Из обычного фото в 3D лентикуляр — 3D Piter
3D фото — это круто!
Напечатать живую фотографию и любоваться ей без всяких 3D очков!
Эффект голографии!
3D печать на лентикулярной линзе единичных фото!
МЫ ДЕЛАЕМ 3D ФОТО ДОСТУПНЫМ !!!
Изготовление 3D фотографии из обычной фотографии — не легкий процесс. Нужно знать огромное количество информации, которой нет в учебниках. Только опытным путем, на протяжении нескольких лет мы научились создавать качественные лентикулярные 3D изображения из обычной фотографии.
Печать — это уже последний не сложный этап, но перед этим предстоит долгая, кропотливая подготовка.
Этапы:
- Утверждаем макет. Не любая фотография может получится с хорошим объемом, поэтому мы иногда рекомендуем не делать некачественный материал.
- С помощью графических программ подготавливаем изображение к раскладке по глубине.
И тут есть определенные требования к Вашей фотографии . Связано это с тем, что наши глаза так устроены, что им необходимо как бы зацепиться за объем, т.е. в мозг подается информация, что изображение трехмерно. А для этого на самой фотографии должны быть дальние и ближние объекты. Посмотрите на gif фотографию выше — на ближнем фоне мы видим ветку, в центре влюбленная пара, и на заднем фоне зимний лес. Чем больше будет объектов, расположенных на разных расстояниях, тем больше будет эффект объема. Разложить объекты по глубине — как раз первая задача.
- Создав электронную заготовку — помещаем её в специальную программу для кодирования.
Так же программа позволяет менять расстояния до объектов — приближать, удалять. Кодируем для печати.
- Мы делаем несколько копий 3D фотографии для подгонки и точной настройки под линзу. Так как не всегда электронное изображение полностью совпадает с напечатанным закодированным экземпляром приходится в оперативном режиме изменять глубину 3D фотографии, чтобы получилось наиболее качественно.
На подготовку одной готовой 3D фотографии иногда приходится тратить несколько листов фотобумаги и лентикулярных линз. - Печатаем финальное закодированное изображение на фотобумаге и наклеиваем на лентикулярную линзу Это специальный пластик с огромным количеством линз, с помощью которых Вы как раз и увидите свою 3D фотографию без 3D очков.
- Получаем готовую 3D фотографию.
Как видите — это не быстрый процесс, который может занять от 2-3х дней до недели за одно изображение, потому 3D фотографии приобрели эксклюзивную составляющую.
Больше нигде в мире не будет точно такой же 3D фотографии. Только мы сможем сделать дубликат, у других будет совсем другая картинка.
Стоимость дизайна и печати на лентикулярной линзе.
НА ЗАМЕТКУ:
Требование к фотографии: Обычный JPG
НЕЛЬЗЯ В 2D ФОТОГРАФИИ ДЛЯ КОНВЕРСИИ В 3D:
— любые провода, нити
— прозрачное стекло, зеркала
— портрет без заднего фона или фото с одним планом(с одним объектом)
— черно-белое изображение
Как в 3d max вставить картинку
На начальном этапе моделирования у новичков возникает вопрос: как в 3ds max вставить картинку? Картинка (изображение), например, в формате JPG, необходима для различных целей. Например, чтобы создать фон для определенной 3d-модели. Если у Вас есть 3d-модель космического корабля, то для имитации его полета нужно фоновое изображение космоса.
Есть 4 пути для решения данной задачи:
- Набросить текстуру на фон;
- Создать объект Plane (плоскость) с текстурой и поместить его на задний фон;
- Использовать сферу с текстурой;
- Воспользоваться картой HDRI;
Все эти способы имеют место, но для каждого отдельного случая лучше продумать все более детально, т.к. в каждом из этих 4х вариантов есть свои плюсы и минусы.
Содержание страницы:
Набросить текстуру на фон
Используя это способ вы получите простое изображение на заднем плане и оно не будет меняться даже если вы будете вращать экран. Но здесь есть минус: работать вам придется на этом фоне, что порой очень мешает. И данный вариант не имеет гибких настроек фоновой картинки, что практически всегда не дает желанного результата.
Что будет, если картинку в формате JPG просто накинуть на фон вьюпорта
И далеко не все знают, как вернуть старый добрый серый фон. А как это сделать, мы расскажем в следующей статье.
Объект Plane с наложенной текстурой
Данный метод чаще применяется при создании статичного изображения, т.к. на фон можно поставить изображение в формате JPG или PNG. Но здесь есть возможность вставить вместо изображения настоящий видеоролик в формате AVI. Т.е. можно создать полет космического корабля, анимировав вашу 3d-модель, а на фон поставить видеофайл, на котором навстречу движутся звезды. Это своеобразная иллюзия полета. Но здесь тоже есть минусы, т.к. при вращении камеры объект Plane придется перемещать синхронно с самой камерой, что вполне реально техническими средствами 3ds max. А видео не будет соответствовать перемещению, т.е. звезды на видеоролике будут перемещаться так же, как и при прямом полете. Это будет выглядеть совсем не реалистично.
Что будет, если набросить текстуру на плоскость Plane
Использовать сферу с текстурой
В этом случае создается обычная сфера, но она выворачивается наружу с помощью модификатора Normal. И не забываем отключить у нее видимость обратной стороны. Для этого нажимаем на выделенной сфере правую кнопку мыши, нажимаем Object Properties, находим галочку Backface Cull и включаем ее (см.рис.ниже). Теперь жмем OK и готово. Сфера вывернута наружу и у ней видно только внутренние полигоны с текстурой космоса.
Важно! Камера и 3d-модель космического корабля должны быть внутри сферы. Все объекты, которые будут за пределами сферы, не попадут в обзор камеры, включая источники света, такие как солнце!
Объект вывернутая сфера с включенным Backface Cull
Использование карты HDRI
Как использовать эту карту, проще объяснить в видеоролике. Смотрим его:
Создание 3D изображений для фотобанков. 3D рендеринг. — Фотостоки

Чтобы научиться пользоваться приложением для создания трехмерных изображений, требуется немало усилий, что часто пугает новичков. Конечно, довольно просто открыть 3D приложение, создать несколько примитивных форм, применить шаблонную текстуру и стандартное освещение и нажать кнопку «рендеринг». Но это не совсем то, к чему мы стремимся, не так ли?
Создание трехмерного изображения — это длительный процесс, включающий моделирование, текстурирование, разработку освещения, многократное тестирование и, наконец, рендеринг. Любой из этих этапов может занять часы и даже дни, поэтому для создания качественных изображений необходимо точно знать, что делать.
Трехмерные изображения чаще всего распространяют в растровом формате jpeg, поэтому к ним часто применяют те же стандарты, что и к фотографиям. Но так как процесс создания фотографий и трехмерных изображений отличается, к последним также применяют некоторые особые требования.
Мы бы хотели рассмотреть наиболее часто встречающиеся недостатки трехмерных изображений, а также их причины и способы устранения. Мы надеемся, что эта статья поможет вам преодолеть основные трудности, особенно если вы новичок в создании трехмерных изображений.
Мы рассмотрим следующие темы:
Моделирование
Моделирование — это создание фундамента, физической структуры объектов в вашей композиции. Метод моделирования зависит от приложения, которым вы пользуетесь. Наиболее распространенные методы — это моделирование с помощью полигональных сеток (polygon mesh modelling), сплайнов (spline modelling), неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS modelling) и лоскутное моделирование (patch modelling).
В первую очередь необходимо решить, насколько детальным должно быть изображение. Трехмерное моделирование — это постоянное балансирование между детализацией, достаточной для того, чтобы изображение выглядело реалистично, и простотой, чтобы сократить время визуализации. Правило простое и достаточно жесткое: чем больше деталей в модели, тем больше времени займет рендеринг.
Скорее всего, вы уже решили, хотите ли вы создать реалистичное или стилизованное изображение. Однако создание стилизованного изображения требует ничуть не меньше усилий, чем создание реалистичного. Если предмет маленький или находится на заднем плане, вероятно, высокой детализации не потребуется. Но что, если предмет занимает большую часть изображения размером 6000 на 4000 пикселей? Всегда продумывайте размер конечного изображения. Задумайтесь, будете ли вы использовать изображение многократно? Возможно, высокий уровень детализации не требуется сейчас, но может пригодиться в будущем.
Сколько раз при увеличении изображения после рендеринга вы с сожалением обнаруживали, что вместо плавных линий контуры предмета состоят из некрасивых углов? Это так называемые видимые полигоны. Полигоны — это многогранники, из которых состоит модель. Иногда ограненные поверхности приходятся кстати (представьте себе бриллиант или хрустальную вазу), но в большинстве случаев видимые полигоны неприемлемы при создании изображений высокого разрешения, которые впоследствии будут использовать дизайнеры. В зависимости от того, какой программой вы пользуетесь, существуют несколько методов устранения этого недостатка. Например, увеличить количество полигонов или применить сглаживающие модификаторы.
Если вы стремитесь к реализму, хорошенько присмотритесь к окружающему миру. У многих ли предметов идеально гладкая поверхность или очень острые края? В реальной жизни это редко встречается. Но в мире 3D по умолчанию используется идеально гладкое и острое как бритва. Реальный мир несовершенен, и часть 3D реализма — это умение имитировать или создавать впечатление несовершенства и разнообразия. Для этого можно использовать закругление (filleting), сглаживание острых ребер (chamfering), или добавление едва заметных неровностей на поверхность модели.
Еще одна часто встречающаяся проблема — это столкновение объектов, когда объект с твердой поверхностью врезается в другой объект. Два объекта с твердой поверхностью не должны пересекаться, занимая пространство друг друга (за исключением тех случаев, когда это делается осознанно, для того, чтобы создать образ: например, нож в бруске дерева). К сожалению, зачастую эти неприятные ошибки обнаруживаются после многочасового рендеринга. Возьмите в привычку внимательно рассматривать изображение и при необходимости менять расположение объектов до того как начать длительный процесс визуализации. Надеемся, эта привычка спасет ваш монитор от удара кулаком.
Наложение текстур
Текстурирование — это методы, с помощью которых мы придаем поверхности объектов надлежащий внешний вид. В мире 3D графики мы можем придать нашему объекту (например, кружке) глянцевую, гладкую, шершавую, металлическую, стеклянную или любую другую поверхность. Мы можем контролировать, как свет падает на объект, как он рассеивается, как объект отражает или преломляет окружающие предметы. Во многих 3D программах есть стандартные текстуры, предназначенные для новичков. Они, как правило, легко узнаваемы, и конечное изображение получается пресным. Стандартные текстуры разработаны для того, чтобы служить базой для дальнейшей разработки, поэтому в большинстве 3D приложений есть опции, которые позволяют изменить внешний вид и физические свойства текстуры. Не бойтесь потратить время на разработку текстуры, которая подходит вашему объекту и композиции в целом.
После создания подходящей для нашего объекта текстуры необходимо применить ее, и здесь начинаются трудности. У нас есть текстура для нашей кружки, и нам необходимо объяснить программе, как эту текстуру применить к объекту. Подгонка текстуры — довольно распространенная проблема. Разработанная нами текстура плоская, но ее необходимо применить к цилиндрической кружке. Именно на этом этапе необходимо использовать маппинг (mapping, от англ. «map» — карта). Существуют различные методы и техники маппинга, выбор которых зависит от приложения, которое вы используете. Но основная идея в том, что вам необходимо «объяснить» кружке, что она цилиндрической формы, чтобы текстурная карта смогла правильно распознать форму объекта. Вероятно, вам придется поэкспериментировать с масштабом и расположением карты, прежде чем изображение приобретет должный вид. В большинстве случаев маппинг не менее важен чем сама текстура.
Чтобы добиться большего реализма, в текстурировании иногда используют растровые изображения. В связи с растровыми текстурами возникают две основных проблемы.
Во-первых, качество. Растровое изображение должно быть достаточно большим, чтобы соответствовать конечному результату. Не стоит использовать в качестве текстуры изображение с расширением 200 на 200 пикселей, если объект будет визуализирован размером 5000 на 5000 пикселей. В итоге у вас получится размытое, неряшливое изображение.
Текстура должна быть, по меньшей мере, такого же размера, как и финальное изображение, а лучше даже больше, ведь, скорее всего, вам придется обернуть ее вокруг объекта. При этом использование больших растровых изображений в качестве текстуры может привести к увеличению времени визуализации. Использование фотомозаики и тщательное сглаживание карт текстуры поможет решить проблему разрешения, но убедитесь в том, что стыки между частями мозаики не видны. Также убедитесь в том, что на текстуре не осталось артефактов сжатия и других технических дефектов, потому что они, как правило, более заметны в конечном визуализированном изображении.
Вторая проблема, которая возникает при использовании растровых изображений в качестве текстуры,- это авторские права. Если вы продаете свое изображение в какой-либо фотобанк, авторские права на это изображение, включая текстуру, передаются этому банку. Просто «найти» изображение в Интернете и использовать его в качестве текстуры неэтично. Следует уважать чужие права на изображение так же, как мы беспокоимся об использовании наших снимков. Убедитесь в том, что права на текстуру, которую вы используете, принадлежат вам. Лучший способ — это, конечно же, самостоятельно создать текстуру либо использовать собственную фотографию. Если вы используете изображение, которое принадлежит кому-то другому, обязательно приобретите права на использование данного изображения в своей работе.
Текстура значительно влияет на качество изображения, поэтому в долгосрочной перспективе затрата сил и времени на создание коллекции авторских текстур того стоит. В итоге у вас появится библиотека текстурных карт, которую вы сможете использовать для различных проектов.
Освещение
Как и в фотографии, в трехмерной графике освещение играет очень важную роль, создает настроение и делает композицию более творческой. Существует так много способов и техник освещения, что в них легко запутаться. Стандартное освещение, которое предлагает большинство программ, редко может создать достаточно качественное изображение, оно подобно печально известной встроенной вспышке в фотографии. Поэтому настройка и создание уникального освещения должно стать частью вашей схемы работы. Некоторые более продвинутые 3D программы позволяют контролировать экспозицию, рассеивать и отражать свет, а также создавать общий световой фон исходя из окружающих предметов. Используйте эти функции, чтобы сделать изображение более реалистичным и сложным.
Упрощенное освещение, как правило, снижает качество снимка. Разнообразные многочисленные источники света придают изображению изысканность и более естественный вид. Это в равной степени справедливо как для реалистичных, так и для стилизованных изображений. Однако так же как и в фотографии в трехмерном моделировании существуют технические аспекты, такие как экспозиция, контраст, баланс белого. Внимательная обработка и настройка типа, позиции, направления, интенсивности и тона освещения крайне важно для создания сбалансированного изображения. Лично для меня одна из наиболее трудоемких задач при тестовом рендеринге — это настройка освещения.
Основное преимущество трехмерного моделирования перед фотографией заключается в том, что здесь можно создать абсолютно любое освещение. Вы хотите воспользоваться студией размером со стадион, с 30-метровыми рассеивателями света, приподнятыми на 100 метров над землей — нет проблем. Вы хотите мягкий свет, который не отбрасывает теней — он в вашем распоряжении. Мы можем как угодно играть со светом, и эту возможность надо использовать творчески.
Свет отбрасывает тени и, как правило, именно качество этих теней отвечает за качество освещения в целом. Зачастую тени могут стать частью композиции, поэтому не стоит пренебрегать ими и относиться к ним как к случайности. Многие стандартные схемы освещения в 3D редакторах создают безжизненные, бесформенные тени. К счастью, у большинства из них также есть настройки, которые позволяют определить тип и густоту тени.
Присмотритесь к освещению на вашем изображении. Какие тени лучше использовать: легкие, густые, мягкие, резкие? Подходят ли они для данной композиции? «Зубчатые» края теней, как правило, вызваны низким разрешением карты теней. Решить эту проблему можно с помощью увеличения дискретизации карты теней. Чрезмерно жесткие или мало заметные тени часто вызваны неправильными настройками освещения или плохо отмасштабированной трассировкой лучей. Настройка области трассировки отвечает за глубину тени.
Рендеринг
Последняя стадия работы, долгожданный результат. В сущности, мы делаем фотографию нашей комозиции. На этой стадии моделирование, текстурирование и освещение сливаютяся в единое целое.
Рендеринг может занять достаточно много времени. В зависимости от мощности вашего компьютера, а также сложности модели, освещения и текстуры, процесс визуализации может занять от нескольких минут до нескольких дней. Сколько раз у 3D-художников давала сбой система или случался перебой подачи энергии, когда изображение уже на 90% визуализировано! Чтобы избежать подобных неприятностей, проведите несколько пробных рендеров и убедитесь, что все в порядке перед тем, как начать финальный рендеринг. Пробные рендеры — это неотъемлемая часть работы, которая поможет избежать эстетических и технических ошибок.
Многие 3D программы предлагают огромный выбор опций рендеринга, который может обескуражить. Однако некоторые настройки просто необходимо проверить перед тем, как начать финальный процесс.
Во-первых, частота дискретизации (sampling rate). Эту опцию также называют anti-aliasing; для получения качественного изображения ее необходимо отрегулировать. Дискретизация определяет правильное значение пикселя. Если этот параметр слишком мал, на изображении появятся «зазубренные» контуры вместо плавных границ, а цвета пикселей не будут сочетаться между собой.
Пастеризация (banding) часто встречается в трехмерных изображениях. Это извечная проблема, и разрешить ее довольно сложно. Пастеризация чаще всего появляется в тех участках, где цвета плавно перетекают друг в друга. Голубое небо — хороший пример. Вместо равномерного цвета на изображении появятся полоски, значительно отличающиеся по тону или цвету. Большинство 3D редакторов при определенных условиях создают изображение с пастеризацией, и эта проблема в равной степени актуальна для создания как статичных изображений, так и видео.
Бороться с этой проблемой можно несколькими способами:
Увеличение частоты дискретизации смягчит эффект
Настройка рендера на 16бит вместо 8бит увеличит количество информации, доступной каждому пикселю и позволит создать более плавный переход цвета.
Если это не помогает, вы можете добавить легкий эффект шума в изображение. Это можно сделать добавив шум в карту текстуризации или, в крайнем случае, добавить шум после рендеринга. Будьте осторожны при использовании шума. Помните, что основная цель — скрыть полоски, постарайтесь не испортить изображение.
Еще одна проблема, которая часто встречается в 3D, — это артефакты. Трехмерные изображения так же подвержены артефактам, как и фотография. Артефакты могут появиться по многим причинам: компрессия, чрезмерная постобработка, плохая текстурная карта; в любом случае, это неприемлемый дефект. Как мы уже упоминали ранее, для начала убедитесь в должном качестве растровых изображений, использованных для текстурирования. Не перестарайтесь с обработкой изображения. Чрезмерное использование фильтров, увеличение контраста и другие радикальные исправления могут сказаться на качестве изображения. Сохранять 3D изображения мы рекомендуем в формате «без потерь» (lossless) как, например, TIFF. Переводите изображение в JPEG только в самом конце.
Качество
Наконец, мы бы хотели обратить внимание на качество изображения. В фотобанки поступают фотографии и 3D изображения разнообразного качества. До настоящего момента проблема качества изображения была мало затронута, поэтому необходимо определить некоторые стандарты качества, которые позволят вам загружать ваши работы в различные фотобанки. Большинство, если не все, авторы трехмерных изображений получали отказ с пометкой «не подходит по уровню» (subpar rejection). Поэтому давайте разберемся, что означает этот термин в 3D.
3D изображения с явным использованием шаблонных настроек получат отказ.
Шаблонное освещение и текстурирование.
Большинство фотобанков требует творческого использования моделирования, текстурирования, освещения и композиции. Изображение должно быть изысканным, четко передавать вашу идею.
Это не означает, что изображение обязательно должно быть реалистичным. Многие 3D художники создают великолепные стилизованные концепты, которые фотобанки оценивают очень высоко. Однако простота и примитивность — разные вещи. Простое изображение часто красиво, в то время как примитивное — просто примитивно. Присмотритесь к моделированию, композиции, текстурированию, освещению, использованию теней в работах лучших 3D художников, и вы поймете, насколько широки ваши возможности.
Итак, какие работы не примут в фотобанки, а какие будут приняты?
Примитивные объекты и шаблоны
Простые формы (кубы, сферы, конусы и т. д.) со стандартным текстурированием и банальным освещением в фотобанк не примут. Такие изображения можно создать за пару минут. Более того, их можно создать во многих 2D редакторах.
В данном примере моделирование примитивно и скудно. Такое изображение любой дизайнер может создать самостоятельно за пару минут.
А вот пример изображения, на которое автор потратил немало сил. Сложное, трудоемкое моделирование, освещение и текстурирование сливаются в невероятный образ. Конечно, изображению не обязательно быть настолько сложным, чтобы его приняли в фотобанк, но теперь вы имеете представление о возможностях 3D редактора.
Простой текст
Простые объемные надписи, где текст является основным объектом также не подходят. Например, тексты «скидка 10%», «распродажа», «2010», «Счастливого Рождества» на простом фоне. Помимо того, что подобные надписи можно создать за считанные минуты, на шрифт, скорее всего, оформлены авторские права. Если шрифт узнаваем, изображение будет забраковано. Простой текст, инкорпорированный в авторскую сцену, проблемы не представляет. В общем, если вы хотите использовать текст, необходимо разработать достаточно сильную концепцию и контекст.
Это пример простого трехмерного текста со стандартным освещением. Подобные изображения фотобанк не примет.
А эти два изображения иллюстрируют грамотное использование моделирования, освещения и текстурирования для визуализации четкой концепции.
Упрощенные объекты
Популяция большеголовых человечков растет с невероятной скоростью. Если вы хотите создавать подобные фигурки, моделирование, освещение, текстурирование и концепция изображения должны быть на голову выше остальных. Хорошо продумайте фигуру, пропорции, подберите подходящую текстуру и, главное, убедитесь в том, что изображение выражает какую-то концепцию. В данный момент на рынке не хватает сложных фигурок человечков. Не столько реалистичных, сколько сложных стилизованных мультяшных человечков, с высокой детализацией и, в конце концов, лицами. Вдохните жизнь в ваших маленьких людей!
Моделирование, текстура и освещение в данной работе неприемлемы. К сожалению, неудачные пропорции и отсутствие выразительности не позволят продать это изображение в фотобанк.
Пример более удачной визуализации главного героя: четкий стиль, хорошее моделирование и выразительность.
А вот пример удачного использования большеголового человечка: здесь фигурка помещена в контекст, что придает изображению четкую концепцию.
Смешение стилей
Если вы работаете над стилизованным изображением, придерживайтесь единого стиля. Случайное смешение разнообразных стилей неприемлемо. Если вы намерено смешиваете стили, делайте это со вкусом.
Неубедительный реализм
Создавая реализм, делайте это убедительно. Там, где объект или сцена должна выглядеть реалистично, нет места неубедительному моделированию, текстурированию или освещению.
В этом примере автор попытался приблизиться к реализму, но, к сожалению, его попытка провалилась. Очевидное повторение текстуры, нехватка деталей в модели и неудачное освещение не позволят продать это изображение.
Примечание
3D редакторы — сложные программы. Техники, процессы, термины и схемы работы значительно разнятся от программы к программе. В данной статье мы постарались оперировать общими понятиями, применимыми практически к любому редактору. Помните, что терминология в редакторе, которым вы пользуетесь, может отличаться.
Статья написана по материалам фотобанка iStockPhoto, 3d изображения созданы автором mevans.
Последнее изменение: 17 октября 2019 в 17:35.
Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings. DRAG_TEXT_HELP}}
{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.
Что делает изображение трехмерным? — 3-D изображения
Изображение, которое имеет или кажется имеющим высоту, ширину и глубину, является трехмерным (или 3-D ). Изображение, которое имеет высоту и ширину, но не имеет глубины, является двумерным (или 2-D ). Некоторые изображения намеренно двумерны. Подумайте, например, о международных символах, которые указывают, какая дверь ведет в туалет. Символы разработаны таким образом, чтобы их можно было легко узнать. Вот почему они используют только самые простые формы.Дополнительная информация о символах может попытаться рассказать вам, какую одежду носит маленький мужчина или женщина, цвет их волос, регулярно ли они ходят в спортзал и т. Д., Но вся эта дополнительная информация будет имеют тенденцию заставлять вас дольше извлекать основную информацию из символа: какой туалет есть какой. Это одно из основных различий между использованием двухмерной и трехмерной графики: двухмерная графика хороша для передачи чего-то простого и очень быстрого. Трехмерная графика рассказывает более сложную историю, но для этого она должна нести гораздо больше информации.
Например, у треугольников три линии и три угла — все, что нужно, чтобы рассказать историю треугольника. Однако пирамида представляет собой трехмерную структуру с четырьмя треугольными сторонами. Обратите внимание, что для рассказа истории пирамиды требуется пять линий и шесть углов — почти вдвое больше информации, необходимой для рассказа истории о треугольнике.
На протяжении сотен лет художникам известны некоторые приемы, с помощью которых плоская двумерная картина может выглядеть как окно в реальный трехмерный мир. Некоторые из них можно увидеть на фотографии, которую можно отсканировать и просмотреть на мониторе компьютера: объекты кажутся меньше, когда они находятся дальше; когда объекты, расположенные близко к камере, находятся в фокусе, объекты, расположенные дальше, нечеткие; цвета, как правило, становятся менее яркими по мере удаления от них. Однако, когда мы говорим о трехмерной графике на компьютерах сегодня, мы не говорим о неподвижных фотографиях — мы говорим о изображений, которые перемещаются на .
Если преобразование двухмерного изображения в трехмерное требует добавления большого количества информации, то для перехода от трехмерного неподвижного изображения к изображениям, которые движутся реалистично, требуется гораздо больше. Отчасти проблема в том, что мы испортились. Мы ожидаем высокой степени реализма во всем, что видим. В середине 1970-х такая игра, как «Понг», могла впечатлять людей своей экранной графикой.Сегодня мы сравниваем игровые экраны с фильмами на DVD и хотим, чтобы игры были такими же плавными и детализированными, как то, что мы видим в кинотеатре. Это создает проблемы для трехмерной графики на ПК, Macintosh и, все чаще, на игровых консолях, таких как Dreamcast и Playstation II.
Что такое 3D?
X-Y-Z графикЧеловеческое зрение
3D означает трехмерный , то есть что-то, что имеет ширину , высоту и глубину (длина) . Наша физическая среда трехмерна, и мы перемещаемся в трехмерном пространстве каждый день.
Люди могут воспринимать пространственные отношения между объектами, просто глядя на них, потому что у нас есть трехмерное восприятие , также известное как восприятие глубины . Когда мы смотрим вокруг, сетчатка каждого глаза формирует двухмерное изображение нашего окружения, и наш мозг обрабатывает эти два изображения в трехмерное визуальное восприятие.
Однако важно отметить, что зрение двумя глазами (стереоскопическое или бинокулярное зрение ) — не единственный способ видеть в 3D.Люди, которые могут видеть только одним глазом ( монокулярное зрение ), все еще могут воспринимать мир в 3D и могут даже не осознавать, что они стереослепые. Им просто не хватает одного из инструментов для просмотра в 3D, поэтому они полагаются на другие, не задумываясь об этом.
Вот некоторые из инструментов, которые люди используют для восприятия глубины:
- Стереоскопическое зрение : два глаза дают немного разные изображения; более близкие объекты кажутся более разделенными, чем далекие.
- Размещение: Когда вы фокусируетесь на близком или удаленном объекте, линзы в ваших глазах физически меняют форму, давая понять, как далеко находится объект.
- Parallax: Когда ваша голова движется из стороны в сторону, кажется, что более близкие объекты движутся больше, чем удаленные.
- Знакомство с размером: Если вы знаете приблизительный размер объекта, вы можете приблизительно определить, как далеко он находится, исходя из того, насколько он выглядит большим. Точно так же, если вы знаете, что два объекта имеют одинаковый размер, но один кажется больше другого, вы предположите, что более крупный объект находится ближе.
- Воздушная перспектива: Поскольку свет случайным образом рассеивается в воздухе, удаленные объекты кажутся менее контрастными, чем близлежащие объекты.Удаленные объекты также кажутся менее насыщенными по цвету и имеют легкий цветовой оттенок, похожий на фон (обычно синий).
Чтобы представить трехмерный мир на плоской (2D) поверхности, такой как экран дисплея, желательно смоделировать как можно больше этих инструментов восприятия. Хотя в настоящее время нет возможности смоделировать их все одновременно, в видео используется комбинация. Например, воздушная перспектива и знакомые размеры автоматически фиксируются видеокамерой.В сценах CGI необходимо добавить воздушную перспективу, чтобы удаленные объекты казались менее четкими (это называется туман расстояния ).
Конечно, добавление стереоскопических изображений (отдельное изображение для каждого глаза) является значительным улучшением — настолько, что большинство людей думают о стереоскопических фильмах как о трехмерных, а все остальные как о двухмерных.
2D Кино и видео
Традиционное двухмерное видеоизображение имеет ширину и высоту, но технически не имеет глубины, то есть все в изображении представлено на одинаковом расстоянии от зрителя.Тем не менее, зритель действительно воспринимает изображение как трехмерное, подсознательно используя методы, перечисленные выше — почти так же, как стереозревшие люди воспринимают реальный мир.
Фото Пита Соуза
3D фильмы и видео
3D-видео добавляет стереоскопическое зрение, что означает, что два отдельных изображения отображаются одновременно — по одному для каждого глаза. Это создает огромные технические проблемы, поэтому до сих пор не существует идеальной системы почти 100 лет с момента создания первого 3D-фильма.
Общие методы отображения включают:
- Анаглифическая обработка (красные / голубые очки): исходная 3D-система, которая сейчас в значительной степени вышла из моды.
- Система поляризованного света (очки с поляризованным фильтром): самая распространенная новая система для кинотеатров.
- Система активного затвора (ЖК-очки с затвором): наиболее вероятный стандарт для первого поколения 3D-телевизоров и других дисплеев.
Для получения дополнительной информации см. 3D-фильмы и видеосистемы.
Группа сообщества IIIF 3D — IIIF
Около
A IIIF Группа сообщества 3D предоставляет возможность организациям, заинтересованным в совместимости, координировать стратегии и способствовать обсуждению открытых стандартов, поддерживающих варианты использования 3D. Многие из желаемых операций и взаимодействий с 3D-данными аналогичны вариантам использования 2D и A / V IIIF для обмена изображениями и аннотациями, и организации все чаще стремятся интегрировать экспонаты, дисплеи и сравнения 3D-данных с другими файлами. типы.
Мы приветствуем участие в группе сообщества IIIF 3D всех, кто заинтересован в изучении перспектив и перспектив взаимодействия 3D-данных в сети.
Полный текст устава можно найти здесь.
Пожалуйста, добавьте примеры и варианты использования на https://github.com/ IIIF / iiif-3d-stories / issues
Голы
- Для изучения возможностей просмотра, поиска, обнаружения и аннотирования 3D-данных.
- Для сбора и документирования вариантов использования от существующих и новых членов сообщества IIIF , которые предполагают необходимость взаимодействия трехмерных данных.
- Для сбора, обсуждения и оценки состояния дел в отношении требований к 3D для использования сообществом культурного наследия в Интернете.
- Для координации и установления связи с внутренними и внешними партнерами и техническими экспертами и связанными с ними инициативами.
- Изучить передовые методы взаимодействия и возможности с существующими спецификациями IIIF и открытыми API-интерфейсами путем формулирования сценариев использования и экспериментов.
Организация
Стулья:
Каналы связи:
Телефонные заметки и групповые документы
IIIF Папка группы сообщества 3D (https: // goo.gl / LGKc7u)
Информация о соединении для вызова:
Что такое 3D-рендеринг?
Есть хороший шанс, что вы сегодня видели трехмерное изображение.
Если вы смотрите мультфильмы, листаете журнал, просматриваете рекламные щиты в утренних поездках на работу или просматриваете социальные сети на телефоне, вы наверняка столкнетесь с изображениями, созданными с помощью процесса, известного как 3D-рендеринг. Фактически, трехмерные изображения стали важной формой визуального контента для маркетологов, рекламодателей, производителей контента и других.
И хотя трехмерные изображения, вероятно, стали стандартной частью вашей повседневной жизни, они далеко не просты за кадром. Вот посмотрите на процесс 3D-рендеринга этих динамических изображений.
3D-рендеринг: обзор
3D-рендеринг — это процесс преобразования информации из 3D-модели в 2D-изображение. 3D-рендеринг можно использовать для создания разнообразных изображений, от намеренно нереалистичных (см. Рис. 1) до так называемых фотореалистичных.Последние настолько похожи на изображения, снятые традиционной камерой, что большинство потребителей не могут отличить 3D-рендеринг от «настоящей» фотографии (см. Рис. 2).
Запланировать демонстрацию 3D
За каждым трехмерным изображением, реалистичным или нет, стоит процесс визуализации, который начинается с трехмерного моделирования.
Процесс 3D-рендеринга сложен. Вначале это означало, что он был доступен только крупным организациям с большими карманами и большим количеством ресурсов.Подумайте: высокобюджетные киностудии, которые использовали 3D-анимацию для создания блокбастеров с множеством впечатляющих визуальных эффектов, таких как CGI.
Сегодня доступность этой технологии меняется. Программное обеспечение и инструменты, необходимые для выполнения процесса 3D-рендеринга, улучшились и стали более доступными. Теперь организации практически любого размера могут создавать трехмерные изображения, не расходуя весь свой маркетинговый бюджет. Давайте посмотрим на процесс 3D-рендеринга, чтобы понять, как это возможно.
Как работает 3D-рендеринг?
Процесс 3D-рендеринга включает сочетание стратегии, программного обеспечения и артистизма. Недостаточно иметь план того, какие элементы вы хотите визуализировать в 3D — вам также нужны подходящие инструменты, компьютерное программное обеспечение и опыт, чтобы конечный продукт выглядел привлекательным для зрителей.
Вот что включает в себя процесс рендеринга 3D-графики:
- 3D-моделирование: На этом этапе объект или сцена, которые должны быть визуализированы в 3D, представлены цифровой моделью, которая представляет собой математическое выражение, представляющее поверхность объекта или сцены.Люди, которые создают 3D-модели (также известные как 3D-художники), используют для этого программное обеспечение.
- Освещение : На этом этапе рендеринга используются программные алгоритмы для имитации естественных или профессиональных источников света. Эффекты освещения, такие как преломление света или размытие при движении, создаются в программном обеспечении для 3D-моделирования, чтобы усилить иллюзию трехмерности изображения. В случае фотореалистичных 2D-изображений освещение также может усилить воспринимаемую трехмерность изображения.
- Текстурирование : На этом этапе программа отображает текстуру поверхностей, существующих в 3D-сцене или 3D-объекте.
Он делает это путем сбора информации об изменениях света и цвета, которые сигнализируют нашему мозгу о наличии различных текстур. Текстурирование является ключевым моментом для фотореалистичных трехмерных изображений — обратите внимание на рис. 1, как нереалистичные яблоки выглядят совершенно гладкими.
- Рендеринг: Это фактический акт создания изображения.На этом этапе программное обеспечение для 3D-моделирования преобразует модель в единое изображение с высоким разрешением, которое затем можно включить в широкий спектр визуального контента.
- Улучшение: После завершения рендеринга 3D-художники обычно должны выполнить дополнительное редактирование, чтобы настроить внешний вид изображения. Это может включать комбинацию освещения, текстурирования или других процессов редактирования, обеспечивающих полировку и фотореализм изображению, которое соответствует ожиданиям клиента и превосходит их.После того, как визуализированное изображение было уточнено и признано завершенным, его можно использовать в любых без исключения приложениях.
На рисунке 2 показан пример полностью визуализированного фотореалистичного 2D-изображения.
Рисунок 2: Фотореалистичное 3D-изображение
Сколько времени занимает 3D-рендеринг?
Время, необходимое для создания трехмерного визуализированного изображения, зависит от контекста, программного обеспечения для компьютерной графики и вашей отправной точки.Давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы понять, сколько времени требуется для создания 3D-рендеринга.
Пример 1: 3D-изображения для каталога продуктов
Бренд B2C, стремящийся оптимизировать свои усилия по фотографии в электронной коммерции, может обратиться за услугами по 3D-рендерингу для создания фотореалистичных изображений всего своего каталога. (Фактически, это обычное приложение программного обеспечения Threekit.)
Поговорите с экспертом по 3D
Мы видели, как такие бренды создают около миллиона фотореалистичных изображений с высоким разрешением в течение выходных. Этот бренд использует эти изображения на своем веб-сайте, ориентированном на клиентов, где они заменяют традиционные фотографии продуктов, которые были бы сняты во время фотосессии. В этом случае 3D-рендеринг выполняется на несколько порядков быстрее, чем альтернатива, которой является традиционная фотография продукта.
Пример 2: 3D-изображения для настройки продукта
Еще одно возможное приложение для 3D-рендеринга — использовать его, чтобы позволить покупателям видеть настройки продукта, которые они делают в режиме реального времени, делая покупки на вашем веб-сайте.
В этом приложении (также называемом интерактивным 3D) можно мгновенно создавать визуализации в реальном времени. Покупатель может изменить цвет продукта или включенных функций и сразу увидеть, как будут выглядеть эти изменения, с помощью 3D-визуализации (см. Рисунок 3).
Рисунок 3: Визуализация шоу в реальном времени. Посетите нашу живую демонстрацию обуви прямо сейчас!
Пример 3.

Оба приведенных выше примера предполагают, что у вас есть 3D-файл вашего продукта, готовый к работе.Если вы этого не сделаете, процесс создания визуализации займет немного больше времени, поскольку может потребоваться некоторое время для разработки исходной модели, используемой для создания трехмерных визуализированных изображений.
Сколько стоит 3D-рендеринг?
Стоимость 3D-рендеринга зависит от того, как вы хотите его использовать. Однако, как мы упоминали выше, программные продукты, доступные сегодня, означают, что 3D-рендеринг намного доступнее, чем это было даже десять лет назад. 3D-рендеры теперь доступны для самых разных производителей.
Также полезно подумать о стоимости 3D-рендеринга по сравнению с его основными альтернативами:
- Традиционная товарная фотография : Как по времени, так и по деньгам, 3D-рендеринг дешевле, чем традиционная товарная фотография. Более того, создание 3D-модели продукта дает вам возможность мгновенно создать изображение под любым углом, который вам может понадобиться.
В традиционной товарной фотографии вы ограничены тем, что фотограф снимает в день съемки.
- Видео о продукте : Интернет-покупатели все больше жаждут интерактивного контента. Но снимать видео стоит дорого, и они могут съесть лишнюю полосу пропускания. Трехмерные изображения предлагают эффективную альтернативу: они позволяют клиентам манипулировать продуктом, чтобы просматривать его под любым углом, в формате GIF или аналогичном формате файла, который меньше и, следовательно, требует меньшего объема данных, чем видео.
Еще одно соображение при расчете стоимости 3D-рендеринга заключается в том, что 3D-изображения, как было показано, как увеличивают конверсию, так и снижают отдачу на сайтах электронной коммерции.Таким образом, авансовые вложения могут быть окупаемы, поскольку бренд продает больше и получает меньшую отдачу благодаря точности своих изображений.
Наконец, файлы, созданные в процессе 3D-рендеринга, позиционируют бренд для создания более богатого визуального контента в будущем, включая дополненную реальность (AR) и виртуальную реальность (VR). Оба становятся все более популярными в различных условиях. Бренды, которые готовы добавить эти функции на свои сайты, будут лучше всего подготовлены к завтрашней конкуренции в электронной коммерции, развлечениях и других сферах.
Как 3D-рендеринг используется в реальном мире?
Поскольку виртуальное изображение продукта способно передавать богатую и сложную визуальную информацию, оно стало ценным типом контента в целом ряде областей. Несмотря на то, что он впервые приобрел популярность в телевизионном производстве, кинопроизводстве, разработке видеоигр и других видах развлечений, 3D-рендеринг становится популярным в самых разных отраслях, в том числе:
- Розничная торговля, для демонстрации продуктов электронной коммерции онлайн-покупателям и создания прототипов продуктов
- Недвижимость, предлагать виртуальные 3D-туры по дому
- Архитектура и автомобильный дизайн, где это зачастую более рентабельно, чем создание чертежей или реальных рабочих моделей проектов.
- Инжиниринг, для создания технических иллюстраций предлагаемых проектов
- Медицинская визуализация
- Аэронавтика
И мы только в начале эры 3D-рендеринга.По мере того, как все больше профессионалов и брендов узнают, насколько доступно современное программное обеспечение для 3D-рендеринга, все больше отраслей будут находить приложения для 3D-рендеринга, которые сделают их процессы более быстрыми и экономичными, предлагая более качественные и коммуникативные визуальные представления их работы.
Для многих отраслей 3D-рендеринг упрощает жизнь.
3D-рендеринг может изменить жизнь как брендов, так и потребителей. Одно только улучшение изображений для электронной коммерции может означать значительно более высокий уровень удовлетворенности клиентов.Для брендов экономия затрат, которую обещают 3D-изображения, воодушевляет с учетом сегодняшней все более визуальной экономики.
Если ваша компания сталкивается с проблемой передачи сложной визуальной информации ясным, красивым и рентабельным способом, рассмотрите платформу визуализации, которая предлагает функции фотореалистичных изображений с 3D-рендерингом, как способ продемонстрировать красоту и возможности вашего продукта, создавая лучшего покупателя.