Как в 4d cinema сделать воду: Cinema 4D урок по созданию воды | Cinema 4D уроки

Содержание

Cinema 4D урок по созданию воды | Cinema 4D уроки

 

 

Cinema 4D урок на русском. Мы будем создавать водную поверхность, иначе говоря, создадим воду в Cinema 4D. Урок для начинающих, поможет Вам создать воду в Cinema 4D. В уроке мы будем использовать статику и анимацию. 

 

Пейзаж на рабочий стол


Поскольку в рамках этого урока мы занимаемся водными поверхностями, то вместо остальных ландшафтных элементов используем фотографию, проведя некоторую специализированную обработку.

Для создания пейзажа подобным образом подойдет любая фотография, в которой отсутствует водная поверхность, ее мы создадим самостоятельно. Я воспользовался обычным поиском Google, введя слово «Лес», и нашел обои для рабочего стола с канадским лесом на фоне гор. Их и используем. Правда, картинка мрачноватая, но, допустим, у нас есть заказ, и его нужно сделать на базе имеющегося. 

 

 

Предварительной подготовки изображения не потребовалось, и самое важное, что нужно узнать в данный момент — это размеры изображения, в моем случае стандарт 1024х768.

Запускаем Cinema 4D, создаем новый проект.

Две панели и пол

Самый простой и очевидный способ — это соорудить нехитрую конструкцию из двух, перпендикулярно расположенных друг к другу, панелей. Находим в 3D-примитивах объект Panel, устанавливаем их в рабочую область. При этом размеры панелей пока устанавливаем равными размерам нашего изображения. Этого будет вполне достаточно.  

Дополнительно нам еще понадобится объект пола Floor, который мы вставляем, разместив ниже горизонтальной панели.

Текстуры и материалы

Теперь добавляем материал, куда грузим фотографию как текстуру в Color, и переносим его на панель, стоящую вертикально.

Горизонтальный объект будет отображать воду, для чего нужно сделать специальный материал. Формируем новый материал, где нас будут интересовать пункты: Color (Цвет), Reflection(отражение) и Transparency (прозрачность).

В рамках Color открываем контекстное меню Texture, но загружаем не изображение, а выбираем путь Surfaces >> Water. То есть, выбираем математическую модель. После того как она загружена, смешиваем ее с каким-нибудь специально подобранным цветом. Перейдя в Transparency, устанавливаем процент Brightness, например, 50%, а Reflection одноименный в пределах 70-90%.

Для пола лучше всего использовать какую-нибудь подходящую тайлящуюся текстуру, например, песка. Но поскольку для нашего урока это не суть как важно, можно использовать подобный цвет.

Разворачиваем область просмотра вертикальной панелью к нам лицом, запускаем визуализацию (Render Preview).

Освещение

В принципе, предыдущий результат не очень хорош в силу того, что не расставлено освещение, ведь мы еще не использовали источники света, а в этом случае у программы стоит вариант по умолчанию (источник равномерного дневного освещения).
Мы немного внедримся в ситуацию и установим два своих источника, а именно, Omni (всенаправленный) и Spot (направленный лучом).

Первый мы размещаем над нашей сценой, регулируем яркость и при желании корректируем цвет излучения, от которого будет зависеть то настроение погоды, которое мы хотим передать.
Spot мы располагаем за местом расположения зрителя с небольшим смещением. Многие спросят: «зачем, мы ведь не профессиональную съемку делаем?», на самом деле ее.

Добавляем рельеф пейзажу

Теперь удаляем вертикальную панель, и на ее место ставим объект Relief (рельеф). Если кто с ним еще не сталкивался, объясним, что данный объект выстраивает сложную поверхность, руководствуясь яркостным каналом любого загруженного изображения. Более светлые участки — выпячиваются, более темные — углубляются. Соответственно помимо двух обычных координат ширины и высоты, мы можем управлять и глубиной.

Если вы загрузите в качестве основы имеющееся изображение, то получите примерно такой результат.

Выглядит красиво:)), но с точки зрения реализма оставляет желать лучшего. Нам нужно инвертировать яркостную карту. Для этого используем любой графический редактор, будь то Photoshop, GIMP или Paint.NET. С изображением нужно произвести следующие операции: сделать черно-белым и инвертировать цвета. В результате, вы должны получить такой вариант.

Теперь вставляем его в Relief  в качестве основы, уменьшив глубину, а самому объекту присваиваем материал с обычным изображением.

Примечание:на самом деле, нанизывание изображения на рельеф может оказаться очень эффективным средством для придания реализма. К тому же особое внимание можно уделить создаюнию яркостной карты, например, специально с ее помощью вычертить неровность береговой линии для нашего случая. Поскольку тема урока у нас другая, мы не будем останавливаться очень подробно на этом вопросе. А понимание работы Relief вам может пригодиться и для создания водной поверхности.

Идем дальше…  

Делаем рябь и волны. Разнообразие статических методов

Чтобы перейти к профессиональным основам анимации воды мы не будем останавливаться на промежуточных методах. Хотя имеет смысл их перечислить, поскольку нередко таковые используются в статике, а иногда даже и в анимации. 

Статический метод №1. Красивую водную поверхность можно получить, заменив горизонтальную панель на второй объект Relief, при этом сделав специальное изображение с плавными градиентными переходами между оттенками серого. В результате мы можем получить какие угодно рельефные изображения на водной поверхности от небольшой ряби до целой сцены из различных волн.

Кстати, данный метод можно применять и для анимации, если сделать большую текстуру и менять ее координаты в процессе.

Статический метод №2. Среди уникальных объектов-примитивов Cinema3D помимо прекрасного по возможностям Relief стоит выделить еще один — Landscape (ландшафт). Он часто используется для создания земных ландшафтов, гор и так далее. Применим он и для создания водной поверхности, тут главное — какой материал к нему будет добавлен и как расставить приоритеты.

Landscape также можно применять и для анимации. Причем я встречал два варианта использования. Первый заключается в динамическом изменении параметров изгибов поверхности Rough Furrows (грубые изгибы) и Fine Furrows (плавные изгибы), а также параметра Scale. Все это вкупе при правильной и кропотливой настройке анимации может дать прекрасные результаты. И, конечно, такой вариант прекрасно подходит для эмуляции морей и океанов.

Второй случай использования Landscape в анимации воды довольно таки необычен и ресурсоемок. Дело в том, что Landscape может принимать две формы — рельеф на плоскости и рельеф на сфере (включение/отключение указателя Spherical в свойствах). Так вот, можно сделать большую сферу, так чтобы зритель не угадал в ней округлую поверхность, а затем в режиме анимации заставить эту сферу вращаться. Эффект довольно интересен, причем выглядит натурально. Но сам метод очень ресурсоемок особенно для случаев, когда вы хотите получить высокое качество, разбивая объект на множество сегментов.

Статический метод №3. В данном случае используется свойство материалов Bump (выпуклость). В то время как стандартные варианты используют яркостные каналы текстур только для придания ощущения объема за счет распределения карты теней (как это, например, происходит в Diffusion), Bump на основе того же делает реальное вдавливание. Единственное что стоит отметить, Bump, как и его более «агрессивный» вариант Displacement резонно применять к полигональным поверхностям (то есть, не NURBS).

Делаем рябь и волны. Основной динамический метод

В профессиональном представлении создание динамичной водной поверхности подразумевает работу с Particles (частицами), или же, переводя на наш случай, с множеством элементов.

Давайте вернемся к той части примера, на котором мы остановились перед перечислением статических методов, а именно, вертикальная панель у нас является объектом типа Relief, а вода сделана на плоской горизонтальной панели. Именно ее мы и возьмем в оборот.

Итак, размеры у нее равны 1024х768, поэтому входим в ее свойства и разбиваем на большее количество сегментов, а именно, 102 в ширину (Width Segments) и 76 в высоту (Height Segments). Затем переводим данный объект из NURBS в полигональное представление (Make Editable или клавиша «С», думается, что это известно уже всем, кто читает этот материал).
Затем в менеджере объектов открываем меню File, входим в закладку Clothide Tags и выбираем вариант Cloth (полотно). Если у вас до этого был выделен объект Panel, то элемент Cloth должен появиться в списке его тэгов справа. Тем самым мы фактически сделали из нашей панели полотно, которое обладает всеми необходимыми свойствами.

Кликаем на Cloth и настраиваем их. Перво-наперво нам нужно войти в закладку Forces, где мы меняем силу гравитации (Gravity) вместо земной -9.81, на гораздо меньшую, например -1. В принципе, если мы запустим анимацию, то увидим, что наше полотно начнет медленно падать, потому как нет зафиксированных точек.

Давайте их сделаем. Причем все очень просто, достаточно перевести экран рабочей области в проекцию вида сверху, переключиться на режим работы с точками, а курсор поставить как «на прямоугольное выделение». После чего мы выделяем все крайние точки по периметру. Затем в свойствах Cloth переключаемся на закладку Dresser, где нажимаем кнопку Set напротив надписи Fix Point. В результате произведенного действия все выделенные точки закрасились в розовый цвет.

Теперь объясним простыми словами суть последней операции. Зафиксированные точки не меняют своего положения и не подвержены любым внешним воздействиям, в то время как все остальные будут подчиняться тому, что мы скажем. Обведя контур вокруг, мы создали некое подобие рамки. Если бы были зафиксированы точки только с одной стороны, мы бы могли сделать флаг. А вообще, Cloth является прекрасным инструментом для создания одежды, эмуляции тканей и тому подобного.

Также в свойствах этого уникального объекта-тэга нас  заинтересует закладка Tag с ее настройками, например, Stiffness (плотность материала), Flexion (гибкость), Rubber (тягучесть). Все это может потом вам пригодиться для более тонкой настройки приведенного ниже примера.
Итак, мы уже сделали из нашей панели полотно, закрепленное на жесткой рамке из зафиксированных точек. Теперь нам нужно провести работу с остальными.
Допустим, мы хотим получить реалистичную рябь на водной поверхности. Все это делается довольно легко.

Для этого из объектов Particles выбираем модуль Turbulence (турбулентность). Вставляем в проект, и данный модуль отобразится в виде пустого куба. Изменяем некоторые свойства, например, силу Strength в закладке Object выставляем в 5, а для Shape в одноименном пункте свойств выбираем вариант Unlimited (неограниченный). В результате последнего действия изображение куба у объекта Turbulence в рабочей области исчезает.  

Теперь нам нужно «прикрепить» турбулентность к объекту полотна. Делается это опять же просто: входим в свойства Cloth, выбираем закладку Expert, где видим пустующее поле Include. Именно в него курсором мыши из менеджера объектов мы и переносим Turbulence. Вообще, в Include содержится список всех объектов, влияющих на поведение в данном случае полотна. Например, если бы мы взяли генератор ветра (Particles >> Wind), предварительно выставив его область действия Shape в Unlimited, и поместили бы его в Include, то наше полотно обдувалось бы им, показывая красивые складки и так далее.

Мы же выбрали вариант Turbulence, теперь запускаем воспроизведение анимации, в процессе которого рассчитываются изменения поверхности. Можем остановиться на середине и посмотреть, как все получилось, визуализировав кадр. Прекрасно и очень натурально.

Быстрее, выше, сильнее

На самом деле, множество наших действий с рельефом и водой хоть и дали хороший визуальный эффект, хочется чего-то более пространственного, к тому же необходимо показать читателям материала большее количество возможностей динамической работы с полотном.
В нашу сцену мы добавим плывущий куб, чем сразу убьем двух зайцев. Во-первых, у нас появится объект для сравнения, что психологически расширит пространство, во-вторых, мы продемонстрируем как реализовать эффект плавающего объекта.

Для этого, конечно же, первым делом мы поместим в нашу сцену куб. Поскольку его размеры по умолчанию велики для нашего случая, изменим их на 80х80х80. После этого переводим куб в полигональное представление (клавиша «С»). Затем в менеджере объектов открываем меню File, входим в закладку Clothide Tags и выбираем вариант Collider (сталкивающийся). В свойствах этого тега (в закладке Tag) меняем значения параметра упругости (Bounce), выставив его примерно в 50%.

Переключаем интерфейс на режим анимации и рисуем траекторию движения куба. Запускаем анимацию на воспроизведение, и в любой момент останавливаем ее и визуализируем различные кадры. Объект плывет, от него распространяются волны — эффект реалистичен.

Причем этот параметр (реалистичности) весьма важен, посему экспериментируйте с настройками.

Помимо этого имеет смысл попробовать использовать и центр тяжести для куба с влиянием первого на полотно. Делается это просто: Particle >> Attractor, помещаем его в менеджере как дочерний к самому кубу, устанавливаем Strength в 200 (можно больше или меньше), подгоняем размеры, чтобы они были чуть больше куба, а затем включаем Attractor в Include нашего полотна, как мы это проделали с Turbulence. Вы увидите эффект притяжения полотна, который при правильных настройках сделает анимационную сцену эффектнее.  
Также стоит отметить одну важную вещь — мы работаем со сложной динамикой, поэтому скорость перемещения значительно влияет на поведение объектов.

Cinema4D.SU — Круги от капель на воде

Круги от капель на воде

Предыдущий урок: Сажаем самолёт на взлётно-посадочную полосу

Следующий урок: Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

Вернуться к списку уроков

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Сравнительно простой и короткий урок на тему о том, как изобразить круги на воде, расходящиеся от падающих в воду капель, камешков и т. п. В нашем распоряжении уже имеется готовый водоём, на поверхности которого необходимо изобразить круги.

Для начала создаём эмиттер частиц и располагаем его над поверхностью водоёма (на рисунке ниже эмиттер имеет пурпурный контур).

Перемещаем анимационный бегунок (или запускаем анимацию), чтобы убедиться, что частицы, исходящие из эмиттера, направлены сверху вниз и проходят через поверхность воды. Удостоверившись в этом, приступаем ко второй части создания кругов. Открываем текстуру воды (или создаём новую) и выбираем канал «Bump» («Поверхностное искажение»). В открывшихся справа свойствах канала нажимаем стрелочку рядом со свойством «Texture» и в выпадающем меню последовательно выбираем «Effects», затем «Ripple».

У нас появляется весьма невзрачная на первый взгляд текстура.

Однако если открыть её нажатием на контрольный сэмпл (прямоугольник под типом «Ripple» текстуры), то внутри обнаружится полноценный набор настроек.

Перечисляем по порядку:

— Wave Length: длина волны. Чем больше значение, тем шире будут волны кругов и больше расстояние между ними внутри одного круга.

— Speed: скорость, с которой расходятся круги.

— Amplitude: амплитуда волны. Чем выше значение, тем выше гребень кругов, и наоборот.

— Falloff: степень исчезновения кругов по мере удаления от центра.

— Minimal Strength: минимальная интенсивность волн, при которой круги исчезают с поверхности воды.

— Periods: количество волн в круге.

— Particle Dependent: эта настройка используется только с Thinking Particle.

Ну и наконец, две самых главных настройки: это Object — поверхность, на которой должны появляться круги, и Particles — указание эмиттера, прикосновению частиц которого к поверхности воды будут соответствовать круги, появляющиеся на поверхности. Находим в менеджере наименования объекта, изображающего воду, и эмиттера, и перетаскиваем их в соответствующие поля свойства текстуры.

Ну а увидеть результат можно только на стадии финального рендера. Выглядеть он у нас с вами, возможно, будет примерно так, как показано на видео ниже.

Автор

Предыдущий урок: Сажаем самолёт на взлётно-посадочную полосу

Следующий урок: Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


Приемы профессионалов для работы в Cinema4D • FORRENDER

Универсальная программа Cinema4D считается лучшим, что MAXON способен предложить профессиональным 3D аниматорам. Создатели постарались на славу. Мощный набор инструментов значительно упрощает процесс создания ригов и дополнительной анимации.
Вот только проблема: не каждый, кто скачал Cinema4D, способен на 100% реализовать богатый потенциал, заложенный в программе. Несколько «хитростей» от профессионалов помогут в освоении столь полезной программы. Сделать это нетрудно, ведь все инструменты Cinema4D очень удобны и интуитивно понятны.

«Как прекрасны бывают озера, окруженные лесом густым!»


Пейзажи, связанные с водой, пользуются огромной популярностью. Попробуем разобраться в особенностях моделирования подобной картинки. В качестве основы можно взять любое изображение или фото, на котором нет водоема. Вода будет у нас «рукотворной», то есть созданной самостоятельно.

Вариант №1. Самый простой

Проще всего справится с поставленной с помощью двух панелей. Одна, вертикальная, будет служить отражением картинки, а вторая – горизонтальная будет нести в себе отражающую поверхность.

Начать проект следует с установки плоской панели (Plane Object), извлеченной из библиотеки объектов, которой присваивается название, например, Picture Panel. Установив настройку «Z» вы сделаете ее вертикальной.

Следующий шаг – определение размера в свойствах объекта Picture Panel. Жадничать тут не стоит: он должен быть достаточно велик, однако при этом не искажать пропорции начальной текстуры.

После этого в окне менеджера материалов создаем новое окошко, в нем активный флажок будет обозначать надпись Color. Это нам и нужно! Сюда загружается текстура, «сырьем» для которой служит исходное фото.

Когда все готово, нажимаем OK и выходим из окна. Затем, зажав материал мышкой, переносим его Picture Panel.

Теперь, следуя аналогичному алгоритму действий, создаем вторую панель, только указав ее горизонтальное расположение «Y» и размер, равный размерам Picture Panel. Расположите две панели относительно друг друга, чтобы они соприкасались под небольшим углом подобно полураскрытой книге.

Начинаем делать воду. Если есть подходящая текстура – загрузите ее в Color, если нет – выберите любой оттенок голубого. Далее, не выходя из окна материала, следует установить активный флажок напротив надписи Reflection (отражение). После этого переносим материал на Water Panel. Готово!

Вариант № 2. Для тех., кто любит порельефней

Чтобы сделать картинку более объемной, вместо плоской панели Plane Object следует использовать Relief Object. Делаем все то же самое, и в Варианте №1, только создаем новый Relief Object и называем Picture Relief.

Через загрузку текстуры в меню настройки свойств объекта загружаем начальное фото. Картинка на экране получается рельефной, но серой. С помощью материала окрасьте объект в такую же картинку. Глубину рельефа при этом вы можете менять на свое усмотрение. Совмещаем две плоскости, как делали это ранее, визуализируем. Красота!

Вариант № 3. «Рельефная» вода

Более объемной можно сделать и воду, которую мы создаем. Для этого заменяем горизонтальную Water Panel на Water Relief. Последовательность действий та же, что и раньше. За исключением небольшого пункта. В любом графическом редакторе (даже Paint!!!) рисуем искривленные линии и окружности. Раскрашивать в цвета не обязательно. Нарисованную самостоятельно текстуру загружаем в Cinema 4D, выбрав предварительно объект Water Relief. Гладь вашего пруда перестает быть гладкой: на ней появляются волны и рябь. Если результат получился неестественным, можно попробовать перевернуть объект, просто сменив его ориентацию с +Y на –Y.

Cinema 4D для начинающих — тест 29

Главная / Программное обеспечение / Cinema 4D для начинающих / Тест 29 Упражнение 1:
Номер 1
Какой свет имеет вид прожектора?

Ответ:

&nbsp(1) Omni Light&nbsp

&nbsp(2) Spot Light&nbsp

&nbsp(3) Area light&nbsp

&nbsp(4) Infinite&nbsp



Номер 2
Как в программе Cinema 4D называется самый простой источник частиц?

Ответ:

&nbsp(1) Particler&nbsp

&nbsp(2) Visitor&nbsp

&nbsp(3) Emitter&nbsp



Номер 3
Какой модификатор влияет на гравитацию частиц?

Ответ:

&nbsp(1) Turbulance.&nbsp

&nbsp(2) Friction&nbsp

&nbsp(3) Gravity&nbsp



Упражнение 2:
Номер 1
Чем Target Light отличается от Spot Light?

Ответ:

&nbsp(1) Target Light — это тот же Spot Light, но с возможностью следить за объектом.&nbsp

&nbsp(2) Target Light — это свет, в котором используются .ies карты&nbsp

&nbsp(3) Target Light — это Omni Light с отрицательным значением интенсивности.&nbsp



Номер 2
Может ли в настройках материала в разделе Color одновременно сочитаться и цвет, и текстура и шейдер?

Ответ:

&nbsp(1) да&nbsp

&nbsp(2) нет&nbsp

&nbsp(3) Spline Mask&nbsp



Номер 3
Как сохранить свое рабочее пространство?

Ответ:

&nbsp(1) Render — Layout — Save Layout As…&nbsp

&nbsp(2) Window — Layout — Save Layout As…&nbsp

&nbsp(3) Help — Layout — Save Layout As…&nbsp



Упражнение 3:
Номер 1
По умолчанию созданный свет дает тени?

Ответ:

&nbsp(1) да&nbsp

&nbsp(2) нет&nbsp



Номер 2
Какое значение Refraction необходимо установить, чтобы симитировать рефракцию воды?

Ответ:

&nbsp(1) 1.5&nbsp

&nbsp(2) 1.3&nbsp

&nbsp(3) 1&nbsp



Номер 3
Как в программе Cinema 4D называется самый простой источник частиц?

Ответ:

&nbsp(1) Particler&nbsp

&nbsp(2) Visitor&nbsp

&nbsp(3) Emitter&nbsp



Упражнение 4:
Номер 1
Как сделать свет видимым?

Ответ:

&nbsp(1) поставить Intensity более 200%&nbsp

&nbsp(2) поставить тип IES&nbsp

&nbsp(3) поставить для Visible Light значение Visible&nbsp



Номер 2
Какое значение Refraction необходимо установить, чтобы симитировать рефракцию стекла?

Ответ:

&nbsp(1) 1.5&nbsp

&nbsp(2) 1.3&nbsp

&nbsp(3) 1&nbsp



Номер 3
Какой тег блокирует манипуляции камерой?

Ответ:

&nbsp(1) Blocking&nbsp

&nbsp(2) Stoping&nbsp

&nbsp(3) Protection&nbsp

&nbsp(4) Connection&nbsp



Упражнение 5:
Номер 1
Какой элемент окружения представляет из себя бесконечную плоскость?

Ответ:

&nbsp(1) Plane&nbsp

&nbsp(2) Environment&nbsp

&nbsp(3) Background&nbsp

&nbsp(4) Floor&nbsp



Номер 2
Какой элемент окружения представляет из себя бесконечную плоскость?

Ответ:

&nbsp(1) Plane&nbsp

&nbsp(2) Environment&nbsp

&nbsp(3) Background&nbsp

&nbsp(4) Floor&nbsp



Номер 3
Как поставить ключевой кадр на какое либо свойство при помощи клавиатуры?

Ответ:

&nbsp(1) зажать Ctrl+Shift и нажать левой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp

&nbsp(2) зажать Ctrl и нажать левой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp

&nbsp(3) зажать Shift и нажать правой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp



Упражнение 6:
Номер 1
Какой тег блокирует манипуляции камерой?

Ответ:

&nbsp(1) Blocking&nbsp

&nbsp(2) Stoping&nbsp

&nbsp(3) Protection&nbsp

&nbsp(4) Connection&nbsp



Номер 2
Как вызвать Менеджер Команд (Command Manager)?

Ответ:

&nbsp(1) Window — Layout — Command Manager&nbsp

&nbsp(2) Shift + F10 на клавиатуре&nbsp

&nbsp(3) Window — Target — Command Manager&nbsp

&nbsp(4) Shift + F12 на клавиатуре&nbsp



Номер 3
Как вызвать Менеджер Команд (Command Manager)?

Ответ:

&nbsp(1) Window — Layout — Command Manager&nbsp

&nbsp(2) Shift + F10 на клавиатуре&nbsp

&nbsp(3) Window — Target — Command Manager&nbsp

&nbsp(4) Shift + F12 на клавиатуре&nbsp



Упражнение 7:
Номер 1
Как поставить ключевой кадр на какое либо свойство при помощи клавиатуры?

Ответ:

&nbsp(1) зажать Ctrl+Shift и нажать левой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp

&nbsp(2) зажать Ctrl и нажать левой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp

&nbsp(3) зажать Shift и нажать правой кнопкой по кружочку возле свойства.&nbsp



Номер 2
Как объединить объекты в группу?

Ответ:

&nbsp(1) Objects — Group Objects&nbsp

&nbsp(2) Structure — Collect&nbsp

&nbsp(3) Structure — Collect All&nbsp



Номер 3
По умолчанию созданный свет дает тени?

Ответ:

&nbsp(1) да&nbsp

&nbsp(2) нет&nbsp



Упражнение 8:
Номер 1
Как называется тег, позволяющий направлять перемещение камеры по сплайну?

Ответ:

&nbsp(1) Align to Spline&nbsp

&nbsp(2) Align to Path&nbsp



Номер 2
Как установить плагин для программы Cinema 4D?

Ответ:

&nbsp(1) Plugins — Install Extension&nbsp

&nbsp(2) скопировать папку с плагином в папку plugins&nbsp

&nbsp(3) через менеджер обновлений&nbsp



Номер 3
Как сделать свет видимым?

Ответ:

&nbsp(1) поставить Intensity более 200%&nbsp

&nbsp(2) поставить тип IES&nbsp

&nbsp(3) поставить для Visible Light значение Visible&nbsp



Анимация Логотипа Компании | Эффекты Брызг Воды

Этот шаблон предлагает вам создать приятную анимацию логотипа компании с классными эффектами брызг воды, которая была анимирована в 3d-среде. Полная анимация логотипа поддерживается звуковыми эффектами, чтобы сделать их еще лучше и профессиональнее.

Лучший способ создать анимацию логотипа компании?


Если вы являетесь владельцем небольшого бизнеса или крупной компании и ищете интересный анимированный логотип для презентации своего товара или веб-сайта продаж, вы находитесь в правильном месте. Существуют тысячи различных типов анимации для логотипов на разных сайтах, выполненных разными аниматорами и компаниями. Однако не многие предлагают то же самое, что и мы. Наши шаблоны созданы лучшими аниматорами и используют лучшие спецэффекты и дизайны на любой вкус. В этом шаблоне мы предлагаем вам анимировать логотип вашей компании с эффектом водяных брызг, который выглядит великолепно и чисто.

Наш редактор шаблонов позволит вам создавать анимацию логотипа компании, не имея знаний о сложных программах для редактирования видео и не имея никакого опыта в этом. 15 секунд анимации выглядят не так уж сложно. Тем не менее, чтобы сделать что-то подобное, вам понадобятся отличные знания и навыки в области редактирования видео и программного обеспечения, такого как After Effects. Имея доступ к нашему онлайн-редактору, вы можете просто создавать видео, не беспокоясь ни о чем.

Как создаются эффекты всплеска воды?


Этот эффект делается в программном обеспечении Cinema 4D с помощью частиц и текстуры воды. Частицы анимированы в трехмерном измерении, применена текстура, добавлено освещение и камера, и все предоставлено для использования в шаблоне AE в качестве видеозаписи. Сам процесс не займет много времени, если вы профессиональный аниматор и обладаете большими навыками и знаниями в области программного обеспечения. В конце концов, анимация должна выглядеть очень профессионально и реалистично.

Соответствие звуковых эффектов делает всю анимацию еще более реалистичной, а заставка бизнес-логотипа выглядит круто и качественно. Вставив файл логотипа и адрес веб-сайта во время редактирования шаблона и нажав кнопку «производить видео», вы получите великолепное видео для вашей рекламы. Независимо от наших конкурентов, мы можем обещать вам лучший результат, если вы выберете нас для создания вашего рекламного видео.

Насколько сложно рекламировать свой бизнес?


Есть много способов рекламы любого бизнеса или продукта. Видеореклама является одним из них, и это очень успешный и рентабельный способ сделать это. Сделав красивое видео с вашим логотипом, вы очень быстро и эффективно расскажете общественности о вашей компании, бизнесе или услугах. Чем больше людей смотрят ваш логотип, тем больше потенциальных клиентов вы получите.

Так что, не ждите больше и нажмите эту кнопку выше и начните создавать удивительный бизнес-анимационный ролик вашей мечты.

Трехмерный редактор Cinema 4D. Уроки, советы.

Рассмотрим программу для 3D моделинга и анимации Cinema 4D по-ближе.

Итак, несколько уроков по Cinema 4D.

Как сделать сцену в Cinema 4D более светлой. Настройка освещенности сцены. Что делать если света недостаточно, а при увеличении интенсивности источника контраст повышается и картинка просто выгорает.

Первое что можно сделать, это в настройках проекта (Ctrl+D) ставим галочку в чекбоксе Workflow.

Следующим этапом работаем с настройками Render Settings рендера Cinema 4D. Меняем общие настройки с Standart на Phisical и в эффектах добавляем Global Illumination

В настройках Global Illumination во вкладке General ставим GI Mode — QMC. Повышая параметры значений трех значений, мы меняем освещенность сцены

Параметр Gamma вы так же можете менять в постпродашне. Например, в AfterEffects. Просто применив эффект Levels и двигая среднее значение гистограммы.

Далее добавляем эффект Color Mapping в окне Render Settings. Увеличиваем значение Dark Multiplier что высветляет тени в сцене.

Добавив эффект Color Correction в настройках рендера. Мы можем манипулировать множеством настроек привычных для пользователей Photoshop и After Effects:

Часто приходится работать в паре Cinema 4d — After Effects. Здесь отличное видео о том как импортировать проект из C4D в AE.

 

Как пользоваться плагином ILLUMINATI в Cinema 4d. Классный плагин, который без сверхестественных навыков дает вам возможность делать крутой эффект в C4d. 

Отличный урок как создать летящий самолет в Cinema 4D. Затем постпродакшн в AE.

Как создать реалистичную воду в Cinema4D  

Рассмотрим урок, как создать реалистичный взрыв в Cinema4D.  Для этих целей рассмотрим работу плагина TurbolenceFD

Уроки по realflow на русском языке.

Этот материал устарел и снят с продажи.

Одна из лучших программ, для моделирования и симуляции флюидов а так же динамики твердых тел. Ее конкурентами в индустрии компьютерной графики являются naiad и houdini. Программа  используется для моделирования динамики твёрдых тел, сыпучих тел, жидкостей, газов, а также взаимодействия этих тел между собой. В основе «RealFlow» лежит метод гидродинамики сглаженных частиц. Программа  разработана мадридской компанией Next Limit Technologies. Использовалась для симуляции в таких художественных фильмах как: Skyline, Despicable Me, Avatar, 2012, District 9, The Curious Case of Benjamin Button, Ice Age: The Meltdown, Constantine, Charlie and the Chocolate Factory, X-Men: The Last Stand и многих других.

  • начать изучать программу на русском языке.
  • создавать динамику жидкостей: делать всплески, пену, объемные симуляции водных поверхностей, волны, капающую воду.
  • создавать динамику газов.
  • создавать динамику твердых и деформируемых тел.
  • моделировать разного рода другую динамику, например, разбегающиеся галактики.
  • использовать результаты симуляции для визуализации в других 3d программах (3ds Max, Maya, LightWave, XSI, Cinema 4D, Houdini) на базе плагинов.
  • более дружественный и интуитивно понятный интерфейс.
  • большой выбор инструментов для динамики флюидов, твердых тел, газов.
  • автоматическая генерация пены.
  • нодовая структура, начиная с  2013 версии.
  • работает как standalone-приложение, но может использоваться совместно с самыми популярным 3D-редакторами  (3ds Max, Maya, LightWave, XSI, Cinema 4D, Houdini) на базе плагинов.
  • удачный баланс между реалистичностью получаемых результатов и временем симуляции при невысоких требованиях к железу.
  • быстро и легко можете добавлять такие эффекты, как bullet-time или замедление.
  • инструменты разрушения по методу Вороного.
  • высокий контроль над поверхностью воды.
  • Год создания: 2013
  • Автор: Андрей Заморский
  • Версии программ, использованных в курсе: Real Flow 2012, 3ds max 2012
  • Количество уроков: 9
  • Общая продолжительность: 8 часов 39 минут
  • Электронный вес всего содержания с материалами: 7,08 Гб
  • Технические данные видео уроков: типа файла- .mp4, размер кадра- 1920*1080 пикселей, аудио поток — 125 кбит / сек, 44 кГц
  • Способы оплаты: qiwi, яндекс-деньги, webmoney, приват банк(Украина), «контакт», «золотая корона», western union

Андрей Заморский. 

Vfx художник, фрилансер. В индустрии cgi c 2007 года. Работал в 2х Киевских продакшн студиях: Camaradas, 35 mm production. Принял участие в создании компьютерной графики и визуальных эффектов для различных брендов. Занимался созданием компьютерной графики для телепередач и рекламных роликов.  Преподаватель и автор уроков Cg-school.org.  Автор уроков  по nuke, rayfire, fumefx, vray, houdini, realflow, naiad.

Смотреть деморил.

Узнать больше о команде cg-school.org.

  • необходимые знания по симуляции жидкости и работе в RealFlow, упакованные в 9 видео уроков
  • сжатые практические видео инструкции без лишнего и зацикливания на мелочах (как это бывает в западных друзей), которые отражают опыт инструктора
  • доступ к урокам онлайн через youtube (на этой странице) и через файло-обменник(с возможностью скачать) к урокам
  • реальные советы и решения проблем, возникающие при работе с 3д графикой и композитингом
  • скидку постоянного клиента в минус 11% на все наши товары и услуги, включая безлимитную корпоративную подписку

 

1.Интерфейс программы – бесплатно.

Продолжительность — 41 минута.

Это первый вводный урок по программе RealFlow. В нем вы узнаете о возможностях программы. Познакомитесь с окном управления проектами. Подробно разберем интерфейс программы. Пройдемся по меню программы. Поговорим о первых горячих клавишах программы. Разберем все панели программы RealFlow. В конце урока создадим несложную симуляцию жидкости. По этому уроку вы сможете определить качество преподавания. Обратить внимание на все нюансы и мелочи, которые вас заинтересуют.

2.Генераторы частичек. Импорт – экспорт объектов.

Продолжительность — 1 час 31 минута.

В этом уроке рассмотрим все инструменты, при помощи которых мы можем создавать симуляции жидкости. Пройдемся по настройкам эмиттеров частичек. Рассмотрим по какому принципу работают эмиттеры и чем отличаются друг от друга. Детально рассмотрим плоские, объемные и другие эмиттеры. Создадим объекты для взаимодействия с эмиттированной жидкостью. За одно узнаем каким образом мы можем импортировать объекты в RF? Рассмотрим разные типы частичека а также их динамику. Разберемся со лоадерами.

 

Предпросмотр урока:

3.Использование сил (daemons) для контроля симуляции.

Продолжительность — 1 час 19 минут.

Подробно изучим следующий тип инструментов по управлению симуляциями – силы. Сама по себе симуляция, которая состоит только из частичек, ничего особенного не представляет. Частички отталкиваются немножко друг от друга и улетают в неведомом направлении, как будто в безграничном космосе. Помещая в сцену объекты, мы тем самым эту жидкость приносим на землю. Тут частички уже сталкиваются с объектами, отлетают от них, сами на них влияют и т.д. Но на земле в любом месте, где бы мы не находились – поведение жидкости подвергается определённым условиям. Это и гравитация и сопротивление воздуха и всевозможные завихрения и другие. По этому, если мы не хотим видеть плоскую, унылую и откровенно не реалистичную симуляцию – нам придётся добавить в сцену внешние силы. Вот этим и занимается целый ряд сил, предоставленных вот в соответствующей группе. В Real Flow их 27.

Все эти силы, которые наименуются daemons,можно разделить условно на 3 группы. 1-й тип – убийцы. Это 6 сил, которые отвечают за удаление частичек в зависимости от определённых условий.  Далее идут силовые – это преимущественно все остальные, поскольку они идут как некая внешняя сила, влияющая на скорость и направление. Ну и третья группа – это несколько инструментов, которые мы можем использовать для текстурирования.

Предпросмотр урока:

4.Основные настройки.

Продолжительность — 33 минуты.

В этом уроке поговорим о настройках проекта симуляции. Каждый раз, при создании новой сцены нам обязательно нужно продумать все тонкости и настройки. Прежде всего, в самом начале нам нужно определится с масштабом. Как вы видели ранее, множество параметров симуляции основано на физических значениях – скорость, вес, плотность и т.д. Поэтому для более корректной, реалистичной симуляции все эти условия должны соблюдаться. Симуляция жидкости в разных масштабах разная. Разлитая вода из стакана по столу будет разливаться с другой скоростью и с другими свойствами, нежели вода с прорванной плотины. Поэтому значение масштаба для симуляции очень важно и очень важно настроить его в самом начале. Так же пройдемся по остальным настройкам программы.

 

Предпросмотр урока:

5.Анимация параметров.

Продолжительность — 27 минут.

В любой программе по симуляции, нам не обойтись без анимации. Для этого в RealFlow предусмотрен простой способ создания ключей анимации а также их редактирования. В уроке рассмотрим как это делается. Изучим окно редактирования кривых анимации, в котором получаем множество инструментов по управлению анимацией. Поговорим о создании циклов в редакторе кривых. Поговорим о создании выражений в RealFlow (expressions). Будем использовать стандартные переменные РиалФлоу и математические выражения на их основе. Узнаем как можно привязывать одни параметры к другим. Поговорим о условиях (if).

Предпросмотр урока:

6.Работа с динамичными объектами. Фрагментация.

Продолжительность — 1 час 20 минут.

В реальном мире все объекты находятся под влиянием разнообразных сил, начиная от гравитации, заканчивая взаимодействием между собой. В этом уроке рассмотрим динамические объекты, которые можем создать внутри программы. Начнем с создания динамики твердых тел (Rigid Body Dynamics). Поговорим о выпуклой и вогнутой геометрии (convex, concave geometry). Рассмотрим характеристики динамичных объектов. Далее поговорим о динамике изгибаемых деформированных тел (Soft body dynamics). Поговорим о важности сетки для деформации во время динамики. Рассмотрим инструмент Multijoints. Он позволяет соединять между собой объекты с разной динамикой и привязывать одни объекты к другим.Во второй половине урока перейдем к созданию динамики разрушения. Сначала поговорим о фрагментации объектов. Сделаем фрагментацию внутри программы а так же сделаем импорт фрагментированной геометрии извне (из 3ds max). Будем использовать инструмент Multijoints для создания более реалистичной динамики разрушения заранее фрагментированных объектов.

Предпросмотр урока:

7.Real Waves.

Продолжительность — 45 минут.

В этом уроке научимся имитировать водную поверхность с волнами. Понятно, что поверхность воды не может быть идеально плоской. Она подвергается разнообразным вибрациям и ветру. Особенно это касается больших водных поверхностей, типа реки, моря или океана. Можно, конечно, добавить какого-то найса или того же ветра с турбулентностью, но риал вейв – гораздо удобнее и быстрее создает водную поверхность любого типа. На уроке мы все это увидим и проработаем. Риал вейвс имеет 3 элемента – это непосредственно сама поверхность (сюрфейс), “обжект сплеш” и “крест сплеш”.  Подробно рассмотрим создание и настройку волн.  Пройдемся по алгоритмам создания волн.

Предпросмотр урока:

8.Использование и настройка Hybrido.

Продолжительность — 1 час 16 минут.

В этом уроке очень интересную тему – “грид флюид”. Это создание воксельной симуляции, или симуляции на основе построения решетки, Grid. Чем отличается Grid симуляция от обычной?

Прежде всего тем, что она проходит в неком домене.  Это обьект, на основе которого и будет происходить сама симуляция. Это некий объем, ограниченный “стенами”. Данный объекм заполняется вокселями. Это некие обьемные пространства, на основе которых и будет происходить симуяция. Обычная симуляция, которую мы рассматривали до этого, очень точная и ресурсо-емкая. Там мы можем воссоздать разлёты мельчайших капель с максимальной точностью. Силами мы могли буквально до мелочей дотачивать поведение частичек на самом мелком уровне. Однако в случаи если нам нужно создать симуляцию больших обьёмов воды – начинают возникать определённые трудности. Детализация при больших обьёмах с использованием стандартных емитеров требует затрат очень больших ресурсов и времени. Просчитывать индивидуально десятки миллионов частичек – процес очень сложный и длительный. Кроме того, инструменты по созданию брызг, пены, и прочих вещей очень сильно дополняют эти возможности, особенно учитывая то, что это всё мы можем создавать на разных стадиях работы в проекте. При этом легко можем манипулировать десятками миллионов частичек на обычном компьютере.

То есть до этого, когда мы рассматривали обычные эмиттеры – то генерировали частички, которые просто летели в безграничном пространстве с определённой скоростью и в определённом направлении, пока не достигали какого-нибудь объекта или не умирали где-нибудь по дороге. Симуляция же здесь ограничена  обьемом. В чём её преимущество? Прежде всего – это скорость. Если мы рассматриваем пространство, как воксели и симуляция происходит на их основе, то при этом мы работаем в ограниченном пространстве и с большим количеством частичек. Что это за воксели такие? Здесь они называются Cels – ячейки. Процесс разбиения на ячейки называется дискретизация.

Построение сцены на основе домейной симуляции состоит из следующих этапов: первое – создание домена для симуляции. Нам нужно определить область, в которой будет происходить симуляция. Далее необходимо добавить объект, который бы выступал в этом случаи эмиттером. Дело в том, что в отличии от стандартных эмиттеров, в домейной симуляции эмиттер только один – это элемент, который делает эмиттер из любого геометрического объекта в сцене. Итого – минимум 3 элемента – домен, объект для эмиссии и эмиттер.  В уроке подробно разберем их настройки.

Предпросмотр урока:

9.Создание мешей на основе симуляций.

Продолжительность — 44 минуты.

Основная задача vfx художника в RealFlow создать красивую симуляцию. И на красоту как раз очень хорошо влияет форма геометрии. В этом уроке разберем инструменты для создания сетки на основе симуляции из RealFlow. Будем тестировать три типа мешеров(Render Kit, Standard и Grid Mesh) на трех разных сценах. Рассмотрим настройки, которые влияют на форму сетки: сглаженность, количество полигонов и тд. Рассмотрим возможности оптимизации мешей.  Поговорим о возможности создания меша в определенном обрезанном объеме.  Импорт мешей в другие программы с помощью плагинов через форматы .bin, сиквенции мешей .md и .obj.  Узнаем как делать экспорт данных для Krakatoa

Предпросмотр урока:

 

Стоимость уроков по RealFlow— 50$. Если вы хотите купить, нажмите синюю кнопку ниже, заполните форму и мы свяжемся с вами.

Конвертация доллара в гривну или рубль происходит по курсу НБУ  (для Украины), ЦБР (для России) или вашего национального банка на день покупки. Узнать стоимость курса доллара к рублю можно используя Google (пишем в поисковой строке usd to rub) Узнать стоимость курса доллара к гривне используя Google (пишем в поисковой строке usd to uah)

Я начинающий. Подойдут ли мне эти уроки?
Да. Эти уроки как раз разработаны для начинающих VFX художников.

Чем ваши уроки отличаются от остального похожего контента в интернете?
Тем что уроки сделаны экспертами, которые завершили много проектов,  связанных с этой тематикой. В данный момент времени мы работаем в той области, по которой делаем уроки: в передовых студиях компьютерной графики СНГ. Даем материал без воды и только нужные аспекты (ориентация на русский рынок).

Хочу купить уроки по Real Flow. Как мне это сделать?
Если вы покупаете уроки на распродаже со скидкой, зарегистрируйтесь в предварительную группу. Мы вас предупредим о старте распродажи и отправим инструкцию по оплате.
Если вы покупаете уроки после распродажи, жмите синюю кнопку «ЗАБИРАЮ!» , заполните форму на зеленом фоне и мы свяжемся с вами.

Какие доступные варианты оплаты?
Qiwi, яндекс-деньги, webmoney, приват банк(Украина), «контакт», «золотая корона», western union.

Я живу в Украине (России, Беларуси, Казахстане или другой стране СНГ). Смогу я легко оплатить материал?
Да, все способы оплаты, (которые мы привели выше) были выбраны специально под вашу страну.

Я живу в Канаде, США, Германии (либо другой стране). Смогу я легко оплатить материал?
Да. Самый надежный и проверенный способ – western union. Если он вам не подойдет, напишите запрос на [email protected] и мы найдем подходящий способ оплаты.

Есть ли поддержка клиентов после покупки уроков?
Теоретически нет, но практически вы можете задавать вопросы в наших группах в соц. сетях. Обычно мы на них отвечаем. http://vk.com/cg_school_org

Сколько весит электронная версия уроков по Real Flow?
Вес уроков с материалами: 8,07 Гб.

На каких ОС возможно смотреть уроки? Надо ли особые плееры или кодеки ?
Вы можете смотреть (а также  работать в Mocha Pro) на всех операционных системах: Windows, Mac OS, Linux. Никаких особых плееров не надо.

Есть ли возможность докачать материал, если оборвется интернет соединение?
Да. Если у вас возникнут какие-то другие  проблемы при скачке, пишите за помощью на [email protected]

Выдадут ли мне программы (софт)?
Нет. Софт вы можете приобрести в компаниях, которые занимаются продажей софта. Образовательные лицензии стоят мало. Так же советуем использовать бесплатные обучающие версии программ.

Смогу ли я вернуть деньги, если что-либо не понравится?
Да. В течении 7 дней после покупки уроков вы имеете возможность попросить ваши деньги обратно и мы вам вернем любым удобным путем.

Как можно связаться с вами?
Контакты, по которым мы ответим быстрей всего:  [email protected]. Скайп: olegwer, sapphire130283.

Как сделать воду в Cinema 4D

Если вы хотите сделать воду реалистичной, Cinema 4D не должна быть первой программой, которая приходит вам в голову. Одна из лучших программ для этого — Realflow — она ​​без проблем создает реалистичную воду. Единственная проблема в том, что это дорого, и у вас может не хватить времени на изучение новой программы и денег для инвестирования. Хорошая новость в том, что в Cinema 4D можно легко делать воду.

Инструменты по умолчанию могут помочь вам создать что-то действительно близкое к реальному, а с помощью некоторых платных или бесплатных плагинов вы можете сделать это максимально реалистичным.В этой статье я покажу вам, как сделать небольшое озеро или пруд на поверхности воды в Cinema 4D.

Краткое руководство: Как создать воду в Cinema 4D

Чтобы сделать воду в Cinema 4D, вам нужно выполнить следующие простые шаги:

Шаг 1. Создайте плоскость и , поместите буйковый уровнемер под плоскость.
Шаг 2: Добавьте шум в шейдер вытеснителя, создайте поверхность подразделения, а отбросьте все, что находится под ним.
Шаг 3: Измените скорость анимации на 1-2%. Он находится внутри шейдера вытеснителя.
Шаг 4: Добавьте немного освещения в сцену, создайте водный материал и добавьте его к плоскости.
Шаг 5: Визуализация!

Как быстро сделать воду в Cinema 4D без плагинов

Этот метод не требует дополнительных плагинов, он очень простой и быстрый. Для этого создайте плоскость и добавьте к ней вытеснитель. Вам придется опустить буйковый уровнемер под плоскость, чтобы деформировать его.Иначе не получится.

После применения смещения к плоскости перейдите к параметрам буйка. На вкладке затенения добавьте шейдер шума. Он мгновенно деформирует плоскость, но если этого не произойдет, значит, вы неправильно применили деформатор к плоскости.

Следующий шаг — войти в настройки шейдера и установить для скорости анимации значение от 1 до 2. Это заставит воду рябить или двигаться. Вы можете попробовать разные значения этого параметра — посмотрите, что лучше всего подходит для вас.Здесь есть намного больше настроек, которые изменят внешний вид вашей воды, почувствуют себя мальчишкой, чтобы провернуть их, и посмотрите, как они изменят внешний вид поверхности воды.

Например, если вы увеличите значение «Контрастность», высота водяных неровностей также увеличится. Чтобы смягчить острые края, добавьте объект поверхности с делением. Идите вперед, добавьте его в сцену и бросьте все, что находится под ним.

Все выглядит хорошо! Последний шаг — добавить немного освещения и текстуру воды на ваш самолет.Добавить освещение очень просто — вы можете добавить небо к своей сцене и немного света, и это сработает. Что касается текстуры воды, вы можете просто загрузить одну из предустановок или создать свою собственную текстуру.

Это самый быстрый и простой способ создать водную поверхность в Cinema 4D. Идеально подходит для пруда или озера, ничего особенного…

Сводка

Вот и все! Теперь вы знаете, как быстро и легко сделать водную гладь! Если вам нужна более подробная водная поверхность, например, океан или волны с пеной, я рекомендую проверить этот бесплатный плагин HOT4D по адресу http: // www.valkaari.com/?cat=40.

С его помощью вы можете сделать воду реалистичной. Посмотрите этот прекрасный пример! Вы также можете скачать файлы C4D по ссылке.

Этот тест HOT4D был проведен Хельге Килем.

Spray, Water и Spritzer Effects by SensoryCo4D

Макроэффекты Spraymotion
Макросистемы

Spraymotion позволяют упорядочивать эффекты воды (например, туман, брызги, разбрызгиватели) на временной шкале движения, добавляя движение с помощью индивидуально активируемых отверстий для распыления или обеспечивая набор согласованных отверстий для распыления.Идеально подходит для эффектов спрея или разбрызгивания, которые передаются в «макро» среде, где эффекты исходят сверху или перед участниками, движение упорядочивается и управляется посредством простой интеграции с внешними элементами управления.

Технические характеристики
Контроллер системы Spraymotion
Размеры:
20 дюймов x 18 дюймов x 8 дюймов
508 мм x 457 мм x 203 мм
Входная мощность: 120VAC
Потребляемая мощность: 240 Вт
Контроль: 3 замыкающих контакта реле, по одному на каждую зону.Встроенный таймер и / или управление внешней системой
Количество зон 3 зоны
Диапазон давления водоснабжения: 40-80 фунтов на кв. Дюйм
Угол отверстия для макрораспыления: 60˚ при 40 фунтах / кв. Дюйм
Покрытие порта макрораспылителя: Приблизительный диаметр 5 футов (стандартное сопло)
Расход макрораспылителя: .57 галл. / Мин. / 2,16 л. / Мин. При 40 фунтах на кв. Дюйм
Входное соединение порта распыления для макросъемки: 1/4 ″
Гарантия: 1 год, неограниченная поддержка клиентов

Эффекты Spraymotion запускаются замыканием контактов реле, включенных в контроллер Spraymotion FX, от систем управления шоу или других внешних элементов управления.Вам нужно только определить, какие форсунки запускать и когда. Все остальное сделает система. Системы Spraymotion разработаны таким образом, чтобы их можно было легко реализовать, так что эффекты распыления и разбрызгивания могут быть успешно установлены любым интегратором или дизайнером.

Галерея продукции


Посмотреть продукт в действии

Эффекты Spraymotion различаются по применению: от чихания до брызг и ливня.Ориентация спритцера может происходить спереди, сзади или сверху. Независимо от того, как он расположен, он обязательно принесет результаты!

Тестирование Spritzer в 4D-кинотеатре

Система Spritzer была размещена наверху в несколько рядов для создания влажных эффектов для 4D кинотеатра. Это видео показывает последовательность испытаний, снятую во время ввода в эксплуатацию.

Невероятно реалистичный водный текст в Cinema 4D и Photoshop

Вчера шел дождь, и я решил создать эффект воды.Я не знал, что делать, когда я увидел обои для рабочего стола, которые я использую, изображение из главы «Ограбление глубины», созданное Sumeco, которое мы использовали для «Обоев недели 43». Чтобы создать эффект, мне пришлось использовать Adobe Photoshop, Illustrator и Maxon Cinema 4D.

Итак, в этом уроке я покажу вам, как создать эффект водяного текста. Хотя это может показаться сложным, это очень простой эффект. Мы будем использовать Illustrator для текста, затем Cinema 4D, чтобы сделать его трехмерным текстом, и Photoshop, чтобы смешать 3D с некоторыми реальными фотографиями, чтобы создать красивый и реалистичный результат.

Шаг 1

Первое, что нужно сделать, это написать от руки текст, который вы хотите использовать для эффекта. Я использовал Adobe Illustrator для написания текста. Используя инструмент Pencil Tool (N) , дважды щелкните его значок, чтобы открыть Pencil Tool Option . Используйте 10 пикселей для Fidelity и 50% для Smoothness . Сохраните файл Illustrator, мы импортируем его в Cinema 4D.

Шаг 2

Откройте Maxon Cinema 4D и перейдите в Файл> Объединить .Выберите файл Illustrator, чтобы импортировать его.

Шаг 3

Давайте отредактируем путь, чтобы добавить ему глубины. В Illustrator у нас есть простой 2D-путь, теперь мы можем перемещаться в 3D-среде, и это даст хороший эффект. Выберите инструмент Point (1) и просто щелкните, а с помощью инструмента Move Tool (2) переместите точки, используйте стрелки оси, чтобы убедиться, что вы двигаетесь в правильном направлении и оси.

Шаг 4

После завершения редактирования пути добавьте прямоугольник.Для этого щелкните значок Draw a Freehand Spline (1) и выберите Rectangle (2 ). На панели Attributes измените ширину и высоту на 30 м, выберите «Округление» и используйте для него 3 м (3).

Шаг 5

Несмотря на то, что это может показаться сложным, этот шаг довольно прост. Щелкните значок Add HyperNURBS Object и выберите Sweep NURBS (1). На панели Objects у вас будет 3 слоя объектов, Zee path, прямоугольник и Sweep NURBS. Переместите путь и прямоугольник в объекты Sweep NURBS (2) . Затем на панели Attributes используйте изображение ниже для справки (3), но убедитесь, что вы изменили поворот.

Шаг 6

Теперь добавим эффект плавления. Щелкните Добавить объект сгиба (1) , а затем выберите Расплав (2). Снова перетащите слой с расплавом в слой Sweep NURBS, (3) он будет прямо под траекторией Zee. Выбрав объект Melt, перейдите на его панель Attributes и поиграйте с некоторыми значениями.Нет никакого фиксированного значения, они будут зависеть от размера вашего текстового пути. Вы можете использовать те, которые я использовал на изображении ниже (4).

Шаг 7

Объект становится довольно красивым, но все еще нужно внести некоторые коррективы. Давайте сделаем его немного более гладким, а затем добавим красивую текстуру воды. Итак, щелкните значок Добавить объект HyperNURBS и выберите HyperNURBS (1). На панели Objects щелкните и перетащите группу слоев Sweep NURBS в новый слой HyperNURBS (2).На панели атрибутов для объекта HyperNURBS измените Subdivisions на 3 и используйте Linear (R7) в качестве типа. Визуализируйте вид в перспективе, чтобы увидеть, как он выглядит. Совет : измените угол и расстояние обзора, перетащив значки в верхнем правом углу окна предварительного просмотра.

Шаг 8

Материал, который мы будем использовать для создания воды, очень важен. На панели материалов перейдите в Файл> Новый материал. Затем дважды щелкните значок материала, чтобы открыть новое окно. Выберите Color, Luminance, Transparency, Bump и Specular . Используйте изображение ниже для справки по значениям и настройкам. СОВЕТ: для BUMP нажмите кнопку со стрелкой рядом с Текстурой, щелкните по ней и выберите Поверхности> Вода . Это будет использовать водную карту для Bump.

Шаг 9

Щелкните значок Add Light и добавьте 2 новых источника света.Оба будут Омни, но один будет 100% интенсивностью, а другой 50% . Для Shadow выберите Shadow Maps (soft). Затем переместите источник света 100% интенсивности к верхней части объекта (1), в то время как другой источник света переместится вниз и позади объекта (2). Визуализируйте вид в перспективе, чтобы увидеть, как он выглядит. Он должен быть в порядке и готов к экспорту.

Шаг 10

Перейдите в Render> Render Settings и выберите опцию «Сохранить». Выберите альфа-канал, прямой альфа-канал и раздельный альфа-канал. Для вывода выберите Scree> 1920×1200 пикселей . Затем просто перейдите в Render> Render to Picture Viewer . После этого сохраните его и перейдем в Photoshop.

Шаг 11

Откройте Adobe Photoshop и визуализируйте изображение в Cinema 4D. Первое, что нужно сделать, это перейти к палитре каналов и затем, удерживая Command (MAC) / Control (PC), щелкнуть миниатюру Alpha 1, чтобы загрузить канал как выделенный.После этого вернитесь в палитру слоев, выберите слой и перейдите в Layer> Layer Mask> Reveal Selection.

Шаг 12

С помощью очень мягкой закругленной кисти и черного цвета закрасьте маску, чтобы скрыть больше частей изображения, используйте изображение ниже для справки. Теперь мы разместим несколько настоящих фотографий с водой, чтобы придать изображению очень реалистичное ощущение.

Шаг 13

Более http: // sxc.hu найдите брызги воды и загрузите фотографии воды с черным фоном, ниже я показал те, которые использовал. Поместите их в свой дизайн и всегда используйте Screen для режима наложения , так черный будет прозрачным.

Шаг 14

Начните копировать некоторые части фотографии и разместите их в тех областях изображения, которые мы скрыли.

Шаг 15

Продолжайте добавлять небольшой всплеск.Вы можете перейти в Edit> Transform> Warp , чтобы изменить некоторые формы, также с помощью Eraser Too (E ) удалите некоторые области всплеска, чтобы он выглядел реальным. Все дело в деталях.

Шаг 16

Теперь добавьте большой всплеск, для меня так проще, потому что легче избежать перегрузки изображения элементами. Снова убедитесь, что вы используете Screen для режима наложения.

Шаг 17

Выберите все слои и сгруппируйте их.Дублируйте группу и перейдите к Layer> Merge Group . Затем перейдите в Filter> Blur> Gaussian Blur . Используйте 20 пикселей для Radius . После этого измените режим наложения слоя на Screen . Размытие с режимом наложения добавит приятный эффект свечения, однако необходимо будет немного уменьшить яркость и увеличить контраст. Перейдите в Layer> New Adjustment Layer> Brightness and Contrast . Используйте -75 для яркости и 40 для контраста.

Заключение

Просто добавьте свой логотип или любой текст, и готово. Из-за красивого результата можно подумать, что это очень сложный эффект, но процесс довольно простой. Возможно, есть способы сделать текст, используя только инструмент наложения в Illustrator, и не использовать Cinema 4D, но всегда полезно знать, как использовать инструменты 3D. Как я уже сказал, весь процесс заключается в сопоставлении фотографий с трехмерным объектом. Я надеюсь, что это поможет вам, потому что это очень помогло мне в моих усилиях узнать больше о 3D.

Версия 2

Чтобы добавить цвет к изображению, просто добавьте Gradient Overlay через Layer Styles к слою, который мы применили Gaussian Blur на шаге 17. Затем используйте Multiply для режима наложения Gradient Overlay.

Загрузить руководство Файлы

Щелкните здесь, чтобы загрузить файлы, используемые в этом руководстве

Corona Renderer Helpdesk для плагина Cinema 4D

Как создавать базовые материалы?

Файл C4D, содержащий простые материалы, представленные в этом руководстве, можно скачать здесь: [ссылка]

Чтобы создать новый материал Corona, перейдите в Corona> New Material на панели библиотеки материалов.

Тип «гипс»

Материал Corona по умолчанию имеет только диффузный компонент. Он серый с диффузным уровнем (яркостью) 70%. Это делает его полезным для основных материалов, таких как штукатурка, окрашенные стены и т. Д.

Простой «гипсовый» материал


Блестящий пластик

Чтобы придать материалу некоторую отражательную способность, включите свойство «Отражение».

Блестящий пластик


Шероховатый пластик
Чтобы сделать отражения более размытыми, перейдите к свойствам отражения и уменьшите значение «глянцевитости».

Грубый пластик


Кроме того, можно добавить эффект закругленных краев, чтобы материал выглядел более реалистично. Чтобы добиться этого, добавьте шейдер RoundEdges в слот текстуры рельефа материала (щелкните изображение ниже, чтобы увеличить его и увидеть эффект тонких закругленных краев).

Шероховатый пластик с закругленными краями


Бетон

Поскольку Corona поддерживает исходные процедурные карты Cinema 4D, их можно использовать для создания деталей в материалах. В этом примере карта шума использовалась для управления диффузным цветом, глянцевитостью отражения и количеством выпуклостей.

Процедурный бетонный материал

Дерево

Для создания этого материала была использована процедурная текстура C4D «Дерево».Глянец отражения был установлен на 0,8. Коэффициент отражения отражения был увеличен до 2, чтобы дерево выглядело как слегка отполированное.

Обработанный древесный материал


Металлы

Для большинства металлических материалов свойство рассеивания можно отключить (или установить на чистый черный цвет). Металлы имеют высокие значения коэффициента отражения (IOR). Ниже приведены некоторые примеры с настройками материала:

Хром

Хром — зеркальный материал с высокой степенью блеска

Золото

19 Золото

0

Медь

Медь


Шероховатый алюминий

Грубый алюминий 000 000 000 000 000 000 Зеркало — отражающий материал с очень высокой степенью глянца и значением IOR Френеля 999


Стекло

Стеклянные материалы обладают как отражательной способностью, так и преломлением.Преломление может быть сплошным или тонким ( Refraction> Thin (no refraction) ). Для толстых предметов, например, ваз, бутылок, жидкостей, следует использовать твердое стекло. Тонкий режим отключает любое преломление, сохраняя при этом объект прозрачным и отражающим. Этот режим следует использовать для объектов с очень тонкими поверхностями, которые не преломляют свет, например оконных панелей или мыльных пузырей.

Толстое стекло

Толстое (сплошное) стекло

Цветное стекло

Цветное стекло — цвет преломления изменяется, что означает, что цвет полностью зависит от объекта .Создается впечатление, что объект сделан из прозрачного стекла, покрытого тонким слоем краски.


Цветное стекло — поглощение

Цветное стекло — используется цвет поглощения, что означает, что цвет зависит от объема (толщины) объекта. Создается впечатление, что объект сделан из цветного стекла. Тонкие части будут более четкими, толстые — более окрашенными.

Тонкое стекло

Тонкое стекло


Вода

Чистая вода

94 твердое стекло идентично прозрачной воде

94 , за исключением значения IOR рефракции, которое установлено равным 1,33


Грязная вода

Грязная вода — на основе «чистой воды»; были добавлены объемное поглощение и рассеяние, чтобы вода выглядела мутной


Файл C4D, содержащий простые материалы, представленные в этом руководстве, можно скачать здесь: [ссылка]

Трясущиеся сиденья, брызги воды, ароматный воздух: будущее кино за 4DX? | Film

Я не просто ходил в кино вчера вечером, я был «в кино».По крайней мере, именно так утверждает производитель новой кинотехнологии 4DX. Если Imax и 3D были началом новой мультиплексной гонки вооружений, то 4DX — это ядерный вариант, якобы «революционный кинематографический опыт, который стимулирует все пять чувств». На практике это означает, что это кино похоже на американские горки: сиденья движутся во всех направлениях, вентиляторы дуют ветер по аудитории, есть брызги воды, ароматный воздух, дым, стробоскопы, эффекты снега и многое другое. Разработанная в Южной Корее, 4DX постепенно распространяется по всему миру: сначала в Азии, а также в Центральной и Южной Америке, достигнув США в 2014 году и Великобритании (в Милтон-Кейнсе) в 2015 году.Теперь сеть Cineworld открыла 136-местный 4DX-зал на Лестер-сквер в центре Лондона.

Само собой разумеется, что лечение отдает предпочтение определенному типу фильмов. Будущие выпуски 4DX включают Avengers: Infinity War, Solo и Jurassic World. На моем показе это «Буйство», в котором Дуэйн Джонсон и гигантская белая горилла спасают человечество от свергающих небоскребов монстров-мутантов.

Rampage — это не тонкий фильм для начала, но 4DX усиливает каждый прыжок, толчок, рев, удар, падение, всплеск, удар и удар до мультяшных пропорций.Сопровождая ранний полет в воздухе, наши сиденья дрожат вместе с движением, которое усугубляется пулеметным огнем и дрожащим кишечником ревом гигантского волка, пытающегося укусить его в воздухе. Что это? Мы приземляемся у реки? Подайте сигнал гигантским порывам холодного воздуха и брызгам воды (из форсунок на переднем сиденье). Пытаясь писать заметки, я чувствую себя женщиной в самолете! которая пытается нанести помаду в ванной и в итоге выглядит как клоун.

Внутри аудитории Cineworld 4DX.Фотография: Мэтт Кроссик / PA

Честно говоря, вместо того, чтобы помещать меня «в кино», 4DX часто выбрасывала меня из него. Это скорее поезд-призрак, чем симулятор полета. Красные бархатные стулья регулярно взрываются безумной дрожью, из-за чего становится труднее сосредоточиться на экране; внутри сиденья есть водяные форсунки и механика, которые подталкивают вашу поясницу. Если вы в настроении, это новый аттракцион; если нет, это похоже на нападение со стороны собственного кресла в кинотеатре. На данный момент навороты 4DX кажутся неуклюжими, но, возможно, кинематографисты начнут включать их в свои фильмы более органично или даже формировать свои истории в соответствии с сильными сторонами формата.

Но разве это будущее кино? Возможно, нет, но 4DX можно рассматривать как знак беспокойства кино за свое будущее. Точно так же, как 3D и широкоэкранные форматы, такие как Cinemascope, были частично ответом на угрозу телевидения в 1950-х годах, так и рост качественного телевидения, Netflix и других потоковых сайтов — и качественных телевизионных экранов, на которых можно все это смотреть, — подтолкнул фильмы в сторону высокобюджетного рынка спецэффектов. Это, конечно, где они начинались: кино начиналось как аттракцион ярмарки; только позже он стал считаться видом искусства.

Подпишитесь на фильм сегодня и узнавайте самые яркие моменты дня нашей съемочной группы

Эта статья содержит партнерские ссылки, что означает, что мы можем заработать небольшую комиссию, если читатель перейдет по ссылке и совершает покупку. Вся наша журналистика независима и никоим образом не зависит от рекламодателей или коммерческих инициатив. Нажимая на партнерскую ссылку, вы соглашаетесь с установкой сторонних файлов cookie. Больше информации.

Несколько жидкостей — RealFlow | Cinema 4D 3

RealFlow | Cinema 4D может моделировать взаимодействие между различными жидкостями для достижения таких эффектов, как разделение воды и масла или смывание песка водой.

Настройка сцены следует тем же правилам, что и для одиночной жидкости:

  • Создайте два или более контейнера для жидкости и эмиттеров и настройте их.
  • Добавление демонов и объектов по запросу.

Типичная установка для моделирования воды и нефти.

Проверка ссылок

Самая важная часть — проверить → связи между объектами сцены:

  • Если вы хотите, чтобы демон воздействовал на все жидкости, поместите жидкости в поля «Связи».
  • То же самое относится и к тегам «Collider»: жидкости будут взаимодействовать только со связанными объектами / тегами.

Оба контейнера с жидкостью должны быть связаны с демоном «Gravity» и тегом «Collider» бункера.

  • Чтобы жидкости взаимодействовали друг с другом, они также должны быть связаны: Fluid_Water => Fluid_Oil и Fluid_Oil => Fluid_Water

  • Эмиттеры должны быть связаны с соответствующими эмиттерами. контейнеры с жидкостью: Fluid_Water => Emitter_Water и Fluid_Oil => Emitter_Oil

Плотность и поверхностное натяжение

Параметры «плотности» жидкости являются ключом к разделению масла и воды или пенистых материалов:

    с меньшим значением «Плотность» будет плавать сверху, с более высокой плотностью тонет.
  • Если обе жидкости имеют одинаковые значения «Плотности», они будут смешиваться, а не разделяться.
  • Найдите в Интернете значения плотности для различных материалов.
  • Иногда бывает необходимо использовать довольно большую разницу между плотностями, например 400 и 1000, чтобы увидеть эффект разделения.

«Поверхностное натяжение» можно использовать для создания пузырьковых структур или капель, а также для создания лучшего, более реалистичного впечатления, а также полезно использовать немного более высокую «вязкость» для масла.

Настройки для «Fluid_Oil» с низкой «Плотностью» и повышенной «Вязкостью». «Поверхностное натяжение» создает перепады.

Альтернативы

Если результат с жидкостью → «Жидкость — PBD» не соответствует вашим ожиданиям, вы также можете попробовать повторить моделирование с помощью → «Жидкость — SPH».

Результат из сцены выше. Вода смешивается с маслом и в процессе сепарации образует капли.

Руководство по 3D-печати Cinema 4D: 10 основных советов и приемов | Блог о 3D-печати

3D-печать в Cinema 4D: Учебное пособие с 10 основными советами и приемами

by Fabian | 24 января 2017 г.

В этом руководстве по 3D-печати Cinema 4D вы узнаете, как преобразовать модели Cinema 4D в реальные, физические объекты, напечатанные на 3D-принтере.Мы рассмотрим 10 основных советов и рекомендаций по созданию чистых, гладких, водонепроницаемых, высококачественных моделей, готовых для 3D-печати.

1: Настройки размера и масштабирование

Несколько простых щелчков перед началом работы сделают вашу жизнь намного проще: вы можете установить настройки проекта в миллиметры. Таким образом, вам не нужно будет масштабировать размер печати вашей модели позже. Перейдите в Edit Project Setting и установите Project Scale на 1 миллиметр .

Масштаб проекта 1 миллиметр.

Также имеет смысл изменить ваши общие предпочтения в Cinema 4D на миллиметры. Для этого перейдите к General Preferences Units Change Unit Display и выберите Millimeters

2: Disable Phong Shading

Cinema 4D использует Phong Shading, чтобы объект выглядел идеально гладким на вашем экран. Хотя круги, сферы или другие круглые формы могут выглядеть идеально гладкими в Cinema 4D, на самом деле они состоят из квадратных многоугольников.Это «настоящая» форма объекта, который будет использовать принтер. Чтобы увидеть многоугольники, вам нужно выбрать все теги Фонга на ваших объектах и ​​ удалить их.

Затенение Фонга включено (вверху) по сравнению с выключением (внизу).

3: Увеличение сегментов — сглаживание модели

Чтобы избежать пиксельной 3D-печати, имеет смысл увеличить количество сегментов . Для этого выберите объекты и настройте счетчик «Сегменты».В приведенном ниже примере мы увеличили его с 24 (слева) до 96 (справа). Как видите, более высокое значение приводит к более гладкой поверхности. Подбор оптимального значения зависит от размера печати и материала, который вы имеете в виду. Небольшой совет: не переусердствуйте с этим. Нет необходимости в полигонах меньше 0,01 миллиметра, потому что 3D-принтеры в настоящее время не могут печатать с более высоким уровнем детализации.

24 сегмента (слева) против 96 сегментов (справа).

4: Вид в разрезе — взгляд изнутри вашей модели

Хотя ваша 3D-модель может выглядеть потрясающе снаружи, внутренняя часть — это совсем другая история.Пересечения и стены в вашем дизайне могут усложнить вашу жизнь, поскольку ваша модель должна иметь одну непрерывную «внешнюю оболочку» и никаких других внутренних структур.

Лучший способ лучше понять это — взглянуть на вашу модель. Перейдите в Edit Project Settings и измените параметры для View Clipping . Увеличив этот параметр и изменив масштаб, вы получите вид поперечного сечения, который наилучшим образом соответствует вашим потребностям.

Снимок экрана ниже, сделанный Ником Ливендагом, показывает, что с его моделью возникла проблема.Несколько объектов были «соединены» вместе, что привело к их перекрытию внутри модели. К сожалению, 3D-принтер может некорректно обработать такую ​​модель. Но есть простое решение (см. Следующий шаг).

Объекты пересекаются друг с другом. Снимок экрана Ника Ливендага

5: Объединение объектов и предотвращение пересечений

3D-принтер должен знать, нужно ли и как вы хотите объединить различные объекты вместе. Как вы видели на предыдущем шаге, вещи, которые выглядят великолепно снаружи, могут быть немного беспорядочными внутри 3D-модели.

К счастью для нас, есть отличный бесплатный плагин для Cinema 4D, который действительно удобен: Magic Merge. Этот плагин от Nitro4D можно скачать здесь и затем разархивировать в следующую папку: maxon / cinema4d / plugins. Сохраните свой дизайн и перезапустите Cinema 4D, чтобы продолжить. Если вы « подключили » ранее, обязательно отключите их. Теперь выберите все отдельные объекты, перейдите к Plugins в верхнем меню и нажмите Magic Merge . Это должно дать вам идеально чистый объединенный объект!

Объединение непечатаемых объектов (слева) вместе для 3D-печати (справа) с помощью Magic Merge.Скриншот Ника Ливендага.

6: Создание водонепроницаемой модели и коллектора

Создание дизайна для 3D-печати означает, что ваша модель Cinema 4D должна существовать в реальном мире. Здесь в игру вступают ключевые геометрические проблемы. Например, ваша модель должна быть водонепроницаемой. Задайте себе вопрос: если бы я налил воду в свою модель, она бы вылилась? В таком случае вам нужно найти эти дыры и закрыть их.

Представленная ниже конструкция является примером негерметичной модели.Хорошо видно, что на его поверхности есть большая щель.

К счастью для нас, в Cinema 4D есть инструмент, который показывает нам, где именно находятся эти дыры. Вы можете выявить проблемы с водонепроницаемостью с помощью проверки сетки. Откройте диспетчер атрибутов и затем выберите Mode Modeling Вкладка проверки сетки . Включите « Mesh Check » и « Boundary Edges » и снимите отметки со всех остальных опций. Это покажет вам «дыры» в сетке ваших моделей, которые мешают им быть водонепроницаемыми.

Проверьте, будет ли ваша модель пригодна для 3D-печати.

Следующее, что вам нужно сделать, это установить флажок « Non Manifold ». Это выделит все нежелательные лишние грани или края, которые могут вызвать проблемы. Иногда эту дополнительную геометрию трудно обнаружить, поскольку она находится внутри модели (см. Шаг 5 этого руководства).

7: Толщина стенок — убедитесь, что ваши стены пригодны для печати

Чтобы сделать вашу модель Cinema 4D пригодной для печати, вам необходимо убедиться, что каждая поверхность вашей модели имеет толщину стенок.Без установки толщины стенок 3D-принтер не имеет информации о том, какой толщины или какой он должен быть для печати вашей детали.

На рисунке ниже показана модель с поверхностями толщиной с бумага (не для печати, слева) и твердым объектом с толстыми стенками (для печати, справа). Если вы хотите узнать больше о том, какой толщины должны быть ваши стены, обязательно прочтите этот пост в блоге.

Быстрый и простой способ добавить толщину стенки — выбрать инструмент Extrude Tool , выбрать максимальный угол 91 ° и установить флажки « Сохранить группы » и « Создать заглушки ».

Если у вас есть один замкнутый объект (скажем, твердый куб) без каких-либо отверстий, ваша «стена» будет просто всей вашей моделью. В этом случае вам не нужно назначать какую-либо толщину стен, так как весь ваш 3D-отпечаток будет твердым внутри.

8: Перевернутые нормали — фиксация перевернутых граней

Другая проблема, которая может возникнуть, — это так называемые обращенные внутрь или перевернутые грани. Это означает, что поверхность вашей модели обращена в неправильном направлении (внутрь объекта, а не снаружи).

Чтобы исправить это, визуализируйте нормали, выбрав граней в Cinema 4D. Нормали, обращенные наружу, будут показаны оранжевым цветом , тогда как инвертированные нормали будут показаны фиолетовым цветом . Другой способ найти инвертированные нормали — выбрать Options Backface Culling . Инвертированные нормали просто исчезнут из вашего поля зрения.

Нормали направлены наружу (оранжевый) и перевернутые нормали (фиолетовый). Скриншот Рика Барретта.

Исправить это проще простого.Выделите все грани и нажмите « Align Normals ». В качестве альтернативы вы можете просто выбрать конкретное лицо и выбрать « Reverse Normals ».

9: Экспорт вашего дизайна в виде файла для 3D-печати

Вы сделали это! Последнее, что вам осталось сделать, — это сохранить вашу модель в виде файла для 3D-печати. Просто перейдите в File Export и выберите STL (стандартный формат файла, используемый при 3D-печати). Выберите масштаб экспорта : 1 миллиметр , чтобы гарантировать, что ваш объект имеет такой же размер, как вы определили на шаге 1 этого руководства.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *