Как сделать образец футболки в фотошопе: Как создать дизайн футболки | verovski – 7 полезных советов с примерами

Как создать дизайн футболки | verovski

Наш сегодняшний урок будет не совсем обычным. Я расскажу вам о том, как подготовить дизайн для печати на футболках. Данное руководство можно смело применять для печати на кружках, рубашках, сумках, кепках и прочей атрибутике. Но для начала я немного расскажу вам о способах печати на текстиле в целом. После чего мы нарисуем наш дизайн и подготовим его для печати на футболках от начала до конца. В конце урока можно будет скачать исходник в формате AI. Саму футболку вместе с дизайном можно приобрести в нашем магазине футболок.

Виды печати на футболках

Условно печать на материалах можно разделить на две наиболее популярные категории —  термоаппликация и термоперенос.

Термоаппликация применяется для печати векторных изображений на текстиль. Процесс печати выглядит следующим образом. Из специальной пленки вырезаются изображения. Пленка представляет из себя цветную резиновую основу, которая может присутствовать как в чистом виде, так и с изысками, вроде бархата, светящейся поверхности и так далее. Далее печатный плоттер вырезает области графики на основе векторного изображения. Из изображения удаляются лишние детали. Этот процесс называется выборкой. После чего пленка переносится на текстиль и заправляется термопрессом. После охлаждения монтажную пленку, которая является основой материала, удаляют. Если изображение многоцветное, весь процесс повторяется. То есть поочередно вырезаются все элементы дизайна для всех цветов. Данная технология популярна прежде всего потому что занимает минимальное количество времени и позволяет минимизировать тираж вплоть до одного экземпляра. Ну и, само собой, вы уже поняли, что речь идет исключительно о векторных изображениях и дизайнах с минимальным количеством цветов.

Для печати растровых фотографий на текстильных материалах чаще всего применяют цифровой термоперенос.

Термоперенос подходит для растровых изображений. В целом вы можете напечатать термопресом как растровое изображение, как и векторное. Для термопресса это не имеет никакого значения. Он все напечатает одинаково. Векторное изображение будет по сути «растрировано» и перенесено на футболку. Процесс выглядит следующим образом. Вы подготавливаете фаил в любом графическом редакторе. Само собой для наиболее качественного разрешения стандартные требования к печати —  300 dpi и так далее. Далее с помощью режущего плоттера из изображения вырезается нужная вам форма. Мы получаем рабочий трансфер, который накладывается на футболку под термопрессом. Далее подложка удаляется. Если изображение многоцветное, процесс повторяется несколько раз для каждого канала цвета.

Данный процесс печати не вызывает никаких трудностей у дизайнеров знакомых с полиграфией и подготовкой к печати визиток, флаеров и прочей атрибутики. По сути процесс идентичный. И именно по этому мы поговорим о более сложном, наиболее устойчивом к стирке и качественном процессе нанесения изображения на текстиль — термоаппликации.

Форматы файла

Сейчас мы поговорим о рабочей области для дизайна футболки и требованию к файлам. Прежде всего все типографии имеют свои технические требования к применяемым дизайнам. Поэтому вам их нужно обязательно прочитать. Векторное изображение можно создавать в любом, приспособленном для этого векторном редакторе. Ряд типографий требуют фаилы в формате AI, CRD, EPS, PSD. У многих типографий ограничения по версиям программ. Например вам придется сохранить фаил в формат AI совместимый с 9той версией Иллюстратора. Если у вас нет ни Corel Draw, ни Иллюстратора, векторный редактор должен обязательно уметь сохранять в стандартный векторный формат EPS, иначе какой же это векторный редактор?

Рабочая область и размеры

Создавая рабочую область исходите из реального размера дизайна. То есть возьмите линейку, приложите к мощной груди и реально прикиньте размер элементов пленки. Пленочная печать не способна печатать линии менее 0.8 мм в ширину. Такие линии просто будут отрываться от футболки, либо выпадут при печати, либо у вас просто не примут макет. Поэтому, если у вас в дизайне запланирован текст, учитывайте ширину линий. Тоже самое касается различных гранжевых витиеватых узоров и клякс.

Откроем Иллюстратор и создадим рабочую область 30 на 30 см. Остальные настройки нам не важны.

Создаем дизайн футболки

Для дизайна футболки я выбрал изображение крема, на основе которого мы создадим нечто свое. Поместите изображение крема на рабочую область через File > Place. Картинка будет нашей основой. Поэтому конвертируйте слой, на котором она находится в темпл.

Сделайте двойной клик по слою, на котором находится изображение и в диалоговом окне выберите Dim Images to и Temple. После чего создайте новый слой и работайте на нем.

Теперь выбирайте инструмент Pen Tool и начинайте обрисовывать банку с кремом. О том как работает инструмент Pen Tool можно прочитать в статьях Pen Tool в Иллюстраторе и Рисование Pen Tool в Фотошопе. Чтобы видеть что происходит на рабочей поверхности я поставил толстую красную окантовку и прозрачную заливку.

Первая фигура нарисована. Теперь нарисуем крем. Сделаем это точно таким же образом инструментом

Pen Tool.

Дизайн для термоаппликации не должен быть сложным.

Работа с текстом

Теперь добавим немного текста. Напишем надпись Photoshop. Я выбрал шрифт Myriad Pro.

Теперь вторую надпись «секрет успеха». Шрифт: Georgia Bold с наклоном. Подложку Нивеи можно отключить, или вообще удалить. А изображение немного трансформировать, чтобы оно поместилось на рабочей области. Более того я уменьшил расстояние между буквами. Это можно сделать на панели Character. По моей задумке буквы должны просто сходить одна в другую.

Моим следующим этапом будет перевод текста в кривые. Для печати дизайна на футболку нам понадобятся очень простые векторные формы. Выделите обе надписи инструментом

Selection Tool и выберите Type > Create Outlines

Надпись Photoshop сидит на баночке с кремом слишком ровно. А ведь она должна хотя бы немного огибать её. Это легко поправить. Выделите надпись и перейдите в Object > Envelope Distort > Make with Warps. В диалоговом окне поставьте галочку Preview чтобы видеть результат работы. Изогните надпись вниз, и немного искривите по вертикали. В режиме изгиба выбираем Arch.

На данном этапе у нас 2 объекта с текстом. Разбитые куски сложенные в группу от надписи

«Секрет успеха» и надпись Photoshop, которая представляет собой сложный объект Envelope Wrap. От всех сложных объектов нужно избавиться, разбить на кривые и соединить в простые формы. Группы тоже запрещены.

Начнем с надписи Фотошоп. Выберите объект и разбейте его на кривые Object > Expand. Мы получили детали надписи сложенные в группу. Теперь включите режим просмотра кривых View > Outlines и поработайте с нашими векторными контурами. Я хочу чтобы буквы не соприкосались друг с другом, а налезали друг на друга. Мы уже проделали эту работу уменьшив расстояния между буквами, а теперь немного ручной коррекции. Дело в том, что далее нам придется слить все буквы в единую фигуру, и если где-либо контуры будут налезать друг на друга не явно, у нас возникнут проблемы.

Выберите инструмент Direct Selection Tool, и корректируйте ваши точки.

В области пересечения буквы У и Р, я удалил лишние точки инструментом Pen Tool, и совместил стволы букв друг с другом.

Теперь нам нужно соединить все буквы вместе избавившись от перегородок. Я открою свой Pathfinder и воспользуюсь командой Unite. Но этого не достаточно. Фигуры действительно слились, но часть слова «успех» никак не пересекается с остальными фигурами. Поэтому Pathfinder соединил их в группу.

Вместо группы нужно получить единый слитый векторные объект. Создадим сложный объект через Object > Compound Path > Make или CTRL+8 Такую же операцию проделайте с надписью «Photoshop». В заключении у вас должно быть 4 фигуры. Банка, крем и две сложные надписи.

Теперь перейдем к компоновке дизайна для футболки.

Треппинг при создании дизайна футболки

При работе с обычной полиграфией вам не нужно думать о «вырезе» графики при наложении одной краски на другую. Иллюстратор сам сепарирует ваши цвета так как нужно. Если вы нарисуете синюю область С100, а поверх неё пурпурную M100, процесс будет происходить на разных цветовых каналах. Таким образом пурпурному квадратику нужно будет попасть в высвободившийся для него проем. То есть пластины с разными слоями красок будут накладываться друг на друга и стык красок может не сойтись. Грубо говоря, квадратик не ляжет ровно в дырку и образуются белые зазоры. Зазоры решаются треппингом. При треппинге вы создаете небольшую окантовку до

0,5 pt в ширину вокруг объекта. Окантовке задается режим Overprint. Таким образом она ложится поверх всех слоев краски, «замазывая» белые зазоры.

Проблема наиболее актуальна с черной краской, ведь черный цвет находится на отдельном канале, используют его наиболее часто, в том числе на поверхностях закрашенных другим цветом. В этом случае применяется Overprint, суть которого в том, что черный канал печатается поверх всех, без выреза дырок. Таким образом он становится, конечно, более насыщенным и приобретает оттенок, но это едва ли заметно. Но в обычной бумажной полиграфии вам не нужно беспокоиться о треппинге.

При подготовки векторного дизайна для термоаппликаци все совершенно иначе. Во первых у вас нет никаких каналов. Вы просто создаете векторные контуры, по которым будут вырезаться с пленки. Подготавливая дизайн вам нужно знать, какими пленками вы будете печатать. Но о цвете мы поговорим ниже. Автоматический «вырез» графики тоже не произойдет. Если вы создадите дизайн из синей области, поверх которой ложится пурпурная, то пурпурная ляжет на синюю без выреза дырки. Для типографии это значит только одно: лишний расход ценной пленки. В таком виде ваш дизайн не примут, поэтому дырку мы будем делать вручную. С совмещением краев все тоже не просто. Вам придется вручную делать треппинг для каждого объекта, чтобы слои краски слегка налезали друг на друга.

Вырезаем дырки дизайна

Для начала обрежем банку и крем. Выберите оба объекта, откройте панель Pathfinder и нажмите команду Minus Front. Но перед этим скопируйте крем CTRL+C, а после того как дырка будет вырезана, положите его в то же самое место CTRL+F. Объекты будут сложены в группу. Нам она не нужна, избавьтесь от неё Object > Ungroup. На изображении ниже я специально сдвинул фигуры, чтобы было понятно, что нам нужно получить.

По требованию типографии объекты должны немного налезать друг на друга минимум на 2 мм. Это расстояние кстати варьируется. Обязательно читайте требования типографии для подготовки к печати. При этом слои должны налезать друг на друга в порядке убывания. То есть первым идет большой слой, на него ложатся слои поменьше и так далее.

Выбираем крем и команду Object > Path > Offset Path. В диалоговом окне проставляем 2 мм. Команда создает копию объекта, поэтому старый объект можно удалить.

Настал черед надписи Photoshop. Выбираем баночку и надпись. Надпись должна находиться выше банки. В панели Pathfinder выбираем опцию Minus Front. В результате у нас получается группа, объединяющая элементы графики. Сольем все вместе через  Object > Compound Path > Make 

Мы избавились от надпись Фотошоп, вырезав через неё дырку в банке, но где же сама надпись? Если дизайн будет печататься на белую футболку, нам не обязателен белый цвет. Но, что если цвет футболки будет произвольным? В этом случае нам просто необходим ещё один слой с пленкой в виде надписи, перекрывающей дырки в баночке с кремом.

Выберите инструмент Group Selection Tool и выделите только дырку с надписью Фотошоп. Теперь нажмите CTRL+C  и CTRL+F чтобы скопировать надпись в тоже самое место на рабочей поверхности. Контуры скопируются в разложенном виде, поэтому нам придется собрать надпись. Выделяйте каждую букву в которой есть вырезы, и вырезайте дыры командой Minus Front из панели Pathfinder. Видимость остальных объектов можно отключить, чтобы не мешали. После всего слейте надпись через Object > Compound Path > Make 

К надписи мы применим режим Object > Path > Offset Path И сдвинем её контур на 2 мм. Эта команда создает копию объекта, поэтому старую надпись можно удалить.

Проверка контуров макета

В дизайне на футболку не должно быть ничего лишнего. Отрывочные векторные точки, векторный мусор. Все это исключено. Проверить макет можно в режиме просмотра контуров View > Outline

Как видите, все чисто. Контуры аккуратно ложатся друг на друга, никаких лишних пересечений не наблюдается. Особенно актуальна проверка на векторный мусор для графики полученной через трассирование.

Сливаем слои

При подготовки дизайна для футболки надо понимать, что в типографии потребуется конкретное количество пленок для печати. Каждый цвет вашего дизайна является одной пленкой. Недопустимо создание различных объектов одного цвета. По задумке нашего дизайна баночка и надпись «секрет успеха» будут синего цвета. Надпись Фотошоп белого, а крем желтого. Итого, нам требуется только 3 векторных слитных объекта.

Выбираем надпись «секрет успеха» и баночку и соединяем их вместе через Object > Compound Path > Make или CTRL+8

Выбираем цвета пленок дизайна

Мы воспользуемся услугами компании ProstoPrint.ru и подберем цвет из предлагаемого ими списка возможных пленок. Как же максимально облегчить работу печатника и  дать ему понять, какой именно цвет мы подразумеваем для каждого объекта?

Прежде всего я перейду в панель Swatches, выделю все цвета и удалю их. Затем я создам новые цвета. В диалоговом окне настраиваем примерный цвет пленки и вписываем точное название краски из предлагаемых типографией. В настройках краски выбираем Spot Color

И того я создаю 3 краски из списка красок типографии, каждая из которых имеет соответствующее название. Остается только задать баночке с кремом правильный цвет.

Окончательный дизайн для футболки

Вот и все. Надеюсь из этого урока вы почерпнули для себя полезную информацию.  Подготовленный для урока фаил можно скачать нажав по кнопке Like для Фэисбука. После этого появится ссылка на скачивание. На любые вопросы по подготовке векторных макетов для футболок или текстиля  я с радостью отвечу в комментариях.


Скачать AI макет

Автор:

Создаём эффект прозрачной футболки в Фотошоп / Фотошоп-мастер

В этом уроке автор покажет нам, как можно создать эффект прозрачной футболки.

Для того, чтобы выполнить этот урок, вам необходимо понимать, как работать со слоями, масками слоя, а также элементами выделения. Автор выполнял этот урок в версии Adobe Photoshop CC, но вы можете воспользоваться любой из версии программы.

Скачать архив с материалами к уроку

Итак, поехали!

Шаг 1

Для создания данного эффекта, можно использовать любую модель с белой футболкой, без рисунка. Это необходимо, т. к мы будем использовать режим наложения Multyply (Умножение).

Создайте новый документ (2000x1500px). В качестве фона, автор предлагает использовать фотографию пейзажа, так как эффект будет виден намного лучше именно на пейзажной фотографии. Воспользуйтесь одной из предложенных в списке источников и перенесите в наш документ. Назовите его BG.

Перенесите фотографию с моделью в наш документ и назовите слой Man.

При помощи знакомых вам инструментов выделения (автор использовал инструмент Magic Wand Tool (Волшебная палочка)) с параметром Tolerance (Допуск) — 5px, выделите модель, инвертируйте выделение (Ctrl+I) и примените Layer Mask (Маску слоя). Для редактирования выделения воспользуйтесь функцией Refine Mask (Усовершенствовать маску)(правый клик на маске слоя). Используйте ползунки Smooth (Сглаживание), Feather (Растушёвка), Contrast (Contrast), Shift Edge (Изменить край) для достижения наилучшего эффекта, с настройками, как на скриншоте.

Шаг 2

А сейчас давайте отделим футболку от модели и перенесём её на новый слой.

Для выделения футболки, автор иcпользует инструмент Quick  Selection Tool (Быстрое выделение), а по окончанию выделения автор включает режим Quick Mask (Быстрая маска).

Весьма вероятно, что выделение будет выполнено плохо, поэтому можно доработать плохо выделенные участки при помощи чёрной кисти, в режиме Quick Mask (Быстрая маска) (Q). Если вдруг вы выделили лишний участок, можно убрать его белой жёсткой кистью. Переключаться между цветами кисти(белый/чёрный) можно при помощи клавиши X.

После того, как вы выделили футболку, выберите любой инструмент выделения, например Rectangular Marquee Tool (Прямоугольная область), кликните правой кнопкой мыши на выделении и выберите Layer via cut (Вырезать на новый слой) либо просто Shift+Ctrl+J. Т.о, если отключить слой с футболкой, её не будет видно. Останется всё, кроме туловища.

Шаг 3

Теперь необходимо придать футболке небольшой контраст. Измените режим наложения, слоя с футболкой, на Multiply (Умножение). Назовите его t-shirt. Сделайте его копию (Ctrl+J) и назовите tshirt shadow. Т. о, футболка станет прозрачной и мы увидим фон, который за ней скрывался. Но это ещё не всё! Отключите видимость слоя tshirt shadow.

Далее, примените корректирующий слой Levels (Уровни) для слоя t-shirt с Clipping Mask (Обтравочной маской)

А также для копии слоя (также с Clipping Mask (Обтравочной маской)) с настройками, как на скриншоте.

Примечание переводчика: если вы будете использовать другое изображение, то ,возможно, вам придётся внести изменения в настройки Levels (Уровни), которые предлагает автор.

Примечание переводчика: автор не создавал корректирующий слой, а сразу перешёл Image (Изображение) — Adjustments (Настройки) — Levels (Уровни)(Ctrl +L). Корректирующий слой создаётся для удобства редактирования, после приведения необходимых настроек на ваш вкус, поэтому я советую вам создать его.

Шаг 4

Теперь, просто нужно снизить Opacity (Непрозрачность) копии слоя с футболкой до 19% и тут же создать копию этого слоя с Opacity (Непрозрачностью) — 34%.

Объедините 2 копии слоя в группу (Ctrl + G).

Также, вам в помощь прилагается порядок расположения слоёв, для лучшей ориентировки.

Если вы хотите применить какой-нибудь другой фон, просто перетащите понравившуюся вам  фотографию в наш документ. Например, как здесь:

Также, к уроку прилагается изображение с развевающейся тканью, которое вы тоже можете использовать, руководствуясь той же техникой редактирования изображения. Результат на скриншоте:

Порядок расположения слоёв указан на скриншоте. А также, не забывайте про использование главное режима наложения, в этом уроке Multyply (Умножение).

Таким образом, вы сможете получить разнообразные изображения, будь то пейзажные, либо изображения другого плана, которые будут изображены на развевающейся ткани. Для придания изображения большей реалистичности, можете использовать инструмент Warp (Деформация) (Ctrl+T — Warp) искажая изображение, как вам заблагорассудится.

Для ещё большего творчества, можете использовать инструмент Puppet Warp (Марионеточная деформация). Более подробно ознакомиться с этим инструментом, вы можете на примере этого урока.

Надеюсь, что урок вам понравился.

Автор: Andrei Oprinca

как делать макет для печати по футболкам

Качественное нанесение начинается с качественного макета. При переработке макета в нужную для переноса на изделие форму, качество рисунка может немного ухудшиться, а не улучшиться. Поэтому так важна начальная фаза — качественное создание макета для печати/тиснения.

Программы для создания макетов

Все существующие на сегодняшний день технологии используют компьютер и соответствующие программы для адаптации рисунка к различным видам нанесения. Что приводит к тому, что макет должен быть создан или доработан в этих программах. Обычно используют 3 самых распространённых графических редактора: Corel, Illustrator и Photoshop.

Для векторных рисунков используется Corel и Illustrator. Что такое векторный рисунок? Это надписи, цифры или другие графические изображения, не содержащие полутонов. Другими словами это контурный (векторный рисунок), состоящий из линий или других объектов с чёткими краями.

Для растровых изображений используются Illustrator и Photoshop. Растровый рисунок — это рисунок, содержащий полутона и цветовые переходы. Самый простой пример — цветная фотография.

Бывают также смешанные макеты, содержащие как растровые, так и векторные элементы. В таких случаях лучше всего подходит Illustrator.

Требования к макетам и техническому заданию для печати по текстилю

1. Макет создаётся в соответствующих программах с расширением .cdr, ai, eps, (иногда допустим и pdf).
2. Размер макета соответствует размеру нанесения 1:1, либо с указанием точного размера нанесения в см. Если вес макета получается слишком большим для прямой пересылки, Вы можете прислать нам ссылку на файлообменник и мы сами его выкачаем.
3. Для векторных изображений — все текстовые элементы должны быть переведены в «кривые», иначе в процессе обработки возможны искажения.
4. Все контурные обводки (абрисы) должны быть преобразованы в объекты.
5. Толщина линий для шелкографии не меньше 0,4 мм.
6. Толщина внутренних зазоров между печатными элементами для шелкографии не менее 0,5 мм.
7. Цвета нанесения для векторных макетов (элементов) укажите по системе пантона Solid Coated. Если у Вас нет пантона или Бренд Бука, Вы можете подобрать цвета в нашем офисе, либо прислать образец цвета курьером. Вы также можете указать «подбор цвета по монитору», но имейте ввиду, что цветопередача нашего и Вашего монитора может существенно отличаться.
8. Для растровых изображений — разрешение не менее 300 dpi. Очень часто заказчики заимствуют из интернета маленькую картинку с расширение gif и разрешением 72 dpi, переписывают на другое расширение и пересохраняют с разрешением 300 dpi, думая, что таким образом они улучшают качество до нужных параметров. К сожалению, это не всегда работает. Чтобы понять, устраивает ли Вас качество макета, увеличьте его до нужного размера в сантиметрах, и Вы сразу сами всё увидите: рваные края, расплывающиеся элементы, квадраты растра, всё это при нанесении только усугубится.
9. Макет не должен содержать скрытых элементов, которые не должны печататься. Проверьте свой макет во всех слоях и удалите лишнее.
10. Полноцветные (полутоновые, разноцветные) макеты должны подаваться в системе CMYK, а не RGB. (Обратите внимание, что при переводе из системы RGB в CMYK цветопередача может очень существенно исказиться).
11. Чёрно-белые растровые (полутоновые) изображения в системе Grayscale.
12. Все растровые макеты желательно предоставлять на прозрачном фоне с дополнительным слоем в цвет изделия под нанесение.
13. В смешанных макетах с использованием векторных и растровых элементов векторные части должны находиться на отдельном слое.
14. Необходимо указать место печати.

Советы дизайнерам. Самые распространённые ошибки в подготовке к печати по ткани

1. При создании полноцветного макета на футболки для печати методом шелкографии необходимо учитывать возможности этого метода печати. При печати полутонов происходит потеря от 5 до 10%. Пример — если в макете в точке чёрный составляет 95%, то при печати это будет 100% чёрный.
2. Предыдущий пункт объясняет причину некоторых технологических ограничений на использование плавных переходов рисунка в цвет футболки. Не всегда получается достичь этой плавности, тут необходимо консультироваться с нашими технологами.
3. Если Вы хотите сделать нанесение на разноцветных изделиях — создайте подложку в виде квадрата в цветах, соответствующих цветам предполагаемых изделий. Это покажет Вам читабельность макета (не сливается ли он с изделием) во всех вариантах.
4. Если у Вас чёрно-белое изображение выполнено на белом фоне, а печатать Вы планируете на чёрном, получится эффект негатива. Поэтому необходимо также сделать дополнительный слой — подложку чёрного цвета под Ваш рисунок, что бы увидеть, как это будет на чёрной футболке, после чего внести необходимые изменения в макет.
5. Если Вы планируете сделать нанесение на футболки в широком диапазоне размеров, соотнесите размер Вашего изображения с минимальным, средним и максимальным размерами изделий. Например: детские футболки 32 размера, женские — 44 размера и мужские 56 размера. Подберите оптимальный вариант, подходящий под все размеры.
6. Будьте внимательны при формировании технического задания к цветам нанесения. Не смешивайте разные цветовые модели в одном макете. Полноцветные изображения переводите в CMYK (при переводе из RGB в CMYK возможны очень существенные искажения цветов). Указывайте максимально точно номера цветов по цветовой шкале. Если у Вас нет такой возможности, Вы можете подъехать к нам и подобрать цвета по цветовой шкале вместе с нашим дизайнером/менеджером. Старайтесь не полагаться на цвет, который показывает Вам Ваш монитор — скорее всего, на нашем мониторе он будет отображаться по другому.
7. Не забудьте проверить орфографию, правильность написания сайта, телефона, фамилий и прочую важную информацию, если она присутствует в макете.

Ограничения

1. Макеты, созданные не в графических редакторах, а импортированные в них, в большинстве случаев дают изображение низкого качества.
2. Текстильный принтер работает только в системе CMYK, что не позволяет порой добиваться абсолютного совпадения цветов по пантону.
3. Для печати макетов методом шелкографии в полноцветном режиме также существует некоторый процент вероятности не совпадения с пантонными цветами.
4. Максимальное количество цветов для печати методом шелкографии на нашем производстве — 8.
5. Текстильный принтер не позволяет печатать спецэффекты (металлизированные краски, 3D и так далее). Это можно сделать только методом шелкографии.
6. При печати на толстовках с начёсом более 2-х цветов, либо 1 цвета на темном (цветном) фоне используется метод шелкотрансфера.
7. Существуют также ограничения, связанные с законодательством РФ, о которых читайте на страничке «политика компании».

Требования к макетам и техническому заданию для тиснения

1. Макет создаётся в программах CorelDRAW и Illustrator с расширением .cdr, ai, eps.
2. Проверьте макет на наличие лишних (скрытых) элементов, слоёв и удалите их.
3. Макет присылайте в масштабе 1:1
4. Оптимальный вид макета для тиснения — векторный. Полутона, растяжки и градиенты не могут быть использованы для данного вида нанесения.
5. Минимальная толщина линий — 0,4 мм, зазор между линиями 0,5 мм.
6. Все шрифты должны быть переведены в кривые.
7. Все контуры должны быть переведены в объекты.
8. Учитывайте то, что палитра цветов фольги для тиснения очень ограничена. Чаще всего применяются золото и серебро. Если у Вас другой цвет, проконсультируйтесь у нашего технолога по возможности подбора фольги к Вашему цвету или обратитесь к другому методу нанесения логотипа на кожу/кож.зам — шелкографии.

Если всё вышеперечисленное кажется Вам слишком сложным для самостоятельной реализации, обратитесь в наш офис, и наши дизайнеры с удовольствием Вам помогут.

PSD исходник — Белая футболка / Фотошоп-мастер

​​Размещаем подборку с работами наших пользователей. Вы только посмотрите какие работы! Давайте поддержим каждого лайками, отзывами и комментариями.

46 0

Ловите очередную подборку. В ней вы найдете набор растровой и векторной графики, шаблон брошюры и текстуры и паттерны.

463 0

Не так давно мы спрашивали, конкурс на какую тематику вы ждете больше всего. Изучив предпочтения, решили запустить конкурс «Эмоциональный фотоарт». Прием работ до 21 февраля.

990 7

Знакомьтесь, Мосолова Светлана – победитель новогоднего конкурса «Когда елки были большими».

1203 13

Знакомьтесь, Natalja Meiere – фотограф, мастер коллажей и серебряный призер конкурса «Когда елки были большими».

1002 9

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *