можно «накидать» силуэт книги сплайнами и/или полигонами. Я же, однако, предпочитаю начинать сразу с бокса.

-=Часть А. Обложка=-

Делаем куб редактиуемым (Make Editable. клавища C на клавиатуре) и выделяем три боковых полигона: верхний, нижний, правый)

Выбираем инструмент внутреннего выдавливания (Extrude Inner. Кнопка I на клавиатуре), ставим максимальный угол > 90 ° (я поставил 91), а также нужное нам смещение (по толщине обложки. У меня 30) и назначаем.


Снимаем выделение с правого полигона и оставляем выделенными центральный верхний и центральный нижний полигоны. Заходим в меню «Выделение» и нажимаем «Скрыть невыделенное» (Selection > Hide Unselected).

Выбираем инструмент «Соединение» (Bridge. Кнопка B на клавиатуре), проверяем чтобы в атрибутах инструмента стояла галочка) и соединяем эти два полигона (Проводим линию от правого верхнего угла одного полигона к правому верхнему другого. Или от нижнего к нижнему — Главное, чтобы линия была перпендикулярна полигонам / не была диагональной)

Затем заходим в меню «Выделение» и нажимаем «Показать все» (Selection > Unhide All). Оставшиеся справа центральные полигоны (Если он есть) можно смело удалять
Должно получится следующее:

Заготовка обложки готова

На книге-оригинале есть «выемка» в 4мм слева и обложка (корешок) закруглена (,.___(
Делаем такое же в нашей модели
Для этого переходим в вид спереди (Front view), выбираем инструмент нож (Knife. Кнопка K на клавиатуре)/ Убеждаемся, что ни один полигон не выделен, выставляем в атрибутах количество разрезов (Сегментов) равное трём, а интервал равный, например, 14 И делаем «надрез» как на рисунке (Ориентация ножа по плоскости Y-Z)

Затем делаем ещё один «надрез», горизонтальный, уже по плоскости X-Z. Нужно поставить галочку «Сегменты» (Segments), а количество разрезов (Сегментов) равное 1

Затем переходим в режим правки по точкам и выбираем инструмент выделения курсором (Rectangle Selection. Активируется пробелом). Снимаем в атрибутах галочку «Выделять только видимые элементы» (Only Select Visible Elements). И перемещаем указанные точки в заданное положение (как на картинке). Добавлять к выделенным элементам (довыделить) другие можно с зажатым Shift, а снимать выделение — с зажатым Ctrl. Двигаем только по осям X и Y

Далее создаём объект HyperNURBS и помещаем в него нашу обложку. Затем делаем «надрез» слоем по Y-Z чуть правее «выемки» образованный тремя точками. Как на рисунке

Затем делаем два аналогичных «надреза» справа, у края обложки, как на картинке.

Должно получится примерно следующее

В будущем можно подправить, если потребуется.
Теперь обложка у нас с фронтального вида должна выглядеть примерно так:

Теперь переключаемся в вид справа и делаем аналогично по паре одинаковых надрезов чуть правее и левее корки по плоскости X-Y. Можно поставить количество «надрезов» равное 1 и поставить галочку «Сегменты» (Segments), а затем, с помощью атрибута «Смещение» сделать по два равноудалённых от центра надреза (У меня это 1015 и 1028 метров, а также -1015 и -1028). Должно получится как на картинке (Указано где нужно делать разрезы).

После всего этого обложка выглядит так:

На этом часть A (Изготовление модели обложки) заканчивается.

-=Часть Б. Страницы=-
Переключаемся на вид спереди.
Создаём прямоугольный сплайн внутри контура от обложки (у меня размеры прямоугольного сплайна получились 1333х359). Делаем его редактируемым. Также проверяем чтобы сплайн имел тип «Безье» (Bezier). Выделяем левые две точки и подразделяем их (Functions > Subdivide. Кнопки U и S на клавиатуре, по-очереди). Либо просто режем левую грань сплайна посередине или добавляем точку, однако тогда точку нужно будет подогнать к центру. Перемещаем точки как на рисунках

Затем делаем два надреза на сплайне по центре и правому краю выемки обложки для получения соответствующих точек (Опять же, можно просто добавить точки и подогнать, но так дольше) и подгоняем точки к обложке. Как на рисунке

Выбираем левую центральную точку и применяем на ней мягкую интерполяцию. Для заходим в меню «Структура» -> «Правка сплайна», а там нажимаем «Мягкая интерполяция (Structure > Edit Spline > Soft Interpolation). Затем подгоняем точки и интерполяцию левой центральной точки (по необходимости) как на рисунке ниже

Аналогично делаем с другой стороны, справа. Выделяем две самые правые точки, делаем их подразделение. Затем выбираем центральную правую точку, тащим её по оси X немного влево, а затем делаем мягкую интераоляцию и подгоняем. Должно полуиться так

Затем переходим на вид справа или сверху и сдвигаем сплайн по оси Z в минусовую к краю обложки (оставляем по ширине отступа от края страниц до края обложки нужное нам расстояние. У меня это 40 — положение грани куба по оси Z = -1035, сплайна = -995).
Создаём объект „Выдавливание NURBS“ (Extrude NURBS), помещаем в него наш сплайн и выдавливаем по оси Z на нужное нам расстояние (Вдвое превышающе значение сдвига сплайна от центра, т.ё. у меня это 995*2=1950).
Должно получиться следующее (»раскрасил» я для удобства)

Теперь и страницы готовы. Остались текстуры.

-=Часть В. Текстуры. Страницы=-

Сначало, как самое простое, сделаем наши страницы хоть немного похожими на страницы). Тут я рассмотрю два быстрых варианта текстуры. Третий — самому нарисовать текстуру или найти её где-нибудь

а) Шум.
Создаём текстуру, ставим в общих атрибутах галочку «Рельеф» (Bump) и во вкладках Цвет/Рельеф в меню «Текстура» (Texture) выбираем Шум (Noise). В принципе, потом параметры из цвета можно просто скопировать в рельеф (Для этого можно с зажатым Shift выделить обе вкладки, а потом перетащить текстуру из цвета в поле тестуры рельефа). После этого в обоих вкладках щёлкаем на изображение текстуры шума, там в меню Шейдер (Shader), в полях «Относительный Масштаб» (Relative Scale) выставляем, например, 1185%, 22% и 1008% (Можно и похожие, но с похожим соотношением, чтобы подобрать нужное именно вам). Поле «Глобальный масштаб» (Global Scale) сейчас не трогаем. Также выставляем для значения Цветов (Color 1 и Color 2) следующие параметры (Можно подогнать под свой вкус): RGB: 130, 124, 115 Для цвета 1 и RGB: 225, 216, 202 для цвета 2 (Параметры взял из статьи, ссылка на которую дана в самом начале. Однако, сам я использую немного другие. Можно определить нужные самому). Значение силы рельефа нужно поставить не очень большое, в пределах 5-9. Я выберу 7.

Далее перемещаем полученный материал на наш объект «Выдавливание NURBS» (Extrude NURBS), щёлкаем на значке тега материала (справа от значка объекта) и во владке «Тег» (Tag) ставим кубическую проекцию (Projection -> Cubic)

Делаем рендер (я добавил белый фон) и оп-па, уже почти похоже на книжку:

б) Градиент.
Создаём материал с примерно таким градиентом и параметрами в атрибутах цвета и рельефа:

В теге материала ставим плоскую или цилиндрическую проекцию (Flat/Cylindrical), а длину Y от 3,5 до 4 %
Получается примерно так:

После этого подправляем цвета, подгоняем ползунки в шейдерах.
Результат для не слишком близко расположенного объекта тоже вполне сносный.

[!] Чтобы книга смотрелась реалистичней можно добавить в текстуру смещение (displacement) соответствующей галочкой. Туда можно скопировать наш материал страниц (Шум в данном случае) или другой подходящий и выставить, примерно, следующие параметры:

Вот что получается:

Конечно, с настройками можно поиграться и подогнать под себя.

-=Часть Г. Текстуры. Обложка=-

Теперь создаём текстуру на обложку.
Смотрим

Цвет обложки — оранжевый. Фактура неровная, слегка зернистая (шум). От этого и будем отталкиваться

Создаём соответсвующий материал. Цвет — оранжевый/тёмно-оранжевый, рельеф — шум 3% (примерно). В настройках шейдера рельефа общий (Глобальный) масштаб (Global Scale) ставим 25%. В настройках тега можно оставить стандартную проекицию UVW (Projection: UVW Mapping).

Обратите внимание, я также слегка подкорректировал цвета материал для страниц.

Кидаем наш материал на обложку (не на HyperNURBS, а на бокс), а затем выбираем 9 полигонов сверху обложки (как на картинке)

Затем кидаем на выбранные полигоны текстуру обложки из картинки сверху. Получается примерно так:

Это, конечно, не есть хорошо. Поэтому зажимаем кнопку «.» (Кнопка «>», она же «Ю» в русской раскладке) для изменения веса HyperNURBS и растягиваем. Получится так:

Уже лучше. Но цвета не совпадают.

Теперь подгоняем цвет текстуры-картинки под общий цвет текстуры обложки (можно подкорректировать и наоборот).
Для этого можно в настройках атрибутах цвета текстуры-картинки поставить тип смешивания «Множественный» (Multiply), а цвет выбрать между белым и оранжевым. Я выбрал следующие настройки:

Теперь рендерим.

Заметно лучше)

3. Доводка
Получившееся ещё нужно довести до ума.
Что у нас выделяется?! Корочка у нас такая-же, как и толщина обложки.
Занимаемся корочкой и подгонкой страниц. Для этого переключаенмся на фронтальный вид и видем следующее:

Непорядок! Приводим к следующему виду:

Теперь выглядит ещё более заметно лучше:

Остаётся только «уголки» сделать нормально (Диагональные засечки), но это не обязательно. На них почти никто внимания не обращает

4. Заключение
Теперь накладывам аналогично текстуру на «корочку», где нужно добавляем ещё Displacement, Делаем «корочку» ещё чуть тоньше/толще, если необходимо, добавляем внутрь корочки ткань. Вуаля!
Такую книгу уже в некоторых сценах вполне можно использовать. Остаётся только подкорректировать цвета и заняться «косметикой». Успехов) А я пока пойду поставлю один из своих томиков Майн Рида 57-го года выпуска обратно в книжный шкаф…

Чуть позже я, возможно, перепишу/допишу статью и дополню её. Сейчас просто банально нет времени и (пока) желания.
Для моей сцены даже такое качество излишне.
Будет выглядеть примерно так:

[Upd]
Подгоняем размеры, добавляем тряпичный корешок. Я заодно сменил текстуру:


[Upd] Май 2011: Оказывается, ссылка на английский тутор уже не пашет, домен купила «автодоска» = )

Cinema4D.SU — Уроки по трёхмерному моделированию в Maxon Cinema 4D

Уроки по трёхмерному моделированию в Maxon Cinema 4D

Работа с Thinking Particles в Cinema 4D: первый шаг по направлению к снежным вьюгам (+c4d scene — 135 Кб.) Урок добавлен 14.06.2017

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами (+c4d scene — 1,98 Мб.) Урок добавлен 13.06.2017

Кручу-верчу, трансформировать текст хочу (+c4d scene — 92 Кб.) Урок добавлен 13.06.2017

1024 ярко освещённых здания без единого источника света (+c4d scene — 586 Кб.) Урок добавлен 20.09.2016

Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS? (+c4d scene — 90 Кб.) Урок добавлен 19.09.2016

Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли (+c4d scene — 457 Кб.) Урок добавлен 02.08.2016

Море волнуется раз — моделируем морские волны (+c4d scene — 4,51 Мб.) Урок добавлен 27.07.2016

«АвтоПандора — Весеннее настроение»: как создавалось видео (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Создание молний и электрических разрядов в Cinema 4D (+c4d scene — 502 Кб.) Урок добавлен 22.10.2015

Ещё один способ правдоподобно разнести на куски объект в Cinema 4D (+c4d scene — 262 Кб.) Урок добавлен 18.10.2015

Создание волос и меха в Cinema 4D (+c4d scene — 3,12 Мб.) Урок добавлен 13.10.2015

Зацикленная асинхронная анимация в Cinema 4D (+c4d scene — 1,74 Мб.) Урок добавлен 31.05.2016

Физическое разрушение объекта в Cinema 4D (+c4d scene — 2,27 Мб.) Урок добавлен 02.03.2015

Моделирование физической модели движения автомобиля (+c4d scene — 25,37 Мб.) Урок добавлен 28.02.2015

Инверсный след от объектов вдоль траектории (+c4d scene — 1,18 Мб.) Урок добавлен 15.02.2015

Бесконечные патроны, или Прерывистые вспышки выстрелов при стрельбе (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Создание объёмной звёздной галактики (+c4d scene — 218 Кб.) Урок добавлен 08.02.2015

Создание трёхмерной модели новогодней ёлки (+c4d scene — 519 Кб.) Урок добавлен 26.12.2014

Фигурное и частичное (зональное) текстурирование моделей (+c4d scene — 544 Кб.) Урок добавлен 19.12.2014

Первые опыты по простейшему текстурированию ландшафта (+c4d scene — 94 Кб.) Урок добавлен 08.12.2014

Основы работы с текстурами и каналами (+c4d scene — 91 Кб.) Урок добавлен 08.12.2014

Антимир Cinema 4D: источники света отрицательной яркости (+c4d scene — 98 Кб.) Урок добавлен 03.06.2014

Простой способ создания неоднородного тумана без использования системы частиц (+c4d scene — 603 Кб.) Урок добавлен 01.06.2014

Создаём движущийся по траектории рой хаотично порхающих бабочек без XPresso (+c4d scene — 166 Кб.) Урок добавлен 29.05.2014

Оптические эффекты в Cinema 4D: создание разноцветных бликов вокруг источников света (+c4d scene — 94 Кб.) Урок добавлен 12.05.2014

Простые приёмы, позволяющие добавить реалистичности в изображение и анимацию (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью (+c4d scene — 1,66 Мб.) Урок добавлен 20.06.2017

Прокладываем траекторию по пересечённой местности (+c4d scene — 836 Кб.) Урок добавлен 10.04.2014

Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS  (+c4d scene — 1,34 Мб.) Урок добавлен 09.04.2014

Круги от капель на воде (+c4d scene — 1,12 Мб.) Урок добавлен 30.03.2014

Сажаем самолёт на взлётно-посадочную полосу (+c4d scene — 1,83 Мб.) Урок добавлен 27.03.2014

Продолжаем осваивать источники света: тонкая настройка (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D (+c4d scene — 2,55 Мб.) Урок добавлен 26.01.2014

Учимся работать с тканью: занавес на ветру (+c4d scene — 2,39 Мб.) Урок добавлен 24.01.2014

Сложный комплексный взрыв в Cinema 4D (+c4d scene — 393 Кб.) Урок добавлен 23.01.2014

Создание простого сферического звёздного неба в Cinema 4D за 1 минуту (+c4d scene — 37 Кб.) Урок добавлен 16.01.2014

Моделирование отражённого света в Cinema 4D (+c4d scene — 209 Кб.) Урок добавлен 15.01.2014

Работа со светом и тенями в Cinema 4D (+c4d scene — 68 Кб.) Урок добавлен 15.01.2014

Рендерим анимацию (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Моделируем взрыв в Cinema 4D (+c4d scene — 81 Кб.) Урок добавлен 06.09.2013

Генераторы бесконечного движения, или Перпетуум Мобиле в Cinema 4D (3D-сцены для этого урока не предусмотрены)

Моделируем ложку за 10 минут (+c4d scene — 364 Кб.) Урок добавлен 21.08.2013

Разноцветный автомобильный трафик из одного-единственного автомобиля (+c4d scene — 949 Кб.) Урок добавлен 19.08.2013

Добавляем в сцену реалистичную дымку (+c4d scene — 226 Кб.) Урок добавлен 19.08.2013

Мастерим в сцене Cinema 4D густую траву (+c4d scene — 800 Кб.) Урок добавлен 06.09.2013

Заставляем объект непрерывно вращаться (+c4d scene — 49 Кб.) Урок добавлен 18.08.2013

Заставляем объект вибрировать и пульсировать (+c4d scene — 39 Кб.) Урок добавлен 18.08.2013

Элементарная физика: Как смоделировать падающий на плоскость шар? (+c4d scene — 52 Кб.) Урок добавлен 18.08.2013

44 урока по Cinema 4D

Подборка полезных уроков для начинающих 3Д-дизайнеров, которая поможет освоить программу 3Д моделирования и анимации — Cinema 4D.

Уроки позволят не только освоить основные элементы управления в программе, но также понять принципы работы многих ее функций: моделирование, текстурирование, анимация, полигоны и многое другое.

Все уроки разбиты по группам, чтобы было проще в них ориентироваться.

Sketch & Toon

Cоздание шэйповых искр в Cinema 4D

Урок по созданию эффекта Bubblegum

Моделирование часов

Создание Эффекта с Realflow

Sketch and Toon Intro Tutorial

Создание креативного интро

Создание динамичного интро

Gold Intro-урок Cinema 4D

Брызги и пятна в мультяшном стиле

Создание постера

Thank You For 9K



Low-Poly Mountains

Low-Poly Island

Basic Low-Poly Animation

Low-Poly Bee Swarm

Low-Poly Space Camp

Low-Poly Reactive Water

Low Poly Planet Earth

Low-Poly Rocket Launch

Xpresso Basics: Remapping and Iterations

Environment Creation










Красивые облака

Фотореалистичная композиция из патронов

Spline Tool

Color Chooser

Content Browser Preset: Shelving System

Content Browser Preset: Book Generator

Take System & working with Takes Tutorial

Metaball Updates and Tutorial

3D Motion Tracking & Compositing for Live Action

Lens Distortion Tool for Tracking Wide Angle Footage

Alien Planet

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *