Нелинейные деформаторы в Autodesk Maya
Деформаторы — это особые типы объектов, используемые для деформации формы других объектов, включая рассмотренные нами ранее полигональные и NURBS-объекты и широко применяемые как непосредственно в моделировании, так и в анимации. Плюсом их использования является возможность быстро изменять геометрию объекта без необходимости перемещения вручную его вершин.
Non Linear Bend Deformer Maya tutorial
За работу с деформаторами отвечает меню Deform (Деформировать), доступное только в режиме создания анимации (клавиша F2). Открывающийся через данное меню список деформаторов довольно велик — они находятся в подменю CreateNonlinear (Создать Нелинейные) и применяются для создания нелинейной деформации, отличающейся от линейной тем, что изменение формы объекта производится неравномерно вдоль его осей.
В Maya имеются следующие типы нелинейных деформаторов: Bend (Изгиб) — деформирует объект за счет его осевого изгиба;
- Flare (Выпуклость) — позволяет увеличить/уменьшить степень выпуклости объекта;
- Sine (Синусоидальная деформация) — деформирует объект за счет синусоидальных возмущений его поверхности в направлении одной из осей;
- Squash (Сплющивание) — обеспечивает сплющивание поверхности объекта в направлении одной из осей с сохранением его первоначального объема;
- Twist (Скручивание) — изменяет форму объекта путем применения деформации скручивания относительно одной из его осей;
- Wave (Волна) — деформирует объект за счет синусоидальных возмущений его поверхности в двух направлениях с образованием концентрических волн.
Назначенные объектам нелинейные деформаторы (как и прочие объекты) отображаются в окне Outliner (Структура), а результат применения любого из них определяется параметрами настройки деформатора (они регулируются обычным образом в окнах ChannelBox и AttributeEditor) и количеством сегментов самого объекта. Как правило, число сегментов устанавливается при создании объекта, однако при не совсем удачном применении деформатора оно может быть увеличено уже после его назначения, что, правда, может иметь негативные последствия — в таком случае приходится удалять деформатор, увеличивать степень разбиения объекта, а затем вновь его назначать. Как правило, при небольшом числе сегментов увеличение их количества приводит к изменению характера деформации, а при большом — способствует большей гладкости получаемой поверхности. При необходимости к объекту может быть применено сразу несколько деформаций — получаемый результат при этом чаще всего зависит от порядка следования деформаторов.
{fcomments}
Создание 3-D мультфильмов в программе MAYA. Урок 1. Установка MAYA. Первый запуск программы
3D анимация изменила наши представления о мультфильмах. 3D мультфильмы захватывают своим особым, не похожим на рисованные мультфильмы, миром. Интерес к трехмерному моделированию и анимации растёт с каждым годом. Современные программы позволяют создавать 3D анимацию даже любителям.
Если говорить о программах, специализирующихся на создании 3D мультфильмов, то несомненный лидер в этой области – это Autodesk MAYA (Майя).
Программа довольно сложна для изучения, к тому же она на английском языке, но если у вас достаточно упорства и вы полны решимости освоить её, то приглашаем вас в увлекательный мир 3D-анимации!
В процессе изучения программы вам поможет онлайн-переводчик Яндекса (https://translate.yandex.ru/).
Компания Autodesk предлагает бесплатную 3-летнюю студенческую версию программы для обучения (http://www.autodesk.ru/education). Для её установки необходимо зарегистрироваться на странице http://www.autodesk.com/education/free-software/maya?_ga=1.113895555.528…. После регистрации вы получите серийный номер для установки программы. На момент публикации данного курса вышла версия 2016 программы. Именно в ней будет идти обучение.
В этой презентации подробно описан процесс установки программы:
Итак, будем надеяться, что у вас получилось установить программу и вы готовы продолжать путь дальше. Для первого знакомства с MAYA посмотрите этот видеоурок:
(при просмотре сразу же нажмите кнопку «Во весь экран» в правом нижнем углу плеера)
Главное правило успеха – не просто смотреть и читать, а сразу же применять все полученные знания на практике. Тогда вы прочно закрепите в памяти материалы курса. Поэтому во время просмотра нажимайте паузу и старайтесь повторять все действия урока.
У вас, наверное, появилось много идей, как использовать полученные сегодня знания.
А теперь, если вы уже устали заниматься, посмотрите как делались рисованные мультфильмы. Каждый такой мультфильм – результат огромного труда большого коллектива.
Проект «Алые паруса» представляет учебный курс «Создание 3D мультфильмов в программе Майя».
На первом уроке будет рассказано про интерфейс и основные инструменты, которые часто используются.
Под горизонтальным меню Майи расположены полки с инструментами. Сейчас у нас активна полка «Линии/поверхности».
Нажмем пробел. На экране появились виды рабочей зоны с разных сторон. Переводим курсор на вид спереди (front) и еще раз нажимаем пробел. Вид спереди увеличился на весь экран.
Нажимаем третью кнопку на полке инструментов «Создать линию». Нажимая клавишу мышки в нужных местах рисуем такую плавную красивую линию. Если вы поставили очередную точку не в том месте, можно удалить её с помощью клавиши Del. Последнюю точку ставим на центральной осевой линии и нажимаем Enter.
Нажимаем кнопку «Вращение» и получаем такую красивую вазу.
Нажимаем пробел, переводим курсор на перспективный вид и снова пробел.
Чтобы хорошенько рассмотреть нашу вазу, научимся вращать камеру. Для этого нажмём сначала клавишу Alt, а затем левую клавишу мыши. Удерживая их нажатыми и двигая мышку мы поворачиваем вазу.
Покрутим в разные стороны колесико мыши. Ваза приближается и отдаляется.
Теперь нажмём Alt и колесико мыши и, не отпуская их, подвигаем. Вместе с мышкой двигается и ваза.
Клавишей Del удалим вазу и нашу линию.
Откроем теперь следующую полку «Poligons».
С помощью этой кнопки создадим куб.
Наводим курсор на кнопку «Перемещение». Обратите внимание на всплывающую подсказку около кнопки. С помощью Яндекс-переводчика вы всегда сможете перевести подсказку и понять для чего нужна та или иная кнопка. Обратите внимание на букву «W» в скобочках в правом верхнем углу подсказки. Это обозначение «горячей клавиши» с помощью которой можно вызвать инструмент. Обращаем ваше внимание, что горячие клавиши будут работать только если у вас включена английская раскладка клавиатуры. Обычно она включается с помощью одновременного нажатия клавиш Alt и Shift слева на клавиатуре.
Если всплывающая подсказка у вас не появляется зайдите в меню «Windows»; далее «Settings/Preferences»; и «Preferences». Нажимаем «Help»; ставим флажок «Display ToolClips»; нажимаем «Save» (Сохранить).
Итак, выделим куб нажав на нем мышкой.
Далее нажмём кнопку «Перемещение». Появится инструмент «Перемещение». Захватив мышкой стрелки мы сможем двигать кубик вдоль осей координат. Потянув же за разноцветные квадратики мы сможем двигать наш кубик в произвольном направлении.
Нажмите мышкой в Ченел боксе на верхнюю строчку и не отпуская клавишу мышки выделите мышкой первые три строки. В этих строчках задаются координаты центра кубика. Нажмите на клавиатуре 0 и Enter. Координаты центра кубика обнулились и он переместился в центр координатной сетки.
Нажмём кнопку «Вращение». С помощью красной; зеленой; и синей окружностей мы можем вращать кубик вокруг осей координат. С помощью голубой окружности мы можем вращать кубик вокруг оси перпендикулярной экрану.
Выделим четвертую, пятую и шестую строки в Ченел боксе, нажмем 0 и Enter. Углы вращения обнулятся.
Нажмем кнопку «Изменение размера». С помощью элементов управления мы можем изменять размеры кубика. Теперь это уже не кубик, а коробка.
В меню Edit выберем Copy. Затем передвинем коробку. Теперь в этом же меню выберем Paste. У нас получилось две коробки. Копировать объекты можно с помощью клавиш Ctrl и С вставлять — помощью клавиш Ctrl и V.
Потянув мышку с нажатой левой клавишей мы можем выделить обе коробки и двигать их вместе.
Нажмем кнопку выбора компонентов объекта. Затем нажмем «Выбор линий». Теперь если навести курсор на ребра, они выделяются красным цветом.
Нажмем на одно из ребер; и потянем за стрелку. Теперь сделаем то же самое с другой стороны.
Получилась такая крыша для домика.
Нажмем кнопку «Выбор поверхностей». Теперь у нас выделяются грани. Выделим и повернем эти грани. Крыша стала симпатичнее.
Давайте сделаем домик. Нажимаем кнопку «Выбор объекта», чтобы выйти из режима редактирования граней.
Ставим сверху крышу.
Опять нажмем кнопку выбора компонентов; кнопку «Выбор поверхностей». Выделим и потянем эти грани.
Теперь отключим эти кнопки; и включим первую: «Выбор точки». Теперь мы можем выделять и двигать вершины.
Получился такой симпатичный домик.
С помощью нажатия клавиш Ctrl и Z можно отменять последние действия.
Нажимаем кнопку «Выбор объекта», чтобы выйти из режима редактирования, и с помощью клавиши Del удаляем домик.
А теперь посмотрим, как можно создавать анимацию в Maya.
В нижней части экрана располагается временная шкала Time Slider. Это как раз тот инструмент, с помощью которого делают анимацию.
Перед тем как перейти к анимации, настроим скорость смены кадров в анимации.
Зайдем в меню «Windows»; «Settings/Preferences»; «Preferences». Ищем «Time Slider»; и в поле «Playback Speed» выбираем «Real-time». Нажимаем «Save» (Сохранить).
Делаем кубик. Двигаем его к границе видимой области.
Выбираем вкладку Animation и нажимаем кнопку «Создать ключевой кадр». Видите, около цифры 1 на временной шкале появилась красная линия. Ставим курсор на последний кадр, передвигаем кубик в центр экрана; поворачиваем его и еще раз нажимаем кнопку «Создать ключевой кадр». Можно нажать на клавиатуре горячую клавишу «S». Напоминаю, горячие клавиши на клавиатуре работают только при включенной английской раскладке клавиатуры.
Теперь если нажать кнопку «Play» получим такую анимацию.
Усложним её. Передвигаем курсор на 50-й кадр, поднимем кубик вверх и нажмем «S».
Выглядит гораздо интереснее.
Теперь передвигаем курсор на 100-й кадр, опускаем кубик, нажмем «S».
Передвигаем курсор на 150-й кадр, поднимем кубик вверх и нажмем «S».
Вот, что у нас получилось.
На этом наш первый вводный урок закончен. Всем удачи и успехов в освоении Майя!
Autodesk 3D Maya — обзор прораммы
Трёхмерная графика и модели используются в телевидении и фильмах. Создатели компьютерных игр обрабатывают персонажей, модели зданий и прочие объекты, используя профессиональные редакторы.
Autodesk Maya — это профессиональная программа для создания 3D графики. Пользователь может создавать трёхмерные модели и объекты, моделировать фигуры и делать графическую обработку объектов.
В этом редакторе можно сделать композинг объектов. Программа создана на собственном языке программирования. Пользователь может установить Autodesk Maya на компьютер или ноутбук, а также на мобильные устройства. В состав графического редактора входит большое количество инструментов для создания визуальных эффектов и трёхмерной анимации.
Autodesk Maya поддерживает метод скиннинга сдвоенных кватернионов. Технология HumanIK позволяет применять и корректировать анимацию в быстром режиме. Используя эту технологию можно перенести готовую анимацию от одного персонажа к другому, сохранив результаты обработки в реальном времени.
После сохранения объекта, графическая обработка и структуры не сохраняются. В программе Autodesk Maya есть инструмент Camera Sequencer. Используя этот инструмент, пользователь может менять последовательность кадров во время создания анимации.
Пользователь может организовать сцены различного порядка с разных ракурсов камеры. Инструмент Camera Sequencer обеспечивает монтаж анимационных блоков, создавая особый тип анимации в трёхмерной режиме.
Autodesk Maya создан с собственной системой для обработки графики. Программа обладает функцией сетевого тендера, что снижает нагрузку на компьютер, а графика обрабатывается намного быстрее.
Интерфейс программы отличается от популярного графического редактора 3ds Max. Инструменты и кнопки Autodesk Maya создана в графическом представлении и с красочным оттенком.
Программа поддерживает множество графических и модельных форматов. В процессе сохранения объекта, вся информация и анимационные эффекты, а также геометрия моделей сохраняется в операциях MEL.
При необходимости можно сохранить данные в специализированном текстовом формате .MA. Эти данные можно открыть в любом текстовом редакторе. Autodesk Maya обеспечивает высокую степень гибкости во время работы с инструментами программы.
Недостатком программы можно назвать обратную совместимость проектов. Если проект был создан в старой версии редактора Autodesk Maya, то его открытие в новой версии не гарантировано.
Программа рассчитана на профессионального редактора графики и трёхмерных моделей. При необходимости в структуре программы сможет разобраться даже новичок. Autodesk Maya поддерживает русский интерфейс. Все инструменты программы создана в виде красочных кнопок.
Графический редактор доступен для скачивания на сайте разработчика. Программа достаточно требовательна к оборудованию. Для полноценной работы без зависаний, необходимо использовать компьютер с мощным процессором и видеокартой.
Autodesk Maya 2019 в Ульяновске
Основные виды лицензий для коммерческих и частных пользователей Autodesk:
Single-user. Индивидуальная однопользовательская локальная лицензия включает одну лицензию и один серийный номер для установки ПО на одном компьютере. Продукт можно использовать на втором компьютере (например, когда часть работы выполняется на дому). В этом случае разрешается установка продукта с однопользовательской лицензией на второй компьютер, принадлежащий тому же пользователю, и запущена может быть только одна копия продукта. Одновременное использование двух копий в рамках одной лицензии запрещено. Корпоративная однопользовательская локальная лицензия включает несколько лицензий и один серийный номер для установки ПО на несколько компьютеров. Количество запускаемых лицензий должно быть не больше количества купленных лицензий.
Преимущества однопользовательских лицензий:
- удобство использования и установки;
- доступность.
Однопользовательская лицензия – это простой инструмент для создания профессионального рабочего места, который включает в себя все плюсы персональной лицензии по доступной и адекватной цене.
Пользователь обязательно должен иметь активный доступ к сети Интернет для активации локальной лицензии временного типа и проверки состояния лицензии не реже, чем 1 раз в 30 дней. Если доступа к сети не будет, программа не запустится.
Более подробно об активации можно прочитать в руководстве по администрированию лицензий Autodesk.
Multi-user. Сетевая лицензия включает один серийный номер и несколько лицензий, динамически распределяемых между несколькими компьютерами. Разрешается заимствование лицензий для удаленного использования на период до 180 дней. Если сервер лицензий недоступен, доступна одна резервная копия. Реализован доступ к VPN. Число одновременных пользователей не может превышать количества приобретенных лицензий. При установке сетевой лицензии выбирается модель серверной архитектуры в зависимости от особенностей конкретной организации: один сервер (наиболее распространённый вариант), распределённые сервера (для обслуживания удалённых подразделений организации) и дублирующие (резервные) сервера.
Преимущества сетевых лицензий:
- гибкость использования лицензий;
- контроль над использованием лицензий;
- управление лицензиями.
Сетевое лицензирование — надежное средство управления лицензиями, идеально подходит для крупных проектных институтов и конструкторских бюро, которым нужно использовать весь потенциал программных продуктов компании Autodesk. Сетевое лицензирование гарантирует своевременный доступ к нужному продукту каждому пользователю и делает возможным более легкое и эффективное управление лицензиями.
Лицензирование учебных заведений
Для высших и средних учебных заведений, имеющих лицензию на ведение образовательной деятельности, а также для студентов Autodesk предлагает бесплатный доступ к программному обеспечению.
Подписка Autodesk
Подписка Autodesk – это возможность инвестирования в бизнес, которая позволяет лицензировать программные продукты на временной основе. Подписка на продукты Autodesk является наиболее гибким и экономически выгодным способом доступа к программным инструментам проектирования, а также управления ими.
Независимо от размера бизнеса (малый, средний бизнес или крупное предприятие) компания Autodesk предлагает гибкие возможности выбора вариантов подписки, которые наилучшим образом подходят для решения конкретных бизнес-задач.
- Испытайте новые средства без больших предварительных вложений.
- Более эффективное управление изменяющимися потребностями к программному обеспечению и бюджетом.
Варианты доступа
При оформлении подписки выберите вариант доступа и использования программного обеспечения:
- однопользовательская лицензия;
- многопользовательская лицензия.
Гибкие сроки использования
Благодаря возможности подписки на месяц, квартал, год или несколько лет можно получить только те программы, которые необходимы для работы в течение определенного промежутка времени.
Преимущества подписок Autodesk:
- Полный функционал за меньшую стоимость.
- Снижение начальных капитальных затрат на ПО.
- Доступ к самым последним версиям программных продуктов.
- Базовая или расширенная техническая поддержка. (На выбор.)
- Возможность прогнозировать и гибко управлять количеством лицензий в соответствии с изменением численности персонала компании или реализуемыми в настоящий момент проектами.
Майя против 3Ds Макс против Блендера
Разница между майя против 3ds Max против Блендер
Игра PUBG буквально принесла революцию в игровой мир. Весь мир говорит и играет в эту игру, не будучи зависимым от нее, по крайней мере 8 из 10 пытались играть в нее один раз, включая меня, я думаю. Я не большой любитель игр, но PUBG настолько увлечен ощущением, что я хотел рискнуть. Позвольте мне быть правдивым, я умер, как только я вышел на сцену, но то, что поражало меня, было его графикой. Боевая зона, фоны, активы, персонажи, все в этой игре дает вам ощущение реального присутствия на поле битвы. Моя точка зрения на то, как все проходит вокруг куста, — это 3D-графика.
Игровой мир выходит на новый уровень и не забывает о других зонах, таких как архитектура, где 3D-дизайн востребован, вам нужно знать, что лучше для вас, когда речь идет о 3D-графике. Теперь, когда мы говорим о 3D, все, кто уже занимается 3D-проектированием, наверняка слышали о таких программах, как Maya, Max и Blender. Но многие из вас могут быть смущены тем, какой из них лучше для каких целей. Давайте посмотрим.
Maya: Maya — это продукт Autodesk, изначально разработанный только для анимации и текстурирования. Добавленная функция моделирования была позже добавлена в программное обеспечение. Наборы инструментов Maya часто предпочтительнее других программных инструментов для настройки ключевых кадров и использования кривых.
Макс: Макс также является продуктом AutoDesk, однако он больше подходит для моделирования, проектирования архитектуры, проектирования и строительства. Хотя Макс допускает анимацию, он лучше всего подходит для материалов и рендеринга, поскольку он обеспечивает легкий доступ к настройке материалов.
Blender: это программное обеспечение разработано Blender Foundation. Это программное обеспечение с открытым исходным кодом и 3D, которое создает анимацию, визуальные эффекты, модели, игровые ресурсы, 3D фоны и т. Д.
Давайте сравним Maya с 3ds Max против Blender и посмотрим, какой из них лучше всего подходит для какого типа работы.
Сравнение лицом к лицу между Maya и 3ds Max против Blender (Инфографика)
Ниже приведены 7 основных отличий Maya от 3ds Max от Blender.
Ключевые различия между Maya и 3ds Max против Blender
Все три, Maya против 3ds Max против Blender — это инструменты для 3D-проектирования, но они сильно отличаются от Maya против 3ds Max против Blender. Все эти программы не являются прямыми конкурентами, но они используются для более или менее одинаковых целей с различной функциональностью. Майя против 3ds Max против Блендер.
Хотя все три инструмента являются программным обеспечением для 3D-проектирования, между ними довольно много различий в функциональности и использовании.
- Основное различие между Maya, Max и Blender заключается в том, что Maya и Max являются продуктами AutoDesk, а Blender — продуктом Blender Foundation.
- Первоначально Maya была программным обеспечением для 3D-анимации и текстурирования, а позже к нему была добавлена функция моделирования. Хотя Макс не является программным обеспечением для анимации, его предпочитают 3D-моделисты и дизайнеры для создания объектов, фонов, зданий и т. Д. Блендер также является программным обеспечением для анимации, однако его не предпочитают крупные производственные студии для 3D-анимации.
- И Майя, и Блендер могут быть сложны в освоении и обучении по сравнению с Максом. Хотя все три являются инструментами трехмерного проектирования, Макс — самый простой из них для изучения. Maya и Blender поставляются со сложными инструментами для каждой небольшой задачи, а инструменты Max по сравнению с двумя другими менее эффективны, но более функциональны и просты для понимания.
- Популярность Maya и Max намного больше, чем у Blender. Это было на рынке с давних времен, но Blender сравнительно новый игрок. Большие студии анимации и кинопроизводства предпочитают Maya и Max, в то время как Blender — это выбор маленьких стартапов, ищущих небольшие анимации и визуальные эффекты.
- Maya может делать практически все, она может делать моделирование, текстурирование, такелаж, освещение, анимацию и все. Но Макс и Блендер не могут сделать все это. Макс может быть хорош в моделировании, но ему не хватает времени, когда дело доходит до анимации. Блендер может быть хорош в анимации, но может отстать, если говорить о моделировании и текстурировании.
Maya против 3ds Max и Blender Сравнительная таблица
Ниже приведены лучшие сравнения между Maya и 3ds Max против Blender.
Основа сравнения Майя против Макса против Блендер | майя | Максимум | смеситель |
Определение | Maya — это программа AutoDesk, в основном предназначенная для анимации и текстурирования. | Max — это программное обеспечение AutoDesk, в основном предназначенное для моделирования, проектирования архитектуры, проектирования и строительства. | Blender — это программное обеспечение, разработанное Blender Foundation, в основном для анимации и визуальных эффектов. |
Совместимость | Он совместим как с Windows, так и с Mac. | Он совместим как с Windows, так и с Mac. | Он совместим с различными платформами, такими как Windows, Linux, Mac и т. Д. |
Интерфейс | Интерфейс сложный, вам может понадобиться опытное руководство, чтобы плавно справиться с обширной ареной доступных инструментов. | По сравнению с Maya интерфейс Max относительно прост. Если вы знаете, как поступить с Майей, справиться с Максом не составит труда. | Блендер тоже, как и Майя, немного сложен в освоении. Он имеет свой собственный способ функционирования, и вам нужно знать именно эти способы, чтобы получить желаемый результат. |
Пользовательский опыт | Трудно учиться, но как только вы узнаете о Maya, нет ничего лучше для 3D моделирования и анимации. | Изучить Макса не так уж и сложно, потому что, в отличие от Maya, он начинает показывать автоматические результаты после нескольких шагов. | Дизайнеры, которым не очень комфортно и опытно работать с Maya, вероятно, выберут Blender. |
Характеристики | Он имеет больше возможностей 3D-анимации и текстурирования. | Он имеет больше возможностей моделирования, подходит для 3D архитектурных проектов, моделей, инженерных моделей и т. Д. | Blender имеет больше функций анимации и визуальных эффектов, в основном для кино и развлекательных секторов. |
Доступность | Maya является лицензионным программным обеспечением. | Макс также является лицензионным программным обеспечением. | Блендер доступен бесплатно. |
использование | Крупные производственные студии в основном предпочитают Maya. | Макс в основном удобен для разработки игр и разработки архитектуры. | В основном подходит для небольших стартапов, для 3D-анимации и визуальных эффектов. |
Посмотрев на таблицу сравнения, становится более или менее ясно, что Maya и Blender могут быть приняты за анимационное программное обеспечение, но Макс в основном предназначен для целей моделирования. Интерфейс и использование программного обеспечения несколько одинаковы, когда дело доходит до уровня сложности. Остановимся немного подробнее, чтобы получить более четкое представление о том, чем именно Maya vs 3ds Max vs Blender отличается друг от друга.
Вывод — Майя против 3ds Max против Blender
Майя против Макса против Блендера — все трое являются программным обеспечением для 3D-проектирования. Но у каждого из них есть своя специализация и функционирование. Однако, по сравнению с остальными двумя, майя более или менее универсальны. Это может сделать задачу как Макса, так и Блендера. Но в конечном итоге это зависит от дизайнера, с каким инструментом ему удобно пользоваться и какого результата он ожидает.
Рекомендуемые статьи
Это было руководством к разнице между Maya и 3ds Max против Blender. Здесь мы также обсудим основные отличия Maya от 3ds Max от Blender с инфографикой и таблицей сравнения. Вы также можете взглянуть на следующие статьи, чтобы узнать больше —
- Майя против 3Ds Max
- Майя против Блендер
- 3DS Макс против Блендера
- ZBrush vs Blender
- 3ds Max Альтернативы
- Архитектура 3ds Max
- Майя Альтернативы
Курсы анимации в Autodesk Maya
Владимир посвятил анимации более 20 лет. Его путь начался в известной студии «Классика» Влада Барбэ и работой над мультфильмом «People» (по заказу ООН к 50-летию организации), который в российском прокате вышел под названием «Планета людей». Фактически в этой ленте впервые в отечественной анимации была использована компьютерная графика.
В дальнейшем Владимир работал с Александром Татарским, Гарри Бардиным, сотрудничал со студиями «Кристмас Филмз», «Анимос», принимал участие в известных отечественных анимационных и кино-проектах.
Владимир, добрый день! В RealTime School Вы преподаете курсы по анимации в Maya и в работе на студии используете тоже Maya. В каком году Вы впервые познакомились с Maya и начали использовать этот инструмент в работе. Чем обусловлен Ваш выбор в сторону Майа?
– С момента своего появления с версии 1.0. Кажется, это случилось 15 лет назад, было солнечно =). Выбор в пользу Маya произошел достаточно естественно, в то время Maya оказалась самым передовым и удобным инструментом для создания 3D анимации, думаю во многом это положение сохраняется и сейчас. Впрочем, споры, какая программа круче, бессмысленны. Лучшая программа та, которую я знаю.
В школе RealTime сейчас представлено большое количество курсов по анимации в Maya, подскажите, пожалуйста, чем они отличаются друг от друга.
– В школе RealTime я преподаю курсы классической анимации, курс Maya для аниматоров и производственную практику. На самом деле все довольно просто.
Курс классической анимации предназначен для людей, знакомых с Maya на базовом уровне, и знакомит с основными законами и приёмами анимации на примере классических заданий и примеров, которые проходят все студенты всех анимационных школ, например, как скачущий мячик, стреляющая пушка и т.п. Подробнее про этот курс можно прочитать в моем первом интервью или FAQ для будущих студентов.
Курс для аниматоров предназначен для аниматоров, которые знают техники и виды анимации, но не знакомы с Maya.
Если слушатель прошел любой из курсов по Maya и хочет наработать портфолио, то он может прийти к нам на студию и заняться производственной практикой в течение месяца (или более). Практику могут проходить все без исключения, в том числе люди, не являющиеся студентами RealTime.
А с чего начать тем, кто интересуется анимацией, но не знает ни техник, ни программ, владеющих только компьютерной грамотностью?
– Тем отважным, кто хочет посвятить себя созданию изображений, я бы посоветовал изучить редактор Photoshop – это мировой стандарт графической программы, у которой, пожалуй, давно нет недостатков. Затем познакомиться с анимацией в широком смысле, попробовать различные техники самостоятельно или в AnimeStudio, или ToonBoom, либо AfterEffects, еще можно прямо перед фотоаппаратом поанимировать куклу, а уже потом, если понравится 3D, изучать инструментарий Maya, после чего – анимацию в Maya. Конечно же, все зависит от целей. Можно изучить Photoshop, а потом сразу перейти к Maya. Практика работы на студии показывает, что полезно владеть 2D анимацией. Это связано с тем, что помимо крупных проектов (полнометражные фильмы, мультсериалы и т.д.), приходят заказы на рекламные ролики, некоторые из которых проще сделать в Anime или After Effects.
Насколько мы знаем, некоторые 2D аниматоры не хотят переходить на 3D пакеты, считая их довольно сложными и анимацию создавать по времени дольше. Можете развеять этот миф?
– Аниматор – замечательная профессия. Как правило, аниматоры узко специализируются по технике анимации (рисованная, кукольная, пластилиновая, перекладка, насыпная и так далее). И каждый мастер верен своему пути.
3D анимация – это еще одна техника производства, еще одно ремесло. Обучение ему не сложнее обучения любой другой технике анимации. На мой взгляд, гораздо важнее понимание того ЧТО ты делаешь, а не то, в какой технике это делается.
По опыту обучения, страх перед монстром по имени «Maya» проходит на второй-третий день занятий, а дальше начинается любовь и эстетическое наслаждение от практически безграничных возможностей программы. Мы умеем учить.
Вернемся к практике, это тоже интересный вопрос. Возможность за небольшую сумму денег проходить платную практику в течение месяца у Вас на студии появилась совсем недавно. Расскажите подробнее, над каким проектом Вы сейчас работаете вместе с практикантами? Сколько человек в команде?
– У нас в производстве 2 фильма. В одном из них сделано уже процентов 80, остается немного, нужно еще анимировать, рендерить, компоузить. Другой проект в самом начале, есть сценарий, разработаны персонажи и стилистика. Практиканты делают моделинг персонажей и локаций. Сейчас в нашей группе 7 человек.
Расскажите, а как обычно проходит день аниматора-практиканта?
– Все работают так, как им удобно. Важно качество работы, сроки терпят. Практикант получает задание и начинает его делать, каждый вопрос находит свой ответ. Вот, например, сегодня мы сидим-работаем и вот уже полдня в тишине и молчании… =)
Какие программы чаще всего используют аниматоры, помимо Maya?
– Мне трудно ответить за всех аниматоров. Иногда, кроме Мaya используются другие софты, что-то удобнее делать на этапе компоуза, что-то в специализированных программах (RealFlow, Houdini и пр. ), это как правило относится к спецэффектам и зависит от конкретного проекта.
И еще один Ваш новый курс, который мы не осветили, – создание 3D кино в Maya. Есть огромное количество понятий – стереокопия, стереокино, стереография, стерео 3D, стереокинематография. Внесите ясность. Для кого предназначен курс?
– В начале 2000 годов появилось сообщение, что студия Pixar больше не будет выпускать не стереофильмы. Это привело к взрывному росту популярности стереокино в последние годы, к появлению новых видов стереопроекции, как в кинотеатрах, так и при самостоятельной съемке видео.
Последнее время новинки кино, будь то блокбастеры или мультипликационные фильмы, все чаще выпускают в формате 3D.
Стереография объединяет такие понятия, как стереокинематография и стереофотография. В первом случае мы имеем в виду фото, создающее впечатление кажущейся объемности изображения, трехмерности (3D фото, стереофото, 3d стерео фото, 3d фотографии, объемные фотографии, 3d изображения. 3D фото), во втором – видео, имитирующее наличие третьего измерения и вызывающее у зрителя иллюзию глубины пространства.
Это новый курс обучения, не имеющий аналогов, на котором мы учим, как создавать 3D кино (оно же стереокино, трёхмерное кино, объёмное кино) на примере Autodesk Maya. Курс создан для аниматоров, специалистов киноиндустрии.
Мы заметили, что в некоторых крупных студиях, таких как Game Insight, Nival Network, Mail.Ru Group, Игры, выбирают Maya. С чем это связано? Есть ли принципиальные отличия анимации для кино и разработки игр?
– Как-то исторически сложилось, что Maya – это инструмент для анимации, кинематографа, а в последнее время мы видим тенденцию перехода на Maya и у игровых студий, а 3ds Max (3D Studio Max) – 3d пакет для всего. Это негласное правило. Плюс компания Autodesk сейчас предлагает недорогую Maya LT, которая пользуются большой популярностью у инди-разработчиков. Студии, в которых установлены компьютеры Mac, конечно же, используют Maya, потому что 3ds Max (3D Studio Max) для Mac iOS нет.
Это сложный вопрос, превратить игру в произведение искусства. Я бы даже рискнул сказать, что это миссия, путь, по которому было бы интересно пройти. Нужно определить нишу, где такой подход будет успешным. Развлечения бывают разными, можно с увлечением перетягивать канат, а можно играть в го. Можно отдыхать, не напрягаясь, а можно, покорив Эверест. Каждому своё, все жанры хороши, кроме скучных.
Анимация как актерское мастерство в игре, где надо, не сомневаясь, отстреляться по врагам, наверно не нужна или ее там может быть минимум. Мы думаем над этим, много думаем.
Регистрация на событие
Для регистрации на мероприятие заполните форму ниже. Мы свяжемся с вами в ближайшее време.
ЗарегистрироватьсяУроки по Maya
Итак, товарищи, сегодня я бы хотел рассказать ну и показать, конечно же, как сделать мясорубку в домашних условиях, на коленке, как у нас любят говорить, ну и конечно же не без помощи такого инструмента как Maya.
15 5 47 969 Автор: diablo_ 4 декабря 2010 в 02:10
Здравствуйте! В этом рассказе о том, как я делал работу «Запретная Зона», я не стану показывать процесс моделинга или настройки шейдеров итд. Вместо этого, разрешите рассказать вам о том, как из сырой идеи рождалась картина. Сразу хочу извиниться за порядочный объем текста, но иначе не вышло. Идеи окружают нас в повседневной жизни. Они предстают перед нами или в чистом виде, или мы сами рождаем их из образов, увиденных вокруг.
13 15 26 298 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00
Здравствуйте! Однажды у меня и моей жены Софьи возникла идея сделать картину с натюрмортом, который бы содержал много разных фактур и материалов. Были придуманы объекты, которые бы составили композицию. Я хотел поставить и реализовать сверхзадачу для себя, поэтому объекты изначально придумывались сложные и маскимально интересные для работы.
2 8 23 295 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00
Всем привет! Сегодня я хотел бы рассказать вам, как я создавал картину «Граммофон». Основной целью для меня было показать всю красоту такого старого и изысканного объекта, как граммофон. Для пущей драматичности, я задумал показать его в ужасном состоянии, с отслоившимся лаком, потускневшим металлом и забытым в одиночестве на темном чердаке.
2 2 18 549 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00
Здравствуйте! В работе «Старая Игрушка» я ставил целью создать атмосферу домашнего, теплого летнего вечера, когда в окно светит закатное солнце и в воздухе парит невидимая дымка. Но так же, в это ощущение уюта хотелось добавить брошеную игрушку, одиноко висящую на гвозде, что вносило бы в картину драматичные и слегка грустные нотки.
2 4 13 475 Автор: DaniilAlikov 20 ноября 2010 в 00:00
Приложение Maya облегчило жизнь множеству аниматоров. Промышленные дизайнеры в некоторых случаях применявшие для моделирования сложных поверхностей такие программы, как Studio и AutoStudio, однозначно
9 8 102 216 Автор: slavenin 25 августа 2009 в 00:00
Это не урок шаг за шагом. Я суммирую процесс, который я использовал для одного из моих персонажей с большим количеством изображений и некоторых скриншотов непосредственно из используемых приложений (M
7 4 101 225 Автор: seaman 24 июля 2008 в 00:00
В уроке будет рассказано про два способа, создания анимации надписи мелком. Первый способ с использованием инструмента Blend Shape, Второй с анимацией Extrude вдоль кривой.
0 2 22 880 Автор: slavenin 11 июля 2008 в 00:00
Я написал очень простой урок как моделировать и применять текстуры для получения реалистичных глаз «окна души Вашего персонажа». В большинстве случаев плохие глаза могут буквально убить Вашего персона
4 3 55 222 Автор: seaman 6 февраля 2007 в 00:00
Подробный процесс текстурирование, на примере Mini-Cooperа.
0 7 29 397 Автор: diablo_ 2 июля 2006 в 00:00
Подробный урок по созданию снега.
0 1 26 002 Автор: diablo_ 28 июня 2006 в 00:00
В этом уроке я расскажу, как добиться эффекта, когда с виду твердый объект, прямо на глазах превращается в пыль и уносится ветром.
6 2 26 000 Автор: diablo_ 10 июня 2006 в 00:00
Подробный урок, по созданию флага и его анимации.
0 1 21 054 Автор: diablo_ 7 июня 2006 в 00:00
Один из способов создания солнца. Красив и прост.
1 3 22 068 Автор: diablo_ 12 мая 2006 в 00:00
Подробное описание того, как создать взрыв и вмонтировать в фотографию.
2 0 34 553 Автор: diablo_ 10 мая 2006 в 00:00
15 лучших книг по майя от новичка до продвинутого
Экран через Стива Абрахарта Ресурсы3DBooks Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки. Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)Программа для 3D-дизайна Maya — обязательная программа для художников, работающих в сфере развлечений. Это используется практически со всеми производственными конвейерами от 3D-анимационных фильмов до более простых 2D-анимаций, таких как South Park.
Но, помимо анимации, концепт-художники часто изучают Maya, поскольку это огромная часть разработки видеоигр.
Вот почему я собрал лучшие книги по изучению Maya — от ресурсов для новичков до более сложных книг. Неважно, чему вы хотите научиться или какой уровень ваших навыков, в этом списке есть что-то для вас.
Примечание : Если вы больше разбираетесь в визуальном обучении, посмотрите видеокурсы по Maya от Pluralsight. Они охватывают все о Maya, и вы можете протестировать их с помощью бесплатной пробной учетной записи.
Начало работы в 3D с Maya
Если вы полный новичок и никогда в жизни не пользовались Maya, то возьмите книгу «Начало работы в 3D с помощью Maya».
Автор Адам Уоткинс расскажет вам об интерфейсе и различных инструментах, которые вы можете использовать в Maya. Это очень полезно, чтобы вы поняли, почему Maya так популярна и на что она способна.
В первых главах рассказывается о моделировании и настройке декораций для имитации видеоигры. Это также касается органического моделирования существ, освещения, рендеринга, сложных текстур и даже некоторой базовой анимации.
Это книга для настоящего новичка, и она проникает в каждый уголок, который вам захочется изучить.
С каждым проектом вы приобретете новый набор навыков и даже получите домашнее задание, чтобы практиковаться самостоятельно. Это заставляет вас изучать Maya с прагматической точки зрения, как вы будете использовать ее каждый день на работе.
Обзор Maya
Если вы больше ориентируетесь на визуальное обучение, Maya At A Glance использует подход к обучению, дружественный к новичкам.
Эта книга не предполагает никаких предварительных знаний о Maya или какой-либо программе для 3D-дизайна.Каждая глава включает в себя массу снимков экрана с пошаговыми инструкциями, которые помогут вам разобраться в содержании.
Если вы предпочитаете наглядное руководство, вам понравится эта книга. Он объясняет вещи в стиле «как сделать», так что вы учитесь манипулировать объектами на экране и создавать новые трехмерные визуализации с нуля.
Обратите внимание, что это далеко не полное руководство по Maya. Во всяком случае, это верхушка айсберга, но информации достаточно, чтобы разжечь аппетит к программному обеспечению и дать вам достаточно опыта, чтобы продвигаться вперед самостоятельно.
Представляем Autodesk Maya 2016
Команда Autodesk издает свои собственные книги, и самая последняя из них — «Представляем Autodesk Maya 2016».
Не позволяйте году в названии ввести вас в заблуждение. Эта книга обновляется только новыми версиями Maya, но эти методы можно применить к любой версии.
Поскольку это вводное руководство, оно в первую очередь работает над основными основами. В общей сложности на 620 страницах вы будете выполнять упражнения, обучающие основам создания 3D, простой анимации и различным инструментам, которые вы можете использовать в Maya.
Но имейте в виду, что этим упражнениям следовать труднее, чем другим книгам для начинающих. Во многих отношениях это хорошо, так как вам придется учиться быстрее.
Это обширное введение в Maya, поэтому, если вы легко запутались, начните с одного из более простых вводных руководств. Но если вы готовы погрузиться в дело и испачкать руки, эта книга — находка от профессионалов Autodesk.
Упрощение Maya
Если вам нравятся электронные книги, то Simplifying Maya — отличный ресурс, чтобы научиться этому программному обеспечению для 3D-дизайна.
Это одна из новейших книг по Maya, впервые опубликованная в начале 2016 года. К тому же она довольно длинная — около 588 страниц, охватывающих все основы, которые вам нужно знать.
Большая часть этой книги посвящена рабочим процессам и способам разработки дизайн-системы Maya. Естественно, ваш рабочий процесс меняется в зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, но автор Яна Джермано объясняет множество различных рабочих процессов очень четким письмом.
Эта книга дает именно то, что обещает название.Четкое руководство по Maya, которое может использовать каждый.
Вы многому научитесь с помощью пошаговых руководств, и к концу вы будете чувствовать себя невероятно комфортно, работая с этой программой.
Руководство для начинающих по созданию персонажей в Maya
Многие моделисты и аниматоры проводят время в Maya, создавая персонажей. Это часто совпадает с дизайном персонажей, когда 2D концепт-художники могут создать дизайн, а затем импортировать его в Maya для полной визуализации.
Руководство Джахирула Амина по созданию персонажей в Maya для начинающих преподает моделирование и анатомию для цифровых художников. Чтобы читать эту книгу, не обязательно обладать какими-либо художественными способностями, что может показаться странным для начинающих художников.
Но многое в 3D-моделировании основывается на опыте работы с программным обеспечением, а не на том, чтобы приложить карандаш к бумаге. Настоящая трудность — понять, как работают персонажи и как они двигаются.
У каждого персонажа свой стиль, включая уникальную кинезиологию + передвижение.Если вы начинающий аниматор, это очень важно понять.
Эта книга идеально подходит для всех художников индустрии развлечений, которые хотят создавать 3D-модели персонажей. В книгу также входит 30 часов видеоуроков, так что у нее отличная цена за все, что вы получаете.
Искусство майя
Хотя эта книга называет себя «введением», я не думаю, что она подходит для начинающих.
The Art of Maya действительно охватывает множество основ, объясняя все различные инструменты и общие рабочие процессы.Но написание очень техничное, и это не пошаговое руководство. Это больше похоже на руководство пользователя, описывающее все, что вы можете делать с помощью этого программного обеспечения.
Это всего около 256 страниц, но это также одна из самых глубоких ссылок, которые вы найдете в Maya.
Каждая глава объясняет инструменты / рабочие процессы для разных тем с отдельными разделами для каждого инструмента. Основные главы охватывают время / пространство, анимацию, моделирование, рендеринг, эффекты и интерактивность для игрового дизайна.
Самая последняя глава предлагает взгляд изнутри на профессиональную Maya с идеями от 6 профессионалов отрасли.
Я действительно рекомендую взять копию этой книги, если можете, но я также рекомендую сначала получить некоторый базовый опыт.
Анимация персонажей из мультфильма с Maya
Некоторые из крупнейших анимационных студий по всему миру полагаются на Maya в своих фильмах. Поэтому неудивительно, что профессиональные аниматоры и художники по персонажам изучают это программное обеспечение, хотя бы для гарантии занятости.
Cartoon Character Animation With Maya предлагает довольно простое введение в тему 3D-анимации. Он действительно предполагает, что вы понимаете основы Maya и имеете представление об основных инструментах.
Первые главы помогают прояснить анимацию и то, как Maya работает в производственной среде. Но вы быстро перейдете к более сложным упражнениям, которые потребуют приличного опыта работы с Maya.
Если вы действительно увлекаетесь 3D-анимацией или хотите войти в индустрию анимации, то вам стоит взять эту книгу. По каждой главе разбросано множество интервью с профессиональными аниматорами, и их стоит прочитать.
Но уроки также очень прагматичны, чтобы помочь вам увидеть, как на самом деле работает анимация в Maya.
3D-анимация для начинающих, использующих Maya
Вот еще одна книга по анимации Maya, которая немного длиннее и дороже. Автор Роджер Кинг имеет опыт преподавания в классе, и это проявляется в его стиле письма.
3D-анимация для начинающих, использующих Maya, не похожа ни на одну другую книгу, которую вы найдете.Всего в ней 486 страниц с десятками упражнений, которые вы можете выполнить, чтобы узнать, как работает эта сложная программа.
Каждое упражнение состоит из четких шагов, объясняющих пункты меню и то, что вы делаете в процессе. Вы узнаете много нового о моделировании и профессиональных рабочих процессах, чтобы с самого начала встать на правильный путь.
Весь контент чрезвычайно подробен, и эти уроки можно применить и к видеоиграм.
Безусловно, лучшая книга по анимации для Maya, но она затрагивает и некоторые сложные темы.Эту книгу вы бы держали под рукой, пока совершенствуете свои навыки самостоятельно. Когда вы дойдете до слишком сложного раздела, просто перейдите к другим проектам, а затем вернитесь к нему, когда будете готовы продвигаться вперед.
Новичку хватит на несколько месяцев.
Создание сред в Maya
Наряду с традиционным созданием персонажей существует дизайн среды. Художники-концептуалисты обычно создают среду в 2D и приносят ее моделистам для 3D-рендеринга.
Это еще одна цифровая книга от эксперта по майя Яны Джермано. Ее стиль письма столь же легок для восприятия, и эта книга «Создание сред в Maya» является прекрасным продолжением ее вводного руководства «Упрощение Maya».
На этих 210 страницах вы узнаете, как создать любую среду, которую захотите, прямо в Maya.
В нем рассказывается о фотореализме и о том, как работать с реалистичной средой по сравнению с мультяшной средой. Другие темы касаются матовой окраски и, в конечном итоге, того, что нужно знать дизайнерам фона для работы в отрасли.
Определенно отличное чтение, хотя в нем больше внимания уделяется реализму, чем стилизованному окружению.
Rig it Right! Концепции оснастки для анимации Maya
Я рассказывал об этой книге в своем предыдущем посте о такелажном оборудовании, который является огромной темой для изучения. Такелаж имеет решающее значение для анимации в фильмах и играх, чтобы определить, как должна двигаться каждая модель.
Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts — одна из немногих, ориентированных на майя книг, в которых эта тема подробно освещается.
Он специально предназначен для начинающих аниматоров и моделистов, которые хотят работать в индустрии анимации. Это не очень сложный предмет для изучения, однако он может сбивать с толку, когда вы только начинаете.
К счастью, эту книгу легко прочитать, и она охватывает все основы, которые вам нужно знать. Даже полуопытные пользователи Maya могут многое узнать о оснастке из этих упражнений.
Как обмануть в Maya 2014
Как обмануть в Maya 2014 учит мощным рабочим процессам и скрытым секретам, которые намного превосходят выпуск этого программного обеспечения 2014 года.
Каждый профессиональный (или начинающий) пользователь Maya должен держать под рукой копию этой книги. Это обширное руководство из более чем 330 страниц, охватывающее все профессиональные приемы, приемы и рабочие процессы, которые помогут сэкономить ваше время при выполнении утомительных задач.
Вся книга в основном посвящена работе с анимацией персонажей, но многие из этих методов применимы и к видеоиграм. Вы изучите различные техники временной шкалы, сплайны Maya, переключение IK / FK и множество советов по созданию более реалистичной анимации.
Любой, кто хочет работать 3D-аниматором, многому научится из этой книги.
Однако вам понадобится , чтобы ориентироваться в Maya, прежде чем брать копию. Это в основном берет ваши существующие знания о Maya и использует их в турбодвигателе.
MEL Создание сценария рига для персонажа в Maya
Maya поставляется с собственным языком сценариев, который называется Maya Embedded Language или сокращенно MEL.
Это в основном код, альтернативный использованию графического интерфейса пользователя, и с MEL вы даже можете делать то, что невозможно с помощью инструментов / меню Maya.MEL Scripting a Character Rig в Maya выводит этот язык сценариев на практический уровень, обучая вас создавать сценарии и автоматизировать свои собственные проекты.
Вы узнаете, как выполнять определенные задачи с помощью визуального интерфейса, а затем сравните их с MEL. Вам не нужны какие-либо подробные знания кодирования, чтобы изучить веревки, и MEL не должен быть сложным.
Но освещается много тем программирования, таких как циклы, переменные и процедуры. К счастью, вам не нужно быть яростным технарем, чтобы разбираться в этом.
Если вы хотите повысить свои навыки работы с Maya до уровня опытного пользователя, вам следует изучить некоторые сценарии MEL. И эта книга — прекрасное вступление с множеством практических уроков.
Визуальные эффекты Maya: Руководство новатора
Maya Visual Effects: The Innovator’s Guide — еще одна книга высокого уровня, посвященная FX для 3D-дизайна.
Автор Эрик Келлер работал профессиональным художником по визуальным эффектам более двух десятилетий, имея опыт работы в кино, на телевидении и в видеоиграх.Он раскрывает все аспекты этого 400-страничного руководства, полного полезных советов для пользователей Maya.
Большинство глав посвящено эффектам CGI и способам их воссоздания в Maya. К сожалению, примеры в этой книге не очень креативны и не кажутся «настоящими» проектами.
Но поскольку это более продвинутая книга, у вас уже должен быть некоторый опыт создания собственных персонажей и / или окружения. Эта книга — всего лишь справочник по тому, что вы можете делать. Как только вы узнаете, что можете использовать эти техники в своей повседневной работе.
Я настоятельно рекомендую это всем художникам VFX или пользователям Maya, которые хотят выйти за рамки традиционных норм.
Расширенное текстурирование и освещение Maya
Цифровое 3D-текстурирование — это безумно подробная тема, потому что вы можете создавать множество различных текстур. Advanced Maya Texturing and Lighting подробно рассматривает этот предмет с 456 страницами, полными руководств и советов / приемов для пользователей Maya.
Эта книга очень техническая, и ее стиль написания предполагает, что читатель уже достаточно знаком с Maya.В первых главах рассказывается о некоторых основных концепциях освещения и о том, как создать естественное и стилизованное освещение для вашей работы.
Но это быстро переходит в руководства о том, как освещение влияет на определенные материалы и как реалистично визуализировать элементы в ваших проектах.
Освещение и рендеринг — два очень тесно связанных предмета, и в этой книге они хорошо организованы. В нем также много говорится о сценариях MEL, что очень удобно для профессионалов, желающих расширить свой рабочий процесс Maya.
Советы и методы профессионала Maya
Чтобы получить супер дешевое, но подробное руководство по продвинутой работе с Maya, вам понадобится копия Maya Professional Tips and Techniques.
В нем более 220 страниц с советами, ярлыками и рабочими процессами, которые гарантированно помогут вам максимально эффективно использовать Maya. Эти профессиональные советы исходят от профессионального аниматора Ли Ланье, а также от других профессионалов отрасли.
Вы выучите десятки быстрых клавиш, а также уловки для экономии времени для моделирования полигональных граней, текстурирования частиц и использования деформаторов проволоки для создания реалистичных лицевых ригов.
Опять же, эта книга требует опыта работы с Maya, поэтому она не предназначена для начинающих. Если вы уже умеете создавать персонажей самостоятельно, то приемы, описанные в этой книге, быстро улучшат ваши навыки на несколько ступеней.
Готов поспорить, что в этом посте есть книга для каждого уровня навыков и каждой карьеры. Некоторые люди более наглядны, в то время как другим нужны длинные подробные руководства для начинающих, такие как Введение в Autodesk Maya.
Каждая книга здесь ценна, нужно просто найти ту, которая соответствует вашим потребностям и может помочь вам узнать больше.
уроков по Maya: овладейте искусством 3D
Наличие лучших руководств по Maya под рукой может помочь вам победить Autodesk Maya — один из лучших пакетов для начинающих художников.Расширенные инструменты Maya и высококачественные плагины могут создавать впечатляющие 3D-изображения, которые можно добавить в ваше портфолио.
Мы собрали лучшие учебные пособия по Maya, чтобы помочь вам разобраться в его основных функциях и развить свои навыки. Независимо от вашего уровня, у вас обязательно найдется учебник по Maya.
Хотите больше вдохновения? Вот несколько отличных примеров 3D-арта, с которых можно начать. А если вы хотите узнать все о последнем выпуске, посмотрите наш обзор Maya 2020.
Лучшие на сегодня сделки Autodesk Maya
01.Обзор интерфейса Maya
Если вы только начинаете работать с Maya, определенно стоит взглянуть на это введение в Maya от производителя инструмента, Autodesk. Если вы сочтете это полезным, вы можете выбрать из целой серии этих базовых руководств.
02. Создайте собственный интерфейс Maya.
Maya предлагает потрясающий набор инструментов, команд и параметров для любого рабочего процесса. Итак, с чего начать? В этом руководстве показано, как создать собственный интерфейс, который вам подходит.
03. Как создавать пользовательские элементы управления ригом в Maya
Лучшие риги — это те, которые интуитивно понятны и просты в использовании, а также имеют смысл для целой команды аниматоров. В этом руководстве предлагаются некоторые передовые правила для буровых установок и показано, как настроить собственное управление установкой.
04. Как упростить создание смешанных форм в Maya
Смешанные формы или цели морфинга, как их еще называют, являются мощным способом оживить статическую модель (Изображение предоставлено Энтони Уордом)Смешанные формы или морфинг-цели, как их еще называют, — мощный способ оживить статическую модель.Традиционно создание смешанных форм могло быть долгой и утомительной работой, но за прошедшие годы в создании смешанных форм было внесено множество улучшений, и были разработаны некоторые ярлыки, которые помогают ускорить создание и предотвратить необходимость повторения какой-либо работы.
В этом руководстве объясняется, как можно использовать сочетание новых инструментов и методов Maya для быстрого и эффективного создания смешанных форм.
05. Создание УФ-обтекания с помощью плагина Roadkill.
УФ-обертывание используется для применения текстуры 2D-изображения к 3D-сетке.Плагин Maya Roadkill автоматически устанавливает координаты UV и минимизирует искажения всего за несколько кликов. Вот как его использовать в четыре этапа.
06. Имитация взрывов в Maya
Вы можете создавать взрывные эффекты с помощью nParticles и FumeFX. В этом подробном руководстве по Maya рассказывается, как создать реалистичный взрыв.
07. Создание эффекта портала в Maya
Хотите создать эффект портала в стиле доктора Стрэнджа? В этом руководстве по Maya рассказывается, как именно это сделать, с помощью nParticles — и, в частности, режима Nucleus.
08. Создайте сцену с помощью RenderMan для Maya
Воссоздайте эту потрясающую сцену (Изображение предоставлено Джереми Хайнцем)В этом уроке Джереми Хайнца показано, как создать зимнюю среду с помощью RenderMan для Maya. Он охватывает все: от создания привлекательной композиции до затенения, освещения и подготовки вашего изображения к производству.
09. Как ускорить ретопологию в Maya
Ретопология становится все более важной (Изображение предоставлено Энтони Уордом)Узнайте, как использовать инструменты Maya для выполнения ретопологии.В этом руководстве основное внимание уделяется использованию инструмента Conform в Maya для создания основных примитивов.
10. Шейдеры и текстуры Maya
В рамках серии «Знай основы» Пола Хаттона это руководство углубляется в процесс создания и назначения материалов в Maya. Обсудите все различные типы материалов и способы их рендеринга в средстве рендеринга Maya по умолчанию, Arnold.
11. Создавайте более качественные анимации персонажей
В этом руководстве представлен способ изменения скина готового персонажа, который не требует кропотливого импорта и экспорта весов скинов с неаккуратными результатами.Использование инструмента Export Deformer Weights, обозначенного как Export Weights и Import Weights, является гораздо более эффективным и успешным способом закончить вашу анимацию.
12. Создайте цикл ходьбы в Maya
Узнайте, как создать убедительный цикл ходьбы, с помощью этого подробного 40-минутного руководства по Maya. В нем вы узнаете, как освоить каждую позу, настроить время и уточнить цикл ходьбы с помощью редактора графиков.
13. Создайте реалистичную среду в Maya.
Создание различных сред — это увлекательно, но чтобы сделать их правдоподобными, важно изучить ваши ссылки.В этом руководстве по Maya Ева Нг демонстрирует, как она создавала этот проект.
14. Как создать дым в Maya
Этот урок Майка Гермеса покажет вам, как создать множество различных типов дыма, от струйки сигаретного дыма до плотного облака дыма от гранаты.
Лучшие на сегодня сделки Autodesk Maya
Подробнее:
Maya3D | Реконструкция древнего мезоамериканского мира
Выставка «10 мотивов для крупноформатных гравюр в московских майях»
Для 6-месячной выставки в столице России мы доработали несколько наших реконструкций и отрендерили их в предельных разрешениях для 5-метровой печати.Кроме того, мы создали первый вид Теночтитлана и его окрестных чинампов.
Права на видео Василия Скляра
«TimeTours: Palenque» — запущена третья часть Maya-App-Trilogy
На разработку последнего цифрового путеводителя по «Версалю майя» у нас ушло более года. Но каждый день стоит того!
Погрузитесь в самый красивый город майя в самом сердце джунглей штата Чьяпас.
Опять же, вы можете ощутить великолепную и мистическую архитектуру с помощью анимированных фотореалистичных реконструкций, слайдеров «Сейчас и потом» и «Посреди всего» -панорам.
Веб-сайт приложения
Загрузить в iTunes
MAYA3D — Реконструкция архитектуры майя
Наша первая книга включает 100 страниц наших самых популярных реконструкций для телевидения, музеев и мобильных приложений в мягкой обложке. Он обращен к трем достопримечательностям Чичен-Ица, Ушмаль и Паленке, а также их знаменитым строениям и храмам. Теперь и потом сравнения с поясняющими текстами, а также большие панорамы на 180 ° дают живое представление о том, как могут выглядеть эти бывшие мегаполисы.
Прочитать отрывок…
Закажите здесь!
Наши лучшие реконструкции для приложения «TimeTours: Uxmal»
В сотрудничестве с TimeTours мы разработали второе приложение для iPhone / iPad, воссоздающее мир древних майя.
На этот раз это фантастический Ушмаль недалеко от Мериды в Мексике.
Слайдер Now & Then и анимация даже более впечатляющие, чем в TimeTours: Chichén Itzá, и мы впервые интегрировали 3 FullDome-Panorama.
Третье приложение напротив Паленке выйдет в июне 2013 года.
Веб-сайт приложения
Загрузить в iTunes
Codex Dresdensis — 3D реконструкция Кодекса майя в Дрездене
Анимированная 3D-модель Дрезденского кодекса майя, показывающая его текущее состояние и сочетающаяся с усовершенствованной версией реплики Кингсборо 1826 года. Не стесняйтесь обращаться к нам за копией визуализированных анимаций кодекса или даже 3D-моделью, включая устройство accurat HiRes -текстуры в текущем состоянии, 125-летняя версия Förstemann-Edition и копия Kingsborough.узнать больше
Все права на анимацию и музыку строго защищены.
Full-HD-Animations Паленке для ROM-выставки в Торонто
Майя — Тайны своего древнего мира
За 2 месяца работы мы разработали 6 анимационных фильмов, показывающих Паленке во время его расцвета, для Королевского музея Онтарио в Канаде. Выставка содержит множество уникальных артефактов и посвящена таким темам, как жертвы и конец календаря.
Одна часть — это визуальные реконструкции, подобные основным строениям Паленке, которые мы сделали с большим вниманием к деталям.Это включает Дворец, Храм Инскриптонов, Креста, Солнца и впервые изображение внутренних покоев и саркофага Храма Красной Королевы… Все в FullHD. Однако самым впечатляющим видом должен быть 45-секундный пролет над городом!
Посетить сайт выставки
Модели и анимации для фильма «2012: Пророчества Майя» в Хьюстоне, Техас
Мир майя в 360 градусов и 3D.
С мая этого года шоу «2012: Пророчества Майя» в планетарии Берк Бейкер в Хьюстоне, штат Техас, предлагает посетителям уникальный взгляд на архитектуру и астрономию древних майя.
Мы создали более 10 минут полноразмерных 4K-анимаций. Для этого мы полностью реконструировали города Чичен-Ица и Ушмаль, а также Паленке и Тикаль по частям. Кроме того, мы разработали более 10 аутентичных персонажей и анимировали их от синхронизации губ до полного тела.
Смотреть трейлер
Посетите веб-сайт выставки
3D-реконструкции для приложения «TimeTours: Chichén Itzá»
TimeTours — это не просто путеводитель. Вместо этого это виртуальное путешествие во времени направлено на то, чтобы вернуть прошлое к жизни с помощью наших современных трехмерных реконструкций.В сотрудничестве с TimeTours мы разработали приложение для iPhone / iPad, которое предлагает множество изображений и анимаций о Чичен-Ице. Он также включает в себя сравнение «окон настоящего и тогдашнего времени» всех основных структур, панорамы на 360 °, а также многих других сведений.
«TimeTours: Chichén Itzá» — это первая часть как минимум трех приложений, в которых также представлены Ушмаль и Паленке. Ушмаль почти закончен и будет выпущен примерно в сентябре 2011 г.
.Веб-сайт приложения
Загрузить в iTunes
О нас
Мы — небольшая группа профессиональных медиа-дизайнеров, специализирующихся на 3D-анимации и веб-дизайне из Берлина и Кельна в Германии.Поскольку нас объединяет общий интерес к мезоамериканской культуре и ее архитектуре, и мы считаем эту тему своим хобби, несколько лет назад мы решили совместить нашу работу и хобби, реконструировав здания майя и тольтеков в Чичен-Ица с современными 3D-изображениями. программное обеспечение для визуализации былого блеска этой архитектуры.
Поскольку добиться этого с помощью существующих фотографий руин было непросто, мы в основном полагались на старые планы и рисунки разных археологов и, конечно же, на огромную фантазию при воссоздании красочных фасадов.
Кроме того, используя другие храмовые постройки, такие как пирамиды Тикаля и Эль-Мирадора, мы попытались разработать методы точного и экономичного моделирования различных стилей архитектуры. Детализированные рельефы и скульптуры построек майя представляют собой особенно сложную задачу, требующую больших усилий, однако это стало возможным благодаря хорошим рисункам и фотографиям в качестве руководства.
Maya, экспорт 3D-объектов — Lens Studio от Snap Inc.
В этом руководстве рассказывается, как экспортировать 3D-модель в формат FBX, чтобы ее можно было импортировать в Lens Studio. Для целей этого руководства мы используем Autodesk Maya 2016. Тем не менее, любой 3D-инструмент, который может экспортировать в FBX, должен иметь возможность экспортировать модели, которые можно импортировать в Lens Studio.
Настройки анимации
Перед экспортом в FBX мы должны убедиться, что мы используем правильные настройки проекта, чтобы мы могли успешно импортировать 3D-модель в Lens Studio.Чтобы увидеть настройки проекта, сначала выберите Windows -> Настройки / Предпочтения -> Настройки
в строке меню Maya.
Откроется окно настроек
. В категориях слева выберите Настройки
.
Затем в разделе Рабочие единицы
выберите раскрывающееся меню Время
и выберите NTSC (30 кадров в секунду)
. Это изменит частоту кадров сцены до 30 кадров в секунду.
Наконец, нажмите кнопку Сохранить
.
Теперь мы готовы экспортировать 3D-модель.
Экспорт для Lens Studio
Чтобы экспортировать FBX из Maya, сначала выберите объект (ы), которые вы хотите экспортировать, в окне Maya Outliner
. Затем выберите квадрат справа от File -> Export Selection ...
в строке меню Maya. Откроется окно параметров Export Selections
.
В окне параметров Export Selections
разверните Общие параметры
.Затем выберите FBX
в раскрывающемся списке Тип файла
.
Затем в окне параметров Export Selections
нажмите кнопку Export Selection
.
При экспорте FBX Maya откроет окно параметров FBX Exporter
. Здесь вам предоставляется ряд вариантов для определения типа экспорта FBX.
Разверните Embed Media
и убедитесь, что установлен флажок Embed Media
.
Треугольник, касательные и бинормали
3D-модели, импортированные в Lens Studio, должны быть триангулированы. В Maya вы можете триангулировать свою сетку, установив флажок Triangulate
в настройках экспорта FBX в разделе Geometry
. Также проверьте Касательные и бинормалы
.
Примечание
Разделить по вершинам Нормали
будут использоваться для передачи информации о жестких границах в Lens Studio. Если ваша 3D-модель имеет жесткие края, убедитесь, что установлен флажок Split per-vertex Normals
.
Настройки анимации
Если вы хотите экспортировать анимацию вместе с моделью, убедитесь, что установлен флажок Анимация
. В Maya 2016 перед экспортом необходимо выбрать следующие параметры в разделе Анимация
параметров экспорта FBX:
-
Анимация
для разблокировки настроек анимации -
Деформированные модели
,Обложки
иСмешанные формы
подДеформированные модели
-
Ограничения
иОпределения скелета
при ограничениях
Предупреждение
Ниже приведен список вещей, которые следует соблюдать при экспорте ваших 3D-ресурсов, чтобы они лучше всего работали в Lens Studio и, в конечном итоге, в Snapchat.
• Ваша модель должна быть триангулирована с помощью диалогового окна экспорта.
• В диалоговом окне экспорта должны быть включены касательные и бинормальные параметры.
• Сумма трехмерных ресурсов вашей сцены должна составлять менее 10 000 треугольников (5000 полигонов, если ваша модель построена с использованием квадроциклы)
. Это позволит вашей модели плавно отображаться на самых разных устройствах Android и iPhone.
• Как правило, не превышайте 100 стыков
для вашей анимационной установки. Кроме того, хотя движок поддерживает анимацию Blend Shape, старайтесь не использовать ее.Если требуются Blend Shapes, используйте их экономно и обращайте пристальное внимание на производительность частоты кадров.
• Lens Studio поддерживает до - 4 кости на вершину - ограничение
. Если влияние больше 4, то при импорте в Lens Studio
Теперь вы готовы к экспорту. В окне параметров FBX Exporter
нажмите кнопку Export
.
Теперь у вас есть экспортированный файл FBX, который можно импортировать в Lens Studio.Информацию об импорте 3D-моделей в Lens Studio см. В руководстве по импорту 3D-объектов.
Подготовка нескольких слоев анимации
Примечание
Если ваша 3D-модель не имеет нескольких анимаций, вы можете пропустить этот раздел.
Lens Studio поддерживает 3D-модели с множественной анимацией. Шаблон интерактивного касания, шаблон интерактивного подхода и шаблон интерактивного просмотра поддерживают несколько анимаций для взаимодействий. Эти анимации должны находиться в отдельных слоях Animation Layers
в Maya, чтобы Lens Studio распознавала каждую отдельную анимацию.
Слои анимации содержат данные ключевых кадров анимации в вашей сцене. Например, модель, которую мы экспортируем, имеет анимацию простоя и анимацию прыжка. В Maya эти отдельные анимации по умолчанию существуют в слое BaseAnimation
. Нам нужно назначить каждую отдельную анимацию разным слоям анимации.
Перед созданием слоев анимации мы должны отметить диапазоны кадров, соответствующие каждой анимации.
Например:
- Анимация простоя занимает кадры 1–95
- Анимация прыжка занимает кадры 95–200
Затем откройте окно Outliner
, выбрав Windows -> Outliner
в строке меню Maya.
Затем выберите все соединения и контроллеры, содержащие анимацию (ключевые кадры), в окне Outliner
.
Наконечник
Вы можете свернуть иерархию в Maya, удерживая Shift
и нажав кнопку +
.
Далее нам нужно запечь анимацию. Запекание анимации автоматически создаст для вас слой анимации.
Выберите квадрат справа от Edit -> Keys -> Bake Simulation
в строке меню Maya.Откроется окно Bake Simulation Options
.
В окне Bake Simulation Options
установите временной диапазон от
до Start / End
, чтобы разблокировать настройки временного диапазона. Теперь в поле Start Time
укажите время начала анимации, а в поле End Time
укажите время окончания анимации.
Например, если анимация ожидания начинается в кадре 1 и заканчивается на кадре 95, мы должны поместить 1 в поле Start Time
и 95 в поле End Time
.
Затем убедитесь, что для параметра Bake To
установлено значение New Layer
и что в раскрывающемся меню Baked Layers
установлено значение Keep
.
Теперь мы готовы запечь анимацию, нажав кнопку Bake
в окне Bake Simulation Options
.
Теперь у вас должна быть недавно запеченная анимация на вкладке Anim
в Maya.
После запекания всех анимаций и создания для них слоев анимации нам нужно убедиться, что все наши анимации начинаются с кадра 0 на временной шкале.
Примечание
При воспроизведении анимации в Lens Studio будет воспроизводиться анимация с кадра 0.
Чтобы переместить все ключевые кадры слоев анимации в начало кадра 0, сначала выберите все соединения и контроллеры, которые содержат анимацию, в окне Outliner
.
Затем нам нужно Mute
всех Animation Layers
кроме слоя анимации, который мы хотим переместить в кадр 0.
Затем мы можем выбрать все ключевые кадры, которые отображаются на временной шкале Maya
, удерживая нажатой клавишу Shift
.Затем щелкните и перетащите от времени начала вашей анимации к времени окончания анимации на панели Timeline
.
Наконец, переместите ключевые кадры в кадр 0, щелкнув и перетащив выделение в кадр 0 на временной шкале
.
Повторите описанный выше процесс, чтобы все слои анимации начинались с кадра 0. Информацию о воспроизведении анимации см. В руководстве «Воспроизведение 3D-анимации».
3D-моделирование Autodesk Maya 2016
Дэнни Роллингс
С чего начать 3D-моделирование?
Это какой-то новомодный способ смотреть по телевизору следующую топ-модель Америки с парой знаменитых красных и синих очков? Ну нет, совсем нет … это даже лучше.3D-моделирование — это цифровое создание трехмерных объектов с помощью специального компьютерного программного обеспечения, такого как Autodesk Maya, или, говоря более увлекательно, создание чего-либо из ничего в цифровом мире. Приносим извинения, если, как и я, простое упоминание фразы «цифровой мир» заставило мелодию Digimon звучать в вашей голове.
3D относится к трем измерениям вселенной, используемым для определения положения объекта в пространстве, или «spaaaaace!», Как помнят другие фанаты Portal 2 («4-е измерение», время, в данном случае не имеет значения).Буквы X (влево / вправо), Y (вверх / вниз) и Z (вперед / назад) представляют эти три измерения; первые два из которых могут вызвать хорошие или плохие воспоминания о школьном уроке математики. Разобравшись с основами, давайте немного поговорим о программном обеспечении для 3D-моделирования.
Как насчет программного обеспечения для 3D-моделирования?
Существует большое количество компьютерных приложений, которые можно использовать для 3D-моделирования, доступных как бесплатно, так и по платной подписке; последний часто позволяет загрузить 30-дневную бесплатную пробную версию, например, в случае с Maya.Многие программы, используемые в 3D-моделировании, способны на гораздо большее, включая создание 3D-анимаций, таких как Zootropolis (также известный как Zootopia) или даже South Park — «Whaaat !?» Я слышу твой крик; да, казалось бы, 2D-анимационное телешоу создается в основном с помощью Maya.
Трехмерное моделирование — это лишь один из нескольких важных шагов на пути к окончательной визуализации анимации, и именно здесь на помощь приходит GarageFarm.NET. Чтобы помочь вам на этом пути, на GarageFarm можно найти удобный список поддерживаемого программного обеспечения.net », это, конечно же, включает Autodesk Maya, на котором и будет сосредоточена эта статья. Прежде чем мы перейдем к инструментам, которые я использую для 3D-моделирования, давайте сначала сделаем шаг назад и посмотрим, из чего на самом деле сделана 3D-модель.
Хорошо, но из чего сделана 3D модель?
Типы геометрии в окне просмотра Maya 2016. L> R: NURBS, Полигоны, SubD’s. Существует 3 различных типа геометрии, которые вы можете использовать для 3D-моделирования: полигоны, NURBS (неоднородные рациональные базовые сплайны) и поверхности подразделения.Несколько ресурсов, которые я нашел полезными для получения дополнительной информации о различных типах геометрии, — это What-When-How и About Tech.
- Полигоны
- Они состоят из вершин, ребер и граней. Вершины (сингулярное: вершина) — это углы грани, а их ребра действуют как контур грани; соединяя грани друг с другом, очерчивая сами грани.
- Если вы хотите воссоздать Критен из «Красного карлика», вам подойдет полигональное моделирование.Это наиболее распространенный тип геометрии, используемый в анимации, кино и играх. Полигональные модели состоят из простых форм, известных как примитивы многоугольника, таких как куб, сфера или цилиндр. Затем форма добавляется, толкается и вытягивается, чтобы в конечном итоге создать объект или персонажа, к которому вы стремитесь.
- Огромным преимуществом многоугольной модели является простота редактирования. Он отлично подходит для моделирования персонажей и искусственных объектов, однако этот тип геометрии основан на жестких гранях, поэтому требует дополнительной работы — а иногда и большого количества дополнительной геометрии — если вы хотите создать вид изогнутой модели.В зависимости от того, насколько органичным и пышным вы хотите, чтобы ваш объект был, это то место, где вам может быть лучше работать с геометрией NURBS.
- NURBS
- Допустим, вы хотели создать 3D-модель известного гоночного автомобиля, например, Jaguar D-Type (1954–1957), но его кузов настолько извилистый, что потребовалось бы безбожное количество многоугольной геометрии для достижения … ну, Вот где работа с геометрией NURBS может быть спасением. Геометрия NURBS создается с использованием кривых Безье, поэтому там, где вам может потребоваться большое количество многоугольников для создания внешнего вида красивой кривой, геометрии NURBS может потребоваться всего 3 вершины для получения той же кривой.Поверхности NURBS чаще всего используются при моделировании для инженерных и транспортных средств, поскольку они являются наиболее математически точными.
- Subdivision Surfaces
- SubDs имеют характеристики как полигонов, так и NURBS-поверхностей; они состоят из вершин, граней и ребер, как многоугольники, но используют кривые, такие как NURBS. Когда вы нажимаете 3 на клавиатуре, чтобы просмотреть выбранный объект (ы) в режиме Smooth Preview, вы увидите SubD-версию вашей модели. Нажатие 2 покажет полигональную и SubD версию вашей модели, а нажатие 1 вернет ее в нормальное состояние.
Инструменты для 3D-моделирования Poly
Мне очень нравится 3D-моделирование, есть что-то настолько приятное в превращении пары плоских ортогональных рисунков в объект или персонажа, которые можно рассматривать под любым углом и даже чувствовать, если вы решите зайти так далеко, как 3D-печать. В Maya есть большое количество инструментов, которые вы можете использовать для полигонального 3D-моделирования, некоторые из них жизненно важны, а другие действительно полезны, если вы знаете, как их использовать. Как и любой специалист по 3D-моделированию, когда дело доходит до моделирования, я использую различные инструменты, некоторые из которых описаны ниже.
- Вставить петлю кромки
- Инструмент «Вставить петлю кромки» создает кольцо кромки вокруг указанного участка геометрии. Обычно это один из первых инструментов, который вы будете использовать, если решите начать с довольно низкополигональной геометрии, такой как куб. Если вы хотите построить кривую, удерживайте нажатой клавишу shift, пока вы это делаете, и контур края либо удержит эту кривую, либо создаст ее за вас. Инструмент «Вставить петлю кромки» важен для постепенного усложнения геометрии для поддержки разработки элементов.
- > Удалить ребро / вершину
- В какой-то момент вы можете решить, что хотите избавиться от некоторой геометрии, а не просто использовать backspace для удаления, скажем, кольца ребер (это оставляет за собой случайные вершины, которые у вас есть чтобы войти и очистить) используйте вместо этого Delete Edge / Vertex, который избавит от нежелательных ребер и удалит все нежелательные вершины, которые остались бы торчать.
- В некоторых случаях наступает момент, когда вам нужно создать дыру в вашей геометрии, например, для глаз или рта персонажа, и выделить нежелательные лица, а затем использовать Backspace, чтобы избавиться от них.Было несколько раз, когда я намеренно вырезал отверстие в своей геометрии, но также случайно удалил грань на обратной стороне объекта. К счастью, есть несколько инструментов, которые помогут вам решить эту проблему.
- Заполнить отверстие и добавить к многоугольнику
- Заполнить отверстие делает именно это, просто выберите одну из открытых кромок, активируйте инструмент и вуаля; однако, если вы случайно удалили несколько граней рядом, они не вернут те края, которые были у вас раньше, поэтому вам придется вручную снова втянуть края.Если это произойдет, лучше использовать «Добавить к многоугольнику», потому что он позволяет перестраивать отдельные грани и выбирать, где именно они должны располагаться и насколько они должны быть большими.
- Multi-Cut
- Когда ваша геометрия действительно начинает усложняться, вы можете переключиться на использование инструмента Multi-Cut, который позволяет вам точно выбрать, где вы хотите, чтобы новые ребра (или вершины) были и как далеко вы хочу, чтобы они расширились. Также, просто удерживая ctrl, вы можете создать петлю кромок, а удерживая Shift, инструмент будет привязан к определенным шагам вдоль выделенной кромки e.грамм. 50%, что очень полезно для равномерной топологии объекта; чем ближе друг к другу два или более края, тем резче будет эта функция при применении «Сглаживания».
- Выдавливание
- Этот инструмент может вернуть вас в детство, когда вы играли с одной из маленьких штуковин пластилина Play-Doh, где вы выдавливали тесто через отверстия разной формы, например звезды. Что ж, инструмент Extrude — это почти такая же концепция, но вместо того, чтобы проталкивать тесто через отверстие, вы вытягиваете (или вдавливаете) совершенно новую геометрию из любых граней или краев, которые вы выбрали.
- Одна из многих вещей, для которых это полезно, — это создание мебели, например стола. Проблема в том, что как только вы наберете 3, он будет выглядеть как липкий. Вы можете пойти и добавить кучу концевых петель, чтобы закрепить детали, но вы можете поспорить, что ваш поток ребер будет выглядеть беспорядочным, иногда в таких случаях использование инструмента Bevel может спасти вас. Функция Offset инструмента Extrude отлично подходит для настройки колец краев и граней, используемых для поддержки деформации рта и век персонажа.
- Bevel
- Здесь действительно пригодятся несколько основных функций Maya: легко выбрать кольцо краев, выбрать нужный край, удерживать Shift и быстро дважды щелкнуть край рядом с ним; чтобы просто выбрать линию ребер, сделайте то же самое, что и раньше, но вместо этого дважды щелкните ребро, которое находится на расстоянии. Вы также можете выбрать кольца / линии вершин, используя тот же метод. Когда ваша геометрия более сложная, иногда Maya не выбирает все кольцо ребер / вершин, поэтому помните об этом и всегда проверяйте, чтобы убедиться.
- Bevel позволяет укрепить стороны объекта и точно выбрать, насколько резкими должны быть края, введя любое число от 0,001 в поле «Дробь» инструмента. Рекомендуется установить для сегментов значение 2 и, в большинстве случаев, поддерживать значение фракции ниже 1, поскольку инструмент очень чувствителен и может создавать беспорядочную геометрию, если не использовать его с умом.
- Mirror Geometry
- Если вы создаете объект, обладающий некоторой формой симметрии, например, человеческий персонаж, сохранение левой и правой сторон одинаковыми может быть очень сложно, именно здесь использование Mirror Geometry становится бесценным.Отличная тактика — смоделировать половину вашего объекта, а затем использовать этот инструмент для создания другой стороны геометрии по осям X, Y или Z. Убедитесь, что край, с которого вы зеркалируете, полностью прямой, в противном случае вдоль центральной линии всей модели будут зазоры.
- Слияние и слияние по центру
- Если в вашей зеркальной геометрии есть пробелы, не бойтесь, потому что инструмент слияния уже здесь! Выделите вершины или ребра, которые необходимо объединить, затем используйте «Объединить» или «Объединить в центр». Также стоит заглянуть в меню «Ввод» окна «Канал», чтобы установить для параметра «Порог расстояния» значение, которое объединит все предполагаемые вершины; чем выше число, тем сильнее «притяжение».Для вершин, которые лишь немного разнесены друг от друга, установка значения 0,001 — это номер перехода, потому что это помогает избежать перемещения вершин, которые могли быть выбраны случайно.
- Freeze Transformations
- Наряду с удалением истории модели, это абсолютно необходимо при подготовке модели для создания скинов и действительно полезно, когда вы имеете дело с несколькими объектами в сцене, потому что это установит все значения Translate и Rotate. до 0 и масштаб до 1. Таким образом, всякий раз, когда вы перемещаете объект, вы можете легко вернуть его в положение, в котором вы остановили преобразования.
Зачем вообще нужно заниматься 3D-моделированием?
Прежде всего, это тот простой факт, что 3D-моделирование позволяет превратить ваше воображение в реальность. Благодаря множеству бесплатных программ для 3D и бесплатных пробных версий то, что могло начаться как хобби, может превратиться в карьеру. Специалисты по 3D-моделированию пользуются спросом из-за значительного числа отраслей, в которых они могут пригодиться; из-за разнообразия приложений работа по этой профессии может быть очень прибыльной. Даже в этом случае вы, вероятно, можете поспорить, что независимо от уровня обучения моделиста или места в отрасли, вы часто можете обнаружить, что его прибыльность не является главной мотивацией.
3D-моделирование находит применение в различных отраслях, включая развлечения, такие как кино, телевидение и видеоигры, а также в машиностроении, строительстве и 3D-печати, а также имеет приложения, буквально меняющие жизнь в сфере здравоохранения. Многоцелевое развитие технологии 3D-печати очень увлекательно; для создания 3D-печати вам обычно нужен кто-то, кто сначала действительно создаст цифровую модель.
Низкая стоимость использования 3D-моделей является огромным преимуществом для промышленности, например, это намного экономичнее, чем тратить сотни или тысячи (или даже миллионы) на разработку прототипов из реальных материалов, таких как сталь.Вместо этого они могут создавать интерактивные цифровые 3D-прототипы, быстро получать обратную связь и быстро вносить в модель необходимые изменения.
Эти прототипы могут быть напечатаны (почти) в любом масштабе, который пожелает производитель. В кино и на телевидении, конечно, намного дешевле и гораздо менее опасно взрывать объекты с помощью компьютерной графики, чем использовать настоящую взрывчатку, и гораздо дешевле «повредить» компьютерную технику в захватывающей сцене погони, чем повредить несколько реальных каскадеров. .
С каждым годом потенциальные области применения 3D-печати растут, а вместе с тем расширяются и без того многочисленные возможности 3D-моделирования.3D-печать позволяет нам создавать множество удивительных вещей для индустрии здравоохранения, от недорогих протезов до синтетической кожи! Если вы хотите узнать об этом больше, ознакомьтесь с этим списком «12 вещей, которые мы можем напечатать в медицине прямо сейчас» с начала 2015 года. Для меня реальные преимущества 3D-моделирования являются частью того, что делает его действительно полезным…
Битва программ 2021: 3ds Max против Maya
Автор: Люси Гэджет, 22 марта 2019 г. |
Мы это знаем! Мир 3D-моделирования на самом деле предлагает множество возможностей, и иногда может быть сложно определить, какие инструменты лучше всего использовать для вашего проекта.Выбор идеального программного обеспечения для 3D-моделирования — одна из самых важных частей вашего проекта при начале работы с 3D. Вам нужно будет сделать лучший выбор, чтобы воплотить его в жизнь, и именно поэтому мы решили подготовить новую битву программного обеспечения сегодня: 3ds Max против Maya! Вы можете знать названия этих двух профессиональных программ, но знаете ли вы их на самом деле? А вы знаете, в чем их отличия?
Ваш выбор программного обеспечения в основном будет зависеть от вашего приложения! Какой у вас проект? Чем могут вам помочь эти программы? Давайте посмотрим, как использование правильного программного обеспечения поможет вам в ваших 3D-проектах и в чем разница между 3ds Max и Maya!
Представляем вам две программы для 3D-моделирования!
3ds Max
3ds Max — это программа для 3D-моделирования, разработанная Autodesk.Это профессиональная программа, которая в основном используется разработчиками видеоигр, а также для предварительной визуализации фильмов или фильмов. Эта программа отлично подходит для создания опыта виртуальной реальности и визуализации дизайна.
Майя
Эта широко известная программа также разработана Autodesk. Maya описывается как программа для 3D-анимации, моделирования, моделирования и рендеринга, которая в основном используется для кино или анимационных проектов. Это продвинутое программное обеспечение для 3D также отлично подходит для создания персонажей, виртуальной реальности и анимации.
Каковы основные различия между этими двумя 3D программами?
Maya или 3ds Max? Эти две программы 3D-моделирования позволят вам работать над компьютерной графикой для фильмов, видеоигр, визуальных эффектов и т. Д. Но у них все же есть свои различия … Давайте посмотрим, что они из себя представляют!
Пользовательский интерфейс и рабочий процесс
Очевидно, чтоMaya и 3ds Max имеют разные пользовательский интерфейс и рабочие процессы. Если 3ds Max может быть немного «удобным для пользователя», этот параметр будет полностью субъективным.Это будет зависеть от того, насколько хорошо вы знакомы с обеими этими программами в процессе моделирования.
Набор инструментов и 3D моделирование
3D моделирование — это создание трехмерного изображения тела. 3ds Max предлагает огромный и надежный набор инструментов для моделирования, а также множество отличных модификаторов, которые могут быть немного проще в использовании, чем те, которые доступны в Maya, если вы новичок в компьютерной графике. 3D-дизайн и 3D-печать все чаще используются для архитектурных проектов, от 3D-печатных домов до 3D-визуализации домов.3ds Max идеально подходит как для создания дизайна интерьера, так и для архитектурной визуализации.
Maya предлагает возможность работать над действительно сложными 3D-проектами, и его набор инструментов может быть немного сложнее в использовании. Кроме того, 3ds Max имеет больше небольших инструментов и предлагает больше свободы и гибкости, чем Maya.
Анимация
Для анимационных целей Maya — одно из лучших решений, которые вы можете найти на рынке. Действительно, хорошо известно, что эта программа достаточно мощная для этого конкретного приложения, и она уже используется многими профессионалами.Maya имеет большую библиотеку инструментов для анимации, которые можно использовать для создания фильмов, видеоигр и т. Д.
Пользователи, немного знающие языки Python или MEL, найдут, что анимация в Maya вполне настраивается. Что касается анимации, Maya явно сильнее 3ds Max.
Такелаж
Риггинг — неотъемлемая часть анимации, она позволяет создавать скелетную анимацию, которая по сути является движением персонажа. Он начинается с создания сетки, а затем создания скелета.Дело в том, чтобы создать связь между этой сеткой и скелетом. Что касается анимации в целом, для риггинга мы рекомендуем использовать Maya, которая будет намного более полной для создания сложных ригов. Если у вас нет большого опыта, 3ds Max по-прежнему будет хорошим вариантом, так как процесс оснастки намного проще.
Рендеринг
Когда дело доходит до рендеринга, обе эти 3D-программы могут дать действительно хорошие результаты. Если рабочий процесс может отличаться от одной программы к другой, мы не можем сказать, что одна из них на самом деле лучше!
Операционная система
При выборе программы для работы, очевидно, придется проверить, совместима ли она с вашей операционной системой! Итак, вот что вам нужно знать о Maya и 3ds Max.Maya доступна в операционных системах Windows, Linux или OSX, а 3DS Max работает только в Windows!
Подводя итог, у каждого из этих профессиональных программ есть свои сильные стороны, и ваш выбор в основном будет зависеть от того, что вы ищете. Если вы занимаетесь архитектурой, вам лучше подойдет 3ds Max. Если вы хотите конкретно поработать над анимацией, Maya будет лучшим вариантом.
Вы уже используете 3ds Max или Maya? Поделитесь с нами своим мнением об этих двух программах моделирования и расскажите нам больше о своем проекте!
Если вы хотите больше сражений за программное обеспечение, не забудьте подписаться на нашу рассылку новостей и заглянуть в наш блог о 3D-печати.
бесплатных руководств по Autodesk Maya 3D для начинающих
Ресурсы • Инструменты Андриан Валеану • 2 июня 2015 г. • 9 минут ПРОЧИТАТЬ
Maya или Autodesk Maya — это тщательно продуманный программный пакет для трехмерной компьютерной графики и трехмерного моделирования, который необходимо учитывать при выборе лучшей компьютерной графики с пакетами программного обеспечения для моделирования. Эти бесплатных профессиональных руководств по Maya помогают пользователям создавать летающие стрелки, делать отвертки, создавать 3D-уличные фонари и т. Д.Первоначально он был разработан Alias Systems Corporation, но в настоящее время принадлежит Autodesk как подразделение развлекательного и медиа-подразделения.
Это улучшенная версия приложения для 3D-текстурирования, моделирования и рендеринга со всеми обновленными и модернизированными функциями, необходимыми для создания любого вида анимационных изображений. Maya играет важную роль в индустрии 3D-анимации и визуализации, и до сих пор они считаются лучшим выбором для любого малого или крупного производственного сектора.
Если интересно, как снимаются некоторые анимационные фильмы, такие как «Ледниковый период» или «Счастливые ноги», то Майя — лучший и единственный ответ на этот вопрос. Он был разработан в основном для киноиндустрии и теперь широко используется для анимации, визуальных эффектов и игр.
Самая важная особенность этого программного обеспечения, которая отличает его от других программных пакетов 3D, — это то, что оно очень настраиваемое. Это единственная причина увеличения его использования в киноиндустрии.
Видеоуроки по программе для 3D-анимацииMaya
Есть много полезных руководств по 3D Maya как для продвинутых пользователей, так и для новичков.С помощью этих руководств пользователи могут попытаться создать трехмерную графику Maya, анимированные изображения и многие другие обновленные визуальные эффекты.
В этих руководствах по Maya опытные инструкторы помогают пользователям разобраться в сложностях инновационного решения для 3D-анимации и моделирования с помощью нескольких простых для понимания фрагментов обучающих видео. Эти видео-тренинги помогают научиться использовать основные функции Maya и полностью научиться проектировать, анимировать и визуализировать 3D-модели. Учебники предлагают уроки по обучению основам макета интерфейса, ключевых кадров анимации, как текстурировать ваши объекты, подробную подготовку UV и многое другое.Это программное обеспечение для 3D-анимации и графики было очень популярно в течение предыдущего десятилетия.
Конструктор шаблонов электронной почты в Интернете
С Postcards вы можете создавать и редактировать шаблоны электронных писем онлайн без каких-либо навыков программирования! Включает более 100 компонентов, которые помогут вам создавать собственные шаблоны писем быстрее, чем когда-либо прежде.
Попробуйте бесплатноДругие продуктыСуществует 2 типа пользователей программного пакета Maya. Некоторые используют Майю как профессию, а другие — для развлечения.Профессионалы Maya следуют классическим методам изучения Maya. Они узнают об этом программном обеспечении в некоторых авторизованных учебных центрах. Но пользователи, которые используют его для развлечения, могут загрузить бесплатные пробные версии этого программного пакета и не присоединяться к каким-либо учебным пособиям.
Люди, которые стремятся построить свою карьеру в этой профессии, всегда ищут идеальный способ изучения Maya. Чтобы удовлетворить этот спрос, существует ряд руководств по Maya, которые помогут им наилучшим образом стать профессиональным профессионалом.
Существует множество веб-сайтов, предлагающих бесплатное программное обеспечение Maya как для профессионалов, так и для развлечения пользователей. Существует ряд веб-сайтов, на которых есть как текстовые, так и графические руководства. Поскольку мы хорошо знакомы с тем фактом, что Maya хорошо известна своей анимацией, бесплатные учебные пособия предлагают исчерпывающее понимание деталей функций анимации Maya, которые помогают пользователям легко их усвоить.
Таким образом, единственное, что нужно сделать пользователям, — это посетить эти веб-сайты, чтобы получить бесплатные руководства по использованию программного обеспечения Maya, а также получить бесплатные модели, которые они могут применить в своей работе, если потребуется.Таким образом, бесплатные учебные пособия по Maya для начинающих охватывают практически все аспекты, которые Maya предлагает своим пользователям, от моделирования или проектирования до процесса представления.
Бесплатные учебные пособия по Autodesk Maya 3D
Создание футуристического оружия
Это третья часть серии с аналогичным названием, которая раскрывает процедуру завершения модели, добавления опорных кромок и завершения ее с некоторыми драматическими эффектами. Он включает почти 60 небольших шагов с точными инструкциями и четкими скриншотами.Чтобы понять основные правила, нужно время; однако попробовать стоит.
Создание персонажа куклы вуду
Оснастка персонажа куклы вуду — это тщательно написанное руководство. Это вторая часть, посвященная этапам завершения. Используя несколько сторонних плагинов, таких как Setup Machine и Face Machine от Anzovin Studios и скрипт LkPinMesh, вы собираетесь создать риг персонажей для вуду из готовых компонентов, которые можно легко настроить.
Создать стилизованного персонажа
Шон Кинен научит вас использовать две известные и мощные программы для достижения желаемого результата. Серия состоит из шести замечательных руководств, разбитых на небольшие видеоролики. Это третья часть, раскрывающая процесс ретопологии в Zbrush, экспорт объекта обратно в Maya и построение сетки штанов в пяти обучающих видео.
Создание храма в Maya, базовый рабочий процесс моделирования
В основе этой концепции лежат простые, проверенные временем и жизнеспособные методы.Сансар Трипати демонстрирует, как применить их на практике и построить реалистичную, детализированную 3D-модель великолепного древнего храма. Это часовое видео, в котором рассказывается о создании базовых сеток, блокировании форм и других приемах, является отличной отправной точкой для всех новичков.
Создание постоянной красоты
Асан Умеров показывает, как воспроизвести отмеченное наградами высокореалистичное черно-белое изображение с индивидуальным и классическим характером. К сожалению, это не подробное руководство; это просто обзор основных шагов, которые необходимо сделать для достижения того же результата.Статья включает семь разделов, начиная от работы с эскизом и заканчивая доработкой в Zbrush. Также есть несколько полезных скриншотов.
Моделирование и рендеринг простого робота
Sansar Tripathi использует простые и легко повторяемые техники полигонального моделирования для создания этого примитивного робота. Вы узнаете, как настроить и применить процедурный материал, а также использовать Vray для быстрой тестовой визуализации. Учебное пособие разделено на три видеоролика для лучшего понимания концепции и подходит для людей с базовыми знаниями и некоторым практическим опытом.
Создавайте потрясающие симуляции ткани
Алан Монройг расскажет, как использовать динамическое моделирование для добавления реализма и движения к модели. Он использует пассивные коллайдеры nDynamics и объекты ncloth, усиленные такими полями, как воздух и гравитация. Выполнив 69 четких шагов, вы сможете создать подобный шедевр с нуля за несколько часов.
Рендеринг реалистичной гитары
Рендеринг реалистичной гитары — это подробный видеоурок, который шаг за шагом раскрывает базовую технику создания реалистичных моделей.Sansar Tripathi использует возможности Vray, что в тандеме с Maya дает выдающийся результат. Он также показывает вам, как правильно применять материалы и текстуры, а также настраивать среду с помощью отражений HDRI и глобального освещения.
Моделирование Моргана
Учебное пособие разбито на три основных раздела. Первый раскрывает концепцию, эскизы и ссылки; второй посвящен моделированию, а третий касается текстурирования и рендеринга.Подходит для художников среднего уровня, так как автор не вдавался в подробности.
Revolution
Revolution от Zhang Yang — это потрясающее произведение искусства, наполненное деталями и фантастическими элементами. Хотя художник представляет лишь краткий обзор процесса создания, он может служить руководством для визуализации вашей футуристической сцены с использованием высокотехнологичных элементов. Он разъясняет все жизненно важные шаги, такие как концепция, эскиз, проектирование, сбор ссылок, процесс моделирования с низким полигоном, настройка UV, шейдера кожи, текстурирование, ремоделирование, рендеринг и многое другое.
Изготовление всадника
Райдер Кристофера Ададжара — это отмеченный наградами проект, полный энергии и динамики. Автору удалось воспроизвести фото по частям. В туториале есть несколько интересных решений и хитростей. Вы начнете с моделирования Yamaha R1 с помощью Maya, Photoshop и ZBrush; затем приступаем к лепке персонажа в ZBrush с использованием возможностей Zmapper; и завершите работу созданием антуража.
Изготовление портрета тролля
Йонас Перссон учит, как вдохнуть жизнь в популярного персонажа любимой ролевой игры Dungeons and Dragons. Он делит статью на несколько основных этапов, посвященных
.- концепт; Низкополигональная сетка
- , на которой вы будете строить фундамент;
- лепка грязевого бокса;
- текстурирование;
- штриховка;
- уточнение и добавление мелких, но жизненно важных деталей;
- финальный рендеринг;
- постобработка в Photoshop для полировки изображения.
Изготовление малыша
Making of Kid — это небольшой учебник, состоящий из стандартных процедур, таких как моделирование, работа с текстурами, светом, шейдером кожи и постпродакшн. Художник использует Maya для создания базового силуэта, затем использует ZBrush, чтобы обогатить объект деталями, и, наконец, возвращается к основной программе.
Создание гладиатора
Автор проводит вас через процедуру создания прототипа блестящей древней сцены с гладиатором.Хотя Maya 2008 — это обычное программное обеспечение, которое используется во время обучения, все же есть несколько полезных программ, которые также принимали участие в создании. Он включает в себя такие этапы как
- использование проходов рендеринга;
- корректировка форм перехода;
- строящий тигр;
- текстурирование;
- подповерхностное рассеяние;
- генерируют толпу;
- , составляя общую сцену.
Приготовление сырного ассорти
Автор пытается объяснить, как приготовить вкусную сырную тарелку, возбуждающую аппетит.Прежде всего, вы начнете со ссылок, которые позволят вам достичь необходимого уровня реализма. Затем вы перейдете к моделированию, где будете использовать UV-отображение и различные полигоны. Наконец, вы перейдете к подповерхностному рассеянию, манипулированию светом и нанесением последних штрихов.
Модель и текстура фотореалистичного USB-кабеля
Это первая часть серии. Вы узнаете, как использовать основные инструменты Autodesk Maya, Mental Ray и Photoshop. Каждый этап сопровождается подробными объяснениями и изображениями, которые согласованы, чтобы избежать путаницы и помочь пользователям с легкостью добраться до сути решения.После 68 шагов вы сможете самостоятельно создать каркас кабеля и настроить. Процедуры отделки обсуждаются в следующей части.
Моделирование бутылки кока-колы
Хамед Сабри использует Maya и Photoshop для рендеринга оригинальной бутылки Coca-Cola. Хотя работа довольно тривиальна, все же решение включает в себя традиционные методы, улучшенные интересными поворотами. Более того, художник стремится учесть каждую мелочь, поэтому есть множество подробных инструкций, комментариев и скриншотов.Модель была разделена на три части (верхняя, средняя и нижняя), чтобы сделать процесс более понятным.
Создайте многоразовую осветительную установку в Maya
Учебник знакомит читателей с некоторыми простыми, но действенными инструментами для создания великолепных профессиональных презентаций. Последний нацелен на то, чтобы продемонстрировать ваши 3D-изображения в наилучшем свете. Автор разъясняет основные этапы использования и настройки освещения, камер и параметров рендеринга в Maya, а также извлекает выгоду из инструментов, доступных в Photoshop.
Анимация танцующего мороженого
Это вторая статья в нашей коллекции, которая не только объясняет, как создавать 3D-объекты, но также дает вам подсказки, как их анимировать для достижения более впечатляющего результата. Программа включает более ста шагов с пояснениями и изображениями. От моделирования в Cinema 4D до настройки сцены, освещения и экспорта окончательных рендеров в Adobe After Effects для улучшения работы — это обширное руководство.
Как создать реалистично выглядящий слой грязи
Кори Хейс описывает технику, которую можно легко применить в любом другом программном обеспечении для 3D-моделирования, не только в Maya.Он демонстрирует, как не переусердствовать и поддерживать баланс и гармонию, чтобы улучшать предметы с естественным ощущением. Грязь и сажа — два жизненно важных элемента, обогащающих дизайн. Учебное пособие не займет так много времени, но требует хотя бы базовых знаний в данной области.
Изготовление Сохраба
Фарзад Далванд предлагает читателям овладеть некоторыми необходимыми практическими навыками. Вы собираетесь применить на практике метод многоугольника, использовать такие базовые инструменты, как мост или выдавливание, а также воспользоваться преимуществами программного обеспечения UVLayout и Photoshop.Конечно, решение включает и другие стандартные процедуры, такие как манипуляции с освещением или использование Mental Ray в качестве движка рендеринга.