Фотошоп бесшовные текстуры: Скачать бесшовные текстуры и фоны hd для 3d, фотошопа, фона сайта

Содержание

Создание бесшовной текстуры в Photoshop. Метод 1

Создание бесшовной текстуры в Photoshop

Бесшовные текстуры порой являются незаменимой вещью, но их не так уж много на просторах Интернета в бесплатном доступе, зато обычных текстур, хоть отбавляй.

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык.

Существует несколько методов создания бесшовных текстур в Photoshop, предлагаем наиболее простые и не сложные.

Первый метод:

Шаг 1: В качестве исходного материала возьмем обычную текстуру и попробуем сделать из нее бесшовную.

Шаг 2: Выбираем Rectangular Marquee Tool (инструмент прямоугольного выделения) и выделяем наиболее подходящую часть текстуры.

Шаг 3: К выделенному изображению применяем фильтр Filter > Pattern Maker (Создатель узоров) (Alt+Shift+Ctrl+X)

В открывшемся диалоговом окне нажимаем кнопку Generate > OK.

Шаг 4: Теперь создаем новый документ File > New (Ctrl+N), задаем ему имя и размеры > OK

Шаг 5: Выбираем инструмент Move Tool (перемещение) (V) и перемещаем выделение в новый документ, растягиваем его до нужного размера и двойным щелчком мыши применяем свободную трансформацию.

Шаг 6: Далее объединяем слои Layer > Merge Visible (Shift+Ctrl+E). Сохраняем получившуюся текстуру и проверяем результат.

Шаг 7: Командой Select > All (выделение > все) выделяем все изображение целиком. Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern (редактирование > определить образец), которая определяет изображение как шаблон для заливки. Теперь создаем новый документ большого размера. Вызываем команду Edit > Fill (редактирование > залить) и выбираем образец для заливки.

Ритмические повторения одинаковых элементов выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

Большой выбор объектов в форматах *.max, *.3ds

Рекомендуем ознакомиться с электронными изданиями по 3D моделированию в ArCon

Библиотеки текстур


Просмотров статьи: 18301 с 28.10.2008

Ознакомиться с изданиями из категории «3D Моделирование»

Создание бесшовной заливки Pattern для фонов

Если вы занимаетесь веб-дизайном, 3D моделированием или другим творчеством, связанным с 3D max или Photoshop, то вам периодически требуются качественные бесшовные текстуры и фоны. Найти нужную текстуру или фон в сети порой бывает очень не просто, поэтому решением данной проблемы может послужить вариант сделать бесшовную текстуру (фон) самостоятельно. При этом, вы сами сможете сделать текстуру нужного вам качества и оттенка.

Давайте самостоятельно создадим бесшовную текстуру (фон) в программе фотошоп. И так, главной особенностью бесшовной текстуры (фона) является отсутствие границ, т.е. взяв данную текстуру и соединяя ее с копией с любой стороны мы в итоге получим бесшовное изображение, без каких либо разделений и границ. В качестве примера посмотрите картинку ниже, где справа расположена текстурка камня, а слева несколько данных текстур соединены.

Подобное бесшовное изображение, будь то текстура или фон, можно достаточно легко сделать в программе Photoshop с помощью специального плагина. Сейчас мы все это в подробностях рассмотрим.

Для начала работы нам потребуется сам фон или текстура который(ую) мы и будем “превращать” в бесшовный(ую). Естественно, что качество нашей будущей бесшовной текстуры или фона будет напрямую зависеть от качества исходного изображения или фото. Допустим, вам необходимо сделать бесшовную текстуру асфальта, в таком случае вам потребуется фото данного асфальта и чем качественнее данное фото будет, тем качественнее получится бесшовная текстура. Вы можете найти нужное вам изображение в интернете, либо сделать фото объекта самостоятельно, но фото должно быть качественным.

Возьмем, для примера фото асфальта, найденное в сети, фото специально подберем побольше размерами, чтобы текстура получилась высокого качества. В нашем случае размер фото составляет 1300 x 864px, чего будет достаточно.

Данная картинка (фото) не является бесшовным и это легко проверить состыковав данное изображение с копией. По итогу мы видим, что стыки (швы) на общей картине видны.

Принцип создания бесшовного изображения заключается в отражении краев (стыков), что в результате дает идеальное соединение изображения, тем самым создавая вид единой поверхности, а не разных кусков изображения. Для легкого и быстрого “превращения” фото (изображений) в бесшовные текстуры существует специальный плагин для фотошопа, который автоматически выполняет указанные выше функции (отражение и подгонка швов изображения).

Данный плагин разработан для фотошопа, начиная с CS3 и заканчивая последней на сегодняшний день версией CC. Плагин является бесплатным и скачать его можно с нашего сайта:

Скачайте плагин для вашей версии фотошоп и установите его. После установки плагина у вас в правой боковой панели программы фотошоп появится значок плагина:

Чтобы создать бесшовное изображение (текстуру) с помощью данного плагина необходимо открыть нужное изображение (фото) программой фотошоп и сделать данное изображение квадратным – это обязательное требование данного плагина. Т.е. открываете необходимое изображение фотошопом, выбираете инструмент “Прямоугольная область” в левой панели программы и с его помощью (удерживая левую клавишу мыши) выделяете квадратную область из любой части вашего изображения.

Для того, чтобы область выделялась правильным квадратом, а не прямоугольником, необходимо в ходе выделения нужной области, помимо левой кнопки мыши удерживать клавишу “Shift”.

После того, как нужная область выделена, выбираете в верхнем меню “Изображение” – “Кадрировать” и ваша выделенная область будет вырезана и обращена в квадратное изображение.

Теперь настало время воспользоваться “волшебным” плагином. При выделенном слое нашего квадратного изображения нажимаем на значок плагина и у нас открывается панелька.

В данной панельке мы указываем размер нашего изображения в пикселях (в нашем случае получилось 864px) и ставим галочку напротив “Difine Pattern”, после чего просто выбираем способ создания бесшовного изображения нажатием на кнопку “Tile” или “Mirror”. Если вы выберите способ “Tile”, то ваше бесшовное изображение будет создано именно из вашей картинки в полном ее размере. Если же выберите способ “Mirror”, то бесшовное изображение будет создано из 4-х ваших картинок, зеркально отраженных и уменьшенных под размер вашего квадрата. Вообщем просто попробуйте и все поймете сами.

Мы выбрали способ “Tile” и в результате получили текстуру высокого качества, размером 864 x 864 пикселя:

Бесшовную текстуру (фон) высокого качества, которою можно использовать в 3D max или фотошопе мы сделали, но давайте еще придадим ей необходимый нам оттенок. Допустим нам нужна текстура потрескавшегося асфальта не светло-серого цвета, а темно-красного. Для начала мы объединим получившиеся слои в одну картинку, а первоначальное изображение просто удалим за ненадобностью. В правой панели слоев удаляем самый нижний слой с нашим исходным изображением, чтобы оно не мешалось и преобразуем все получившиеся слои из которых состоит бесшовная текстура в одно изображение.

Для этого правой кнопкой мыши кликаем по папке “tile pattern” и выбираем в появившемся меню “Преобразовать в смарт-объект”. После данных действий все содержимое папки будет преобразовано в один слой изображения, с которым мы в дальнейшем и будем работать (менять ему цветовой тон).

Выделяем наш слой с бесшовным фоном, кликнув в панели слоев по нему левой кнопкой мыши и в нижнем меню, под панелькой слоев кликаем на значок коррекции и в появившемся меню выбираем “Цветовой тон/насыщенность”. После этого над нашим слоем с текстурой появится новый корректирующий слой и откроется окошко с настройками цветового тона и насыщенности. В данном окошке вы уже на свое усмотрение регулируете “ползунки” настроек цвета и тона, после чего применяете данные настройки.

Таким образом у вас получится бесшовная текстура с необходимым цветовым тоном. Остается сохранить данное изображение в высоком качестве, для этого в верхнем меню выбираем “Файл” – “Экспортировать” – “Сохранить для web” и в появившемся окне, в настройках качества выставляем 100%, после чего жмем кнопку “Сохранить”.

После данных манипуляций получилась качественная бесшовная текстура с необходимым нам оттенком. И теперь, если мы приложим копии изображения друг к другу, то убедимся, что получается бесшовный фон, стыков (швов) уже нет.

Отличный урок от Designshack в котором очень просто можно самому сделать в фотошопе бесшовную текстуру для заливки фона. Сначала мы создадим новую кисть с эффектом боке, потом в новом документе создадим сам узор, а потом воспользуемся замечательным фильтром, который, собственно и создает бесшовный паттерн. И уже напоследок вручную подчистим рисунок.

Шаг 1.
Создаем в фотошопе новый документ размером 800х800 пикс.

Заливаем его цветом #80ac4b.

Шаг 2.
В новом документе создадим кисть с эффектом боке. Для этого выбираем большую жесткую кисть черного цвета. Создаем новый слой и щелкаем ей в центре документа. Задаем стилем слоя небольшое внешнее свечение тоже черного цвета. Потом отключаем задний фон и идем в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить кисть» (Define Brush) и сохраняем нашу кисть.

Возвращаемся в наш основной документ. Нажимаем F5 и в настройках кисти устанавливаем следующие параметры: «Динамика формы» (Shape dynamics) > «Колебание размера» (Size Jitter) — 18%, «Рассеиваие» (Scatter) > «Рассеивание» (Scatter) — 789%, «Другая динамика» (Other dynamics) > «Колебание непрозрачности» (Opacity Jitter) — 100%.

Шаг 3.
Теперь выбираем инструмент «Кисть» (Brush) и белым цветом, аккуратными штрихами добавляем круги на зеленый фон. Должно получиться приблизительно так.

Шаг 4.
Теперь главное действие. В меню выбираем «Фильтр» (Filter) > «Другие» (Other) > «Сдвиг» (Offset). Выбираем значения, как на рисунке ниже.

Шаг 5.
На этом шаге выбираем жесткую кисть цвета фона #80ac4b и вручную аккуратно закрашиваем недоделанные круги. Должны остаться только целые круги. Смотрим рисунок ниже.

Шаг 6.
Теперь опять выбираем созданную нами кисть, настраиваем ее как в Шаге 2 (Динамика формы, Колебание размера и Рассеивание) и короткими, аккуратными штрихами добавляем кругов в центр документа. Следим за тем, чтобы круги не попадали на края квадрата, а добавлялись только в центре.

Шаг 7.
Наш бесшовный паттерн готов. Теперь можно уменьшить его до приемлемых размеров и в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить узор» (Define Pattern) можно добавить новый узор и использовать его для заливки фона.

Баннер, билборд или что-либо еще, фон используется везде. Фон — это не только обои, но еще и красочная основа для развития других дизайнов. Фон бывает в различных стилях и цветах, а также используется дизайнерами повсеместно. Существует несколько типов фоновых узоров, например, точечные, клетчатые, полосатые и т.д.

Сегодня существует множество сервисов и инструментов для графического дизайна, которые в значительной степени могут упрощать жизнь дизайнерам. Есть много онлайн генераторов цветовой палитры , шрифтов, иконок и прочих инструментов, полезных для дизайнеров работающих над различными проектами. Аналогично существуют и инструменты для создания фоновых узоров и текстур , которые могут пригодиться каждому дизайнеру. Эти веб-приложения довольно просты в использовании и подойдут даже новичкам. Итак, приготовьтесь к этому замечательному списку 15 сервисов для создания цельных фоновых узоров и текстур.

Stripe Generator
Stripe Generator представляет собой веб-инструмент для создания цельного полосатого узора . Инструмент предлагает множество функций для создания пользовательских полосатых узоров на плитки, используя различные размеры, цвета и ориентации. Сервис позволяет использовать до 5 цветов, а также настраивать фона, стиль фона, отступы и тени. Полосатые плитки легко редактируются, к тому же можно проверить обширную коллекцию дизайнов, созданную другими участниками.
BG Patterns
BG Patterns представляет собой современный инструмент для создания красочных узоров , используя различные встроенные фигуры или пользовательские . Инструмент предлагает для различных тем, такие как цветы, вечеринки, животные и геометрические фигуры. Вы можете выбрать множество цветов для фона и фигур. Он также подразумевает вращение и масштабирование пользовательских изображений, настройку перекрытия для использования нескольких фигур. BG Patterns позволяет использовать картинки с разрешением, выше чем 300 × 300 точек в формате PNG и SVG.

Noise Texture Generator
Noise Texture Generator позволяет создать простую текстуру фона с использованием различных цветов и оттенков. Сервис позволяет устанавливать размеры текстуры, а также непрозрачность и плотность. Есть предпросмотр плитки и возможность загрузить её мгновенно.

Repper Patterns
Repper Patterns является мощным инструментом создания узоров для работ по вебу, печати и графике. Сервис позволяет создавать узоры с пользовательских картинок , которые могут быть использованы для книжных обложек, кружек, газет, флаеров и для работ с веб-дизайном, таких как баннеры, логотипы, фоны для сайтов. Repper Patterns полезен для новичков, поскольку он предлагает 14 встроенных уникальных и красивых стилей.

Colour Lovers
Colour Lovers — современное приложение, которое позволяет создавать различные узоры , используя пользовательские палитры, изображения и встроенные стили. Сервис также предлагает Seamless Lite — инструмент на Flash для дизайна новых узоров, используя различные настройки для создания и редактирования, например, добавление фигур и текста, поворот и трансформирование фигур и многое другое.

Patternizer
Patternizer — продвинутое онлайн приложение для генерирования узоров . Вы можете легко подобрать дизайн из нескольких встроенных ярких стилей, вроде клетчатой одежды и ромбовидных узоров, редактировать их положение и цвета. Patternizer позволяет создать пользовательские стили, используя множество полосок, устанавливая ширину, поворот, прозрачность и цвет фона.

Texture Generator
Texture Generator является инструментом для быстрой генерации текстур , используя различные цветовые оттенки и встроенные стили текстур. Инструмент позволяет использовать различные стили текстур, вроде земли, облаков, дерева и клеточек. В нем вы можете редактировать стили текстур, используя настройки, генерировать картинки в формате JPG и PNG.

Trianglify Generator
Бесплатныйгенератор low poly фонов . Есть возможность настройки цвета и градиентов . После настройки можно скачать изображение в векторном формате SVG или растровый вариант в формате PNG.

Trianglify Background Generator
Еще один low poly генератор фонов , но в отличие от предыдущего, этот имеет другую текстуру и более интересные вариации переходов цветов.

Background Image Generator
Отличный сервис для генерации фонов для сайта . Имеет множество вариантов текстур, которые раскрашиваются в нужный нам цвет.

Plaid Maker
Plaid Maker – современный сервис для генерирования клетчатых узоров в различном стиле. Вы можете выбрать комбинацию цветов для создания узора или просто отредактировать встроенный узор. Клетчатые узоры могут быть использованы в блоге , для фона веб-сайта, либо как фон приложения для или Android.

На беоне заметно распространены так называемые бесшовные дизайны.
В интернете можно найти множество бесшовных фонов, а вот как сделать бесшовный фон из собственной картинки?
Это я предложу Вам сделать первым уроком.

1. открываем изображение в фотошопе. Пусть оно называется слой 1
Я выбрала вот это:


2. Нажимаем J+ctrl (создаем дубликат слоя). называем его слой 2
3. Идем: фильтр-другие-сдвиг.
Ставим свои настройки.
Для каждого изображения настройки индивидуальны, для своего я выбрала такие:


4. Находясь на слое два идем: фильтр-размытие-размытие по Гауссу.
Я поставила такие настройки:


5. Далее берем ластик (большой, ок. 300 пикс). Стираем немного по бокам слоя 2
Примерно так:

— .
6. Создаем копию слоя 1(слой 3). Перетаскиваем его так, чтобы он находился над слоем 2. Идем: редактирование-свободное трансформирование. Немного уменьшаем слой 3:

— .
7. Ластиком немного подтираем края слоя 3, что они слились с фоном.
Можно дублировать слой и добавить немного размытия в движении.
Итог:

II способ.

Бесшовный фон можно сделать также при помощи фильтра: mehdi.
С ним все значительнее проще.
Если появятся желающие, дам ссылку на скачивание этого фильтра.
Для создание бесшовного фона я выбрала вот это изображение:


Открываем фильтр. Выглядит он так:


Я поставила такие настройки.
Итог:


На этом все.
Буду рада увидеть ваши работы.

скачать фильтр здесь.

Все это я покажу вам на примере фотографии джинсов.

Выбираем инструмент создания прямоугольной области выделения Rectangular Marquee Tool , зажимаем Shift и создаем квадратную область выделения как на рисунке:

Нажимаем Ctrl+C , чтобы скопировать часть изображения. Затем создайте новый документ File > New… При этом, если вы скопировали часть изображения, программа автоматически подставит размеры этого фрагмента для нового документа.

Вставьте скопированное изображение, нажав Ctrl+V .

Итак, это заготовка для создания паттерна. Если мы создадим его сейчас, то при заливке изображения большего размера, чем 331х331px, будут видны швы (места стыковки). Для тех, кто не понял, показываю на примере.

Обратите внимание на выделенные фрагменты. Такие швы возникают из-за того, что при заливке паттерны стыкуются друг с другом, начиная с левого верхнего угла, правый край к левому и низ к верху. А далеко не все края изображений совмещаются стык-в-стык. Решить это проблему поможет фильтр Filter > Other > Offset…

Как можно догадаться, первый параметр указывает на какое количество пикселей сместить изображение по горизонтали. Второй – по вертикале. Сместите изображение так, чтобы стыки получились ближе к центру изображения, здесь проще с ними работать. После этого, используя наборы инструментов из вкладки Healing или Stamp , уберите швы.

Я использовал инструмент Spot Healing Brush Tool . Просто выбрал его и провел два раза по швам: вверх и вниз. Вот, что получилось:

Теперь создадим Pattern . Для этого перейдите Edit > Devine Pattern… и укажите название паттерна.

Все! Теперь давайте проверим, что у нас получилось. Создайте новый документ любого размера. Выберите инструмент заливки Paint Bucket Tool , в настройках укажите, что заливать будем паттерном, а не цветом, и выберите ваш, только что созданный, паттерн.

Заливаем изображение и получаем

Offset filter для тайлинга



Offset filter для тайлинга<< к оглавлению…

Создание бесшовных текстур с помощью фильтра Offset

Это довольно стандартный приём, о котором многие знают, но я сделаю небольшое изменение, которое может быть вам полезным.
Скажем, у вас есть такой фрагмент текстуры (Это фото я сделал на водохранилище Мид [Lake Mead]) :

И вам нужно размножить (повторить) его на большой поверхности.

Конечно, это даже отдалённо не выглядит натурально, поскольку видны швы (на которые указывают красные стрелки). Так как же сделать бесшовную текстуру (т.н.»эффект черепицы» или многократно повторяющаяся текстура) ? Первый, имеющийся в вашем распоряжении, способ должно быть, offset filter (фильтр сдвига). Возьмите оригинал вашего изображения, и примените Offset filter (в Photoshop-е : Filter : Other…), с опцией Wrap Around и сдвигом пикселей на половину от размера целого изображения, в данном случае, моё изображение 400х400 пикселей, значит устанавливаем 200х200 пикселей. Получаем такой результат :

Теперь, используя кисть клонирования (clone stamp tool), замазываем швы. Результат такой :

Сейчас картинка смотрится достаточно хорошо и без явных стыков/швов.


Это весьма стандартная техника, но я хотел бы обратить внимание на одну тонкость: внимательно подбирайте кисть, которой выполняете клонирование частей изображения. Если вы используете кисть со слишком чёткими или слишком мягкими границами, проблемы на швах будут присутствовать. К примеру, вот такая жёсткая кисть (т.е. с чёткими краями):

воспользуемся ей для клонирования частей изображения (картинка увеличена для того, чтобы было видно детали):

Вот результат, он немного лучше, но можно разглядеть чёткие края используемой кисти :

Обычно, решением может быть использование кисти с мягкими краями, но и такой вариант может создавать проблемы:

Так намного лучше, но обратите внимание: детали, как-будто растворяются друг в друге в местах, где есть швы. И получаем эту некрасивую размытую грязь по середине. Такое искажение тоже не желательно, поэтому для своей работы я пользуюсь кистью неравномерной формы, не очень твёрдой, и не совсем мягкой, а также неопределённой формы, чтобы глазу не были заметны штрихи.

Также отрегулируйте параметр кисти Angle Jitter (угловой сдвиг) большими числовыми значениями, таким образом, каждый штрих кисти будет иметь разный узор (вращение кисти будет отличаться для каждого штриха), и можно настроить значение для Size Jitter (хотя это и не обязательно).

Когда вы сгладите швы, это даст намного более реалистичный результат:

Вот картинка в обычном разрешении, без размытости и без резких переходов :



оригинал статьи : http://www.neilblevins.com/cg_education/offset_filter/offset_filter.htm
перевод и адаптация: Александр Ергашов /© 2009-2012/
<< к оглавлению…

Создать текстуру в фотошопе. Создание текстуры для готовой модели

Умение создавать бесшовные текстуры в Фотошоп — полезный навык. Часто, необходимо, чтобы текстура повторялась, образовывая сплошное покрытие. Бесшовные текстуры еще называют «тайловыми» (от английского слова Tile — плитка). Мы рассмотрим, как создать текстуру из исходного фонового изображения без шва. Это полезная техника, которая всегда пригодится. Очень важно правильно подобрать размер исходных фотографий, грамотно настроить переходы света и тени, да еще и сохранить результат в нужном формате.

В этом уроке создадим бесшовный фон из травы.

Почему вы не можете просто применить заливку из исходного изображения? Если мы зальем фон, используя исходное изображение, то получим не очень хороший результат. Пример вы можете видеть ниже, изображение повторяется, и темные участки выглядят нелепо. Так что, прежде чем создавать бесшовный фон, нам необходимо удалить неисправности, а затем еще поработать со стыками текстур.

Шаг 1 . Инструментом «Рамка » (Crop) выделим участок травы в центре, где нет тёмных участков.

Шаг 2 . Получился участок главным образом равномерно освещённым, но придётся поработать над освещением краёв, поскольку небольшие различия станут весьма явными, когда фон покроется текстурой. Инструментом «Осветлитель » (Dodge Tool) (О), выберем большую мягкую кисть, и мягко пройдёмся по левому и правому краям изображения, чтобы осветлить.

Шаг 3 . Теперь наша трава выглядит более однородной. Но в верхнем левом углу есть небольшой лист, и если мы зальём такой текстурой, то лист будет повторяться снова и снова, таким образом, мы должны избавиться от него. Выберите инструмент «Заплатка » (Patch Tool) (J) и выделите участок вокруг листа, переместите полученное выделение на любой участок травы (в настройках инструмента «Заплатка» должен быть установлен «Источник» (Source)).

Шаг 4 . Будем работать над стыками краёв друг с другом. Дублируйте слой с травой (Ctrl + J ), переместите первый слой налево, а второй направо (инструментом «Перемещение » (Move)).

Шаг 5 . На изображении ниже вы видите два слоя, касающихся друг друга. Соедините их таким образом, чтобы не было видно белого участка между ними и слейте оба слоя в один (Ctrl + E ).

Шаг 6. Теперь мы снова используем инструмент «Заплатка

Шаг 7. Инструмент «Заплатка » (Patch Tool) делает этот вид работы легким, особенно с таким трудным фоном, как трава (если вас не устраивают мелкие детали, то вы можете инструментом «Штамп» (CloneStampTool) клонировать отдельные травинки).

Шаг 8. Повторим процесс по вертикали. Дублируйте слой (Ctrl+J ) и переместите один слой вверх, другой вниз, соедините их таким образом, чтобы не было видно белого участка между ними и слейте оба слоя в один (Ctrl + E ). Снова используем инструмент «Заплатка » (Patch Tool) — выделите область соединения двух слоёв и перетащите выделение на соседнюю область.

Шаг 9. Наша текстура готова,

осталось сохранить наше изображение, как образец для дальнейшей работы. Нажимаем Ctrl+A (выделим всё изображение) , заходим в меню Редактирование\Определить узор (Edit\Define pattern), присваиваете вашей текстуре имя и сохраняете.

Теперь к любому слою вы можете применить стиль слоя «Перекрытие узора » (Pattern Overlay) и из списка текстур выбрать нашу траву. Ниже приведён пример использования фона с травой для web-сайта.

Не забудьте сохранить документ в формате PSD или JPG .
Примечание автора : на финальном изображении всё-таки заметны повторяющиеся тёмные участки, вы можете избавиться от них с помощью инструмента «Штамп» (CloneStampTool), но так как автор использовал это изображение для заливки фона вебсайта, то они не очень ему мешают.

Есть ещё один способ ретуширования стыков — это применить к кадрированному квадратику текстуры фильтр Фильтр\Другие\Сдвиг (Filter\Other\Offset).

В открывшемся диалоговом окне подвигаем ползунки, перемещая изображение по горизонтали и вертикали. В результате применения фильтра швы окажутся примерно посередине изображения, а края автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования фотошоп для устранения стыков («Штамп» или «Заплатка») и поработать над освещением краёв.

В этом руководстве мы с вами научимся создавать свои собственные текстуры в программе Adobe Photoshop. Потом их можно использовать для оформления фона веб сайтов, в качестве текстур для 3D графики и т.д.

Но тут есть некоторые «подводные камни», которые делают создание текстур несколько сложным. Дело в том, когда для создания текстур используются фигуры, то тут сложно сгладить места их состыковки друг с другом. А если будет видна нестыковка, то качество текстуры будет не самое лучшее.

В этом руководстве мы попытаемся решить эту проблему.

Для начала создайте в Photoshop»е новый документ размером 100x100px. Выберите кисточку (В) на ваше усмотрение и нарисуйте подобное этому:

А сейчас нарисованную фигуру преобразуем в узор командой Edit > Define Pattern… и назовем ее «texture». Переходим к команде Image > Canvas size и задаем новый размер 400x400px.

Заполним весь наш холст новым узором, используя Edit > Fill…

Получиться должно следующее:

Как видите, узоры между собой не полностью состыковываются. Поэтому и не получается полноценная текстура. А хотелось бы:)

Эта проблема решается использованием фильтра Offset (Сдвиг). Этот фильтр перемещает изображение на указанное количество пикселей. В данном случае изображение перемещается внутри контура, в то время как сам контур остается на своем прежнем месте.

Эффект действия фильтра Offset напоминает вставку изображения в контур с последующим перемещением.

Поэтому переходим к команде Image > Canvas size и опять задаем значение 100x100px. Потом заливаем картинку нашим узором Edit > Fill…

Вызовем фильтр Offset используя Filter > Other > Offset с такими параметрами:

Как видите, горизонтальные и вертикальные пиксели переместились почти на половину рисунка:

Теперь осталось лишь соединить края «оборванных» линий, используя ту же кисточку, которой мы их рисовали. Так что выбирайте инструмент Кисточка (В) и соедините линии в одно целое:

А сейчас снова примените фильтр Offset (Ctrl+F).

Как известно, шмоток модов много не бывает, но каждому хочется выделить своего персонажа из толпы довакинов\нереваринов\эльфиек\вампиров… 🙂

Прекрасно знаю, как по-разному может выглядеть одна и та же вещь с разными текстурами. Поэтому, решила написать небольшой тутор по созданию текстур и ретекстуров для готовых моделек. А если точнее, то распишу последовательность действий, в которой я обычно работаю.
Недавно сделала несколько новых моделей, на примере одной из них буду показывать и рассказывать. Итак:

Название: Текстуры — тонкая материя.
Уровень сложности: Адепт.
Нужности: Photoshop+NVIDIA Tools Normalmap Filter+DDS Plugin, Autodesk 3D Max+Nif Plugin (Importer-Exporter).
Рейтинг: NC-17.
Размер: Миди.
Статус: Закончено.

Текстуры во многих играх «запаковываются» в форматDDS, по своей сути это еще один алгоритм сжатия изображения, как PNG или JPEG, который имеет гибкую систему настроек. Чтоб создавать игровые текстуры, нужно у

Если открыть чужую текстуру и с ходу начать поверх нее работать, то можно перепутать верх и низ, один элемент с другим, лево и право (да-да,так тоже можно). Некоторые текстуры интуитивно понятны, а в некоторых черт ногу сломит. Дабы не гадать на бобах и не запускать по сто раз игру для проверки, надо выяснить, с чем мы имеем дело:)
Цель описанных далее манипуляций — определить, как лучше работать над текстурой в 2D. Если вы ровненько наложили красивые текстурки и не можете понять, почему же в игре великолепные узоры поплыли, то 3D вам в помощь.
Нам понадобится рассмотреть выбранную модель в 3D максе. Макс у меня открыт почти все время, пока я делаю текстуру, в нем можно быстро посмотреть результат манипуляций в 2D редакторе, подключить сетку для лучшей ориентировки и т.д.
Модели в Скайриме (и еще в некоторых играх) в формате Nif. И для экспорта в макс нужно поставить Nif Plugin .

Нажимаем на эмблему макса в левом верхнем углу, Import.

Легче всего взять файл прямо из Data, но если вы выложили модель в любое другое место, проверьте, чтобы в пути к файлу не было русских букв (макс может выдавать ошибку). У меня импортер не ругается только на русскоязычные название жестких дисков и рабочий стол, но у всех по-разному, у вас может с рабочего стола не открыть.

Опять жмякаем Import.

Готово, модель с нами.

Выделим ее ЛКМ . Справа, на панели инструментов заходим во вкладку Modify , в списке у вас будет три модификатора.

Щелкаем на верхней строчке ПКМ , выбираем Collapse to -> Yes . (Просто мера предосторожности, чтоб избежать вылетов.)

Добрались до главного. Чуть выше, в Modifier List находим модификатор Unwrap UVW . Весь список не листаем, достаточно щелкнуть по нему и нажать U на клавиатуре, все просто. У меня этот модификатор до кучи вынесен на отдельную кнопку, прямо под списком, вместе с другими «горячими» модификаторами:D

[Для справки: этот модификатор позволяет присвоить пространственным точкам модели (вертексам) такое значение на плоскости, при котором рисунок, наложенный в дальнейшем на плоскость в 2D редакторе, не будет искажен на данной объемной модели. ]

Open UV Editor.

Открывшееся окно разворачиваем, в нем нам нужен пункт рендера развертки…Tools -> Render UVW Template.


Теперь выберем размер в пикселях. Корректными значениями будут: 8х8, 16х16,….512х512, 1024х1024, 2048х2048, 4096х4096. Выбирайте размер под свои нужды. Обычно я беру 4к или 2к (для больших и мелких объектов соответственно), изначальный большой размер дает лучшее качество при дальнейшем сжатии. 4к можно потом уменьшить на 2к, 2к на 1к и т.д. без значительных потерь. Уменьшать — не растягивать:D

Render UVW Template.

Полученное изображение сохраняем в формате PNG. Формат PNG очень классный, он сохраняет прозрачность. На кой черт оно нам надо? Изображение помещается в фотошопе на самый верхний слой, оно прозрачное и не содержит ничего лишнего, кроме граней модели. Если исходные текстуры на выбранной вами модели очень мусорные и невозможно из них понять, что к чему относится, то отрендеренная развертка поможет четко разграничить объекты.

Как я уже писала в самом начале, 3D макс оставляю открытым почти все время текстурирования. Есть еще несколько вещей, которые хотелось бы упомянуть.
Если после рендера все еще остается непонятным, какой элемент развертки за что отвечает, то можно использовать окно Unwrap , чтобы все прояснить. В левом нижнем углу нужно отметить «выделение по полигонам» и «выделение по элементу». Это позволит выделить элемент полностью, нажав на любой полигон, относящийся к нему.

Во вьюпорте элемент тоже выделяется.

Очень удобно для выявления вот таких маленьких объектов.

Развертки бывают разные..
Правильно сделанная развертка — залог вкусной текстурки. :3 Плохая развертка несет с собой отчаяние, разрушение и багет:С Она непредсказуема, с ней сложно работать в 2D редакторе. Прежде чем браться за ретекстур не лишним будет проверить, а стоит ли?

Material editor -> Diffuse -> Checker.



Перетаскиваем сферу (материал) на объект. Это стандартный материал макса для проверки на вшивость. Представляет из себя «шахматную доску». Там, где растягиваются квадраты, растянется и итоговая текстура. Все дело в степени потянутости…Есть приемлемые растяжения, а есть не совместимые с жизн работой в 2D редакторе. Некоторые модели лучше оставить в покое, серьезно..для безопасности своих же нервов.

При желании можно увеличить тайлинг (квадраты уменьшатся), чтобы оценить адекватность развертки на мелких деталях.

Плохо._____.

Приемлемые потягушки.

Сразу несколько примеров.

Все хреново:D

Обычно никто не заморачивается над мелкими деталями (шнурки, тонкая подошва, люверсы, заклепки, ремешки) — как развернулись, так и развернулись. Они могут растягиваться, лежать в куче, перекрывать друг друга. В подобных случаях, вытянуть ретекстур, не затрагивая исходную развертку, можно, но сложно. Одним из простых решений является однотонная заливка.
Еще чекер помогает увидеть соразмерность объектов. Больше квадраты — меньше места на развертке, меньше квадраты — больше места на развертке. Чем больше объект (платье, брюки, целое тело), тем больше информации в пикселях он потребует для качественного результата. Если маленький объект (бусина, пуговица, манжет) на развертке увеличен в ущерб бОльшему, это не есть гуд:С

Адекватная соразмерность.

Что-то не так…

Чужая модель — потемки. Если свой собственный меш я знаю от и до, какие где швы находятся, имеются ли искажения, как части развертки соотносятся друг с другом по размеру..и прочие мелочи, то чужой меш приходится изучать.

Ладно,перейдем уже к фотошопу.
Начнем с создания Diffuse map, а, проще говоря, нарисуем карту цвета. Одно важное действие, которое полезно предварительно сделать. Создать «маску» для каждого элемента. В кавычках потому, что это не маска слоя. Это всего один слой, на котором у меня лежать все силуэты элементов, залитые каким-нибудь одним цветом.

Вот так это выглядит.

Зеленые линии — границы элементов (верхний слой).

Маску всегда создаю с небольшим припуском, с помощью инструмента «перо». Никакие сглаживания не делаю, только грубое выделение. Главное — не оставлять открытые участки.
Все, что происходит в Вегасе, остается в Вегасе.
Все, что происходит дальше — находится между первым слоем и слоем с маской. Слоев получается много, очень много..слишком:\ (Я делаю резервные копии всего, что только можно, поэтому к концу работы собирается огромная группа «Резерв».)

Для каждого объекта (или материала) создаю свою папку, чтобы они не зависели друг от друга. Я не сливаю слои до последнего, чтоб была возможность скорректировать один элемент, не затрагивая остальные.
В процессе работы на слоях скапливается много шлака. В любой момент можно встать на слой-маску, сделать выделение нужного объекта, инверсию выделения и быстро удалить весь мусор. Или нарезать и примерить пачку фото, в поисках подходящей текстуры.
Кстати, не всегда можно найти подходящую под замысел картинку в и-нете, иногда приходится действовать по вдохновению, my brothers. Например, за основу для подошвы я взяла фото собственного сапога. И вообще, стараюсь фотографировать все, что может пригодиться для текстурирования. Также для создания подошвы мне понадобились старый забор, гвоздодер и наждачка.

Еще слой-маска полезен, если у вас нет возможности или желания запекать карту теней. Выделяем нужный объект и, ориентируясь по слою с разверткой, чисто и быстро накидываем тени.

Cнова открыв Material editor , можно примерить текстуру на модель: Diffuse -> Bitmap -> Твоя_текстура.jpg\png\tiff….



Теперь уже можно в целом посмотреть на то, что мы натворили. Включив сетку, увидим, как исправить тот или иной косяк, на какое конкретно место что нужно передвинуть.

Теперь пора оживить модель. Normal map — та самая карта, которая дает плоскому Diffuse map рельеф. Грубо говоря, эта карта создает реакцию на свет и тень. Наложив нормали на лоу-поли модель можно добиться эффекта объема.

Мидл-поли штаны и хай-поли обувь.

Normal map штанов.

Реакция на освещение.

Карту для штанов я снимала с хай-поли модели.

Нормали могут выглядеть по-разному. Для рендера в 3D максе, например, подходит ч\б версия диффуза, но он также воспринимает и другие виды нормалей. Далее я распишу один из способов создания подобной карты в фотошопе.

Нам понадобится установить NVIDIA Tools Normalmap Filter .
Сперва нужно обесцветить созданный ранее диффуз. Но перед этим важно учесть одну особенность: темные оттенки воспринимаются как углубления, а светлые — как выпуклости. Что из этого следует? Нужно обратить внимание на материалы: царапины всегда будут светлее основы, а т.к. царапины — это углубления, то придется их сделать темными, чтоб фильтр их понял правильно.

Например, на этой текстуре присутствует два материала: кожа и металл. Оба они имеют царапины.

Простое обесцвечивание даст нам инверсию света и тени при рендере. Правильная основа для применения фильтра будет выглядеть примерно так.

В данном случае я инвертировала сразу оба материала.
Что касается наших ботинок, то на них есть некоторые материалы, которые не нуждаются в инверсии. Колдовать придется с металлом, темными швами и царапинами на подошве. Подошва представляет собой наиболее сложный объект, т.к у нее есть ребристая поверхность, которую НЕ нужно инвертировать, и царапины, которые нужно инвертировать. Упорядочивание слоев и групп может показаться слишком педантичным, но сейчас без этого было бы очень сложно.
Первым шагом я создаю две новые группы Normal и Diff (да-да, снова группы, еще больше групп). В Diff скидываю весь диффуз и отключаю тени, сейчас они не понадобятся. Далее, стоя на группе Diff, нажимаю Ctrl+Alt+Shift+E. Создается слой со всем содержимым, который отправляется в папку Normal (можно перед этим еще фон отключить, но это не столь важно). Применяем к нему обесцвечивание.

Группу Normal пока можно скрыть и заняться сложными пациентами. После обработки, накладываю инвертированные объекты поверх обесцвеченных. Можно еще подтянуть контраст или наоборот, приглушить некоторые моменты. Теперь все готово к применению фильтра Normalmap .

Заходим в Фильтр -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter . В окне настроек можно поменять Scale, попереключать каналы (задействует красный, зеленый, синий или все сразу) и посмотреть на результат. Сейчас меня устроили такие настройки.

Результат можно оставить как есть, он вполне самодостаточен.
Нормал, снятый с хай-поли модели, имитирует общую форму, нормал, полученный в фильтре, имитирует микрорельеф. Их можно миксовать между собой, чтобы добиться более реалистичного эффекта.

Вот что получаем на выходе.

Рельеф сразу же хорошо прочитывается. Но, на мой взгляд, выглядит плосковато, при приближении это видно.

Добиться лучшего эффекта можно несколькими простыми действиями. Копируем полученный слой, ставим ему режим перекрытия и применяем на нем фильтр Размытие по Гауссу . А дальше только нажимаем Ctrl+J (скопировать слой) и Ctrl+F (применить последний фильтр, в нашем случае «размытие»).

Теперь больше похоже на правду.

Кратко о Specular map (карта блеска). Тут уже более-менее без выкрутасов. Нам понадобится простой ч\б вариант диффуза. Регулировка производится таким образом: черный цвет — нет блеска, белый цвет — есть блеск. Металл может быть ржавый, тусклый. Или наоборот — отшлифованный. Кожа может быть матовой, потертой или лакированной. Свойства материала настраиваются в соответствии с задумкой.
Спекуляр может быть сохранен как отдельная карта или вставлен в альфа-канал нормала.

Последним пунктом является сохранение созданных текстур в DDS формате. Файл -> Сохранить как , выбираем расширение DDS . В открывшемся диалоговом окне нам предлагают выбрать тип текстуры и степень сжатия. Подробно про разные алгоритмы сжатия можно почитать и еще . Сейчас я сохраняю в DXT5 .

Теперь можно закинуть получившиеся файлы в нужную директорию и посмотреть на результат в игре.

Достаточно было зайти в Скай один раз, чтобы убедиться, что все в порядке.

All done. Постаралась рассказать обо всем понемногу. Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное в этом руководстве.

В этом уроке узнаем, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе.

В интернете миллионы потрясающих текстур и узоров, которые ждут, пока вы их скачаете. Но бывает так, что размеры текстуры не соответствуют размеру нашего файла. Не беда. После прохождения этого урока вы сможете адаптировать любую текстуру под любой размер.

Для примера возьмем текстуру бумаги. Но данный урок подходит текстуры.

Шаг 1.

Открываем нашу текстуру в Adobe Photoshop. Размер нашей текстуры 1920х1080 px. Нам важно знать размер точный для того чтобы рассчитать на сколько нужно сдвигать части.

Выбираем Фильтр > Другое > Сдвиг (Filter > Other > Offset) и выставляем значения сдвига ровно половину от значения размера изображения. Также выставляем режим Неопределенных областей (Undefined Areas) – Вставить отсеченные фрагменты (Wrap Around) .


Шаг 2.

Теперь необходимо заретушировать места стыков. Есть несколько способов, как это можно сделать. Я использовал инструмент Заплатка – Patch Tool (J) .

Создайте новый слой. В верхней панели инструментов выберите режим Заплатки С учетом содержимого (Content-Aware) и поставьте галочку напротив Образец со всех слоев (Sample All Layers) .

Настройка режима Адаптации возможно потребует небольших экспериментов, для разных изображений, но как правило режим Среднее (Medium) работает хорошо.

Сделайте выделение вертикального стыка.


Шаг 3.

Затем нажмите левую кнопку мыши по выделению стыка и не отпуская ее сдвиньте влево или вправо.

Когда вы отпустите кнопку мыши, Photoshop заменит содержимое оригинально выделения текстурой из того места куда вы сдвинули выделение, и учтет содержимое и его цвет. И постарается адаптировать содержимое к тону нужного места.

Поскольку мы сделали наш стык на новом слое, поэтому, если необходимо, мы можем стереть лишние участки.


Шаг 4.

Повторим тоже самое для горизонтального стыка.


Шаг 5.

Генерация паттерна

Теперь можно склеить все получившиеся слои в один. После этого создадим узор (текстуру) для заливки. Нажмем Редактирование > Определить Узор (Edit > Define Pattern) .

После этого бесшовная текстура готова.

Теперь можно создать документ любого размера, после этого выбрать в панели Стиль слоя > Наложение узора (Layer Style > Pattern Overlay) паттерн который мы только что сделали.

Maya 3D Paint является, конечно, хорошим инструментом, но его часто бывает недостаточно. Иногда нужны более сложные инструменты редактирования для рисования текстур, и в этом нам может помочь Photoshop или другие редакторы изображений. Давайте я покажу вам, как р исовать текстуры Мауа например в программе Photoshop. Мы выделим нашего персонажа, и перейдем в UV Texture Editor. Выбираю UV Texture. И сейчас мы видим мою развёртку для этого персонажа.

Я могу экспортировать её как изображение, для этого я перейду в Polygons/ UV Snapshot. И затем я должен заполнить эту форму. Тут уже есть название файла. Итак, я иду в мою папку Source Image и назову файл Mapping. Мы дали во такое имя общего характера. Теперь я выберу размер, мне нужно примерно 1000, поэтому я оставлю 1024 на 1024 и сохраню соотношение сторон.

Затем я могу выбрать цвет UV развертки. И затем, указать формат изображения. У нас есть все стандартные форматы изображений. Я буду использовать JPEG, потому что это проще всего. Теперь мы можем нажать OK, и моя карта экспортируется в папку. Давайте перейдем в Photoshop и откроем ее. Я иду в File/ Open и найду здесь файл Mapping. Открываю его. Итак, вот наша развертка, и мы можем использовать её в качестве основы для рисования новой текстуры.

Я могу просто создать новый слой и начать рисовать. Так, скажем, я хочу, чтобы персонаж был голубым, например мы можем выбрать вот такой небесно-голубой цвет. И я могу просто нарисовать все части персонажа, которые будут окрашены этим цветом. Я могу использовать кисть, или использовать более глобальный инструмент и просто выбрать заливку.

Очень часто вам будет нужно рисовать по референсу, и гораздо удобнее постоянно видеть его при этом. Самый простой способ сделать это — инвертировать изображение и умножить его. Позвольте мне показать вам, что я имею в виду. Я выбираю слой Background, на котором расположена моя карта, выбираю Image/ Adjust/ Invert. Затем выберу мой уровень и нажму Multiply. Это покажет каркас поверх моего цвета, и так мне будет намного проще рисовать.

Если я хочу покрасить ноги в синий цвет, я могу сделать это заливкой, и возможно мы хотим, чтобы руки и кисти были тем же цветом. Также у меня есть внутренняя часть моего рта. Возможно я хочу, чтобы она была красного цвета, возможно темно-красного, вот такого. Таким образом, мы можем рисовать по карте или использовать различные инструменты. Если я хочу, я могу добавить к нему шум или что-то еще, чтобы придать ему немного больше фактуры.

И это вещи, которые вы не сможете сделать в Maya 3D Paint. Вы не сможете сделать материал с помощью добавления текстур или помещения изображений. Если я хочу поместить изображение на мою карту, я должен вставить его сюда. Так, скажем, мы хотели сделать персонажу брюки. И мы можем, конечно, использовать для этого нашу развертку. Давайте просто сделаем прямоугольное выделение. Вот отверстия для рук. Давайте выделим область немного ниже и выберем темно-серый или даже темно-синий цвет. Или возможно такой, серовато-синий.

Вот так. Это будет его брюками, и затем мы можем сделать заливку. И если мы захотим, мы можем сделать тоже самое для ног и ступней. Если мы хотим сделать ему черную обувь, мы можем это сделать. Вот обувь персонажа. Давайте сделаем подошвы черными. Затем, давайте сделаем верхнюю часть обуви более светлым серым цветом, вот таким.

И мы просто занимаемся добавлением цвета. Но если я хочу, я могу добавить текстуру. Я могу нарисовать всё, что захочу. Скажем, я могу нарисовать подобие ромба в центре на груди персонажа. Возможно это будет логотип или что-то вроде этого. Видите, я могу сделать огромное количество разных вещей в Photoshop, это очень хороший способ рисовать текстуры.

Когда я закончил, я должен сохранить получившееся изображение, и оно станет текстурой. Я выключаю Background, потому что я не хочу отображать развертку, и просто сглаживаю изображение. Теперь давайте сохраним его. File/ Save as, назовем наш файл просто Texture. И сохраним его как JPEG, готово. Теперь вернемся в Мауа.

У меня есть эта текстура на персонаже. Если я выделю его, войду в Attribute Editor и выберу материал Body в Сolor, то мы увидим, что у меня есть файл charactershape_color.iff. Если я открою его, то мы увидим то, что мы нарисовали в прошлый раз в 3D Paint. Я больше не собираюсь использовать 3D текстуру

Я собираюсь использовать ту текстуру, которую я создал в Photoshop.. Я перейду вот сюда в папку Source Images и затем просто выберу файл Texture и у нас появилось то, что мы создали. Давайте откроем его. Она применилась к модели. Теперь мой персонаж имеет текстуру, которую я создал. Если мы хотим, мы можем также посмотреть на нее в UV редакторе. И если я нажму на нашего персонажа, то видим что все ему соответствует.

Это отличный способ передавать текстуры между редактором изображений и Мауа. Вы можете использовать его для создания некоторых интересных текстур для своего собственного персонажа.

Урок по созданию бесшовной текстуры в Фотошопе | Тайлинг текстуры — Уроки Графика в Photoshop

Создавать бесшовные текстуры на основе фото можно несколькими способами, но, исходя из личного опыта, предлагаемый в этом уроке способ создания тайлинга текстуры подойдёт в 99% случаях.

Подготовительная часть

Независимо от того, какой метод создания тайлинговой текстуры вы для себя избрали, стоит придерживаться следующих правил:

— если у вас есть возможность сделать фотографии с материалами для создания текстур самому, СДЕЛАЙТЕ!
— при съёмке образцов материалов для будущих текстур, старайтесь держать камеру перпендикулярно. Тогда вам не придётся в дальнейшем исправлять вертикали на фотографиях.
— свет должен быть максимально однородным по всей поверхности снимаемой области. Избегайте световых бликов и теней, потому что потом от них будет трудно избавиться.
— если снимаемый на камеру образец материала обладает отражательными свойствами, старайтесь не размещать его рядом с объектами, которые будут в нём отражаться. Сделать это может быть довольно трудно, но вы уж постарайтесь, потому что это действительно важно.

Делаем тайлинговую текстуру


Я начал работу с этого изображения (кликните по нему, чтобы увеличить).

Откройте эту фотографию в Фотошопе, перейдите в меню Filter > Other > Offset.

В поля Horizontal и Vertical введите положительные значения, равные половине размера фото. Например, если размер вашей фотографии составляет 900х900 пикселей, введите величину смещения +450 в оба поля.

Если присмотреться, то можно заметить видимые разделения изображения по середине вертикали и горизонтали.

Всё можно лёгко изменить при помощи инструмента Clone Stamp с различными параметрами твёрдости и диаметра кисти.

Вот конечный результат нашей работы (кликните по изображению, чтобы увеличить его).

Хоть этот урок был написан специально для 3д-шников, мне думается, он может пригодиться вэб-дизайнерам и графическим дизайнерам в целом, которым нужно создавать бесшовные текстуры для фонов, обоев рабочих столов и других подобных вещей.

Источник: Topviewport

Читайте также:

Как сделать бесшовную текстуру в русском фотошопе. Как в фотошопе за несколько шагов сделать бесшовную текстуру

Должно быть, каждый сталкивался с подобной ситуацией в Photoshop: решили сделать заливку из исходного изображения – столкнулись с некачественным результатом (то картинки повторяются, то слишком контрастно переходят друг в друга). Конечно, выглядит это по меньшей мере некрасиво, но нет проблем, которые бы не имели решения.

С помощью программы Photoshop CS6 и данного руководства вы сможете не просто избавиться от всех этих недостатков, но и реализовать красивый бесшовный фон!

Итак, приступим же к делу! Поэтапно выполняйте указанную ниже инструкцию и вас обязательно все получится.

Сначала мы должны выделить на картинке участок при помощи инструмента Photoshop «Рамка» . Возьмем, к примеру, центр полотна. Заметьте, что выбор должен падать на фрагмент с более ярким и в тот же момент равномерным освещением (обязательно, чтобы на нем не было темных участков).

Но, как бы Вы не старались, края картинки будут различаться, поэтому придется их осветлять. Для этого переходим к инструменту «Осветлитель» и выбираем мягкую кисть большого размера. Обрабатываем темные края, делая участки более осветленными, чем прежде.


Однако, как Вы могли увидеть, в левом верхнем углу присутствует лист, который может дублироваться. Чтобы избавиться от этой незадачи, зальем его текстурой. Для этого выбираем инструмент «Заплатка» и обводим участок вокруг листа. Выделение переносим на любой понравившейся вам участок травы.


Теперь поработаем со стыковками и краями. Делаем копию слоя с травой и переносим его налево. Для этого используем инструмент «Перемещение» .

Получаем 2 фрагмента, которые в месте состыковки осветлены. Теперь нам нужно соединить их таким образом, чтобы от светлых участков не осталось и следа. Сливаем их в единое целое (CTRL+E ).

Здесь мы опять применяем инструмент «Заплатка» . Выделяем нужный нам участок (область, в которой будет состыковка двух слоев) и перемещаем выделенный фрагмент на соседний.

С Инструментом «Заплатка» наша задача становится значительно проще. Особенно данным инструментом удобно пользоваться с травой – фоном из разряда далеко не самых лёгких.

Теперь перейдем к вертикальной линии. Все делаем точно так же: дублируем слой и перетаскиваем его наверх, другую копию располагаем снизу; состыкуем два слоя таким образом, чтобы между ними не оставалось белых участков. Сливаем слой и с помощью инструмента «Заплатка» действуем таким же образом, как делали это ранее.

Вот мы в прицепе и сделали нашу текстуру. Согласитесь, это было довольно легко!

Убедитесь, что на вашей картинке нет затемненных участков. При данной проблеме используйте инструмент «Штамп» .

Остается сохранить наше отредактированное изображение. Для этого выделяем все изображение (CTRL+A ), далее идем в меню «Редактирование/Определить узор» , присваиваем имя этому творению и сохраняем его. Теперь его можно использовать в качестве приятного фона в ваших последующих работах.

Мы получили оригинальную зеленую картинку, которая имеет массу применений. Например, вы можете использовать её в качестве фона на вебсайте или использовать как одну из текстур в Photoshop.

Текстуры окружают нас повсюду – бетон на тротуаре, различные ткани, и даже стекло и пластик. Мы видим их каждый день. И это не удивительно, ведь текстуры являются важным элементов в дизайне.

Фотошоп предназначен не только для обработки изображений и фотоманипуляций, его можно использовать и для создания своих собственных текстур. В этом уроке я представлю некоторые приёмы, которые помогут вам создать собственные текстуры. Мы будем использовать фильтры, стили слоя и кисти. Прежде чем, мы приступим, я хочу продемонстрировать важность текстур. Обратите внимание на изображение ниже.

На скриншоте выше мы видим изображение, на котором присутствует одна серая плоская текстура. Если бы её там не было, то и не было бы самого изображения. Изображение справа полностью текстурированное (деревянная рамка, поверхности мебели). На самом деле все текстуры второй части изображения были созданы в Фотошоп. Приступим к работе!

Текстурирование при помощи фильтров

Многие пользователи (в основном начинающие) по-прежнему воспринимают фильтры, как ненужные трюки, которые не имеют никакого реального применения. Но это совсем не так. Фильтры – это очень мощные и разносторонние инструменты, которые, при правильном использовании, дают удивительные результаты. Если, работая в Фотошоп, вы не используете фильтры, то я вас призываю еще раз взглянуть на эти недооцененные инструменты.

Применение нескольких фильтров

Никто не говорит, что фильтр можно применять только один. Поэкспериментируйте и добавьте второй, третий и больше фильтров. Понаблюдайте, как они взаимодействуют друг с другом, и какие эффекты при этом получаются.

В Фотошоп имеется галерея фильтров, где вы можете просмотреть результат взаимодействия тех или иных фильтров. На изображении ниже видно, что фильтр Craquelure (Кракелюры) становится гораздо интересней, если применить его после фильтра Reticulation (Ретикуляция) при помощи галереи фильтров.

Давайте еще раз рассмотрим, как несколько фильтров работают вместе, создавая пользовательские текстуры. На скриншоте ниже показан пример.

А теперь посмотрите, как она создается. Для начала создаем новый документ с белым холстом. Далее применяем к нему фильтр Add Noise (Добавить шум), для этого перейдите в меню Filter > Noise (Фильтр — Шум).

Данный фильтр создает хорошую основу для следующего фильтра. Чтобы получить желаемый результат, важно сохранять последовательность применения фильтров. Теперь примените фильтр Emboss (Тиснение), перейдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). Результате смотрите на третьем рисунке справа.

Кроме того, некоторые фильтры дают лучшие результаты, когда применяются более одного раза. Рассмотрим пример с фильтром Spherize (Сферизация) на сетке, для этого зайдите в меню Filter > Distort (Фильтр — Искажение). Применив его один раз эффект получится слабый. Применив его во второй раз эффект станет более заметным.

Совет: Перед применением фильтров, преобразовывайте слой в смарт-объект, чтобы фильтры применялись, как смарт-фильтры. Они не влияют на исходное изображение и могут быть отредактированы в любой момент.

Экспериментируйте с различными комбинациями фильтров, чтобы увидеть, как они взаимодействуют друг с другом. В дальнейшем вы сможете предусмотреть, как один фильтр влияет на другой и как добиться необычных эффектов.

Фильтры для создания текстуры дерева

На создание текстуры дерева уходит много времени и усилий, почему бы не позволить Фотошоп сделать за вас большую часть работы? Некоторые фильтры, например облака или шум, подходят для её создания, документ желательно брать таких размеров 256х256, 512х512 и даже больше 1024х1024.

Если вы возьмете один из перечисленных фильтров в качестве основы и скомбинируете с другим фильтром, то у вас получатся сложные деревянные текстуры без применения дополнительных усилий. На изображении ниже показан пример создания текстуры, в которой в качестве основы использовался фильтр Clouds (Облака).

А теперь рассмотрим это на примере. Как уже говорилось к белому холсту размером 1024х1024 пикселей нужно применить Фильтр Clouds (Облака), для этого перейдите в меню Filter > Render (Фильтр — Рендеринг). Подобно Noise (Шум) фильтр Облака обеспечивает некую хаотичность, которая хорошо комбинируется с другими фильтрами.

Вы свободно можете регулировать размер изображения, не влияя на примененный фильтр. Регулировать размер можно перейдя во вкладку Image > Image Size (Изображение – Размер изображения).

Теперь, если мы добавим эффект Posterize (Постеризация), перейдя в меню Image > Adjustment (Изображение — Коррекция), текстура разделится на несколько оттенков серого цвета с более очерченным рисунком.

И в заключении, чтобы обозначить края добавим фильтр Find Edges (Выделение краев), зайдя во вкладку Filter > Stylize (Фильтр — Стилизация). В результате текстура превратится в древесину.

Текстурирование с помощью стилей слоя

Текстуры так же можно создавать при помощи стилей слоя. Они предоставляют дополнительные опции для украшения содержимого слоя. Поэкспериментируйте с каждым параметром стиля, чтобы узнать, как они работают. Ниже приведены некоторые приемы, которые я использую в работе со стилями слоя.

Режимы наложения

При помощи режимов наложения текстуры создаются путем смешивания. При этом одновременно несколько режимов могут органично сочетаться в единой сложной текстуре, смотрите изображение ниже.

Совет: Работу с полутоновыми текстурами (т.е. оттенки серого) при использовании режимов наложения гораздо легче контролировать, цвет можно добавить позже. Сложные текстуры создаются в несколько этапов. Рассмотрим текстуру столешницы на четырех изображения ниже. Каждое изображение представляет собой простую текстуру, которые при смешивании образуют сложную текстуру.

Дополнительные параметры

С помощью стилей слоя можно добиться интересных эффектов, но многие пользователи часто игнорируют дополнительные параметры в разделе «Параметры наложения: по умолчанию» в окне стилей слоя. Некоторые параметры имеют значимую роль. Здесь, например, можно выбрать, как маска будет влиять на стиль.

В нижней части окна находится раздел Blend if (Наложение если) с ползунками. При помощи этих ползунков можно с легкостью создавать сложные эффекты наложения.

Посмотрите на изображение ниже. Глянцевая текстура краски была создана при помощи того самого раздела Blend if (Наложение если).

Ползунки этого раздела контролируют процесс смешивания слоев. На изображении слева краска выглядит слишком «плоской» неестественной. Но если поработать с ползунками, то можно добиться хорошего результата. На изображении справа широкие области окрашены в белый цвет, отсюда мы видим где происходит смешивание. Белый цвет показывает, где появится глянцевый эффект, если отрегулировать ползунки.

Прежде чем передвигать ползунки, зажмите клавишу Alt, тем самым ползунки разделятся на два части, придавая плавность эффекту.

Дублирование стилей слоя

Иногда, чтобы добиться более сложного эффекта, необходимо применить сразу два одинаковых стиля с различными настройками. Достичь этого в Фотошоп более ранних версиях без каких-либо последствий было бы трудно. Благодаря смарт-объектам, появилась возможность добавления стилей к группе слоев (с версии CS6) и повторное использование стилей на одном слое. Данный метод используется для создания жидкости или стекла. Смотрите изображение ниже.

Давайте рассмотрим, как создается жидкость. Начинаем мы с создания общей формы на отдельном слое (изображение слева). Далее добавляем стили Внутренняя тень и Наложение градиента (рисунок в центре). Затем слой преобразуется в смарт-объект, именно он позволит в будущем редактировать стили слоя. Впоследствии те же два стиля были применены повторно, но уже к смарт-объекту и с другими настройками, для достижения более сложного эффекта.

Рассматривая изображение выше, вы можете увидеть, какие сложные и реалистичные эффекты мы можем создавать при помощи стилей слоя. Например, к среднему изображению был применен стиль Наложение градиента, как мягкий градиент, который создал эффект виньетки – затенение в верхней и нижней частях формы. Повторное наложение градиента применялось с иными настройками. Он применялся, как плотный градиент, который обозначил форму и дно бутылки.

Текстурирование при помощи кисти

С помощью инструмента Кисть текстуру можно создать вручную. Если вы увлекаетесь цифровой живописью, то вам наверно известны некоторые приёмы работы с кистью. Ниже я продемонстрирую вам несколько методов использования этого полезного инструмента.

Панель кистей

Многие пользователи при работе с кистью придерживаются только настроек твердости и размера кисти. Но зайдя в панель кистей, для вас расширится круг настроек и поменяется мнение об этом инструменте. Здесь вы можете контролировать поведение кисти, сделав результат случайным или естественным. Обратите внимание на изображение ниже.

Для создания реалистичных бликов, я обратился к настройкам в разделах Shape Dynamics (Динамика формы) и Scattering (Рассеивание) в панели кистей. Изменяя параметры, я создал ряд различных мазков кисти, которые выглядят довольно естественно.

Совет: Ещё одна полезная особенность панели кистей в том, что в процессе редактирования каких-либо параметров мазок кисти сразу же отображается в предварительном просмотре.

Пользовательские формы кистей

Иногда, просто изменить настройки кисти недостаточно. Создание новой формы для кисти дает больше возможности для достижения удивительных и в то же время естественных текстур. Чтобы достичь нужного эффекта, формы кисти не обязательно должны быть сложными. Я, как правило, работаю с простыми формами и изменяю параметры, чтобы достичь нужного результата. Хорошим примером являются царапины, расположенные на деревянной ручке кисти на изображении ниже.

Царапины были созданы при помощи простой формы, как на изображении ниже слева. Я добавил полученную форму в набор кистей, перейдя во вкладку Edit > Define Brush Preset (Редактирование – Определить кисть). Найдите эту кисть в наборе, подкорректируйте настройки в разделах «Динамика формы» и «Рассеивание» и у вас получится форма кисти, которая создает царапины.

Использование кисти и стилей слоя

Следующий метод позволяет рисовать текстуры при помощи кисти и стилей слоя, в результате получаются сложные текстурированные эффекты. Весь фокус в том, что для заливки кисти устанавливается 0%, чтобы скрыть цвет мазков кисти, а затем в ход идут стили слоя. На изображении ниже показан пример. Здесь я использовал метод создания вмятин на металлической раме.

Метод работает лучше, если вы используете форму кисти, которая имеет несколько вариаций. Это может быть как пользовательская кисть, так и стандартная кисть Фотошоп, например Charcoal 59.

После того, как вы определитесь с кистью, отрегулируйте те же параметры «Динамика формы» и «Рассеивание». Перед использованием кисти создайте новый слой и примените к нему стиль Тиснение, затем для заливки установите 0%, в результате цвет скроется, а стиль тиснение проявится. Теперь можете применять текстуру для работы.

Текстурирование с изображениями

Хотя эти текстуры технически не были созданы с нуля, они так же могут быть полезны. Использование текстур из готовых изображений или сканов может быть быстрым и эффективным способом работы.

Наиболее распространенные ошибки в таких текстурах неправильное расположение освещения или изображения выглядят слишком «плоско». К счастью это можно избежать, прочитав нужные уроки.

Заключение

Как вы уже заметили, создание качественных текстур для дизайна не требует таланта ремесленника или художника. Вам всего лишь требуется знать основы работы в Фотошоп, знание инструментов и у вас получатся удивительные текстуры. Надеюсь, из этого урока вы узнали для себя новые методы, которые помогут вам в дальнейшей работе.

Умение создавать текстуру в Photoshop — полезный навык, особенно для работающих с 3ds Max. Для 3D графики текстуры играют очень важную роль. От качества текстур напрямую зависит качество визуализации 3D-сцены. Можно сказать, что 90% свойств материала несет в себе карта диффузного отражения, которая делается по фотографиям реальных фактур. В этом уроке я расскажу как создавать бесшовные текстуры из фотографий. В английском языке их обычно называют patterns или seamless textures .

Данный урок — первый в серии, посвященной подготовке текстур.

Идея первого метода проста: выбираем наиболее характерный фрагмент изображения, кадрируем его, применяем фильтр Offset, ретушируем стык.

В качестве исходного материала возьмем такое изображение. На нем неплохая текстура дерева. В качестве образца я взял кусок в левом нижнем углу и кадрировал его инструментом Crop .

Для 3D текстур желательно чтобы кусочек был квадратным. Это позволит в дальнейшем легче назначать координаты проецирования в программе трехмерного моделирования. Получился вот такой вот кусочек. С ним и будет идти вся дальнейшая работа.

Проверим выбранный кусок в качестве текстуры.
Командой Select > All выделяем все изображение целиком.
Вызываем в нем команду Edit > Define Pattern , которая определяет изображение как шаблон для заливки.
Теперь создаем новый документ большого размера, скажем 1024х768.
Вызываем команду Edit > Fill и выбираем образец для заливки.

Если теперь применить созданный образец, то мы получим явно заметные швы.

Для того чтобы получить возможность ретушировать стыки применим к кадрированному квадратику фильтр Filter > Other > Offset . В поля диалогового окошка вводим примерно половину размера картинки, хотя если просто подергать ползунки, то не составит труда загнать стыки в середину изображения.

В результате применения фильтра швы окажутся прямо посередине изображения, а левый и правый край автоматически согласованы. Остается только воспользоваться любым инструментом ретуширования для устранения стыков. Например, я чаще всего использую штамп клонирования, хотя и Patch tool тоже отлично подходит.

Если теперь применить созданный образец, то швов больше не видно. Обычно процедуру приходится повторять многократно до достижения удовлетворительного эффекта. При ретушировании следует обращать внимание на слишком характерные элементы изображения, заметные пятна и т.п. Ритмические повторения одинаковых сучков выдают искусственное происхождение текстурного рисунка.

3ds Max неверно интерпретирует CMYK-файлы текстур помещенные в слоты растровых карт материалов!

К сожалению, если в исходном изображении присутствует неоднородность в освещении выбранного фрагмента, то даже безупречная ретушь стыков не позволит сделать шаг текстуры незаметным. В этом случае следует использовать инструменты осветления-затемнения. Хотя более технологично использовать фильтры, но об этом в следующий раз.

Если вы занимаетесь веб-дизайном, 3D моделированием или другим творчеством, связанным с 3D max или Photoshop, то вам периодически требуются качественные бесшовные текстуры и фоны. Найти нужную текстуру или фон в сети порой бывает очень не просто, поэтому решением данной проблемы может послужить вариант сделать бесшовную текстуру (фон) самостоятельно. При этом, вы сами сможете сделать текстуру нужного вам качества и оттенка.

Давайте самостоятельно создадим бесшовную текстуру (фон) в программе фотошоп. И так, главной особенностью бесшовной текстуры (фона) является отсутствие границ, т.е. взяв данную текстуру и соединяя ее с копией с любой стороны мы в итоге получим бесшовное изображение, без каких либо разделений и границ. В качестве примера посмотрите картинку ниже, где справа расположена текстурка камня, а слева несколько данных текстур соединены.

Подобное бесшовное изображение, будь то текстура или фон, можно достаточно легко сделать в программе Photoshop с помощью специального плагина. Сейчас мы все это в подробностях рассмотрим.

Для начала работы нам потребуется сам фон или текстура который(ую) мы и будем “превращать” в бесшовный(ую). Естественно, что качество нашей будущей бесшовной текстуры или фона будет напрямую зависеть от качества исходного изображения или фото. Допустим, вам необходимо сделать бесшовную текстуру асфальта, в таком случае вам потребуется фото данного асфальта и чем качественнее данное фото будет, тем качественнее получится бесшовная текстура. Вы можете найти нужное вам изображение в интернете, либо сделать фото объекта самостоятельно, но фото должно быть качественным.

Возьмем, для примера фото асфальта, найденное в сети, фото специально подберем побольше размерами, чтобы текстура получилась высокого качества. В нашем случае размер фото составляет 1300 x 864px, чего будет достаточно.

Данная картинка (фото) не является бесшовным и это легко проверить состыковав данное изображение с копией. По итогу мы видим, что стыки (швы) на общей картине видны.

Принцип создания бесшовного изображения заключается в отражении краев (стыков), что в результате дает идеальное соединение изображения, тем самым создавая вид единой поверхности, а не разных кусков изображения. Для легкого и быстрого “превращения” фото (изображений) в бесшовные текстуры существует специальный плагин для фотошопа, который автоматически выполняет указанные выше функции (отражение и подгонка швов изображения).

Данный плагин разработан для фотошопа, начиная с CS3 и заканчивая последней на сегодняшний день версией CC. Плагин является бесплатным и скачать его можно с нашего сайта:

Скачайте плагин для вашей версии фотошоп и установите его. После установки плагина у вас в правой боковой панели программы фотошоп появится значок плагина:

Чтобы создать бесшовное изображение (текстуру) с помощью данного плагина необходимо открыть нужное изображение (фото) программой фотошоп и сделать данное изображение квадратным – это обязательное требование данного плагина. Т.е. открываете необходимое изображение фотошопом, выбираете инструмент “Прямоугольная область” в левой панели программы и с его помощью (удерживая левую клавишу мыши) выделяете квадратную область из любой части вашего изображения.

Для того, чтобы область выделялась правильным квадратом, а не прямоугольником, необходимо в ходе выделения нужной области, помимо левой кнопки мыши удерживать клавишу “Shift”.

После того, как нужная область выделена, выбираете в верхнем меню “Изображение” – “Кадрировать” и ваша выделенная область будет вырезана и обращена в квадратное изображение.

Теперь настало время воспользоваться “волшебным” плагином. При выделенном слое нашего квадратного изображения нажимаем на значок плагина и у нас открывается панелька.

В данной панельке мы указываем размер нашего изображения в пикселях (в нашем случае получилось 864px) и ставим галочку напротив “Difine Pattern”, после чего просто выбираем способ создания бесшовного изображения нажатием на кнопку “Tile” или “Mirror”. Если вы выберите способ “Tile”, то ваше бесшовное изображение будет создано именно из вашей картинки в полном ее размере. Если же выберите способ “Mirror”, то бесшовное изображение будет создано из 4-х ваших картинок, зеркально отраженных и уменьшенных под размер вашего квадрата. Вообщем просто попробуйте и все поймете сами.

Мы выбрали способ “Tile” и в результате получили текстуру высокого качества, размером 864 x 864 пикселя:

Бесшовную текстуру (фон) высокого качества, которою можно использовать в 3D max или фотошопе мы сделали, но давайте еще придадим ей необходимый нам оттенок. Допустим нам нужна текстура потрескавшегося асфальта не светло-серого цвета, а темно-красного. Для начала мы объединим получившиеся слои в одну картинку, а первоначальное изображение просто удалим за ненадобностью. В правой панели слоев удаляем самый нижний слой с нашим исходным изображением, чтобы оно не мешалось и преобразуем все получившиеся слои из которых состоит бесшовная текстура в одно изображение.

Для этого правой кнопкой мыши кликаем по папке “tile pattern” и выбираем в появившемся меню “Преобразовать в смарт-объект”. После данных действий все содержимое папки будет преобразовано в один слой изображения, с которым мы в дальнейшем и будем работать (менять ему цветовой тон).

Выделяем наш слой с бесшовным фоном, кликнув в панели слоев по нему левой кнопкой мыши и в нижнем меню, под панелькой слоев кликаем на значок коррекции и в появившемся меню выбираем “Цветовой тон/насыщенность”. После этого над нашим слоем с текстурой появится новый корректирующий слой и откроется окошко с настройками цветового тона и насыщенности. В данном окошке вы уже на свое усмотрение регулируете “ползунки” настроек цвета и тона, после чего применяете данные настройки.

Таким образом у вас получится бесшовная текстура с необходимым цветовым тоном. Остается сохранить данное изображение в высоком качестве, для этого в верхнем меню выбираем “Файл” – “Экспортировать” – “Сохранить для web” и в появившемся окне, в настройках качества выставляем 100%, после чего жмем кнопку “Сохранить”.

После данных манипуляций получилась качественная бесшовная текстура с необходимым нам оттенком. И теперь, если мы приложим копии изображения друг к другу, то убедимся, что получается бесшовный фон, стыков (швов) уже нет.

Отличный урок от Designshack в котором очень просто можно самому сделать в фотошопе бесшовную текстуру для заливки фона. Сначала мы создадим новую кисть с эффектом боке, потом в новом документе создадим сам узор, а потом воспользуемся замечательным фильтром, который, собственно и создает бесшовный паттерн. И уже напоследок вручную подчистим рисунок.

Шаг 1.
Создаем в фотошопе новый документ размером 800х800 пикс.

Заливаем его цветом #80ac4b.

Шаг 2.
В новом документе создадим кисть с эффектом боке. Для этого выбираем большую жесткую кисть черного цвета. Создаем новый слой и щелкаем ей в центре документа. Задаем стилем слоя небольшое внешнее свечение тоже черного цвета. Потом отключаем задний фон и идем в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить кисть» (Define Brush) и сохраняем нашу кисть.

Возвращаемся в наш основной документ. Нажимаем F5 и в настройках кисти устанавливаем следующие параметры: «Динамика формы» (Shape dynamics) > «Колебание размера» (Size Jitter) — 18%, «Рассеиваие» (Scatter) > «Рассеивание» (Scatter) — 789%, «Другая динамика» (Other dynamics) > «Колебание непрозрачности» (Opacity Jitter) — 100%.

Шаг 3.
Теперь выбираем инструмент «Кисть» (Brush) и белым цветом, аккуратными штрихами добавляем круги на зеленый фон. Должно получиться приблизительно так.

Шаг 4.
Теперь главное действие. В меню выбираем «Фильтр» (Filter) > «Другие» (Other) > «Сдвиг» (Offset). Выбираем значения, как на рисунке ниже.

Шаг 5.
На этом шаге выбираем жесткую кисть цвета фона #80ac4b и вручную аккуратно закрашиваем недоделанные круги. Должны остаться только целые круги. Смотрим рисунок ниже.

Шаг 6.
Теперь опять выбираем созданную нами кисть, настраиваем ее как в Шаге 2 (Динамика формы, Колебание размера и Рассеивание) и короткими, аккуратными штрихами добавляем кругов в центр документа. Следим за тем, чтобы круги не попадали на края квадрата, а добавлялись только в центре.

Шаг 7.
Наш бесшовный паттерн готов. Теперь можно уменьшить его до приемлемых размеров и в меню «Редактирование» (Edit) > «Определить узор» (Define Pattern) можно добавить новый узор и использовать его для заливки фона.

Создание бесшовных текстур в Photoshop Урок

Совместимость:
Photoshop 7, CS-CS6, CC

Из этого туториала Вы узнаете, как создать бесшовную текстуру в Photoshop. Я создал учебник с помощью Photoshop CS2, но он должен работать одинаково во всех версиях. Это работает только с текстурами , но не с паттернами . Текстуры — это такие вещи, как гранит, грязь или кора. Узор — это что-то вроде кружева или чего-нибудь с рисунком на нем.

Изображение, которое я использую для этого урока, принадлежит Анджеле Сассер из deviantArt (Спасибо, Анджела!). Вы можете следовать руководству, используя то же изображение, что и я, если хотите. Вы можете найти изображение здесь, чтобы помочь вам следить за происходящим.

1. Прежде всего, взгляните на изображение. Одна его сторона значительно темнее другой? Как вы можете видеть, здесь правая верхняя часть немного темнее остальных. Это может затруднить получение бесшовного изображения, поэтому я собираюсь обрезать изображение.

2. Я обрезал его до нижней левой части изображения выше, которое выглядит довольно однородным по цвету. Если вы не знаете, как обрезать изображение, проще всего будет использовать инструмент Rectangular Marquee Tool (нажмите M), чтобы выбрать часть изображения, которую вы хотите сохранить. Затем выберите «Изображение»> «Обрезать ..» в главном меню. Он должен выглядеть примерно так (но не обязательно).

3. Части изображения, которые мешают нашему образцу быть бесшовным, находятся там, где встречаются края, верно? Итак, давайте переместим эти края, чтобы мы могли лучше их видеть.Да, мы можем это сделать! В Photoshop есть замечательная функция для создания бесшовных текстур, которая называется «Смещение».

Вы найдете его в главном меню: выберите «Фильтр»> «Другое»> «Смещение

».

Используйте настройки, аналогичные тем, которые вы видите на моем изображении здесь. При этом берется край правой стороны изображения и оборачивается его к левой стороне (и оборачивается нижняя часть к верху), эффективно перемещая предыдущие «края» в середину изображения!

4.Видите эти строки, где вещи не совпадают? Вот где были наши старые края. новые края были откуда-то из середины изображения, поэтому теперь они полностью бесшовные. Все, что нам нужно сделать, это исправить те видимые, и мы в порядке!

5. Теперь самое сложное. Нам нужно как-то очистить эти видимые края, и инструмент Clone Stamp Tool — способ сделать это. Он находится в окне инструментов, где я выделил его красным, или вы можете просто нажать «S», чтобы сделать его активным.

Кисть, которую вы решите использовать, также очень важна. НЕ используйте только стандартную круглую кисть или что-нибудь со слишком «мягкими» краями. Вот несколько предложений. В разделе «Кисти Natural 2» подойдет любая из 3 кистей для мела. Практически любая из кистей в «Natural Brushes» работает. Я также предпочитаю использовать несколько кистей из набора «Wet Media Brushes». Капельная вода, сухая кисть на полотенце, краска на шероховатой текстуре и грубая сухая кисть — одни из моих любимых. Особенно, если вы работаете с землистой текстурой, как эта.Какую кисть вы будете использовать, будет зависеть от шероховатости вашей текстуры. Если это что-то довольно мягкое, возможно, вам подойдет более мягкая кисть. Но я бы все равно держался подальше от круглых. Они оставляют очень отчетливые края.

6. Убедитесь, что ваша непрозрачность установлена ​​где-то между 50-85%, как вы видите здесь. 50% подходит для более мягких текстур, а приближение к 85% отлично подходит для таких грубых текстур, как эта. Я собираюсь использовать «Rough Dry Brush» из набора «Wet Media Brushes».Как вы можете видеть здесь, у меня размер около 29, а моя непрозрачность установлена ​​на 82%.

7.Если вы никогда раньше не использовали Clone Stamp Tool, это может быть забавно. Он берет одну часть изображения и рисует ее копию в другом месте изображения. Итак, вам нужно найти красивую чистую часть изображения. Часть, на которой нет этой уродливой видимой линии. Возможно, где-то в правом нижнем углу. Удерживая ALT, щелкните левой кнопкой мыши в правой нижней части изображения.

Теперь начните закрашивать эту уродливую линию с левой стороны. Видите это маленькое перекрестие в правом нижнем углу? Это показывает вам, что инструмент клонирования штампа использует в качестве ориентира для того, что он в настоящее время рисует. Убедитесь, что перекрестие не заходит за край страницы или где-нибудь в некрасивую видимую линию, иначе вы получите беспорядок. Самый простой способ, который я нашел, — это нажать ALT и получить контрольную точку, а затем немного закрасить линию. Затем нажмите ALT в другом месте и получите еще одну контрольную точку, затем закрасьте линию в другом месте.Всегда следите за прицелом, чтобы убедиться, что он остается там, где вы хотите!

Когда вы перемещаете кисть вверх, ориентир / перекрестие перемещается вверх. Он будет точно повторять ваши движения.

Это может показаться сложным, но попробуйте. Вы поймете, о чем я. Может потребоваться несколько попыток, прежде чем вы действительно освоите инструмент штампа клонирования. Однако это очень удобно, если вы это сделаете!

Следует иметь в виду одну вещь. НЕ делайте слишком много усилий с этими четырьмя углами, где линии пересекаются с краями! Обведите эти области кистью меньшего размера и убедитесь, что она совсем не перекрывает край изображения.Помните, эти края должны оставаться бесшовными, и если вы будете слишком сильно с ними возиться, они больше не будут! Итак, вы можете рисовать БЛИЗКО к краю, но не полностью. (Это относится ко всем краям картины, а не только к четырем, где линии пересекаются с ними. Но эти неприглядные линии — единственная часть изображения, которую вы должны изменить, поэтому я выделил только их.)

8. Вот как выглядит мое изображение, когда я закончу. Вы больше не можете видеть эти строки!

9.Теперь, чтобы проверить это. Нам нужно убедиться, что он выглядит безупречно, верно?

Выберите «Правка»> «Определить узор …» в главном меню. Затем откройте новое изображение. Я сделал свой 1000 X 1000 пикселей, 72 пикселя / дюйм, цветовой режим RGB, а фоновое содержимое было белым.

Теперь создайте новый слой, щелкнув «Создать новый слой» в нижней части палитры слоев (если палитра слоев не отображается, выберите «Окно»> «Слои» в главном меню или нажмите F7).

10. Выберите инструмент «Заливка» на палитре инструментов, как показано здесь, а затем щелкните в любом месте холста.Какой цвет вы используете, не имеет значения.

11. В нижнем левом углу палитры слоев нажмите кнопку «Добавить стиль слоя», как показано здесь. Выберите «Наложение узора» в меню.

12. В появившемся окне щелкните маленькую стрелку справа от эскиза текущего выбранного рисунка. Прокрутите вниз (если есть полоса прокрутки) и выберите самый последний шаблон. Это должен быть тот, который мы только что создали.

После того, как вы выбрали это в качестве шаблона, вы должны увидеть его на своем холсте.Поиграйте с ползунком «Масштаб», чтобы быть абсолютно уверенными в том, что вы видите более одного экземпляра своей текстуры. Он должен быть достаточно маленьким, чтобы можно было видеть видимые края, если они есть.

13. Вы можете увидеть, как мой выглядит ниже. Вы можете увидеть повторяющийся узор, и если вы увеличите масштаб изображения и осмотритесь, то увидите, что линий почти не видно. Если это правда, то все готово! Если это не так, вы всегда можете вернуться к этой текстуре и исправить ее. Если вы не видите то место, которое нужно исправить, скорее всего, вы слишком близко подошли к краю с помощью штампа клонирования.Итак, сделайте еще один Filter> Other> Offset, и вы сможете увидеть это и исправить.

Вот и все! Теперь у вас должна быть полностью бесшовная текстура!

Конечно, одни текстуры в этом контексте будут выглядеть лучше других. Если в центре есть большое коричневое пятно, ваша текстура может не выглядеть так уж хорошо при повторении… потому что это будет очевидно. Остальные работают очень хорошо. Этот находится где-то посередине, поскольку вы можете ВИДЕТЬ повторяющийся узор, но это не так уж и плохо.

Я надеюсь, что вам понравился этот урок, и я надеюсь, что он отвечает на некоторые из ваших вопросов о том, как создать бесшовную текстуру. Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спрашивать!

Как создавать бесшовные текстуры в Photoshop

Из этого видеоурока вы узнаете, как создавать бесшовные текстуры в Photoshop.

Мы будем использовать фильтр облаков для создания текстуры. Но после изучения техники, описанной в этом уроке, вы сможете использовать любое другое изображение, которое вам нравится.

При создании повторяющейся текстуры плитки из одного и того же изображения необходимо убедиться, что вы удалили шов. В противном случае вы увидите твердый край на стыке сторон каждого изображения.

Чтобы удалить эти швы или края, вы можете использовать фильтр «Смещение». Этот фильтр позволяет вам перемещать края в другую часть изображения, чтобы вы могли лучше их видеть, и редактировать их, если вам нужно.

Использование фильтра смещения для создания бесшовных текстур в Photoshop

В этом уроке основное внимание будет уделено фильтру «Смещение» для создания бесшовных текстур в Photoshop, который позволит вам перемещать содержимое изображения по горизонтали или вертикали и обтекать другую сторону.

Это позволяет увидеть стык текстуры, и вы можете использовать любой из инструментов редактирования Photoshop, чтобы удалить его.

Фильтр бесшовных облаков в Photoshop

Из этого видеоурока вы также узнаете, как создавать бесшовные текстуры с помощью фильтра облаков.

Вы также узнаете малоизвестный трюк, который использует преимущества алгоритма облачного фильтра для быстрого создания бесшовных повторяющихся узоров с использованием документов правильного размера.

В Photoshop есть малоизвестный трюк, который позволяет создавать бесшовные текстуры с помощью фильтра облаков, используя преимущества алгоритма фильтра облаков.

Если вы создаете документ, высота и ширина которого равны степени двойки, Photoshop всегда будет генерировать бесшовные повторяющиеся узоры, когда вы применяете фильтр облаков.

Ширина и высота не обязательно должны совпадать. Но и ширина, и высота должны быть числами в степени 2.

Например, 2, 4, 8, 16, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т. Д.

Прочтите этот ежедневный совет Photoshop, чтобы увидеть еще один крутой трюк с фильтром облаков.

Как создавать бесшовные текстуры для Cinema 4D

Существует бесчисленное множество ресурсов для поиска текстур, которые можно использовать для создания материалов в Cinema 4D. Однако иногда вам нужно что-то конкретное, и вам нужно создать свой собственный ресурс изображения. Вы можете найти кусок готового изображения или даже использовать свой iPhone, но если у вас нет возможностей Photoshop, чтобы сделать это изображение бесшовным, его полезность будет ограничена.

В этом уроке вы изучите несколько приемов (некоторые из них довольно продвинутые), которые помогут вам превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру.Джои поможет вам подготовить 3 разных изображения, каждое из которых сложнее предыдущего, поскольку он превращает их в бесшовные текстуры 2K и 4K. Если вы художник Cinema 4D (или скоро захотите им стать), этот навык будет для вас бесценным.

Советы Photoshop по созданию бесшовных текстур для Cinema 4D

Загрузите файлы и ресурсы проекта

Почему бы не загрузить исходные изображения, которые использует Джои в этих уроках, чтобы вы могли следовать и практиковать эту технику самостоятельно? Вы также получите готовые файлы Photoshop, а также бонусный проект Cinema 4D, который можно использовать для тестирования собственных бесшовных материалов.

Загрузите необработанные изображения и окончательные текстуры из этого видео!

Загрузить сейчас

Как сделать ваши текстуры бесшовными в Photoshop

Давайте рассмотрим несколько примеров текстур, начиная с простого. Если вы делаете собственные фотографии для использования в качестве текстуры, постарайтесь найти поверхности с очень равномерным освещением, так как с ними гораздо легче работать.

Создайте новый документ Photoshop с вашим целевым разрешением текстуры

В этом первом примере мы будем использовать это изображение асфальта для создания текстуры 2K.Раньше, когда у нас были выделенные графические процессоры и быстрые современные алгоритмы, необходимо было создавать текстуры с разрешениями, основанными на степени двойки (6, 32, 64, 128 и т. Д.), Хотя обычно это не так. В этом случае это соглашение по-прежнему используется, поэтому давайте создадим композицию 2048×2048 (2K).

Скопируйте изображение и вырежьте все лишние данные изображения

Вы не хотите, чтобы дополнительные данные изображения находились за пределами вашего документа Photoshop, поэтому вот простой способ избавиться от них.После уменьшения масштаба изображения внутри 2K-композиции, чтобы сохранить как можно больше деталей, выберите все (Cmd + A), затем скопируйте (Cmd + C), затем вставьте (Cmd + V). Теперь у вас есть «чистая» версия вашей текстуры.

Запустите команду «Смещение» для проверки швов.

Выбрав слой изображения, выберите «Фильтр»> «Другое»> «Смещение» в верхнем меню. Это вызывает команду смещения, которая сместит все пиксели изображения по вертикали и горизонтали в зависимости от ваших настроек.Он также обернет краевые пиксели вокруг противоположной стороны изображения, очень четко показывая вам, где есть швы.

Используйте точечную восстанавливающую кисть и штамп для удаления швов.

С помощью точечной восстанавливающей кисти (J) и штампа-клонирования (S) вы можете быстро обработать швы на изображении. В дополнение к удалению швов, также попробуйте удалить любые части текстуры, которые выпрыгивают на вас, потому что эти области будут выделяться, когда вы выложите текстуру в Cinema 4D.

Проверьте текстуру, многократно выполняя команду «Смещение».

Используйте сочетание клавиш для «Повторить последний фильтр» (Cmd + Ctrl + F). Это снова запустит команду смещения, давая вам возможность проверить свою работу. Все еще видны швы? Исправьте их и снова запустите команду. Промойте и повторяйте, пока ваша текстура не будет готова!

Работа с неравномерным освещением

В приведенном выше примере освещение в верхней части текстуры намного ярче, чем в нижней.Во многих случаях это неизбежно, поэтому вам придется разобраться с этим в Photoshop, чтобы создать бесшовную текстуру. Посмотрите, что происходит, когда вы запускаете команду «Смещение».

Создайте две копии вашего изображения

Чтобы решить эту проблему с освещением, сначала создайте две копии вашего изображения. Назовите нижний слой «Цвет», а верхний — «Детали». Сохраните копию исходного изображения как отдельный слой для справки.

Запустите фильтр «Размытие> Среднее» на слое «Цвет».

Средство размытия смотрит на ваше изображение и находит средний цвет каждого отдельного пикселя в нем.Затем он заполняет ваш слой этим цветом. Довольно здорово!

Запустите фильтр высоких частот на слое деталей.

Теперь, когда вы создали базовый цвет для текстуры, вы можете выделить детали на слое деталей. Вы хотите использовать фильтр высоких частот. Этот очень полезный фильтр заполнит ваш слой 50% серым, а затем создаст тисненую версию любых обнаруженных высокочастотных деталей. Вы можете настроить этот фильтр по своему вкусу, и вам следует постараться максимально соответствовать исходному изображению.

Установите режим наложения слоя детализации на линейный свет

После настройки слоев цвета и детализации вы можете объединить их вместе. Используйте режимы наложения «Жесткий свет» или «Линейный свет», пробуя каждый из них и придерживаясь той опции, которая максимально приближает вашу текстуру к исходному изображению.

Отрегулируйте непрозрачность слоя детализации по вкусу

Комбинация фильтра высоких частот и линейного режима освещения очень эффективна, поэтому вам может потребоваться уменьшить количество текстуры, которую вы видите, уменьшив непрозрачность на слое деталей. .При этом полезно наложить исходное изображение для справки.

Объедините слои, выполните смещение, удалите швы, промойте, повторите

После того, как вы устранили разницу в освещении в своем изображении, вы можете объединить слои цвета и деталей вместе, а затем запустить стандартный протокол SeamBusting ™ из пример асфальта выше. Вуаля! Теперь у вас есть бесшовная текстура, которую было бы сложно получить другим способом.

Решение сложных задач в изображениях

Иногда вам действительно нужно создать текстуру из изображения, которая на самом деле не предназначена для этой цели.В таких ситуациях вам нужно задействовать большие силы и использовать некоторые продвинутые методы Photoshop, чтобы получить желаемый результат.

Сначала определите области, которые вам нужно будет адресовать

На картинке выше не так много возможностей, как ее можно использовать в качестве текстуры. Картинка была сделана вне оси, создавая искажение перспективы. Верх двери ближе к источникам света, чем нижний, поэтому у нас есть изменение освещения. Цвет двери также очень неравномерный, поэтому использовать наш трюк Blur> Average не получится.Что мы можем сделать?

Удалите искажение перспективы с помощью инструмента Transform

Сначала настройте несколько направляющих, чтобы выровнять края двери, а затем используйте инструмент Transform Tool (Cmd + T) в режиме перспективы (Ctrl + щелчок по Layer в режиме преобразования), чтобы преобразовать слой двери, выровняв его с направляющими. Этот шаг требует небольшой практики.

Дублируйте слой и размывайте верхнюю копию

Вы будете настраивать ваши слои так же, как в примере с гипсокартоном, со слоем цвета поверх слоя деталей.На цветном слое используйте фильтр «Размытие»> «Размытие по Гауссу», чтобы размыть все высокочастотные детали изображения. Однако вы хотите сохранить цветовую вариацию, так что не сходите с ума.

Инвертировать цвета на размытом слое

Запустить инверсию (Cmd + i) на размытом слое. Это может показаться странным шагом, но скоро станет ясно, зачем вы это делаете. А пока просто доверьтесь нам. Я имею в виду, когда мы когда-нибудь сбивали тебя с пути? Ну, был один раз.

Очистите любые области, которые выступают с помощью Spot Healing Brush или Clone Stamp.

Любые цветные области, которые выпрыгивают на вас, также будут выделяться при мозаике текстуры, поэтому очистите то, что вы можете сейчас.Используйте инструменты Точечная восстанавливающая кисть и Клонирование штампа, чтобы быстро обработать проблемные области. Размытие по Гауссу также может помочь смягчить некоторые из наиболее сложных областей.

Установите непрозрачность размытого слоя на 50%.

На этом этапе может быть очевидно, почему вы инвертировали цвета на размытом слое. Инвертируя цвета, а затем накладывая их поверх оригинала, вы в основном нейтрализовали освещение и минимизировали вариации цвета, сохраняя при этом немного общей окраски.

Отрегулируйте уровни каждого канала, чтобы вернуть контраст.

Объедините два ваших слоя вместе (Cmd + E), затем примените настройку уровней. Отрегулируйте каждый канал индивидуально, перемещая белые и черные стрелки ввода ближе друг к другу, чтобы объединить самые темные и самые яркие части каждого канала, максимизируя контраст.

Используйте точечную восстанавливающую кисть и штамп Clone, чтобы очистить результат

На этом изображении все еще есть дверная ручка. Мы не любим дверные ручки.Нам также нужно избавиться от этой неприятной горизонтальной линии в верхней части двери. Мы воспользуемся нашими любимыми инструментами очистки текстур, чтобы избавиться от неприятных деталей.

Сопоставьте цвет с исходным изображением

Используя инструмент «Пипетка» (i), возьмите образец цвета с исходной фотографии. Создайте новый слой (Shift + Cmd + N) и залейте его своим цветом переднего плана (Option + Delete). Установите этот слой на использование объединенной текстуры в качестве обтравочной маски, затем установите режим передачи цвета.Теперь цвет вашего объединенного позже будет более точно соответствовать оригиналу.

Увеличьте контраст с помощью уровней

Объедините все слои текстуры вместе, затем запустите настройку уровней для результата, чтобы добиться большей контрастности и более точного соответствия исходному изображению. Мы на финише! Придерживайтесь курса! Сражайся на войне!

Удалите все виньетированные части изображения, чтобы создать патч.

Удалите все посторонние детали в вашем изображении, а затем используйте инструмент Marquee Tool (M), чтобы создать выделение чистой части вашей текстуры.Оставьте эту часть и удалите все остальное. Теперь вы готовы клонировать этот патч, чтобы заполнить рамку.

Скопируйте этот патч столько раз, сколько вам нужно, чтобы заполнить холст

В этом примере мы создаем текстуру 4K (4096×4096). Созданный нами патч недостаточно велик, чтобы заполнить это пространство, но мы можем продублировать его 6 раз, а затем расположить дубликаты случайным образом, чтобы заполнить рамку. Затем мы объединяем все последующие и удаляем швы с помощью Spot Healing Brush и Clone Stamp.

Запустите команду смещения и очистите все окончательные швы или детали

Следующая часть вы знаете. Запустите команду «Смещение» и очистите все появившиеся дополнительные швы. Кроме того, обратите внимание на детали, которые могут броситься в глаза при мозаике этой текстуры в Cinema 4D.

Presto! Бесшовные текстуры из любого изображения

И вот, друзья мои, вот как это делается. Используя различные комбинации методов, которые вы здесь изучили, вы можете превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру.Теперь все, что вам нужно узнать, это что делать с новыми текстурами.

Мастер моделирования, текстурирования и прочего в Cinema 4D

Если вы откопали этот урок, вы можете просто влюбиться в наш 12-недельный курс Cinema 4D, Cinema 4D Basecamp. EJ проведет вас от новичка C4D до опытного профессионала в ходе нескольких реальных проектов и задач. Cinema 4D Basecamp разработан для художников, которые хотят добавить 3D в свой инструментарий, но не знают, с чего начать. Посетите информационную страницу, чтобы узнать больше об этом увлекательном курсе.Увидимся в классе!

————————————————- ————————————————— ———

Учебное пособие Полный текст ниже 👇:

Джои Коренман (00:00): В этом видео вы узнаете, как снимать изображения из любого места, даже с iPhone, и превращать их в бесшовные текстуры. вы можете использовать его прямо в Cinema 4d. Текстуры гораздо полезнее, если они бесшовные. Итак, мы собираемся взглянуть на три изображения, сделанные с помощью моего iPhone, которые имеют разный уровень сложности, и подготовим их для использования в cinema 4d.Если вы заинтересованы в изучении cinema 4d, ознакомьтесь с нашей учебной программой, которая включает в себя базовый лагерь cinema 4d, 12-недельный интерактивный курс, проводимый не кем иным, как EGA, Hoss и France. Также не забудьте загрузить файлы проекта и ресурсы из этого видео, чтобы вы могли опробовать эти методы на себе. После того, как вы закончите просмотр,

Джои Коренман (00:48): Когда вы применяете текстуры к трехмерным объектам и cinema 4d, очень полезно, если они будут бесшовными. Вот почему у меня здесь очень простая сцена.Это просто сфера с материалом, имеющим одну текстуру, такую ​​текстуру асфальта, немного света, и это в бесшовной среде. Вот как выглядит рендер. Теперь, если я хочу, чтобы эта сфера выглядела немного больше, мне нужно прямо сейчас уменьшить масштаб самой текстуры. Мы не видим достаточно деталей, чтобы сказать нам, что это большая сфера. Похоже на маленький. Потому что это бесшовная текстура. Что я могу сделать, так это просто перейти к тегу текстуры здесь, а затем я могу просто настроить количество плиток в направлениях U и V.Теперь я использовал команду set driver set managed, так что все, что мне нужно сделать, это изменить плитки, плитки Veep.

Джои Коренман (01:32): Вы обновитесь. Итак, если я увеличу плитки V, вы увидите, что текстура стала более детальной, и все сжалось. Итак, теперь у нас есть больше деталей, на которые мы можем взглянуть, и я могу продолжать продвигать это еще дальше. Причина, по которой это возможно, заключается в том, что это текстура с двумя K, которая была сделана бесшовной, и я собираюсь показать вам, как это сделать в Photoshop.У меня здесь есть несколько других текстур, которые я хотел бы показать вам очень быстро. Эта текстура была сделана с изображения сухой стены в моем офисе. Знаю очень интересно. И поскольку это бесшовно, я могу масштабировать его вверх и вниз. Теперь вы, вероятно, видите там небольшую полосу. Некоторые участки гипсокартона были более плоскими. И это вроде как выдает то, что это была текстура, которая была сделана бесшовной.

Джои Коренман (02:19): Эээ, и поэтому с разными текстурами вы должны как бы адаптировать, насколько большими вы их делаете, насколько маленькими вы их делаете.И если бы я собирался сделать текстуру такой маленькой, мне, возможно, пришлось бы пойти в Photoshop и немного ее очистить, но позвольте мне показать вам еще одну текстуру. Итак, эта деревянная текстура была создана из двери в моем офисе, и, хотите верьте, хотите нет, она бесшовная. Если я уменьшу это примерно до единицы, вы увидите, что дверь выглядела именно так, но я смог создать из нее бесшовную текстуру, используя некоторые приемы. А теперь я могу сделать это более детально, увеличив масштаб. И это совершенно незаметно.Так что бесшовные текстуры очень и очень полезны. Давайте узнаем, как их сделать.

Джои Коренман (02:58): Есть три изображения, которые я собираюсь показать вам, как сделать их бесшовными. Имеется текстура асфальта. Это парковка прямо перед моим офисом. Это стена прямо за гипсокартоном в моем офисе. И это дверь, и эта фотография настолько ужасна, насколько может быть картина. Я даже не держал камеру прямо, но я собираюсь показать вам, как даже это можно превратить в бесшовную текстуру.Итак, начнем с самого простого — с асфальта. Итак, первое, что мне нужно сделать, это создать новый документ Photoshop с разрешением, которое я бы хотел, чтобы моя текстура была текстурой K texture, 2048, к 2048 году. Затем я собираюсь перейти к мое изображение асфальта. Я просто нажму команду А, чтобы выбрать всю команду С для копирования. И я собираюсь скопировать это прямо в мою новую текстурную композицию.

Джои Коренман (03:45): Теперь я собираюсь преобразовать это и удерживать Shift, чтобы пропорционально уменьшить масштаб.И я делаю это для того, чтобы получить все эти красивые детали в этих двух текстурах K. Теперь на этом изображении все еще есть информация. Это обрезается за пределами холста Photoshop. Итак, что мне нужно сделать, так это избавиться от этого и просто показать вам, что я имею в виду, если я сдвину его влево, вы увидите, что пикселей больше. Поэтому я хочу избавиться от них. Итак, что я собираюсь сделать, это нажать команду A, чтобы выбрать всю команду C, чтобы скопировать команду V для вставки, а затем я удалю исходный слой.Итак, теперь у меня есть слой, в котором есть только пиксели, которые находятся в кампусе Photoshops. Итак, как вы можете сказать, что это еще не все? Что ж, в Photoshop есть очень простой трюк: отфильтровать другое смещение.

Джои Коренман (04:33): Эффект смещения сдвигает пиксели изображения по горизонтали и вертикали. Как бы вы его ни установили, и просто чтобы показать вам, что он делает, я собираюсь настроить свойство vertical. Хорошо? Таким образом, он сдвигает каждый пиксель этого изображения на 290 пикселей вниз.А когда добрался до низа, он обернулся и положил их наверх. Итак, теперь вы можете видеть, что это была верхняя часть изображения, а это была нижняя, и теперь там есть шов. Так что позвольте мне это исправить. Итак, эта сцена находится прямо посередине. Идеально. Теперь посмотрим на горизонталь. Поэтому я сдвигаю это вправо. И что самое безумное, я на самом деле не вижу шва. Иногда вам повезет, и вы получите изображение, на котором нет очевидного шва, но мы все равно хотим с этим разобраться.Так что я собираюсь ударить, хорошо. И я собираюсь увеличить здесь.

Джои Коренман (05:20): Очевидно, это сцена, где встречаются верх и низ. А теперь, если вы посмотрите внимательно, вы увидите, что это горизонтальный шов прямо здесь. Итак, теперь, когда мы определили, что можем очистить все это с помощью такого изображения, вам, вероятно, удастся пойти легким путем, используя кисть для лечения пятен и штамп клонирования. Итак, давайте начнем с кисти для лечения пятен, кисть для лечения пятен работает как штамп клонирования, за исключением того, что вам не нужно указывать Photoshop, где клонировать из нее, как бы это выясняется сам.Это довольно круто. Итак, первое, что мы хотим сделать, это сделать эту кисть немного больше, используя правую скобку. А потом я просто проведу линию прямо через эту сцену.

Джои Коренман (06:02): И вы можете видеть, что Photoshop стер шов. Если мы увеличим масштаб, то все равно будет очевидно, что есть некоторая разница между этой частью асфальта и этой частью, но резкого края нет. Итак, перейдем к вертикальному шву. Я знаю, что это трудно увидеть, но вот вертикальный шов.И на самом деле, чтобы сделать это еще проще, это действительно безумие, насколько это бесшовное изображение. Даже не делая с этим ничего особенного, я поставлю туда линейку, чтобы не потерять ее. Затем я возьму кисть для точечного исцеления и нанесу вот такой мазок.

Джои Коренман (06:36): Хорошо? Итак, теперь нет швов, но это все еще очень неровная текстура, чтобы доказать, что я собираюсь вернуться к фильтру и снова запустить команду смещения. Теперь для этого есть горячая клавиша. И поскольку вы собираетесь делать это много раз, вы захотите изучить это, управляйте командой F, которую мы просто повторно запустим последний фильтр, который вы использовали.Итак, я просто нажимаю команду управления F несколько раз, и вы можете видеть, что нет очевидного резкого края или чего-то в этом роде, но совершенно очевидно, что это не будет очень гладким, потому что здесь есть эта область, действительно не совпадает ни с чем вокруг. Итак, я могу попробовать использовать кисть для лечения пятен, чтобы просто нарисовать такую ​​большую кляксу. И иногда это действительно срабатывает. По крайней мере, это поможет вам начать.

Джои Коренман (07:20): Итак, давайте посмотрим, что здесь делает Photoshop.И он действительно проделал довольно приличную работу. Я говорю вам, что инструменты и фотошопы становятся все лучше и лучше. И теперь вы можете довольно ясно видеть, где есть некоторые Шмитцы, которые нам нужно убрать. Итак, я хочу сделать это сейчас, все еще используя кисть для лечения пятен. Итак, эта область здесь, это дает заживление пятна, причешите некоторые проблемы. Итак, теперь я перейду на штамп клонирования, который находится в том же меню, но S — это горячая клавиша. Поэтому мне нужно увеличить размер кисти для клонирования штампа, используя правую скобку. Тогда я подержу вариант.И я собираюсь выбрать точку на изображении, которую, я думаю, было бы неплохо клонировать, может быть, отсюда. Теперь, когда я провожу кистью по области, это оскорбительно для меня. Я собираюсь сделать небольшой предварительный просмотр того, как это будет выглядеть, а затем я просто собираюсь начать рисовать.

Джои Коренман (08:02): И вы не хотите клонировать гигантские области. В целом, вы хотите взять другую часть изображения и перемешать ее, чтобы ваш глаз не обнаруживал никаких закономерностей. Когда-то эта вещь используется как текстура.Так что я просто хожу по сторонам, выбираю случайные места, клонирую и пытаюсь избавиться от всего, что очень отличается. И это, я думаю, выдаст текстуру. Теперь я собираюсь нажать управляющую команду F и запустить команду смещения еще несколько раз. И пока я это делаю, я замечаю, что это выглядит намного более цельным, но все же есть кое-что, что привлекает мое внимание, а именно эта вертикальная деталь прямо здесь. Итак, что я собираюсь сделать, это использовать штамп клона, и я собираюсь взять здесь кусок, а затем немного покрасить, взять другой кусок, немного покрасить, взять другой кусок, немного раскрасить немного.Таким образом, я могу быть уверен, что не обнаружу никаких закономерностей. Однажды эта вещь выложена плиткой. Есть еще несколько областей, которые, я думаю, выскочат наружу, когда их выложат плиткой. Так что я их исправляю, и вот так буквально за пару минут, это хорошо. У нас есть [неразборчиво] текстуры асфальта. Там даже есть маленькие листочки. Небольшой бонус уходит. Все в порядке. Так что это было довольно просто. Перейдем к более сложному.

Джои Коренман (09:13): Итак, следующая текстура — это фотография коридора, который я сделал прямо возле офиса.И там была какая-то сухая стена, которую я не знаю, просто в ней были какие-то приятные детали. Это была интересная текстура. Я сфотографировал это и подумал: «О, это будет легко». Итак, я скопировал фотографию на холст Photoshop размером 2 К, и я уже избавился от лишних пикселей, так что мы можем просто начать работать над бесшовным. Теперь вы можете подумать, что это будет довольно легко сделать без проблем, но есть одна проблема, которую вы, вероятно, еще не заметили. Если я перейду к фильтру и снова запущу эту команду смещения, вы увидите здесь сцену по вертикали.Похоже, что убрать будет несложно, но, боже мой, что здесь происходит? Что ж, здесь происходит то, что в моем коридоре, как и почти в каждом коридоре на земле, есть огни на потолке над вами.

Джои Коренман (09:59): И поэтому верх стены всегда будет немного ярче, чем низ. Как нам с этим справиться? Здесь я покажу вам свой первый трюк. И не я придумал этот трюк. Это использовалось 3D-художниками со времен Библии.Итак, что мы собираемся сделать, это сначала сделать копию этого слоя, и я назову нижний оригинал оригиналом, просто чтобы у нас было с чем сравнивать, а потом я могу отключить это. Мне понадобится два слоя. Мне понадобится цветной слой. Я скопирую это. И мне понадобится слой с деталями. Так что давайте на минутку отключим детализацию. Теперь, по сути, нам нужно сохранить все эти красивые детали, которые есть на этом изображении, но избавиться от общего отблеска света, который на нем.

Джои Коренман (10:41): Итак, давайте сначала разберемся с этим светом.В основном мы хотим получить средний цвет освещения в кадре. И, к счастью, для этого есть удобный фильтр. Итак, мы перейдем к фильтру размытия, среднее значение просто дает сплошной цвет. Это среднее значение каждого пикселя вашего изображения. Большой. Теперь я могу включить этот слой с деталями. Что я собираюсь сделать, так это запустить на нем команду, называемую фильтром верхних частот, который он нашел в фильтре других высоких частот. Фильтр верхних частот делает изображение полностью серым, но затем пытается найти в нем детали.И это фактически создает тисненую версию этой детали. Когда я увеличиваю или уменьшаю радиус, вы увидите, что при увеличении радиуса на изображении появляются более крупные детали.

Джои Коренман (11:32): И если я уменьшу масштаб и найду более мелкие, я попытаюсь сделать так, чтобы это выглядело так, как будто гипсокартон действительно выглядел, и это довольно сложно сделать, не видя его. . Так что я нажму «Отмена». Я собираюсь взять эту оригинальную версию здесь, переместить ее наверх. А потом я просто надену на это маску.Я использую свой инструмент выделения. Я нажимаю M, нарисуйте здесь небольшой прямоугольник, и я собираюсь нажать эту кнопку внизу, чтобы создать маску слоя. Так что теперь на моем слое деталей я могу запустить этот фильтр верхних частот, но я могу видеть его в контексте исходного изображения. Итак, теперь я вижу, что это не достаточно большая деталь. И если я захожу слишком далеко, он становится немного коренастым. Так что я могу захотеть это где-нибудь, может быть, где-то в этом диапазоне.

Джои Коренман (12:21): Отлично. Так что теперь я ударю. Хорошо. А оригинал выключу.Что мы сделали? По сути, мы разделили это изображение на два компонента. У нас есть общий цвет, а затем детали. Итак, теперь я возьму этот слой и установлю для него режим линейного освещения. Теперь режим линейного освещения во многом похож на режим жесткого освещения. По сути, это делает пиксели ярче, чем 50% серого, яркими и все, что ниже него. А если пиксели темнее 50% серого, он затемняет все, что находится под ними. Но линейный свет делает это немного более экстремальным способом, больше похожим на осветление цвета или цветное затемнение.И мне вроде как понравился этот результат, но вы можете поиграть с разными режимами передачи, если хотите. Теперь помните, что цель состоит в том, чтобы подобрать оригинальную текстуру стены.

Джои Коренман (13:07): Итак, мы увеличиваем здесь масштаб. Вы можете видеть здесь этот маленький квадрат, где у меня есть настоящее исходное изображение, сквозь которое видно все остальное, создаваемое этими двумя слоями. Так что теперь я могу попробовать несколько разных режимов. Я мог бы попробовать режим жесткого освещения, который в данном случае выглядит так, как будто он немного приблизит нас к исходной текстуре стены, хотя мы теряем некоторые из этих ярких бликов.Так что я думаю, что здесь нужно просто поиграть с непрозрачностью этого слоя с деталями. Мне нравится использовать для этого клавиатуру. Вы всегда можете подойти сюда и использовать этот ползунок, но удобный ярлык — убедиться, что вы используете инструмент перемещения, который представляет собой V для горячей клавиши, а затем используйте цифровую клавиатуру с правой стороны клавиатуры. Вы можете использовать числа как ярлык, убедитесь, что ваш слой выбран, а затем просто нажмите «Сохранить пять».

Джои Коренман (13:51): И непрозрачность снизится до 50%.Один — 10%. Девять — это 90%, а здесь около 50%, это чертовски хорошо начинает совпадать. Итак, давайте уменьшим масштаб, и я собираюсь отключить эту маску слоя, нажав Shift и щелкнув по этой миниатюре. Итак, это исходный снимок, и эта текстура, которую мы создали, довольно гладкая. Итак, теперь нам нужно сделать его бесшовным. Итак, что я собираюсь сделать, это нажать команду a. Я собираюсь запустить копирование, объединить команду, отредактировать, скопировать объединенное. И горячая клавиша — это командное кресло переключения передач. И что он делает, так это копирует все, что вы видите, а не только выбранный слой, так что, когда я нажимаю «Вставить», у меня фактически есть копия всего, что я только что сделал на одном слое.Я собираюсь выключить все остальное, потому что сейчас мне это не нужно. А затем я запускаю команду смещения.

Джои Коренман (14:38): Давайте сдвинем их немного в сторону, и вы сможете увидеть там сцену. А потом мы немного сдвинем все вниз, и вы сможете увидеть сцену там. И теперь это будет намного, намного, намного легче убрать, чем со всем этим освещением. Все в порядке. Я собираюсь сделать это очень быстро, используя кисть для лечения пятен и штамп клонирования.Вы можете заметить, используя кисточку для лечения пятен, я веду себя очень небрежно, и это не имеет особого значения. Он отлично справляется со смешиванием краев. Так что, как правило, вам не нужно об этом беспокоиться, но я смягчил кисть, чтобы посмотреть, даст ли это лучший результат. И похоже, что это так. Так что, возможно, вы захотите попробовать. Итак, теперь я собираюсь нажать управляющую команду F, и я просто собираюсь запустить эту команду смещения еще несколько раз и посмотреть, не выскочит ли что-нибудь.

Джои Коренман (15:20): Одна вещь, которая действительно бросается в глаза, это то, что у вас есть некоторые участки гипсокартона, которые действительно, очень резкие и детализированные.Кроме того, у вас есть другие части, как здесь, где они менее резкие и детализированные. И это может быть что-то, что вы заметите, когда эта плитка на 3D-объекте. И поэтому, если вы беспокоитесь об этом, вы можете использовать штамп клонирования или кисть для лечения пятен, чтобы попытаться заполнить некоторые из них. Я нажимаю S, чтобы выбрать штамп клона, и выбираю некоторые области, которые имеют более подробную информацию. в них. И я просто попытаюсь заполнить эти нечеткие мягкие области областями, в которых есть больше деталей. И я очень осторожен, чтобы не клонировать действительно большую область, потому что, опять же, я не хочу, чтобы мой глаз обнаруживал закономерность, и я постоянно проверяю, снова выполняя команду смещения, чтобы я мог видеть, есть ли новые области, которые я замечаю.Все в порядке. Так что для этого может потребоваться немного больше работы, но в целом это довольно хорошо. Теперь у нас есть бесшовная текстура гипсокартона размером два K, и нам пришлось удалить с нее освещение, что было довольно сложно. Итак, теперь вы знаете, как это сделать. Хорошо, у нас есть еще один.

Джои Коренман (16:20): Хорошо. Так что это будет похоже на битву с боссом. Это станет дурацким. Итак, первое, что нам нужно сделать, это попытаться избавиться от этой перспективы на снимке, поскольку камера наклонена и не прилегает к двери.Это усложнит задачу. Итак, что я собираюсь сделать, это сначала удерживать опцию и дважды щелкнуть по этому слою. Таким образом, это становится слоем, с которым я могу возиться, и я собираюсь использовать команду преобразования T в режиме преобразования. Я хочу удерживать контроль, щелкните слой. И я хочу перейти в режим перспективы. Теперь перспективный режим — это действительно круто. Так что смотрите это. Если я схватил нижний правый край этого и вытащил, он также вытянет левый край, и вы можете увидеть, как это удаляет перспективу, которая присутствовала в изображении изображения, также наклонена.

Джои Коренман (17:02): Итак, я мог повернуть это или исказить это изображение. Итак, я собираюсь удерживать команду и взять верхнюю ручку здесь и просто наклонить ее так, чтобы она была прямо вверх и вниз. И я мог бы взять здесь линейку, чтобы действительно попытаться сделать это как можно ближе к совершенству. И это очень хорошо. Это, безусловно, намного лучше, чем то, с чего мы начинали. Я нажму «Enter», чтобы принять это. И теперь этот шаг сделан. Теперь, конечно, мы не сможем использовать все это изображение.Мы не можем, знаете ли, иметь дверную ручку, которая имела бы смысл, и мы не хотим, чтобы дверная рама была украшена лепниной. Итак, все, что я собираюсь сделать, это использовать лучшую часть изображения, которая является своего рода внутренней частью двери. И я собираюсь его клонировать.

Джои Коренман (17:44): У нас много работы, давайте сделаем это текстурой 4k. Так что это будет 4096 на 4096. Все в порядке. Итак, я вставил это изображение на холст 4k в Photoshop, и мы не можем использовать все это.Это не сработает. Итак, вот что нам нужно сделать. Я просто собираюсь использовать свой инструмент выделения M и возьму эту часть прямо здесь. Я собираюсь скопировать его, вставить и выключить этот другой слой. Хорошо. И мне это больше не нужно. Я могу просто избавиться от этого. Вот с чем мы работаем прямо здесь. Теперь мы можем попробовать проделать тот же трюк, что и на предыдущем изображении. Мы могли бы разделить это на цветной слой и слой деталей. На самом деле, я могу сделать это очень быстро, чтобы показать вам, почему в данном случае это не сработает.

Джои Коренман (18:31): Хорошо. Итак, я настроил это так же, как и для сухой стены. И вы можете видеть, что это тоже не работает. Я использовал среднее размытие на цветном слое, и это был средний цвет двери. И затем детали переходят к тому, почему вы можете исправить это цветом и попытаться сделать так, чтобы она больше походила на оригинальную дверь. Настоящая проблема в том, что у оригинальной двери были все эти красивые цветовые вариации. И было бы неплохо сохранить часть этого.Так как же нам это сделать? Все в порядке. Так что я несколько раз нажал «отменить», и мы вернулись к тому, с чего начали. Итак, я собираюсь на мгновение сделать фон черным. Через минуту станет ясно, почему, а потом я сделаю копию этого слоя. И у нас все еще будет детализированный слой и работа с цветом. Мы сделаем это немного по-другому. Итак, я просто назову этот цвет верхнего слоя, и я собираюсь запустить его и размыть его.

Джои Коренман (19:21): Вот то, что я ищу.Я хочу в основном избавиться от всех высокочастотных деталей. Высокочастотные детали — это такие вещи, как дерево, текстура и действительно прекрасные текстуры. Я хочу попытаться избавиться от всего этого, но не заходить слишком далеко, потому что вы можете видеть, что, избавившись от этого, я все еще сохраняю много этих приятных цветовых вариаций, и я мог бы сделать бесшовную версию этого цвета. вариация, и так будет намного проще размыть его. Итак, наш цветной слой размыт. Следующее, что нам нужно сделать, это нажать команду. Я инвертирую цвет этого слоя.Это кажется довольно странным, но следующий шаг прояснит, почему мне теперь нужно установить непрозрачность этого слоя на 50%.

Джои Коренман (20:06): Надеюсь, теперь вы можете увидеть, к чему все идет, потому что мы размыли исходное изображение и избавились от всех этих высококонтрастных деталей. И, инвертируя цвета и накладывая их на себя, мы практически нейтрализовали все. Мы выровняли большую часть цвета. Сейчас это выглядит ужасно, но мы можем это исправить. Но прежде чем мы перейдем к следующему шагу, я хочу, чтобы вы обратили внимание, что здесь есть довольно четкая горизонтальная линия, которая, я думаю, будет выделяться, когда она выложена плиткой.Так что давайте исправим это сейчас, а не позже. Итак, давайте снова сделаем непрозрачность этого слоя 100%. И если мы уменьшим масштаб, вы сможете увидеть, где находится эта линия. Хорошо. Итак, что я собираюсь сделать, так это уменьшить масштаб, потому что это немного легче увидеть, ну, начну с моей точечной лечебной кисти.

Джои Коренман (20:50): И я просто попытаюсь закрасить эту сторону кадра и то маленькое пятно там, и посмотреть, выровняется ли это. Это не так уж и плохо. Здесь есть немного странная сцена, но держу пари, что я тоже могу это нарисовать.Я собираюсь переключиться на штамп клонирования и попытаться немного очистить некоторые из этих других небольших областей, а затем я также могу войти и просто немного размыть их. Так что я вернусь к прозрачности и размытию, и размытие около 30-ти сделает это. Теперь, если я установлю непрозрачность обратно на 50%, вы увидите, что там все еще есть небольшая линия. Он был немного минимизирован, и нам, вероятно, придется немного очистить позже.

Джои Коренман (21:24): Теперь я хочу объединить эти два слоя вместе.Теперь я хочу сохранить копию этого. Итак, я собираюсь сделать копию, выключить ее, выделить эти два слоя и нажать команду E, чтобы объединить их. Теперь вы можете видеть, что цвет здесь размыт, чего не стоит. Так что давайте это исправим. Я собираюсь применить команду эффекта L, и я буду идти по каналам и настраивать эти уровни. Итак, я хочу взять белый ввод и переместить его прямо туда, где заканчивается эта тонкая линия. А затем на черном входе я собираюсь переместить его прямо туда, где, похоже, начинается черная информация.Затем я сделаю то же самое с зеленым и синим. И вот так. Теперь она не совсем соответствует оригинальной двери. Позвольте мне перетащить этот слой выше и отодвинуть его в сторону, чтобы мы могли сравнить.

Джои Коренман (22:07): Итак, это исходная дверь, и это дверь, которой мы манипулировали. И вы можете видеть, что эта область определенно создаст некоторые проблемы. Так что давайте сначала просто разберемся с этим. Итак, я просто использую инструмент «Штамп клонирования» с большой мягкой кистью, и я собираюсь выбрать пару пятен и просто зайти сюда и закрасить эту область.И пока я занимаюсь этим, я мог бы с таким же успехом захватить место и избавиться от дверной ручки. Все в порядке? Итак, всего несколько минут работы — вот что у нас есть. Теперь. Он не соответствует цвету этого, но если вы посмотрите на общую текстуру дерева и то, как это выглядит чертовски близко. Теперь мне нравится цвет этой двери. Это как богатое красное дерево. Итак, что я собираюсь сделать, так это взять палитру цветов с помощью горячей клавиши I и выбрать цвет, который кажется довольно насыщенным.

Джои Коренман (22:53): А затем я сделаю новую команду сдвига слоя N, а затем опцию «Удалить», чтобы заполнить этот слой моим цветом переднего плана.Я собираюсь удерживать опцию прямо над этим, ну, измененным цветным слоем, чтобы я мог использовать его как обтравочную маску. А затем я могу установить этот новый сплошной слой в режим смешивания цветов. Теперь мы приближаемся. Позвольте мне переименовать этот слой здесь, в цвет, потому что это уже не то, что есть. На самом деле это наша новая текстура, и я наведу на нее эффект уровней, чтобы попытаться сделать ее немного более контрастной. И вот так. Кажется, это намного ближе к оригинальной двери. Так что я скажу, что хорошо. Разрешите выключить оригинал.Теперь у нас все еще есть проблема. Это текстура 4k, и у нас нет текстуры 4k росистой.

Джои Коренман (23:37): Нет проблем. Вот что я собираюсь сделать. Я собираюсь взять с ними свой инструмент выделения, а здесь я просто возьму раздел. И при этом я заметил, что там все еще есть тень. Так что давайте это исправим. Давайте попробуем эту кисть для лечения пятен как по волшебству. Итак, с помощью инструмента выделения я могу просто захватить большую часть этой двери. Я заметил, что здесь внизу было небольшое виньетирование, и я хочу убедиться, что я этого не сделал.Вот почему я выбрал только внутреннюю часть дверного переключателя, команда C. Так что я могу скопировать все, что вижу на своем холсте, а затем вставить. Я переместу этот слой наверх и выключу все остальное. Итак, теперь я переместу это в верхний левый угол, удерживая опцию, сдвиньте, щелкните и перетащите копию, может быть, где-то там.

Джои Коренман (24:23): Теперь вы видите, что там большой шов, но с ним довольно легко справиться. Если бы я просто возьму ластик с хорошей большой мягкой кистью и сотру его края.Итак, мы идем. Теперь, потому что этот слой смешивается со следующим. Возможно, мне захочется немного поработать с этим краем с помощью ластика, но когда вы уменьшаете масштаб, это выглядит довольно неплохо. Теперь я собираюсь выбрать оба этих слоя и объединить их с помощью команды E, затем я собираюсь переместить этот слой с помощью Shift и опции, чтобы сделать копию. И я собираюсь немного сместить это, чтобы оно было немного более случайным. Теперь у меня есть шов, с которым мне нужно разобраться, но я мог бы просто пойти дальше и допить соус.Итак, я собираюсь сдвинуть вариант, щелкнуть перетаскиванием, а затем переместить его вниз.

Джои Коренман (25:05): Итак, давайте разберемся с этими швами. Я собираюсь объединить все три этих слоя вместе, нажать E, а затем я воспользуюсь кистью для лечения пятен, чтобы попытаться быстро избавиться от этих швов. Все в порядке. Больше никаких очевидных швов. Итак, теперь, если вы посмотрите в браузер слоев, вы увидите, что это изображение содержит много дополнительной информации, а нам это не нужно. Нам нужно только то, что мы видим.Итак, подайте команду Shift команду C copy, объединенную команду V paste. И вот у нас есть текстура. Сейчас еще не все гладко. Нам все еще нужно запустить на нем команду смещения, чтобы увидеть, нужно ли нам отрегулировать.

Джои Коренман (25:43): Хорошо, теперь мы видим швы. Вот здесь вертикальный, а вот горизонтальный, и эта линейка может уйти. Таковы швы. И теперь к этому моменту вы должны знать, как о них позаботиться. Все в порядке. А теперь мы управляем командой F и запускаем команду смещения несколько раз, чтобы увидеть, не выскочит ли что-нибудь.Есть ли какие-то очевидные узоры или кажется, что есть небольшие участки, которые немного ярче? И поэтому, когда вы видите такие вещи, вы можете просто быстро использовать инструмент штампа клонирования и просто закрасить их, затем управлять командой F и продолжать делать это, пока не будете довольны. И что мои друзья достаточно хороши для правительства. И это еще не все, вы только что изучили множество методов, которые помогут вам превратить практически любое изображение в бесшовную текстуру, не забудьте подписаться. Если вам нужны другие советы, подобные этому, проверьте описание, чтобы вы могли загрузить файлы проекта и фотографии из этого видео, чтобы практиковаться самостоятельно.И если вы готовы изучать cinema 4d с нуля, вплоть до единственного в своем роде интерактивного онлайн-класса, проверьте базовый лагерь cinema 4d по школьному движению до следующего раза

Бесшовные текстуры в Photoshop

Введение
Предварительные требования

Нет.

Создание бесшовных текстур — важный навык, если вы хотите, чтобы ваши текстуры покрывали большую площадь и плитку. К счастью для вас, на самом деле процесс довольно прост. В Photoshop мы рассмотрим функцию смещения и то, как создавать собственные кисти, уникальные для текстуры, над которой мы работаем.Также можно использовать проверенный метод штампа клонирования, чтобы избавиться от швов, создаваемых фильтром смещения.

Photoshop

Настройка документа

При создании любой текстуры вы хотите, чтобы она оставалась квадратной. Размеры должны быть равны 2 в любой степени. То есть: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.
Вы также хотите убедиться, что параметр DPI вашего файла установлен на 72. Единственный раз, когда вы когда-либо захотите изменение DPI — это когда вы создаете что-то для печати, и в этом случае будет установлено значение 300.Все остальное можно оставить в покое.

Подготовка текстуры для укладки плитки

При создании любой текстуры, которая будет облицована плиткой, вы должны убедиться, что в ней нет очевидных узоров. Взгляните на свою текстуру и посмотрите, есть ли какие-нибудь пятна, которые действительно выделяются среди остальных. Они выдадут узор, поскольку вы сможете заметить их повторение. Вся наша текстура должна иметь одинаковый уровень детализации и цвета. Это не значит, что вся текстура должна быть мягкой, просто убедитесь, что ни одна часть не привлекает ваше внимание больше, чем другая.Еще вам нужно остерегаться светлых участков и теней. Если есть слишком темные тени, вы можете осветлить их с помощью инструмента Dodge ( alt + shift + d ). Как вариант, вы можете затемнить светлые участки с помощью инструмента Burn ( alt + shift + b ). Текстура, которую я хотел, также была немного темнее, поэтому я пошел дальше и отрегулировал общую яркость текстуры. После того, как вы удалите все важные детали из текстуры, мы рассмотрим, как создать несколько пользовательских кистей, которые позволят нам добавлять менее очевидные повторяющиеся детали.

Создание пользовательской кисти

Мы создаем собственные кисти, потому что хотим, чтобы наш процесс клонирования выглядел как можно более естественным. Эти кисти будут созданы из элементов нашей текстуры и помогут скрыть швы, которые создаст смещение текстуры. Наш первый шаг — взять наш инструмент Magic Wand и использовать его, чтобы выбрать часть нашей текстуры. Выбранный фрагмент будет основой для нашей кисти. Размер выбора зависит от вас, как и то, что вы выбираете. Старайтесь, чтобы выделение было меньше, чтобы при использовании нескольких раз поверх создаваемых деталей не было слишком много узора.Если вы обнаружите, что ваш выбор слишком велик или слишком мал, вы можете изменить «Допуск» в настройках инструмента поверх Photoshop. Чем выше допуск, тем больше будет выделять инструмент. Сделайте выбор, который вам нравится, и выберите инструмент выделения ( клавиша «v» ) в меню инструментов. Теперь перейдите в меню «Правка»> «Определить набор кистей», выберите его и дайте своей кисти имя. Итак, теперь вы можете создавать свои собственные кисти. Не стесняйтесь делать несколько разных кистей для вашей текстуры.Чем больше у вас будет, тем менее очевидным будет тайлинг 🙂

Смещение

Мы хотим использовать фильтр Offset для выравнивания краев границы нашей текстуры. Единственным недостатком использования смещения является то, что в центре остаются 2 основных шва, пересекающих нашу текстуру. Вы можете видеть это на картинке слева. Фильтр «Смещение» можно найти в меню «Фильтр»> «Другое». Когда вы используете фильтр смещения, вам нужно изменить два параметра. Ползунки по вертикали и горизонтали позволяют вам выбирать соответствующие расстояния в пикселях.Мы хотим установить оба этих параметра равными половине ширины пикселя нашей текстуры. Для квадратной текстуры размером 512 пикселей это означает установку для них обоих значений 256. Давайте применим фильтр «Смещение» к нашему слою текстуры. Мы почти закончили, но что мы можем сделать с этими швами?

Клон штамп

Теперь ваша текстура смещена, но мы должны избавиться от этих швов. Давайте начнем с выбора Clone Stamp (клавиша «s»), а затем выберем созданную нами кисть в меню Brush Menu ( клавиша «F5» ).Наведите указатель мыши на часть текстуры, удерживая нажатой клавишу alt, а затем щелкните, чтобы установить эту область в качестве источника клонирования. Теперь вы сможете щелкнуть в любом месте холста и штамповать часть этого изображения в форме вашей пользовательской кисти. Сделайте это, чтобы покрыть все швы текстуры. Постарайтесь сделать это ровно столько, сколько вам нужно, и не штампуйте края изображения, за исключением тех мест, где швы пересекают край. Вы также должны выбирать разные источники клонирования по мере продвижения, чтобы не клонировать одну и ту же область снова и снова.

Наш последний шаг в удалении швов — скопировать пиксели из четырех точек, где швы пересекали края нашего документа. Мы хотим, чтобы эти точки были зеркальными копиями друг друга. Для этого мы собираемся сделать полукруглое выделение вверху, Скопировать ( ctrl + c ) пикселей, Вставить ( ctrl + v ) их на новый слой ( ctrl + shift + n ), переверните их по вертикали (Правка> Трансформировать> «Отразить по вертикали») и переместите вниз к нижнему краю.То же самое будет сделано с зеркальным отображением пикселей левого края вправо, но мы перевернем пиксели по горизонтали. Как только это будет сделано, используйте Eraser ( клавиша «e», ) с вашей специальной формой кисти, чтобы смешать края вставленных слоев с вашей базовой текстурой. Когда это будет сделано, убедитесь, что ваш слой с рисунком кисти скрыт и Merge Visible Layers ( ctrl + e ), чтобы получить единственный слой. Если вы немного запутались в процессе, посмотрите диаграмму слева от нас.Мы просто копируем пиксели из более темных оттенков, переворачиваем их и помещаем на место более светлых оттенков.

Определение шаблона

Для тестирования нашей текстуры. Мы превратим его в узор, а затем заполним новый файл большего размера нашим настраиваемым узором. Чтобы создать наш узор, мы выберем Select All ( ctrl + a ), убедимся, что наш Select Tool ( «v» клавиша ) активен, и войдем в меню Edit и выберем «Define Pattern». Дайте вашему шаблону имя и создайте новый документ, который как минимум в два раза превышает размер вашего текущего холста.В вашем новом файле создайте New Layer ( ctrl + shift + n ), снова перейдите в меню Edit и нажмите «Fill». В диалоговом окне, которое появляется под свитком «Use», выберите «Pattern», выберите свой образец, а затем нажмите «OK». Ваш документ должен быть выложен плиткой с вашей пользовательской текстурой, как в нашем примере выше. Найдите минутку, чтобы просмотреть это и убедиться, что вы не видите никаких швов. Если вы заметили какие-то, вернитесь и исправьте их; посмотри внимательно. Если их нет, значит, вы закончили и добавили новый навык в свой набор инструментов: D

Заключение

Если вы новичок в создании бесшовных текстур, этот урок мог бы быть многообещающим, но это нормально.Просмотрите это еще раз, присылайте мне вопросы, опубликуйте запрос. Я не против протянуть руку, если вам понадобится помощь. Вы научитесь этому; Поверьте мне.

Дополнительная литература

Hourences — Уловки текстур (http: // www NULL.hourences NULL.com/tutorials-texture-tricks)

Используемые ярлыки программ

Photoshop
Инструмент выделения области (клавиша «m»)
Инструмент затемнения (alt + shift + b)
Инструмент Dodge (alt + shift + d)
Отмените выбор (ctrl + shift + d)
Клонировать штамп (клавиша «s»)
Вставить (ctrl + v)
Копировать (ctrl + c)
Инструмент выбора (клавиша «v»)
Выбрать все (ctrl + a)
Новый слой (ctrl + shift + n)
Объединить видимые слои (ctrl + e) ​​
Контекстное меню (клавиша «F5»)

Photoshop Tutorial — Как создать мозаичную текстуру из гальки

Фотографии поверхностей и конструкций часто используются в проектах архитектурной визуализации.Но прежде чем вы сможете их использовать, вы должны сделать их бесшовными, чтобы избежать эффекта узора.

Есть несколько способов сделать текстуры бесшовными. Есть несколько специализированных инструментов, но я на собственном опыте убедился, что лучший способ по-прежнему трудный: создавать их вручную в Photoshop, особенно если вы хотите получить высококачественную текстуру, которую также можно будет использовать в будущих проектах. Но если вы уже нашли хороший инструмент, который поможет вам создавать текстуры, напишите мне в поле для комментариев.

Прежде всего, очень важно выбрать подходящую базовую фотографию. Убедитесь, что фотография покрывает большую площадь объекта, чтобы избежать эффекта узора при рендеринге. Поэтому вам нужно адекватное расстояние до объекта.

Кроме того, сфотографированная структура должна быть однородной, чтобы избежать эффекта узора. Если есть доминирующие области, такие как более темные области, тени или грязь, ваш рендеринг в конце будет выглядеть не очень реалистично. В моем примере я решил создать текстуру земли из гальки.

Базовое фото для создания текстуры гальки в Photoshop

Чтобы решить, хотим ли мы использовать полную фотографию для вашей текстуры или только меньшую область, мы быстро проверяем, как будет выглядеть текстура, если мы будем использовать ее в качестве плитки. Затем мы можем оценить, какая область подходит для однородной текстуры, чтобы избежать эффекта узора.

В Photoshop CS4 мы можем использовать 3D / New Tiled Painting.

Проверьте эффект узора на фотографии

Если вы используете старую версию Photoshop, вы просто можете скопировать текстуру в файл большего размера, расположить несколько копий фотографии и использовать ее вручную как плитку.Теперь вы можете увидеть как минимум 9 плиток с эффектом узора из-за более темных краев. Но в центре изображения текстура кажется не такой уж и неправильной.

Но обратите внимание: эффект основан не на том факте, что мы еще не сделали бесшовную мозаику текстуры — он основан на более темных областях на фотографии.

Поэтому мы выбираем область посередине и не используем фото целиком. Я выбираю инструмент «Прямоугольная область» (M) и выделяю прямоугольник (при выборе нажмите SHIFT), который выглядит примерно так.Убедитесь, что вы выбрали четное число.

Равномерная область, которая будет использоваться для текстуры

Активировав режим быстрой маски (Q), вы можете выделить текущее выделение. Затем я сохраняю свой выбор, перетаскивая некоторые направляющие с линейок (нажмите Cmd + R, если линейки не видны).

Auswahl durch Hilfslinien markiert

Поскольку мы выбираем только меньшую часть исходной фотографии, теперь мы можем использовать ограничивающие области нашего выделения, чтобы скопировать их на другую сторону, чтобы сделать текстуру мозаичной.Поэтому я выделяю слева вертикальную область непосредственно рядом с нашим выделением текстур, копирую ее на новый слой (Cmd + J) и перемещаю к правому пределу нашей области текстуры.

Чтобы сделать выделение видимым, я создал новый слой с белой заливкой с уменьшенной непрозрачностью и поместил его между фоном и новым созданным слоем.

Теперь текстура бесшовная от левого края до правого края. Но у нас все еще та же проблема, но теперь разрыв находится в центре изображения.Но это упрощает нам объединение нового слоя с фоном с помощью инструмента Ластик (E).

Итак, выберите инструмент «Ластик» с размером кисти 30 пикселей и уменьшенной жесткостью. Если вы используете перьевой планшет или твердую руку перемещаете мышь, вы также можете использовать инструмент Лассо (L) и затем сгладить выделение с помощью (Cmd + ALT + D)

Итак, начните стирать прямо в углу нового текстуры, а затем медленно двигайтесь влево. Это важно, чтобы сократить работу в конце.Кроме того, убедитесь, что вы стираете только целые камешки и не разрезаете их посередине, чтобы сохранить реалистичный вид. Получить быстрый и красивый результат не очень сложно.

Новый слой выглядит примерно так:

Стирание элементов на новом слое текстуры гальки

Теперь мы используем тот же подход, чтобы сделать текстуру бесшовной мозаичной в вертикальном направлении. Выделите область при выборе текстуры, скопируйте ее на новый слой и переместите новый слой в нижнюю часть новой текстуры.

Нижняя и правая новая граница текстуры гальки

Теперь ваша текстура выглядит так:

Бесшовная мозаичная текстура гальки

Результат уже выглядит очень хорошо, поэтому уменьшите все видимые слои до одного слоя (Cmd + Shift + E), выберите область, которую мы определили руководящими принципами, и обрежьте выделение. (Изображение / кадрирование)

Теперь проверьте эффект узора еще раз с помощью 3D / New Tiled Painting

Уменьшенный эффект узора текстуры гальки

По сравнению с первым результатом теперь он выглядит более равномерно, потому что мы не использовали также более темные области фото.Теперь перейдем к последним деталям.

Таким образом, отмените последнее действие мозаики текстуры, чтобы вернуться к исходному размеру изображения. Поскольку мы использовали соседние части текстуры, чтобы сделать их бесшовными, нам нужно сосредоточиться только на углах. Как я уже упоминал ранее, мы попытались стереть скопированные слои как можно ближе к углам. Но проблема будет, если текстура будет выложена плиткой. Чтобы увидеть эффект, перейдите в Filter / Other / Offset. Поскольку наше изображение имеет размер 1600 x 1600 пикселей, введите 800 пикселей по горизонтали и 800 пикселей по вертикали.

Что случилось? Photoshop разделил изображение на четыре части с одинаковыми размерами и переместил их по диагонали в противоположный угол. В результате углы изображения теперь перемещены в центр.

Для лучшей ориентации я перетаскиваю вертикальную и горизонтальную направляющие и привязываю их к центру изображения. Теперь мы можем проверить направляющую (более старый край нашей текстуры), если текстура бесшовно мозаична. Вы увидите небольшой артефакт прямо в центре изображения.

После смещения фильтра необходимо проделать некоторую работу в центре изображения.

Активируйте инструмент «Штамп» (S) и выберите область для копирования, нажав ALT. Теперь используйте гладкую кисть, чтобы отредактировать центральную точку. Затем я немного поработал над слишком темными камешками, которые слишком доминируют в моем окончательном изображении.

Окончательная бесшовная мозаичная текстура земли галька

Вы можете скачать бесшовную мозаичную текстуру гальки здесь и использовать ее для своих частных И коммерческих проектов, но учтите, что совместное использование запрещено.Если вам это нравится, порекомендуйте это руководство своим друзьям или дайте ссылку на нас.

Если вам нравится эта текстура с высоким разрешением, вам может быть интересно взглянуть на «GroundCollection» со 111 текстурами земли с высоким разрешением.

Если у вас есть какие-либо намеки, подсказки или комментарии, просто напишите мне.

Если вам понравилась эта статья, вам понравятся следующие статьи по теме:

Как создать бесшовную текстуру в Photoshop

[Это руководство предназначено для пользователей Photoshop, которые хотят знать, как создавать текстуры (для ресурса упаковка или другие цели).Он будет сосредоточен на паре действительно полезных функций, которые могут сэкономить вам много работы. В идеале создатели пакетов ресурсов уже должны знать об этом, но могут и не знать.]

Предположим, вы решили создать пакет ресурсов. Вы знаете, что вам придется нарисовать много текстур. Предположим, вы уверены, что можете рисовать любые предметы без особых усилий, но вот проблема: текстура должна быть бесшовной. Он должен быть мозаичным: когда вы кладете несколько копий вплотную, между ними не должно быть видимых переходов.Если это не плитка, можно ли это назвать текстурой?

Как сделать текстуру бесшовной? Есть много способов добиться этого. Некоторые из этих способов требуют больше времени и более болезненны, чем другие. (Подсказка: если вы выполняете какое-либо копирование / вставку, ваш путь, вероятно, будет одним из самых болезненных.) Вот хорошие новости: если вы используете Photoshop, у него есть действительно отличный инструмент, специально разработанный для упрощения рисования бесшовных узоров! Его нетрудно использовать, и вы можете использовать его независимо от вашего личного стиля, будь то пиксельная графика, векторный вид, реалистичный и детальный вид и т. Д.Инструмент называется «Фильтр смещения», и он будет главным героем нашей истории. Если вы уже знаете об этом и постоянно пользуетесь им — отлично. В таком случае это руководство не для вас, и вы можете перестать читать сейчас. Но если вы этого не сделаете, оставайтесь со мной, и я проведу вас через процесс создания довольно сложной текстуры.

Я хочу создать текстуру блока магмы, потому что она красивая, светящаяся и содержит камни. (Мне нравятся камни. Я считаю, что камни имеют большое значение.)

Мы начнем с открытия нового документа Photoshop и быстро нарисуем несколько камней посередине. Я буду рисовать камни только в центре своего холста и держаться подальше от его краев, например:

Следующее, что нужно сделать, это перейти в Filter> Other и выбрать Offset:

Как только мы выберем это, мы увидим всплывающее окно с двумя ползунками:

(Убедитесь, что у вас выбрано «обтекание»)

Что только что произошло? Наш рисунок был разрезан на мелкие кусочки грязным фильтром.Нас устраивает такая разработка! Это хорошо. Это то, что мы хотели. Теперь крайняя область переместилась в центр, а центральная область — к краю. Поиграйте с ползунками, посмотрите, как они управляют нарезкой вашего изображения.

Теперь мы можем рисовать в центральной области и заполнять пустые части:

Наш эскиз, если он закончен, и он бесшовные. Предположим, вы не верите мне, что это бесшовно, и мы хотим проверить, как он выглядит, когда мы заполняем им плоскость.Мы можем использовать еще одну функцию Photoshop, которая часто будет полезна. Мы можем перейти в Edit> Define Pattern и сохранить наш эскиз как новый узор. Затем мы можем открыть новый документ большего размера и перейти в меню «Правка»> «Заливка». Там мы увидим всплывающее окно, подобное этому:

Мы выберем шаблон, который мы определили из списка, и нажмите OK. Вот что мы получим:

Большая часть области, заполненная наброском текстуры, которую мы только что приготовили.

Вы можете видеть, что на самом деле все работает без проблем, и нигде нет ошибок мозаики.Полезно посмотреть на это с этой точки зрения, потому что это позволит вам заметить некоторые ошибки и зоны, которые выглядят неправильно, чтобы вы могли исправить их, пока не стало поздно.

Теперь мы хотим раскрасить текстуру, чтобы она выглядела красиво и трехмерно. Как и раньше, буду работать поэтапно. Я нарисую что-нибудь в центре, а затем воспользуюсь фильтром смещения. Постепенно мы постараемся сделать текстуру красивее и красивее. Я не буду подробно объяснять, что я делаю, потому что я не собираюсь учить вас рисовать.Я только хочу показать вам, как использовать инструменты Photoshop. возможно, ваш стиль полностью отличается от моего. Может быть, вы занимаетесь пиксельной графикой или чем-то еще — это не имеет значения, вы все равно можете использовать тот же базовый процесс, что и я. Давайте смотреть!

Сейчас зачет!

Сейчас зачет!

Снова смещаем, затем добавляем цвет!

Смещение, затем добавьте блики!

Сдвинуть и начать рисовать лаву!

Смещение, и еще немного лавы!

Смещение, затем добавление свечения!

Теперь я компенсирую и сжимаю все это целиком, не потому, что это хорошая идея, а потому, что это весело, и потому что я могу и я также сделаю некоторую настройку цвета:

Посмотрим, будет ли плитка!

Да, это так.

Вот и все. Текстура закончена. Вы можете добавить что-нибудь к этому, но я более или менее готов.

Последний урок перед тем, как мы расстаемся. Важный навык — это умение видеть проблемы — это ваша работа, видеть, где вы напортачили. И хотя на первый взгляд эта текстура выглядит нормально, когда вы увидите ее в игре, вы заметите некоторые проблемы с ней, посмотрите:

Она показывает заметную линию. Вы видите это? Линейность — это залог существования создателя пакета ресурсов.Этого следует избегать, и этого очень и очень трудно избежать. Вот где нужно много опыта, чтобы преуспеть. Когда вы это заметите, это может быть уже невозможно исправить. Урок здесь — быть осторожным в начале работы. Следите за происхождением! Сделайте это минимальным.

Вот и все! Продолжайте компенсировать вещи. Не позволяйте родословной завладеть вами. Иди и нарисуй несколько камней. Все это хорошее. До свидания!

Создание бесшовных текстур из фотографий в Photoshop

В этом быстром, но очень полезном уроке я научу вас создавать бесшовную текстуру из любой стандартной фотографии или изображения.Это может быть очень полезно при создании повторяемых фонов для фона вашего веб-сайта или для ваших проектов 3D-моделирования.

Приступим

1. Первое, что мы хотим сделать, это открыть нашу стоковую фотографию, которую мы хотим превратить в бесшовное повторяемое изображение. .

2. У меня изображение 800 × 515. На следующем шаге этого урока мы захотим узнать, какая половина каждого из этих чисел. В моем случае мне нужны числа 400 и 257. Как только вы узнаете эти числа, перейдите в Фильтр> Другое> Смещение.

3. После того, как вы вставите эти элементы в соответствующие поля, ваше изображение будет выглядеть примерно так:

4. Теперь вы заметите некрасивую складку, от которой нам нужно избавиться. Для этого нам нужно использовать наш инструмент Clone Stamp Tool (S). Установите непрозрачность на 100%, а затем клонируйте эту складку, взяв образцы областей вокруг складки, чтобы они слились вместе. Вот мои результаты после нескольких минут клонирования:

5.В зависимости от изображения, которое вы используете, мы могли бы остановиться на этом и закончить. Но для изображения, которое мы используем, нам нужно исправить еще пару вещей, которые будут выделяться, когда наше изображение начнет повторяться. Речь идет о двух предметах: красный кирпич и серый кирпич ниже.

6. Как только он начнет повторяться, эти два кубика будут выделяться и отвлекать ваш взгляд, а мы этого не хотим. Итак, давайте продолжим и начнем с красного кирпича наверху. Проще всего использовать инструмент Губка (O), чтобы немного обесцветить наш красный кирпич, чтобы он стал таким же блеклым, как и другие.Установите Flow примерно на 30%, а затем проведите по кирпичу, пока не получите что-то вроде следующего:

7. Мы хотим придать вашему серому кирпичу более «желтый» цвет. Для этого используйте инструмент Clone Stamp Tool (S) с непрозрачностью 50%. Мы хотим взять образец (опция + щелчок) из следующего кирпича, чтобы получить желаемый эффект:

8. Когда вы закончите, ваша текстура будет выглядеть следующим образом:

9. Осталось только установить его как образец.Для этого перейдите в Edit> Define Pattern и вставьте желаемое имя, которое вы хотите. Вот и все! Готово! Это будет работать с любой стоковой фотографией, которую вы найдете в Интернете. Так что, если вы найдете текстуру, которая вам нравится, но не нравится, что она не повторяется, теперь вы можете сделать это самостоятельно. Вот пример повторения шаблона:

Демонстрационные видеоролики, которые помогут вам изучить различные техники, используемые в фотошопе.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *