Графического файла значение: Запишите величины и их значения, определяющие следующие свойства объектов: Графический файл

Содержание

Запишите величины и их значения, определяющие следующие свойства объектов: Графический файл

Одна з властивостей слайда презентації, що стосується його фону​ 5 букв не макет

ДАЮ170 БАЛЛОВ!!!! Рассчитать информ. объем файла, содержащего 100 строк из 100 символов на 15 страницах и выслать фото задачи

Помогите пожалуйста мне очень нужно(

Инфарматика 5 класс 31 страница домашнее задние выполнить​

Задача 2: Садовые гномы Сад представляет собой 25 квадратных участков, расположенных в форме квадрата 5×5, схему которого вы можете видеть на картинка … х ниже. В этом саду орудуют гномики, которые выращивают на участках волшебную трын-траву. Действуют они каждую полночь по следующим правилам: В пустую клетку высаживается куст трын-травы, если на соседних с ней участках в предыдущий день росло два или три других куста. Куст трын-травы выкапывается из клетки, если в соседних с ней участках в предыдущий день росло меньше трёх или больше трёх кустов (то есть, куст остаётся на участке, только если рядом с ним росло ровно три других куста) Соседними клетками гномики считают все смежные по стороне или вершине. Например, у центральной клетки соседей восемь, а у угловой — три. Пример того, как за несколько ночей может измениться сад, приведён на рисунке ниже (чёрными квадратами обозначены кусты трын-травы, а белыми — пустые участки). От вас требуется определить, как изменится сад за одну ночь, если изначально он имел вид как на рисунке ниже. В ответе запишите вид сада на следующий день — пять строк по пять цифр в каждой. Ноль должен показывать, что этот участок будет пуст, а единица — что в нём будет расти трын-трава. Чем больше клеток вы укажете правильно, тем больше баллов получите. Например, для крайнего слева сада из примера корректен ответ, описывающий второй слева сад, в котором чёрные квадраты заменили на 1, а белые — на 0. 11100 11100 11111 00000 00000

В десятичной системе изпользуються цифры от … до …Помогите пожалуйста срочно нужно прошу ну пожалуйста

↓Рабочая т.д. по информатике 4 класс. Стр. 13 Заполни таблицу. Помогите пожалуйста дам 30 баллов. Оператор Назначения … и … … или … не …

Пж помогите дам 40 баллов​

Помогите пожалуйста решить

8 задание ……….​

графический файл — это… Что такое графический файл?

графический файл

graphics file

Большой англо-русский и русско-английский словарь. 2001.

  • графический терминал САПР
  • графическое выравнивание

Смотреть что такое «графический файл» в других словарях:

  • Графический процессор — (англ. graphics processing unit, GPU)  отдельное устройство персонального компьютера или игровой приставки, выполняющее графический рендеринг. Современные графические процессоры очень эффективно обрабатывают и отображают компьютерную… …   Википедия

  • файл — сущ., м., употр. сравн. часто Морфология: (нет) чего? файла, нет? файлу, (вижу) что? файл, чем? файлом, о чём? о файле; мн. что? файлы, (нет) чего? файлов, чем? файлам, (вижу) что? файлы, чем? файлами, о чём? о файлах 1. Файлом называется массив… …   Толковый словарь Дмитриева

  • сжатый файл — Текстовый или графический файл, из которого удалена избыточная информация, например, при сжатии по методу Лемпела Зива Велча. См. тж. LZW. [Л.М. Невдяев. Телекоммуникационные технологии. Англо русский толковый словарь справочник. Под редакцией… …   Справочник технического переводчика

  • Synergy (графический интерфейс) — У этого термина существуют и другие значения, см. Synergy. Synergy  графический интерфейс в телефонах Motorola. Входит в состав ОС P2K. Выводится на экран с помощью специальной частью ОС  UIS. UIS предоставляет систему диалогов для… …   Википедия

  • WIMP (графический интерфейс) — В человеко компьютерном взаимодействии, WIMP расшифровывается как window, icon, menu, pointing device (окно, значок, меню, манипулятор) и означает взаимодействие с компьютером на базе этих элементов. Оно было придумано Мерзугой Уильбертсом в 1980 …   Википедия

  • Spotlight (графический редактор) — У этого термина существуют и другие значения, см. Spotlight. Spotlight Тип Гибридный гра …   Википедия

  • Список расширений имени файла/H — / * A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Примечание: Поскольку расширение имени файла может быть любым, представленный список не является полным …   Википедия

  • Список расширений имени файла/A — / * A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Примечание: Поскольку расширение имени файла может быть любым, представленный список не является полным …   Википедия

  • MetaPost — Класс языка: императивный Появился в …   Википедия

  • Gopher (сетевой протокол) — Gopher Название: Gopher Порт/ID: 70/TCP Спецификация: RFC 1436 Основные реализации (клиенты): Mozilla Firefox, Microsoft Windows: IE 5.x, IE 6 (ограничено MS) Gopher сетевой протокол распределённого поиска и передачи документов, бывший широко рас …   Википедия

  • Gopher — Название: Gopher Порт/ID: 70/TCP Спецификация: RFC 1436 Основные реализации (клиенты): Mozilla Firefox, Microsoft Windows: Internet Explorer 5.x, Internet Explorer 6 (ограничено MS) Gopher  сетевой протокол распределённого поиска и передачи… …   Википедия

Хочу все знать! — графические файлы,графический формат

 

Введение

 Графический формат — это формат, в котором данные, описывающие графическое изображение, записаны в файле. Графические форматы разработаны для того, чтобы эффективно и логично организовывать, сохранять и восстанавливать графические данные. На первый взгляд все просто. Однако это не так. Графические форматы весьма сложны. Вы поймете это, когда попытаетесь использовать их в своих программах. Немаловажное значение имеют и способы их применения, хотя это не всегда очевидно. К примеру, вы обнаружите, что способ записи блока данных является едва ли не решающим фактором, определяющим скорость, с которой этот блок может быть прочитан, размер занимаемого им дискового пространства и простоту доступа к этому блоку из программы. Просто программа должна сохранить эти данные в рациональном формате, иначе они утратят свою полезность. Практически каждая солидная прикладная программа создает и сохраняет некоторые виды графических данных. Даже простейшие текстовые редакторы позволяют создавать линии с помощью символов ASCII или управляющих последовательностей терминала. Широко распространенные в последние годы программы, основанные на GUI (Graphic User Interface — графический интерфейс пользователя), сегодня должны поддерживать смешанные форматы, чтобы можно было включать растровые данные в текстовые документы. Программы управления базами данных, позволяющие работать с изображениями, тоже умеют сохранять в одном файле и текст, и растровые данные. Кроме того, графические файлы — важное «транспортное средство», обеспечивающее обмен визуальными данными между программами и компьютерными системами. В настоящее время интенсивно разрабатываются объектные файловые системы, в которых «файл данных» представляет собой блок независимых элементов, допускающий или не допускающий встраивание графических образов. Очевидно, что традиционная классификация данных нуждается в пересмотре. Тем не менее остается огромное количество накопленных графических данных, доступ к которым могут обеспечить только существующие сегодня средства декодирования и манипулирования графическими файлами.

Основные понятия и термины

Естественно, работу всегда выполняет человек. Однако, когда упоминаются термины «графическая работа» или «вывод результатов компьютерного графического процесса», то речь идет о программе. Поскольку программа «касалась» этих данных последней (перед тем, как они очутились на диске или ленте), мы говорим, что графическая работа выполнена программой, а не человеком.

Графика и компьютерная графика

Как правило, под термином графика мы понимаем результат визуального представления реального или воображаемого объекта, полученный традиционными методами — рисованием (применяется художниками-графиками) или печатанием художественных образов (гравюра, литография и т.п.). Конечный результат традиционного процесса обычно появляется на двухмерной поверхности — бумаге или холсте. Под компьютерной графикой подразумевается графика, включающая любые данные, предназначенные для отображения на устройстве вывода — экране, принтере, плоттере или фильм-рекордере. В практике компьютерной графики выполнение работы часто отделено от ее графического представления. Одним из способов завершения компьютерного графического процесса является виртуальный вывод, т.е. вывод в файл на какое-либо запоминающее устройство, например диск или ленту. Во избежание неоднозначности различают понятия

создание и визуализация (или реализация). Обычно изображением считается визуальное представление реального объекта, зафиксированное художником с помощью некоторого механического, электронного или фотографического процесса. В компьютерной графике изображением считается объект, воспроизведенный устройством вывода, то есть графические данные визуализируются, когда программа создает изображение с помощью устройства вывода.

Технологический конвейер компьютерной графики – это серия шагов, включающая определение и создание графических данных с последующей визуализацией изображения. На одном конце технологического конвейера находится человек, на другом — изображение на бумаге, экране или другом устройстве.

Графические файлы

Под графическими файлами подразумеваются файлы, в которых хранятся любые типы устойчивых графических данных (в отличие, например, от текста, электронной таблицы или цифровых данных), предназначенные для последующей визуализации. Способы организации этих файлов называются графическими форматами. Когда изображение сохраняется в файле, то содержимое этого файла уже не является изображением, а становится устойчивыми графическими данными. Эти данные теперь нуждаются в повторной визуализации (как виртуальные графические данные). После записи в файл изображение перестало быть изображением — оно превратилось в данные, причем формат этих данных может измениться, например в результате операций преобразования файла. Изображение, сохраненное в файле формата 1, может быть преобразовано в другой файл — формата 2. Ее всегда очевидно, содержит файл графические данные или нет. Например, форматы электронных таблиц могут быть использованы для хранения графических данных. Формат, используемый для пересылки данных из одной программы в другую, тоже может быть графическим. Некоторые форматы, например TIFF, CGM и GIF, были специально разработаны для межпрограммного обмена данными,  такие форматы, как PCX, которые разрабатывались вместе с определенными программами. Мы не будем рассматривать три типа файлов, которые хотя и содержат графические данные, но выходят за рамки обсуждаемого здесь материала: файлы языка устройства вывода, файлы языка описания страницы и факс-файлы. Файлы языка устройства вывода обычно используются для получения твердых копий и содержат аппаратно-зависимые управляющие коды, которые интерпретируются устройством вывода. Они, как правило, живут недолго, создаются как временные файлы и по некоторым соображениям не архивируются и не используются другими устройствами. За время существования компьютерной индустрии были созданы сотни типов принтеров и плоттеров, использующих заданную производителем управляющую информацию, что традиционно игнорировалось рынком. Наиболее долго применяются язык устройства вывода PCL (Printer Control Language — язык управления принтером) и его варианты, позволяющие управлять лазерными принтерами серии Hewlett Packard LaserJet и совместимыми, а также HPGL (Hewlett Packard Graphics Language — язык графических принтеров Hewlett Packard), дающие возможность управлять плоттерами и другими векторными устройствами. Языки описания страницы представляют собой сложные системы, позволяющие описать графический вывод. Форматы факс-файлов обычно программно-зависимы и создаются приложениями поддержки одного или нескольких факс-модемов.

 Графические данные

Графические данные традиционно подразделяются на два класса: векторные и растровые.

Векторные данные

В компьютерной графике векторные данные обычно используют для представления прямых, многоугольников и кривых (или любых объектов, которые могут быть созданы на их основе) с помощью определенных в численном виде контрольных (ключевых) точек. Программа воспроизводит линии посредством соединения ключевых точек. С векторными данными всегда связаны информация об атрибутах (цвете и толщине линии) и набор соглашений (или правил), позволяющий программе начертить требуемые объекты. Эти соглашения могут быть заданы как явно, так и в неявном виде. Они программно-зависимы несмотря на то, что используются для одних и тех же целей. В любом случае вы можете свободно оперировать словом «вектор», поскольку оно однозначно определено. В математике, например, вектором называется отрезок прямой, имеющий длину и направление. В компьютерной графике термин вектор используется для обозначения части линии (ее сегмента) и обычно задается конечным набором точек, за исключением кривых линий или более сложных геометрических фигур, для описания которых требуются ключевые точки разного типа.

 Растровые данные

Растровые данные представляют собой набор числовых значений, определяющих цвета отдельных пикселей. Пиксели — это цветные точки, расположенные на правильной сетке и формирующие образ. Обычно мы говорим, что растр — это массив пикселей, хотя технически растр является массивом числовых значений, задающих, окрашивающих или «включающих» соответствующие пиксели при отображении образа на устройстве вывода. Чтобы избежать неопределенности, для обозначения числового значения в растровых данных, соответствующего цвету пикселя в изображении на устройстве вывода, мы будем применять термин пиксельное значение. Раньше термин bitmap, как правило, применялся для обозначения массива (или «карты» — map) единичных битов, в котором каждый бит соответствовал пикселю, а термины pixelmap, graymap и pixmap для обозначения массивов многобитовых пикселей. Мы же применяем термин bitmap (растр) для обозначения массива пикселей (независимо от типа), а термины битовая глубина или пиксельная глубина — для указания размеров этих пикселей, выраженных в битах или других единицах, например в байтах. Битовая глубина определяет количество возможных цветов пикселя. Однобитовый пиксель может быть одного из двух цветов, четырехбитовый — одного из 16 и т.д. На сегодняшний день наиболее часто используется пиксельная глубина 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 или 32 бита (причины этого и другая информация, относящаяся к цвету, изложены в главе 2).

Источники растровых данных: растровые устройства

Исторически термин растр (raster) ассоциировался с электронно-лучевой трубкой и указывал на то, что устройство при воспроизведении изображения на электронно-лучевую трубку создает образы строк. Изображения в растровом формате являлись, таким образом, набором пикселей, организованных в виде последовательностей строк, называемых строками развертки. Растровые устройства вывода воспроизводят изображения в виде образов пикселей. Поэтому пиксельные значения в растре обычно упорядочены таким образом, чтобы их легко можно было отобразить практически на любом растровом устройстве. Такие данные называются растровыми. Как уже упоминалось, растровые данные могут создаваться программой, записавшей полученное в процессе ее работы изображение в файл вместо того, чтобы отобразить его на устройстве вывода. По этой причине растры часто называют изображениями, а растровые данные называют данными изображения. Изображение может быть прочитано из файла и восстановлено на устройстве вывода. В этой книге мы иногда будем называть блок пиксельных значений в растровом файле изображением или изображаемой частью. Другими источниками растровых данных являются растровые устройства, используемые при работе с изображениями в традиционном смысле этого слова (сканеры, видеокамеры и другие устройства ввода графической информации). Растровые устройства, оцифровывающие данные, являются еще одним источником графических данных, графические данные создаются, когда программа, получив информацию с такого устройства, записывает их в файл. Когда речь идет о графических данных, полученных при помощи реально существующего источника, например сканера, то применяются термин растровое изображение.

Иногда говорят о третьем источнике растровых данных — объектных данных. Сейчас это понятие все чаще применяется для обозначения данных, сохраненных совместно с использующей их программой. Лет двадцать пять тому назад компьютерная графика базировалась преимущественно на векторных данных. Векторные экраны и перьевые плоттеры были единственными легкодоступными устройствами вывода. С появлением сложных интегральных схем, запоминающих устройств большой емкости, позволяющих сохранять файлы большого размера, возникла потребность в стандартизованных форматах графических файлов. Сегодня графика чаще всего хранится и отображается как растровая. Это стало возможным вследствие использования высокоскоростных процессоров, недорогой оперативной и внешней памяти, а также устройств ввода-вывода с высокой разрешающей способностью. Кроме того, растровая графика — это результат манипулирования изображениями, полученными от растровых устройств ввода графической информации. Растровая графика используется в прикладных программах, поддерживающих автоматизированное проектирование и трехмерные изображения, деловую графику, двух- и трехмерное моделирование, компьютерные виды искусства и анимацию, графические интерфейсы пользователя, видеоигры, обработку изображений в электронных документах (EDIP) и их анализ. Однако применение растровых данных не всегда целесообразно. Хранение графических изображений в виде растровых данных имеет определенные преимущества, но растровые изображения весьма объемны. На всех компьютерных рынках растет доля сетевых технологий, а большие объемы растровых файлов как-то плохо совмещаются с представлением о недорогих сетях. Стоимость пересылки файлов по Internet, например, определяется не только стоимостью самого подключения, но и временем, затраченным на процесс пересылки. Эту тенденцию усиливает развитие системы World Wide Web. «Всемирная паутина» сегодня строится на базе HTML, гипертекстового языка описания документов, который позволяет программам, работающим на компьютерах удаленных пользователей, с минимальными усилиями создавать сложные изображения текстовых страниц. Сейчас целый ряд фирм-поставщиков придерживается стратегии, направленной на перепоручение задач формирования и воспроизведения изображений компьютерам удаленных пользователей (что позволяет сохранить пропускную способность сети). Пример такого подхода — создание фирмой Sun Microsystem языка программирования Java для Internet.

Типы графических форматов

Существует несколько различных типов графических форматов, каждый из которых сохраняет данные определенным способом. В настоящее время наиболее широко используются растровый, векторный и метафайловый форматы. Существуют, однако, и другие типы форматов — форматы сцены, анимации, мультимедиа, гибридные, гипертекстовые, гипермедиа, объемные, язык моделирования виртуальной реальности (VRML), аудиоформаты, форматы шрифтов, язык описания страницы (PDL).

Растровые форматы

Растровые форматы используются для хранения растровых данных. Файлы этого типа особенно хорошо подходят для хранения реальных изображений, например фотографий и видеоизображений. Растровые файлы, по сути дела, содержат точную попиксельную карту изображения. Программа визуализации реконструирует это изображение на отображающей поверхности устройства вывода.

Наиболее распространенные растровые форматы — это Microsoft BMP, PCX, TIFF и TGA.

Векторные форматы

Файлы векторного формата особенно полезны для хранения линейных элементов (линий и многоугольников), а также элементов, которые можно разложить на простые геометрические объекты (например, текст). Векторные файлы содержат не пиксельные значения, а математические описания элементов изображений. По математическим описаниям графических форм (линий, кривых, сплайнов) программа визуализации строит изображение. Векторные файлы структурно более просты, чем большинство растровых файлов, и обычно организованы в виде потоков данных. Примеры наиболее распространенных векторных форматов — AutoCAD DXF и Microsoft SYLK.

Метафайловые форматы

Метафайлы могут хранить и растровые, и векторные данные. Простейшие метафайлы напоминают файлы векторного формата; они содержат язык или синтаксис для определения элементов векторных данных, но могут включать и растровое представление изображения. Метафайлы часто используются для транспортировки растровых и векторных данных между аппаратными платформами, а также для перемещения изображений между программными платформами. Наиболее распространенные метафайловые форматы — WPG, Macintosh PICT и CGM.

 Форматы сцены

Файлы формата сцены (иногда называемые файлами описания сцены) были разработаны для хранения сжатого представления изображения (или сцены). Векторные файлы содержат описания частей изображения, а файлы сцены содержат инструкции, позволяющие программе визуализации восстановить изображение целиком. На практике иногда трудно определить, имеем мы дело с векторным форматом или с форматом сцены.

Форматы анимации

Форматы анимации появились сравнительно недавно. Они создаются по тому же принципу, который вы использовали в своих детских играх с «движущимися» картинками. Если быстро отображать одно изображение за другим, то создается впечатление, что объекты этого изображения движутся. Самые примитивные из форматов анимации хранят изображения целиком, позволяя отображать их просто в цикле одно за другим. Чуть более усложненные форматы хранят только одно изображение и несколько цветовых таблиц для данного изображения. После загрузки новой цветовой таблицы цвет изображения меняется и создается иллюзия движения объектов. Еще более сложные форматы анимации хранят только различия между двумя последовательно отображаемыми изображениями (называемыми фреймами) и изменяют только те пиксели, которые меняются при отображении данного фрейма. Отображение со скоростью 10—15 фреймов в секунду типично для анимации мультипликационного вида. В видеоанимации для создания иллюзии плавного движения необходимо отображать 20 и более фреймов в секунду. Примерами форматов анимации могут служить TDDD и TTDDD.

Мультимедиа-форматы

Мультимедиа-форматы относительно новы, но приобретают все большее значение. Они предназначены для хранения данных различных типов в одном файле. Эти форматы обычно позволяют объединять графическую, звуковую и видеоинформацию. Примерами могут служить хорошо известные форматы RIFF фирмы Microsoft, QuickTime фирмы Apple, MPEG и FLI фирмы Autodesk, а в ближайшем будущем ожидается появление новых форматов. Различные варианты форматов мультимедиа описаны в главе 10.

Смешанные форматы

В настоящее время широко исследуются возможности объединения неструктурированного текста и растровых данных (смешанный текст), а также интеграции информации, объединенной в записи, и растровых данных (смешанная база данных). Мы предполагаем, что вскоре появятся смешанные форматы, пригодные для эффективного хранения графических данных.

Гипертекст и гипермедиа

Гипертекст — это система, обеспечивающая нелинейный доступ к информации. Большинство книг построены по линейному принципу: они имеют начало, окончание и определенную схему размещения текста. Гипертекст же позволяет создавать документы с одним или несколькими началами, с одним, несколькими окончаниями либо вообще без него, а также со множеством гипертекстовых связей, которые помогают читателю «перепрыгивать» в любое место документа. Гипертекстовые языки не являются форматами графических файлов, как GIF или DXF. Это, скорее, языки программирования вроде PostScript или С. Они специально предназначены для последовательной передачи потоков данных, то есть поток гипертекстовой информации можно декодировать по мере получения данных. Чтобы просмотреть гипертекстовый документ, не нужно ожидать его полной загрузки. Термин гипермедиа обозначает сплав гипертекста и мультимедиа. Современные гипертекстовые языки и сетевые протоколы поддерживают самые разнообразные средства, включая текст и шрифты, неподвижную и динамическую графику, аудио-, видео- и объемные данные. Гипертекст обеспечивает создание структуры, которая позволяет пользователю компьютера организовывать мультимедиа-данные, отображать их и интерактивно перемещаться по ним. Гипертекстовые и гипермедийные системы, например World Wide Web, хранят обширные информационные ресурсы в виде файлов GIF, JPEG, PostScript, MPEG и AVI. Используются и многие другие форматы.

Трехмерные форматы

В трехмерных файлах данных хранится описание формы и цвета объемных моделей воображаемых и реальных объектов. Объемные модели обычно конструируются из многоугольников и гладких поверхностей, объединенных с описаниями соответствующих элементов: цвета, текстуры, отражений и т.д., с помощью которых программа визуализации реконструирует объект. Модели помешаются в сцены с источниками света и камерами, поэтому объекты в трехмерных файлах часто называют элементами сцены. Программы визуализации, которые пользуются трехмерными данными, — это, как правило, программы моделирования и анимации (например, Lightwave фирмы NewTek и 3D Studio фирмы Autodesk). Они позволяют корректировать внешний вид визуализированного изображения, изменяя и дополняя систему освещения, текстуру элементов сцены и их относительное расположение. Кроме того, они дают возможность пользователю «оживлять» элементы сцены, то есть приписывают им движение. После этого программа создает ряд растровых файлов (или кадров), которые, если взять их по порядку, собираются в фильм. Важно понять, что векторные данные являются двухмерными. Это значит, что программа-создатель этих данных не пыталась моделировать объемное изображение и передавать перспективу. К векторным данным относятся чертежи САПР и большинство иллюстративных вставок, предназначенных для настольных издательских систем. На рынке существует некоторая неразбериха относительно понятия объемная визуализация. Ситуация осложняется тем, что трехмерные данные сейчас поддерживаются рядом форматов, которые ранее служили только для хранения двухмерных векторных данных. Пример — формат DXF фирмы Autodesk. Форматы типа DXF иногда называют расширенными векторными форматами.

Форматы языка моделирования виртуальной реальности (VRML)

VRML («вермел») можно рассматривать как гибрид объемной графики и HTML. Формат VRML v.1.0 — это, по сути, файловый формат Silicon Graphics Inventor, в который добавлены средства, обеспечивающие соединение с URL в системе World Wide Web.

VRML кодирует трехмерные данные в формат, пригодный для обмена через Internet в соответствии с протоколом Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Полученные с Web-сервера VRML-данные отображаются в Web-броузере, который поддерживает интерпретатор языка VRML.

Форматы аудиофайлов

Аудиоинформация обычно хранится на магнитной ленте в виде аналоговых данных. Записи аудиоданных на такие носители, как компакт-диск (CD-ROM) и жесткий диск, предшествует их кодирование посредством дискретизации подобно тому, как это делается при записи цифровых видеоданных. После кодирования аудиоданные можно записывать на диск как необработанный поток цифровых данных или, что встречается чаще, сохранять в формате аудиофайла. Форматы аудиофайлов по своей концепции идентичны форматам графических файлов, только хранящаяся в них информация предназначена не для глаз, а для ушей. Большинство форматов содержат простой заголовок, который описывает хранимые в файле аудиоданные. Чаще всего в заголовке указывается количество отсчетов в секунду, количество каналов и количество битов на отсчет. Эта информация в первом приближении соответствует данным о количестве отсчетов на пиксель, количестве цветовых плоскостей и количестве битов на отсчет, содержащимся в заголовках графических файлов. В форматах аудиофайлов применяются различные методы сжатия данных. Для 8-битовых графических и аудиоданных обычно используется кодирование по алгоритму Хаффмена. А вот для 16-битовых аудиоданных необходимы адаптированные специально для этих целей алгоритмы.

 Форматы шрифтов

Такие файлы содержат описания наборов буквенно-цифровых знаков и символов в компактном, удобном для доступа формате. Из файлов шрифтов можно произвольно выбирать данные, связанные с отдельными знаками. В этом смысле они представляют собой базы данных о знаках и символах и поэтому иногда используются для хранения графических данных, хотя подобные данные по своей природе не являются буквенно-цифровыми или символьными. Файлы шрифтов могут иметь (а могут и не иметь) общие заголовки, а некоторые файлы поддерживают даже подзаголовки для каждого знака. В любом случае для того, чтобы выбрать отдельные знаки без чтения и анализа всего файла, нужно знать начало данных о знаках, объем данных о каждом знаке и порядок, в котором эти знаки хранятся. Данные о знаках в файле могут индексироваться буквами и цифрами, кодом ASCII и другими средствами. Некоторые файлы шрифтов можно дополнять и редактировать, поэтому в них есть специальный указатель, по которому всегда можно найти данные о знаках. Некоторые файлы шрифтов поддерживают сжатие, а многие — шифрование данных о знаках.  Исторически сложились три основных типа файлов шрифтов: растровые, штриховые и сплайновые контурные.

Растровые шрифты

Растровые шрифты состоят из набора изображений символов, визуализирующихся в виде небольших прямоугольных растров и хранящихся последовательно в отдельном файле. Этот файл может иметь или не иметь заголовка. Большинство файлов растровых шрифтов — монохромные, чаще всего шрифты в таких файлах хранятся в виде прямоугольников одного размера, что повышает скорость доступа к ним. Символы, хранимые в растровом формате, могут быть довольно сложными — в этом случае размер файла возрастает, что уменьшает скорость и простоту их использования. К преимуществам растровых файлов относятся быстрый доступ и простота в применении: чтение и отображение знака из растрового файла обычно занимает не больше времени, чем чтение и отображение обычного прямоугольника. Правда, иногда такие данные анализируются и используются в качестве шаблона для отображения знака программой визуализации. Главным недостатком растровых шрифтов считается относительно сложное масштабирование. К разряду существенных недостатков можно отнести и тот факт, что повернутые растровые шрифты хорошо смотрятся только на экранах с пикселями квадратной формы. В большинстве знако-ориентированных систем, таких как MS-DOS, UNIX знакового режима, а также в системах с текстовыми терминалами, применяются растровые шрифты, записанные в ПЗУ или на диске.

Штриховые шрифты

Штриховые шрифты — это базы данных, содержащие информацию о знаках, которые записаны в векторной форме. Знак может быть представлен одним штрихом или полым контуром. Данные о штриховых знаках обычно состоят из набора конечных точек линий, рисуемых последовательно, отражая тот факт, что многие штриховые шрифты происходят от приложений, поддерживающих перьевые плоттеры. Бывают и более сложные штриховые шрифты. Файлы таких шрифтов содержат инструкции по начертанию дуг и других кривых. Вероятно, самыми известными и наиболее широко используемыми штриховыми шрифтами являются наборы знаков Херши (Hershey), которые все еще доступны в режиме on-line. Штриховые шрифты имеют определенные преимущества. Во-первых, их можно легко масштабировать и поворачивать. Во-вторых, они состоят из примитивов (линий и дуг), которые поддерживаются большинством операционных сред и программ визуализации на базе GUI. Главным же недостатком штриховых шрифтов можно считать то, что они обычно имеют «механический» вид, противоречащий нашему представлению о высококачественном печатном тексте. Сейчас штриховые шрифты используются редко. Тем не менее они поддерживаются многими перьевыми плоттерами. Информация об этих шрифтах может понадобиться, например, в том случае, если у вас есть специализированная промышленная система с векторным дисплеем или нечто подобное.

Сплайновые контурные шрифты

Описания знаков в сплайновых шрифтах состоят из контрольных точек, которые обеспечивают реконструкцию геометрических примитивов, известных как сплайны. Существует очень много типов сплайнов, и все они позволяют рисовать плавные, приятные для глаза кривые, которые мы обычно ассоциируем с буквами высококачественного печатного текста. Данные о контурах, как правило, сопровождаются информацией, используемой для реконструкции знаков. Эта информация может включать сведения о кернинге и сведения, необходимые для масштабирования очень больших и очень маленьких знаков (так называемые «подсказки»). Преимущество сплайновых шрифтов в том, что их можно использовать для высококачественного представления знаков, которые в некоторых случаях нельзя отличить от полученных типографским способом металлических шрифтов. (В сплайновые контурные переведены практически все традиционные шрифты.) Кроме того, такие знаки можно масштабировать, поворачивать и вообще производить над ними операции, о которых раньше приходилось только мечтать. К сожалению, реконструкция знаков в сплайновые контурные данные — задача не из простых. Сложные шрифты требуют дополнительных затрат времени на визуализацию и разработку программного обеспечения.

Форматы языков описания страницы

Языки описания страницы (PDL — Page Description Language) — это настоящие машинные языки, используемые для описания компоновки, шрифтов и графики печатных и отображаемых страниц. PDL представляют собой интерпретируемые языки, применяемые для передачи информации на устройства печати (например, принтеры) и на устройства отображения (такие, как экраны графического интерфейса пользователя GUI). Особенность этих языков заключается в том, что коды PDL зависят от аппаратных средств. Типичный файл PostScript содержит подробную информацию об устройстве вывода, метрике шрифта, цветовых палитрах и т.п. Файл PostScript с кодом для четырехцветного документа формата А4 может быть напечатан или отображен только на устройстве, которое имеет средства обработки этой метрики. А вот языки разметки не содержат информации об устройстве вывода. Они основаны на том, что устройство, визуализирующее код на языке разметки, сможет адаптироваться к переданным командам форматирования. Программа визуализации сама выбирает шрифты, цвета и метод отображения графических данных. Язык разметки дает только информацию и сведения о ее структуре. Языки описания страницы — это, формально говоря, языки программирования, и для чтения заключенных в них данных необходимы сложные интерпретаторы. Они существенно отличаются от гораздо более простых анализаторов, применяемых для чтения графических форматов.

Элементы графического файла

Разные спецификации файловых форматов используют различную терминологию. Главным образом это относится к структурам данных в файле: полям, тегам и блокам. Иногда в спецификациях приводится определение одного из этих терминов, но затем он может быть заменен на другой, более наглядный, например последовательность на запись. В рамках этой книги мы будем считать, что графические файлы состоят из последовательностей данных или структур данных, называемых файловыми элементами или элементами данных. Эти элементы подразделяются на три категории: поля, теги и потоки.

Поля

Поле — это структура данных в графическом файле, имеющая фиксированный размер. Фиксированное поле может иметь не только фиксированный размер, но и фиксированную позицию в файле. Для определения местоположения поля задают либо абсолютное смещение от ориентира в файле, например от начала или конца файла, либо относительное смещение от любых других данных. Размер поля может быть указан в спецификации формата либо определен по другой информации.

Теги

Продолжение

Типы графических файлов и когда их использовать.

Изображения бывают нескольких разных типов, и каждый из них имеет свое применение. Вот некоторые суффиксы файлов, с которыми вы столкнетесь: JPEG, TIFF, PSD, BMP, PICT и PNG.

Вот некоторые общие рекомендации по использованию каждого типа файла изображения:

  • Если изображения для Интернета или для мобильных устройств, используйте JPEG , PNG или GIF.
  • Если изображения должны появляться в печатном материале, используйте TIFF.
  • Если вы хотите сохранить версию, которая остается редактируемой, выберите собственный формат файла вашего программного обеспечения, например PSD для Photoshop .
PeopleImages / DigitalVision / Getty Images

Когда использовать JPEG 

Объединенная группа экспертов по фотографии ( JPEG или JPG ) лучше всего подходит для фотографий, когда вам нужно сохранить небольшой размер файла и не отказываться от некоторого качества для значительного уменьшения размера.

Когда создается файл JPEG, компрессор смотрит на изображение, идентифицирует области общего цвета и использует их вместо этого. Цвета, которые компрессор не идентифицирует как распространенные, «теряются». Количество информации о цвете в изображении уменьшается, что также уменьшает размер файла.

Обычно вы устанавливаете значение качества для JPG, например параметры Photoshop Image, значения которых находятся в диапазоне от 0 до 12. Скорее всего, значение ниже 5 приведет к пикселизированному изображению, поскольку компрессор выбрасывает огромное количество информации для уменьшения размера файла. Лучше попробовать для значения качества 8 или выше. JPEG не подходит для изображений с текстом, большими цветными блоками или простыми формами, потому что четкие линии будут размыты, а цвета могут сместиться.

Три типа JPEG: базовый, оптимизированный по базовой линии и прогрессивный.

  • Базовая линия (стандартная) — все веб-браузеры распознают этот формат JPEG.
  • Оптимизированная базовая линия — эта опция формата JPEG обеспечивает оптимизированный цвет и немного лучшее сжатие. Все современные браузеры поддерживают его, но ранние — нет. Это ваш лучший выбор для файлов JPEG сегодня.
  • Прогрессивный — Создает файл JPEG, который отображается при загрузке, начинает блокировать и становится все более четким при загрузке. Это не заставляет изображение загружаться быстрее, но оно может создать иллюзию скорости, так как блочное изображение сразу загружается при медленном соединении. Сегодня, когда большинство пользователей Интернета используют высокоскоростные соединения, Progressive JPEG используется редко.

Когда использовать TIFF

TIFF (Tagged Image File Format) подходит для любого типа растровых (пиксельных) изображений, предназначенных для печати, поскольку в этом формате используется отраслевой стандарт цвета CMYK. TIFF создает большие файлы благодаря общему разрешению 300 ppi без потери качества. TIFF также сохраняет слои, альфа-прозрачность и другие специальные функции при сохранении из Photoshop. Тип дополнительной информации, хранящейся в файлах TIFF, зависит от версии Photoshop, поэтому для получения более подробной информации обратитесь к справке Photoshop.

Когда использовать PSD

PSD — родной формат Photoshop. Используйте PSD, когда вам нужно сохранить слои, прозрачность, корректирующие слои, маски, обтравочные контуры, стили слоев, режимы наложения, векторный текст и фигуры.

Только Photoshop может открывать и редактировать PSD-файлы, но некоторые графические редакторы открывают их.

Когда использовать BMP

Используйте BMP для любого типа растровых (пиксельных) изображений. BMP — это огромные файлы, но они не теряют в качестве. BMP не имеет реальных преимуществ перед TIFF, за исключением того, что вы можете использовать его для обоев Windows. BMP — это формат изображений, оставшийся с первых дней компьютерной графики, и он больше не получает широкого применения.

Когда использовать PICT

PICT — это старый, только для Mac, растровый формат, используемый для рендеринга Quickdraw. Подобно BMP для Windows, немногие люди больше используют PICT.

Когда использовать PNG

Используйте PNG, когда вам нужны файлы меньшего размера без потери качества. Файлы PNG обычно меньше изображений TIFF. PNG также поддерживает альфа-прозрачность (мягкие края) и начался как замена веб-графики для GIF.

Чтобы сохранить полную прозрачность , сохраните файл PNG как PNG-24, а не PNG-8. PNG-8 полезен для уменьшения размера файла, когда вам не нужна прозрачность, но имеет те же ограничения цветовой палитры, что и файлы GIF .

Формат PNG также обычно появляется в изображениях для iPhone и iPad. Фотографии не очень хорошо рендерится в формате PNG. Это формат без потерь, что означает, что они не сжаты и имеют значительно больший размер файлов, чем их двоюродные братья JPG.

Когда использовать GIF

Используйте GIF для простой веб-графики, имеющей ограниченное до 256 цветов. GIF-файлы создают небольшую быстро загружаемую графику для Интернета . GIF отлично подходит для веб-кнопок, диаграмм или диаграмм, рисования в виде мультфильмов, баннеров и текстовых заголовков. Люди также используют GIF для небольших компактных веб-анимаций. GIF редко следует использовать для фотографий, хотя благодаря появлению мобильных устройств и социальных сетей наблюдается возрождение GIF-изображений и GIF-анимаций.

Глава 5. — BMP-файлы

Глава 5. — BMP-файлы

BMP-файлы

Теперь мы знаем, как получить прямой доступ к поверхности и что делать с ее памятью, чтобы изменить значения отдельных пикселей. Давайте используем полученные знания на практике. В этой главе мы напишем приложение DirectDraw для просмотра графических файлов формата BMP. Но перед тем как браться за такую программу, необходимо научиться загружать BMP-файлы.

Формат BMP-файлов

BMP — стандартный формат графических файлов Windows. Подавляющее большинство BMP-файлов хранится без сжатия, что облегчает работу с ними. Даже в сжатых BMP-файлах нет ничего особенно сложного, но мы ограничимся файлами без сжатия.

BMP-файлы состоят из трех основных частей:

  • заголовок;
  • палитра;
  • графические данные (значения пикселей).

Заголовок содержит информацию о файле и находящемся в нем графическом изображении. Здесь хранятся параметры изображения (ширина, высота, глубина пикселей), а также количество цветов в нем.

Палитра присутствует только в BMP-файлах, содержащих палитровые изображения (с глубиной пикселей 8 бит и менее). К 8-битным изображениям прикладывается палитра, состоящая из не более чем 256 элементов.

Графические данные — это и есть само изображение. Формат этих данных зависит от глубины пикселей. Хотя BMP-файлы делятся на несколько типов, мы ограничимся 8-битными и 24-битными изображениями. 8-битные BMP-файлы будут использоваться для работы с 8-битными поверхностями, а 24-битные — для беспалитровых поверхностей. Хотя, по слухам, в природе существуют 16-битные и 32-битные BMP-файлы, они встречаются очень редко — например, мне таковые ни разу не попадались. Впрочем, это не имеет особого значения, так как 24-битную графику можно легко преобразовать в 16- или 32-битный формат.

Структура заголовка

Данные заголовка BMP-файла хранятся в двух структурах: BITMAPFILEHEADER и BITMAPINFOHEADER. Структура BITMAPFILEHEADER присутствует в начале любого BMP-файла и содержит информацию о самом файле. Для нас в этой структуре представляет интерес лишь одно поле — bfType, сигнатура BMP-файла (информацию об остальных полях можно найти в справочной системе Visual C++). В BMP-файлах это поле содержит буквы BM (обе буквы — прописные). По содержимому этого поля мы будем убеждаться в том, что выбранные файлы действительно имеют формат BMP.

Структура BITMAPINFOHEADER содержит информацию об изображении, хранящемся в BMP-файле. Эта структура объявляется так:


typedef struct tagBITMAPINFOHEADER {
    DWORD biSize;
    LONG biWidth;
    LONG biHeight;
    WORD biPlanes;
    WORD biBitCount;
    DWORD biCompression;
    DWORD biSizeImage;
    LONG biXPelsPerMeter;
    LONG biYPelsPerMeter;
    DWORD biClrUsed;
    DWORD biClrImportant;
} BITMAPINFOHEADER, FAR *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER;

Первое поле, biSize, определяет размер структуры BITMAPINFOHEADER в байтах. Если ваша программа создает BMP-файл, это поле заполняется тривиально — достаточно определить размер структуры функцией sizeof. Однако при чтении BMP-файла по содержимому этого поля приходится рассчитывать позицию файла, на которой структура заголовка кончается. Эта мера обеспечивает обратную совместимость, благодаря ей Microsoft в будущем сможет увеличить размер структуры BITMAPINFOHEADER, не нарушая работы существующих приложений.


СОВЕТ


Лучше молчать и прослыть глупцом… Когда я только начал программировать для Windows, то не понимал, зачем в некоторые структуры включаются поля с их размерами. Забыв о мудром совете Авраама Линкольна, я высказался на эту тему в одной из ранних статей и был справедливо наказан. Впрочем, если бы все прислушались к совету Линкольна, никто бы не писал книг.


Поля biWidth, biHeight и biBitCount определяют размеры изображения. Содержимое поля biCompression позволяет узнать, хранится ли изображение в сжатом виде. Поскольку мы не собираемся работать со сжатыми BMP-файлами, необходимо проверить, имеет ли это поле значение BI_RGB (а не BI_RLE8, свидетельствующее о сжатии файла).

В поле biSizeImage хранится размер графических данных (в пикселях). Однако учтите, что это поле часто оказывается незаполненным (содержит нулевое значение). В таких случаях нам придется самостоятельно вычислять размер графических данных.

Наконец, поле biClrUsed определят количество цветов в палитре (для палитровых изображений). Как и поле biSizeImage, оно часто может быть равно нулю. Это означает, что палитра содержит максимальное количество элементов (256 для 8-битных изображений). Остальные поля структуры BITMAPINFOHEADER не представляют для нас интереса, поэтому я не стану утомлять вас их обсуждением.

Палитра

Палитра в BMP-файлах хранится в виде списка структур RGBQUAD, где каждый элемент представляет отдельный цвет. Структура RGBQUAD объявляется так:


typedef struct tagRGBQUAD {
    BYTE rgbBlue;
    BYTE rgbGreen;
    BYTE rgbRed;
    BYTE rgbReserved;
} RGBQUAD;

В первых трех полях хранятся цветовые RGB-составляющие. На поле rgbReserved мы не будем обращать внимания (предполагается, что оно равно нулю). Как я упоминал выше, количество структур RGBQUAD в BMP-файле определяется полем biClrUsed. Тем не менее обычно 8-битные BMP-файлы содержат 256 структур RGBQUAD. В 24-битных RGB-файлах структуры RGBQUAD отсутствуют.

Графические данные

Графические данные в основном представляют собой список пикселей, из которых состоит изображение. Однако каждая горизонтальная строка пикселей должна занимать блок памяти, выровненный по границе параграфа. Следовательно, если количество байт, необходимых для хранения строки пикселей, не кратно четырем, в каждую строку включается от одного до трех дополняющих байт.

При этом для работы с графическими данными BMP-файлов используется концепция шага, упоминавшаяся выше в этой главе. Отличие состоит в том, что для графических данных BMP-файлов значение шага вам придется рассчитать самостоятельно. Впрочем, это не так уж сложно, потому что шаг всегда попадает на ближайшую границу параграфа за концом блока памяти, необходимого для хранения строки пикселей.

Изображения хранятся в BMP-файлах в перевернутом виде, так что первая строка пикселей файла на самом деле является нижней строкой настоящего изображения. Чтобы восстановить нормальное изображение, мы начнем чтение файла с последней строки пикселей и будем двигаться к началу.



Сайт управляется системой uCoz

Иллюстрированный самоучитель по Adobe GoLive 6 › Язык HTML › Графика и мультимедиа [страница — 18] | Самоучители по работе в Internet

Графика и мультимедиа

Вторым по значимости компонентом наполнения Web-страниц после текста, несомненно, будет графическое оформление. Это различного рода рисунки, фотографии и, может даже, видеоклипы. Также мы можем использовать звуковое сопровождение отображения Web-страниц.

Начнем мы с размещения графических изображений. Браузеры в состоянии отображать только три вида графических файлов. Это файлы форматов GIF, JPEG и PNG. Файлы формата GIF позволяют создавать анимированные изображения. JPEG-файлы обычно применяются для сохранения фотографических изображений. Недавно появившийся формат PNG позволяет совмещать хорошее качество изображения и маленький объем графического файла. Но после того как изображение было упаковано в графический файл, его все-таки необходимо каким-либо образом внедрить в состав Web-страницы.

Для этого применяется тег <img> со множеством параметров. Данный тег не имеет закрывающей пары, так как он не создает какой-либо области действия правила отображения, он лишь внедряет в содержимое Web-страницы графическое изображение. На самом деле графическое изображение может быть еще и гиперссылкой или, даже, скрывать за собой несколько гиперссылок но о гиперссылках мы поговорим в следующем разделе этой главы, а пока разберемся с правилами применения тега <img>.

Основным и обязательным атрибутом тега <img> является атрибут src. В качестве значения этого атрибута используется адрес вставляемого графического файла или, если быть точным, его URL. Если графический файл находится на том же Web-сервере, то достаточно записать полное наименование файла, включая путь к нему по вложенным каталогам, т. е. если в той же папке, что и HTML-файлы с Web-страницами, расположен каталог images с рисунками, то тег вставки графического изображения приобретет следующий вид:

<img src="images/pictl.gif ">

В этом примере мы используем рисунок формата GIF, находящийся в файле с именем pictl.gif, который, в свою очередь, расположен в каталоге с наименованием images. Следует обратить внимание, что слэши – наклонные черты, наклонены в другую сторону, нежели при использовании их в путях файлов операционных систем семейств DOS и Windows. Дело в том, что изначально Web-серверы базировались на операционной системе Unix, которая и поддерживает файловую систему с подобными слэшами. А сейчас абсолютно неважно, какая операционная система поддерживает сервер с Web-сайтом, все пути записываются одинаковым способом и правильно обрабатываются программным обеспечением сервера.

На заре развития WWW браузеры отображали только текстовую информацию, никакая графика не поддерживалась. Сейчас они практически не встречаются, но каждый браузер имеет возможность отключения загрузки графики. Поэтому всегда следует использовать альтернативное текстовое представление рисунка. Попросту, необходимо приготовить текст, который будет отображаться вместо рисунка, если тот не может быть по каким-либо причинам загружен браузером. Этот текст добавляется к тегу <img> при помощи параметра ALT, значением которого и является искомая текстовая строка, т. е. получится приблизительно следующая конструкция:

<img src="images/pictl.gif" ALT="Это я на отдыхе">

В том случае, если графическое изображение все-таки показывается браузером, текст альтернативного текстового представления отображается в виде «хинта», короткой текстовой подсказки, когда пользователь наводит курсор мыши на искомое графическое изображение.

Впрочем, существует и более развернутый вариант создания подобных текстовых подсказок. При помощи параметра longdes с задается адрес интернет-ресурса, на котором находится полное описание данного графического изображения. В качестве значения этого параметра указывается, естественно, URL ресурса с описанием изображения.

Параметр name позволяет задавать уникальное имя изображения, которое идентифицирует этот элемент оформления Web-страницы. Этот параметр оставлен для целей обратной совместимости, он остался от предыдущих версий стандарта HTML. Сейчас для этих целей все теги используют параметр id.

По умолчанию графическое изображение показывается именно в таком виде, как оно и было создано, с сохранением размеров по вертикали и горизонтали. Однако мы имеем возможность явно задавать размеры рисунка по своему усмотрению. Для этого используются параметры height и width. Как задавать размеры в пикселах или процентном соотношении мы уже знаем. Необходимо отметить лишь, что браузеры стремятся сохранять пропорции рисунка, поэтому явное задание размеров, меняющее пропорции, может быть проигнорировано браузером, и тот выберет такие размеры, которые были бы максимально близки к указанным пользователем, не нарушая пропорций. Поэтому для Web-страниц обычно готовят графические изображения тех размеров, которые будут применяться и при отображении их в составе Web-страниц. И если одно изображение должно отображаться несколько раз с различными размерами, то проще приготовить несколько графических файлов, чем отдавать свои рисунки на самовольное отображение браузеру, который сможет нарушить всю верстку Web-страниц.

При помощи параметров мы можем указывать величину чистого пространства, которое будет отделять графическое изображение от окружающих его других элементов оформления Web-страницы, т. е. фактически, задавать отступ рисунка. Для этого применяются параметры hspace и vspace. Параметр hspace устанавливает отступ по горизонтали в пикселах, а vspace – по вертикали. Обратите внимание, в качестве значений этих параметров могут применяться только численные значения, указывающие расстояния в пикселах. Нулевого значения для этих параметров не предусмотрено, но обычно каждый браузер использует малое ненулевое значение.

А при помощи параметра border мы можем устанавливать толщину границы, окружающей рисунок. Как обычно, значением параметра является число, указывающее толщину в пикселах. По умолчанию используется нулевое значение, делающее границу невидимой.

Также необходимо упомянуть о выравнивании графического объекта относительно обтекающего его текста. Для этого используется параметр align. В качестве его значения может использоваться одно ключевое слово из предопределенного их набора. Значения bottom, middle и top применяются для позиционирования первой строки текста, обтекающего рисунок по вертикали. Значение top смещает ее наверх, bottom – вниз, а middle позволяет центрировать строку по вертикали. Для выравнивания по горизонтали графического изображения применяются значения left и right. Первое значение left, как нетрудно догадаться, смещает рисунок к левому края блока, в котором тот отображается, а right – к правому.

Добавление изображений

Добавление изображений

Изображения делают страницу привлекательной. Теги изображений представляет собой исключение из правил — для них них не требуется закрывающего тега, зато у них есть ряд важных атрибутов. Теги изображения состоят из тега <img> и источника изображения (адрес графического файла), указанного в атрибуте src. В качестве адреса графического файла указывается либо URL-адрес, либо имя файла (возможно с указанием пути). Например,

<IMG SRC="images/"Tourgojk_lake.jpg>
 
Рекомендуется включать в тег следующие атрибуты для каждого изображения:
  • width=»x». Определяет ширину изображения
  • heigth=»x». Определяет высоту изображения
  • border=»x». Значение x в данном случае определяет толщину рамки, которую броузер будет рисовать вокруг изображения.

Совет

Для этого атрибута нужно использовать значение,не равное нулю.
  • alt=»x». Атрибут alt позволяет вводить описание изображения. Это очень полезно для людей, отключающих изображение.

Например, при добавлении этой информации к приведенному примеру, получится такое изображение:


<IMG SRC="images/Tourgojk_lake_2.jpg" heigth="397" border="10" 
alt="Озеро Тургояк, УРАЛ">
 
Возврат в начало страницы    Возврат на главную страницу сайта

Увеличение скорости загрузки изображения

Для увеличения скорости передачи графического изображения в теге< IMG> можно использовать атрибут lowsrc, который принимает в качестве аргумента адрес графического файла. Для использования этого атрибута необходимо создать два файла: один с высоким разрешением (формат JPG), другой — с низким (формат GIF). Тогда тег


<img src = "images/big_flower.jpg" align="middle" 
lowsrc="images/small_flower.gif">

предпишет броузеру сначала загрузить файл small_flower.gif, а затем по мере приема заменить его файлом big_flower.jpg.

Другой способ ускорения загрузки заключается в задании размеров изображения с помощью атрибутов width (ширина) и heigth (высота), измеряемые в пикселах. Если указать эти атрибуты, то броузер сначала выделит место под графику, подготовит макет документа, отобразит текст, и только потом загрузит графику. При этом броузер сжимает или растягивает изображение, встраивая его в рамки указанного размера.

 
Возврат в начало страницы

Обтекание текстом изображения

При создании HTML-документа, вы можете выбрать как используемое вами изображение будет расположено относительно текста, а именно:
  1. в одну линию с текстом;
  2. слева от текста;
  3. справа от текста.

Для управления расположением изображения относительно текста используется аттрибут align. Этот атрибут может принимать значения: left — изображение выравнивается по левому полю, right — изображение выравнивается по правому полю, middle — посередине.

<p><img src="/images/renoire-monet.jpg" 
alt="Ренуар. Портрет Клода Моне."
width="160" align="left"> Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения. Этот текст будет находиться 
справа от изображения.</p>

Посмотрим, как это будет выглядеть:

Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения. Этот текст будет находиться справа от изображения.

Не кажется ли вам, что текст букально «наезжает» на изображение?
Для того, чтобы этого избежать можно задать пустые поля вокруг изображения. Поля создаются с помощью атрибутов vspase для верхнего и нижнего полей и hspase для боковых полей в теге<img>.

Теперь используем атрибут тега align=«right»

<p><img src="images/renoire-monet.jpg" 
alt="Ренуар. Портрет Клода Моне"
width="32" align="right">Этот текст будет находиться 
слева от изображения. <BR clear=all></p>
Этот текст будет находиться 
слева от изображения.Этот текст будет находиться 
слева от изображения. Этот текст будет находиться 
слева от изображения.</p>
Вы заметили тег <BR> с новым атрибутом clear?
Этот атрибут отменяет возможность обтекания текстом графики. Возможные значения атрибута: none, left, right, all По умолчанию используется атрибут none.

Этот текст будет находиться слева от изображения.
Этот текст будет находиться слева от изображения. Этот текст будет находиться слева от изображения.Этот текст будет находиться слева от изображения.

А теперь поместим текст по линии середины изображения.

Этот текст будет находиться на одной линии с серединой изображения.

Этот код HTML записан так:


<P class=example><IMG height=202 alt="Ренуар. Портрет Клода Моне" 
src="images/renoire-monet.jpg" width=160 align="middle" title="Ренуар. Портрет Моне."> 
Этот текст будет находиться на одной линии с серединой изображения.
Посмотрите внимательно на вышеприведенный код.
Здесь вы видете новый атрибут title. Он позволяет делать подпись к изображению, которая появляется в тот момент, когда пользователь подводит курсор к изображению. Попробовали?
 
Возврат в начало страницы    Возврат на главную страницу сайта  
 

файлов растровых изображений: TechWeb: Boston University

Файл растрового изображения — это прямоугольный массив регулярно выбираемых значений, известный как пиксели. Каждый пиксель (элемент изображения) имеет одно или несколько связанных с ним чисел, определяющих цвет, в котором должен отображаться пиксель.

В простейшем представлении изображения каждый пиксель определяется тремя 8-битными (всего 24 бита) цветовыми значениями (в диапазоне от 0 до 255), определяющими количество красного, зеленого и синего соответственно в каждом пикселе.В правильных пропорциях красный, зеленый и синий можно комбинировать, чтобы получить черный, белый, 254 оттенка серого и широкий спектр цветов (всего 16 777 216 цветов). Ниже приведено сверхпростое определение изображения (изображение 3 × 3 в формате ascii PPM — сверху слева, черный, средний красный, полностью красный, средний серый, средний зеленый, полностью зеленый, белый, средний синий, полностью синий). Он также отображается как увеличенное изображение (в формате GIF, поскольку показанный формат PPM не может отображаться в большинстве веб-браузеров), где каждый пиксель воспроизводится как сплошной квадрат 50 × 50.

 P3
3 3
255
0 0 0 128 0 0 255 0 0
128 128 128 0 128 0 0 255 0
255 255 255 0 0 128 0 0 255 

Однако это очень простой способ представления изображения, который занимает очень много места на диске. Поэтому большинство форматов изображений сжимаются для уменьшения размера изображения. Кроме того, некоторые форматы изображений допускают гораздо меньший диапазон цветов (пример: GIF — это 8-битный формат и позволяет использовать только 256 различных цветов в любом изображении).Форматы изображений, такие как GIF, также, как правило, не определяют цвета напрямую, как показано выше. Вместо этого каждый пиксель представлен одним числом (для 8-битных изображений значение от 0 до 255), которое является индексом в поисковой таблице цвета. Таким образом, для представления каждого пикселя требуется всего 8 бит (1/3 пространства). Таблица поиска цветов затем определяет цвета в полном 24-битном представлении истинного цвета, но оно настолько мало по сравнению с изображением нормального размера, что занимаемое пространство пренебрежимо мало.Для сравнения 24-битного и 8-битного цветов просмотрите следующую страницу (в 24-битных PNG и 8-битных форматах GIF соответственно)

В следующем списке указаны форматы файлов изображений и размеры одного изображения в различных форматах для сравнения — все эти изображения имеют разрешение 800 × 600. Чтобы просмотреть первые три из этих примеров, вам, вероятно, потребуется использовать стороннее приложение для просмотра изображений — веб-браузеры могут отображать только ограниченное количество форматов, обычно включая JPEG, GIF и PNG.Образец изображения был создан Эриком Бриссоном из группы научных вычислений и визуализации Бостонского университета для доктора Брюса Богосяна из Бостонского университета для проекта «Моделирование двумерной дрейфовой турбулентности в колонне чистой электронной плазмы с помощью частиц в ячейках».

 ИМЯ ФАЙЛА КОЛИЧЕСТВО БАЙТОВ КОЛИЧЕСТВО БИТ НА ПИКСЕЛЬ СЖАТИЕ РАСТР ИЛИ ВЕКТОР
sample.ppm 6336015 24 НЕТ РАСТР
sample.ps 28 СПЕЦИАЛЬНЫЙ / 24 СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЕКТОР
образец.rgb 1440512 24 РАСТР БЕЗ ПОТЕРИ
sample.png 140557 24 РАСТР БЕЗ ПОТЕРЯ
sample.gif 61346 8 РАСТР БЕЗ ПОТЕРИ
sample.jpg 59575 24 ПОТЕРЯЩИЙ РАСТР 

Все вышеперечисленные файлы в основном представляют собой одно и то же изображение, но между ними есть существенные различия. Файл GIF имеет только 8-битный цвет и поэтому в основном имеет меньшее качество, чем другие изображения (конечно, он также меньше и на 8-битном цветном мониторе будет так же хорош, как и 24-битное цветное изображение).Файл PPM несжатый и поэтому очень большой и имеет качество , что абсолютно эквивалентно качеству изображения PNG, которое меньше, чем сороковая его размера . Файл PostScript (.ps) необычен, потому что это вовсе не растровое изображение, а, скорее, векторное изображение (см. Обсуждение файлов PostScript). Наконец, изображение JPEG (.jpg) является самым маленьким изображением и представляет собой полное 24-битное цветное изображение, но оно сжимается с использованием схемы сжатия с потерями . Это означает, что, в отличие от файлов PPM, RGB и PNG, которые полностью эквивалентны, файл JPEG — нет.Если вы конвертируете изображение из RGB в JPEG и обратно в RGB, вы потеряете некоторый уровень качества при переходе в JPEG, и никогда не сможет его вернуть. . Размер потерь зависит от выбранного вами уровня сжатия изображения и от природы изображения, которое вы сжимаете.

Есть много других различий между форматами файлов, но большинство из них не важны для среднего пользователя.

Почему существует так много разных форматов файлов изображений?

Причин тому много, но главные из них — деньги и практичность.Некоторые разработчики форматов файлов (например, CompuServe с GIF) пытаются поддерживать определенный уровень контроля над своими форматами. Другие пользователи и разработчики, конечно, не хотят подчиняться этому, поэтому они разрабатывают свои собственные форматы. Кроме того, между форматами существует реальных различий (см. Диаграмму выше), и некоторые форматы действительно лучше подходят для определенных приложений. Например, если файл должен быть высокого качества, но очень маленького размера, подойдет JPEG. Для максимального качества TIFF — хороший выбор.Для максимальной совместимости GIF и TIFF — хороший выбор, потому что они очень широко используются. Для Интернета единственными вариантами, как правило, являются JPEG, GIF и PNG. Для печати PostScript является четким стандартом, и часто необходимо преобразовать файл в PostScript перед его печатью (или программное обеспечение для печати сделает это за вас). Список форматов и конкретных преимуществ можно продолжать и продолжать, поэтому используйте тот формат, который лучше всего подходит для вашего индивидуального приложения.

Разрешение изображения —

точек на дюйм

Растровые изображения имеют определенный размер, например 800 × 600 для приведенного выше примера изображения, что означает, что изображение имеет ширину 800 пикселей и высоту 600 пикселей.Этот размер влияет как на размер файла изображения, так и на то, как изображение выглядит на экране или при печати. Что касается размера файла, помните, что обычно удваивает размер изображения (например, беря изображение 100 × 100 и превращая его в изображение 200 × 200), фактически увеличивает площадь экрана и размер файла на четыре раз .

Какое разрешение вы должны использовать, во многом зависит от вашего приложения. Если вы показываете изображение в Интернете, многие окна веб-браузера будут иметь ширину не более 1000 пикселей, поэтому отображение изображений большего размера в большинстве случаев не будет для вас выгодным.Аналогичные цифры справедливы для таких приложений, как PowerPoint, хотя он может использовать весь экран, поэтому, в зависимости от разрешения вашего монитора, может быть полезно около 2000 пикселей в ширину, если вы хотите получить изображение самого высокого качества. С другой стороны, если вы распечатываете изображение для заполнения области 8 ″ x 6 ″, используя принтер с разрешением 600 DPI (точек на дюйм) (что является обычным разрешением принтера), изображение будет выглядеть лучше, если оно будет иметь размер 4800 × 3600. — если он меньше, его нужно будет увеличить.

Итак, какой формат использовать?

JPEG — Формат JPEG был разработан как формат с высокой степенью сжатия (и с потерями), оптимизированный для фотографий.Формат поддерживает 24-битные изображения, и хотя данные отбрасываются , это делается таким образом, что они не будут видны большинству людей. Этот формат чрезвычайно популярен в Интернете и в любой ситуации, когда размер файла имеет большое значение (например, при хранении большого количества изображений на карте памяти цифровой камеры). Однако этого следует избегать в любой ситуации, когда вы хотите получить изображение самого высокого качества, например, в печатных публикациях. Кроме того, если вы работаете с изображением, чтобы каким-либо образом манипулировать им (например, с Photoshop ), вам следует работать с ним в формате без потерь (например, TIFF или, с Photoshop, PSD), а затем только когда вы закончите, сохраните файл как JPEG .

PNG — Этот формат является третьим по популярности форматом для просмотра в Интернете и поддерживается большинством современных веб-браузеров. Он поддерживает полное сжатие 24-битного цвета без потерь и является предпочтительным форматом для веб-изображений, которые должны быть самого высокого качества. Качество сжатия файлов PNG также превосходно, поскольку он использует более эффективный алгоритм, чем другие форматы, такие как GIF или TIFF.

GIF — Формат GIF также очень популярен для графики в Интернете, но поддерживает только 8-битный цвет, поэтому его следует избегать для большинства приложений.Обычно есть только две ситуации, когда мы рекомендуем использовать формат GIF. Первый — если у вашего изображения 256 или меньше цветов, и вам нужна максимальная веб-совместимость. Второй — для анимированных последовательностей изображений в Интернете, где формат анимированного GIF является стандартом для пользователей, которые не хотят или не могут использовать такие приложения, как Adobe Flash.

TIFF, RGB, PPM — Все это широко распространенные 24-битные цветовые форматы высокого качества. Большинство веб-браузеров не смогут просматривать эти изображения, кроме как через внешнее приложение, но для приложений, не основанных на веб-технологиях, все эти форматы весьма полезны.

PSD — это внутренний формат, используемый популярной программой редактирования изображений Adobe Photoshop. Он хранит больше, чем просто изображение, например информацию о слоях, текст и т. Д. Используйте этот формат при работе в Photoshop, но когда вы закончите, если вы хотите поделиться изображением с людьми, у которых вы не знаете, есть Photoshop, сохраните его в другом формате. , например TIFF, PNG или JPEG.

RAW — На самом деле это не один формат, а набор внутренних (и каждый по-разному) форматов, используемых некоторыми цифровыми камерами.Хотя некоторые приложения могут считывать некоторые форматы RAW, сохранять изображения в этом формате после их снятия с камеры не рекомендуется. Преобразуйте их в более общий формат, такой как PNG или JPEG, для длительного хранения.

Записать изображение в графический файл

Цветовое пространство, представляющее данные цвета, заданные как пара, разделенная запятыми состоящий из ColorSpace и одного из следующих вариантов:

Действительно только в том случае, если массив данных изображения A является истинным цветом ( м, -by- n -by-3).Чтобы использовать цветовое пространство CMYK в файл TIFF, не используйте аргумент пары имя-значение 'ColorSpace' . Вместо этого укажите данные изображения m -by- n -by-4 множество.

imwrite может записывать данные цветного изображения, использующие L * a * b * цветовое пространство для файлов TIFF. CIE 1976 г. L * a * b * Спецификация определяет числовые значения, которые представляют яркость ( L * ) и цветность ( a * и b * ) информация.На хранение L * a * b * цвет данные в файле TIFF, значения должны быть закодированы, чтобы соответствовать 8-битному или 16-битному формату. место хранения. imwrite может хранить данные цвета L * a * b * в файле TIFF в следующих кодировках:

Выходной класс и кодировка, используемые imwrite , зависят от класс входного массива данных изображения и значение ColorSpace , как показано в следующей таблице.(8-битные и 16-битные кодировки CIELAB не могут быть введены массивы, потому что они используют смесь значений со знаком и без знака и не могут быть представлен как один массив MATLAB.)

Входной класс и кодировка

Значение ColorSpace

Выходной класс и кодировка

8-битный ICCLAB

Значения — целые числа в диапазоне [0 255]. L * значений умножаются на 255/100 .
128 добавляется к обоим Значения a * и b * .

icclab

8-битный ICCLAB

cielab

8-битный CIELAB

16-битный ICCLAB

Значения — целые числа в диапазоне [0, 65280]. л * значения умножаются на 65280/100 .
32768 добавляется к обоим a * и b * значения, которые представлены целыми числами в диапазоне [0,65535].

icclab

16-битный ICCLAB

cielab

16-битный CIELAB

Двойная точность 1976 CIE L * a * b * значения

L * находится в динамическом диапазоне [0, 100]. a * и b * могут принимать любое значение. Установка a * и b * на 0 (ноль) производит нейтральный цвет (серый).

icclab

8-битный ICCLAB

cielab

8-битный CIELAB

Пример: ColorSpace, cielab

Форматы файлов изображений — Подушка (вилка PIL) 8.Документация 4.0

Библиотека изображений Python поддерживает большое количество форматов растровых файлов. Библиотека может определять и читать более 30 различных форматов файлов. Поддержка записи менее обширна, но чаще всего используется для обмена и презентации. поддерживаются форматы.

Функция open () определяет файлы по их содержимое, а не их имена, а метод save () смотрит на имя, чтобы определить, какой формат использовать, если формат не указан явно.

Когда изображение открывается из файла, только этот экземпляр изображения считается есть формат. Копии изображения будут содержать данные, загруженные из файла, но не сам файл, что означает, что он больше не может считаться находящимся в оригинале формат. Итак, если copy () вызывается для изображения или другого метода внутренне создает копию изображения, fp (указатель файла), вместе с любыми методы и атрибуты, специфичные для формата. Формат атрибут будет Нет .

БМП

Pillow читает и записывает BMP-файлы Windows и OS / 2, содержащие 1 , L , P , или RGB данных. 16-цветные изображения читаются как изображения P . Кодирование длин серий не поддерживается.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

сжатие

Установите bmp_rle , если файл закодирован по длине серии.

DDS

DDS — популярный формат текстур контейнера, используемый в видеоиграх и изначально поддерживаемый. от DirectX.Несжатые RGB и RGBA можно читать и (начиная с версии 8.3.0) записывать. DXT1, Форматы пикселей DXT3 (начиная с 3.4.0) и DXT5 могут быть прочитаны только в режиме RGBA .

DIB

Pillow читает и записывает файлы DIB. Файлы DIB похожи на файлы BMP, поэтому см. выше для получения дополнительной информации.

EPS

Pillow определяет файлы EPS, содержащие данные изображений, и может читать файлы, которые содержат встроенные растровые изображения (дескрипторы ImageData). Если Ghostscript доступны, другие файлы EPS также могут быть прочитаны.Драйвер EPS также может писать Изображения в формате EPS. Драйвер EPS может читать изображения EPS в L , LAB , RGB и CMYK режим, но Ghostscript может преобразовывать изображения в RGB режим , а чем оставить их в исходном цветовом пространстве. Драйвер EPS может записывать изображения в режимах L , RGB и CMYK .

Если доступен Ghostscript, вы можете вызвать load () со следующими параметрами, чтобы повлиять на то, как Ghostscript отображает EPS

масштаб

Влияет на масштаб результирующего растеризованного изображения.Если EPS предлагает чтобы изображение отображалось в размере 100 x 100 пикселей, установив для этого параметра значение 2 заставит Ghostscript визуализировать изображение размером 200 x 200 пикселей. В относительное положение ограничивающей рамки сохраняется:

 im = Image.open (...)
im.size # (100,100)
im.load (масштаб = 2)
im.size # (200,200)
 
прозрачность

Если true, генерирует изображение RGBA с прозрачным фоном вместо поведение по умолчанию для изображения RGB с белым фоном.

GIF

Pillow считывает версии GIF87a и GIF89a формата файлов GIF. Библиотека по умолчанию записывает файлы с кодировкой длины серий в GIF87a, если только GIF89a не поддерживает используются или GIF89a уже используется.

Обратите внимание, что файлы GIF всегда читаются в оттенках серого ( L ) или режим палитры ( P, ) изображения.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

фон

Цвет фона по умолчанию (индекс цвета палитры).

прозрачность

Индекс цвета прозрачности. Этот ключ опускается, если изображение не прозрачный.

версия

версия (либо GIF87a , либо GIF89a ).

продолжительность

Может отсутствовать. Время отображения текущего кадра GIF в миллисекундах.

петля

Может отсутствовать.Сколько раз GIF должен зацикливаться. 0 означает, что он будет повторяться вечно.

комментарий

Может отсутствовать. Комментарий к изображению.

добавочный

Может отсутствовать. Содержит информацию о приложении.

Последовательности чтения

Загрузчик GIF поддерживает поиск (), и tell () методы. Вы можете комбинировать эти методы перейти к следующему кадру ( им.seek (im.tell () + 1) ).

im.seek () вызывает ошибку EOFError , если вы пытаетесь выполнить поиск после последнего кадра.

Экономия

При вызове save () для записи файла GIF функция доступны следующие варианты:

 im.save (out, save_all = True, append_images = [im1, im2, ...])
 
save_all

Если присутствует и true, все кадры изображения будут сохранены. Если нет, тогда будет сохранен только первый кадр многокадрового изображения.

append_images

Список изображений для добавления в качестве дополнительных кадров. Каждый из изображения в списке могут быть однокадровыми или многокадровыми. В настоящее время это поддерживается для форматов GIF, PDF, PNG, TIFF и WebP.

Также поддерживается для ICO и ICNS. Если изображения передаются в соответствующие размеры, они будут использоваться вместо уменьшения основного изображения.

include_color_table

Следует ли включать локальную таблицу цветов.

чересстрочная развертка

Независимо от того, является ли изображение чересстрочным. По умолчанию это так, если изображение меньше 16 пикселей по ширине или высоте.

удаление

Указывает способ обработки графики после отображения.

  • 0 — Удаление не указано.

  • 1 — Не выбрасывать.

  • 2 — Восстановить цвет фона.

  • 3 — Восстановить предыдущее содержимое.

Передает одно целое число для постоянного удаления, списка или кортежа. чтобы настроить удаление для каждого кадра отдельно.

палитра

Использовать указанную палитру для сохраненного изображения. Палитра должна быть байтовым или байтовым объектом массива, содержащим записи палитры в RGBRGB… форма. Он должен быть не более 768 байт. Альтернативно, палитра может быть передана как Объект PIL.ImagePalette.ImagePalette .

optimize

Если присутствует и true, попытаться сжать палитру на устранение неиспользуемых цветов. Это полезно, только если палитра может быть сжатым до следующей меньшей степени 2 элементов.

Обратите внимание, что если изображение, которое вы сохраняете, получено из существующего GIF, оно может иметь следующие свойства в его словаре info . Для этих параметров, если вы не передадите их, по умолчанию они будут их info значения.

прозрачность

Индекс цвета прозрачности.

длительность

Продолжительность отображения каждого кадра мультикадра gif, в миллисекунды. Передайте одно целое число на постоянную продолжительность или список или кортеж, чтобы установить продолжительность для каждого кадра отдельно.

цикл

Целое число циклов GIF. 0 означает, что он будет зацикливаться навсегда. По умолчанию изображение не зацикливается.

комментарий

Комментарий к изображению.

Чтение локальных образов

Загрузчик GIF создает память изображений того же размера, что и логическая память файла GIF. размер экрана , и вставляет фактические данные пикселей (локальное изображение ) в этот изображение. Если вам нужен только фактический прямоугольник пикселей, вы можете манипулировать размер и плитка атрибутов перед загрузкой файла:

 im = Изображение.открытым(...)

если im.tile [0] [0] == "gif":
    # читать только первое "локальное изображение" из этого файла GIF
    тег, (x0, y0, x1, y1), смещение, extra = im.tile [0]
    im.size = (x1 - x0, y1 - y0)
    im.tile = [(тег, (0, 0) + im.size, offset, extra)]
 

ICNS

Pillow читает и записывает файлы macOS .icns . По умолчанию читается самый большой доступный значок, хотя вы можете переопределить это, установив размер собственности перед звонком нагрузка () . Метод open () устанавливает следующее свойство info :

Примечание

До версии 8.3.0, Pillow могла записывать файлы ICNS только на macOS.

размеры

Список поддерживаемых размеров, найденный в этом файле значка; это 3-кортеж, (ширина, высота, масштаб) , где масштаб — 2 для сетчатки icon и 1 для стандартного значка. Вам разрешено использовать этот 3-кортеж формат для свойства размер , если вы установите его перед вызовом load () ; после загрузки размер будет сброшен до двухкортежного кортежа, содержащего размеры в пикселях (так, например, e.грамм. если ты спросите (512, 512, 2) , окончательное значение размер будет (1024, 1024) ).

Метод save () может принимать следующие аргументы ключевого слова:

append_images

Список изображений для замены уменьшенных версий изображения. Порядок изображений не имеет значения, так как их использование определяется размер каждого изображения.

ICO

ICO используется для хранения иконок в Windows.Считывается самый большой из доступных значков.

Метод save () поддерживает следующие параметры:

размеры

Список размеров, включенных в этот файл ico; это 2-кортеж, (ширина, высота) ; По умолчанию [(16, 16), (24, 24), (32, 32), (48, 48), (64, 64), (128, 128), (256, 256)] . Любые размеры больше оригинала size или 256 будут проигнорированы.

Метод save () может принимать следующие аргументы ключевого слова:

append_images

Список изображений для замены уменьшенных версий изображения.Порядок изображений не имеет значения, так как их использование определяется размер каждого изображения.

bitmap_format

По умолчанию данные изображения сохраняются в формате PNG. С форматом растрового изображения «Bmp», данные изображения будут сохранены в формате BMP.

IM

IM — это формат, используемый LabEye и другими приложениями на основе изображения IFUNC. библиотека обработки. Библиотека читает и записывает самый несжатый обмен версии этого формата.

IM — единственный формат, который может хранить все внутренние форматы Pillow.

JPEG

Pillow считывает файлы JPEG, JFIF и Adobe JPEG, содержащие L , RGB или CMYK данных. Он записывает стандартные и прогрессивные файлы JFIF.

Используя метод draft () , вы можете ускорить процесс, преобразование изображений RGB в L и изменение размера изображений на 1/2, 1/4 или 1/8 их исходный размер при загрузке.

По умолчанию Pillow не позволяет загружать усеченные файлы JPEG, установите ImageFile.LOAD_TRUNCATED_IMAGES , чтобы переопределить это.

Метод open () может установить следующие информация свойства при наличии:

jfif

Обнаружен маркер приложения JFIF. Если файл не является файлом JFIF, этот ключ нет.

jfif_version

Кортеж, представляющий версию jfif (основная версия, дополнительная версия).

jfif_de density

Кортеж, представляющий плотность пикселей изображения в указанных единицах пользователя jfif_unit.

jfif_unit

Единицы для jfif_de density:

dpi

Кортеж, представляющий заявленную плотность пикселей в пикселях на дюйм, если файл является файлом jfif, а единицы измерения указаны в дюймах.

Adobe

Обнаружен маркер приложения Adobe. Если файл не является файлом Adobe JPEG, это ключа нет.

adobe_transform

Тег поставщика.

прогрессия

Указывает, что это прогрессивный файл JPEG.

icc_profile

Цветовой профиль ICC для изображения.

exif

Необработанные данные EXIF ​​из изображения.

комментарий

Комментарий к изображению.

Метод save () поддерживает следующие параметры:

качество

Качество изображения по шкале от 0 (худшее) до 95 (наилучшее).По умолчанию 75. Следует избегать значений выше 95; 100 отключает части JPEG алгоритм сжатия, и приводит к большим файлам без какого-либо выигрыша в Качество изображения.

optimize

Если присутствует и true, указывает, что кодировщик должен сделать дополнительный проход поверх изображения, чтобы выбрать оптимальные настройки кодировщика.

прогрессивная

Если присутствует и истинно, означает, что это изображение должно быть сохранено как прогрессивный файл JPEG.

dpi

Кортеж целых чисел, представляющих плотность пикселей, (x, y) .

icc_profile

Если присутствует и истинно, изображение сохраняется с предоставленным профилем ICC. Если этот параметр не указан, изображение будет сохранено без профиля. прикрепил. Для сохранения существующего профиля:

 im.save (имя файла, 'jpeg', icc_profile = im.info.get ('icc_profile'))
 
exif

Если присутствует, изображение будет сохранено с предоставленными необработанными данными EXIF.

субдискретизация

Если присутствует, устанавливает субдискретизацию для кодировщика.

  • сохранить : Действительно только для файлов JPEG, сохраняются исходные настройки изображения.

  • 4: 4: 4 , 4: 2: 2 , 4: 2: 0 : Особые значения выборки

  • -1 : эквивалент сохранить

  • 0 : эквивалент 4: 4: 4

  • 1 : эквивалент 4: 2: 2

  • 2 : эквивалент 4: 2: 0

qtables

Если присутствует, устанавливает qtables для кодировщика.Это указано как расширенная опция для мастеров в документации JPEG. Использовать с осторожность. qtables может быть одним из нескольких типов значений:

  • строка, называющая предустановку, например сохранить , web_low или web_high

  • список, кортеж или словарь (с целыми ключами = range (len (keys))) списков из 64 целых чисел. Должно быть от 2 до 4 таблиц.

Примечание

Чтобы включить поддержку JPEG, вам необходимо собрать и установить библиотеку IJG JPEG. перед созданием библиотеки изображений Python.См. Дистрибутив README для Детали.

JPEG 2000

Pillow считывает и записывает файлы JPEG 2000, содержащие L , LA , RGB или RGBA данные. Он также может читать файлы, содержащие данные YCbCr , которые он преобразуется при чтении в RGB или RGBA в зависимости от того, есть ли альфа-канал. Pillow поддерживает необработанные кодовые потоки JPEG 2000 (файлы .j2k, ), а также файлы JPEG 2000 в штучной упаковке (.j2p или файлов .jpx ). Подушка делает , а не , поддерживают файлы, компоненты которых имеют разные частоты дискретизации.

При загрузке, если вы установите режим на изображении до load () метод, вы можете попросить Pillow преобразовать изображение в RGB или RGBA вместо того, чтобы выбирать сам. Также можно установить , уменьшив до количества разрешений для отбросить (каждый из них уменьшает размер результирующего изображения в 2 раза), и слоев, , чтобы указать количество слоев качества для загрузки.

Метод save () поддерживает следующие параметры:

смещение

Смещение изображения в виде кортежа целых чисел, например (16, 16)

tile_offset

Смещение тайла, опять же как кортеж из двух целых чисел.

tile_size

Размер плитки как кортеж из двух элементов. Если не указано или установлено значение None, изображение будет сохранено без мозаики.

quality_mode

Либо "rate" , либо "dB" в зависимости от единиц, которые вы хотите использовать для указать качество изображения.

quality_layers

Последовательность чисел, каждое из которых представляет приблизительный размер. уменьшение (если режим качества — "коэффициенты" ) или значение отношения сигнал / шум в децибелах. Если не указано, по умолчанию используется один уровень полного качества.

num_resolutions

Количество сохраняемых изображений с различным разрешением (что соответствует к количеству разложений дискретного вейвлет-преобразования плюс один).

codeblock_size

Размер кодового блока в виде двух кортежей. Минимальный размер — 4 x 4, максимальный — 1024 x 1024, с дополнительным ограничением, что ни в одном кодовом блоке не может быть больше чем 4096 коэффициентов (т.е. произведение двух чисел не должно быть больше 4096).

precinct_size

Размер участка как кортеж из двух элементов. Должна быть степень двойки по обеим осям, и должен быть больше, чем размер кодового блока.

необратимый

Если True , использовать необратимое преобразование цвета с потерями с последующим DWT 9-7.По умолчанию False , что означает использование Обратимое преобразование цвета с DWT 5-3.

прогрессия

Управляет порядком продвижения; должно быть одним из "LRCP" , "RLCP" , "RPCL" , "PCRL" , "CPRL" . Буквы обозначают компонент, Положение, Разрешение и Слой соответственно и контролируйте порядок кодирование, идея заключается в том, что, например, изображение, закодированное в режиме LRCP, может слои качества декодируются по мере поступления в декодер, в то время как один закодированные с использованием режима RLCP, будут иметь увеличивающееся разрешение декодирования по мере того, как они прибыть и так далее.

cinema_mode

Настройте кодировщик на вывод, совместимый с цифровым кино технические характеристики. Возможные варианты: "нет" (по умолчанию), "cinema2k-24" для 24 кадров в секунду 2K, "cinema2k-48" для 48 кадров в секунду 2K и "cinema4k-24" для 4K со скоростью 24 кадра в секунду. Обратите внимание, что для совместимых файлов 2K, по крайней мере один размер вашего изображения должен соответствовать 2048 x 1080, а для совместимых файлов 4K: по крайней мере один из размеров должен совпадать 4096 х 2160.

Примечание

Чтобы включить поддержку JPEG 2000, вам необходимо собрать и установить OpenJPEG библиотеки версии 2.0.0 или более поздней перед сборкой Python Imaging Библиотека.

Пользователи Windows могут установить двоичные файлы OpenJPEG, доступные на Веб-сайт OpenJPEG, но необходимо добавить их в свой PATH, чтобы использовать Pillow (если если вы этого не сделаете, вы получите ошибку о невозможности загрузить _imaging DLL).

MSP

Pillow определяет и считывает файлы MSP из Windows 1 и 2.Библиотека пишет несжатые (Windows 1) версии этого формата.

PCX

Pillow считывает и записывает файлы PCX, содержащие данные 1 , L , P или RGB .

PNG

Pillow определяет, считывает и записывает файлы PNG, содержащие 1 , L , LA , I , P , RGB или RGBA данные. Файлы с чересстрочной разверткой поддерживаются с v1.1.7.

Начиная с подушки 6.0 данные EXIF ​​могут быть прочитаны из изображений PNG. Однако в отличие от других форматы изображений, наличие данных EXIF ​​в info до load () был называется.

По умолчанию Pillow не позволяет загружать усеченные файлы PNG, установите ImageFile.LOAD_TRUNCATED_IMAGES , чтобы переопределить это.

Функция open () устанавливает следующие info свойства, если необходимо:

цветность

Точки цветности в виде 8 кортежей с плавающей запятой.( точка белого X , точка белого Y , красный X , красный Y , зеленый X , зеленый Y , Синий X , Синий Y )

гамма

Гамма, заданная как число с плавающей запятой.

srgb

Цель рендеринга sRGB как целое число.

  • 0 Восприятие

  • 1 Относительный колориметрический

  • 2 Насыщенность

  • 3 Абсолютный колориметрический

прозрачность

Для изображений P : индекс палитры для полностью прозрачных пикселей, или строка байтов с альфа-значениями для каждой записи палитры.

Для изображений 1 , L , I и RGB цвет, который представляет полностью прозрачные пиксели на этом изображении.

Этот ключ не используется, если изображение не является прозрачным изображением палитры.

open также устанавливает Image.text в словарь значений TEXt , zTXt и iTXt фрагменты изображения PNG. Индивидуальный сжатые фрагменты ограничены размером распакованного PngImagePlugin.MAX_TEXT_CHUNK , по умолчанию 1 МБ, чтобы предотвратить декомпрессионные бомбы. Кроме того, общий размер всего текста chunks ограничен PngImagePlugin.MAX_TEXT_MEMORY , по умолчанию 64 МБ.

Метод save () поддерживает следующие параметры:

optimize

Если присутствует и истинно, дает указание программе записи PNG сделать выходной файл как как можно меньше. Это включает дополнительную обработку, чтобы найти оптимальные настройки кодировщика.

прозрачность

Для изображений P , 1 , L , I и RGB этот параметр управляет какой цвет на изображении отметить как прозрачный.

Для изображений P это может быть индекс палитры, или строка байтов с альфа-значениями для каждой записи палитры.

dpi

Кортеж из двух чисел, соответствующих желаемому dpi в каждом направлении.

pnginfo

Экземпляр PIL.PngImagePlugin.PngInfo , содержащий фрагменты.

compress_level

Уровень сжатия ZLIB, число от 0 до 9: 1 дает наилучшую скорость, 9 дает наилучшее сжатие, 0 дает полное отсутствие сжатия. По умолчанию 6. Когда optimize option is True compress_level не действует (устанавливается в 9 независимо от переданного значения).

icc_profile

Профиль ICC для включения в сохраненный файл.

exif

Данные exif для включения в сохраненный файл.

бит (экспериментально)

Для изображений P этот параметр определяет количество хранимых битов. Если опущено, писатель PNG использует 8 бит (256 цветов).

словарь (экспериментальный)

Установить словарь кодировщика ZLIB.

Примечание

Чтобы включить поддержку PNG, вам необходимо собрать и установить сжатие ZLIB. библиотеки перед сборкой библиотеки изображений Python.Увидеть документация по установке для получения подробной информации.

последовательностей APNG

Загрузчик PNG включает ограниченную поддержку чтения и записи Animated Portable. Файлы сетевой графики (APNG). Когда файл APNG загружен, get_format_mimetype () вернет "image / apng" . Значение is_animated свойство будет True , когда свойство n_frames больше 1. Для файлов APNG свойство n_frames зависит как от анимации количество кадров, а также наличие или отсутствие изображения по умолчанию.Увидеть default_image документация по свойствам ниже для более подробной информации. Методы seek (), и tell () поддерживаются.

im.seek () вызывает ошибку EOFError , если вы пытаетесь выполнить поиск после последнего кадра.

Эти info свойства будут установлены для кадров APNG, где применимо:

default_image

Указывает, содержит ли этот файл APNG отдельное изображение по умолчанию, который не является частью реальной анимации APNG.

Когда файл APNG содержит изображение по умолчанию, первоначально загруженное изображение (т. Е. результат поиска (0) ) будет изображением по умолчанию. Чтобы учесть наличие изображения по умолчанию, n_frames Свойство будет установлено в frame_count + 1 , где frame_count — фактическое количество кадров анимации APNG. Чтобы загрузить первый кадр анимации APNG, необходимо вызвать seek (1) .

  • True — APNG содержит изображение по умолчанию, которое не является кадром анимации.

  • Ложь — APNG не содержит изображения по умолчанию. Свойство n_frames будет установлено фактическое количество кадров анимации APNG. Первоначально загруженное изображение (например, seek (0) ) будет первой анимацией APNG. Рамка.

цикл

Количество циклов для этого APNG, 0 указывает на бесконечный цикл.

продолжительность

Время отображения этого кадра APNG (в миллисекундах).

Примечание

Загрузчик APNG возвращает изображения того же размера, что и размер логического экрана файла APNG. Возвращенное изображение содержит данные пикселей для данного кадра после применения любые операции удаления кадров APNG и наложения кадров (т.е. браузер будет отображать этот фрейм — совокупность всех предыдущих фреймов и этого Рамка).

Любой файл APNG, содержащий ошибки последовательности, рассматривается как недопустимое изображение. APNG загрузчик не будет пытаться восстанавливать и переупорядочивать файлы, содержащие ошибки последовательности.

Экономия

При вызове save () по умолчанию только файл PNG с одним кадром будут сохранены. Чтобы сохранить файл APNG (включая однокадровый APNG), save_all параметр должен быть установлен на True . Также могут быть установлены следующие параметры:

default_image

Логическое значение, определяющее, является ли базовое изображение изображением по умолчанию. Если True , базовое изображение будет использоваться как изображение по умолчанию, а первое изображение из последовательности append_images будет первым кадром анимации APNG.Если False , базовое изображение будет использоваться в качестве первого кадра анимации APNG. По умолчанию Ложь .

append_images

Список или кортеж изображений для добавления в качестве дополнительных кадров. Каждый из изображения в списке могут быть однокадровыми или многокадровыми. Размер каждого кадра должен соответствовать размеру базового изображения. Также обратите внимание, что если режим кадра не совпадает с базовым изображением, кадр будет преобразован в базовое изображение режим.

цикл

Целое число раз для цикла этого APNG, 0 указывает на бесконечный цикл. По умолчанию 0.

продолжительность

Целочисленный (или список или кортеж целых чисел) промежуток времени для отображения этого кадра APNG (в миллисекундах). По умолчанию 0.

удаление

Целое число (или список или кортеж целых чисел), определяющее удаление APNG операция, которая будет использоваться для этого кадра перед визуализацией следующего кадра.По умолчанию 0.

blend

Целое число (или список или кортеж целых чисел), определяющее смешение APNG операция, которая будет использоваться для этого кадра перед визуализацией следующего кадра. По умолчанию 0.

  • 0 ( APNG_BLEND_OP_SOURCE ) — Все цветовые компоненты этого кадра, включая альфа-канал, заменяют предыдущий вывод. содержимое изображения.

  • 1 ( APNG_BLEND_OP_OVER ) — Этот кадр должен быть совмещен в альфа-канале с содержимым предыдущего выходного изображения.

Примечание

Продолжительность , удаление и blend Параметры могут быть настроены на списки или кортежи для укажите значения для каждого отдельного кадра анимации. Длина списка или кортежа должно быть идентично общему количеству фактических кадров в анимации APNG. Если APNG содержит изображение по умолчанию (например, для default_image установлено значение True ), эти параметры списка или кортежа не должны включать запись для изображения по умолчанию.

частей на миллион

Pillow читает и записывает файлы PBM, PGM, PPM и PNM, содержащие 1 , L или RGB данные.

SGI

Pillow считывает и записывает несжатые файлы L , RGB и RGBA .

ПАУК

Pillow читает и записывает файлы изображений SPIDER с 32-битными данными с плавающей запятой. («F; 32F»).

Pillow также считывает файлы стека SPIDER, содержащие последовательности изображений SPIDER.В seek () и tell () методы поддерживаются, и разрешен произвольный доступ.

Метод open () устанавливает следующие атрибуты:

формат

Установить SPIDER

istack

Устанавливается в 1, если файл представляет собой стек изображений, иначе 0.

n_frames

Установите количество изображений в стеке.

Удобный метод, convert2byte () , предназначен для преобразования данных с плавающей запятой в байтовые данные (режим L ):

 im = Изображение.open ('image001.spi'). convert2byte ()
 
Запись файлов в формате SPIDER

Расширение файлов SPIDER может состоять из 3 буквенно-цифровых символов. Следовательно формат вывода должен быть указан явно:

 im.save ('newimage.spi', format = 'SPIDER')
 

Для получения дополнительной информации о пакете обработки изображений SPIDER см. Домашняя страница SPIDER в Центре Уодсворта.

TGA

Pillow считывает и записывает изображения TGA, содержащие L , LA , P , RGB и RGBA данные.Подушка может читать и писать как в несжатом, так и в несжатом виде. TGA, закодированные по длине серий.

TIFF

Pillow читает и записывает файлы TIFF. Он может читать как полосатые, так и мозаичные изображения, пиксельные и плоские многополосные изображения с чередованием. Если у вас есть libtiff и его заголовки установлены, Pillow может читать и писать многие виды сжатых файлов TIFF. Если нет, Pillow будет только читать и писать несжатые файлы.

Примечание

Начиная с версии 5.0.0, Pillow требует libtiff для чтения или записывать сжатые файлы.До этого релиза Pillow глючила. поддержка чтения пакетов TIFF, сжатых LZW и JPEG без использования libtiff.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

сжатие

Режим сжатия.

dpi

Разрешение изображения в виде кортежа (xdpi, ydpi) , если применимо. Вы можете использовать атрибут tag , чтобы получить больше подробная информация о разрешении изображения.

разрешение

Разрешение изображения в виде кортежа (xres, yres) , если применимо. Это измерение в тех единицах, которые указаны в файле.

Атрибут tag_v2 содержит словарь метаданных TIFF. Ключи представляют собой числовые индексы из TiffTags.TAGS_V2 . Значения представляют собой строки или числа для одного items, несколько значений возвращаются в виде кортежа значений. Рациональный числа возвращаются как IFDRational объект.

Для совместимости с устаревшим кодом тег атрибут содержит словарь декодированных полей TIFF, возвращенных до версии 3.0.0. Ценности возвращается в виде строк или кортежей числовых значений. Рациональный числа возвращаются как кортеж (числитель, знаменатель) .

Не рекомендуется, начиная с версии 3.0.0.

Чтение многокадровых изображений TIFF

Загрузчик TIFF поддерживает поиск (), и tell () методы, принимающие и возвращающие номера кадров внутри файла изображения.Вы можете комбинировать эти методы для перехода к следующему кадру. ( im.seek (im.tell () + 1) ). Рамки пронумерованы от 0 до im.n_frames - 1 , и доступны в любом порядке.

im.seek () вызывает ошибку EOFError , если вы пытаетесь искать после последний кадр.

Сохранение изображений Tiff

Метод save () может принимать следующие аргументы ключевого слова:

save_all

Если true, Pillow сохранит все кадры изображения в мультикадровом TIFF-документе.

append_images

Список изображений для добавления в качестве дополнительных кадров. Каждый из изображения в списке могут быть однокадровыми или многокадровыми. Однако обратите внимание, что для правильные результаты, все добавленные изображения должны иметь одинаковые encoderinfo и encoderconfig свойства.

tiffinfo

A ImageFileDirectory_v2 объект или dict объект, содержащий теги и значения tiff.Тип поля TIFF — автоматически определяется для числовых и строковых значений, любых других типов требуется использование ImageFileDirectory_v2 объект и установив тип в tagtype с соответствующее числовое значение из Типы тегов TiffTags .

Значения метаданных рационального типа должны передаваться в используя объект IFDRational .

Для совместимости с устаревшим кодом ImageFileDirectory_v1 объект может пройти в этом поле.Однако это устарело.

Предыдущие версии поддерживали только некоторые теги при записи с использованием либтифф. Поддерживаемый список находится в TiffTags.LIBTIFF_CORE .

Добавлена ​​поддержка подписанных типов (например, TIFF_SIGNED_LONG ) и нескольких значений. Несколько значений для одного тега должны быть ImageFileDirectory_v2 как кортеж и требуется соответствующий тип в tagtype tagtype.

exif

Альтернативное ключевое слово «tiffinfo» для согласованности с другими форматами.

сжатие

Строка, содержащая желаемый метод сжатия для файл. (действительно только при установленном libtiff) Допустимое сжатие методы: Нет , "group3" , "group4" , "jpeg" , "lzma" , "packbits" , "tiff_adobe_deflate" , "tiff_ccitt" , "tiff_lzw" , "tiff_raw_16" , "tiff_sgilog" , "tiff_sgilog24" , "tiff_thunderscan" , «webp», «zstd»

качество

Качество изображения для сжатия JPEG по шкале от 0 (худшее) до 100 (Лучший).По умолчанию 75.

Эти аргументы для установки полей заголовка tiff являются альтернативой используя общие теги, доступные через tiffinfo.

описание

программное обеспечение

дата_время

художник

авторское право

Струны

icc_profile

Профиль ICC для включения в сохраненный файл.

Resolution_unit

Целое число. 1 — без единицы измерения, 2 — для дюймов и 3 — для сантиметров.

разрешение

Целое число или число с плавающей запятой, используемое для разрешения как по оси x, так и по оси y.

x_resolution

Целое число или число с плавающей запятой.

y_resolution

Целое число или число с плавающей запятой.

dpi

Кортеж (x_resolution, y_resolution) с разрешением в дюймах Ед. изм.Для совместимости с другими форматами изображений, разрешения x и y dpi будет округлено до ближайшего целого числа.

WebP

Pillow читает и записывает файлы WebP. Особенности возможностей Pillow с этот формат в настоящее время не документирован.

Метод save () поддерживает следующие параметры:

без потерь

Если присутствует и истинно, указывает, что средство записи WebP использует сжатие без потерь.

качество

Целое число, 1-100, по умолчанию 80. Для потерь с потерями 0 дает наименьшее значение размер и 100 самых крупных. Для без потерь этот параметр — сумма усилия, приложенного к сжатию: 0 — самый быстрый, но дает больше файлов по сравнению с самым медленным, но лучшим, 100.

метод

Компромисс качества / скорости (0 = быстро, 6 = медленнее-лучше). По умолчанию 4.

icc_profile

Профиль ICC для включения в сохраненный файл.Поддерживается только если системная библиотека WebP была построена с поддержкой webpmux.

exif

Данные exif для включения в сохраненный файл. Поддерживается только если системная библиотека WebP была построена с поддержкой webpmux.

Сохранение последовательностей

Примечание

Поддержка анимированных файлов WebP будет включена только в том случае, если система WebP библиотека v0.5.0 или новее. Вы можете проверить поддержку анимации webp на время выполнения, вызвав функции .чек ("webp_anim") .

При вызове save () для записи файла WebP по умолчанию будет сохранен только первый кадр многокадрового изображения. Если save_all аргумент присутствует и истина, тогда все кадры будут сохранены, а следующие варианты также будут доступны.

append_images

Список изображений для добавления в качестве дополнительных кадров. Каждый из изображения в списке могут быть однокадровыми или многокадровыми.

продолжительность

Продолжительность отображения каждого кадра в миллисекундах.Пройдите сингл целое число для постоянной продолжительности или список или кортеж для установки длительность для каждого кадра отдельно.

loop

Количество повторов анимации. По умолчанию [0 = бесконечно].

фон

Цвет фона холста в виде кортежа RGBA со значениями в диапазон (0-255).

minim_size

Если true, минимизируйте размер вывода (медленно).Неявно отключает вставка ключевого кадра.

кммин, кмакс

Минимальное и максимальное расстояние между последовательными ключевыми кадрами в выход. Библиотека может вставлять некоторые ключевые кадры по мере необходимости. чтобы удовлетворить этим критериям. Обратите внимание, что эти условия должны удерживайте: kmax> kmin и kmin> = kmax / 2 + 1. Также, если kmax <= 0, тогда вставка ключевого кадра отключена; и если kmax == 1, то все кадры будут ключевыми кадрами (значение kmin не имеет значения для этих Особые случаи).

allow_mixed

Если true, использовать смешанный режим сжатия; кодировщик эвристически выбирает между потерями и без потерь для каждого кадра.

XBM

Pillow читает и записывает X файлов растрового изображения (режим 1 ).

BLP

BLP — это формат Mipmap Blizzard, формат текстур, используемый в World of Военное ремесло. Подушка поддерживает чтение JPEG Сжатый или необработанный BLP1 изображения, и все типы изображений BLP2 .

CUR

CUR используется для хранения курсоров в Windows. Декодер CUR читает самые большие доступный курсор. Анимированные курсоры не поддерживаются.

DCX

DCX — это формат файла-контейнера для файлов PCX, определенный корпорацией Intel. Формат DCX обычно используется в приложениях для отправки факсов. Декодер DCX может читать файлы, содержащие 1 , L , P или RGB данные.

При открытии файла читается только первое изображение.Вы можете использовать seek () или ImageSequence для чтения других изображений.

FLI, FLC

Pillow считывает анимацию Autodesk FLI и FLC.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

продолжительность

Задержка (в миллисекундах) между каждым кадром.

FPX

Pillow читает файлы Kodak FlashPix. В текущей версии только самые высокие изображение с разрешением считывается из файла, а преобразование просмотра не выполняется в учетную запись.

Примечание

Чтобы включить полную поддержку FlashPix, вам необходимо собрать и установить IJG JPEG. библиотеки перед сборкой библиотеки изображений Python. Посмотреть распределение ЧИТАЙТЕ подробности.

FTEX

Декодер FTEX считывает текстуры, используемые для 3D-объектов в Война за независимость 2: Край хаоса. Плагин читает одну текстуру на файл в сжатом и несжатом форматах.

ГБР

Декодер GBR считывает файлы кистей GIMP версии 1 и 2.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

комментарий

Имя кисти.

интервал

Расстояние между кистями в пикселях. Только версия 2.

GD

Pillow читает несжатые файлы GD2. Обратите внимание, что вы должны использовать PIL.GdImageFile.open () , чтобы прочитать такой файл.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

прозрачность

Индекс цвета прозрачности.Этот ключ опускается, если изображение не прозрачный.

IMT

Pillow считывает изображения Image Tools, содержащие данные L .

IPTC / NAA

Pillow обеспечивает ограниченную поддержку чтения файлов новостей IPTC / NAA.

MCIDAS

Pillow определяет и считывает 8-битные файлы области McIdas.

MIC

Pillow определяет и считывает файлы Microsoft Image Composer (MIC). При открытии загружается первый спрайт в файле.Вы можете использовать seek () и tell () для чтения других спрайтов из файла.

Обратите внимание, что в файлы MIC может быть встроена гамма 2.2.

МПО

Pillow идентифицирует и считывает файлы Multi Picture Object (MPO), загружая основной изображение при первом открытии. seek () и tell () методы могут использоваться для чтения других изображений из файла. Фотографии Поддерживается нулевой индекс и произвольный доступ.

PCD

Pillow считывает файлы PhotoCD, содержащие данные RGB и .Читает только 768×512 разрешение изображения из файла. Более высокие разрешения кодируются в запатентованной кодирование.

PIXAR

Pillow обеспечивает ограниченную поддержку растровых файлов PIXAR. Библиотека может идентифицировать и читать «сброшенные» файлы RGB.

Код формата: PIXAR .

PSD

Pillow определяет и считывает файлы PSD, написанные в Adobe Photoshop 2.5 и 3.0.

WAL

Pillow читает файлы текстур Quake2 WAL.

Обратите внимание, что этот формат файла не может быть идентифицирован автоматически, поэтому вы должны использовать функция открытия в модуле WalImageFile для чтения файлов в этот формат.

По умолчанию к текстуре прикреплена стандартная палитра Quake2. Переопределить палитру используйте метод путпалитры.

WMF

Pillow может идентифицировать файлы WMF.

В Windows он может читать файлы WMF. По умолчанию изображение будет загружено на 72. dpi. Чтобы загрузить в другом разрешении:

 из изображения импорта PIL
с изображением.open ("drawing.wmf") как im:
    im.load (dpi = 144)
 

Чтобы добавить другую поддержку чтения или записи, используйте PIL.WmfImagePlugin.register_handler () для регистрации обработчика WMF.

 из изображения импорта PIL
из PIL импорт WmfImagePlugin

класс WmfHandler:
    def open (self, im):
        ...
    def load (self, im):
        ...
        вернуть изображение
    def save (self, im, fp, filename):
        ...

wmf_handler = WmfHandler ()

WmfImagePlugin.register_handler (wmf_handler)

im = Image.open ("образец.wmf ")
 

XPM

Pillow считывает файлы растровых изображений X (режим P ) с 256 цветами или меньше.

Метод open () устанавливает следующие информация недвижимость:

прозрачность

Индекс цвета прозрачности. Этот ключ опускается, если изображение не прозрачный.

imghdr — определение типа изображения — документация Python 3.10.0

Исходный код: Lib / imghdr.py


Модуль imghdr определяет тип изображения, содержащегося в файле или байтовый поток.

Модуль imghdr определяет следующую функцию:

imghdr. what ( файл , h = Нет )

Проверяет данные изображения, содержащиеся в файле с именем файл , и возвращает строка, описывающая тип изображения. Если предоставляется дополнительный h , файл аргумент игнорируется, и предполагается, что h содержит поток байтов для тестирования.

Распознаются следующие типы изображений, перечисленные ниже с возвращаемым значением. от какой () :

Значение

Формат изображения

'rgb'

Файлы SGI ImgLib

'gif'

Файлы GIF 87a и 89a

'pbm'

Переносимые файлы растровых изображений

'pgm'

Портативные файлы серых карт

'ppm'

Переносимые файлы пикселей

'tiff'

Файлы TIFF

'раст'

Файлы Sun Raster

'xbm'

X растровых файлов

'jpeg'

Данные JPEG в форматах JFIF или Exif

BMP

Файлы BMP

'png'

Портативная сетевая графика

'webp'

Файлы WebP

'exr'

Файлы OpenEXR

Новое в версии 3.5: Добавлены форматы exr и webp .

Вы можете расширить список типов файлов, которые imghdr может распознать, добавив в эту переменную:

imghdr. тесты

Список функций, выполняющих отдельные тесты. Каждая функция занимает два аргументы: байтовый поток и открытый файловый объект. Когда , что () вызываемый потоком байтов, файловый объект будет иметь вид Нет .

Тестовая функция должна возвращать строку, описывающую тип изображения, если тестовая выполнено успешно, или Нет в случае сбоя.

Пример:

 >>> import imghdr
>>> imghdr.what ('bass.gif')
'gif'
 

JPG Формат подписи: Пример документации и восстановления

Формат подписи JPG: Документация и пример восстановления

JPEG (Joint Photographic Experts Group) — широко используемый метод сжатия с потерями для цифровых изображений, в основном для изображений, созданных с помощью цифровой фотографии.

Степень сжатия можно регулировать, обеспечивая компромисс между размером хранилища и качеством изображения.

Сжатие

JPEG используется во многих форматах файлов изображений.

JPEG / Exif — наиболее распространенный формат изображения, используемый цифровыми камерами и другими устройствами захвата изображений.

JPEG / JFIF, это наиболее распространенный формат для хранения и передачи фотографических изображений в Интернете.

Файлы

JPEG (сжатые изображения) начинаются с маркера изображения, который всегда содержит шестнадцатеричные значения кода маркера FF D8 FF .В него не встроена длина файла, поэтому нам нужно найти трейлер JPEG, который является FF D9 .

Рассмотрим пример

При проверке двоичных данных файла example.jpg с помощью любого Hex Viewer, такого как Active @ Disk Editor, мы видим, что он запускается с подписью FF D8 FF :

Он не имеет встроенной длины файла, поэтому нам нужно найти трейлер JPEG, который является FF D9 . После обнаружения этой подписи по смещению

 0x53C (шестнадцатеричный), 1340 (десятичный): 

.. мы можем определить размер файла, который составляет 1342 байта.

Заголовок файла JPEG:
typedef struct _JFIFHeader
{
  БАЙТ SOI [2]; / * 00h Маркер начала изображения * /
  БАЙТ APP0 [2]; / * 02h ​​Маркер использования приложения * /
  BYTE Length [2]; / * 04h Длина поля APP0 * /
  БАЙТ-идентификатор [5]; / * 06h "JFIF" (завершается нулем) Строка идентификатора * /
  БАЙТОВАЯ версия [2]; / * 07h Версия формата JFIF * /
  Байтовые единицы; / * 09h Используемые единицы разрешения * /
  BYTE Xde density [2]; / * Горизонтальное разрешение 0Ah * /
  BYTE Yde density [2]; / * 0Ch вертикальное разрешение * /
  BYTE XThumbnail; / * 0Eh Количество пикселей по горизонтали * /
  BYTE YThumbnail; / * 0Fh Количество пикселей по вертикали * /
} JFIFHEAD;

 

SOI — это начало маркера изображения и всегда содержит значения кода маркера FFh D8h.

APP0 является маркером приложения и всегда содержит значения кода маркера FFh E0h.

Длина — это размер сегмента маркера JFIF (APP0), включая размер самого поля длины и любых данных эскиза, содержащихся в сегменте APP0. Из-за этого значение Length равно 16 + 3 * XThumbnail * YThumbnail.

Идентификатор содержит значения 4Ah 46h 49h 46h 00h (JFIF) и используется для идентификации кодового потока как соответствующего спецификации JFIF.

Версия определяет версию спецификации JFIF, при этом первый байт содержит номер основной версии, а второй байт — номер дополнительной версии. Для версии 1.02 значения поля Версия: 01h 02h; более старые файлы содержат 01h 00h или 01h 01h.

Пример настраиваемого сценария Active @ File Recovery

Этот поиск сигнатур может быть написан по сценарию с использованием языка определения сигнатур, который используется в Active @ File Recovery.Синтаксис языка определения подписи вы можете прочитать здесь.

[PRIMITIVE_JPG]
BEGIN = BEGIN.TEST.JPG
ГРУППА = изображения и файлы RAW с камеры
ОПИСАНИЕ = примитивные файлы JPG
FOOTER = FOOTER-.TEST.JPG
РАСШИРЕНИЕ = test.jpg
MAX_SIZE = 3221225472

[BEGIN.TEST.JPG]
\ xFF \ xD8 \ xFF = 0 | 0

[FOOTER-.TEST.JPG]
\ xFF \ xD9
 

Какой формат использовать?


Наконец-то вы закончили свой дизайн-проект, вы переходите к сохранению файла, и внезапно вас засыпают более чем дюжиной возможных типов файлов изображений на выбор.Это может вызвать недоумение, если вы не уверены, что делаете или в чем разница между ними, но мы здесь, чтобы развенчать вам процесс, помогая вам понять холодную, суровую правду:

Есть только несколько форматов изображений, которые действительно имеют значение.

Теперь, прежде чем вы умрете от шока и возмущения, мы полностью признаем — не было бы так много типов файлов, из которых можно было бы выбирать, если бы каждый из них не служил определенной цели. Но многие из них представляют собой специализированные типы файлов, которые вы никогда не будете использовать, особенно при разработке для печати.

Итак, убрав эти неприятности, давайте приступим к выяснению наиболее важных типов файлов изображений.

Растровые и векторные изображения

Чтобы полностью понять разницу между доступными вам типами файлов изображений, сначала необходимо узнать разницу между форматами векторных файлов и форматами растровых файлов.

Растровые изображения создаются с помощью пикселей и могут быть чем угодно, от простых иллюстраций до сложных изображений, таких как фотографии.

Поскольку растровые изображения состоят из фиксированного набора пикселей, они теряют качество при изменении размера, особенно когда вы пытаетесь увеличить их. Растровые изображения обычно используются в качестве конечного продукта — чего-то, что готово для отправки на печать или публикации в Интернете.

Векторные изображения вовсе не являются изображениями — они похожи на математические формулы, которые напрямую связываются с вашим компьютером, сообщая ему, какие формы визуализировать. Благодаря этому векторные изображения можно легко изменить или изменить размер без потери качества, поскольку формула просто настраивается для визуализации новой иллюстрации желаемого размера.

Векторы обычно используются для создания иллюстраций, текста и логотипов, но они не могут обрабатывать сложные изображения, такие как фотографии. Векторы обычно используются как рабочие файлы (которые позже преобразуются в растровые изображения для Интернета), но их также можно использовать как готовые к печати изображения.

Знайте свои типы файлов

Для классификации общих типов файлов, которые вы видите в печати и в веб-дизайне, нужно больше, чем просто разделить их между растровыми и векторными изображениями. И растровые, и векторные типы файлов — это общие термины, охватывающие широкий спектр различных типов файлов с разными функциями, целями, преимуществами, преимуществами и недостатками.

Растровые форматы


JPEG

Хорошо, мы можем это признать, может быть, мы были немного несправедливы, когда сказали, что JPEG — отстой. Они не всегда отстой, они просто не лучший выбор для печати. Формат файла JPG использует сжатие с потерями, что отлично подходит, если вы хотите уменьшить размер файла изображения, но его качество недостаточно высокое, чтобы хорошо выглядеть при печати, и его определенно не следует использовать для дизайна логотипа.

Из-за небольшого размера файла JPEG в основном используется в веб-дизайне, поскольку этот формат позволяет веб-страницам загружаться быстрее.Формат JPG также широко используется в цифровой фотографии, поскольку потеря качества не так заметна, а небольшой размер файла означает возможность хранить больше фотографий на карте памяти или жестком диске.

Благодаря этому JPG стал своего рода типом файлов «по умолчанию» для тех, кто не работает в сфере дизайна. Фактически, вы, вероятно, встретите клиентов с трагически зернистыми логотипами JPEG или тех, кто предпочитает работать исключительно в этом формате дизайна, потому что он им знаком. Сделайте все возможное, чтобы побудить их использовать другие форматы файлов, которые лучше подходят для их нужд.

GIF

Кажется, никто не может найти произношение для этого формата файла. Дизайнеры годами использовали твердый звук «G» в начале слова, хотя его изобретатель Стив Уилхайт говорит, что оно произносится как «jif», как и марка арахисового масла. В любом случае аббревиатура расшифровывается как Graphics Interchange Format, и это тип файла, используемый в основном в веб-дизайне.

Самое большое преимущество GIF-файлов (по сравнению с другими форматами веб-изображений) — это их способность к анимации; Вы, наверное, видели их много в виде забавных мемов с котиками и гифок с реакциями.

GIF-файлы

также могут работать с прозрачными изображениями и поддерживать небольшой размер файла. Однако «низкий» здесь относительный термин: чем больше цветов вы используете, тем больше будет ваш GIF-файл, что на самом деле не делает его хорошим форматом для фотографии (если вам по какой-то причине не нужно анимировать). Даже в этом случае вы должны знать, сколько кадров вы добавляете и насколько велик холст, поскольку оба эти фактора могут способствовать увеличению размера файла и замедлению загрузки.

PNG

Формат PNG сочетает в себе качества JPG и GIF, но он также находится в особой лиге.Как и JPG, PNG отлично подходят для детализированных изображений, например фотографий, но они также способны создавать изображения более высокого качества, чем JPG.

Как и GIF, PNG может включать прозрачные пленки, поэтому это благо для цифровых дизайнеров, которые хотят использовать прозрачные элементы, но не хотят жертвовать качеством изображения.

Самым большим недостатком файлов с расширением .PNG является то, что высокое качество изображения достигается за счет размера изображения, поэтому слишком большое количество файлов может замедлить время загрузки веб-сайта. Лучше всего их использовать в умеренных количествах с элементами, которые абсолютно нуждаются в более высоком качестве, чем то, что может обрабатывать JPEG или GIF (например, логотипы с высоким разрешением).PNG также является растровым типом изображения, поэтому вы потеряете часть этого качества, если вам потребуется изменить размер графики.

TIFF

TIFF (или иногда TIF) — это формат файла без потерь, что означает, что ничего не теряется при сохранении и сжатии файла. TIFF также могут поддерживать слои.

По этой причине TIFF часто называют «готовым к печати» форматом изображения, хотя многие принтеры предпочитают работать с собственными типами файлов, такими как AI и PSD.

Формат файла TIFF слишком велик, чтобы его можно было когда-либо использовать в веб-дизайне.Это может напугать и ваших менее опытных клиентов, поэтому будьте готовы получить копии своего дизайна в форматах, которые они будут понимать.

PSD

PSD — это собственный формат Adobe Photoshop, то есть файлы этого типа можно редактировать в Photoshop без разрушения.

Вы никогда не встраиваете PSD на веб-страницу, и это не лучший выбор для отправки клиентам предварительных изображений вашего дизайна (если они не знакомы с Photoshop), но это отличный формат для отправки печатникам и другим дизайнерам.

Векторные форматы


EPS

EPS — это стандартный векторный формат файла. Это означает, что это просто набор формул и чисел, которые создают векторную иллюстрацию. Это важный формат файла для любого типа элемента дизайна, размер которого может потребоваться изменить, включая логотипы.

Формат файла EPS готов к печати, но его нельзя использовать непосредственно в веб-дизайне. Вместо этого элементы дизайна EPS обычно конвертируются в PNG, JPG или GIF для использования в Интернете.

Элементы дизайна, сохраненные в формате EPS, могут быть загружены в любую программу дизайна, которая поддерживает векторные иллюстрации, и их размер или изменение можно изменять. Следовательно, EPS — это то, чем вы обычно делитесь только между вашим клиентом, типографом или другими дизайнерами, работающими над проектом, — любым, кому вы, возможно, захотите иметь возможность манипулировать необработанными элементами вашего дизайна.

AI

Тип файла AI похож на двоюродный брат EPS под брендом Adobe — оба являются векторными типами файлов, но AI — это собственный формат Adobe Illustrator.Каждый раз, когда вы редактируете, сохраняете или открываете текущий проект в Illustrator, вы работаете с AI-файлом.

AI-файл не может быть встроен в Интернет, и вы вряд ли поделитесь им со своим клиентом — от этого у них, скорее всего, кружится голова, если они не разбираются в технологиях Adobe. Но он хорош для внутреннего использования и совместного использования с вашим принтером.

Другое


PDF
Формат файла PDF

Adobe — лучшее из обоих миров — подходит как для цифрового, так и для печатного распространения.Это формат файла, который понравится как вашему клиенту, так и вашему принтеру, а также даст вам возможность поделиться напрямую с аудиторией. Кроме того, он довольно гибкий, особенно если вы понимаете, как редактировать PDF-файл. PDF-файлы могут содержать либо растровые, либо векторные изображения, или даже немного того и другого.

Вы вряд ли когда-нибудь вставите PDF-файл прямо на веб-сайт, но вы можете предложить его в виде загружаемого файла, который можно прочитать в любой программе для чтения PDF-файлов. Это также хороший формат файла для отправки вашему клиенту для предварительного просмотра того, как будет выглядеть его окончательный дизайн.

Однако это действительно работает только для документов в форме книги, таких как брошюры или брошюры. Для печатных дизайнов, которые нужно вырезать и собрать (например, папки для презентаций), вам лучше использовать шаблон макета, чтобы показать вашим клиентам, как будет выглядеть окончательный дизайн.

Преобразование в файлы разных типов

Щелкните, чтобы закрепить это изображение на Pinterest!

Создавая всего один проект полиграфического дизайна, вы можете столкнуться с одновременным манипулированием несколькими типами файлов.Возможно, у вас есть фотографии в формате JPG и логотип EPS, и весь проект создается в Photoshop в виде файла PSD.

Это хорошо — у каждого типа файла изображения есть свои сильные стороны, и опытный дизайнер использует их в каждом конкретном случае, выбирая лучший тип файла для работы. Вероятно, у вас будет несколько типов файлов для одного элемента дизайна; логотип компании может иметь мастер-копию в формате EPS, веб-версию в формате PNG и анимированный GIF для особых случаев.

Вы можете сохранять и преобразовывать практически любой тип файла изображения, который вам когда-либо понадобится, в Photoshop или Illustrator.Однако при преобразовании одного типа файла в другой следует помнить о нескольких вещах. Во-первых, сохранение изображения с низким разрешением в качестве типа файла с высоким разрешением волшебным образом не улучшит качество изображения, но вам лучше поверить, что сохранение изображения с высоким разрешением в качестве типа файла с низким разрешением ухудшит его внешний вид.

Photoshop на самом деле поставляется со своим собственным встроенным преобразователем типов файлов изображений: он называется Image Processor. Посетите сайт Adobe, чтобы узнать, как быстро конвертировать несколько файлов одновременно.

Преобразование из векторного в растровый файл типа очень просто — вы просто сохраняете изображение как тип файла растрового изображения по вашему выбору. Однако это приведет к сжатию вектора в пиксели, а это значит, что вы больше не сможете манипулировать им или изменять его размер, поэтому всегда рекомендуется сохранить его как отдельную копию.

Преобразование из растра в вектор — это совсем другое дело. Нет простого способа преобразовать пиксели растрового изображения в формулы, составляющие векторное изображение.Лучшее, что вы можете сделать, это по сути обвести изображение, чтобы воссоздать его как векторную фигуру.

Твоя очередь

Есть ли у вас тип файла изображения, который мы не смогли охватить? Какие типы файлов изображений вы предпочитаете и почему? Выскажите свое мнение и оставьте свое мнение в комментариях ниже.

Глава 6. Получение изображений из GIMP

Оптимизировать

Если вы включите эту опцию, оптимизация энтропии будут использоваться параметры кодирования.Результат обычно файл меньшего размера, но для его создания требуется больше времени.

Прогрессивный

Если этот параметр включен, фрагменты изображения хранятся в файле в порядке, позволяющем прогрессивное улучшение изображения во время медленного подключения веб-загрузки.Прогрессивный вариант для JPG имеет то же цель как вариант чересстрочной развертки для GIF. К сожалению, прогрессивный вариант дает файлы JPG несколько большего размера (чем без прогрессивный вариант).

Сохранить данные EXIF

Файлы JPEG со многих цифровых камер содержат дополнительные информация, называемая данными EXIF.Данные EXIF ​​предоставляют информацию об изображении, такую ​​как производитель и модель камеры, размер изображения, дата изображения и т. д. Хотя GIMP использует библиотеку libexif для читать и писать данные EXIF, библиотека не автоматически упаковывается с GIMP. Если GIMP был построен с поддержка libexif, тогда данные EXIF ​​сохранятся, если вы откроете Файл JPEG, поработайте с полученным изображением, а затем экспортируйте это как JPEG.Данные EXIF ​​никоим образом не изменяются, когда ты делаешь это. Данные EXIF ​​могут указывать на такие вещи, как время создания изображения и имя файла, которые больше не могут быть верный. Если GIMP не был построен с поддержкой EXIF, вы все равно можете открывать файлы JPG, содержащие данные EXIF, но данные EXIF игнорируется и не будет сохранен, когда полученное изображение позже экспортируется.

Сохранить эскиз

Этот параметр позволяет сохранить эскиз вместе с изображением.Многие приложения используют маленькую миниатюру как быстро доступное небольшое изображение для предварительного просмотра.

Примечание

Эта опция присутствует, только если GIMP был построен с поддержкой EXIF.

Сохранить данные XMP

Данные XMP — это «метаданные» об изображении; это формат, конкурирующий с EXIF. Если вы включите эту опцию, метаданные изображения будут сохранены в XMP-структуре внутри файл.

Использовать настройки качества из исходного изображения

Если конкретная настройка качества (или «квантование таблица ») был прикреплен к изображению, когда оно было загружен, то эта опция позволяет использовать их вместо стандартные.

Если вы внесли лишь несколько изменений в изображение, тогда повторное использование той же настройки качества даст вам почти такое же качество и размер файла, как и у исходного изображения. Этот минимизирует потери, вызванные шагом квантования, по сравнению с тем, что произошло бы, если бы вы использовали разные настройка качества.

Если настройки качества, найденные в исходном файле, не соответствуют лучше, чем ваши настройки качества по умолчанию, то опция «Использовать настройки качества из исходного изображения» будут доступны, но не включены.Это гарантирует, что вы всегда получайте по крайней мере минимальное качество, указанное в вашем по умолчанию. Если вы не вносили серьезных изменений в изображение и вы хотите сохранить его в том же качестве, что и оригинал, то вы можете сделать это, включив эту опцию.

Сглаживание

Сжатие JPG создает артефакты.Используя эту опцию, вы можете сгладить изображения при сохранении, уменьшив их. Но ваше изображение становится несколько размытым.

Маркеры перезапуска

Файл изображения может включать маркеры, которые позволяют изображению загружаться как сегменты. Если соединение разорвано во время загрузка изображения на веб-страницу, загрузка может возобновиться со следующего маркера.

Подвыборка

Человеческий глаз не так чувствителен к весь цветовой спектр. Сжатие можно использовать для обработки немного разных цветов что глаз воспринимает как очень близкие, как идентичные цвета.Доступны три метода:

  • 1×1,1×1,1×1 (лучшее качество): Обычно это называется (4: 4: 4), это дает лучшее качество, сохраняя границы и контрастные цвета, но компрессия меньше.

  • 2×1,1×1,1×1 (4: 2: 2): Это стандартная подвыборка, которая обычно обеспечивает хорошее соотношение качества изображения и файла размер.Однако бывают ситуации, когда использование no подвыборка (4: 4: 4) обеспечивает заметное увеличение качество изображения; например, когда изображение содержит мелкие детали, такие как текст поверх униформы фон или изображения с почти ровными цветами.

  • 1×2,1×1,1×1 Это похоже на (2×1,1×1,1×1), но выборка цветности находится в горизонтальное направление, а не вертикальное направление; как будто кто-то повернул изображение.

  • 2×2,1×1,1×1 (самый маленький файл): Обычно обозначается как (4: 1: 1), это дает самые маленькие файлы. Это подходит для изображений со слабым границы, но имеет тенденцию к денатурированию цвета.

Метод DCT

DCT — это «дискретное косинусное преобразование», и это первый шаг в алгоритме JPEG, из пространственной в частотную область.Возможны следующие варианты: «С плавающей точкой», «целое число» (по умолчанию) и «быстрое целое число».

  • плавать: Метод с плавающей запятой немного точнее, чем целочисленный метод, но он намного медленнее, если ваш машина имеет очень быстрое оборудование с плавающей запятой. Также обратите внимание, что результаты метода с плавающей запятой могут незначительно различаются на разных машинах, а целое число методы должны везде давать одинаковые результаты.

  • целое число (по умолчанию): этот метод быстрее, чем «Плавать», но не так точно.

  • быстрое целое число: Метод быстрых целых чисел намного менее точен, чем два других.

Комментарии к изображениям

В этом текстовом поле вы можете ввести комментарий, который сохранено с изображением.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *