Гайд моушен: Моушн Дизайн — 12 Образцовых Стилистик (С Примерами)

Содержание

Моушн Дизайн — 12 Образцовых Стилистик (С Примерами)

Моушн дизайн шагает по планете!

Наш директор по производству Антон Посохин составил гайд по классическим и в то же время, всегда актуальным стилям моушн дизайна. Изучайте, чтобы понять, какие моушн ролики точно выстрелят! Или сначала читайте нашу вводную статью, чтобы узнать больше о самом моушн-дизайне.

1. Плоский дизайн (flat)

Плоский дизайн стал особенно популярен в 2013 году, когда Apple выпустили iOS 7. Его основная характеристика — минимализм, сознательное упрощение объектов. Во флэт-дизайне не используют эффекты текстур, тени, свет, 3D-элементы. При этом цветовая схема плоского дизайна включает многообразие ярких, насыщенных цветов и оттенков.

На выходе такой моушн дизайн смотрится стильно и дорого, при этом не перегружает восприятие зрителя лишними деталями. Неудивительно, что флэт-дизайн часто используют в объясняющих видео и прероллах на YouTube, где нужно быстро донести до аудитории большой объем информации.

По тем же причинам ролики во флэт-дизайне так любят инновационные компании, связанные с IT. Кто же не хочет быть похожим на Apple?!

2. Строковый стиль (line art)

Еще одна вариация на тему минимализма в моушен дизайне, но совсем с другими акцентами. В строковом стиле все объекты прорисовываются тонкими или толстыми линиями без заливки. Это делает картинку максимально лаконичной. Иногда line art считают разновидностью flat-дизайна. Основная цель все та же — не отвлекать зрителя от главных элементов кадра и важных тезисов диктора.

Здесь мы используем классический строковый стиль:

3.

Изометрия (isometric)

Изометрия  —  это ракурс с тремя видимыми сторонами фигуры/объекта, а все линии находятся под углом, параллельным 30° и нет перспективных сокращений.

Камера как бы смотрит из верхнего угла комнаты и четко зафиксирована в одной точке. Помните классические видеоигры в жанре RPG? Многие из них — классический пример изометрической проекции.

Первоначально этот стиль использовали в технических и инженерных чертежах, а затем его облюбовали и моушн-дизайнеры.

Основное преимущество изометрического стиля — универсальность. Он подходит как для объясняющего видеоролика, так и для видеопрезентации компании.

Имиджевое видео компании “COLUMBIA TECH” в изометрии:

А вот это уже наша работа, эксплейнер для ICO-проекта MilkCoin:

4. Низкополигональный стиль (low-poly)

Немного символично, что один из самых модных, дорогих и востребованных стилей в современном моушн дизайне появился из-за потребности.. в экономии. На заре 3D моделирования низкополигональные модели использовались для экономии машинных ресурсов. Сегодня, в эпоху сверхпроизводительных процессоров, low-poly модели уже не необходимость, а элемент особого ретро-шика.

Вот так выглядит классический низкополигональный стиль:

А вот наш опыт совмещения low-poly с изометрией:

5.

Пиксельная графика (8-16-bit)

Еще одна стилистика из серии “хорошо забытое старое”. Почему моушн-дизайн в стиле игр на Dendy и Sega стал таким популярным в 2019 году? Возможно, соль в том, что поколение 90-х выросло и стало наиболее платежеспособной аудиторией. А их ностальгия по юности никуда не делась. Посмотрите, какие полные залы собирают все эти “Супердискотеки 90-х”!

Кроме того, пиксельная графика — идеальный вариант для отраслевых мероприятий вроде игровых фестивалей, технологических конференций и т.д. А ещё восьмибитную стилистику используют в рекламных прероллах для соцсетей и видеохостингов.

Наш кейс — моушн ролик для Фестиваля Масштабных Увлечений «Штука»:

6. Комиксный стиль (comics)

Как несложно догадаться, этот стиль пришел в моушен дизайн из комиксов. Анимация здесь, как правило, простая. Ставка делается не на сложность, а на оригинальность. Это с первых секунд цепляет внимание аудитории. Если в предыдущих стилях правил минимализм, то здесь вступают в дело высокохудожественные иллюстрации с прорисовкой мельчайших деталей. Потому и моушн анимации особой нет — упор делается на графику.

Комикс-стилистика отлично подходит для оформления блогов компании. Часто комиксы становятся элементом корпоративной культуры компании и за ними пристально следят сотни сотрудников и тысячи потенциальных клиентов и партнеров.

Как и предыдущий стиль, комиксный отлично подходит для развлекательных и образовательных форматов, короткой рекламы на ТВ, в соц сетях.

Вот наш комиксовый ролик для для новогодней акции бренда “CANYON”:

А вот пример познавательного, обучающего контента в стиле «comics»:

7. Каллиграфия и появление чернил в кадре

Стиль моушн дизайна, круто замешанный на художественной составляющей. В кадре появляются чернила краски, которые удачно дополняют рисованные иллюстрации. Впервые такое решение применили создатели фильма «Шерлок Холмс» Гая Ричи. В титрах использовалась смесь фотографии, текстур чернил, иллюстраций и каллиграфии:

Новый тренд моментально подхватило дизайнерское сообщество. По нашему опыту, эта стилистика чаще применяется в некоммерческой сфере.

К примеру, вот наш кейс по созданию серии видеороликов для Белгородского государственного музея народной культуры:

8. Покадровая анимация (frame-by-frame)

Один из самых сложных и кропотливых стилей именно с точки зрения производства. Фактически это не столько стиль моушн дизайна, сколько отдельный жанр — классическая анимация. Каждый кадр отрисовывается вручную! Неудивительно, что такой ролик стоит немалых денег.

Чем больше кадров в секунду, тем более плавной и реалистичной смотрится анимация — обычно это 24 кадра в секунду. Иногда количество кадров намеренно делают меньше, чтобы добиться эффекта “мультяшности” и получить уникальный стиль ролика, который будет запоминаться.

Пример с 10-15 кадрами в секунду:

Покадровую анимацию часто используют при создании проектов с юмористической составляющей с участием персонажей. Сфера применения — ТВ-реклама или прероллы, а еще — социальные ролики.

Как отдельный стиль покадровой анимации можно выделить stop motion, когда видеоряд состоит из быстрой смены статичных фотографических изображений.

9. Всплывающая анимация (pop-up)

Первая ассоциация при слове pop-up — всплывающие окна с рекламой в интернет-браузере. Позже термин ушел и в оффлайн. К примеру сезонные магазинчики, которые появляются буквально на ровном месте на несколько недель, а затем также стремительно исчезают, называют Pop-up Store. Часто pop-up стилистику используют в рекламе потребительских товаров:

А вот и наш кейс, моушн анимация в pop-up стилистике для редакции периодического издания «Президент»:

10. “Жидкий” дизайн (liquid motion)

Один из главных трендов моушен дизайна последних лет, который не сбавит обороты и в ближайшем будущем. Liquid motion — стиль анимации, который отходит от реалистичного движения объектов и персонажей в кадре. Вместо линий и геометрических фигур для перехода от одного движения к другому, используются “перетекания” с характерными брызгами и каплями.

В liquid motion часто “играют” насыщенными цветами, что делает картинку еще привлекательнее. У зрителей роликов в стиле liquid motion, из-за неожиданных, быстрых изменений, яркого цвета и морфинга (трансформаций объектов одного в другой) может развиваться психоделический эффект!

Один из самых интересных мировых кейсов в стилистике liquid motion:

11.

Телевизионный дизайн (broadcast design)

Это целый пласт моушн дизайна, который пришел из эфиров телевидения. Все заставки телепередач, выпусков новостей и фирменные перебивки, которые вы видите по ТВ — это броадкаст дизайн:

Классический broadcast design — это динамичная камера, металл, стекло, потрясающая 3D графика с кучей мелких графических элементов (шурешек). Но иногда теледизайн бывает и таким:

В Европе зрители больше тяготеют к минимализму и простоте, нежели к тяжелой нагруженной деталями 3D графике, в отличие от нас, русских, и арабов.

Сейчас принципы визуализации из броадкаста плавно перетекают и в коммерческий сектор. В похожем стиле компании заказывают для себя имиджевые видео и анимированные логотипы.

Три основных критерия хорошего “телевизионного” дизайна — камера, композиция и цветовая гамма. В этой области нам есть, чем похвастаться. Заставка для международной выставки-форума «ЭКОТЕХ-2017»:

А это заставка для компании ПАО “СИБУР Холдинг”:

Нередко в стиле теледизайна делаются и полноценные видеопрезентации. Швейцарская компания «GFU SA» в прошлом году обратилась к нам как раз за моушн дизайном:

12.

Гибрид 2D и 3D (2D/3D hybrid)

После оглушительного успеха фильма «Человек-паук: Через вселенные» (2018) мода на смешение двухмерной и трехмерной анимации стала the next big thing в мире моушн дизайна. Иногда не так-то просто выбрать между мультяшностью и ощущением чуда, как в детстве, которое дает 2D-анимация и яркой реалистичной 3D-картинкой. Что ж, больше не нужно выбирать.

Комбинирование 2D и 3D ворвется из большого кино в видеорекламу в самое ближайшее время. В этом единодушны все эксперты индустрии.

Вместо заключения

Индустрия моушен дизайна динамична и всегда в поиске свежих идей! Не исключаем, что уже в этом году, после выхода очередного блокбастера, в видеодизайне появится новый тренд, который взорвет рынок. Но, вместе с тем действительно удачные решения здесь приходят надолго или со временем обретают новый вид.

К примеру, дико популярный в 2014-м стиль дудл видео, хоть и перестал быть пиком моды, успешно используется по сей день в подходящих областях.

Или вспомните хотя бы low-poly, который изначально внедрялся из-за производственной необходимости, а сегодня перекочевал в разряд искусства.

12 перечисленных стилей в ближайшие 3-5 лет будут считаться хорошим тоном в видеодизайне и будут приносить Заказчикам заметный отклик.

А какие стили, вы считаете, мы не учли? Пишите в комментарии! 😉

Любите моушн дизайн вместе с нами!

Гайд по Material Motion в After Effects — UXPUB

Советы по анимации пользовательских интерфейсов в After Effects.

Ранее я уже писал, почему  Motion Design не должен вызывать трудности, но я хочу, чтобы дизайнерам стало еще проще использовать принципы Material motion, которые я знаю и люблю. After Effects – это основной инструмент, который наша команда использует для создания примеров анимации в этом руководстве. Использовав его для анимирования львиной доли своих интерфейсов, я бы хотел поделиться рядом советов.

Скачайте файл по ссылке ниже, чтобы увидеть, завершенный проект с использованием моего упрощенного рабочего процесса (описан в общих чертах ниже). Он содержит коллекцию компонентов Material, базовых интерфейсов и переходов навигации.

Скачать здесь?

Импорт исходников в After Effects

Сперва нам нужны исходники для анимации. Большинство визуальных дизайнеров в нашей команде используют Sketch, который по умолчанию не взаимодействует с After Effects. К счастью, Adam Plouff создал этот плагин, который дает нам такую возможность. Я использовал его для импорта нашей библиотеки базовых компонентов Material из Sketch в After Effects. Эти активы находятся в папке Components.

Создание интерфейсов

С этой библиотекой базовых компонентов можно быстро собрать новые интерфейсы, перетащив их в новый компилятор After Effects.

Пример перетаскивания импортированных компонентов Sketch в компилятор After Effects

Настройка компонентов

Эти базовые компоненты – отличное начало проекта. Теперь их необходимо настроить для создания широкого спектра интерфейсов. Вот тут Мастер-свойства After Effects раскроются во всей красе. Эта, часто игнорируемая, функция позволяет создать один повторно используемый актив, который можно быстро настроить, не дублируя оригинал. Это похоже на переопределения символов в Sketch. Например, панель приложения часто настраивается путем изменения иконок, цветов и теней. Поэтому я добавил эти три элемента в качестве мастер-свойств компонента.

Пример быстрой настройки компонента при помощи мастер-свойств

Добавив мастер-свойства к каждому компоненту, я смог быстро создать коллекцию интерфейсов для анимации. Вы можете найти их в папке Baseline UIs, когда скачаете документ по ссылке выше.

Коллекция интерфейсов, созданных с использованием компонентов, настроенных с использованием мастер-свойств

Анимационные переходы

Теперь, когда мы задали рабочий процесс по созданию интерфейсов, пришло время перейти к анимированию. Примеры в папке Navigation transitions иллюстрируют способ применения паттернов Material motion в After Effects. Если вы хотите узнать больше об этих паттернах, обязательно прочитайте мою предыдущую статью.

Примеры навигационных переходов с использованием паттернов Material motion

Для начала мы анимируем каждое свойство без плавности (easing). Затем родительская композиция перераспределяется по времени, чтобы применить плавность и установить длительность для всех вложенных ключевых фреймов. Это позволяет быстро регулировать плавность и длительность, поскольку только два перераспределенных по времени ключевых фрейма контролируют весь переход. Это также простой метод применения одной всеохватывающей кривой плавности ко всем анимированным элементам. Элементы, постоянно находящиеся на экране, анимируются при помощи кривой плавности. Исходящие элементы покидают экран по мере ускорения кривой, а появляющиеся на экране элементы – по мере замедления. Подробнее читайте здесь в разделе «Сложная хореография».

Этот метод можно использовать для последовательной анимации большинства переходов, в которых используются принципы Material motion. Он не годится для более сложных сценариев или сильно стилизованных переходов, но они, как правило, встречаются реже.

After Effects – настолько гибкий инструмент, что трудно утверждать, что только один рабочий процесс является правильным. У каждого дизайнера будет свой уникальный подход к анимационным задачам. Я надеюсь, что эти советы натолкнут вас на мысль и помогут стать более эффективным моушен-дизайнером.

Интервью с 3D Generalist-ом и Моушен-Дизайнером Виталием Якиным.

В интервью мы коснемся тонкостей профессии, поговорим о крупных проектах, в которых Виталий принимал участие, а также поразмышляем над ближайшим будущим CG индустрии.

RENDER.RU: Здравствуйте Виталий, расскажите нам немного о себе, где учились, кем сейчас работаете и как пришли в CG?

Виталий: Здравствуйте. То чем я занимаюсь, это всё же преимущественно Motion Design, хотя в определённом смысле то, чем я занимаюсь повседневно, можно отнести к позиции 3D generalist на студиях. Потому как я всегда разделяю дизайн и производство контента на два этапа. Первый смело можно и нужно отнести к творческой стороне производства. Второй, справедливо будет отнести к технической стороне. На вопрос о том, кто я и как я пришёл в CGI индустрию, коротко довольно не просто ответить, поскольку это целый путь, который я совершил. Но начну немного из далека… Для меня этот путь начался ещё за долго до того, как я попал на свою первую студию, которая занималась компьютерной графикой. Всё началось тогда, когда я учился в своём родном городе Уфе, в Уфимском Училище Искусств, на факультете графического дизайна. Так получилось, что в тот период жизни я совершенно и не помышлял становиться дизайнером, хотя и учился на этом факультете. В тот период я был очень увлечен музыкой и скорее мыслил себя в будущем — музыкантом. Но никак не дизайнером.
Меня учили преподаватели «старой художественной» школы и интереса большого к будущей профессии я тогда не проявлял. Нас учили мыслить статичными картинками, делая упор на освоение классических художественных дисциплин, таких как живопись, рисунок, композиция, колористика и т.д. Правда ценность моего образования я ощутил позже. Уже когда начал работать на CGI студиях. Так спустя два года, после окончания Училища Искусств и успев поработать графическим дизайнером в разных компаниях своего родного города, я осознал что мне интересна анимация. В 2007 году я «напросился» на работу в студию «Муха», где проработал несколько лет в качестве 3d артиста. Это был первый переломный момент в моей жизни. Я вспоминаю тот период с особой теплотой. Для меня открылся новый мир. Я да же работу не называл «работой». Для меня это был язык самовыражения. Невероятное ощущение причастности к тому, чем занималась эта студия меня буквально окрыляла. В тот же период, музыка для меня перешла из статуса мечты и грёз о будущем в статус хобби. Потому как новая область CGI для меня открыла все способы самореализации разом. Это и дизайн и анимация, и да же связь с музыкой. Студия занималось производством видеоклипов уже долгое время и многое, что попадало на музыкальные российские телеканалы, делалось именно у нас. По этому связь с музыкой была очень отчетливая и это было очень важно для меня.

Когда ты живёшь в провинциальном городе, то возможность прикоснуться к чему-то по настоящему масштабному и грандиозному делает твою жизнь особенной. Особый трепет и тепло к профессии я приобрёл именно тогда. В 2010 году я переехал в Москву. Решение было принято очень быстро. К тому моменту я уже начал анализировать то, чем занимаюсь и стал задаваться вопросом – «А что же дальше?» Я помню, как в 2009 году я увидел Евровидение 2009 и наконец осознал, что мне интересен «дизайн в движении». Тогда я ещё и не слышал про такое направление, как Motion Design. Я просто осознал, что свои идеи в дизайне могу при помощи инструмента превращать в ролики. И внезапно я узнал про школу Scream School в Москве, где есть такой факультет и что этому можно вот прямо научиться. Решение о переезде было принято в течении часа. А может и меньше. Я просто принял это решение. Уже тогда я себе начал ставить довольно амбициозные и сложные задачи на жизнь. Помню, что тогда я себе сказал следующее: «Раз уж я не поучаствовал в таком грандиозном проекте, как «Евровидение 2009», то «Сочи 20142 точно не пропущу».
Так возникла большая цель, которую я наметил себе в 2010 году и приехал в Москву учиться, работать и добиваться этой цели. С 2010 по 2018-й годы я работал на разных студиях. Сейчас я работаю на фрилансе. Это осмысленный выбор, на данный период времени.
О своём пути в индустрию я довольно подробно рассказывал на одном из своих открытых выступлений, которое проходило в Wargaming в Минске, куда меня пригласили поделиться своим опытом и провести трёхдневный интенсив по дизайну в этой замечательной студии. В сети это видео до сих пор есть. Его можно легко найти, если кому могло бы быть это интересным. Послушать чуть более подробный рассказ. Признаться, получилось одно из моих самых интересных открытых выступлений. Я просто рассказал о том, как всё начиналось и куда меня это привело на тот период. И это, к моему удивлению, оказалось близким не малому количеству людей. До сих пор многие люди мне пишут в соц сетях и задают вопросы, спрашивают доброго совета. Наверное откровенность в таких выступлениях очень важна и я с удовольствием об этом рассказывал в том видео.


RENDER.RU: Ваша специализация, это очень непростая задача, совмещать в себе знания многих специальностей, невероятно много сил и времени уходит на то, чтобы поддерживать актуальность знаний во всех требуемых направлениях, как вы к этому пришли?

Виталий:
Здесь я могу сказать следующее… Любая профессия, в которой человек хочет развиваться и преуспеть, требует постоянного повышения квалификации. Наука, медицина, преподавание, прикладные профессии, да и вообще любые, связанные с ремеслом, технологиями, подразумевают постоянную работу по изучению нового и совершенствования приобретённых навыков. Я могу лишь точно заверить вас, что сложной профессия может показаться, если она не имеет отношения к вашему призванию. У каждого человека от его рождения есть талант. И если вы движетесь в направлении своего призвания, то выбранное ремесло не будет казаться сложным. А изучение нового будет для вас возможностью усовершенствования ваших навыков. Вы только посмотрите сколько сейчас потрясающих инструментов для производства графики. Это же прекрасно! Это нужно изучать и интересоваться всем новым. А время опять же таки штука относительная… Мы тратим всегда много времени на работу. Такова природа человека. Мы должны постоянно двигаться и изучать. Без этого произойдёт сначала стагнация, а за тем деградация. Так что учиться и постигать новое это в пределах нормы. Главное чтобы запал всегда был. Ну а чтобы он сохранился, нужно чаще вспоминать, за чем мы пришли в данную профессию.

RENDER.RU:
Мы знаем, что вы плотно работали со студией Антона Ненашева, расскажите пожалуйста, над какими проектами работали и какие задачи выполняли?

Виталий: Скажем так… Я именно работал на студии Антона Ненашева. Но вообще это ещё и дирекция кинопостпродакшена Первого Канала. Что и способствовало тому, что я занимался очень разными проектами. И это был, наверное, один из самых интересных периодов моего профессионального пути. Дело в том, что я стремился попасть в эту студию с момента своего переезда в Москву. И как оказалось, всё правильно наметил. Я пришёл на студию как раз в тот момент, когда началась работа над проектом «Сочи 2014». Мы делали открывающую заставку для церемонии открытия зимних олимпийских игр. Наверно это был один из самых ярких и безусловно важных для меня проектов. На этом проекте лично я многому научился. Работая бок о бок с такими потрясающими специалистами, которые и по сей день работают на студии Антона Ненашева, было просто невозможно не поднять свои навыки на новый уровень. На этом проекте я работал в первую очередь, как 3d generalist. Круг задач был очень разный. Практически во всех этапах производства удалось поучаствовать. Я сделал своими руками несколько шотов к заставке с нуля. Что-то делал в связке с другими ребятами. Само ощущение, что я был к этому причастен было для меня важным.

После этого проекта было так же не мало важных, интересных и знаковых для меня проектов. Несколько очень интересных проектов для крупных брендов, таких как SAMSUNG, Hyundai, KASPERSKY. Было много проектов. Коммерческих и в то же время творческих. Из знаковых отмечу Quatar 2020. Это один из последних по настоящему больших, сложных и амбициозных проектов. Проект посвящённый предстоящему чемпионату мира по футболу, который будет проходить в Катаре в 2020 году. Там я больше принял участие, как 3d generalist. Но участие в таких проектах само по себе уже событие. Особо конечно хочется отметить проект, который мы делали для «EXPO 2017». Мы делали две заставки для открытия и закрытия этой международной выставки.

Идея ролика и вся режиссура принадлежат Антону Ненашеву. По моему мнению, получилась очень интересная и красивая работа. Вообще, сделать работу так, как ты её задумываешь и довести до финального результата в коммерческом проекте, практически в первозданном задуманном виде, это довольно большая редкость. Клиент нам очень доверял, а мы по сути делали то, что нам нравится. Невероятно красивые локации самобытной природы и роботы с летающими ховербайками… И чтобы не комментировали? Это прямо подарок. Вообще, работа на студии Антона Ненашева для меня была особенной. На студию я пришёл довольно начинающим специалистом. По моему мнению. И начав работать на позиции 3d generalist, я постепенно стал раскрываться именно, как дизайнер. На каждом проекте я оттачивал свои навыки и многое было порою прямо вызовом. К примеру, помню проект Samsung Galaxy Alpha.

Это был имиджевый ролик нового смартфона. Помню, когда я прочитал тритмент к этому ролику, я пришёл в ужас от того, что просто не понимал как это показать в кадре. Да ещё и за 15 сек. Простым это кажется, когда ты уже видишь конечный результат. Но когда на входе у тебя только тритмент и лишь условные референсы, то задача представляется совсем в другом виде. «Раздваивающаяся стрелка дорогих часов, которая превращается в рамку нового смартфона и дождь из светящихся точек, которые выжигают на поверхности крышки смартфона рельеф»…
Читая это в тритменте в первый раз, кажется, что это вообще возможно только в голове того человека, который это придумал. Но постепенно, когда учишься понимать подобные задачи и видеть решения ещё на старте проекта, ты понимаешь, что именно это и есть рост. Именно такие сложные задачи закаляют. Весь этот опыт – бесценен!

RENDER.RU: В вашей статье «Самоидентификация. Checkpoint and Turning point.» вы описывали, как поставили себе задачу попасть на проект «Открытие зимних олимпийских игр в Сочи 2014», сколько лет ушло на подготовку, довольны ли вы своей работой на проекте, оправдала ли она ожидания?

Виталий: Проект «Сочи 2014» для меня был «маяком» на моём пути. Это была большая цель, к которой я с удовольствием шел. Как я уже рассказывал, я эту цель наметил ещё в 2010 году. Но двигался к ней поступательно. Для начала, я выяснил, кто и как занимается такими большими проектами. После я узнал, какого уровня должны быть профессиональные навыки, чтобы вообще можно было пытаться себя предложить в студию, которая занимается производством этого проекта. Всю информацию я набирал постепенно. Я сразу понимал, что предстоит многому научиться и делал всё возможное, чтобы максимально приблизиться к искомому уровню владения инструментом. Учился, работал, нарабатывал портфолио. И всегда держался намеченного плана. Знаете, очень важно быть стратегом в жизни. Это сильно помогает. Если мы представим свою жизнь, как один большой и сложный проект, то станет понятно, что выполнение комплекса задач, для достижения цели, делится на группы из менее сложных и вполне реализуемых. Результатом я безусловно доволен. Как я уже говорил, этот проект был невероятно важным для меня. После этого проекта многое в моей жизни поменялось. Я стал более опытным специалистом. Появилось больше уверенности в своих силах и возможностях. После этого проекта я начал заниматься преподавание в Scream School. В моей родной школе, в которой я учился на специализации Motion Design. Так же появилась возможность рассказать об этом проекте на конференции CG Event и стать впоследствии спикером в течении последующих двух лет. Это невероятный опыт. Не только как для специалиста. Это жизненный опыт. То, что сделало мою жизнь ярче.

RENDER.RU: Какой проект вы могли бы назвать самым сложным, который являлся настоящим вызовом для вас?

Виталий: Со временем, когда приходит опыт в профессии, само понятие «сложный проект» начинает распадаться на ключевые составляющие. Это – анализ задачи на входе проекта, тайминг и технология производства. В начале пути любого начинающего CGI артиста, сложность заключается в «незнании» инструмента и отсутствие опыта планирования. Сейчас я могу с уверенностью сказать, что простых проектов не бывает. По крайней мере лично для меня. Так уж получилось, что я всегда ставлю перед собой довольно амбициозные сложные задачи. Не стремлюсь упрощать. Как то вот не научился. Я перфекционист по своей натуре и это само по себе может превратить лично для меня «не сложную» задачу в «сложную» в техническом плане. Но именно это для меня важно в работе. Поднять планку на максимум. Расскажу об одном таком проекте.
Два года назад я работал над титрами к фильму Фёдора Бондарчука «Притяжение» (Attraction). Это был потрясающий опыт. Для меня это было особенно важно, потому как я давно хотел попробовать сделать открывающие титры для какого-нибудь фильма. И очень важным было, чтобы проект был прямо «событием» в нашей индустрии. За несколько месяцев до того, как студия Main Road Post пригласила меня на этот проект, я сам напросился к ним в гости и предложил себя в качестве дизайнера для одного из потенциальных проектов, которые они делают. Уже тогда я начал понимать, что хочу вырваться за рамки рекламных и телевизионных проектов. Мне нужно было больше. И вот спустя два или три месяца мне написали из этой студии и предложили прийти в гости, чтобы обсудить возможность поучаствовать в таком проекте. Задача была очень интересная, но при этом не стандартная.
Необходимо было придумать, как показать космический корабль в открытом космическом пространстве так, чтобы было ощущение, что он летит в режиме «стелс». То есть по сути не видимы. В нём отражаются звёзды и в общем то это были все вводные. Естественно первое что сделали ребята со студии, а потом и я – это попробовали отрендерить UFO со 100% отражающим материалом на поверхности на фоне звёздного неба. В итоге получалась хитрая шурешка, но корабля видно не было. Точнее выглядело это всё довольно странно и я начал думать, каким образом согласно всей эстетике дизайна открывающих титров (подобно заставкам MARVEL) реализовать задуманное режиссёром. Если подходить к такой задаче, что называется в «лоб», то решение можно искать бесконечно. Пытаться рендерить UFO согласно всем гайдам фотореалистичного изображения просто не работала. 100 % отражения – это режим «стелс» и это главное. Тарелку целиком нельзя показывать. Две минуты начала фильма должны держаться на ощущении чего-то загадочного и необычного. Зритель должен уловить идею и раскрыть образ UFO нужно было только к концу второй минуты. И тут на помощь приходит именно опыт дизайнера.
Посмотреть на задачу с совершенно другой стороны. А именно… Я просто решил инвертировать Fresnel в канале Reflection материала. Сделать так, чтобы отражались звёзды на фронтальной поверхности UFO, а к краю поверхности обретали более матовый материал. Так, чтобы в открытом космическом пространстве мы могли видеть форму, свет, тени, но при этом объект являлся зеркалом для звёзд. И сразу всё встало на свои места. Имея форму в кадре, я смог его выставить так, чтобы отрабатывалась идея режиссёра, кадр был наполнен информацией и чтобы можно было отлично скомпоновать титры в кадре. Да и вот ещё важный момент! Всё это должно было рендериться в стерео пару. Не фейковый эффект, а полноценно стерео!
Вторая итерация эскизов была принята без каких-либо комментариев режиссёра. Это была фантастика. После этого я сделал всю анимацию и монтаж буквально за пару недель. И по сути титры были готовы и оставалось только всё отрендерить со второй камеры. Но не тут то было. Дело в том, что когда я создавал концепты, я намеренно часть кадра уводил в максимальный контраст. 100% черного. Но в кино так делать нельзя. Картинка должна была нормально крутиться на цветокоррекции и подобные «творческие» решения со стороны дизайнера были недопустимы. Но как быть, если источником света в сцене является специально подготовленная HDRI карта звёздного неба с млечным путём? Ну первое, что я начал делать, это конечно искать решения на композе. Имея 32 бита на выходе с рендера я думал, что вполне смогу справиться с проблемой на посте. Но не тут то было. Проблема была в заранее подготовленной HDRI карте неба. А если начать менять её, а она была основой картинки, то все отражения, оттенки, градиенты и прочее менялись координально. Я конечно сделал кучу разных вариантов и начали тестировать результат. На какой-то итерации вроде всё получилось. Экспозиция крутится, всё корректится и всё прекрасно. Но! Дизайн, цвет, компановка и внешний вид кадра поменялся на столько от того, что было утверждено режиссёром, что стало понятно, что все поиски «правильной» картинки для цветокоррекции у меня не примет режиссёр.
Пришлось из бэкапа проекта доставать исходные сцены и рендерить как было сделано ранее. И далее уже просто практически без цветокоррекции вставлять в фильм. Тогда я сделал первый вывод, что прежде чем в кино делать стилфреймы, стоит убедиться, что все исходные материалы подготовлены правильно и в дальнейшем таких проблем не возникнет. И от части это правильный подход. Но в дальнейшем, когда я много интересовался тем, как делаются титры для больших подобных проектов, я выяснил, что производством открывающих титров подобного плана, занимаются студии, которые не имеют отношения к основному кинопроизводству графики вообще. Это студии, которые специализируются на дизайне. Если хотите студии с уклоном в Motion Design. Которые используют другой софт, другой подход к созданию графики. И результатом их работы является «законченный» продукт. В данном случае открывающие титры к фильму. Что это значит? Это означает то, что работа дизайнера всегда является законченным произведением. Дальнейшая коррекция имеет место быть, если это часть кадра из фильма. Но не самостоятельный кадр. Вот вам пример…
Однажды, пересматривая титры к фильму «Мстители», я поставил видео на паузу и каково было моё удивление, когда я обнаружил артефакт постового motion blur. В кадре был явно использован плагин «Real smart motion blur». Плагин из After Effects. У нас принято в кино подшучивать над любым софтом, который ниже рангом чем Nuke или Houdiny. А тут такой артефакт во весь кадр! А ведь это делалось под стерео. Я раньше искренне верил, что в кинопродукте подобные ляпы просто недопустимы. Всё должно быть по честному, никакого фейка и вообще эталонно отрендерено и не важно, что рендертайм одного кадра может быть на неделю. Вовсе нет! Продукт, который выдаёт дизайнер сам по себе уже имеет законченный вид. Композиция, свет, глубина кадра, цвета в кадре. Это всё не просто так. Опять же повторюсь, что естественно иногда это может быть частью кинокадра и тогда скорее всего нужно делать согласно всем гайдам кинопроизводства. Но если речь идёт о финальном продукте, который задумал дизайнер, то он должен быть реализован согласно задумке дизайнера. Правда следить за отсутствием таких багов, как глюк с постовым блюром конечно необходимо. Этот пример скорее иллюстрирует то, что в студии кинопостпродакшен такие вещи контролируются на другом уровне. Другой софт, более физкорректная картинка, по минимуму любых фейков и так далее. В моушен дизайне мы работаем на кадр и используем другие инструменты. Вот такой интересный опыт у меня был. Было не просто, но очень интересно.

RENDER.RU: Расскажите, как протекает рабочий процесс 3D Generalist-а, лучше на примере какого ни будь проекта? Какой объем работы приходится выполнять самому, а какой передавать команде, насколько сложен контроль? Где проходит та грань, когда вы понимаете, что эту задачу нужно делегировать, а эту придется выполнить самому?

Виталий: Ну процесс работы 3D Generalist-а напрямую зависит от того, где он работает, в какой студии и какую роль в производстве он осуществляет сам. 3D Generalist — это вообще исключительно скорее техническая специальность. Как правило, это высококвалифицированный специалист, который выполняет довольно большой круг задач. От моделинга, до сборки сложных 3d сцен с настройкой лайтинга, шейдингом, рендером. Анимация, VFX и сложное RND в том числе являются задачами для 3D Generalist-a. Но всё же это именно техническая профессия. Я же, как ранее рассказывал, Motion Designer. И вот здесь уже функционал существенно отличается. По мимо технических навыков владения инструментом, здесь добавляется – режиссура, дизайн, монтаж, умение писать тритменты, сценарии, разработка концептов, презентаций. Motion Designer – это по сути студия в лице одного человека. Необходимо развиваться в разных направлениях. Начинающие специалисты в этом направлении стремятся конечно же всё делать самостоятельно и мало делегировать.
Стремление сделать всё самому скорее продиктована амбициями, нежели опытом. Я же стараюсь многое деллигировать и осуществлять контроль над процессом, забирая в работу уже только тот этап работы, который пока-что не могу кому-то делегировать. Это этап сборки финального ролика. Я говорю не о финальном композе и монтаже, а о самой картинке. Дизайн, лайтинг, шейдинг, рендеринг и композитинг. Часто корректирую анимацию. Иногда получается делегировать отдельные предфинальные этапы работы. Но для этого нужно быть уверенным в квалификации своего коллеги, который выполнит эту работу в должном качестве. В коммерческих проектах важна скорость и опыт умения решать сложные задачи в небольшие сроки.
Это в кинопроизводстве можно один шот делать месяц или два. Может быть и три. Там другое. В коммерческих роликах, в эти сроки ты должен сделать проект целиком. Так что эксперименты ставить довольно опасно, но я сейчас описываю личный опыт. На студиях немного иначе. Как правило задача всё же делегируется и это необходимо делать. Иначе чревато всю работу превратить в бесконечный овертайм в работе. По поводу контроля над процессом производства. Это отдельная совершенно область и ей я учусь постоянно. Что-то совершенствуя и где-то экспериментируя. Мне повезло прийти в профессию через опыт графического дизайнера, моделлера, аниматора, риггера, лайтера и да же специалиста по липсингу анимационных персонажей. Такой узкой специализацией я занимался 1,5 года. Я пропустил через себя все этапы производства. От самых базовых навыков и базовых задач на студии, до арт-дирекшена и режиссуры проектов. Я понимаю принцип работы в команде, так как всегда работал исключительно на студиях, понимаю тайминги производства и выстраиваю рабочий процесс так, как его знаю. Понимая сколько времени уходит на ту или иную задачу.
Главное собрать профессиональную команду. Не по принципу экономии производственных средств, а по принципу профессионализма. Тогда сложная задача становится не такой уж и сложной. Расскажу на примере одного проекта, который я делал год назад в составе студии Trehmer CG. Ребята пригласили меня к себе на студию на позицию арт-директора. Я возглавил небольшую команду, которая занималась производством графики для различных рекламных проектов. И на момент, когда я к ним присоединился, в работе был проект под названием «Ansat». Это был имиджевый ролик для холдинга «Вертолёты России» и работа велась уже 2 недели. Было не мало сделано. Был аниматик, какие-то стилфреймы и да же утверждённый клиентом стиль ролика. Но… По моему мнению, это было далеко от того, что можно было сделать. Далеко от того уровня графики, какой ожидало увидеть руководство студии, доверившее мне этот проект. Собрав всю информацию о проекте за пару дней и проанализировав задачу я принял решение и взял на себя ответственность полностью переделать данный проект. Другими словами, всю проделанную работу до меня я просто выкинул в ведро и мы начали делать всё заново. Команда с большим доверием отнеслась к моей инициативе и это во много способствовало очень продуктивной работе в дальнейшем. Я сделал несколько новых стайлфреймов для ролика и показал клиенту, как это может выглядеть иначе. Главное в таком подходе – предложить принципиально другого уровня продукт. Только так это работает.

С этого момента проект был перезапущен. Учитывая сжатые сроки на производство. А именно, у нас оставалось всего 4 недели на производство минутного ролика. А это довольно много по хронометражу. Первое что нужно было выправить в проекте, это изменить облик ролика в лучшую сторону. И это удалось сделать. Вторая задача была связана с тем, чтобы исправить монтаж и анимацию в целом. Дело в том, что за минувшие две недели не решалась одна из главных проблем – анимация реалистичных полётов вертолётов. Я нашёл интересный выход из ситуации, который помог нам решить сразу две проблемы. Новый аниматик и коррекция анимации. Я нашёл референсный съёмочный ролик про вертолёты со схожими лётными характеристиками и смонтировал все сцены полётов. Далее я поставил задачу команде буквально повторить кадр в кадр всю анимацию полётов. Включая анимацию камер и компоновку кадра. Без отличий. Это первый момент, когда я как раз делегировал задачу по анимации. К этой части работы над роликом я даже не прикасался. Ребята прекрасно с ней справились. Подложив видео в 3d на background они без проблем воссоздали всю хореографию полётов.
Второй задачей было придумать, как сделать Envirement. Всякие попытки создавать локации города и тому подобное я отбросил сразу. В оставшиеся 3 недели сделать в качестве — это была невыполнимая задача. А вот сделать качественный matte painting и «спрожектить» его на условный рельеф окружения в открытом пространстве, это вполне себе выход. Да и к тому же рендерить приходилось теперь только вертолёты в кадре, что давало огромный прирост скорости в производстве. Когда задача была полностью ясна, я разбил всю команду на пары. Я назвал этот подход «спина к спине». Каждый был на подстраховке у другого и все видели что происходит в проекте одновременно. Никто не был отключен от общего производства. Мы постоянно работали вместе и вместе смотрели на общий результат. Я осуществлял общий контроль над картинкой и постоянно мониторил весь процесс, подключаясь к определённым задачам лишь тогда, когда кто-то из команды начинал «буксовать». В результате, мы выдали финальный ролик без каких-либо комментариев по графике. И успели всё сделать до финального дедлайна. Очень важно делать работу сразу так, чтобы критиковать картинку клиент попросту не мог. Она должна быть выполнена на отлично! Ещё раз повторюсь, что работая в команде, делегировать задачи попросту необходимо! От этого зависит, на сколько качественно ты выполнишь в дальнейшем свою работу.

RENDER.RU: Работа 3D Generalist-а многогранна, но все же она состоит из многих направлений, какое ваше любимое? Большинство коллег говорит, что это этап планирования, создания концептов и формирования идеи?

Виталий: Я думаю, что мне интересны все этапы производства. Есть задачи, которые я не очень люблю делать, по причине того, как устроено моё мышление. У меня развито творческое мышление. Всё, что связано с этим, входит в круг задач «не сложных» для меня и потому выделить какие-то этапы производства не могу. Всё интересно. Потому, что на каждом из этих этапов, я вижу как меняется проект и как реализуется задуманное. Победа над сложной задачей всегда приносит определённый новый опыт. Я лишь стараюсь не лезть в те области, где преобладают технические навыки. К примеру VFX. Сложные симуляции, взрывы и прочее – это явно не моё. Риггинг персонажей, так же не моё и я туда не лезу. Я работаю в команде с превосходными спецами, с которыми мы решаем вместе эти сложные задачи. Они делают то, что я не особо умею, а я компетентен там, где я лучше.

RENDER.RU:
Каким объемом «софта» пришлось овладеть, есть ли какое-то ПО которое хотели бы изучить, с заделом на будущее?

Виталий: Я пользуюсь теми инструментами, которые для меня актуальны сейчас. Я всегда воспринимал софт, как инструмент в руках художника. Эдакий многофункциональный карандаш. Начинал я как и многие с 3ds max. Это первый 3d soft который я начал изучать в 2007м году. За тем долгое время работал в Maya. Это был основной 3d софт в пайплайне студии, где я работал. Потом пришлось со скрипом вернуться в 3ds max, в котором работала студия N3 Design и это был основной софт в пайплайне студии на тот момент. И вскоре мне в руками попала программа Cinema 4D. Тогда она нормально рендерить не умела. Были тёмные времена, где основным рендером был VRay. Для меня лично. До GPU рендеров ещё было довольно далеко и часто приходилось всю анимацию делать в Cinema 4D, запекать и экспортировать в макс. Это был ещё тот подход к работе я вам скажу. Но в последствии, благодаря появлению GPU рендеров, таких как Octane, Redshift потребность в работе держать два софта попросту отпала. Точнее так скажу… Как только в Cinema 4D появился Arnold, Octane и Redshift, я перестал использовать 3ds max. Дело в том, что GPU рендер мне дал свободу как дизайнеру. Я больше не думал о бесчисленном количестве галочек и кнопочек, которые нужно было ткнуть перед тем, как хоть что-то увидеть в кадре. Для меня это было проблемой. Такой подход мне не давал возможности полноценно реализовывать задуманное. Рисовать светом, экспериментировать с лайтингом и прочими эффектами в реальном времени.
Для пост обработки я использую After Effects. Дело в том, что в дизайне я уже давно пришёл к тому, что почти финальная картинка должна выходить с рендера. Никакого композа в 150 слоёв. Это всё в кино. Дизайн должен быть чистым и не нужно его усложнять. У меня весь композ преимущественно сводится к 3-5 слоям цветокоррекции и постэффектов. В редких случаях может быть больше, но лишь для добавления отдельных слоёв рендера и деталей. Ну и конечно же всевозможный вспомогательный софт. Не так давно начал активно вводить в свой инструментарий HDR Light Studio. Очень полезный софт для продукт-дизайна. Очень удобно рисовать светом красивые блики и подобные вещи. Substance Designer ещё иногда. Когда делаю сам текстуры. Если нужно что-то кастомное сделать. Сейчас куча софта, который буквально сам создаёт всё необходимое. Таких как World Machine (софт для создания тирейнов) и подобных ему. Пользоваться таким софтом необходимо, поскольку в моих задачах очень большую роль имеет скорость. Вообще за всё время моей работы в CGI индустрии пришлось кучу всего изучать. Всё постоянно меняется. Я 5 лет работал в Maya, а потом перешёл на Cinema 4D. И вот недавно открыв её понял, что уже всё забыл. Появился новый софт, который решает мои задачи и работать в другом для меня уже не было надобности. Всё это инструменты. И они должны решать поставленную задачу. Из потенциально интересных для меня, на данный момент, вижу изучение Houdini. Он входит в пайплан международных студий. Ну и интересно его применить для своих задач. Я так подхожу к этому вопросу.


RENDER.RU: Еще один вопрос, который попросили задать представители наверное самой активной на данный момент группы художников, как вы относитесь к Blender? Возможно планируете или уже используете его в своей работе? Как оцениваете перспективы этого ПО, способен ли он в будущем составить конкуренцию, а может быть и вытеснить “старших братьев”?

Виталий:
Честно говоря, ничего по существу сказать на данный момент не могу по поводу этого софта. Слышал, что популярность его растёт. И очень возможно, что в будущем я с ним познакомлюсь. Но на данный момент, мой выбор в плане инструмента связан во многом с тем, какой софт входит в пайплайн международных студий. Я часто мониторю, какие именно требования к сотрудникам прописываются в вакансиях крупных международных студий. В студиях кинопроизводства это Houdini, Maya и Nuke преимущественно. В студиях связанных с производством Motion Graphics – это Cinema 4D, After Effects и еще довольно часто встречается Houdini хотя бы на уровне basic. Всё реже 3ds max, Softimage и прочие пакеты. Потому и выбор софта такой.
Очень немаловажным для производства является выбор софта, которым пользуется команда на студии. Когда-то, работая на различных студиях в Москве, я был чуть ли не единственным кто работал в Cinema 4D. Остальные придерживались старой школы и работали в 3ds max. Там и VRay был хорошо прикручен и привычнее для всей студии. Я уже рассказывал про то, как приходилось переключаться между двумя софтами и это откровенно говоря не удобно. Если Blender предложит на рынке какие-то революционные решения, которых нет ни в одном из других пакетов 3d графики, то безусловно это будет весомым аргументом для выбора данного софта. Так было однажды с Cinema 4D. Как только появился Mograph в этом пакете, буквально в кратчайшие сроки на рынке появилось огромное количество дизайнеров, которые смогли раскрыть свои таланты. Просто появился инструмент, позволяющий ранее сложные вещи, довольно легко делать в Cinema 4D. Ни один софт не мог похвастаться таким дружелюбным интерфейсом и простотой настройки довольно сложных эффектов. Так что не удивлюсь, если однажды Blender совершит нечто подобное. Буду с нетерпением ждать.

RENDER.RU:
Как относитесь к работе заграницей? Работали ли вы за рубежом и если нет то хотели бы?

Виталий: Наверное это одна из самых интересных тем, которая очень горячо обсуждается в различных комьюнити и при личной встрече между всеми CGI артистами. Конечно же планы есть. Но поделиться опытом смогу лишь тогда, когда попробую реализовать это самостоятельно. Да бы не быть голословным и излишне громогласным в своих высказываниях по этой теме. Я лишь хотел бы немного от себя добавить то, что не стоит однозначно говорить, что лишь только этот путь правильный и лучший. Дело в том, что переезд в другую страну – это всё таки очень ответственный шаг. И к этому вопросу стоит подходить со всей ответственностью. И в первую очередь для этого важна именно личная мотивация. Скажем так, если это является необходимым для жизни, то решение переехать в другую страну становится уже осознанным. Таким же осмысленным, как переезд из своего родного небольшого города в Москву. Это очень личное… Многие это знают… Для меня подобные мысли связаны конечно же в первую очередь с будущим моей семьи, работой и перспективами. И во многом с моим личным отношением к работе. Наверное это для меня ключевое.
Мы проводим на работе 80% своей жизни и очень важно, чтобы чувство гармонии не покидало. Мой личный опыт говорит мне о том, что я ещё не завершил свой путь к своей цели. Я это довольно сильно ощущаю. В России очень большие перспективы для любого специалиста и просто огромные возможности для роста. Очень многие мои бывшие коллеги по студиям, в которых я работал, на сегодняшний день, уже преуспели в создании своих студий и довольно успешно вписались в этот общий поток и чувствуют себя вполне комфортно. И мне не раз предлагали создать совместно студию. Я так же многократно имел шанс стать арт-директором на крупных федеральных каналах с довольно внушительной зарплатой. Чего ещё желать? Отвечу так… Я – ремесленник! И я этим очень горжусь. Для меня очень важно заниматься любимым делом. Я получаю особые эмоции от рабочего процесса. Я счастлив, пока я могу что-то создавать своими руками. На сколько переезд, меня лично, мог бы сделать счастливее? И что бы могло поменяться в лучшую сторону? Наверняка я вам не отвечу. Скорее со слов моих коллег, которые уже работают в разных студиях за пределами России. Из опыта могу добавить только то, что лично для меня — порядок в работе, четкость и отлаженность в процессах производства, я вижу больше именно «там». Был некий опыт… К сожалению проекты, что я делал не для Российского рынка, были выполнены строго под NDA и упомянуть о них я не могу. Ровно, как и показать их в портфолио. Но я сделал важные для себя выводы в процессе работы.
Таким образом, подведу под этим вопросом некую черту… До тех пор, пока вопрос о переезде не становится острым и личным, всё это – романтика! Утверждать, что «там» лучше чем «здесь» — это безусловно неправильно! Здесь всё у нас прекрасно и огромные перспективы для любого специалиста! Все возможности для роста и развития есть. Здесь большое количество прекрасных студий и всё больше возможностей поучаствовать в интересных проектах. Но… Если у вас есть устойчивое чувство отсутствия «гармонии» внутри»… И всё это связано исключительно с вашей работой? Стоит серьёзно задуматься… Возможно ваш поиск «самого себя» только начинается. Жизнь подскажет. Нужно только чаще ловить подсказки от жизни. И реализовывать мечты. Не существует «якорей»! Есть только страх, который не даёт совершить следующий шаг! Но сделав первый шаг, вы сможете сделать и второй. И от шага вы перейдёте к бегу. Время – самая ценная валюта! Нельзя не помнить об этом. Просто поверьте на слово…

RENDER.RU: Переезд за рубеж, это очень серьезная история, я бы даже сказал важнейший этап в профессиональной жизни любого специалиста, какие плюсы и минусы переезда вы видите? Кому стоит задуматься о переезде, а для кого это может быть потерей времени и сил? Если художник зарабатывает достаточно, стоит ли тратить огромные силы на поиск работы и переезд?

Виталий:
Да! Стоит! Если вы с уверенностью не можете ответить на вопрос: «Счастливы ли вы здесь?» «Испытываете ли вы удовлетворение от того чем занимаетесь?» Счастливым человека делают не деньги. Счастье, это когда ты просыпаешься утром от ощущения того, что сегодня должно произойти нечто необыкновенное! Это чувство тебя должно поднимать по утрам. И ещё не мало важная вещь! Вы должны видеть горизонт своих перспектив. Просто задумайтесь над тем, что будет через 5-10 лет в вашей жизни. Если вы видите это «здесь»? То наверно всё отлично и переезд может быть необходим лишь только на время. В качестве получения опыта работы. Если нет… Наверное всё серьёзнее. В своей статье «Самоидентификация» я довольно точно описал все ощущения, которые нужно испытывать в работе. Эти ощущения нельзя забывать. Личный пример… На сегодняшний день я работаю на фрилансе и большая часть проектов, которая ко мне приходит уже скорее имеет формат студийного производства. Мои гонорары выросли с того момента, как я начал работать сам на себя, почти в пять раз. И при этом я мечтаю о работе на студии за зарплату. Я просто хочу делать рекламу для кроссовок NIKE, ролики для Coca Cola, логошоты для BMW и рендерить новые смартфоны Apple для презентации. Много хочу? Если кто-то испытывает подобные чувства в работе, наверно стоит попробовать себя там.

RENDER.RU:
Большинство художников, работавших за рубежом, отмечают, что самой серьезной проблемой была не разница менталитетов, более высокие требования и т.д., а язык, хотя они его учили, прекрасно читают и изъясняются, но навык аудирования как правило развит слабо и прокачать его не так просто. Изучали ли вы язык с прицелом на переезд, если да, то над чем работали в первую очередь?

Виталий: Для начала стоит понять самую важную вещь! Язык нужно не изучать, а говорить на нём! Это средство общения. Можно получить лишь базу с которой в дальнейшем сможешь развить нужный навык. Мой бывший руководитель мне однажды сказал такую вещь… «Если тебя выкинуть из такси в центре Нью Йорка с двадцатью баксами в кармане, то ты заговоришь уже через две недели». Так что не стоит стрессовать по этому поводу. Мы уезжаем в Европу или США заниматься компьютерной графикой, а не чем-то другим. Один мой знакомый, который работает в Google, мне однажды сказал, что 80% сотрудников компании в их офисе использует в общении самые базовые знания языка. Почему? Профессиональная лексика софта – это 80% общения в работе. Остальное приобретается в языковой среде естественным путём. Но если есть возможность как-то подготовиться до переезда, то конечно это в плюс. Будет чуть легче. Если знания базовые… Ну будет наверно просто больше забавных историй в жизни, которые вы будете всем рассказывать, связанных с этим опытом. Но заговорите однозначно!

RENDER.RU: Назовите 5 главных качеств успешного 3D Generalist-а?

Виталий: Одержимость! Абсолютная одержимость работой! Быть фанатом! Вот главное качество. Остальное это привычки и особенности характера. Их можно отшлифовать, подвергнуть дрессировке, убрать в ящик и прочее. Одержимость в работе! Безграничная любовь к делу и профессии! Все остальные качества прописываются в листе вакансий и носят условный характер. Спросите любого руководителя студии, что для него важнее… Стрессоустойчивый и прилежный сотрудник, который никогда не опаздывает на работу и работающий по КЗоту или фанат, который ради цели готов будет днём и ночью изучать софт, сражаться с трудностями, отстаивать качество проекта и биться до последнего за результат? Думаю очевидно… Только так создаются самые интересные проекты. В нашей профессии, да и не только… Это самое главное.

RENDER.RU:
Есть мнение, что в ближайшем будущем, из-за автоматизации процессов и использования ИИ, почти исчезнет ряд cg специальностей, как вы относитесь к этому утверждению? Если поддерживаете это мнение, какие специальности в зоне риска?

Виталий: Очень да же поддерживаю. Специальности появляются и уходят. Всё так и должно быть. В остатке остаётся талант людей и опыт. Профессионал никогда не останется без работы. Он переквалифицируется и приумножит опыт. По поводу возможных областей CGI, которые могут стать автономными и какие могут уйти?… Думаю более автономной может стать какая-то часть работы аниматоров в первую очередь и однозначно VFX. Многие сложные вещи сейчас уже свелись к отдельным «кнопкам» на панели задач. И многие сложные процессы становятся автономными. Вы только посмотрите, что за последние пару лет с рынком сделали GPU render движки… Фоторил из коробки с пресетами. Поток сознания дизайнеров просто хлынул в мониторы. Правда всё больше в виде шариков и боксиков с разными текстурами, но да ладно. Скоро все дымы и взрывы будут однокнопочными и реалтаймовыми. Сториборды то же будут делаться по средством ИИ. Пусть это будут не кастомные рисунки художников и с меньшим лоском в оформлении, но вот мне бы очень помог такой софт в работе. Превратить мои почеркушки в добротный сториборд с помощью ИИ. Это же очень круто! Сделать персонажную анимацию с помощью ИИ. Пусть и не уровня Pixar, а на уровне «немного подкрутить ключи». Это было бы очень удобно. VFX так вообще целиком туда. Продукт станет качественнее, когда будет прямая связь режиссёра, дизайнера, аниматора с софтом на уровне мысли. Без посредников и бесконечной череды комментариев к VFX артисту, результат будет более изящным и подвластным коррекции. Но не стоит воспринимать это прямо как захват VFX по средством ИИ. Для ИИ нужно что-то разрабатывать. Всё это уйдёт в область разработок, RND, а ИИ будет помогать в итоге «Оператору компьютерной графики». Другими словами я с большим интересом за всем этим наблюдаю.

RENDER.RU:
Дайте несколько советов начинающим художникам, которые хотели бы пойти по пути 3D Generalist-а?

Виталий: Всегда только один совет, любить свою профессию! Не отступать и не сдаваться!

RENDER.RU: Виталий, мы благодарим вас за интересную беседу, желаем вам удачи и до новых встреч!

как создать крутой контент с помощью анимации

В этой статье разобрались, что такое анимация в технике stop motion, как ее создать, почему это хороший формат для Instagram и его стоит начать использовать прямо сейчас.

Что такое stop motion

Stop motion – это техника покадровой съемки, когда объекты перемещают в определенной последовательности и фотографируют на каждом этапе. Затем серия снимков склеивается, и на нее накладывается звуковая дорожка.

По сути, это просто серия быстродвижущихся изображений. Помните блокноты с картинками, которые при быстром пролистывании начинали оживать? Принцип тот же.

Саму технику придумали больше 100 лет назад для кукольной анимации. Одним из первых был Владислав Старевич. С 1910 года он снял несколько лент о жизни жуков. Ему понадобились только мертвые насекомые, лески, чтобы придавать лапкам нужные позы, фотоаппарат и много терпения. Эти фильмы даже спустя век смотрятся интересно, а в свое время вызвали настоящий фурор.

Новое – хорошо забытое старое

Последние лет 10 stop motion вновь стал активно появляться в клипах, рекламе и анимации. Люди пресытились сложной графикой, качественный уровень которой иногда оставлял желать лучшего.

Кстати, режиссеры музыкальных клипов эту технику всегда любили. Например в этой технике выполнен, клип Duran Duran на песню All she wants is 1988 года.

А для съемок клипа White Stripes режиссер Мишель Гондри использовал только кубики Lego

Звучит странно, но даже при наличии современных технологий и сложной 3D-анимации мировые бренды и топовые блогеры пользуются техникой, которая уже отметила столетний юбилей, а мультипликаторы вроде Уэса Андерсона почти или полностью отказываются от компьютерной графики.

Быстрее и проще, чем обычное видео

На создание stop motion уходит гораздо меньше времени. Нужно только правильно располагать и двигать объекты. Вряд ли вам понадобится такой же сложный в исполнении ролик, как «Остров собак» или «Уоллес и Громит».

Набив руку, за 2 часа можно отснять 10 секунд чистового материала, а это немало. В монтаже тоже нет ничего сложного – справится и новичок.

Дешево, но при этом хорошо смотрится

Кажется, что видео сделано, что называется, «на коленке», но на самом деле простые, немного «рваные» ролики смотрятся стильно и помогают донести нужный посыл без отвлечения на лишние детали. И это за гораздо меньший бюджет.

Компания IKEA выкладывает много stop motion роликов на своем YouTube-канале. Они делятся идеями для хранения вещей и показывают функциональность мебели. Выглядит лаконично и понятно.

Давайте посчитаем: к примеру, вы хотите снять небольшой приветственный ролик для своего кулинарного канала на YouTube.

В качестве реквизита вам понадобится доска для резки, нож, овощи и красивый фартук. Скорее всего, это уже есть у вас по умолчанию, но добавим 500 р. на продукты.

Для хорошего света купим простой софтбокс. Он стоит примерно 1 700 р.

Штативы бывают разные, стоят от 200 р. до 12 тыс. Совсем дешевый вряд ли прослужит долго, возьмем настольный штатив для смартфона с креплением для телефона за 600 р.

Для монтажа лучше купить полную версию приложения Life Laps. Так мы можно экспортировать ролик без водяного знака. Она обойдется в 499 р. в мес.

Итого, чтобы снять любительский приветственный ролик, можно уложиться всего в 3 299 р.

Какие видео снимать в 2021 году. Гайд для бизнеса

Начинаем создавать

Для начала надо решить, что вы хотите показать. Должна быть идея и концепция, особенно если вы снимаете ролик не просто так, а в рамках стратегии видеомаркетинга. Напишите сценарий, продумайте заранее фон, реквизит, персонажей (если они есть).

Вот, например, в рекламе электронных книг Amazon Kindle идея понятна: персонаж ролика путешествует в своем воображении, читая книги. Много книг, много разных миров. И все – в одном небольшом устройстве.

Реклама электронных книг Amazon Kindle

Прежде чем сесть за сценарий, поищите референсы, посмотрите другие ролики на схожую тему. Но не повторяйте чужие идеи, это нужно для насмотренности и вдохновения.

Есть много разных структур для написания сценария. Самая простая – трехактная. Она состоит из завязки, конфронтации и развязки. Подробнее о том, как создать сценарий для ролика читайте в статье.

Фон лучше всего использовать нейтральный, чтобы не отвлекать внимание от персонажей и вещей. При съемке некрупных объектов можно использовать фотобокс (иногда его называют лайткуб). Это переносная конструкция в форме куба для освещения и улучшения качества снимка.

Реквизит зависит от сюжета и ограничивается только вашей фантазией. Иногда нужны какие-то предметы, которые нелегко найти в продаже, например, бутафорские деньги или винтаж. В такой ситуации можно воспользоваться арендой. Множество студий предлагает арендовать самые разные предметы: от бюста Ленина до ковбойской шляпы.

Следующий этап – раскадровка. Чем подробнее, тем лучше. Она упорядочит сюжет и упростит процесс съемки.

Как сделать раскадровку

  • Через приложения, вроде Storyboard Composer, Shot Designer.
  • Нарисовать от руки. Начертите на листе границы кадров 8 на 8. На одном листе у вас будет 64 кадра. Не надо прорисовывать все детали, достаточно сделать набросок.
  • Скачать готовый шаблон по запросу «Storyboard template».

Не забудьте проставить тайминг. Сцена в ролике длится около 2–3 секунд. Если у вас 10-секундный короткий ролик, вы успеете показать только 5 сцен. Учитывайте это.

Расчет кадров и звуковая дорожка

В среднем делают 12 кадров в секунду. Чем меньше кадров, тем более прерывистым получится видеоряд. Иногда этого эффекта достигают специально. Например, в рекламе Starbucks.

Как понять, сколько кадров понадобится? Прикиньте, сколько сцен вы хотите показать, и сколько будет длиться ролик. Например, у вас 5 сцен, каждая по 2 секунды. Это 10 секунд ролика. Затем умножьте количество кадров в секунду на длительность и получите 120. Желательно сделать кадры с запасом, чтобы было проще монтировать. Получается, нужно 150 кадров.

Звуковая дорожка накладывается в конце монтажа. Убедитесь, что она соответствует видеоряду. Бывает, что при наложении аудиоряд неудачно обрывается в конце и приходится подбирать музыку заново.

Что понадобится для съемки

Камера или смартфон. Не обязательно использовать профессиональную камеру: возможно, для ваших целей камеры телефона будет вполне достаточно.

Освещение. Если нет профессионального света, подберите то освещение, на котором объекты не будут бликовать и отбрасывать тени (только если это не задумано специально). Важно, чтобы источник света не перемещался в процессе съемки.

Можно использовать софтбокс, специальную насадку на источник света для рассеивания. В интернете есть подробные описания – как создать его своими руками. Хорошо снимать при дневном свете, но тогда вы ограничены по времени. Обязательно сделайте несколько пробных кадров, возможно, освещение придется корректировать.

Штатив. Понадобится, чтобы держать ракурс и избежать дрожания камеры. В крайнем случае, хорошо зафиксируйте телефон при помощи подручных средств. Например, с помощью картонной подставки.

Еще можно использовать пульты дистанционного управления для камеры, чтобы точно избежать сдвигов.

Не трогайте предметы, которые не должны перемещаться по сюжету. Подумайте, как передвигать нужные объекты, не нарушив композиции. Можно использовать обычную палку или любой длинный предмет, который позволит аккуратно сместить объект.

Монтаж

Не обязательно использовать видеоредактор. Есть профессиональные десктопные программы, в которых можно сделать склейку, но это требует навыков. Если монтируете впервые, простую анимацию можно сделать в мобильном редакторе. Из бесплатных – Stop Motion Studio, Life Laps.

Не все мобильные редакторы позволяют наложить текст или добавить эффекты, но для первого раза их вполне достаточно.

Как сделать стори в «Инстаграм»: видеоинструкция, фишки и рекомендации

Почему stop motion хорошо заходит в Instagram:

  • Привлекает внимание.

Позволяет продемонстрировать услугу или продукт в разных ракурсах и состояниях в одной единице контента. Особенно актуально для FMCG товаров, бьюти услуг, каналов по кулинарии и т. п.

  • Дает возможность показать что-то под другим углом.

Люди подписаны в Instagram на сотни каналов и редко скролят ленту до конца. В первые 30 секунд публикация теряет около 33 % аудитории. Главная задача – привлечь внимание подписчиков. Stop motion – это легкий способ зацепить аудиторию.

  • Подходит под формат Instagram.

Instagram сильно ограничивает длительность видеоконтента. Максимальная продолжительность видео в публикации – 1 минута, в IGTV – 10 минут. Короткие анимированные ролики с несложным сюжетом можно легко ужать до секунд. Так вы не заставляете подписчиков долго изучать контент и экономите их время.

Где еще можно использовать stop motion

TikTok позволяет заливать видео длительностью до одной минуты. Прямо в редакторе можно наложить текст, звуковой ряд, а также аудио и видеоэффекты. А еще там есть функция таймера, с которой легко создать ролик сразу в приложении. Нужно нажать на значок таймера в правом углу, затем выбрать длительность каждого кадра и длительность таймера – 3 или 10 секунд. Это время, за которое надо успеть сменить позицию. Правда, в этом режиме максимальная длительность видео – всего 15 секунд.

Никто не мешает использовать stop motion на своем канале YouTube или Vimeo. Если у вас будет оригинальная концепция и идея, он выделится на фоне других каналов по вашей теме.

Например, на канале Stop Motion Cooking выкладывают видео с «готовкой» несъедобных предметов – игральных кубиков, Lego, скрепок и даже Wi-Fi роутера. За год авторы набрали почти 2 млн подписчиков, а один из самых популярных каналов со stop motion анимацией, PES, перевалил за три с половиной миллиона.

PES – один из самых популярных каналов YouTube в жанре stop motion

Чтобы о вашем творчестве узнало как можно больше людей, можно добавить видео-пины в Pinterest. Для России эта функция пока недоступна, но можно поменять настройки региона. Все требования к роликам и инструкция есть в справочном центре pinterest.com.

Чек-лист для съемки ролика в технике stop motion

  1. Придумать идею и концепцию.
  2. Написать сценарий.
  3. Сделать раскадровку.
  4. Рассчитать количество кадров.
  5. Подобрать звуковой ряд.
  6. Снять ролик.
  7. Смонтировать и экспортировать.

Использовали когда-нибудь stop motion? Поделитесь опытом в комментариях.

Гайд по визуализации сценария | SKVOT

Изучая анатомию, студенты-медики открывают анатомический атлас — чтобы представить, где находится орган и как он выглядит. Креативщики используют сториборд с похожей целью — он визуализирует персонажей, события и декорации задолго до того, как будет включена первая камера.

Визуализация сценария — важный этап производства любого видеоконтента. Он упрощает и удешевляет производство, и потому используется повсеместно: в рекламе, анимации, играх и фильмах.

Как оживить текст с помощью сториборда — об этом наш гайд.

Старт эпохи сторибордов

Сториборд, или раскадровку, как метод визуализации сценария начали использовать еще на заре немых фильмов. Но тогда это было скорее экспериментом. Поставить на поток создание сторибордов смогла студия Уолта Диснея. Его первый звуковой мультфильм 1928 года, «Пароходик Вилли», рисовали на основе иллюстрированных концептов, которые в свою очередь были основаны на комиксе.

Такой подход здорово ускорил работу и за пару лет стал стандартом в мире анимации — да и не только в нем. У фильма «Человек с киноаппаратом», который советский режиссер Дзига Вертов выпустил в 1929 году, тоже уже были раскадровки.

В 1939 году вышел один из первых полностью раскадрованных фильмов — «Унесенные ветром». С учетом инфляции лента стала самой кассовой в истории кино, собрав $3,7 млрд. С тех пор превизуализация сценария стала обязательным этапом в кинопроизводстве: и для копеечных мультфильмов, и для многомиллионных блокбастеров вроде «Матрицы».

Зачем нужен сториборд

Сториборд — это серия простых рисунков, которая помогает представить рекламный ролик или целый фильм. В нем обычно описаны герои и их реплики, костюмы и яркие детали внешности, локация, передвижение персонажей по ней, а еще — направление движения камеры и переходы между сценами.

Такая схема помогает участникам съемочного процесса скоординировать действия и сокращает рабочее время. Фактически она экономит деньги на производстве: пришел, увидел, снял — и не вернулся переснимать.

Посмотреть курс

 

Некоторые артхаусные режиссеры отрицательно относятся к сторибордам. Так, Вернер Херцог считает, что сториборд является «инструментом трусов, которые не доверяют своему воображению». Но большинство коммерческих проектов без сторибордов обойтись не могут.

Рекламные ролики — не про рефлексию режиссеров. Их снимают для задач клиента, и тут важно не нафакапить и не слить бюджет в «я так вижу». Поэтому производство рекламы больше напоминает конвейер Форда, чем мастерскую Херцога — искать вдохновение времени нет, каждый кадр должен быть проработан и согласован заранее.

Например, по такому пути пошли в работе над этим роликом для бренда пасты. Сториборд для него выглядел суперподробно — и результат получился один в один:

Как рисовать сториборд

Сториборд — это эскиз. Поэтому рисовать нужно попроще, не теряя времени на шлифовку деталей. Сначала продумывают сцену — и только потом отрисовывают ее быстрыми штрихами.

Вот базовые правила подготовки сториборда:

#1. Акцентировать главное. Для персонажей ищут наиболее выразительные ракурсы и позы. Особенности их внешности (усы, шляпа, каблуки) делают крупными и выделяют. Однотипных героев можно отмечать цветом или цифрами.

#2. Указывать направление движения. Появление объектов и персонажей в кадре, их перемещение по сцене, спецэффекты — все движения можно передать с помощью стрелочек. Стрелки также служат указателями для оператора: наезд и отъезд камеры, съемка от первого лица или слоу-мо.

#3. Думать о монтаже. Отрисовывая сториборд, нужно сохранять логическую последовательность сцен (как в сцене из «Холодного сердца 2» или «Зверополиса»).

Сториборд часто делают на бумаге, от руки. Популярный формат — на листе А4 нарисовать 12 прямоугольников в формате 3х4. Каждый прямоугольник — это отдельный кадр, под которым оставляют пустое место для записей. Проекты можно отрисовывать в Illustrator, Photoshop или на планшете.

Следующий этап — профессиональные программы для сторибордов. Одна из самых популярных и удобных — Celtx. Там можно прописать сценарий, описать локации с персонажами и нарисовать иллюстрации. Более сложные, но и с большим функционалом — Springboard, StoryBoard Quick и Toon Boom Storyboard. А для 3D-превизуализации используют тяжеловесные Maya, Poser и DAZ Studio.

Вот неплохой видеотуториал для тех, кто не умеет рисовать, но хочет сделать сториборд самостоятельно.

Сториборд с движением

Сториборды бывают не только статичными. Иногда их делают в моушн-формате — и тогда называют аниматиками. Они позволяют максимально подробно представить, как снимать и монтировать сцены.

Чаще всего их используют для превизуализации сцен со спецэффектами вроде перестрелки в фильме «Отель “Гранд Будапешт”»:

Но в случае высокобюджетных проектов вроде «Железного человека 3» раскадровка фильма анимируется полностью.

Как и в случае со сторибордом, аниматик — это болванка финального продукта. Он больше напоминает корявый мультфильм (как в этой сцене с Огурчиком Риком из «Рика и Морти»), чем полноценное произведение. Но так и задумано.

После отрисовки всех кадров аниматика (обычно в After Effects и Boords) к ним добавляют музыку и звуковые эффекты, а еще могут озвучить реплики и ввести закадровый голос. Музыку берут из стоков, а реплики озвучивают члены команды.

В общем

Ни сториборд, ни аниматик — не панацея от провала, а скорее полезный инструмент. Чтобы он работал, а не добавлял хаоса, важно:

#1. Сделать его ультрапонятным. Сториборд должен очень четко объяснять, как разворачивается история. Не оставляй белых пятен, если только так не задумано.

#2. Подсветить главное — раскадровка не должна быть полноценным комиксом или мультиком. Это просто схема, так что упарываться на прорисовке второстепенных деталей не надо.

#3. Добавить слои. Если с аудио или моушеном в сториборде идея станет понятнее и раскроется лучше, надо их добавить. Но только в таком случае, а не для красоты.

Гайд. Как убить всех боссов в Doom Eternal — Игромания

Рассказываем о слабостях и особенностях самых грозных противников, а также о том, как грамотнее с ними разобраться.

Doom Eternal — шутер крайне динамичный и довольно хардкорный, особенно на высоких уровнях сложности. И если в случае с рядовыми перестрелками совет один — беги и стреляй, то в битвах с боссами все не так просто. Не волнуйтесь — в этом гайде мы расскажем о слабостях и особенностях этих грозных противников, а также подскажем, как грамотнее с ними разобраться.

Как убить Охотника Рока

С Охотником Рока вы сразитесь в финале миссии «База Охотников Рока». Этот босс — огромный кибернетический демон, созданный специально для охоты за Палачом Рока. Монстр парит над землей с помощью особой платформы, заменяющей ему ноги, а среди оружия у него — энергетическая пушка вместо правой руки, бензопила вместо левой, ракетная установка, выпускающая несколько небольших снарядов, и две пушки, установленные на плавучей платформе. Сам Охотник защищен энергетическим щитом, который до поры поглощает весь урон.

Щит, пожалуй, главная проблема в любой битве с Охотником. Конкретно в этой миссии ситуация осложняется еще и тем, что у героя пока не так много оружия, есть только дробовик и супердробовик, а также ракетница, тяжелая пушка и плазмоган. Вот как раз с помощью плазмогана и следует уничтожать щит. И не только этот, кстати, — еще плазма эффективна против солдат с переносными щитами.

После того, как первая линия обороны Охотника Рока падет, нужно срочно нанести ему как можно больше урона, чтобы уничтожить плавучую платформу. Если этого не сделать, босс восстановит щит, и Палачу Рока придется начинать все сначала. Подойдут несколько ракет в лоб, меткая очередь из тяжелой пушки, граната-липучка из дробовика. Стреляйте и по платформе, и по боссу. Можно и супердробовик использовать, цепляясь за Охотника крюком, но в этом случае он может больно ударить героя бензопилой.

Как только от Охотника отвалится платформа, останется просто стрелять по боссу из всего, что есть. На этом моменте он уже не в состоянии восстановить щит, так что можно не торопиться. Главное — не дать герою погибнуть.

Как убить Мародёра

Мародёр — наверное, самый настырный и нелюбимый игроками демон из Doom Eternal. Он единственный, кто уязвим лишь в редкие моменты, и большую часть схватки ему нельзя нанести урон. Даже выстрелом из BFG 9000! 

Впервые вы встречаете этого босса в финале миссии «Комплекс Арк»: на небольшой арене есть только вы, сам Мародёр и время от времени возникающие зомби и солдаты, которых нужно пилить на патроны. Что же делать в битве с боссом? В первую очередь — набраться терпения. 

Если вы просто выстрелите в Мародёра, он тут же поднимет непробиваемый щит. На дальней дистанции он метает в героя очень опасные сгустки энергии, от которых следует уклоняться с помощью рывка. Если же вы подойдете к Мародёру слишком быстро, он выстрелит в Палача из своего дробовика. Секрет успеха в том, чтобы держать босса на средней дистанции — только тогда он решит замахнуться огромным топором, его глаза загорятся зелёным, а сам он откроется для вашей атаки. 

Объяснить на словах, что такое «средняя дистанция», невозможно — вам самим предстоит найти расстояние, на котором Мародёр начинается замахиваться топором. Зато, когда вы это всё же сделаете, бой пройдёт без проблем. Ждёте подходящего момента, замечаете зелёный огонь в глазах босса и стреляете из супердробовика или баллисты — любое другое оружие куда менее эффективно. 

На YouTube можно найти немало роликов, где игроки научились ранить Мародёра три раза подряд, моментально переключаясь с дробовика на баллисту и обратно. Если поймать ритм, то можно добиться и такого результата. 

Как убить Гладиатора

С Гладиатором вы встретитесь в финале миссии «Сентинел Прайм». Этот босс — прямоходящий рогатый демон, вооруженный кистенем и огромным щитом. Первым он способен достать Палача почти на любом расстоянии, а с помощью щита босс не только защищается, но еще и создаёт энергетическую волну, которая движется в сторону героя. Во второй фазе Гладиатор потеряет щит и достанет второй кистень. 

Тактика боя с боссом примерно такая же, что и с Мародёром. В ходе первой фазы надо следить за мордой, изображенной на щите, и ждать, когда ее глаза загорятся зеленым. В этот момент и нужно атаковать. Если учесть, что бой проходит на круглой гладиаторской арене, а сам босс почти все время находится в её центре, смещаться стоит в левую сторону от него. В правую тоже можно, однако в этом случае почти все ваши атаки рискуют прийтись в щит, который Гладиатор держит в левой руке. 

Словом, всё время смещаемся влево, нарезая один круг за другим, потрошим слабых демонов на патроны, броню и аптечки и ждем, когда глаза на щите загорятся зеленым, а затем атакуем. Если вам удастся в это окно нанести боссу достаточно урона, он замигает, и вы проведете ему особо мощную атаку в ближнем бою. Она его не убьёт, но сильно покалечит. 

Когда первая полоска жизни босса закончится, Палач Рока разрушит щит, а Гладиатор заменит его вторым кистенем. Да и список его приёмов пополнится: босс начнёт резво вертеть перед собой оружие, чтобы отбивать все ваши атаки, а также будет метать в Палача огромные цепи, при этом запирая героя на небольшой области арены. В первом случае надо просто ждать, пока босс не закончит махать перед лицом кистенем, а во втором — маневрировать на небольшой площади, избегая контакта с цепями. 

Атакующая тактика, впрочем, останется той же — ждать, пока глаза не загорятся зелёным, только теперь речь идет уже не о щите, а о глазах самого Гладиатора. В него можно стрелять и просто так, однако именно в редкие окна с «зелёными глазами» получится нанести ему максимальный урон. 

Как убить Кан Созидательницу

Кан Созидательница — летающий кибернетический ангел, защищенная энергетическим щитом. С ней Палачу Рока предстоит сразиться в предпоследней миссии под названием «Урдак».

Созидательница, как и прошлые боссы, призывает на помощь миньонов. У нее это не беспомощные зомби, солдаты и горгульи, а закованные в броню ангелы. Те самые, которых следует убивать метким выстрелом в голову. На скоростях, с какими обычно проходят перестрелки в Doom Eternal, ставить хэдшоты — та еще задача. Избежать этого, впрочем, не выйдет — патроны и здоровье ведь нужны. 

Сама Созидательница во время сражения летает над полем боя, атакует героя сгустками энергии и время от времени поджигает примерно половину арены, из-за чего приходится еще быстрее бегать. Просто так нанести урон нельзя — надо сперва сбить с нее щит, а затем зацепиться крюком супердробовика, подлететь к боссу и ударить её кулаком. Повторить это следует шесть раз. 

Сбивать щит лучше с помощью плазменной винтовки. Неплохо работает и ракетница — особенно если на ней установлен апгрейд, позволяющий захватить противника в прицел и выстрелить в него самонаводящимися ракетами. Чтобы не мучаться с обычными ангелами, стоит установить руну, которая замедляет время, когда вы в прыжке прицеливаетесь из тяжелой пушки с оптикой, — так куда удобнее стрелять по головам. Не следует забывать и о том, что в центре арены лежит заряд для BFG 9000 — он выручит вас, когда станет совсем жарко. 

Как убить Икону Греха

Икона Греха — финальный босс Doom Eternal. Поистине огромный демон, ростом превышающий высоту среднего небоскрёба. Сражаться с этим монстром предстоит в две фазы: сперва на нескольких этажах разрушенного дома, а затем на крыше. И все это время опасность для Палача будет исходить не только от самой Иконы Греха, но и от многочисленных демонов, появляющихся на поле боя. Это не только зомби, но и манкубусы, бароны ада, какодемоны, гаргульи… словом, кого там только не будет. 

Главное — во всём этом аду не сойти с ума и не растеряться. Ваша задача в первой фазе битвы — разрушить восемь элементов брони, в которую закована Икона Греха. Никаких особых условий нет — по боссу надо просто стрелять. Как только вы нанесете достаточное количество урона тому или иному элементу брони, ее кусок отвалится и обнажит тело босса. 

Когда все восемь элементов брони будут уничтожены, битва перейдет во вторую фазу, а Палач Рока и демоны переместятся на крышу небоскреба. Здесь условия похожие: у Иконы Греха восемь частей тела, каждую из которых нужно уничтожить и снизить полоску здоровья босса до нуля. 

Звучит просто, но на деле и в первой, и во второй фазе вам очень будут мешать рядовые демоны. К тому же сам босс атакует Палача сгустками энергии, бьет по нему огромным кулаком, поджигает пол под его ногами и всячески пытается убить. И если от атак Иконы Греха следует просто уклоняться или убегать через порталы, то на рядовых демонов предстоит обращать пристальное внимание. 

Чтобы герою жилось хоть немного легче в этой битве, разработчики разместили на арене в обеих фазах энергию для Горнила и перезарядку «Кровавого удара». Плюс на уровне можно отыскать и заряды для BFG 9000, прямое попадание из которой способно уничтожить боссу одну из частей тела. Однако попасть будет непросто — поэтому лучше оставить BFG на большие скопления рядовых демонов. Немало в округе и топлива для бензопилы — всё для того, чтобы вы как можно активнее расправлялись с монстрами. 

Какой-то особенной тактики в битве с Иконой Греха не существует — надо просто очень быстро бегать, смотреть по сторонам, не оставаться без важных ресурсов и всё время стрелять, стрелять, стрелять. Каждая секунда, за которую вы не сделали ни одного выстрела, — это секунда, потраченная впустую. 

Важно, чтобы во время сражений с боссами в Doom Eternal вас ничего не отвлекало, а игра выглядела красиво настолько, насколько это возможно, и не тормозила. Сосредоточиться на уничтожении демонов и добиться максимальной производительности поможет ноутбук Predator Helios 700 от компании Acer..

 

Пожалуй начнем.

 

 

Сначала нам нужно установить этот самый ммд. Для этого переходим по этой ссылке:

http://www.geocities.jp/higuchuu4/index_e.htm

Выберите там вариант MikuMikuDance (DirectX9 Ver.) . Вы скачаете 9 самую новую версию. Лично я пользуюсь 7-ой ( а её качаем вот здесь ).

 

Ну а дальше нас ждут картинки и многа многа букафф.

 

 

 

 

Лол, извините за качество скринов. Вы можете их увеличить нажав по ним.

Горячие клавиши:

 

Z — Режим сдвига кости.
X — Режим вращения кости.
G — Переключить режим управления костями global / local.
global — в основном, для перемещения всей модели или аксессуара относительно сцены,
local — для сдвига костей модели относительно её главной кости, в особенности, пальцев.
Для MMD 8.03, если выбрано camera/light/accessory, кнопка G переключает режимы global/local/accessory. В режиме accessory, если аксессуар закреплён на модели, можно подстроить его положение на кости, используя значки X Y Z в углу экрана.
A — Выбрать все кости
S — Выбрать передвинутые незарегистрированные кости.
I — Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости.
K — Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на обычные кости.
U — Вставить в таблице пустой кадр, справа от текущего. Влияет на мимику.
J — Удалить в таблице кадр, справа от текущего. Влияет на мимику.
D — Ввести смещение положения модели, например чтобы сдвинуть модель с уже загруженным моушеном.
H — Отменить перемещение только что сдвинутых костей.
C — Переключить видимость костей.
V — Переключить прозрачность.
B — Переключить фон на чёрный или обратно на белый. Может не работать при загрузке некоторых эффектов.
P — пуск/стоп проигрывания анимации.
———
Enter — Регистрировать кость.
Delete — Удалить выбранные кадры.
Tab — Переключить режим между данными модели pmd/pmx и камерой/светом/аксесcуарами.
Esc — Закрыть дополнительное окно.
<- / -> (стрелки) — прокрутка номера кадра в таблице. Если уже загружен Wav файл, и включено File — play Wav with frame, одновременно с прокруткой кадров будет слышен звук. соответствующий этому кадру.
Ctrl + <- / -> (стрелки) — Переход к предыдущему/следующему зарегистрированному кадру.
Ctrl + Z — Undo — Отмена предыдущего действия.
Ctrl + Shift + Z — Redo — Восстановление отменённого действия.
———
Переключение вида на модель — используя кейпад (цифровые клавиши справа), и только со включенным Num Lock,
0 — Снизу.
2 — Спереди.
4 — Слева.
5 — Сверху.
6 — Справа.
8 — Сзади.
———
Ctrl + S — Сохранение состояния программы. Сохраняйтесь чаще, перед загрузкой каждой новой модели или эффекта делайте сохранение с другим именем (номером).
Shift + G — Маленькое окошко с видом модели с другого угла зрения.
Shift + V — Переключает вид модели.
Alt + Enter — Переключает режим работы программы на полноэкранный или в окне.

 

Меню

 

New — новый проект,
open — открыть проект
Save, save file — сохранить проект, сохраняется в pmm
Render to avi — конверт в видио
Render to picture — сохранение в картинку
load pose data — Открыть позу
save pose data — сохранить позу
load motion data — открыть движение
save motion data — сохранить движение
load wav file — открыть wav
play wav with frame — играть wav
not play wav file — не играть wav
exit — выход


 

Урок 2

Также для передвижения можно использовать кнопки XYZ в нижнем правом углу.

* на самом деле конец 2-го урока. когда я писала меня переклинило и я думала что написала уже 3 урока. аннет

3 урок

Но на картинках он 4-ый

Тавтология, прости :_:

 Разрешение в 3000 полне возможно. Аль только ммд может повиснуть. Не рекомендуется на ноутбуках.

Сцены формата .x загружайте как аксессуар через желтую панель ( см. выше ).

Также есть сцены которые загружаются через красную панель как модели.

4 урок

Вот вам пикчу в подарок.

5 урок

Эту маску я скачивала. Поищите в контенте.

6 урок

Конец. Все вопросы задавайте в комментариях или на форуме.

Руководство по движению в Flash

Что такое Motion Guide?
Направляющая движения — это не что иное, как перемещение символа по заранее заданному пути, например кривым или окружностям. Узнайте, как перемещать объекты Flash по круговой, зигзагообразной или изогнутой траектории с помощью руководства по перемещению Flash. Скачать .fla можно в конце учебника.

Из этого туториала Вы узнаете, как создать руководство по движению во Flash MX 2004.

Обратите внимание:
1. У вас должен быть Flash Player 7.0 для просмотра Flash-анимации.
2. Для загрузки файла .fla в вашей системе должен быть установлен Flash MX 2004.

Следующие шаги:

  1. Создайте графический символ или перетащите уже существующий графический символ из библиотеки на сцену. Назовите этот слой «графический»
  2. .
  3. Щелкните правой кнопкой мыши метку «графика» и выберите «Добавить направляющую движения» во всплывающем окне.
  4. Новый слой появится поверх слоя «графика» с надписью «Guide: graphic» вместе со значком направляющей.
  5. Нарисуйте путь для вашего символа на этом новом слое, используя карандаш или инструмент линии.
    Например: я нарисовал круг для своей машины.
  6. Выберите кадр 50 направляющего слоя и нажмите «F5», чтобы вставить кадры.
  7. Теперь перейдите в «Кадр 1» слоя «Графика» и перетащите ваш символ на один конец вашего пути. Во время перетаскивания вы увидите пузырек на символе. Этот пузырь должен идти прямо под дорожкой. Что-то вроде показанного ниже.

  8. Теперь перейдите в «Кадр 50» слоя «Графика» и нажмите F6, чтобы вставить новый ключевой кадр.
  9. Теперь перетащите ваш символ на другой конец вашего пути. Опять же, пузырек должен идти прямо под дорожкой.
  10. Выберите любой кадр от 1 до 50 вашего «графического» слоя. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите во всплывающем меню «анимацию движения».

Вот и все, вы закончили.Нажмите Ctrl + Enter, чтобы просмотреть свою работу.

Загрузите файл .fla


Никакая часть этих материалов не может быть воспроизведена каким-либо образом без явного письменного согласия Entheos. Любое несанкционированное использование, совместное использование, воспроизведение или распространение этих материалов любыми средствами, электронными, механическими или иными, строго запрещено.


Руководство по принципам моушн-дизайна | Мика Бауэрс

O Наш мир — это движение. Даже в моменты покоя листья дрожат, а легкие расширяются. В сфере дизайна цифровых продуктов движение может показаться второй натурой, продолжением повседневной жизни, которое можно использовать с небольшими усилиями. Если бы только это было правдой.

Спросите любого, кто впервые создает анимированные элементы пользовательского интерфейса. Часы усилий приносят любительские результаты. Такая простая вещь, как выдвигающаяся по экрану карточка, выглядит неуклюже. Это почему?

Теоретически заставить элементы интерфейса перемещаться легко. Определите точки на заранее определенном пути, и программа создаст анимацию для промежутков.На самом деле так не работает. Инструменты и методы важны, но они черпают свою силу из принципов. Если движение направлено на повышение удобства использования цифровых продуктов, оно должно быть основано на неизменных правилах поведения, применимых к бесконечному количеству вариантов использования.

Сочетание моушн-дизайна и UX относительно ново, но его корни уходят в Дисней. Фрэнк Томас и Олли Джонстон были одними из самых уважаемых аниматоров Уолта Диснея и ключевыми участниками создания таких классических произведений, как Pinnochio , Bambi и Fantasia .Их 12 основных принципов анимации остаются влиятельными в анимационной графике для кино, телевидения и цифрового контента.

Принципы Диснея выделяют основные законы физического движения ради анимационного повествования. Они позволяют нарисованным персонажам двигаться и проявлять эмоции, но не в полной мере удовлетворяют потребности современного пользовательского интерфейса в интерактивном движении.

Современные дизайнеры попытались восполнить этот пробел. Один из наиболее наглядных примеров — 10 принципов моушн-дизайна , адаптация Disney, разработанная экспертом по анимации Хорхе Р.Канедо Эстрада. Тем не менее, выводы требуют перевода, если их нужно применять в дизайне цифровых продуктов целостно.

10 принципов моушн-дизайна Хорхе Р. Канедо Эстрада.

Самая амбициозная попытка переориентировать принципы движения на интерактивные элементы пользовательского интерфейса (и их значение для пользовательского интерфейса) — это работа Иссары Вилленскомер « UX in Motion Manifesto ». Его глубина поразительна, но это не легкое чтение.

При установлении 12 принципов UX в движении , Вилленскомер:

  • Отличает моушн-дизайн от UI-анимации
  • Формулирует, как движение помогает юзабилити.
  • Распаковывает внутреннюю работу основных движений. В дизайне движений важно выделить ключевые отличия, которые присутствуют в манифесте Вилленскомера.

    Движение — это больше, чем просто украшение

    Движение — не синоним UI-анимации. Это очень важно, потому что анимация пользовательского интерфейса почти всегда рассматривается как косметическая запоздалая мысль, не имеющая отношения к UX (за исключением добавления очарования). Движение — это не украшение, это поведение, а поведение может только помочь или затруднить взаимодействие с пользователем.

    Два типа взаимодействия: в реальном времени и не в реальном времени

    Анимационный дизайн связан с двумя фундаментальными взаимодействиями: в реальном времени и не в реальном времени.

    • Взаимодействия в реальном времени обеспечивают немедленную обратную связь, когда пользователи манипулируют элементами пользовательского интерфейса на экране. Другими словами, поведение движения реагирует мгновенно, на ввод пользователя.
    • Взаимодействия не в режиме реального времени происходят после пользовательского ввода, что означает, что пользователи должны ненадолго остановиться и наблюдать за результирующим поведением движения, прежде чем продолжить.
    Взаимодействие в реальном времени: поведение при движении немедленно реагирует на действия пользователя. (Стэн Якусевич) Взаимодействие не в реальном времени: после взаимодействия пользователи должны ненадолго подождать и наблюдать за поведением при движении.(Виталий Рубцов)

    Motion поддерживает юзабилити

    Motion-дизайн должен поддерживать юзабилити четырьмя различными способами.

    • Ожидание: Когда пользователи взаимодействуют с элементами пользовательского интерфейса, какое поведение движения они ожидают увидеть? Соответствует ли движение ожиданиям или вызывает недоумение?
    • Непрерывность: Вызывают ли взаимодействия постоянное поведение движения на протяжении всего взаимодействия с пользователем?
    • Повествование: Связаны ли взаимодействия и вызываемое ими поведение движения с логической последовательностью событий, которая удовлетворяет намерения пользователя?
    • Взаимосвязь: Как пространственные, эстетические и иерархические атрибуты элементов пользовательского интерфейса соотносятся друг с другом и влияют на принятие решений пользователем? Как движение влияет на существующие взаимосвязи между элементами?

    1.Easing

    Easing имитирует ускорение и замедление реальных объектов с течением времени. Применяется ко всем элементам пользовательского интерфейса, демонстрирующим движение.

    Противоположностью ослабления является линейное движение. Элементы пользовательского интерфейса, отображающие линейное движение, мгновенно переходят от стационарного к полноскоростному и от полной скорости к стационарному. Такое поведение не существует нигде в физическом мире и кажется пользователям остановленным.

    Карты пользовательского интерфейса и соответствующие стулья перемещаются быстро, но благодаря замедлению они останавливаются плавно и управляемо.(Саптарши Пракаш)

    2. Смещение и задержка

    Когда несколько элементов пользовательского интерфейса перемещаются одновременно и с одинаковой скоростью, пользователи склонны группировать их вместе и упускать из виду возможность того, что каждый элемент может иметь свои собственные функции.

    Смещение и задержка создают иерархию между элементами пользовательского интерфейса, которые перемещаются одновременно, и сообщают, что они связаны, но различны. Вместо полной синхронизации синхронизация, скорость и расстояние между элементами расположены в шахматном порядке, что приводит к неуловимому эффекту «один за другим».

    Когда пользователи перемещаются между экранами, смещение и задержка сигнализируют о существовании нескольких вариантов взаимодействия.

    Это приложение для криптовалюты вводит сразу несколько элементов пользовательского интерфейса. Их появление немного смещено, чтобы проинформировать пользователей о том, что элементы связаны, но различны. (Gapsy Studio)

    3. Родительский контроль

    Родительский контроль связывает свойства одного элемента пользовательского интерфейса со свойствами других. Когда свойство в родительском элементе изменяется, связанные свойства дочерних элементов также изменяются.Все свойства элемента могут быть связаны друг с другом.

    Например, положение родительского элемента может быть привязано к масштабу дочернего элемента. Когда родительский элемент перемещается, дочерний элемент увеличивается или уменьшается в размере.

    Родительство создает отношения между элементами пользовательского интерфейса, устанавливает иерархию и позволяет нескольким элементам общаться с пользователями одновременно. По этой причине родительские обязанности наиболее эффективны при взаимодействии в реальном времени.

    Здесь положение синего ползунка определяет непрозрачность фоновой маски, распространение эффекта свечения вокруг лампочки и числовое значение шкалы интенсивности света.(Ayoub Kada)

    4. Преобразование

    Преобразование происходит, когда один элемент пользовательского интерфейса превращается в другой. Например, кнопка загрузки трансформируется в индикатор выполнения, который превращается в значок завершения.

    С точки зрения UX преобразование — эффективный способ показать пользователям их статус по отношению к цели (видимость статуса системы). Это особенно полезно, когда переход между элементами пользовательского интерфейса связан с процессом с началом и концом (например,g., скачивая файл).

    Преобразование сигнализирует о начале, середине и завершении загрузки. (Аарон Икер)

    5. Изменение стоимости

    Представления стоимости (числовые, текстовые или графические) широко используются в цифровых интерфейсах, появляясь в различных продуктах, от банковских приложений до личных календарей и сайтов электронной коммерции. Поскольку эти представления привязаны к реально существующим наборам данных, они могут быть изменены.

    Изменение значения сообщает о динамическом характере представлений данных и информирует пользователей о том, что данные являются интерактивными и на них можно в некоторой степени влиять. Когда значения вводятся без движения, готовность пользователей взаимодействовать с данными снижается.

    Значения вводятся с движением, чтобы показать пользователям, что они могут влиять на данные. (Тарас Мигулко)

    6. Маскирование

    Маскирование — это стратегическое раскрытие и скрытие частей элемента пользовательского интерфейса. Изменяя форму и масштаб периметра элемента, маскирование сигнализирует об изменении полезности, позволяя самому элементу оставаться идентифицируемым. По этой причине подробные изображения, такие как фотографии и иллюстрации, являются идеальными кандидатами.

    С точки зрения удобства использования дизайнеры могут реализовать маскирование, чтобы показать пользователям, что они продвигаются через серию взаимодействий.

    Маскирование используется для перехода от захвата изображения к загрузке и добавлению в онлайн-магазин. (SELECTO)

    7. Наложение

    В двухмерном пространстве нет глубины, и элементы пользовательского интерфейса могут перемещаться только по оси X или Y. Наложение создает иллюзию различия переднего и заднего плана в 2D-пространстве пользовательского интерфейса. Имитируя глубину, наложение позволяет скрывать и раскрывать элементы в соответствии с потребностями пользователя.

    Иерархия информации является важным фактором при использовании наложения. Например, первое, что пользователи должны увидеть в приложении для создания заметок, — это список своих заметок. Затем наложение можно использовать для отображения дополнительных параметров для каждого сообщения, например Удалить или Архив .

    Overlay позволяет пользователям быстро архивировать или удалять записи в этом приложении для заметок. (Каран Капур)

    8. Клонирование

    Клонирование — это поведение движения, при котором один элемент пользовательского интерфейса разделяется на другие.Это умный способ выделить важную информацию или варианты взаимодействия.

    Когда элементы пользовательского интерфейса материализуются в интерфейсе, им нужна четкая исходная точка, которая ссылается на элемент, уже отображаемый на экране. Если элементы просто взрываются или исчезают из ниоткуда, пользователям не хватает контекста, необходимого для уверенного взаимодействия.

    Пользователи могут с уверенностью нажимать на цветные кружки, потому что они явно исходят от значка «Добавить примечания». (Ariuka)

    9. Obscuration

    Представьте дверь из матового стекла.Для открытия требуется взаимодействие, но можно различить (до некоторой степени), что ждет на другой стороне.

    Затемнение работает точно так же. Он представляет пользователям интерфейс, который требует взаимодействия, одновременно показывая намек на экран, которому нужно следовать. Типичные примеры — меню навигации, экраны с паролями и окна папок / файлов.

    Obscuration предоставляет пользователям важные взаимодействия, позволяя им оставаться ориентированными в рамках описания продукта.(Кайл Абаркес)

    10. Параллакс

    Параллакс отображается, когда два (или более) элемента пользовательского интерфейса перемещаются одновременно, но с разной скоростью. Здесь снова цель — установление иерархии.

    • Интерактивные элементы перемещаются быстрее и появляются на переднем плане.
    • Неинтерактивные элементы движутся медленнее и отодвигаются на задний план.

    Parallax направляет пользователей к интерактивным элементам пользовательского интерфейса, позволяя неинтерактивным элементам оставаться на экране и сохранять единство дизайна.

    При использовании параллакса наиболее важные интерактивные элементы перемещаются быстрее всего, в то время как неинтерактивные элементы перемещаются медленнее и отступают на задний план. (Tubik)

    11. Размерность

    Размерность создает впечатление, что элементы пользовательского интерфейса имеют несколько интерактивных сторон, точно так же, как объекты в физическом мире. Такое поведение достигается за счет того, что элементы выглядят складными, переворачиваемыми, плавающими или наделены реалистичными свойствами глубины.

    В качестве повествовательного устройства размерность подразумевает, что разные стороны элемента пользовательского интерфейса связаны между собой и обеспечивают плавные переходы между экранами.

    Размерность подразумевает, что элементы 2D пользовательского интерфейса имеют несколько интерактивных сторон — точно так же, как объекты в физическом мире. (Sang Nguyen)

    12. Dolly and Zoom

    Dolly и zoom позволяют пользователям «путешествовать» по элементам пользовательского интерфейса в пространстве или увеличивать масштаб, чтобы раскрыть больший уровень детализации.

    • Dolly: Dolly возникает, когда точка зрения пользователя приближается (или дальше от) к элементу пользовательского интерфейса. Представьте себе человека с фотоаппаратом, который подходит к цветку, чтобы сделать более крупный снимок.
    • Масштаб: При масштабировании точка обзора пользователя и элемент пользовательского интерфейса остаются фиксированными, но элемент увеличивается (или уменьшается) в размере на экране пользователя. Теперь представьте, что человек стоит на месте и использует функцию масштабирования камеры, чтобы цветок казался больше.
    Dolly: кажется, что точка зрения пользователя приближается к фоновому изображению. (Янош) Масштаб: точка зрения пользователя не приближается к изображению. Скорее, увеличивается масштаб изображения.(Виктор Альдабальде)

    Интерактивный опыт требует движения во всех его ярких и тонких формах. Когда принципы моушн-дизайна соблюдаются, даже самые элементарные элементы пользовательского интерфейса становятся сложными агентами человеческого общения. Когда принципы игнорируются, движение воплощает в себе характеристики, которых нет в мире природы. Никакое эстетическое великолепие не может преодолеть возникшую неуклюжесть.

    Взаимосвязь между моушн-дизайном и пользовательским интерфейсом цифровых продуктов стремительно развивается. Принципиальный подход к движению предотвращает чрезмерную зависимость от мимолетной полезности тенденций, инструментов и методов. Более того, он охватывает разрыв между абстрактным движением элементов на 2D-экранах и восприятием движения в 3D-мире.

    Руководство по социальным сетям для моушн-дизайнеров

    Руководство по социальным сетям для моушн-дизайнеров

    Полное руководство по созданию социальных сетей на год без стресса!

    Используйте свои существующие проекты для создания контента, который привлечет к вам внимание, привлечет новых клиентов или обеспечит вам работу вашей мечты.

    Получите БЕСПЛАТНОЕ руководство

    Мы все знаем, что наличие устойчивого присутствия в социальных сетях очень важно. Он может вам помочь:

    Поднимите свой профиль
    в индустрии моушн-дизайна.

    Создайте сеть
    других дизайнеров, у которых вы можете учиться и сотрудничать.

    Привлекайте новых клиентов
    , которые иначе не нашли бы вас.

    Социальные сети отлично подходят для поиска последних работ художников, а также для краткого описания диапазона их навыков.Instagram — бесценный актив, позволяющий нам быстро подбирать художников-фрилансеров с проектами, которые могут нуждаться в поддержке в студии.

    Генри Пёррингтон, руководитель анимации в Golden Wolf

    Но это ТРУДНО, правда?

    Это может быть непросто …

    создавать свежий контент каждую неделю.

    Это может быть страшно …

    выставить себя напоказ и показать свою работу.

    Это может казаться невозможным …

    оставаться последовательным, когда есть масса других дел.

    … Или это может быть легко.

    Мы разработали «Руководство по социальным сетям для моушн-дизайнеров », чтобы помочь вам разобраться во всех сложных вещах и упростить вам публикацию привлекательного качественного контента, который не требует времени.

    Загрузить руководство

    Мы использовали наши многолетние отраслевые знания, а также лучшие практики для конкретных платформ, чтобы создать надежную формулу, которую можно использовать для планирования и создания контента на профессиональном уровне.

    Создавайте контент из того, что вы уже сделали.

    Вам не нужно разрабатывать новые проекты моушн-дизайна каждую неделю, чтобы вас заметили в социальных сетях. Запланируйте до 52 постов и всего СЕМЬ существующих проектов.

    Вдохновляйтесь работами других моушн-дизайнеров

    Позвольте их работе подпитывать ваши амбиции и помогать вам создавать творческие способы думать о том, как и что вы можете публиковать в социальных сетях.

    Создайте уникальное социальное присутствие.

    Это не общий шаблон или руководство по копированию других людей.Это инструмент, который поможет вам определить свой уникальный голос, пообщаться со своими подписчиками и применить передовой опыт ко всем вашим сообщениям в социальных сетях.

    Спланируйте контент на целый год без стресса и в кратчайшие сроки!

    Придумывать идеи содержания не обязательно. Мы сделали это за вас — просто следуйте нашему примеру …

    Моя сеть, вероятно, на 95% состоит из людей, которых я встречал через социальные сети. У меня определенно стало намного больше запросов на работу, так как моя аудитория в социальных сетях выросла.Это дало мне намного больше возможностей благодаря тому, что люди рекомендовали меня после просмотра моих работ в Instagram и YouTube.

    Бен Марриот, внештатный дизайнер анимации и YouTuber

    Загрузите руководство прямо сейчас, чтобы приступить к созданию потрясающего присутствия в социальных сетях.

    Получить руководство

    Motion Hatch — это онлайн-центр обучения для внештатных графических дизайнеров и аниматоров. Мы предлагаем учебные материалы, ресурсы, форум сообщества и двухнедельный подкаст, в котором обсуждаются тонкости деловой стороны моушн-дизайна.

    Узнать больше

    Мы используем файлы cookie, чтобы предоставить вам лучший сервис и в рекламных целях. Продолжая использовать этот веб-сайт, вы соглашаетесь на использование файлов cookie, как описано в нашей политике использования файлов cookie.

    Направляющие линейного перемещения — Линейное перемещение

    Направляющие линейного перемещения — Линейное перемещение — Продукты

    Магазин не будет работать корректно, если куки отключены.

    Похоже, в вашем браузере отключен JavaScript. Для наилучшего взаимодействия с нашим сайтом обязательно включите Javascript в своем браузере.

    Направляющая LM (направляющая линейного движения) — это наш основной продукт, впервые в мире включающий деталь с линейным качением в практическое использование.Осуществляет разработку высокоточных, жестких, энергосберегающих, высокоскоростных станков с длительным сроком службы.

    Скрыть фильтры Показать фильтры

    Каждый ряд шариков расположен под углом контакта 45 градусов, так что номинальные нагрузки, прикладываемые к блоку LM одинаковы в четырех направлениях (радиальном, обратном радиальном и поперечном), что позволяет LM Руководство для использования во всех ориентациях.Использование шарикового сепаратора устраняет трение между шариками и увеличивает удержание смазки, что позволяет достичь низкий уровень шума, высокая скорость и длительная работа без обслуживания.

    Направляющая LM с сепаратором по глобальному стандарту (SHS)

    Схема

    — Направляющая LM с сепаратором, глобальная стандартная (SHS)

    Каждый ряд шариков расположен под углом контакта 45 градусов, чтобы номинальные нагрузки, прикладываемые к блоку LM, были одинаковыми в четырех направлениях (радиальном, обратном радиальном и поперечном направлениях), что позволяет использовать направляющую LM во всех направлениях. .Использование обоймы для шариков устраняет трение между шариками и увеличивает удержание смазки, таким образом, достигается низкий уровень шума, высокая скорость и длительная работа без обслуживания.

    Направляющая LM с сепаратором по глобальному стандарту (SHS-M) — нержавеющая сталь

    Диаграмма

    — Направляющая LM с сепаратором с сепаратором по международному стандарту (SHS-M) — Нержавеющая сталь

    Компактная конструкция с малой высотой сечения и структурой контакта с шариком под углом 90 ° в радиальном направлении делают эту модель оптимальной для горизонтальных направляющих.Использование шарикового сепаратора устраняет трение между шариками и увеличивает удержание смазки, что позволяет достичь низкий уровень шума, высокая скорость и длительная работа без обслуживания.

    Шаровая направляющая LM с сепаратором радиального типа (SSR)

    Схема

    — Шаровая направляющая LM с сепаратором радиального типа (SSR)

    Модель

    SHW с широкой направляющей LM и низким центром тяжести оптимальна для мест, требующих экономия места и большая жесткость момента Mc.Использование шарикового сепаратора устраняет трение между шариками и увеличивает удержание смазки, что позволяет достичь низкий уровень шума, высокая скорость и длительная работа без обслуживания.

    Шаровая направляющая LM с широким центром низкой гравитации с сепаратором (SHW)

    Диаграмма

    — широкая направляющая LM с шаровой опорой и шарниром с низким центром тяжести (SHW)

    Модель SRS с шариковой направляющей с сепаратором

    имеет конструкцию, в которой две дорожки качения встроены в компактный корпус, позволяющий модели принимать нагрузки во всех направлениях и использоваться в различных местах где момент приложен к одной направляющей.Кроме того, использование шариковых сепараторов исключает трение между шариков, что обеспечивает высокую скорость, низкий уровень шума, приемлемый рабочий звук, длительный срок службы и длительная работа без обслуживания.

    Миниатюрная шариковая направляющая LM с сепаратором (SRS)

    Схема

    — Миниатюрная направляющая LM с шариковой клеткой (SRS)

    Каждый ряд шариков расположен под углом контакта 45 градусов, так что номинальные нагрузки, прикладываемые к блоку LM одинаковы в четырех направлениях (радиальном, обратном радиальном и поперечном), что позволяет LM Направляющая для использования в любой ориентации и в широком спектре приложений.

    Схема

    — Глобальная стандартная направляющая LM (HSR)

    4-сторонняя роликовая направляющая с равной нагрузкой, подходящая для сверхвысокой жесткости и сверхтяжелых нагрузок.В HRX в качестве роликового элемента используются ролики для большей жесткости. Каждый ряд роликов расположен под углом контакта 45 °, так что блок LM имеет одинаковую грузоподъемность во всех направлениях (радиальном, обратном радиальном и горизонтальном направлениях), обеспечивая высокую жесткость во всех направлениях.

    Роликовые направляющие по глобальному стандарту (HRX)

    Схема

    — Роликовые направляющие, соответствующие мировому стандарту (HRX)

    Компактная конструкция с малой высотой сечения и структурой контакта с шариком под углом 90 ° в радиальном направлении делают эту модель оптимальной для горизонтальных направляющих.

    Схема

    — Радиальная направляющая LM (SR)

    Модель

    HRW с широким рельсом LM и низким центром тяжести оптимальна для мест, требующих экономия места и большая жесткость момента Mc.

    Схема

    — Широкая направляющая LM с низким центром тяжести (HRW)

    Серия миниатюрных направляющих LM

    THK с полностью укомплектованными подшипниками без сепаратора.Эти модели способны воспринимать нагрузки во всех направлениях, а однорельсовая направляющая может адекватно работают при небольшой моментной нагрузке.

    Схема — Миниатюрная направляющая LM

    Поскольку модель GSR имеет конструкцию с низким центром тяжести и малой габаритной высотой, машина может быть уменьшен.* Модель GSR нельзя использовать в одноосных приложениях.

    Схема

    — Раздельный тип (GSR)

    Модель

    HR легче регулирует зазор и способна компенсировать ошибку монтажа.Когда две направляющие установлены параллельно, каждый ряд шариков размещается под углом контакта 45 градусов, так что что номинальные нагрузки, прикладываемые к блоку LM, одинаковы в четырех направлениях (радиальном, обратном радиальном и боковые направления).

    Схема

    — отдельный тип (HR)

    Руководство по кардиостимуляции

    Force and Motion Unit — Интерактивный блокнот по физическим наукам

    Это БЕСПЛАТНОЕ руководство по кардиостимуляции для интерактивного блокнота Force and Motion.В нем излагается следующее: уроки, основные идеи, словарный запас, основные вопросы и ресурсы. Существует также двухстраничный раздаточный материал по стратегиям уроков, чтобы помочь учителям, приобретающим мои интерактивные записные книжки. Этот продукт является частью моего комплекта Force and Motion COMPLETE.

    Оцените мой Force and Motion — Digital and Printable Interactive Notebook Bundle для Google Drive, , который представляет собой цифровую И печатную версию моего набора модулей, предлагающую гибкость и возможности редактирования! Этот вариант отлично подходит для классов 1: 1 или для учителей, которым нужен простой способ интеграции дополнительных технологий.Откажитесь от бумаги, подготовьте свои долгосрочные дополнительные планы или просто попробуйте перевернутые классы! Приятно то, что вы также можете распечатать этот продукт, оставив эту опцию вам и вашим ученикам.

    В этом модуле рассматриваются следующие основные идеи / термины:

    • Скорость
    • Движение
    • Сила
    • Ускорение
    • Скорость
    • Замедление
    • Трение (статическое, скольжение, качение и плавное)
    • Чистое силы (сбалансированные, неуравновешенные и объединенные суммарные силы)
    • Законы движения Ньютона (закон инерции, закон ускорения и закон сохранения количества движения)

    ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

    Примечания к продукту:

    1. Обязательно извлеките файл, чтобы открыть заархивированный файл.
    2. Этот товар недоступен для редактирования.
    3. Этот продукт сочетается с моим комплектом модуля Force and Motion Complete Curriculum Unit.

    ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

    ВЫБЕРИТЕ НАБОРЫ МОЕЙ НАУЧНОЙ АППАРАТУРЫ

    Земля и космос, физика и наука о жизни Завершенные комплекты модулей на 3 года

    -Физические науки

    1. Полный комплект курсов по физике!

    2.Комплект блока научных исследований — Интерактивный блокнот для науки

    3. Комплект блока материи и химии — Блокнот физического взаимодействия

    4. Комплект блока силы и движения

    5. Комплект блока энергии и движения

    6. Комплект блока электричества и магнетизма

    7. Пакет Waves Unit.

    — Науки о Земле:

    1. Годовой набор «Науки о Земле»!

    2. Мегапакет модуля по естествознанию (3 штуки)

    3. Набор модуля научного исследования — Интерактивный блокнот по науке

    4.Набор блоков по геологическим исследованиям и минералам: Интерактивная записная книжка по наукам о Земле

    5. Набор блоков по тектонике плит: Интерактивная записная книжка по наукам о Земле

    6. Набор по землетрясениям

    7. Набор по земным водам

    8. Набор по метеорологии и атмосфере

    9. Набор модулей наук о Земле / астрономии: Земля, Солнце и Луна

    10. Набор модулей Солнечной системы: заметки, PowerPoint, проекты, оценки и мероприятия

    11. Астрономический модуль: звезды, галактики и Вселенная

    12.Astronomy Mega Bundle, в который входят все три моих набора по астрономии.

    -Life Science

    1. Полный годовой комплект по биологии

    2. Комплект научных исследований — интерактивный блокнот

    3. Комплект ячеек

    4. Комплект единиц наследственности

    5. Эволюция и геологическая шкала времени Комплект единиц

    6. Комплект единиц экологии

    7. Комплект единиц классификации

    ЦИФРОВЫЕ НОУТБУКИ:

    ФИЗИЧЕСКАЯ НАУКА — ЦИФРОВОЙ ГОД (GOOGLE DRIVE)

    1.Цифровой интерактивный блокнот для научных исследований

    2. Цифровой блокнот Google Drive по веществу и химии

    3. Цифровой интерактивный блокнот Force and Motion для Google Drive

    4. Цифровой блокнот Google Drive по энергии, работе и простым машинам

    5. Электричество и магнетизм Цифровой интерактивный блокнот для Google Drive

    6. Waves Unit — Цифровой интерактивный блокнот для Google Drive

    ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

    Я ♥ ПОСЛЕДУЮЩИЕ!

    Оставайтесь на связи, чтобы первыми узнавать о скидках в магазинах, бесплатных продуктах и ​​запуске новых продуктов!

    The Teacher Time Saver Store

    Информационный бюллетень (бесплатный продукт при подписке!)

    Pinterest

    Facebook

    Motion — Carbon Design Система

    Motion может оживить экран, направить пользователей через сложные процессы, и помочь продвинуть их вперед — отсюда туда, сейчас к следующему, от начала до конца — и прогрессировать.

    Углеродные компоненты имеют встроенное движение для микровзаимодействия. Однако моушн-дизайн всеобъемлющего пользовательского интерфейса, то есть как компоненты взаимодействуют друг с другом и входят и выходят из самой страницы — решать каждой продуктовой команде. Используйте это руководство для настройки, комбинируйте, координируйте и хореографируйте этот аспект движения в пользовательском интерфейсе.

    Carbon распознает разные моменты в опыте пользователей и предлагает два стили движения — продуктивного движения, движения и экспрессивного движения, движения.Кривые движения предназначены для отражения двойственности человека и машины.

    Производительность и выразительность важны для интерфейса. бронировать выразительное движение для случайных важных моментов, чтобы лучше запечатлеть внимание пользователя и предложите ритмичный перерыв в продуктивном опыте.

    Продуктивное движение создает ощущение эффективности и оперативности, при этом тонкий и в стороне. Продуктивное движение уместно в моменты, когда пользователю необходимо сосредоточиться на выполнении задач.Микровзаимодействия в углероде, такие как состояния кнопок, раскрывающиеся списки, отображение дополнительной информации или отображение данных Таблицы и визуализации были разработаны с использованием продуктивного движения.

    Выразительное движение обеспечивает энергичное, яркое и хорошо заметное движение. Используйте выразительные движения для важных моментов, таких как открытие новой страницы, нажатие кнопки основного действия или когда само движение передает имея в виду. Системные предупреждения и появление окон уведомлений — отличные случаи для выразительного движения.

    Продуктивные моменты отмечены синим, а выразительные моменты — пурпурным.

    Строго линейное движение кажется человеческому глазу неестественным. Элементы на экран должен быстро ускоряться и плавно замедляться, подчиняясь физике легкий материал. «Кривые ослабления» описывают точное количество ускорения в движении. Обычно мы используем один из этих трех типов ослабления.

    Элементы на экране быстро ускоряются и плавно замедляются, подчиняясь физике легкого материала.


    Избегайте смягчения кривых, которые являются неестественными, отвлекающими или чисто декоративными. IBM движение является важным и эффективным, помогая пользователям ценить так же быстро, как возможный.

    Не используйте кривые плавности, которые предполагают отскок, растяжение или внезапные остановки.

    Стандартное ослабление

    Используйте стандартное ослабление , когда элемент виден от начала до конца движения. Расширение плиток и сортировка строк таблицы — хорошие примеры.

    Стиль Пакет IBM Motion CSS After Effects
    Productive куб. , 0, 0,38, 0,9) исходящий 20%, входящий 62%
    выразительный движение (стандартное, выразительное) кубическое безье (0,4, 0,14, 0,3, 1) исходящее 40% , входящий 70%

    В этом стиле элемент быстро появляется и замедляется до остановки.Использовать легкость входа при добавлении элементов в представление, например модального окна или тостера появляется. Элементы, перемещающиеся в ответ на ввод пользователя, например раскрывающийся список при открытии или переключении также следует использовать этот стиль.

    Стиль Пакет IBM Motion CSS After Effects
    Productive куб. , 0, 0.38, 0,9) исходящее 0%, входящее 62%
    Выразительное движение (входное, выразительное) кубическое безье (0, 0, 0,3, 1) исходящее 0%, входящее 70 %

    Используйте exit-easing при удалении элементов из представления, например, при закрытии модального окна или тостер. Элемент ускоряется при выходе из поля зрения, подразумевая, что его вылет с экрана постоянный.

    Исключение для выходов: если элемент покидает вид, но остается поблизости, готов к появляются снова при действии пользователя, вместо этого используйте стандартное замедление.Хороший пример этого это боковая панель. Панель покидает вид, но при выходе замедляется, что означает что он остановится прямо за пределами поля зрения и будет готов к вызову.

    Стиль Пакет движений IBM CSS After Effects
    Productive куб. , 0, 1, 0,9) исходящий 20%, входящий 0%
    Выразительный движение (выходное, выразительное) кубическое безье (0.4, 0,14, 1, 1) исходящий 40%, входящий 0%

    Пакет движения IBM имеет сохраненные кривые ослабления для быстрого доступа. Это рекомендуемый метод вызовите кривую ослабления и оставайтесь на связи, чтобы получать любые будущие обновления.

    движение (входное, продуктивное)
    Кривая плавности Продуктивная Выразительная
    Стандартное ослабление Движение (стандартное, производительное) Движение (стандартное, выразительное)
    Вход движение (входное, выразительное)
    Ослабление выхода движение (выход, продуктивное) движение (выходное, выразительное)

    Если вы не могут использовать описанный выше метод, кубическая кривая Безье стандартный способ выразить кривые плавности.

    Кривая плавности Продуктивная Выразительная
    Стандартное ослабление кубическая шкала Безье (0,2, 0, 0,38, 0,9) кубическая шкала Безье (0,4, 0,14, 0,3, 1)
    Ослабление входа куб. Безье (0, 0, 0,38, 0,9) Куб. Безье (0, 0, 0,3, 1)
    Ослабление выхода Куб. Безье (0,2, 0, 1 , 0,9) кубической кривой Безье (0,4, 0,14, 1, 1)

    Продолжительность рассчитывается на основе стиля и размера движения.Среди двух стили движения, продуктивное движение значительно быстрее, чем выразительное. Продолжительность движения должна быть динамической в ​​зависимости от размера анимации; в чем больше изменение расстояния (пройденное) или размера (масштабирование) элемента, тем дольше длится анимация.

    Контраст длительности между более высоким и более коротким компонентом.


    Если возможна нестандартная продолжительность, используйте Генератор движения для настройки продолжительности рассчитан для вашего элемента.Углерод использует нелинейную шкалу продолжительности для достижения лучшая воспринимаемая согласованность на всех расстояниях.


    Динамическая длительность - это предстоящая встроенная функция для углеродных компонентов и часть пакета движения. В настоящее время существует шесть токенов статического значения для более простая реализация.

    7
    Токен Использование Значение
    продолжительность - быстро 01 Микровзаимодействия, такие как кнопка и переключение 70 мс
    -02 Микровзаимодействия, такие как затухание 110 мс
    продолжительность - умеренная-01 Микровзаимодействия, небольшое расширение, перемещения на короткие расстояния 150 мс
    продолжительность- -moderate-02 Расширение, системная связь, тост 240 мс
    продолжительность - медленно-01 Большое расширение, важные системные уведомления 400 мс
    продолжительность - медленно -02 Затемнение фона 700 мс

    Выполните следующие действия для оценки s ваш интерфейс для целенаправленного движения:

    1. Определите цели и ценности продукта.
    2. Установите информационную иерархию в представлении.
    3. Определите путь, через который вы проведете пользователей.
    4. Определите ключевые моменты и возможности движения пользовательского интерфейса в путешествии. Примеры:
      • Предоставление обратной связи, например состояния наведения и поведения компонентов активного состояния. например, открытие раскрывающегося меню
      • Решения для UX-потребности, такие как снижение когнитивной нагрузки с помощью прогрессивных раскрытие информации
      • Предоставление рекомендаций, например призыв к действию для привлечения пользователей внимание
    5. Назначьте или определите продуктивное или выразительное движение
    6. Прототип и тест
    1. Целенаправленно ли ваше движение?
      • Какую проблему решает движение?
      • Улучшает ли это понимание действия пользователем?
    2. Отвечает ли ваше движение на движение?
      • Получают ли действия пользователя немедленную обратную связь, которая видна и ощущается?
      • Используют ли микровзаимодействия легкость вывода при вводе пользователем?
      • Попадают ли микровзаимодействия в статическую длительность от 90 до 120 мс?
      • Если в вашем продукте есть большие или полноэкранные переходы, есть ли непрерывные элементы в вашем переходе, чтобы направлять пользователя?
    3. Тщательно ли двигаетесь?
      • Использовали ли вы подходящие кривые плавности?
      • Рассматривается ли каждое движение индивидуально?
      • Есть ли у связанных движений унифицированные отношения друг с другом?
      • Эффективно ли движение для всех размеров экрана? Имейте в виду, что на мобильные экраны, можно легко пропустить малозаметные движения.
    4. Ваши движения ненавязчивы?
      • Лучшее движение интерфейса может остаться незамеченным, потому что оно часто удерживает пользователей заняты своими задачами. Часто ли ваше движение замечают в среднем? пользователи? Если это так, подумайте об удалении или минимизации его.

    Существует большое количество пользователей с ослабленным зрением или способностью воспринимать и обрабатывать движение в пользовательском интерфейсе. К тому же не все устройства мощные достаточно, чтобы плавно выполнять все движения, которые вы хотите, независимо от того, как Существенным является дизайн движения.Всегда предоставляйте альтернативы для состояния интерфейса переходы. Рассмотрите упрощенные или уменьшенные конструкции движения для мобильных и планшет. Убедитесь, что всегда есть способ передать похожие сообщения статически.

    Руководство по жанрам (читальный зал кино и телевидения, Библиотека Конгресса)

    Составлено:

    • Брайан Тэйвс (стул)
    • Джуди Хоффман
    • Карен Лунд

    Февраль 1998


    Содержание


    Из всех типов предметного доступа к киноработам, жанровым исследования стали наиболее часто используемыми и теоретически развитая система.Сегодня жанр служит сокращением для архивистов, ученые и кинематографисты, став единственными наиболее признанными и по сути соответствующий способ категоризации кино и телевидения работает в легко понимаемых классификациях.

    Жанры узнаваемы в первую очередь по содержанию, а в меньшей степени - по содержанию. степень по стилю. Жанры содержат условности повествовательной стратегии и организационная структура, использующая похожие темы, мотивы, настройки, ситуации и характеристики.Таким образом, создатели движения в имиджевых работах используются узнаваемые модели повествования, которые легко понимается публикой. Типичные формулы варьируются от разновидности голливудских художественных фильмов на режимы документального дискурса.

    При разработке терминологии для приложения к движущемуся изображению фонды архивов и библиотек, жанр движущегося изображения Guide следует традиционным методам кино и телевидения. стипендия как можно точнее.Обширный и стабильно растущий опиралась на жанровую литературу: сотни книг и многие другие статьи по теории жанров, а также анализ конкретные жанры. Кроме того, множество жанров и списков контента архивы, которые складывались с годами, были изучены, а также с такими другими инструментами индексации, как ретроспективные индексы на написание на пленке, термины в каждом томе американского фильма Серия каталогов института и коммерческие руководства к видео.Тем не менее, с широким спектром видов работ с движущимся изображением, нет единый, готовый ресурс для справочника по таким терминам в их архивном приложении.

    Используя этот диапазон предыдущей работы, комитет в Отдел кино / радиовещания / звукозаписи составил исчерпывающее практическое руководство по жанрам и форме движущихся изображений терминология, когда-либо созданная, охватывающая около 150 терминов, все полностью определены и проиллюстрировано.Однако, помимо удовлетворения потребностей архивистов и библиотекарей, справочник по жанрово-формальным терминам также должен удовлетворить такие другие заинтересованные группы, как исследователи движущихся изображений и режиссеры. Чтобы быть широко понятным для исследователей, руководство должно предлагать термины и определения, соответствующие общим практика классификации. Поскольку поиск в онлайн-базах все чаще проводиться через Интернет, а не с помощь библиотекарей-справочников, жанр движущегося изображения Руководство направлено на повышение вероятности привлечения сторонних исследователей. поиск нужных библиографических записей с помощью основных термины в этой области.

    Традиционное внимание в академических жанровых исследованиях уделяется такому стандарту. Художественные жанры, такие как вестерн, гангстерские фильмы и музыкальные фильмы. Потому что Театральная и телевизионная продукция Голливуда и их формулы являются наиболее систематизированными и легко узнаваемыми, диапазон жанров термины в Руководстве по жанрам движущихся изображений В есть определенные неизбежен перекос в эту сторону. Однако список жанровых терминов для архивов должны охватывать множество уникальных типов материалов, которые реже обсуждается учеными или в отрасли, но будет все еще охватывают значительные группы архивных фондов.Архивы обрабатывать самый широкий спектр материалов, производимых по всему миру, и для многих разных типов рынков, от театральных релизов от промышленного до образовательного. В то время как жанровые исследования обычно фокусируются в отношении вымышленных формул архивы также должны иметь дело, например, с все жанры документальной литературы, от документального до пропаганды к этнографии к интервью к путешествиям. (Хотя эта таксономия обычно строится по оси художественной / документальной литературы, абсолютное дихотомия между ними оказалась невозможной, и некоторые работы оседлайте полярность, от КРАСНЫХ до ВАС ЗДЕСЬ.) Некоторые категории наиболее продуктивно задуманный в широком смысле слова, такой как авангард и любительский материал, также были включены в Moving Руководство по жанрам изображений и форм . Диапазон доступных категорий должен быть инклюзивным, развивать степень конкретности и практичности точность почти для каждого типа материала, подходящего для общий ярлык.

    В архивах этот список можно использовать в каталогизации на основе MARC. систему или конкретную внутреннюю систему, а также ручной каталог.Руководство по жанрам движущихся изображений начинается с общего список терминов, сначала жанров, затем форм и, наконец, форматов, затем предлагает страницу с примерами того, как система, использующая библиотеку Формат MARC будет применяться к множеству образцов заголовков. Впоследствии первый и самый большой раздел охватывает жанровые термины, в комплекте с определения, примечания и примеры, с аналогичными терминами формы в следующем разделе.Наконец, предлагаются определения формата. На всем протяжении см. Ссылки на общепринятые действующие термины. к термину, используемому в Руководстве по жанрам движущихся изображений.

    Для каждого термина мы дали определение, описывающее условные обозначения. построения истории, типов персонажей и сеттинга, и, при необходимости, дополнительные поясняющие примечания, которые указывают на родственные или частично совпадающие жанры и другие соображения при применении термина.Примерно каждый жанр и форма, множество примеров из разных периодов и даны нации. Примеры должны быть типичными жанра, а также указать его дыхание, темы и значимые подтипы. Примеры обычно сгруппированы по функциям и телевидение как две наиболее распространенные формы. Если не указано с дата, указывающая на конкретную версию, ссылка на заглавие предполагает что все версии этого названия предназначены в качестве примеров.Гид разработан как в виде онлайн-документа, так и в виде бумажного документа, чтобы облегчить поиск по ключевым словам и конкретным примерам.

    Большинство движущихся изображений пересекаются с другими жанрами, поэтому, хотя основной жанр - это тот, в котором заголовок появляется в качестве примера, заголовки второстепенных жанров, которые могут быть применены надлежащим образом: даны в скобках после каждого заголовка. Поскольку движущееся изображение работает по своей природе разнообразны и непредсказуемы, любое конкретное название может охватывать или комбинировать элементы нескольких разных жанров, и поэтому приветствуется использование нескольких жанровых заголовков.Например, вымышленный жанры считаются драматическими, если они не сочетаются комедия. Столько жанровых терминов, сколько потенциально применимо к любому данный элемент следует использовать, даже с риском некоторой избыточности. Это увеличит вероятность того, что предмет появится в любом конкретный поиск. Склонность каждого произведения охватывать несколько жанров. показано в скобках после каждого примера, перечисляя другие жанровые рубрики.Сочетание жанров, которое становится таким частым или так структурирован, чтобы сформировать свой собственный тип, должен быть продвинут до общий список жанров. Мы постарались разрешить любую жанровую формулу, пока это еще можно определить.

    Частота, с которой данный термин используется из-за различий в конкретных коллекциях, индивидуальная миссия любого данного архива и его предполагаемые пользователи, и популярность любого жанра.Следовательно, ряд терминов различной специфичности. Жанровые термины составлены достаточно широкий и общий, чтобы относиться к продукту различных страны, пересекающие национальные границы. В то время как отдельные нации имеют для них аборигенные жанры и терминологию, пытаясь охватить все эти конкретные международные возможности в удовлетворительном способ будет непомерно сложным.

    Точно так же определения жанровых терминов должны быть достаточно жидкость, чтобы учесть изменения на протяжении десятилетий.Тем не менее, некоторые предлагаются термины, такие как фильм нуар, которые больше всего отождествляются с определенная эпоха. Даже если жанры привязаны к определенному периоду, происходящие в основном в циклах (например, фильм-нуар в конце 1940-х гг. и в начале 1950-х годов или в студенческих фильмах 1930-х годов), они редко исключительно приурочено к определенному времени. (Группы работ, являются лишь частью цикла и не образуют жанр своих собственные, не вошли в руководство.) Например, Moving В справочнике по жанрам изображения предлагается использовать термин «фильм нуар». применяется к аналогичным фильмам за пределами своего золотого века, а не только применяется к работе, выполненной в определенное время. Однако в некоторых жанрах есть были включены, которые обязательно ограничены периодом, которым их можно применять, например, в фильмах "Погоня", "Уловки" и "Актуальность". в первые годы кино, потому что это были ключевые жанры своего времени.

    Неизбежно временные решения некоторых грозных теоретических и методологические проблемы были применены. Например, жанр был определен как включающий работы, направленные в первую очередь на конкретная аудитория (обучающие фильмы, или фильмы для детей, или определенных этнических групп) или сделаны определенными группами (от любителей до Экспериментальная работа), поскольку такие факторы влияют на повествовательный или стилистический условности.Этническая принадлежность как общий фактор относится к драматизации конкретного этнического опыта (например, адаптация от театр на идиш), или произведение, имеющее определенную основную цель аудитория (например, фильмы для афроамериканцев, представленные на отдельных театры). Пол и раса людей позади или впереди камера не будет основным фактором при определении этнического работа, кроме случаев, когда она влияет на содержание или становится определяющей сила в построении повествования, как, например, в фильмах «полностью черных».Категории на основе пола, расы режиссера и т. Д. не включены, так как это потребует тщательного исторического исследования за пределы того, за что могут взяться архивы.

    Самая полнота, которая является отличительной чертой Moving Руководство по жанрам и формам изображений придаст ему дополнительную ценность, помимо тех занимается каталогизацией и инвентаризацией работ с движущимся изображением. В проблемы, возникающие при разработке такого руководства, охватывают многие из те же проблемы, которыми академические круги решают на уроках и в исследованиях.Так же, как Руководство по жанрам и формам движущихся изображений следовало за литературой исследований жанров, это руководство также может внести свой вклад на такую ​​стипендию. С архивной точки зрения часто выходит за рамки более абстрактного теоретического дискурса и возможности, традиционно признанные для критически важных дженериков анализа, ученые могут извлечь выгоду из проекта, который обязательно применяется ко всем формам и периодам, с особым упором на маргинальные жанры.Руководство по жанрам движущихся изображений может оказаться полезным для точного определения категории, заслуживающие дальнейшего изучения, но ранее игнорируются или игнорируются, поскольку жанры, не получившие критического признание становится очевидным в каталогизации архивных фондов. Есть целые недостаточно теоретизированные области, которые необходимо включить, например, жанры, характерные для телевидения, от покупок для дома до публичных доступ. Чтобы облегчить признание исследователями, мы включили категории для некоторых малоизвестных жанров, представляющих значимые, неизбежные родовые группы архивных фондов.Таким образом, Moving Image Genre-Form Guide позволяет добиться позитивного и увлекательного обмен между академическим и архивным сообществами, а также практической ценности в качестве инструмента индексации для ученых, ищущих архивы.

    В связи с недавним решением включить подразделения формы в Предметные рубрики Библиотеки Конгресса, жанр движущегося изображения Направляющая выгодно интегрирует этот элемент.Формы определены в качестве основных категорий, указывающих на оригинал работы с движущимся изображением параметры показа и выпуска (такие как длина и средний), и которые отделены от его фактического содержания, не обязательно подразумевая определенную повествовательную конструкцию. Условия формы включают Feature, Short, Serial, Animation, Television и могут быть связаны по мере необходимости с любым жанром, аналогично свободно плавающему подразделения.Наличие и жанра, и формы позволяет такие комбинации как "Вестерн - телесериал" или "Вестерн - полнометражный", если позволяет большая ясность как для целей каталогизации, так и для поиска. (В Подполе формы также можно повторять, так что несколько форм могут быть размещены вместе; например, ВНЕШНИЕ ПРЕДЕЛЫ могут быть закодированы в 655 с подполями "avv" для "# Научная фантастика # Антология # Телевидение". серии. ") Соответствие формы и жанра также признает различия в том, как жанровые условности применяются в различных формах.

    Хотя форма указывает на первоначальный вид работы, третья поле, формат, например фильм, видео или видеодиск, указывает фактические физические характеристики каждой конкретной копии. Например, видеодиск ЗВУК МУЗЫКИ имел бы формат жанр-форма рубрика «Мюзикл - Жанр - Видеодиск». Видеоролик телевидения шоу будет иметь Телевидение как точку доступа к форме; Я ЛЮБЛЮ ЛЮСИ переводится на видео, будет "Комедия ситуаций - Телевидение". серия - Видео »по жанру, форме и формату.Форма и жанр термины были организованы таким образом, что любой архив или библиотека не желая использовать подразделение формата, не нужно этого делать.

    Стандартные библиотечные системы для предметных рубрик, разработанные в основном для научно-популярных книг часто отсутствуют подходящие дескрипторы и заголовки для движущихся изображений и предназначены только для того, работа о том, а не о жанре, примером которого она является. Следовательно, хотя жанр имеет определенное совпадение с предметным доступом, жанр также охватывает аспекты работ с движущимися изображениями, которые в противном случае пренебрегают, обращаясь к повествованию или стратегии повествования и формулы, которые редко учитываются в предметных рубриках.В заголовок "Гангстеры" не обязательно означает, что работа - образец жанра Гангстера. Нет эквивалента за понятие таких жанров, как документальный, мюзикл или ужасы которые можно легко снабдить предметной рубрикой - хотя все три явно могут рассматриваться как жанры благодаря использованию в них конкретная формула и способ обращения. Предметный доступ не сводят на нет необходимость доступа к жанрам, а заголовки жанров вытесняют некоторые неотъемлемых ограничений на использование предметных заголовков для движущееся изображение работает.Жанровые заголовки особенно подходят для движущихся изображений работает, потому что они покрывают определенный ключевой элемент в противном случае ученым, проводящим исследования, не хватало бы.

    Ни тематические, ни жанровые рубрики не являются взаимоисключающими, и следует полагаться на предметные заголовки для восполнения пробелов в общий список. Жанры часто предполагают определенные предметы; вестерн ожидается, что будет иметь дело с американским западом, обычно в 19-м век.Жанровое подразделение вестернов с участием скотоводов. было бы, наверное, не желательно; такие региональные или профессиональные детали, скорее всего, будут рассматриваться через предметные заголовки. А документальный фильм о Второй мировой войне подпадал бы под жанры для военных и документальных фильмов, но также может иметь предметную рубрику связанных с конкретным изображаемым событием, и с его конкретным время и место.

    В то время как Руководство по жанрам движущихся изображений обычно избегает иерархические структуры с широкими и узкими терминами, архивы, которые специализируются на определенных типах работ с движущимися изображениями, таких как коллекции новостей, танцев или этнографических материалов, возможно, потребуется больше конкретные, узкие поджанры, и такие предложения будут приветствоваться.Три сети узких терминов были предложены в области рекламы, Анимационные и экспериментальные работы размещены и в приложении. Тем не мение, использование таких специализированных терминов необязательно.

    Вероятны новые жанры, новая терминология и тенденции в производстве появиться или быть обнаруженным с течением времени. Жанр-форма This Moving Image Направляющая разработана так, чтобы ее можно было легко модифицировать, и она останется динамично реагирует на события в этой области.Предложения - будь то включая термины, определения, примечания или примеры - могут быть сделаны для руководитель блока обработки, секции движущихся изображений, кинофильма / трансляции / записи Отдел звука, Библиотека Конгресса, проспект Независимости, 101, С.Е., Вашингтон, округ Колумбия, 20540-4692. Эти предложения будут рассмотрены своевременно, и эта процедурная база позволит постоянное развитие и обновление жанра движущегося изображения Направляющая .

    Библиография архивных справочников и видео-жанров

    Список жанров. Британский институт кино, n.d.

    Полный каталог видео Bowker. Нью-Йорк: Р. Р. Боукер, 1995. Жанровый указатель.

    Комиссия по каталогизации, Международная федерация кино Архивы. Каталогизация фильмов. Нью-Йорк: Берт Франклин, 1979. стр. 88-98.

    Указатель фильмов: библиография.Vol. 1. Фильм как искусство. Нью-Йорк: Музей современного искусства и музей H.W. Уилсон полковник, 1941.

    Джон К. Герлах и Лана Герлах. Критический индекс. Новый Йорк: издательство Teachers College Press, 1974. стр. xvi.

    Майкл Л. Годвин и Джеймс М. Уолл, составители. Учебный Руководство для отдела кино, радиовещания и звукозаписи для системы FMS. 2-й. rev. Сентябрь1985. с. 18.

    Патриция Кинг Хэнсон, ответственный редактор. Американский фильм Каталог института: Художественные фильмы, 1911-1920 гг. Беркли: университет of California Press, 1988. Объем указателя. п. 429.

    Патриция Кинг Хэнсон, ответственный редактор. Американский фильм Каталог института: Художественные фильмы, 1931-1940. Беркли: университет of California Press, 1993. Объем указателя. п. 1073.

    Шейла С. Интнер и Уильям Э. Стадвелл при содействии Симоны Э. Блейк и Дэвида П. Миллера. Тематический доступ к фильмам и видео. Лейк-Кристал, Миннесота: Soldier Creek Press, 1992.

    Даниэль Лопес. Фильмы по жанрам. Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд, 1993.

    Ричард Дайер Макканн и Эдвард С. Перри. Индекс нового фильма. Нью-Йорк: Э.P. Dutton and Co., Inc., 1975. стр. vii.

    Джордж Рерауэр. Библиография фильмов Macmillan. Нью-Йорк: Macmillan Publishing Co., Inc., 1982. С. 158–159.

    Сара Роуз и Кэтрин Лоуни. 3 десятилетия телевидения. Вашингтон, округ Колумбия: Библиотека Конгресса, 1989. стр. Xxiii-xvii, 635.

    Золотистый ретривер Video Hound's Movie. Детройт: видимые чернила, 1991 г.С. 923-932.

    Книга источников видео. 16-е изд. Детройт, Мичиган: Gale Research, Inc., 1995. Руководство по охватываемым предметам, стр. 3179-3187.

    Том Винер. Книга видео-списков. Канзас-Сити: Эндрюс and McMeel, 1993. pp. 5, 14, 21, 37, 45, 91, 104, 107, 115, 122, 131, 201.

    Марта М. Йи, составитель Национальной базы данных движущихся изображений Комитет по стандартам AFI.Материалы с движущимся изображением: жанровые термины. Вашингтон, округ Колумбия: Библиотека Конгресса, 1988.

    Неопубликованные списки:

    Каталог Американского института кино: художественные фильмы, 1921-1930.

    Национальный центр хранения фильмов и видео в AFI, Вашингтон, округ Колумбия, проекты от 02.08.94 и 11/95.

    Объединенная аудиовизуальная система (NFSA). п.441, 446-447.

    Полные примеры:

    ВО ВСЕМ МИРЕ ЗА 80 ДНЕЙ (1956)

    655-7 # av2 # Adventure # Feature. # Migfg

    655-7 # av2 # Comedy # Feature. # Migfg

    655-7 # av2 # Адаптация # Feature. # Migfg

    ВО ВСЕМ МИРЕ ЗА 80 ДНЕЙ (1989)

    655-7 # av2 # Приключения # Телевизионный мини-сериал. # Migfg

    655 -7 # av2 # Комедия # Телесериал.#migfg

    655-7 # av2 # Адаптация # Телесериал # migfg

    Храброе сердце

    655-7 # av2 # Adventure # Feature. # Migfg

    655-7 # av2 # Биография # Характеристика. # Migfg

    DR. QUINN - MEDICINE WOMAN

    655-7 # av2 # Western # Телесериал. # Migfg

    655-7 # av2 # Медицина # Телесериал. # Migfg

    FLASH ГОРДОН ПОКАЗЫВАЕТ ВСЕЛЕННУЮ

    655 -7 # av2 # Научная фантастика # Сериал.#migfg

    ОБЩАЯ БОЛЬНИЦА

    655-7 # av2 # Медицина # Телесериал. # Migfg

    655-7 # av2 # Мыльная опера # Телесериал. # Migfg

    ПАРК ЮРАССИИ

    655-7 # av2 # Prehistoric # Feature. # Migfg

    655-7 # av2 # Научная фантастика # Feature. # Migfg

    655-7 # av2 # Адаптация # Feature.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *