Как сделать окно в 3ds max: Как сделать окно в 3d max

Содержание

Работа с окнами проекций — DigiPortfoolio OÜ печать на масках в Нарве

Обычно для того чтобы узнать свое положение в пространстве, достаточно видеть сцену с двух направлений. В 3ds max вы можете видеть сцену сразу с четырех направлений, назначив разные виды каждому окну проекции.

Окна проекций могут показать предмет с четырех направлений сразу
Чтобы увидеть детали сцены, следует увеличить окно проекции до размера рабочей области. Вы также можете изменить структуру и пропорции окон проекций.
Характерными элементами всех окон проекций являются сетка (для перемещения), заголовок (для идентификации), оси координат (для ориентации), рамка (ограничивает окно) и фон (расположен сзади сцены).


 
Элементы окна проекции

Вы можете изменить эти элементы, включая и отключая их или изменяя присущие им цвета.
Прежде чем каким-либо образом изменить окно проекции, вы должны его выделить, или активизировать. При активизации вы не только сообщаете программе, какое окно проекции следует изменить, но и устанавливаете пространственную ориентацию для создания, изменения и визуализации объектов.

Активизация окна проекции

Щелкните правой кнопкой мыши в неактивном окне проекции, имеющем черную рамку.
Окно проекции станет активным, а его рамка — желтой.

Смена окна проекции

Щелкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции. Появится контекстно-зависимое меню этого окна.
В меню Views выберите название окна проекции, которое хотите отобразить на экране.

Клавиатурные комбинации для управления окнами проекций

Клавиатурная комбинация  Название команды/вида
Front View (Вид спереди)
V+K     Back View (Вид сзади)
V+R     Right View (Вид справа)
L     Left View (Вид слева)
Т     Top View (Вид сверху)
В     Bottom View (Вид снизу)
Р     Perspective User View (Перспективный пользовательский вид)
U     Orthogonal User View (Ортогональный пользовательский вид)
C     Camera View (Вид из камеры)
Shift+4  Spot/Directional Light View (Вид из прожектора/ направленного источника)
G   Hide Grids Toggle (Скрыть/показать сетку)
Alt+W  Maximize Viewport Toggle (Растянуть/уменьшить активное окно проекции)
D Disable Viewport (Отключить окно проекции)
Shift+Z   Undo Viewport Operation (Отменить действие с окном проекции)
Shift+Y   Redo Viewport Operation (Повторить действие с окном проекции)
Alt+B     Viewport Background Dialog (Настройка фонового изображения)
Alt+Shift+ +Ctrl+B   Update Background Image (Обновить фоновое изображение)

Изменение размещения структуры окон проекций

В меню View выбираем Viewport Configuration (Конфигурация окна проекции), щелкните по вкладке Layout (Структура). Появится соответствующая панель.

Панель Layout диалогового окна Viewport Configuration содержит 14 вариантов отображения структуры окон проекций

Щелкните по какому-нибудь образцу в верхней части панели. В нижней части панели появится предварительная схема нового расположения окон.
Щелкните по схеме, чтобы присвоить вид каждому окну проекции.

Щелкните по предварительной схеме, чтобы открыть меню, из списка которого вы выберете вид для каждого окна проекции

Щелкните по кнопке ОК. Появится новая структура.

Изменение размеров окна проекции

1. Переместите курсор в центр экрана, к пересечению рамки всех четырех окон проекции, или поместите его между двумя окнами проекции.
2. Нажмите кнопку мыши и растяните окно проекции до нужного размера.

Растягивая рамки между окнами проекций, вы изменяете размер самих окон

Увеличение и уменьшение окна проекции

Щелкните по кнопке Min/Мах Toggle в правом нижнем углу программы. Активное окно проекции увеличится во всю область отображения.
Если окно проекции развернуто, то щелчок по кнопке Min/Мах Toggle вернет исходную структуру экрана.

Кнопке Min/Мах Toggle соответствует сочетание клавиш Alt+W.

Размещение изображения на заднем плане

1. Активизируйте окно проекции, на заднем плане (background) которого хотите поместить изображение.
2. Выберите команду Views => Viewport Background (Виды => Фон окна проекции) или нажмите Alt+B.
3. В диалоговом окне Viewport Background (Фон окна проекции) щелкните по кнопке Files.
4. В окне Select Image Background (Выбрать изображение фона) переместите курсор к изображению, которое хотите разместить на заднем плане.
5. Выделите его, щелкните по кнопке ОК.
6. В окне Viewport Background установите флажок Display Background (Отображать фон).
7. В группе Aspect Ratio (Пропорции сторон) установите переключатель для Match Viewport (размер изображения совпадет с размером окна проекции), Match Bitmap (изображение сохранит свой размер) или Match Rendering Output (изображение примет размеры, установленные в окне Render).

8. Щелкните по ОК. Изображение появится на заднем плане окна.

Изменение способа отображения окна проекции

Существует два различных визуализатора для отображения окон проекции: Interactive Viewport Renderer (Интерактивный визуализатор окон проекций) и ActiveShade (Интерактивный тонировщик).
Интерактивный визуализатор окон проекций используется при показе изображения непосредственно в окнах проекций. Он может отображать содержимое сцены в разных режимах качества. Режимы высокого качества используются для настройки освещения и материалов, так как содержат больше информации о цвете и освещенности поверхности. Режимы меньшего качества обычно применяются для моделирования и анимации, поскольку показывают структуру сцены и быстрее обновляются во время воспроизведения. Интерактивный визуализатор окон проекций очень быстр по сравнению с остальными визуализаторами, поэтому может менять информацию в окне проекции в реальном времени.

Режимы отображения Interactive Viewport Renderer:

  • Smooth (Сглаженный) — режим, использующий высокое качество. Цветовые переходы на поверхности получаются усреднением освещения в зависимости от расстояния до граней. Может отображать текстуру поверхности и затенение объекта, но обычно не показывает отбрасываемую тень;
  • Facets (Граненый) — использует средний уровень качества. Закрашивает грани объекта таким образом, что в пределах одной грани окраска не меняется, как если бы каждая из них была гранью драгоценного камня;
  • Wireframe (Каркасный) — использует низкий уровень качества, очерчивает стороны, трассируя только их углы;
  • Bounding Box (Габаритный контейнер) имеет самое низкое качество. Объект отображается в виде углов контейнера, в который он помещен.

Изменение режима отображения для окна проекции

1. Щелкните правой кнопкой мыши по заголовку окна проекции.
2. Выберите в меню режим отображения.

Переключение между режимами Wireframe и Smooth производится с помощью клавиши F3.
Включение/выключение режима Edged Faces производится с помощью клавиши F4.

ActiveShade использует два прохода для визуализации освещения, наложения теней и показа текстур поверхностей. Проход инициализации (initialization pass) помещает информацию о сцене в буфер. Проход обновления (update pass) берет информацию из буфера и меняет пикселы так, чтобы отразить изменения, произошедшие с материалами и освещением перед визуализацией.

Окна проекций, использующие метод ActiveShade для показа объектов, называются ActiveShade Viewports. Поскольку ActiveShade не может обрабатывать данные в реальном времени, в таких окнах визуализации нельзя перемещаться интерактивно.

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

3D MAX создание стен, окон, дверей

Для создания стен в

3d max предусмотрены специальные объекты, упрощающие вписывание в стену дверей и окон.

Прежде чем приступать к созданию стен, необходимо проделать пару полезных операций для упрощения последующей работы.

1. Изменить настройки системных величин, для этого в верхнем меню перейдите в Customize — Unit Setup и выставите следующие данные:

Здесь Display Unit Scale — выбор в каких единицах будет измеряться пространство (выбираем meters — в метрах).

System Unit Scale — чему будет равна 1 системная единица измерения (можете выставить от 0.01м до 0.1м).

2. Перейдите в проекцию Top, затем включите в настройте параметры Snaps Toggle:

Включение этой опции позволит вам передвигать ваш курсор только на определенное растояние равное 10 Unit (т.е. если вы указали 1Unit = 0.1м, то на , а если 1Unit = 0.01м то на 0.1м). Это позволит создать стены точного размера, а главное построить их ровно.

Вот и все, осталось постоить стены. Для этого переходите во вкладку Create — Geometry, меняете Standart Primitives на AEC Extended, выбираете Wall, и создаете их в проекции Top:

Теперь можно перейте в проекцию Perspective и перейдя к выделению сегментов стены изменить их высоту и толщину:

Для создания двери переходим во вкладку Doors и выбираем одну из предложенных дверей. Располагаем дверь в нужном месте и задаем необходимые параметры (высоту, ширину, толщину, количество панелей, размер стекла и др.). Важно, чтобы дверь выступала с обеих сторон стены (в проекции top):

Для создания отверстивия в стене для двери кликаем на кнопку Select an Link после чего кликаем сперва на дверь и неотпуская кнопку перемещаем курсор на стену и отпускаем. Теперь дверь с стена «связаны» друг с другом, дверь можно перемещать вдоль стены и отверствие всегда будет создаваться в нужном месте.

Окна создаются точно так же, меняем вкладку Doors на Windows и выбираем из списка нужный тип окна, создаем окно в нужном месте, меняем параметры и следим за тем, что бы окно немного выставлялось с обеих сторон стены. Вновь проделываем операцию с кнопкой Select and Link и все готово. Теперь можно просто копировать окна по всей стене — отверствия будут создаваться автоматически!

Выбрать другой урок

Как создать стены квартиры, проемы окон и дверей в 3d max

Чтобы создать в 3ds max стены помещения интерьера квартиры, офиса или коттеджа, можно воспользоваться несколькими способами. Новички обычно моделируют стены из примитивов, например, box. Но здесь есть несколько минусов. Например, каждая стена является отдельным объектом, следовательно работать сразу со всей коробкой не получится. Кроме того, если новичок допустит ошибку, то останутся щели, которые будут заметны после рендеринга. А еще с такими стенами бывает достаточно сложно создать дополнительные элементы помещения, например, напольный плинтус, потолочный плинтус и другие детали.

В 3ds max так же есть встроенный инструмент создания стен.

Однако, данный инструмент по недостаткам очень близок к стенам из боксов. Позже вы увидите, почему.

А самый удобный способ — полигональный.

Содержание страницы:

Полигональный способ создания помещения

Для начала нам нужно создать box основной части комнаты или помещения. А уже потом будет делать дополнительные ответвления и коридоры. Пусть размеры бокса будут 10×10 метров и высота 3 метра.

Теперь сделаем коридор. Для этого преобразуем наш box в редактируемую полигональную сетку (действия 1, 2, 3), затем включаем редактирование ребер (4) и выделяем верхнее ребро стены (5) и, придерживая клавишу Ctrl, нижнее ребро стены (6).

Теперь создаем между двумя выделенными ребрами перпендикуляр с помощью команды Connect. При необходимости их можно создать 2, 3 и более.

Далее переходим в режим полигонов (1) и выделяем полигон стены (2).

С помощью кнопки Extrude выдавливаем коридор на нужную длину. Например, на 4 метра.

Осталось удалить лишние ребра и вершины. Для этого делаем сетку прозрачной (клавиша F3), переходим в режим редактирования ребер (1) и выделяем 3 лишних ребра (2, 3, 4), нажимаем кнопку Backspace (←). Эта клавиша обычно расположена над клавишей Enter. Данная операция позволит удалить выделенные ребра. Но останутся вершины. Из можно удалить аналогично в режиме вершин.

Чтобы удалить вершины вместе с ребрами одновременно, достаточно при выделенных ребрах нажать сочетание клавиш Ctrl и Backspace (←). В этом случае удалятся не только ребра, но и принадлежащие им вершины.

Коробка помещения готова. Теперь нужно создать проемы окон и дверей.

Проемы окон

На стене, где будут располагаться окна (или одно окно), выделяем верхнее и нижнее ребра.

Если окно одно, то создаем 2 ребра с помощью кнопки Connect. Если окна 2, то создаем 4 ребра. В нашем случае окна будет 2.

Теперь снова нажмем Connect и создадим 2 горизонтальных ребра.

Далее переходим на вид слева (клавиша L) и рамочкой выделяем все вершины нижней части окон.

В режиме перемещения объектов должно быть включено перекрестие (1). Тогда нам будут доступны координаты выделенного объекта или подобъекта ( в данном случае координата Z группы выделенных вершин (2)). Устанавливаем эту координату на 0,8 метров. Т.е высота от пола до подоконника у нас должна стать 800 мм. Нажимаем Enter.

Затем выделяем рамкой группу вершин верхней части окна (1). И меняем высоту на 2,7 м.

Переходим на вид — перспектива (клавиша P), включаем инструмент выделения (1), переходи в режим редактирования полигонов (2) и выделяем полигоны окон (3 и 4).

С помощью кнопки Extrude выдавливаем окна наружу на толщину стены, например, на 350 мм.

Нажимаем клавишу Delete и удаляем полигоны. У нас получились проемы окон. Обязательно отключаем справа значок редактирования полигонов, т.к. работу с ними мы закончили!

Выворачивание

Сейчас нам нужно вывернуть полигоны наружу. Нажимаем клавишу F3, переходим в режим редактирования элементов (1), аккуратно (лучше рамкой) выделяем коробку (2). После выделения она должна стать вся красно-фиолетовая. Теперь выворачиваем полигоны командой Flip. Данная операция позволит поменять местами рабочие полигоны 3d-модели (наружние) и нерабочие (внутренние).

Для чего это нужно? Т.к. у нас интерьер, а не экстерьер, камера будет находиться внутри помещения. Там и должны быть рабочие полигоны. А наружние (нерабочие) нас не интересуют.

Не забываем всегда выходить из режима редактирования подобъектов (полигонов, вершин, ребер, элементов…). Закончили работу — выключили!

Режим прозрачных стен

Теперь самое интересное! Нерабочие полигоны можно (и нужно) сделать прозрачными. Так мы сможем свободно видеть все помещение со всех сторон и спокойно работать. Т.е. нашему обзору при вращении экрана не будут мешать стены и потолок. На рендеринг это никак не повлияет, а вот удобства в рабочем окне 3ds max прибавит в разы. Для этого кликаем правой кнопкой на коробке помещения (1), выбираем Objact Properties, и ставим галочку Backface Cull (3). Нажимаем OK. Готово! Теперь стены прозрачны и не мешают нам вращать сцену и видеть все содержимое интерьера.

Проемы дверей

Двери создаются аналогично окнам. выделяются верхнее и нижнее ребра стены. Создается 2 дополнительных вертикальных ребра.

А горизонтальное ребро создается одно.

Затем поднимаем это ребро на высоту двери 2 метра (по координате Z), как мы делали ранее с окнами, и выдавливаем полигон, если нужно показать глубокий дверной проем.

Если дверь будет не в глубине стены и глухая (без стекла), то выдавливать и удалять полигон проема не обязательно. Достаточно просто наложить дверь на стену.

Расстояние от стен до проемов

Это можно легко делать на виде сверху (клавиша T — top). Выделяете рамкой вершины и перемещаете их туда, куда нужно. Можно следить в момент перемещения за координатами и перемещать на более точное расстояние.

Окна проекций | Интерфейс 3D Max | Soohar

Добро пожаловать на блог о 3D Photoshop и фото дорогой читатель. Продолжая курс  3d max для начинающих, мы двинемся дальше и изучим окна проекций. В предыдущем уроке под названием Интерфейс 3D Max про них уже упоминалось несколько слов, однако этот важный момент следует изучить подробнее. Окна проекций очень мощный элемент с огромным количеством настроек. В этой статье вы получите всю нужную информацию.

Первое знакомство

Объекты в 3d редакторе можно представить в трех проекциях.  Спереди, сверху и сбоку.  В 3D Max окна проекций похожи на чертежи.  При первом запуске программы обычно представлено четыре окна: в верхнем левом расположен вид Top (вид сверху), далее правое верхнее окно Front (Вид спереди), нижнее левое Left (Вид слева) и в четвертом окне представлен вид Perspective (Перспектива).

 

Все выше перечисленные виды можно настраивать, менять их расположение, а так же выбирать любые другие стороны (например, вид справа, снизу и тд). Давайте зайдем  в настройки выбора  видов.  Для этого нужно правой кнопкой мыши кликнуть по пиктограмме [+] в открывающемся списке выбрать Confiqur… и перейти на вкладку Layout…

Если у вас ранняя версия программы 3D Max,то нужно в основном  меню найти «Customize» — «Viewport Configuration…»

 

 

Если кликнуть по названию проекции, откроется плавающее окно, в котором можно выбрать любой другой вид. Или же можно просто нажать клавишу V, что бы открыть меню с выбором. Для примера выберем вид Right:

 

 

Отображение сетки

Что бы отобразить или скрыть сетку в активном окне нажмите клавишу G. Сетка позволяет лучше ориентироваться в трехмерном пространстве.

Очень часто необходимо что бы выбранная модель отображалась не только как сетка, но имела и текстуру. Для этого в активном окне нажмите клавишк F3.

Так же можно скрыть сетку  на модели нажатием клавиши F4. Надеюсь, вы поняли о чем я вам говорю, если нет, то изображение ниже должно вам помочь.

 

 

Видовой куб

Очень полезный инструмент в навигации окон. Благодаря кубу работать с окнами проекций намного проще и быстрее. Он делает навигацию проще и легче.  Допустим если раньше нужно было поменять один вид на другой, то приходилось делать два, три клика — благодаря кубу это можно сделать за один клик.

Пользоваться им проще простого. Видовой куб содержит в себе все стороны проекций. Прежде чем продолжить изучение навигации давайте познакомимся с настройками отображения и сделаем куб больше. Кликните правой кнопкой мыши по кубу и в открывшемся списке выберите Confiqure…

 

Давайте разберем несколько полезных настроек.

 

 

Убрав галочку с Show the ViewCube, вы сможете скрыть Видовой куб.

Так же можно настроить отображение куба либо во всех окнах проекций (In All Views), либо только в активном окне (Only in Active Views).

ViewCube Size отвечает за размер куба. Рекомендую выбрать Normal, что бы сделать его немного больше.

Параметр Inactive Opacity отвечает за прозрачность отображения куба.

Если поставить  галочку напротив параметра Snap to Closest View , то куб будет привязан к сетке.

Если хотите отключить плавную анимацию передвижения куба для большей оптимизации, снимите галочку напротив параметра Use Animated Transitions  when Switching Views.

Что бы отключить/включить компас, снимите галочку напротив Show the Compass below the ViewCube.

 

1 Кликнув по пиктограмме домика вы вернетесь на изначальный перспективный ракурс.

2 Выбирая грани куба вы выберете соответствующий  угол обзора.

3 Каждая сторона куба содержит соответствующее название каждой стороне.

4 Компас. Поворачивает угол обзора строго по горизонтали.

 

Настройка отображения графики в окнах проекций

Перейдем к такому важному моменту как настройки отображения графики в окнах проекций. Для того что бы текстуры отображались лучше и четче,  проделаем следующее действие:

Выберите в меню Customize – Preferences…

Откроется окно Preference Setting. Нажмите по кнопке Configure Driver…

 

В открывшемся окне установите такие же настройки как на показано рисунке ниже:

 

Далее перезапустите 3D Max

Не забывайте постоянно скачивать новые версии драйверов для своей видеокарты, что бы она выдавала максимальную производительность.

Не буду забивать вам голову лишней информацией. Объясню на простом языке. Мы увеличили  разрешение отображаемых текстур, благодаря чему они будут четче отображаться в окнах. Это одна из важнейших настроек, и сейчас я объясню почему. При загрузке чертежей для моделирования изначально они отображаются размыто. Сейчас же они будут отображаться четче и вас не возникнет проблем и головной боли.

Ну что же мы познакомились с окнами проекций, узнали как управлять видовым кубом, а так же сделали несколько полезных настроек. До встречи на следующих уроках. Если вы еще не подписались на Rss ленту, то рекомендую это сделать, что бы узнавать о новых уроках и быть в курсе событий.  Если у вас возникнут какие то вопросы, пишите их в комментарии, до встречи.

>> Перейти к следующему уроку Примитивы

Vray – настройки материала окон |

(перевод) Этот урок был написан для 3d studio max и vray, но принцип прост и может быть успешно применен в (почти) любом 3d приложении.

Как вы, должно быть, уже знаете, внешний вид окон может очень сильно влиять на общее впечатление. Однако я заметил, что многие люди (особенно новички), кажется, приуменьшают этот аспект, и окна в их рендерах либо черные, либо напоминают зеркало.

Вот простой рабочий процесс, который я использую большую часть времени для добавления окон в рендеры жилых построек.

1) Сделайте фотоснимок окна и кадрируйте его по краям так, чтобы получить результат, похожий на рис. внизу. Вы будете использовать его в канеле рассеивания (diffuse) в редакторе материалов:

2) Выделите шторы и закрасьте их черным. Обратите (инвертируйте) выделение и окрасьте его в светло-голубой (почти белый) цвет и сохраните его под другим названием. Вы будете использовать его для канала преломления (refraction) материала.
*если окна достаточно далеки от камеры, вы можете пропустить этот этап.

3) Откройте редактор материалов, выберите материал VrayMtl и используйте следующие настройки:

— Канал Diffuse (Рассеивание) — первое битовое изображение (Bitmap)
— Канал Reflection (Отражение) — карта Falloff, Fresnel
— Канал Refraction (Преломление) – второе битовое изображение (Bitmap)

4) Хорошей идеей может оказаться сделать материал VrayMtlWrapper с alpha contribution (вклад alpha) равным -1 (и оставить под-материал (sub-material) с настройками, показанными выше). Таким образом вы получите альфа канал для окон и сможете сделать некоторые регулировки в photoshop после окончания рендеринга (цветокоррекцию, добавление бликов и т.д.).

*Вам необходимо повторить вышеприведенный рабочий процесс, используя несколько карт, примененных разным окнам, так чтобы в окончательном рендере было некое разнообразие.

Эта статья является переводом. Ссылка на оригинал

Руководство для скрипта Window Placer (3Ds Max)

  1. Главная
  2. Руководства
  3. Window Placer

Автор MastaMan
Обновлено Декабрь 15, 2020


Оглавление

Пожалуйста обновитесь до последней версии!

Начиная с версии 1.2.3, удалена зависимость Units сцены проекта и сцены с настроенными окнами.
Это означает, к примеру, что вы можете настраивать окна в сцене с Units миллиметры, а вставлять окна в сцене с Units метры!

Вам нужно сконфигурировать окна заново, чтобы эта возможность вступила в силу!

Этот скрипт используется для быстрой расстановки окон в сцене 3Ds Max.
Перед использованием скрипта требуется предустановка окон.

В новой версии добавлен метод «Scale». Этот метод лучше всего работает, если вы собираете проект в Unreal Engine.

Вы можете настроенные окна сохранить в отдельный файл (библиотеку *.max), и при надобности, просто импортировать в вашу сцену проекта. Этот скрипт удобен, когда используются типичные окна во многих ваших проектах. Вы можете создать себе библиотеку с коллекцией окон под все случаи. 
Это действительно экономит время, на проекте при работе с большими объемами зданий, а также исключает «человеческий фактор»: где между окном и стеной появляются щели, окно под неправильным углом по оси Z и т.д.

Скачать Window Placer

  • Список окон
  • Размещение окон с помощью привязки
  • Автоматическое размещение
  • Отзеркаливание по локальной оси (X, Y, Z)
  • Инструмент для настройки окон
  • Мгновенные обновления
  • Мультиязычный интерфейс
Скачать
Этот скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ для поддержки автора, чтобы продолжить разработку и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2-ух компьютерах (Дом и Работа).
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

Купить лицензию
В новых версиях Window Placer используется Universal Installer, который поможет вам с установкой, а также создаст кнопки в Main Toolbar и Quad Menu. Все сделано, чтобы вы прилагали минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Loading…

Запустите инсталлятор, просто перетяните (Drag&Drop) файл WindowPlacer.mzp во Viewport программы Autodesk 3Ds Max.
Или выполните запуск WindowPlacer.mzp при помощи выпадающего меню Scripting → Run Script.

Весь процесс установки есть в этой видео инструкции. В качестве примера используется другой скрипт (Prune Scene), но процесс абсолютно идентичный и для Window Placer!

Установка На Примере Prune Scene (Видео)

После запуска инсталлятора вы увидите следующее окно:

Loading…

Выберите подходящий для вас язык интерфейса, нажмите Далее (Next).

Loading…

Прочитайте лицензионное соглашение и согласитесь с ним, нажмите Далее (Next).

(Полная информация о Политике безопасности, Условии использования и Лицензионном соглашении, есть на официальном сайте https://3dground.net. Используя данный скрипт, или любую его часть, вы автоматически соглашаетесь со всеми условиями!)

Loading…

На этом этапе, вы можете настроить параметры установки. К примеру где создавать кнопку в интерфейсе (Main Toolbar, Quad Menu, Main DropDown Menu).
Мы рекомендуем оставлять все опции по-умолчанию и нажать Далее (Next)
Ниже будет описание, что делает каждая опция, если вы захотите что-либо изменить.

Tool Bar (Recommended) — установка кнопки с иконкой на главной панели инструментов.
Main DropDown Menu — создание нового выпадающего меню с названием 3DGROUND рядом с выпадающим меню Help и подпунктом Window Placer. Если будут установлены другие скрипты с этого сайта, они будут добавляться в выпадающее меню 3DGROUND.
Quad Menu — создание нового пункта меню Window Placer в QuadMenu.

Использовать HiDPI иконки (Use HiDPI icons) — использовать векторные иконки (SVG) для мониторов большого разрешения. Если ваш 3Ds Max выше версии 2018, где есть официальная поддержка мониторов с большим разрешением, вы можете включить данную опцию. Иконки будут работать для обычных мониторов, так и мониторов с большей плотностью пикселей.

(Стоит учесть, что по непонятным причинам, у некоторых пользователей (около 15%) могут не отображаться HiDPI иконки. Поэтому по-умолчанию опция выключена — Нет (No). Вы можете включить эту опцию, но если у вас пропадет иконка скрипта в интерфейсе, просто переустановите скрипт с настройкой по-умолчанию — Нет (No))


Опции установки/удаления (Setup Options) — вы можете выбрать Установить (Install) или Удалить (Remove) скрипт.

Loading…

На данном этапе установщик копирует все файлы и создает пункты меню. Вам понадобиться нажать Да (Yes), если установщику будет недостаточно прав для выполнения копирования. Смотрите скриншот ниже:

Loading…

Если вы нажмете Нет (No), — нет никаких гарантий, что скрипт будет работать корректно и будут скопированы все файлы!

Loading…

Если установка прошла успешно, вы увидите следующее окно. Нажмите Готово (Finish) для выхода из установщика. 
Вы можете теперь запустить скрипт из панели инструментов Main Toolbar или выпадающего меню 3DGROUND.

Loading…

Примечание!
В зависимости от настроек, выбранных при установке, данные иконки на скриншоте могут не появится в интерфейсе.
Запустите инсталлятор и следуйте инструкциям. Подробнее смотрите раздел Установка — Шаг 1, Шаг 2, Шаг3.

Loading…

На этапе выбора опций установки, выберите Удалить (Remove), подробнее смотрите скриншот выше. Нажмите Далее (Next) и следуйте инструкциям.

В процессе удаления, если установщику будет недостаточно прав, вам понадобиться нажать Да (Yes), в окне UAC, смотрите скриншот ниже:

Loading…

После успешного удаления, вы увидите окно:

Loading…

Мультиязычность

Loading…

В новых версиях Window Placer, добавлена поддержка разных языков интерфейса.
На данный момент поддерживаются следующие языки: English, Russian, Ukrainian, Polish, Vietnamese.

Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Window Placer или после его запуска.

Выберите подходящий язык в выпадающем меню Language и интерфейс мгновенно будет отображен на выбранном языке, без необходимости повторно открывать скрипт.

Список языков составлен не случайным образом. Добавлены именно те языки, регионы которых сделали наибольшее число покупок. 
Если вы хотите видеть Window Placer на родном языке, купите лицензию и поддержите сам скрипт, возможно ваш язык будет включен в следующую версию?!

Не исключены грамматические ошибки и опечатки в переводе, пишите в комментариях, если найдете неточности. 
Или же, мы можем предоставить вам все необходимы инструменты, для редактирования языкового файла!

Как использовать

Посмотрите в первую очередь эти несколько роликов, как можно легко и просто расставлять окна в сцене.

Видео как расставлять окна в сцене

Сделайте Import вашей библиотеки окон при помощи File → Merge.
Или попробуйте уже настроенные нами окна, в качестве примера. 
Скачать их можно тут:

Скачать Пример окон

Запустите Window Placer.

(Окна должны быть предварительно настроены, как это сделать смотри раздел «Настройка окон». Настроенные окна можно использовать в новых проектах снова и снова.)

После открытия Window Placer, если в сцене присутствуют настроенные окна, вы увидите список с именами.

Loading…

Выберите окно из списка, и нажмите Разместить (Place) или Создать с открытых граней (Create From Border).Vertex Move — если выбрано, будет отображать список настроенных окон только для этого типа. В этом режиме окна вставляются в проем путем смещения крайних точек.
Scale — отображает список окон, которые могут быть вставлены путем масштабирования. В этом режиме окна копируются как Instances (Инстансы). Это особенно полезно, если вы делаете проект в Unreal Engine.

Разместить (Place)

При помощи этого инструмента окна расставляются вручную, одно за другим. После нажатия кнопки Разместить (Place), у вас отобразиться инструмент Tape Tool.
Стройте Tape Tool от верхнего левого угла, до нижнего правого угла, после чего создастся окно.
Подсказка!
Используйте 3D привязку Vertex, для удобного размещения окон в проемах.

Loading…

Создать с открытых граней (Create From Border)

Loading…

В этом режиме, окна будут расставлены автоматически.
В Editable Poly вашего объекта здания, выберите открытые грани, затем нажите кнопку Создать с открытых граней (Create From Border), после этого, окна в проемах будут вставлены автоматически.
Важно!
Каждая открытая грань должна содержать только 4 точки.
К примеру, если вы сделаете Cap Polygons, то каждый полигоны должен быть квадратным!

Настройка окон

Пожалуй, самая ответственная и сложная часть работы — это настройка окон. Но сделав настройку один раз, окна можно использовать снова и снова в новых проектах.

Посмотрите эти несколько видео, здесь вы найдете все возможные варианты настройки.

Видео 1

Видео 2

После настройки окон, сохраните их в отдельный файл, и при надобности, просто импортируйте в вашу сцену проекта. Этот скрипт удобен, когда используются типичные окна во многих ваших проектах. Вы можете создать себе библиотеку с коллекцией окон под все случаи. Это действительно экономит время, на проекте при работе с большими объемами зданий, а также исключает «человеческий факторы»: где между окном и стеной появляются щели, окно под неправильным углом по оси Z и т.д.

Важно!
Перед настройкой окон, не забудьте выбрать «Тип настройки окон (Setup Window Type)«!
Перед началом настройки, убедитесь, что ваше окно имеет правильную позицию со сбитой трансформацией (Reset XForm), имеет правильный Pivot Point и фасад окна расположен перпендикулярно виду Front.

Откройте свиток Window Setup и следуйте шагам:

Шаг 1: Трансформация (Transform)

Loading…

Сделайте обязательно Reset XForm вашему окну.
Нажмите кнопку Установить центр (Set Pivot Point), постройте диагональ при помощи Tape Tool от левого верхнего угла до правого нижнего угла окна с Vertex привязкой.
Примечание!
Вы можете в будущем поменять вручную Pivot Point (не используя инструмент скрипта).

Шаг 2: Настройка размера (Setup Size)

Loading…

Нажмите кнопку Установить размер (Set Size). Постройте диагональ от левого верхнего угла до правого нижнего угла при помощи Tape Tool. Таким образом вы определите высоту и ширину окна.

Для других объектов, таких как оконные рамки, установите размер, как показано на картинке ниже.

Loading…

Шаг 3: Сеты точек (Vertex Sets)

Loading…

Войдите в режим редактирования Editable Poly.
Выберите точки слева, вашего окна и нажмите кнопку Добавить точки слева (Add Left Vertexes).
Выберите точки справа и нажмите кнопку Добавить точки справа (Add Right Vertexes).
Тоже самое проделайте и для точек сверху и снизу.

Эти точки потом будут смещаться в стороны, чтобы вписать окно в проем.

Важно!
Если вы изменили геометрию окна, вам нужно будет произвести настройку еще раз!

Шаг 4: Плавающие элементы (Floating Elements) 

Loading…

Примечание!
Этот шаг необязательный!
Если, вы хотите, чтобы какой то элемент смещался пропорционально ширине окна, добавьте эти точки при помощи Добавить точки слева (Add Left Vertexes) и Добавить точки справа (Add Right Vertexes).
Таким образом, элементы, которые должны находится по центру створки будут пропорционально смещены.

Система обновлений

Система автоматического обновления позволяет скачать и установить новую версию скрипта в тихом режиме.
Важно!
Обновление доступно только для тех, кто приобрел лицензионный ключ!

Loading…

Нажмите кнопку Проверить обновления (Check For Updates).
Если свежие обновления будут доступны, вы увидите зеленый индикатор с новой версией.

Loading…

Нажмите Обновиться до последней версии (Update To Latest Version) и подождите несколько секунд. После успешного обновления вы увидите сообщение:

Loading…

Перезапустите Window Placer и наслаждайтесь новой версией 😊!Данный скрипт распространяется по условно-бесплатной лицензии. Это означает, что вы можете использовать Window Placer абсолютно бесплатно!
Все основные функции будут доступны бесплатно, кроме функции автоматического обновления по нажатию одной кнопки Проверить обновления (Check For Updates) или других пунктов указанных в разделе «Купив лицензию», ниже.Очень надеемся, что вы не останетесь равнодушными и прочитаете этот блок текста до конца.

К сожалению, разработка, развитие и разного рода улучшение данного программного обеспечения, невозможна без вашей поддержки, как материальной так и нематериальной. 

Помимо основных функций в скрипте добавлены: быстрые обновления, мультиязычность интерфейса, удобный установщик, хорошо описанное руководство на нескольких языках — это все благодаря вашей поддержке!
Мы очень ценим ваш вклад в развитие, будь то приобретение лицензии, репост или лайк в социальных сетях, рекомендация коллеге, обзор на видео-хостинге или форуме, советы по улучшению, ваши отзывы и другое. И мы благодарны вам за ваше неравнодушие к данному продукту!

В тоже время мы прекрасно понимаем, что не каждый может делать материальный вклад, — не имея такой возможности, к примеру будучи студентом или не получая доход от своей работы в 3Ds Max, и мы не требуем от вас этого. Поэтому, мы сделали продукт бесплатным к использованию абсолютно для всех! Мы прекрасно понимаем, неудобство подписок или зависимость лицензии от версии, или других способов, чтобы стимулировать продажи и повторные покупки — поэтому отказались от этого в пользу удобства и сделали пожизненные лицензии. 

Мы надеемся на ваше понимание и желание действительно помочь развитию нашего ресурса. Сложность разработки увеличивается с каждым новым релизом, а пожизненные низкие по стоимости лицензионные ключи не приносят сверхприбыли. Если вы хотите, чтобы проект развивался и улучшался — приобретите лицензионный ключ.

Приобретая лицензию, вы делаете не только вклад в будущее этого программного обеспечения, но и стимулируете делать другие полезные продукты. 
Ведь мы стараемся для вас 😊!

Более подробное описание, какие возможности предоставляет лицензия, читайте ниже…

Купить лицензию

Купив лицензию

  • Вы отключите модальное окно при запуске скрипта, где нужно нажимать 1, 2 или 3, чтобы его закрыть
  • Вам будут доступны пожизненные обновления
  • Вам будет доступна опция обновления по нажатию одной кнопки Проверить обновления (Check For Updates)
  • О выходе каждого крупного релиза, вы будете уведомлены по email
  • Вы поддержите автора и продолжите разработку данного скрипта
  • Вы получите полноценную поддержку
  • Вы сможете участвовать в разработке скрипта

Лицензионное соглашение

  • Это программное обеспечение доступно всем для бесплатного использования
  • Вы можете использовать практически все функции данного программного обеспечения бесплатно
  • Вы можете использовать 1 (один) лицензионный ключ максимум на 2 (два) компьютера (Дом и Работа)
  • Автор не несет никакой ответственности за возможную потерю данных на вашем компьютере или другие убытки связанные с данным программным обеспечением
  • Вы не имеете права передавать третьим лицам или сдавать в суборенду лицензионный ключ
  • Вы не имеете права получать прибыль от использования или предоставления лицензионного ключа как для получения непосредственной коммерческой или денежной, так и другой выгоды

(Данное лицензионное соглашение является выдержкой из общих правил. Более подробную информацию о Лицензионном соглашении, Политике безопасности и Условии использования вы можете найти сайте https://3dground.net. Используя данное программное обеспечение, вы автоматически соглашаетесь со всеми правилами и политиками, описанные на данном сайте.)

Лицензионное сообщение

Каждый раз, при запуске Widow Placer, вы будете видеть сообщение с просьбой о покупке лицензии.

Loading…

Чтобы закрыть это окно, нажмите 1, 2 или 3.
Смотрите на надпись «Чтобы закрыть это окно нажмите #…» («For close this window press button #…»).
Закрыв данное окно, вы сможете продолжить бесплатно использовать все функции (кроме, указанных выше в разделе «Купив лицензию»).

Приобретите лицензионный ключ, чтобы это окно больше не отображалось!

Покупка и использование лицензионного ключа

Для покупки лицензионного ключа, перейдите на страницу продукта:

Страница Window Placer

Или нажмите на ссылку >>Купить лицензионный ключ (>> Press here for buy License Key , в окне лицензии скрипта.
Вы будете перенаправлены на страницу оплаты.Этот скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ для поддержки автора, чтобы продолжить разработку и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2-ух компьютерах (Дом и Работа).
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

Выберите удобный способ оплаты. Заполните правильно Имя, Фамилию и ваш email.
Важно!
Указывайте правильные данные при оформлении покупки! На указанный вами email будет отправлено сообщение с лицензионным ключом!
После оплаты, найдите ваш лицензионный ключ на указанном вами email. Найдите его и скопируйте в буффер обмена.

Loading…

Вставьте скопированный вами ключ в окно уведомления о лицензии.

Loading…

Если, вы сделали все правильно, при старте скрипта вы больше не увидите сообщение о лицензии.
А, в свитке License, будет сообщение о пожизненной лицензии.

Loading…

Как создать окна в 3ds max

3ds max имеет отличный набор из 6 различных типов окон, которые вы можете создать всего несколькими щелчками мыши. Они очень распространены в любых архитектурных проектах, поэтому я использую их большую часть времени без необходимости импортировать какую-либо специальную оконную раму.

В этом руководстве я продемонстрирую, как создать и настроить базовое скользящее окно, но вы можете реализовать те же шаги и для любого другого типа.

Обратите внимание, что каждое окно имеет некоторые дополнительные настройки, поэтому не стесняйтесь играть с ними и понимать, как они работают.

Сделайте проем в стене

Я начну с создания стены из базовой коробки размером 300X300X25 см и преобразовываю ее в редактируемый поли. Затем я выделю вертикальные сегменты и воспользуюсь инструментом соединения с двумя сегментами. Дважды щелкните каждый из сегментов, чтобы выбрать всю петлю и изменить ее высоту.

Выберите горизонтальные линии и снова используйте инструмент соединения, на этот раз только с одним сегментом. Дважды щелкните сегмент и используйте инструмент фаски, чтобы разделить его на две линии.Чтобы получить проем размером 100 см, установите значение фаски на половину этого значения.

Выберите передний и задний многоугольники там, где должно быть окно, и соедините их вместе.

Создать скользящее окно

Перейдите на панель создания, в раскрывающемся меню выберите окна, а затем скользящее окно. Чтобы расположить окно точно внутри проема в стене, вам нужно включить режим привязки (нажмите «S»), убедитесь, что в настройке привязки выбрано «вершина».

Щелкните и лекарство в нижней части отверстия от одного угла до другого.Следующий щелчок — толщина, а последний — высота. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить создание окна.

Теперь пора изменить некоторые параметры фрейма, выбрать окно и перейти к изменению панели. Как видите, отсюда вы можете настроить общий размер окна, толщину внешней рамы, остекления, направляющих и панелей, а также направление открывания и координаты отображения.

Сначала отметим галочкой «Hung» под «открытым окном», чтобы панели сдвигались по горизонтали.Затем я установлю общую глубину примерно 8 см, ширину рамы по горизонтали и вертикали 4 см, а ширину направляющих 2,5 см.

Чтобы сделать панели более интересными, я добавлю 2 горизонтальные панели и 3 вертикальные. Не стесняйтесь изменять эти параметры по своему усмотрению.

Добавить материалы

По умолчанию все окна 3ds max имеют 5 идентификаторов материалов. Идентификаторы 1,2,4,5 относятся к различным частям рамы, а идентификаторы 3 — к стеклу. На самом деле я буду использовать только 2 материала для этого окна: один для рамы и один для остекления.

Чтобы настроить его, перейдите в редактор материалов, добавьте Multi / подобъект и установите количество материалов на 5.

В первом слоте добавьте новый материал Vray и назовите его «Деревянный каркас», вставьте его в слоты 2,4,5. Нажмите на слот номер 3 и добавьте новый материал Vray, назовите его «Стекло».

Чтобы текстура дерева смотрела в правильном направлении на каждом из элементов кадра, просто нажмите «Создать координаты сопоставления» в нижней части окна настроек. Выберите текстуру дерева и отрегулируйте ее размер, изменив параметры плитки.

Настроить окно

Теперь, когда у нас есть основное окно, мы можем настроить его дополнительно, перемещая некоторые вершины и элементы. Вы можете либо преобразовать объект в редактируемый поли, либо добавить к нему модификатор «edit poly», чтобы можно было отменить любое изменение, удалив модификатор.

Выберите и переместите часть вершины, чтобы придать окну новый вид.

Если окна расположены близко к камере, как, например, во внутренней сцене, то рекомендуется добавить больше деталей, сняв фаску на жестких краях кадра, чтобы в рендере появлялись красивые блики.Выделите все вертикальные и горизонтальные сегменты и сделайте фаску примерно 0,35 см. Добавьте 3-4 ступени, чтобы получилось круглее.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.АВТОР}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.АВТОР}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} Руководство по укладке окон

(3Ds Max)

  1. Дом
  2. Руководства
  3. Окно Россыпь

Автор MastaMan
Обновлено 15.12.2020


Индекс

Пожалуйста, обновите до последней версии!

Начиная с версии 1.2.3, зависимость сцены проекта Units и сцены Units с настраиваемыми окнами была удалена.
Это означает, например, что вы можете настраивать окна в сцене с помощью единиц измерения «миллиметры» и вставлять окна в сцену с помощью единиц измерения «метры»!

Чтобы эта функция вступила в силу, вам нужно снова настроить окна!

Этот скрипт используется для быстрого упорядочивания окон в сцене 3Ds Max.
Windows должна быть предварительно настроена перед использованием сценария.

В новой версии добавлен метод «Масштаб».Этот метод лучше всего работает, если вы работаете с проектом в Unreal Engine.

Вы можете сохранить настроенные окна в отдельный файл (библиотека * .max) , а при необходимости просто импортировать его в свою сцену проекта. Этот сценарий пригодится при использовании типичных окон во многих ваших проектах. Вы можете создать себе библиотеку с коллекцией окон на все случаи жизни.
Это действительно экономит время на проекте при работе с большими объемами зданий, а также исключает «человеческий фактор»: когда между окном и стеной появляются зазоры, окно под неправильным углом по оси Z и т. Д.

Загрузить Window Placer

  • Список окон
  • Размещение окон с привязкой
  • Автоматическое размещение
  • Переворот по локальной оси (X, Y, Z)
  • Инструмент для настройки окон
  • Мгновенные обновления
  • Многоязычный интерфейс
Скачать
Этот скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ, чтобы поддержать автора в продолжении разработки и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2 компьютерах (дома и на работе) .
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

Лицензия на покупку.
В новых версиях Window Placer используется универсальный установщик, который поможет вам выполнить установку и создать кнопки на главной панели инструментов и четырехъядерном меню. Все сделано для того, чтобы вы приложили минимум усилий и не теряли драгоценное время.

Загрузка …

Запустите программу установки, просто перетащите файл WindowPlacer.mzp в окно просмотра Autodesk 3Ds Max.
Или запустите WindowPlacer.mzp , используя раскрывающееся меню Сценарии → Выполнить сценарий .

Весь процесс установки — в этой видеоинструкции. Другой сценарий (Prune Scene) используется в качестве примера, но процесс абсолютно идентичен для Window Placer!

Установка с использованием Prune Scene в качестве примера (видео)

После запуска установщика вы увидите следующее окно:

Loading …

Выберите язык интерфейса, нажмите Next .

Загрузка …

Прочтите и примите лицензионное соглашение, нажмите Далее .

(Полная информация о Политике безопасности, Условиях использования и Лицензионном соглашении доступна на официальном сайте https://3dground.net. Используя этот скрипт или любую его часть, вы автоматически соглашаетесь со всеми условиями!)

Загрузка …

На этом шаге вы можете настроить параметры установки. Например, где создать кнопку в интерфейсе (главная панель инструментов, четырехъядерное меню, главное раскрывающееся меню) .
Мы рекомендуем оставить все параметры по умолчанию и нажать Далее .
Ниже приводится описание того, что делает каждый параметр, если вы хотите что-либо изменить.

Панель инструментов (рекомендуется) — создает кнопку со значком на главной панели инструментов.
Главное раскрывающееся меню — создает новое раскрывающееся меню с именем 3DGROUND рядом с раскрывающимся меню справки и подпунктом Window Placer. Если установлены другие скрипты с этого сайта, они будут добавлены в раскрывающееся меню 3DGROUND.
Quad Menu — создает новый пункт меню Window Placer в QuadMenu.

Используйте значки HiDPI — используйте векторные значки (SVG) для мониторов с высоким разрешением. Если ваш 3Ds Max больше 2018 года, в котором есть официальная поддержка мониторов с более высоким разрешением, вы можете включить эту опцию. Иконки будут работать как на обычных мониторах, так и на мониторах с более высокой плотностью пикселей.

(Следует отметить, что по неизвестной причине некоторые пользователи (около 15%) могут не отображать значки HiDPI.Таким образом, по умолчанию эта опция отключена — Нет. Вы можете включить эту опцию, но если ваш значок исчезнет в интерфейсе, просто переустановите скрипт с опцией по умолчанию — Нет)


Параметры установки — вы можете выбрать Установить или Удалить скрипт.

Загрузка …

На этом этапе установщик копирует все файлы и создает пункты меню. Вам нужно будет нажать Да , если у установщика недостаточно прав для копирования. См. Снимок экрана ниже:

Загрузка…

Если вы нажмете Нет, нет гарантии, что скрипт будет работать правильно и все файлы будут скопированы!

Загрузка …

Если установка прошла успешно, вы увидите следующее окно. Нажмите Finish , чтобы выйти из установщика.
Теперь вы можете запустить сценарий из главной панели инструментов или из раскрывающегося меню 3DGROUND.

Загрузка …

Примечание!
В зависимости от настроек, выбранных во время установки, эти значки на снимке экрана могут не отображаться в интерфейсе.
Запустите установщик и следуйте инструкциям. Для получения дополнительной информации см. Установка — Шаг 1, Шаг 2, Шаг 3.

Загрузка …

На этом шаге выбора параметров установки выберите Удалить , подробности см. На снимке экрана выше. Щелкните Next и следуйте инструкциям.

В процессе удаления, если у установщика недостаточно прав, вам нужно будет нажать Да в окне UAC, см. Снимок экрана ниже:

Загрузка…

После успешного удаления вы увидите окно:

Загрузка …

Загрузка …

В новых версиях Window Placer добавлена ​​поддержка различных языков интерфейса.
В настоящее время поддерживаются следующие языки: английский, русский, украинский, польский, вьетнамский.

Вы можете выбрать язык интерфейса во время установки Window Placer или после его запуска.

Выберите язык в раскрывающемся меню «Язык», и интерфейс сразу же отобразится на выбранном языке без необходимости повторного открытия скрипта.

Список языков составлялся не случайно. Добавлены языки, на которых было совершено больше всего покупок.
Если вы хотите видеть Window Placer на своем родном языке, купить лицензию и поддерживать сам скрипт, возможно, ваш язык будет включен в следующую версию ?!

Не исключены грамматические ошибки и ошибки при переводе, пишите в комментариях, если обнаружите неточности.
Или мы можем предоставить все инструменты, необходимые для редактирования языкового файла!

Прежде всего, посмотрите эти несколько видеороликов, как можно легко разместить окна в сцене.

Видео, как разместить окна в сцене

Импортируйте свою библиотеку окон с помощью File → Merge .
Или попробуйте в качестве примера окна, которые мы уже настроили.
Вы можете скачать их здесь:

Загрузить пример Windows

Open Window Placer.

(Windows должна быть предварительно сконфигурирована, чтобы узнать, как это сделать, см. Раздел «Настройка окна». Настроенные окна можно снова и снова использовать в новых проектах.)

После открытия Window Placer, если есть настроенные окна в сцене вы увидите список с именами.

Загрузка …

Выберите окно из списка и нажмите Поместить или Создать от границы . Vertex Move — если выбрано, отобразит список настроенных окон только для этого типа. В этом режиме окна вставляются в проем путем смещения конечных точек.
Масштаб — отображает список окон, которые можно вставить путем масштабирования. В этом режиме окна копируются как Экземпляры . Это особенно полезно, если вы делаете проект на Unreal Engine.
С помощью этого инструмента окна размещаются вручную одно за другим. После нажатия кнопки Place вы увидите инструмент «Лента».
Создайте инструмент Tape Tool от верхнего левого угла до правого нижнего угла , после чего будет создано окно.
Совет!
Используйте трехмерную привязку вершин для удобного размещения окон в проемах.

Загрузка …

Загрузка …

В этом режиме окна вставляются автоматически.
В Editable Poly вашего строительного объекта выберите открытые края, затем нажмите Create From Border , после этого окна в проемах будут вставлены автоматически.
Важно!
Каждая открытая грань должна содержать только 4 вершины.
Например, если вы делаете Cap Polygons, то каждый полигон должен быть квадратным!
Пожалуй, самая ответственная и сложная часть работы — это настройка окон. Но после того, как вы настроили окна, вы можете использовать их снова и снова в новых проектах.

Посмотрите эти несколько видео, чтобы узнать обо всех возможных вариантах настройки.

Видео 1

Видео 2

После настройки окон сохраните их в отдельный файл и, при необходимости, просто импортируйте их в сцену проекта. Этот сценарий пригодится при использовании типичных окон во многих ваших проектах. Вы можете создать себе библиотеку с коллекцией окон на все случаи жизни. Это действительно экономит время на проекте при работе с большими объемами зданий, а также исключает «человеческий фактор»: появление зазоров между окном и стеной, окно под неправильным углом по оси Z и т. Д.

Важно!
Перед настройкой окон не забудьте выбрать «Тип окна настройки»!
Перед тем, как начать настройку, убедитесь, что ваше окно имеет правильное положение со сброшенным преобразованием. (Reset XForm) , имеет правильную точку поворота, а фасад окна перпендикулярен виду спереди.

Откройте свиток Window Setup и выполните следующие действия:

Loading …

Убедитесь, что Reset XForm ваше окно.
Нажмите кнопку Set Pivot Point , нарисуйте диагональ с помощью инструмента Tape Tool из верхнего левого угла в нижний правый угол с помощью Vertex Snap.
Примечание!
Вы можете вручную изменить точку поворота в будущем (без использования инструмента-скрипта) .

Загрузка …

Нажмите кнопку Установить размер . Нарисуйте диагональ от верхнего левого угла до нижнего правого угла с помощью инструмента «Лента». Это определит высоту и ширину окна.

Для других объектов, например оконных рам, установите размер, как показано на рисунке ниже.

Загрузка …

Загрузка …

Войдите в режим Editable Poly .
Выберите вершины в левой части окна и нажмите кнопку Добавить точки слева .
Выберите точки справа и нажмите кнопку Добавить точки справа .
Сделайте то же самое с точками сверху и снизу.

Эти вершины затем переместятся в стороны, чтобы окно поместилось в проем.

Важно!
Если вы изменили геометрию окна, вам нужно будет настроить ее заново!

Шаг 4: Плавающие элементы (дополнительно)

Загрузка …

Примечание!
Это необязательный шаг!
Если вы хотите, чтобы какой-то элемент перемещался пропорционально ширине окна, добавьте эти точки, используя Добавить левые вершины и Добавить правые вершины .
Таким образом, элементы, которые должны находиться в центре створки, будут пропорционально смещены.Система автоматического обновления позволяет скачивать и устанавливать новую версию скрипта в тихом режиме.
Важно!
Обновление доступно только тем, кто приобрел лицензионный ключ!

Загрузка …

Нажмите кнопку Проверить наличие обновлений .
Если доступны новые обновления, вы увидите зеленый индикатор с новой версией.

Загрузка …

Щелкните Обновить до последней версии и подождите несколько секунд. После успешного обновления вы увидите сообщение:

Загрузка…

Перезапустите Window Placer и наслаждайтесь новой версией 😊! Этот сценарий распространяется под условно-бесплатной лицензией. Это означает, что вы можете использовать Window Placer абсолютно бесплатно!
Все основные функции будут доступны бесплатно, за исключением функции автоматического обновления по нажатию кнопки Проверить наличие обновлений или других элементов, указанных в разделе «Получить лицензию». Ниже Мы очень надеемся, что вы не останетесь равнодушными и дочитайте этот блок текста до конца.

К сожалению, разработка и различные улучшения этого программного обеспечения невозможны без вашей поддержки, как материальной, так и нематериальной.

В дополнение к основным функциям в скрипт добавлены: быстрое обновление, многоязычный интерфейс, удобный установщик, хорошо описанное руководство на нескольких языках — все благодаря вашей поддержке!
Мы очень ценим ваш вклад в развитие, будь то покупка лицензии, репост или лайк в социальных сетях, рекомендация коллеге, отзыв на видеохостинге или форуме, предложения по улучшению, ваши отзывы и многое другое. И мы благодарны вам за безразличие к этому продукту!

В то же время мы прекрасно понимаем, что не каждый может внести ощутимый вклад — без такой возможности, например, будучи студентом или не получая дохода от своей работы в 3Ds Max, и мы не требуем этого от вас. .Поэтому мы сделали продукт бесплатным для всех! Мы прекрасно понимаем неудобство подписки или зависимость лицензии от версии, а также другие способы стимулирования продаж и повторных покупок — поэтому мы отказались от этого в пользу удобства и сделали бессрочные лицензии.

Надеемся на ваше понимание и желание реально помочь развитию нашего ресурса. Сложность разработки увеличивается с каждым новым выпуском, а недорогие лицензионные ключи на весь срок службы не приносят сверхприбылей.Если вы хотите, чтобы проект развивался и улучшался — приобретите лицензионный ключ.

Приобретая лицензию, вы не только вносите свой вклад в будущее этого программного обеспечения, но и поощряете другие полезные продукты.
Ведь мы стараемся за вас 😊!

Для более подробного описания того, какие функции предоставляет лицензия, прочтите ниже …

Приобрести лицензию

  • Вы отключите модальное окно при запуске сценария, где вам нужно нажать 1, 2 или 3, чтобы закрыть его.
  • У вас будут постоянные обновления
  • У вас будет возможность обновить одним щелчком мыши Проверить наличие обновлений
  • Каждый основной выпуск будет уведомлен по электронной почте
  • Вы поддержите автора и продолжите разработку этого скрипта
  • Вы получите полную версию support
  • Вы сможете участвовать в разработке скрипта
  • Это программное обеспечение бесплатно для всех
  • Вы можете использовать почти все функции этого программного обеспечения бесплатно
  • Вы можете использовать 1 (один ) лицензионный ключ максимум на 2 (два) компьютеров (домашний и рабочий)
  • Автор не несет ответственности за возможную потерю данных на ваш компьютер или другие повреждения, связанные с этим программным обеспечением
  • Вы не можете передавать третьим лицам или сдавать в субаренду лицензионный ключ
  • Вы не имеете права на получение прибыли от использования или предоставления лицензионного ключа для прямых коммерческих, денежных или другое преимущество

(Это лицензионное соглашение является выдержкой из общих правил.Для получения дополнительной информации о лицензионном соглашении, политике безопасности и условиях использования посетите https://3dground.net. Используя это программное обеспечение, вы автоматически соглашаетесь со всеми правилами и политиками, описанными на этом сайте.)

Каждый раз, когда вы запускаете Window Placer, вы будете видеть сообщение с просьбой купить лицензию.

Загрузка …

Чтобы закрыть это окно, нажмите 1 , 2 или 3 .
Посмотрите на сообщение «Чтобы закрыть это окно, нажмите кнопку #… «.
Закрыв это окно, вы можете продолжить пользоваться всеми функциями бесплатно (кроме указанных выше в разделе« Получить лицензию ») .

Купите лицензионный ключ, чтобы это окно больше не отображалось!

Покупка и использование лицензионного ключа

Чтобы приобрести лицензионный ключ, перейдите на страницу продукта:

Window Placer Page

Или щелкните ссылку >> Нажмите здесь, чтобы купить лицензионный ключ в окне лицензии скрипта.
Вы будет перенаправлен на страницу оплаты.Этот скрипт использует условно-бесплатную лицензию! Пожалуйста, приобретите лицензионный ключ, чтобы поддержать автора в продолжении разработки и поддержать сам скрипт.

Вы можете использовать лицензионный ключ максимум на 2 компьютерах (дома и на работе) .
Ваша лицензия будет работать постоянно, и вы будете получать пожизненные обновления!

Выберите удобный способ оплаты. Пожалуйста, введите свое имя, фамилию и адрес электронной почты правильно.
Важно!
При покупке указывайте верную информацию! На ваш электронный адрес будет отправлено сообщение с лицензионным ключом!
После оплаты найдите свой лицензионный ключ на указанную вами почту.Найдите его и скопируйте в буфер обмена.

Загрузка …

Вставьте скопированный ключ в окно уведомления о лицензии.

Загрузка …

Если вы все сделали правильно, то при запуске скрипта вы больше не увидите лицензионного сообщения.
И при развертывании лицензии будет сообщение о бессрочной лицензии.

Загрузка …

3dsmax: Создание окна — Evermotion

В этом уроке мы попробуем создать открытку в старом стиле из сцены, созданной с помощью 3dsmax и vray.Первая часть посвящена процессу 3D, а вторая — процессу Photoshop.

1. МОДЕЛИРОВАНИЕ

Сначала мы создаем стены и окно. Я начинаю с простой рамки и отделяю грани, которые будут составлять окно. Я несколько раз выдавливаю эти грани, чтобы они хорошо смотрелись. Не забудьте применить разные карты идентификаторов к разным частям окна: одну для стекла, другую для дерева. Уточните части стены рядом с окном, нам нужно больше точек, чтобы эта часть выглядела старше.Выделите эти точки (используйте мягкое выделение) и примените модификатор шума со значениями освещенности.

Магазины делаются из простой коробки, которая несколько раз делится на части и выдавливается. Мы добавляем прямоугольник со скошенной кромкой перед окном с небольшим шумом и две выдавленные линии внизу, чтобы удерживать эту вещь. Шторы представляют собой две поверхности из нурбса. Создайте дугу и выдавите ее, чтобы получилась черепица для крыши. Скопируйте его и поверните на 180 °. Переместите его рядом с первой плиткой, поскольку они немного перекрывают друг друга. Выделите эти две плитки и скопируйте их, чтобы сделать крышу целиком.Я добавляю проволоку из простой линии, которая проходит по стене, и добавляю дополнительные вещи, такие как цветы и знак с цепями. 2. ОСВЕЩЕНИЕ И ТЕКСТУРЫ

Теперь да будет свет. Сначала нам нужно почувствовать свет с неба. Я располагаю сцену на юге Франции, поэтому мы предполагаем, что там ярко-голубое небо. Поместите растровое изображение неба в слот фона окружающей среды. Включите непрямой свет от панели vray и в панели окружения выберите ярко-синий для цвета неба.Проверяйте различные настройки, пока не найдете что-то хорошее.

Нужен еще и прямой как на солнце. Включите тени vray и выберите желтоватый цвет. Переместите свет, чтобы получить интересные тени от вывески и магазинов. Теперь поместите растровое изображение дерева в отверстие карты проектора источника света, так как мы хотим, чтобы тень дерева проецировалась на стену. Немного размывайте, чтобы тени были более нечеткими. Сделайте несколько тестов, чтобы сбалансировать солнечный свет и небо.

Теперь мы можем применить текстуры к сцене.Я создал текстуры в Photoshop, и большинство из них — смешанные растровые изображения. Стекло имеет карту грязи на прорезях преломления, глянца и неровностей. Уточните детали и настройки и приступим к окончательному рендерингу. 3. ПОСТПРОИЗВОДСТВО

Окончательный вид изображения — старая почтовая открытка. Итак, откройте Photoshop и загрузите финальное изображение. Сначала создайте новый слой и скопируйте в него первый слой. Всегда полезно использовать исходное изображение в качестве первого слоя. Обесцветьте второй слой, чтобы получить черно-белое изображение.Теперь немного размывайте его и измените непрозрачность на 50%.

Скопируйте второй слой в новый слой и измените режим наложения на экран. Это размывает более яркие части изображения. Создайте новый корректирующий слой оттенка / насыщенности. Включите раскрашивание и выберите оттенок сепии с помощью ползунка оттенка. Уменьшите насыщенность до низкого уровня. Добавьте новый слой с картой грязи и переключите режим наложения на наложение. Установите непрозрачность на 50%. Вот и все! Попробуйте разные настройки для режимов наложения и непрозрачности; Вы можете создавать самые разные заливки для своих изображений.Надеюсь, этот урок был для вас полезным!

С уважением,
Мишель Белалбр и команда Evermotion

Создание плавающих окон инструментов в 3ds Max — robodojo

Техническое искусство — одна из немногих областей в индустрии компьютерных игр, где предложение не соответствует спросу. В то же время количество доступной литературы о том, как развить навыки, ничтожно по сравнению с другими дисциплинами, такими как искусство персонажей или дизайн уровней.Многие художники не хотят идти по этой улице просто потому, что не очень хорошо изложены основы. Не многие университетские курсы учитывают специализацию, и нет специальной книги, посвященной роли. Надеюсь, некоторые из этих руководств помогут заинтересованным ученикам начать работу.

Мы собираемся взглянуть на написание скрипта, который создает базовый инструмент. Под инструментом мы подразумеваем плавающее окно, которое помогает другому пользователю выполнить задачу в 3ds Max. Наш инструмент будет инструментом, который поможет контролировать положение поворота объекта.Во-первых, нам нужно создать интерфейс.

Создание пользовательского интерфейса

В 3ds Max откройте окно MAXScript с помощью следующей команды:

Меню> MAXScript> Новый сценарий

В этом окне введите следующий код:


rollout pivotControls «Pivot Controls»
(
button btnCenter Ширина «Center Pivot»: 150
button btn Ширина «Base Pivot»: 150
button btnOrigin Ширина «Origin Pivot»: 150
)

, если theNewFloater! = Undefined, то
closeRolloutFloater theNewFloater
theNewFloater = newRolloutFloater «Инструмент поворота» 180 120
addRollout pivotControls theNewFloater

Это базовый код, который создает плавающий инструмент.

В редакторе MAXScript щелкните: Строка меню> Инструменты> Оценить все

Вы должны увидеть что-то вроде следующего:

Первое, что мы делаем, это определяем развертывание с помощью пункта развертывания:

Развертывание

[rolloutName] [rolloutText]
(
— сюда помещается контент
)

Затем в предложении развертывания мы создаем три объекта кнопки. Каждый объект кнопки имеет имя, текстовое значение, которое переносится на кнопку, и мы присваиваем каждой кнопке значение ширины.

Затем код внизу скрипта создает RolloutFloater. Это плавающее окно, которое дает нам объект для размещения нашего свитка.

Расширение функциональности

В предложении развертывания мы добавляем нашу функциональность, чтобы кнопки были связаны с действиями. Измените код на следующий:


rollout pivotControls "Pivot Controls"
(
button btnCenter Ширина "Center Pivot": 150
button btnBase Ширина "Base Pivot": 150
button btnOrigin Ширина "Origin Pivot": 150
на btnCenter нажат do
messagebox "Center Pivot "
на btnBase нажато до
messagebox" Base Pivot "
на btnOrigin нажата do
messagebox" Origin Pivot "
)
if theNewFloater! = Undefined то
closeRolloutFloater theNewFloater
theNewFloater = newRolloutFloatersd

Когда вы запустите сценарий на этот раз, вы заметите, что при нажатии кнопок теперь всплывают диалоговые окна.
Мы используем «обработчики событий», чтобы определять, когда пользователь взаимодействовал с нашим инструментом:


на btnCenter нажал до
окно сообщений "Center Pivot"

Первая строка обнаруживает событие «нажатие», затем мы добавляем команду, выполняемую при срабатывании события. В этом случае мы создаем диалоговое окно с сообщением «Центр поворота» в нем.
Следующий этап — заменить эти базовые операторы нашим реальным кодом; код, который будет обрабатывать поворот объекта.

Команды

Следующее, что мы собираемся сделать, это добавить команду. Команды — это процессы, которые мы можем запускать с помощью MAXScript. Мы собираемся использовать команду «CenterPivot». Эта команда центрирует точку поворота целевого объекта. Чтобы добавить его в наш инструмент, мы просто заменим строку 8 нашего скрипта командой: «CenterPivot $».
Знак доллара — это то, что Макс использует для обозначения текущего выбора. Итак, у вас должно получиться следующее:


rollout pivotControls «Pivot Controls»
(
button btnCenter Ширина «Center Pivot»: 150
button btnBase Ширина «Base Pivot»: 150
button btnOrigin Ширина «Origin Pivot»: 150 $

на btnCenter нажато до
CenterPivot
на btnBase нажато do
окно сообщений «Base Pivot»
на btnOrigin нажато do
messagebox «Origin Pivot»
)

, если theNewFloater! = Undefined, то
closeRolloutFloater theNewFloater
theNewFloater = newRolloutFloater «Pivot Controls»

При нажатии кнопки «Центр поворота» эта команда будет выполнена.

Функции

Две другие кнопки требуют от нас создания собственных команд. Пользовательские команды известны как «функции». Функции имеют следующий вид:


fn Имя функции [optional_parameters] =
(
- здесь идет код функции
)

Имя важно, так как каждый раз, когда мы вызываем функцию, мы будем использовать ее имя. Необязательные параметры могут быть введены для задания настроек функции или для указания функции, с какими объектами действовать.
В нашей первой функции нам нужно отправить точку поворота объекта на его основание, то есть минимальную точку по оси Z. Итак, вот наша функция:


fn BasePivot =
(
для выбранного элемента do
item.pivot = [item.center.x, item.center.y, item.min.z]
)

В первой строке нашего кода функции мы используем цикл for. Этот фрагмент кода проходит через все элементы, которые у нас есть в нашем выборе, так что каждый элемент может быть обработан.
Следующая строка сообщает коду, что делать с каждым из элементов цикла for.Поворот элемента отправляется в какое-то место в космосе. Местоположение в пространстве, также известное как значение point3, принимает форму [x, y, z]. В нашем случае мы хотим, чтобы значения x и y для точки поворота находились в центре объекта, а значение z — в минимальном положении по оси z, поэтому мы отправляем точку поворота по адресу: [item.center.x, item. center.y, item.min.z]
Чтобы выполнить этот код, мы должны вставить функцию в наш код развертывания, а затем добавить «вызов функции» к кнопке:


rollout pivotControls «Pivot Controls»
(
button btn Center «Center Pivot» width: 150
button btnBase «Base Pivot» width: 150
button btnOrigin «Origin Pivot» width: 150

fn BasePivot =
(
for элемент в выборе сделать
элемент.pivot = [item.center.x, item.center.y, item.min.z]
)
на btnCenter нажата до
CenterPivot
$ на btnBase нажата do
BasePivot ()
на btnOrigin нажата do
messagebox «Origin Pivot»
)
если theNewFloater! = Undefined, то
closeRolloutFloater theNewFloater
theNewFloater = newRolloutFloater «Инструмент поворота» 180 120
addRollout pivotControls theNewFloater

Обратите внимание, что при вызове функции мы используем следующие обозначения:


BasePivot ()

Когда мы вызываем функцию без отправки параметра, мы должны добавить открытые и закрытые скобки после имени функции, чтобы сообщить Максу, что это вызов функции.В этом нет необходимости, когда мы вызываем функцию с параметром.

Отображенные функции

Для последней кнопки мы собираемся использовать особую форму функции, называемую отображаемой функцией. Отображенные функции позволяют нам выполнять набор операций с набором похожих объектов, но без использования цикла for. Для сложных операций Max обрабатывает отображаемые функции более эффективно, чем для циклов. Это простой случай, но он демонстрирует принцип.
Функция следующая:


сопоставленный fn OriginPivot obj =
(
obj.стержень = [0,0,0]
)

На этот раз мы используем параметр (obj), чтобы функция знала, над чем она работает. obj может быть передан как отдельный элемент, так и набор элементов. Когда мы вызываем функцию на этот раз, нам нужно отправить функции, с какими объектами работать. Итак, вот как выглядит наш окончательный код:


rollout pivotControls «Pivot Controls»
(
button btn Center «Center Pivot» width: 150
button btnBase «Base Pivot» width: 150
button btnOrigin «Origin Pivot» width: 150

fn BasePivot =
(
для выбранного элемента до
item.pivot = [item.center.x, item.center.y, item.min.z]
)

сопоставленный fn OriginPivot obj =
(
obj.pivot = [0,0,0]
)

на btnCenter нажал до
CenterPivot $

на btnBase нажато до
BasePivot ()

на btnOrigin нажал до
OriginPivot $
)

, если theNewFloater! = Undefined, то
closeRolloutFloater theNewFloater

theNewFloater = newRolloutFloater «Инструмент поворота» 180 120
addRollout pivotControls theNewFloater
Как видите, мы отправляем текущий выбор ($) в функцию OriginPivot.

OriginPivot $

Итак, у нас есть последний сценарий. Создаем выкат. Добавьте его к выкатывающемуся поплавку. Создайте три кнопки. Затем сопоставьте кнопки с серией команд и функций.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

Моделирование окна из ПВХ или алюминия в 3ds Max

Всем привет и добро пожаловать обратно после небольшого перерыва в публикации. Подписчики YouTube-канала или страницы в FB видели мой последний пост.Если вы не подписаны (позор вам), продолжайте читать. В сегодняшнем посте мы расскажем, как смоделировать окно из ПВХ в 3ds Max. Так что давайте прыгнем прямо сейчас.

Теперь это не глупый вопрос, а, скорее, хороший. Причина моделирования в том, что вы можете получить дополнительный уровень детализации в ваших сценах. Я действительно видел много людей, когда дело дошло до изготовления окон и дверей, они просто помещали их в коробки. Проблема с использованием простого ящика в том, что вы в значительной степени ограничены.Это означает, что вы не можете открыть дверь или окно, так как они будут выглядеть фальшивыми. Вдобавок ко всему, поскольку это прямоугольник, на краях карты AO нет дополнительных деталей. Итак, как вы, возможно, догадались, может быть очень полезно иметь для этого подходящую модель.

Подготовка к моделированию реального окна

Прежде всего, подходя к любой модели, которую вы хотите сделать, вам необходимо иметь надлежащее эталонное изображение. При моделировании окна ПВХ нужно знать, что рама имеет профиль.Это означает, что мы можем искать профили ПВХ в Google и получить лучшее представление. Теперь, когда вы найдете оконный или дверной профиль, вам понадобится форма окна. Вы можете выбрать любой профиль, который хотите, или тот, который использовал я.

Моделирование окна

Если у нас есть профиль и форма окна, мы можем начать с этапа моделирования. Это может показаться немного сложным, но на самом деле это довольно просто смоделировать. На видео ниже вы увидите, как отследить профиль.Как добиться нужного размера для вашего окна и повторно использовать стенную раму для оконной рамы. После этого мы увидим, как и почему нам нужно снимать фаски с краев. После всего этого у нас будет ПВХ-модель нашего окна. Как говорится, картинка стоит 1000 слов, а видео — 20 минут. Так что, если вы хотите увидеть, как я смоделировал это, посмотрите видео ниже.