Как создать точку на линии в 3ds max: Работа со сплайнами в 3d max

Содержание

Работа со сплайнами в 3d max

Сплайны — это простые линии, с помощью которых можно создавать контуры объектов. Они не имеют объема и, при стандартных настройках, не отображаются на рендере. Однако, польза от них неоценима: ведь именно они чаще всего служат основой для создания 3d моделей. Как с ними работать: объединять, сглаживать, замыкать, расскажем в нашем новом уроке.

Содержание страницы:

Что такое сплайны

Итак, чтобы лучше понять, что такое сплайны, откроем меню Create и найдем иконку Shapes. В выпадающем меню выберем Spline.

Именно с этого меню начинается любая работа со сплайнами (spline) в 3ds max. Здесь у нас находится целых 12 его вариаций.

Каждая из форм имеет ряд своих настроек: например, прямоугольнику можно задать длину сторон, звезде — количество и глубину лучей. Но именно Line является самым гибким инструментом, так как с помощью него можно построить абсолютно любой контур, на основе которого затем можно выдавить объемную фигуру. Давайте на его примере и разбираться с темой.

Основы сплайнового моделирования

Для начала выберем инструмент линия на панели. Жмем Create/Shapes/Line.

Создадим с помощью него произвольную форму — у меня это будет яблоко. Переходим на плоскость Top. Щелкая левой кнопкой мыши и ставя точки, я не слишком забочусь о правильности контура, так как в дальнейшем я буду его редактировать. Когда последняя точка поставлена, жмем ПКМ, чтобы закончить. Обратите внимание, что контур я замыкать не стала, причем сделала так умышленно. Вот так получилось у меня:

Выделяем сплайн и, для начала, разбираем вкладку Modify, чтобы понять с чем нам работать дальше.

На заметку: чтобы убрать последнюю созданную точку, созданную при моделировании, нажмите Backspace на клавиатуре.

Режимы редактирования

Как и при работе с полигонами, работа со сплайнами имеет несколько режимов редактирования подобъектов. Их можно увидеть в свитке Selection или нажав на плюсик около надписи Line.

Таких режимов у нас три:

  • Vertex – редактирование по точкам, вершинам. Вертексами называют узлы, на скриншоте их хорошо видно, красная точка — выделенный (активный) вертекс;

  • Segment – по сегментам. Сегмент — отрезок, ограниченный двумя вертексами;

  • Spline – по всему сплайну. Сплайн выделяется полностью: от первой до последней точки.

Сейчас мы будем работать только с точками — именно этот режим нам подходит лучше всего, потому выбираем режим Vertex.

Точки Vertex и их типы

Очевидный и очень явный недостаток нашей формы — угловатость. Решать проблему будем так. Выделяем точку и жмем на ней ПКМ. Открывается меню настроек. В нем есть очень полезный для нас блок, в котором обозначен тип выделенной точки.

Типы точек бывают:

  1. Bezier Corner — угол с кривой. При применении у нас получится угол, который будет иметь два независимых друг от друга манипулятора;
  2. Bezier — кривая с симметричными маркерами-манипуляторами, изгибающимися вместе;
  3. Corner — угол, ломаная линия;
  4. Smooth — автоматическое сглаживание, не имеет манипуляторов.

Давайте выделим все наши точки и выберем для них тип Smooth. В режиме Vertex рамкой выделяем все точки (или жмем Ctrl+A)/жмем ПКМ/Smooth.

Форма стала сглаженной, но это еще далеко не то, что надо.

Теперь берем каждую точку и начинаем двигать их вручную, «причесывая» фигуру. Не очень красиво у меня получилось у основания яблочка, явно просится еще по одной точке с каждой стороны.

Как добавить/убрать точку

Для того, чтобы добавить точку на сплайне, нам нужно в режиме вертексов чуть опустить свиток вниз и найти кнопку Refine. А затем просто разместить узлы в нужном нам месте на линии. Сделаем это.

И подправим результат вручную. Получилось вот так:

Если же вы ошиблись и хотите удалить вертекс, просто выделите его и нажмите Del на клавиатуре.

Как объединить узлы

Количество точек нас устраивает, и все они на своих местах. Осталось только одно — замкнуть контур. И сделать это надо обязательно. Ведь из незамкнутого контура не получиться выдавить объемную модель. Чтобы провести объединение наших узлов, делаем так: выбираем один из них, включаем привязку, перетягиваем одну точку на другую, выключаем привязку.

Кстати, в этом месте тип точки можно поставить Corner Bezier.

Как сгладить дуги сплайнов

Еще одна вещь, с которой можно столкнуться при сплайновом моделировании, — это угловатые поверхности дуг. Изначально, при создании контура они могут и не бросаться в глаза, однако, в объеме форма может выглядеть очень грубо, особенно если дуга была сильно изогнутой. Сгладить форму можно, увеличив количество Steps (шагов) в свитке Interpolation.

Как объединить сплайны

Бывает, нужно объединить сплайны между собой. Особенно это удобно в том случае, если к ним будут применяться одинаковые модификаторы — тогда не придется проделывать все действия дважды. Для того, чтобы разобрать это на примере и закрепить предыдущий результат, создадим яблочку листик. Жмем Create/Shapes/Line. Кстати, в свитке внизу можно сразу выбрать тип линии Smooth.

Ставим наши точки и замыкаем первую точку с последней. На вопрос «Close spline?» отвечаем утвердительно.

Чтобы соединить листик и яблочко, выбираем одну из фигур, жмем кнопочку Attach и выбираем то, что хотим присоединить.

Если вы смогли удачно соединить 2 сплайна в один, то при переходе в режим подобъектов хорошо видно, что узлы теперь можно редактировать и на листке, и на самом яблоке.

Как продолжить сплайны

Допустим, вы случайно бросили рисование линии, и хотите ее продолжить, а не стирать и начинать все сначала. На этот случай у нас есть еще одна полезная кнопка. Опять же, давайте на примере: нарисуем половинку контура веточки.

Переходим в режим редактирования Vertex и прокручиваем свиток вниз. Жмем кнопку Insert и продолжаем контур с точки разрыва.

Присоединим веточку с помощью Attach. Готово!

Теперь можно придать форме объем, выдавив поверхность с помощью, например, модификатора Extrude.

Автор урока: Алиса Куб


Сплайны в 3D MAX

В этом уроке вы узнаете что такое сплайны, для чего они нужны и как с ними работать.

Вообще сплайн — это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create — Shapes — Splines.

Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To — Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

Точки бывают четырех типов:

1. Corner — точка образует ломаную.

2. Smooth — автоматически сглаживает линию, образуя кривую.
3. Bezier — так же образует сглаженую линию, но формой изгиба можно манипулировать с помощью специальных маркеров.
4. Bezier corner — в отличии от bezier маркеры несимметричны.

Чтобы изменить тип точки нужно выделить одну или несколько точек и нажать правую кнопку мыши. В контекстном меню выбрать нужный тип.
В разеделе Modify сплайны имеют несколько вкладок: Rendering, Interpolation, Selection, Soft Selection и Geometry.

Вкладка Rendering:

Enable in rendering — включает отображение сплайна при рендере.

Enable in Viewport

— включает отображение сплайна в окнах вьюпорта.

Radial — сплайн будет иметь форму веревки (то есть круг в сечении).

Thickness — толщина или диаметр круга в сечении.

Sides — количество сторон круга (если выбрать 3, то в сечении будет треугольник).

Angle — Угол поворота сечения.

Rectangular — сплайн будет иметь форму доски (то есть прямоугольник в сечении).

Length — длинна прямоугольника в сечении.

Width — ширина прямоугольника в сечении.

Aspect — соотношение длинны и ширины друг к другу.

Auto Smooth — включает автоматическое сглаживание.

Вкладка Interpolation:

Steps — количество сегментов между каждыми двумя точками сплайна (для сглаженных форм требуется большее количество, для ломаной линии достаточно нуля ).

Optimize — автоматически убирает сегменты, которые не влияют на форму сплайна.

Adaptive — автоматически подбирает количества сегментов, для получения идеально гладкой формы.

Вкладка Geometry:

New vertex type — Выбор тип вновь созданных точек.

Create line — Создать дополнительную линию с сплайне.

Attach — Присоеденить линию к сплайну.

Refine — Вставить точку в любое место сплайна.

Weld — Слить соседние точки в одну (справа указано минимальное расстояние между точками, при котором они будут слиты)

Connect — Соеденить две точки линией.

Insert — Продолжить линию (нажимаете Insert затем на крайнюю точку и продолжаете создание сплайна)

Fillet — Скругление углов (выделяете точку и задаете радиус скругления)

Chamfer — Создание фаски (выделяете точку и задаете размер фаски)

Divide — Разделяет выбранный сегмент на указанное количество точек.

Использование модификатора Shell, на примере создания объемного текста.

Создаем сплайн Text:

В поле Text меняем текст на нужный, изменяем размер (Size). Выбираем и стека модификаторов Shell. Затем задаем нужную степень выдавливания (Inner Amount или Outer Amount)

Модификатор Shell можно применять только к закрытым сплайнам (не имеющим разрывов).

Вот пример использование модификатора Shell на сплайны Text, Line, NGon и Star:

Модификатор Sweep.

Сперва создаим любую линию. Я создал Line с прямыми углами (создается с нажатой клавишей Shift)

Далее из списка модификаторов выбираем Sweep и получаем следующий результат:

Я думаю Вам не составит труда разобраться в настройках модификатора. Самое основное — это выбор формы сечения и параметров этой формы (радиуса или длинны, ширины, толщины)

Модификатор Lathe.

Поздравляю! Вы дошли до самой интересной части урока.


Модификатор Lathe используется для создания объектов имеющих симметрию вращения (это могуть быть кувшины, бокалы, бутылки, колонны, стаканы и много другое).
Все что вам потребуется это нарисовать вертикальную линию в проекции Font и выбирать из списка модификаторов Lathe:

Нам сразу же нужно переместить ось симметрии, для этого нажимаем на плюсик справа от названия модификатора и выбираем Axis. Перемещаем Axis по оси

Х :

Далее возможны два случая:
1. Поверхность отображается нормально (в том цвете, который у вас выбран) — тогда все хорошо.
2. Поверхность черная — значит нужно вывернуть её наизнанку поставив галочку на Flip Normals.

Теперь проверьте включена ли у вас кнопка Show end result on/off toggle, которая находится под списком модификаторов. Включить её нужно для того, что бы видеть эффект всех модификаторов назначенных объекту:

Далее переходим к редактированию вершин (нажимаем на плюс слева от Line и выбираем Vertex), добиваемся желаемого результата. Можете добавлять\удалять точки, менять их тип и т.д.

Модификатор

Lathe имеет несколько параметров, вот основные из них:

Degrees — показывает на сколько градусов проворачивается сплайн вокруг оси симметрии (по умолчанию 360 градусов, полный оборот).

Flip Normals — выворачивает поверхность наизнанку.

Segments — количество сегментов ( сглаженность фигуры).

На этом третий урок окончен. В этот раз видеоурок состоит из двух частей:

Выбрать другой урок Перейти к следующему

Руководство по командам и сочетаниям клавиш в AutoCAD

DЗапуск команды РЗМСТИЛЬ. Создание и изменение размерных стилей.
DANЗапуск команды РЗМУГЛОВОЙ. Нанесение углового размера.
DARЗапуск команды РЗМДУГИ. Нанесение размера длины дуги.
DBA
Запуск команды РЗМБАЗОВЫЙ. Нанесение линейных, угловых или ординатных размеров от базовой линии предыдущего или выбранного размера.
DBCЗапуск команды БДСВЯЗЬ. Создание интерфейса связи между программой и таблицами внешних баз данных.
DCEЗапуск команды РЗМЦЕНТР. Нанесение маркера центра или центровых линий для окружности или дуги.
DCOЗапуск команды РЗМЦЕПЬ. Нанесение размера, начинающегося от выносной линии ранее созданного размера.
DCONЗапуск команды РЗМОГР. Применение размерных зависимостей к выбранным объектам или точкам на объектах.
DDAЗапуск команды РЗМОТКРЕПИТЬ. Отмена привязки выбранных размеров.
DDIЗапуск команды РЗМДИАМЕТР. Нанесение диаметра окружности или дуги.
DEDЗапуск команды РЗМРЕД. Изменение текста размеров и выносных линий.
DIЗапуск команды ДИСТ. Измерение расстояния и угла между двумя точками.
DIVЗапуск команды РАЗДЕЛИТЬ. Создание точечных объектов или блоков, равномерно распределенных по длине или периметру объекта.
DJLЗапуск команды РЗМИЗЛИНИЯ. Добавление или удаление линий с изломом при работе с линейными или выровненными размерами.
DJOЗапуск команды РЗМИЗЛОМ. Нанесение размеров с изломом для окружностей или дуг.
DLЗапуск команды СВЯЗЬ. Отображение диалогового окна «Связь с данными».
DLUЗапуск команды СВЯЗЬОБНОВИТЬ. Обновление сведений по созданной связи с внешними данными.
DOЗапуск команды КОЛЬЦО. Построение круга с заливкой или широкого кольца.
DORЗапуск команды РЗМОРДИНАТА. Нанесение ординатных размеров.
DOVЗапуск команды РЗМПОДАВИТЬ. Управление переопределением системных переменных в выбранных размерах.
DRЗапуск команды ПОРЯДОК. Изменение порядка прорисовки изображений и других объектов на экране.
DRAЗапуск команды РЗМРАДИУС. Нанесение радиуса окружности или дуги.
DREЗапуск команды РЗМПРИКРЕПИТЬ. Начальное или повторное связывание выбранных размеров с объектами или точками на объектах.
DRMЗапуск команды ВОССТАНЧЕРТЕЖА. Отображение списка файлов чертежей, подлежащих восстановлению после сбоя программы или системы.
DSЗапуск команды РЕЖИМРИС. Выбор параметров для сетки и привязки, полярного и объектного отслеживания, режимов объектной привязки, динамического ввода и панели быстрых свойств.
DTЗапуск команды ТЕКСТ. Создание однострочного текстового объекта.
DVЗапуск команды ДВИД. Определение параллельной проекции или вида в перспективе с помощью камеры и цели.
DXЗапуск команды ДАННЫЕИЗВЛ. Извлечение данных чертежа и объединение с данными из внешнего источника в таблице извлечения данных или во внешнем файле.

Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max | Инструменты | Soohar

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Height поставьте значение 3:

 

 

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4:

 

 

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению  инструментов.

Работа с вершинами

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

 

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

 

Попробуйте  выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

 

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и  перемещение  одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:

 

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин.  Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices


Remove — удалить выбранную вepшину:

 

 

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

 

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:

 

Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

 

Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:

Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:

 

добавить новое ребро между между противоположными вершинами:

 

С инструментами вкладки  Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.

Вкладка Edit Geometry


 

Create — добавление новой вeршины

Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.

Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:

 

 

Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:

 

Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline.

QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:

 

 

Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:

 

 

Работа с ребрами (гранями)

Теперь перейдите в режим редактирования граней (клавиша 2 на клавиатуре).

 

 

Ребро это линия, которая соединяет вершины. Как правмло ребра могут быть либо открытыми либо закрытыми.  Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring и Loop, которые расположены во вкладке Select:

 

Попробуйте выбрать любую грань и нажать по кнопке Ring, вы заметите как выделятся все параллельные рeбра:

 

 

Команда Loop выделяет ребрa, лежащие в одной плоскости:

 

 

Так же как и вершины, можно выбрать несколько ребер. Для этого нужно зажать клавишу Ctrl. Давайте перейдем к изучению инструментов редактирования ребeр.

Вкладка Edit Edges

 


Insert Vertex — создание новых вeршин на рeбрах. Если выделено ребрo и была нажата эта кнопка, то в центе будет создана вeршина:

 

 

Remove — удалить выделенное рeбро:

 

 

Split — разбивает ребрo вершиной на две части.

Extrude — выдавить грань с последующим добавлением полигонов:

 

 

Weld —  соединяет два ребра.

Chamfer — добавление фасок:


 

Bridge — если выбрать два pебра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником.

Connect — добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке:

 

Вкладка Edit Geometry


Create — добавление нового рeбра.

Collapse — соединить выделенные рeбра:

 

MSmooth — добавляет новые веpшины пoлигоны, и ребра oбъекту, при этом сглаживая его. Для примера выделите все рeбра и примените эту команду:

 

 

Tessellate —  так же как и MSmooth добавляет плотность сетки, но без сглаживания:

 

Работа с полигонами

Вкладка Edit Poligons

 

Insert Vertex — добавить вeршину в любом месте пoлигона:

 

 

Extrude — позволяет выдавить полигон:

 

Bevel — выдавливает выделенный полигoн и применяет к нему скашивание:

 

 

Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона:

 

Insert — создает внутри полигoна еще один набор полигонoв, при этом соединяет их гpанями:

 

Flip — меняет направление нормалей полигoна.

Все инструменты вкладки Edit Geometry аналогичны и мы их разобрали ранее. Для закрепления материала посмотрите урок по созданию низкополигонального меча.

В этой части из курса уроков 3D Max для начинающих мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора.  В уроке Editable Poly, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!

полигональное моделирование сложных объектов (на примере бампера автомобиля) / Skillbox Media

Теперь нам нужно на виде сверху скорректировать рёбра по линии чертежа бампера. Для этого перейдём к проекции Top, последовательно выделяя рёбра и перенося их относительно линии бампера.

Обратите внимание, что в проекции Top мы обнаружили такую картину:

Рёбра в окне проекции Top

Добавленные нами рёбра распределены от доработанного профиля до центра бампера. Чем ближе они к профилю, тем более замысловатую форму имеют. И наоборот, чем ближе к центру, тем ровнее расположены. Давайте выровняем их относительно длинной стороны.

Перейдите на уровень подобъекта Vertex, включите ограничение по рёбрам — свиток Edit Geometry — Constraints — Edge.

Не забывайте переводить эту опцию в положение None после того, как выполните нужное действие. Иначе впоследствии точки будут перемещаться только по рёбрам.

Выделите первую группу вершин. Это можно делать как на проекции вида сверху (Top), так и на проекции вида спереди (Front). Затем перейдите на панель Ribbon — Modeling — Align — Z.

Выравнивание рёбер по оси Z с помощью панели Ribbon

С оставшимися группами вершин проделайте всё то же самое самостоятельно, не трогая пока самые крайние группы вершин. Должно получиться так:

Выровненные рёбра

Следующим шагом нужно расположить эти группы вдоль линии бампера на чертеже. Для этого можно работать как с уровнем подобъектов вершин (Vertex), так и с рёбрами (Edge) — кому как больше нравится. Я предпочитаю использовать рёбра.

Поочередно выделяйте рёбра и перемещайте их вдоль внешней линии бампера. Напомню, что инструмент перемещения можно активировать по клавише W.

Перемещаем рёбра и выравниваем их относительно чертежа

Теперь требуется правильно сформировать поворотную секцию бампера и поработать над точной расстановкой рёбер относительно ключевых точек чертежа.

Красным прямоугольником выделен поворотный фрагмент бампера, который требует внимания

Выделите группу рёбер и перенесите их, как показано ниже.

Перенос рёбер ближе к поворотной секции

Затем выберите инструмент поворота (клавиша E) и поверните ребро перпендикулярно линии чертежа бампера.

Поворот выделенных рёбер перпендикулярно линии чертежа

Теперь те же манипуляции нужно проделать с остальными рёбрами. Старайтесь соблюдать примерно одинаковое расстояние между ними, чтобы сетка была более ровной.

Переносим и разворачиваем остальные рёбра

После всех этих действий должно получиться так:

Результат переноса и разворота рёбер

Пока что модель далека от идеала, но часть формы бампера мы построили. Идём дальше и поправим крайний профиль, который не стали трогать на предыдущем этапе.

Красным прямоугольником обозначены нужные вершины

Сделать это автоматически не получится. Поэтому руками аккуратно и не торопясь выравниваем вершины.

Выравниваем вершины так, чтобы рёбра располагались перпендикулярно линии чертежа

Не забываем проверять, чтобы линии по длинной стороне бампера были параллельны. Сейчас наблюдается такой момент:

Двойной красной линией обозначены параллельные рёбра, а одинарной — непараллельные

Рёбра, отмеченные двумя красными чёрточками, расположены параллельно, а там, где всего одна, их нужно поправить. Для этого переместим выделенные вершины чуть вверх и вправо.

Вариант перемещения вершин для запараллеливания нужных рёбер

Но выравнивать по одной не очень удобно и долго, поэтому мы будем сразу передвигать группы вершин.

Перемещаем группы вершин по периметру созданной плоскости, чтобы сделать рёбра максимально параллельными друг другу по длинной стороне

По сути, мы сейчас уменьшили плоскость по всему периметру с помощью вершин, так как у нас ещё не закрыта боковина бампера. Когда мы её закроем, окажется, что полигоны повело винтом.

Так получилось, потому что полка бампера сужается и речи о параллельности рёбер уже не идёт. Более того, нам придётся ещё пару раз пройтись по вершинам, чтобы привести модель в соответствие с чертежом.

Так выглядит промежуточный вариант бампера в окне проекции перспективы

Совет: Не замыкайтесь на одном виде проекции и не работайте подолгу в какой-то одной. Всегда переключайтесь между окнами проекций, отслеживайте и анализируйте сетку. Это увеличит вероятность быстрее обнаружить проблему и исправить её.

Уроки 3D Max. 3D-моделирование с помощью вращения сплайнов

Использование технологии создания тел вращения на основе сплайнов.

Цель работы: Изучение основных приемов вращения сплайнов для создания объемных тел.

Типы вершин сплайнов

Сплайны состоят из сегментов и вершин, представляющих собой подобъекты кривых этого типа. Сегмент (segment) — это участок линии сплайна между двумя соседними вершинами. Криволинейные сегменты представляются набором прямолинейных отрезков (часто незаметных для глаза), число которых задается при создании сплайна. Вершины (vertex) сплайна различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов сплайна, прилегающих к этим вершинам.

Первая вершина, обозначающая начало сплайна, в момент создания помечается квадратиком белого цвета. В 3D Studio Max поддерживаются четыре типа вершин сплайнов, как показано на рисунке 1 на примере сплайна-линии:
  • Corner (С изломом) – вершина, в которой сплайн претерпевает излом. Участки сегментов вблизи такой вершины не имеют кривизны.
  • Smooth (Сглаженная) – вершина, через которую кривая сплайна проводится с плавным изгибом, без излома, имея одинаковую кривизну сегментов при входе в вершину и выходе из нее.
  • Bezier (Безье) – вершина, подобная сглаженной, но позволяющая управлять кривизной сегментов сплайна при входе в вершину и при выходе из нее. Для этого вершина снабжается касательными векторами с маркерами в виде квадратиков зеленого цвета на концах. У вершин типа Bezier (Безье) касательные векторы всегда лежат на одной прямой, а удаление маркеров от вершины, которой принадлежат векторы, можно изменять. Перемещение одного из маркеров вершины Безье всегда вызывает центрально-симметричное перемещение второго. Перемещая маркеры касательных векторов вокруг вершины, можно изменять направление, под которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее.
  • Bezier Corner (Безье с изломом) – вершина, которая, как и вершина типа Bezier (Безье), снабжена касательными векторами. Однако у вершин Bezier Corner (Безье с изломом) касательные векторы не связаны друг с другом, и маркеры можно перемещать независимо.
Рисунок 1. Подобъекты сплайна.

Вычерчивание сплайнов типа Line

Команда Line вызывается кнопкой Line командной панели Create и позволяет создавать линии практически любой требуемой формы. При выполнении команды мышью фиксируются места расположения вершин и настраивается их кривизна. Полученный сплайн можно замкнуть. В разделе Interpolation свитка General устанавливается режим оптимизации числа шагов, на которые разбиваются сегменты между вершинами.

Чтобы нарисовать линию с помощью мыши, выполните следующие действия:
Шаг 1. Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Line (Линия).

Шаг 2. Переместите курсор в любое из окон проекций и щелкните в той точке окна, где должна располагаться первая вершина линии. Линия всегда создается в координатной плоскости текущего окна проекции. Переместите курсор в точку расположения второй вершины.


Шаг 3. Создать очередную вершину можно простым щелчком кнопкой мыши. В этом случае вершина приобретет тип, определяемый положением переключателя Initial Type (Начальный тип) в свитке Creation Method (Метод создания).

По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее, перетащить курсор, будет создана вершина, тип которой определяется положением переключателя Drag Туре (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вершина Bezier (Безье).

Шаг 4. Продолжайте создавать вершины и перемещать курсор. Чтобы удалять неверно установленные вершины, нажимайте на клавишу Backspace. Повторные нажатия этой клавиши будут приводить к удалению вершин в порядке, обратном порядку их создания, – от конца к началу линии.

Шаг 5. Для завершения процесса создания разомкнутой линии щелкните правой кнопкой мыши. Чтобы создать замкнутый сплайн, щелкните вблизи от первой вершины. Когда появится запрос Close spline? (Замкнуть сплайн?), щелкните на кнопке Yes (Да) или No (Нет).

Шаг 6. Чтобы изменить принятые по умолчанию типы вершин, создаваемых простым щелчком кнопкой мыши и щелчком с перетаскиванием курсора, измените установку переключателей в свитке Creation Method (Метод создания), показанном на рисунке 2.
Рисунок 2. Свиток Creation Method (Метод создания) сплайна-линии позволяет настраивать типы вершин сплайна.
Переключатель Initial Type (Начальный тип), определяющий вершина какого типа будет создаваться при щелчке кнопкой мыши, можно устанавливать в одно из двух положений: Corner (С изломом) или Smooth (Сглаженная). Чтобы задать, какой тип вершины будет создаваться при перетаскивании курсора после щелчка, установите переключатель Drag Type (Вершина при перетаскивании) в одно из трех положений: Corner (С изломом). Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье).

Редактирование формы сплайнов

Для редактирования формы сплайнов выполняйте следующие действия:

Шаг 1. Выделите сплайн и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Если сплайн представляет собой линию, то кнопка Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) будет доступна сразу.


Если же сплайн представляет собой один из стандартных геометрических объектов, таких как Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник) или Ellips (Эллипс), либо является объектом Text (Текст), то для обеспечения возможности выбрать для редактирования уровень подобъектов-вершин необходимо щелкнуть на кнопке Edit Spline (Правка сплайна) в свитке Modifiers (Модификаторы).

Шаг 2. Щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) и выберите в раскрывающемся списке Selection Level (Уровень выделения) вариант Vertex (Вершина). В выделенном сплайне все вершины обозначатся крестиками, а первая вершина – квадратиком. В ряде случаев вершину или группу вершин для редактирования следует сначала выделить, используя для этого любые известные методы выделения объектов. Метки выделенных вершин окрашиваются в красный цвет.

Шаг 3. Для перемещения одной или нескольких вершин выделите их и перемещайте как любой другой объект сцены – с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Форма примыкающих к вершинам сегментов сплайна будет при этом меняться автоматически.

Шаг 4. Для изменения типов вершин выделите одну или несколько вершин, укажите курсором на любую из них и щелкните правой кнопкой мыши. Появится контекстное меню вершины. В нижней части меню имеется перечень четырех типов вершин. Выберите команду нужного типа и щелкните кнопкой мыши.

Шаг 5. Для настройки формы сегментов, примыкающих к вершинам типа Bezier (Безье) или Bezier Corner (Безье с изломом), выделите одну из таких вершин. В окнах проекций появятся изображения касательных векторов, снабженных на концах маркерами в виде квадратиков зеленого цвета, как показано на рисунке 3.

Шаг 6. Для изменения угла, под которым сегмент сплайна входит в вершину, выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на маркере и перемещайте его вокруг вершины (рис. 3), наблюдая за изменением ориентации сегмента, которому соответствует перемещаемый маркер для вершин типа Bezier Corner (Безье с изломом) или обоих примыкающих к вершине сегментов – для вершин типа Bezier (Безье).
Рисунок 3. Перемещение маркера касательного вектора вокруг вершины.
Для изменения кривизны сегмента перемещайте маркер к вершине или от нее. Приближение маркера к вершине увеличивает кривизну сегмента для вершин типа Bezier Corner (Безье с изломом) или обоих сегментов для вершин типа Bezier (Безье), а удаление – уменьшает кривизну сегмента (сегментов) в районе вершины (рис. 4).

Рисунок 4. Удаление или приближение маркера к вершине.
Шаг 7. При необходимости можно обеспечить синхронное перемещение маркеров касательных векторов сразу нескольких выделенных вершин: это иногда помогает избежать непредвиденного искажения формы сплайна. Для этого следует установить флажок Lock Handles (Блокировать маркеры) в свитке Selection (Выделение), показанном на рисунке 5. Если при этом установлен переключатель Alike (Подобные), то перемещение одного из маркеров будет заставлять перемещаться маркеры подобных касательных векторов (только входящих в вершины или только исходящих из вершин). Если установлен переключатель All (Все), то перемещение любого из маркеров заставляет синхронно перемещаться и все остальные.
Рисунок 5. Блокировкой перемещения маркеров управляет флажок Lock Handles.
На рисунке 6 показано для примера, как при установке переключателя Alike (Подобные) перемещение маркера касательного вектора, исходящего из четвертой сверху вершины, заставляет синхронно с ним перемещаться маркер вектора, исходящего из второй сверху вершины.

РИСУНОК 6

Синхронно перемещаются только маркеры подобных (в данном случае, исходящих) касательных векторов выделенных вершин. При этом маркер касательного вектора, входящего во вторую сверху вершину, остается неподвижным, так как это вершина типа Bezier Corner (Безье с изломом).

На рисунке 7 демонстрируется результат синхронного перемещения всех маркеров выделенных вершин при установке переключателя Аll (Все).

РИСУНОК 7. Синхронно перемещаются все маркеры касательных векторов выделенных вершин

Вращение сплайнов

Форма-сплайн, к которой применяется метод вращения, поворачивается вокруг заданной оси, проходящей через одну из точек этой формы. При вращении сплайна поверхность вращения преобразуется в оболочку трехмерного объекта. Метод подходит для создания объектов, имеющих центральную симметрию.

Вращение сплайна осуществляется за счет применения к нему модификатора Lathe (Вращение).

Применение модификатора Lathe сводится к выбору исходной формы и настройке ряда параметров. В свитке Parameters можно задавать величину угла вращения (определяется счетчиком Degrees), на который будет повернуто сечение, число сегментов (для управления гладкостью боковой поверхности).

Установка оси вращения в глобальной системе координат (параметр Direction, по умолчанию это ось У), выбирается кнопками X, Y, Z группы Direction (Направление) (рис.8).
Рисунок 8. Результат применения Lathe для вращения сплайна по разным осям.
Группа Align (Ориентация) управляет положением оси вращения, устанавливая ее в положения Min (Минимум), Center (Центр) и max (Максимум) (рис. 9).
Рисунок 9. Установка положения оси вращения.
По умолчанию ось вращения проходит через центр габаритного контейнера сплайна (параметр Center), но ее можно переместить на левый край сплайна (точка минимума — параметр Min) или на правый край (точка максимума — параметр Мах). Флажок Weld Core (Объединить главные вершины) объединяет вершины на оси вращения, а Flip Normals (Вывернуть нормали) изменяет направление нормалей на противоположное.

Простейшее редактирование формы тела вращения Кривая, показанная на рисунке 10, рассчитана на создание методом вращения тела наподобие плафона керосиновой лампы. Чтобы получить нужное тело, ось вращения следует поместить левее левого края габаритного контейнера формы-профиля. Для этого следует выполнить следующее:

Шаг 1. Выделите тело вращения и щелкните на кнопке Sub-Object (Подобъект) в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) командной панели Modify (Изменить). По умолчанию в списке Selection Level (Уровень выделения) будет выбран вариант Axis (Ось). Ось вращения изобразится в окнах проекций в виде линии желтого цвета.

Шаг 2. Выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на оси и перетащите ее влево, наблюдая за изменением формы тела вращения, как показано на рисунке 10.
Рисунок 10. Слева – исходный вид тела вращения, справа – оно же после перемещения оси вращения.

Моделирование револьвера в 3ds Max



В этом уроке мы смоделируем вот такой револьвер Manurhin MR73.
Итак, начнём.

Шаг-1.
Запускаем программу 3ds Max, переходим в вид Left и создаём Plane по размеру референса, который представлен ниже. После создания Plane скачиваем приведённый референс и перетаскиваем его на Plane.


Шаг-2.
Начнём моделировать с дула. Создадим цилиндр по размеру дула револьвера, у которого можно выставить количество сторон равное 18 (Sides: 18).
Шаг-3.
Конвертируем цилиндр в Editable Poly и удалим лишние рёбра. После этого перейдём на уровень полигонов и выберем 3 верхних полигона, к которым применим Extrude. Чтобы верхние полигоны сделать ровными, выровним их с помощью инструмента Make Planar по Y. Для удобства объект можно сделать полупрозрачным , нажав сочетание клавиш ALT+X.
Шаг-4.
Добавляем 2 дополнительных ребра с помощью команды Connect для формирования мушки.
Шаг-5.
Добавим ещё пару дополнительных рёбер в нужных местах, выделим самый верхний центральный полигон и сделаем ему выдавливание с помощью инструмента Extrudeна заданную высоту. После этого на уровне точек с помощью команды Target Weld, объединим нужные точки.
Шаг-6.
Теперь для того, чтобы смоделировать саму мушку, нам необходимо сначала добавить ещё 2 ребра в центральном верхнем полигоне.
Шаг-7.
Добавляем ещё несколько дополнительных рёбер с помощью команды Connect и на уровне точек (Vertex) формируем форму мушки.
Шаг-8.
Нижняя часть должна быть немного уже верхней, поэтому добавим дополнительные рёбра с нижней части ствола.
Шаг-9.
Выделяем нижние нужные полигоны и выдавливаем их с помощью команды Extrude.
Шаг-10.
Делаем ещё один Extrude выбранным полигонам и моделируем нужную форму на уровне точек, также в этом может помочь модификатор FFD 2x2x2.
Шаг-11.
Теперь выделяем передний полигон, применяем к нему Inset, а затем Extrude и вдавливаем полигон поглубже в дуло.
Шаг-12.
Снова перейдём в вид Left, добавим ещё одно ребро и отредактируем вершины (Vertex).
Шаг-13.
Моделируем следующий элемент с помощью нового цилиндра. После того, как подобрали цилиндру размер по референсу, конвертируем его в Editable Poly и выдавливаем 3 верхних полигона на нужную высоту. После этого, не снимая выделения с полигонов, выпрямим их по нужной оси, используя команду Make Planar. Далее на уровне Vertex формируем форму объекта согласно референсу.
Шаг-14.
Далее выделяем боковые полигоны и с помощью команды Extrude в режиме Vertex формируем форму револьвера. Для того, чтобы был виден референс, объект можно сделать полупрозрачным, нажав сочетание клавиш ALT+X. Если же стандартной прозрачности не хватает, то можно сделать отдельный прозрачный материл и применить его к объекту. Я так и сделал.
Шаг-15.
Из первоначального цилиндра с помощью команды Extrude выдавливаем теперь 3 нижних полигона, выравниваем их с помощью команды Make Planar по нужной оси и продолжаем формировать форму револьвера. Чтобы соединить верхние полигоны с нижними, используем команду Bridge. В итоге должен получиться вот такой цельный объект.
Шаг-16.
В этом шаге смоделируем округлённую часть в области курка. Её можно сделать 2 способами. 1-вый: можно сделать с помощью выдавливания нужных полигонов и редактирования её форму по референсу. И 2-рой способ: можно сделать данную часть объекта с помощью линии, которую потом придется подогнать по ширине и соединить с основным объектом. Какой из вариантов выбрать — решать Вам. Получиться должно следующее.
Шаг-17.
Смотрим на референс и продолжаем моделировать рукоятку револьвера, он же скелет револьвера, на который в дальнейшем будем моделировать обивку.
Шаг-18.
Теперь делаем собственно обивку на ручку. Её можно сделать из Box, который конвертируем в Editable Poly и затем, опять таки, смотря на референс, моделируем форму данного объекта. Результат должен получиться следующим.
Шаг-19.
Теперь на корпусе револьвера необходимо сделать вот такую вдавленную часть. Для того, чтобы сделать этот элемент, нужно использовать инструмент Cut и добавить нужные рёбра в нужном месте. Для того, чтобы был виден референс, незабываем что можно делать объект полупрозрачным.
После того, как нарезали рёбра c помощью инструмента Cut, выберем полигоны внутри и сделаем им Inset, затем снова можно сделать Inset и вдавить полигоны внутрь. Чтобы в дальнейшем всё выглядело так как нам нужно, назначим новым полигонам сглаживание, нажав на кнопку Auto Smooth. После чего применим и настроим модификатор Chamfer и TurboSmooth.

Шаг-20.
Изучив референс, можно увидеть на нём вот такой элемент, который показан ниже.
Теперь о том, как его смоделировать. На самом деле всё просто, посмотрите на мой стек модификаторов и по нему можно увидеть, что данный элемент сделан из линии. Т.е. берём линию и по референсу обводим данный элемент. При создании линии желательно создавать её так, чтобы точки располагались друг напротив друга. Это в дальнейшем немного упростит работу над объектом. Линия, естественно, должна быть замкнутой.
Далее, смотрим вновь на стек модификаторов и видим, что линия конвертируется в Edit Poly. Далее добавляем нужное количество рёбер и раздваиваем их с помощью инструмента Chamfer. Затем выбираем нужные полигоны и применяем их Extrude, т.е. выдавливаем их вперёд на небольшое значение. После того, как это сделали, перейдём на уровень Border и углубим элемент в револьвер.
Осталось перейти вновь на уровень полигонов, выделить все полигоны данного объекта и сделать им авто сглаживание — AutoSmooth. После этого, добавляем модификатор Chamfer, который настраиваем так, как мы уже делали не раз, и поверх добавляем модификатор ToorboSmooth. Смотрим, чтобы всё выглядело красиво.
Также не забудем смоделировать шляпку болта, который также мы видим на референсе. Его также можно смоделировать разными способами. Самый просто способ — это создать сферу, конвертировать её в Editable Poly, затем отсечь половину, оставшуюся половину сплюснуть по нужной оси, далее создать Box и разместить его там, где хотим получить вырез, и с помощью Boolean делаем данный вырез (в интернете много уроков как сделать такой болт, так что подробнее описывать этот процесс, я думаю излишне). После того, как Boolean отработал, вновь конвертируем объект в Editable Poly и подчищаем всякие ненужные артефакты, которые создал Boolean. Назначаем полигонам группы сглаживания AutoSmooth и добавляем модификаторы Chamfer и ToorboSmooth.
Шаг-21.
Переходим к моделированию барабана для патронов. Создадим цилиндр по размеру барабана который мы видим на референсе. Далее из продвинутых примитивов находим примитив капсула, выбираем и создаем её. Тут надо поработать, капсулу необходимо создать такую, как на референсе, т.е. попробовать воспроизвести такую же форму. Далее необходимо её размножить до 6 штук и расположить по всей окружности цилиндра таким образом, чтобы они немножко были утоплены в него.
После того, как мы расположили все элементы так, как нужно, объединим все эти элементы из капсул с помощью инструмента Attach. После этого, необходимо вычесть из цилиндра эти капсулы. Это делается с помощью Boolean, как мы делали ранее. Далее необходимо подчистить объект после операции Boolean, какие-то рёбра удалить, какие-то добавить.
В результате на данный момент должен получиться вот такой барабан.
Шаг-21.
Переходим к моделированию барабана для патронов. Создадим цилиндр по размеру барабана который мы видим на референсе. Далее из продвинутых примитивов находим примитив капсула, выбираем и создаем её. Тут надо поработать, капсулу необходимо создать такую, как на референсе, т.е. попробовать воспроизвести такую же форму. Далее необходимо её размножить до 6 штук и расположить по всей окружности цилиндра таким образом, чтобы они немножко были утоплены в него.
После того, как мы расположили все элементы так, как нужно, объединим все эти элементы из капсул с помощью инструмента Attach. После этого, необходимо вычесть из цилиндра эти капсулы. Это делается с помощью Boolean, как мы делали ранее. Далее необходимо подчистить объект после операции Boolean, какие-то рёбра удалить, какие-то добавить.
В результате на данный момент должен получиться вот такой барабан.
Шаг-22.
После того, как мы получили вырезы в барабане, делаем его Hide Poly. Для этого, применяем и настраиваем модификатор Chamfer, и поверх применяем ещё один модификатор ToorboSmooth.
Если честно, как Вы видите у меня получился не совсем круглый барабан, так как делал барабан другим способом, так что желательно сделать барабан более ровнее.
Теперь делаем сквозные дыры для патронов, их должно быть в количестве 6 штук. Делаются дыры с помощью того же самого инструмента Boolean. Далее, где нужно подчищаем геометрия после модификатора Boolean и накидываем 2 уже известных модификаторы Chamfer и ToorboSmoth.
У меня сам круг получился не очень ровным, поэтому не судите строго и сделайте более ровные формы самостоятельно.
Шаг-23.
Далее изучим по рефернсам следующую деталь револьвера. Её можно смоделировать отдельно, как из цилиндра, так и со сплайна. Приводим объект к надлежащему виду и ставим на своё место. Также не забываем про модификаторы Chamfer и ToorboSmooth, чтобы получить HidePoly модель.
Шаг-24.
Далее моделируем мушку прицела. Здесь также ничего сложного нет и смоделировать её можно даже из Box. После чего накидываем на объект нужные модификаторы и смотрим на результат.
Шаг-25.
И последнее, что нам осталось сделать — это откидной барабан. Это если понадобиться анимация для игры, нужно по референсу изучить как расположено крепление для барабана и смоделировать его.
Далее, чтобы барабан с патронами отбрасывался в бок правильно, нужно сместить вниз его опорную точку Pivot Point, примерно до середины курка. В результате барабан должен откидываться следующим образом.
уроки 3ds Max

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Линия на основе NURBS, определенная контрольными точками в 3ds Max

Контекст 1

… часто используемый B-сплайн назван в честь Пьера Безье, французского автомобильного дизайнера, который разработал математическую формулу для расчета этого сплайна в 1960-х годах (Walter, 2003). NURBS (неоднородный рациональный сплайн Безье) относится к дальнейшему развитию B-сплайна, который позволяет создавать более гладкие и сложные кривые (см. Рисунок 4). В архитектуре трехмерные модели разрабатываются в основном с помощью следующих методов: полигональные сетки, твердотельные модели или параметрические модели, такие как NURBS 5. …

Контекст 2

… и, что не менее важно, внедрение 23 BIM работает как база данных, в которой хранится вся строительная информация. Он способствует созданию нового типа объектов, которые включают информацию о физическом мире и переводят ее в абстрактное компьютерное представление (Magdy et al. 2001). Время представило новую возможность для программирования зависимостей и ограничений между вершинами 24, отдельными объектами и группами объектов ( см. рис. 14), который превращает инертный объект в «умный объект» (Ibrahim et al, 2001).Рисунок 14 — Редактор графиков — Схематическое представление взаимосвязей между объектами в Autodesk 3ds Max6 (слева) и взаимосвязей между объектами в Генеративных компонентах Bentley (справа) …

Контекст 3

… облегчает создание нового типа объектов который включает информацию о физическом мире и переводит ее в абстрактное компьютерное представление (Magdy et al., 2001). Время представило новую возможность программировать зависимости и ограничения между вершинами 24, отдельными объектами и группами объектов (см. Рисунок 14), которые преобразуют инертный объект в «умный объект» (Ибрагим и др., 2001).Рисунок 14 — Редактор графиков — Схематическое представление взаимосвязей между объектами в Autodesk 3ds Max6 (слева) и взаимосвязей между объектами в Генеративных компонентах Bentley (справа) …

Контекст 4

… -представляет наименьший возможный локус окон и возможных солнечных систем на рассматриваемом здании, чтобы они не были затенены существующими соседними зданиями в течение определенного периода года (обычно зимой). Пользовательский интерфейс и пример вывода представлены на рисунке 64 (Капелуто и Шавив, 1997)….

Контекст 5

… подход концентрируется на формальных аспектах сгенерированной формы и не выступает за оптимизацию производительности. Примерами могут служить проект Грега Линна Port Authority Bridge, в котором форма моста отражала симуляцию траекторий движения на участке (см. Рис. 40), и дом h3, где формальное выражение было сгенерировано данными о свете и движении (Рахим, 2006 г.). …

Контекст 6

… структура в этом проекте была сгенерирована с использованием расширенного метода ESO Sasaki, эволюционного процесса, который как умножает, так и удаляет элементы в процессе генерации, в отличие от наиболее распространенной в настоящее время практики удаления Только.Сасаки использовал этот метод для создания окончательной формы опорных колонн проекта с учетом нагрузок и желаемого расположения колонн (Sasaki, 2007) (см. Рисунок 41). …

Контекст 7

… может быть выполнено с использованием типа дискретного значения конверта, порога или диапазона (см. Рисунок 44 a, b, g). В первом из двух возможных типов пороговых значений, чем ближе результат к огибающей, тем он лучше. …

Context 8

… второй тип, все точки в пространстве решений, которое определяется порогом, имеют одинаковое значение пригодности с точки зрения качества решения.В этом типе порога и в типе диапазона разработчик должен использовать другие критерии пригодности, чтобы выбрать лучшее решение в пространстве решений (см. Рисунок 44 b, g). …

Контекст 9

… Сценарий многоэффективного конверта намного сложнее (см. Рисунок 44 c, d). Во-первых, конверты производительности должны иметь общую основу, чтобы можно было создать пространство решений. …

Контекст 10

… рабочие характеристики должны иметь общую основу, чтобы можно было создать пространство решений.На рисунке 44e представлена ​​ситуация, в которой нет точек соприкосновения, и огибающие не пересекаются и не перекрываются. В этой ситуации необходимо переопределить один или два конверта (путем изменения значений требований, используемых для создания конверта производительности). …

Контекст 11

… возможная ситуация — локальное пересечение (см. Рисунок 44 f, h), в котором для двух огибающих возможно только локальное решение. В областях, где нет пересечения, дизайнер может использовать другие диапазоны производительности или придерживаться только одного исполнения….

Контекст 12

… области, где нет пересечения, разработчик может использовать другие диапазоны производительности или придерживаться только одной производительности. Понятно, что введение большего количества конвертов увеличивает сложность пути к решению и вероятность конфликтов (см. Рисунок 44 l). Наличие более чем одного диапазона производительности требует от проектировщика субъективного решения относительно приоритетов и / или использования других внешних критериев пригодности, чтобы иметь возможность найти решение….

Контекст 13

… затенение и освещение -Условия солнечного света и затенения могут быть представлены в виде рабочих характеристик. Можно сгенерировать, например, конверты, которые представляют требования прав на использование солнечной энергии (пороговая граница, представляющая объем, который не будет затенять окружающие здания в течение определенного периода года (см. Рисунок 64). улавливание солнечного света (объем, который не затеняется окружающими зданиями в течение определенного периода года) и световая оболочка (объем, определяемый пороговым значением аналогичного уровня освещенности — см. рисунок 21)….

Контекст 14

… второй тип — это алгоритм локальной границы, который является разновидностью предыдущего алгоритма, который делит график проекта на области влияния и определяет разные уровни влияния различных характеристик для каждого площадь. Пример возможного разделения представлен на рисунке 46. На первом базовый алгоритм разрабатывается для конкретного сценария проектирования и используется для создания начальной формы, которая затем модифицируется и разрабатывается дизайнером с использованием визуального контроля….

Контекст 15

… первые два типа — это конверт прав на солнечную энергию (SRE) и конверт улова солнечной энергии (SCE) — см. Описание в разделе 8.2.1. Эти огибающие были исследованы отдельно как порог и вместе как определяющие границы (диапазон) принятого объема раствора (см. Рисунок 47). Третий тип — ветер — оболочка, которая создает поверхность из всех точек в выбранном объеме, которые испытывают одинаковую скорость ветра в результате существующих городских и окружающих условий (существующие здания, улицы, топография и т. Д.)….

Контекст 16

… та же ориентация для получения решения (см. Рисунок 44). …

Контекст 17

… Рисунок 49 сценарий диапазона производительности, где положение оси z каждой контрольной точки (La) определяется комбинацией влияния трех факторов k (ka1, ka2, ka3 ) (см. рисунок 50). В этом случае коэффициент k представляет уровень влияния каждой из огибающих (солнечные права, солнечные лучи и ветер) на конечный результат….

Контекст 18

… например, передний фасад, на котором расположен главный вход, должен обрабатываться иначе с точки зрения устойчивости к ветровой нагрузке, чем задний фасад (см. Рисунок 46 для возможного разделения в различные программные области на строительной площадке). Чтобы облегчить такую ​​дифференциацию, модификатор морфинга был введен также на подуровень сгенерированной формы. …

Контекст 19

… разработчик может определить области, к которым должен применяться определенный сценарий производительности.Исходная модель представлена ​​на рисунке 54. …

Изогнуть линию в 3ds Max «Wonder How To

Как к

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *