Черно белые текстуры для фотошопа: — » : , , , HAMELEONS.COM

Содержание

115 бесплатных черно-белых экшенов Photoshop

Бесплатные черно-белые экшены Photoshop предназначены для естественного редактирования в стилях портретной, свадебной, уличной и пейзажной фотографии. Они подчеркнут затемненные участки, откорректируют тональную гамму, необычные формы, узоры или фактуры ваших снимков. Эти бесплатные черно-белые экшены Photoshop можно установить в версии Adobe PS от CS3 до CS6, а также в Creative Cloud и даже на устройствах PSE 11–18. Подходит для устройств Mac и ПК и может работать с изображениями в форматах RAW или JPEG.

Черно-белые экшены Photoshop №1 «Classic»

Бесплатные экшены Photoshop для черно-белых изображений №2 «Hard Contrast»

Черно-белый экшен Photoshop №3 «HDR»

Черно-белые экшены Photoshop №4 «Matte Effect»

Черно-белое действие №5 «Old Film»

Черно-белый экшен Photoshop №6 «Soft Contrast»


Черно-белые экшены для Фотошоп бесплатно

бесплатный пакет действий Photoshop для черно-белого изображения входят базовые и наиболее популярные настройки для черно-белого редактирования: классический, жесткий контраст, HDR, матовый, старый фильм и мягкий контраст. Черно-белые экшены улучшат ваши изображения и придадут им нежный старомодный вид без больших изменений и потери исходного качества.  

Black and White Actions # 7 «Chocolate»

Экшены Photoshop Черно-белое # 8 «Fashion»

Черно-белые экшены для Photoshop # 9 «Grains»

Черно-белые экшены Photoshop # 10 «Matte»

Лучшие черно-белые экшены Photoshop №11 «Nature»

Черно-белое фотошоп. Экшен №12 «Sepia Про»

Экшен Черно-белое №13 «Brightening»

Бесплатные черно-белые экшены для Ps Elements # 14 «Retro Colors»

Лучшие черно-белые экшены для фотошопа №15 «Retro Film»

Черно-белые экшены Photoshop Free # 16 «Aqua»

Лучшие черно-белые экшены №17 «Night»

Бесплатные черно-белые экшены Photoshop # 18 «Retro Art»

Экшены Photoshop для черно-белых фотографий №19 «Matte»

Черно-белые экшены Photoshop №20 «Vintage Effect»

Бесплатные экшены Photoshop для черно-белых изображений №21 «HDR»

Черно-белый экшен Photoshop №22 «Ivory»

Черно-белые экшены Photoshop №23 «Style»

Черно-белое действие № 24 «Tone»

Черно-белый экшен Photoshop № 25 «Black and White»

Черно-белые экшены №26 «Soft»

Экшены Photoshop Черно-Белое №27 «Dramatic Style»

Черно-белые экшены для Photoshop # 28 «Hard Contrast»

Черно-белые экшены Photoshop # 29 «Sepia Dramatic»

Лучшие черно-белые экшены Photoshop №30 «Warm Toning»


Наша команда опытных ретушеров создала эти автоматизированные инструменты не только для улучшения качества изображения, но и для придания некоторого старомодного вида портретным фотографиям. Черно-белые экшены для Photoshop сочетают в себе различные подходы к печати, которые в конечном итоге добавляют изображению определенный монохромный оттенок с черно-белыми нотами. Естественные фотографии гарантированы.    

Photoshop Черно-белое действие # 31 «Fashion»

Экшен Черно-белый №32 «Color»

Бесплатные черно-белые экшены для Ps Elements # 33 «Dark»

Лучшие черно-белые экшены для фотошопа №34 «Cinematic»

Черно-белые экшены Photoshop # 35 «Wedding»

Лучшие черно-белые экшены №36 «Cartoon»

  • Черно-белые фотографии хороши, когда вы хотите создать световой эффект из меланхолии и драматизма, подчеркнуть линии и формы, избавиться от отвлекающих ярких деталей, а также хотите отредактировать городские пейзажи и архитектурные фотографии. .
  • Помните, что только этот бесплатный черно-белый экшен Photoshop может подчеркнуть тоскливое и немного грустное настроение модели на картинке.
  • фотосессиях городских пейзажей и архитектуры обычно много отвлекающих деталей на заднем плане — ярких постеров или рекламных щитов. Наши бесплатные черно-белые экшены для элементов Photoshop могут сгладить этот недостаток.
  • Используйте эти бесплатные черно-белые экшены Photoshop для будуарной фотографии, чтобы подчеркнуть линии тела.
  • Иногда снежные, туманные и дождливые пейзажи лучше смотрятся в черно-белых тонах.

Paroles et encore des paroles — ЖЖ

3D Cafe Free Stuff Section — Бесплатные текстуры для фонов и Фотошопа.

2 Textured — Бесплатные текстуры для цифровых художников и дизайнеров.

3DElyvisions — JPG-текстуры для создания виртуальной реальности.

3D ekonstruktionen — Текстуры кирпича, пола, песка, стекла, крыши и др.

3D Valley — Уникальные текстуры.

AAA  Free Background and Textures — Более 2000 бесплатных текстур и фонов + текстуры для Photoshop!

Absolute Background Textures — Бесплатные текстуры и текстуры для Фотошопа.

Absolute Cross — Бесшовные текстуры (Photoshop textures).

Amazing Textures — Текстуры с высоким разрешением, картинки, фоны, обои, текстурные карты для 3Д.

Animax — 1000 бесплатных текстур.

Archibase Architectural Portal — Качественные и бесплатные 3D текстуры.

Archive Textures — Более 3500 бесплатных текстур. (почти то же, что выше).

arroway-textures.com

Backgrounds, Bumps, and Textures —  Более 4 500 фонов, Bumps и текстур для Photoshop.

back-of-beyond.co.uk

Ben Cloward’s Texture Archive — Текстуры созданные Ben Cloward.

tellim.com

Blender Texture Library — Коллекция бесплатных текстур от сообщества Blender. Можно использовать или изменять свободно.

Boogaholler — Photographic Textures — Могут быть использованы как поверхность 3D-моделей, фон или как угодно. Бесшовные.

Celestia Motherlode — Текстуры Луны.

CG Arena — Бесплатные текстуры.

Cinema 4D Textures — Склад текстур для Cinema4D.

Clearingpoint.de — Куча текстур для 3D и проч.

CG Textures — Большие бесплатные текстуры.

David Gurrea — Работы сделаны между 1994 и 1998 Давидом Гурреа гуашью и затем оцифрованы.

Digital Artshop — Моожно скачать или заказать на диске.

Doug Turner — Некоторые текстуры бесшовные, другие нет.

Free 3Ds and Textures — Бесплатные текстуры высокого качества..

Free Art Textures — Текстуры металла, камня, дерева, ткани…

Free Textures Dot Org — Бесплатные текстуры с высоким разрешением.

Got 3D Textures and Models — 3D текстуры и модели бесплатно.

Grunge Textures — Гранжевые текстуры, включая алюминий, асфальт, кирпич, бетон, канализация, трубы, решётки, граффити, вандализм, металл, грязь, глина и почва, старые механизмы, бумага и картон, отслаивающаяся живопись, ржавый металл, пятна и брызги, камень, мусор, дерево и многое другое.

The Fat Strawberry — Отличные текстуры для мощения. Кружавчики и винтажные просто прелесть.

Hyperfocal Terrains — Более 90 высококачественных текстур зелени, камня, песка, грязи, гравия и др. jpeg 2048X2048.

allgraphicdesign.com

Imagecels — Более 2,500 royalty free бесшовных текстур.

Image  After — Высококачественные текстуры металла, земли, кожи, дерева, камней, стен и т.п. Размер от 1600×1200 до 2560×1920.

Infinity Textures генератор текстур.

Julianne’s  Background Textures — 50 различных образцов пиксельных текстур.

Klicker — Коллекция бесплатных текстур (камни).

KTN 3D Textures — Разные текстуры.

Lugher Texture — Бесплатные текстуры для 3d проектов в Cinema 4D, LightWave, Maya, 3D Studio MAX, Rhino, Bryce, Poser, 3D Studio R4 и других программ.

Marlin Studios — Библиотека 3D моделей и текстур.

Mayang’s Free Textures version 10 — Более 1750 бесплатных высококачественных текстур.

garagegames.com

Mega Tex — бесплатные текстуры высокого разрешения.

Mutation Abstraction — 2000 Royalty-Free текстур.

mxmgallery.maxwellrender.com

phototextures.web44.net

Pixel Poke — Бесплатные 2D и 3D текстуры.

Planit 3D — Бесплатные 3d модели и текстуры, уроки и архитектурные ресурсы.

Planet Quake — Бесплатные текстуры для игр.

paurex.com

Shebob’s Texture Factory — Текстуры ржавчины, металла, ила, дерева. Формат .PCX и JPG.

spectralogue.com

Stock Textures — Высококачественные, фотореалистичные бесшовные и бесплатные текстуры.

Textura — Текстуры, созданные в фотошопе.

Texture Bits — Библиотека бесплатных текстур.

Texture King — Бесплатные качественные текстуры.

Texture Library — Коллекция бесплатных текстур

Texture Library 2 — Текстуры по категориям.

Texture Love — Текстуры

texturemonk.com
Textures Pedramk — Карты текстур.

Texture Warehouse — Бесплатные высококачественные текстуры для 3D художников и дизайнеров. Лицензия Creative Commons License (Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.0).

Textures to the Max — Текстуры.

texturevault.com

Texturenwelt — Текстуры.

Texture Z

cgsd.com

Wild Harmony Studio Textures —Текстуры и стоковые фото.

WWA — Древесина по названиям (красный дуб, тополь, сосна, вишня, лавр и т. п.).

Z7Server Free Textures — Болеее 1350 текстур, разбитых на категории . Для использования в качестве фона, в играх и 3D программах.

2D текстуры — Графика в Unity 3D

Textures вселяют в ваши меши (Meshes), частицы (Particles) и интерфейсы жизнь! Это файлы изображений или видео, которые вы накладываете на объект или оборачиваете вокруг. Т.к. они очень важны, у них есть множество свойств.

Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .psd или .tiff файлы — они будут объединены при импорте, чтобы не занимать слишком много места. Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл.

Свойства

Texture Inspector(инспектор текстур) выглядит несколько иначе, в отличие от большинства других:

Инспектор разделён на 2 раздела, Импортер текстур (Texture Importer и предварительный просмотр текстуры.

Texture Importer

Все текстуры исходят из файлов изображений в вашей папке проекта (Project Folder). То, как они импортируются, задаётся в импортере текстур(Texture Importer). Вы можете изменить текстуру выбрав нужный файл текстуры в оке Project View и изменивTexture Importer в инспекторе (Inspector).

Самым главным элементом инспектора является меню Texture Type, которое позволяет выбрать вам тип текстуры, которую вы хотите сделать из исходного файла изображения.

Свойство:Функция:
Texture TypeВыбор этого пункта устанавливает базовые параметры, в зависимости от предназначения вашей текстуры.
        TextureЭто самый распространённый вариант для обычных текстур.
        Normal MapВыберите это, чтобы обратить цветовые каналы в формат, подходящий для маппинга нормалей в реальном времени. См. раздел Детали в конце страницы.
        GUIИспользуйте этот вариант, если собираетесь использовать вашу текстуру для интерфейса.
        SpriteДолжен быть выбран этот вариант, если ваша текстура будет спрайтом (Sprite) в 2D игре.
        ReflectionТакже известные как Cubemaps, используются для создания отражений на текстурах. Для дополнительной информации см. Cubemap Textures.
        CookieЭтот вариант настроит вашу текстуру для использования в виде Cookie для источников освещения.
        AdvancedВыберите этот вариант, если хотите задать особые параметры для вашей текстуры и хотите получить полный контроль над текстурой.
Базовые настройки текстуры
Alpha From GrayscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Normal map настройки в импортере текстур
Create from GreyscaleЕсли включено, то опции рельефности и фильтрования будут показаны.
BumpinessКонтролирует значение рельефности.
FilteringОпределяет, как рассчитывается рельефность:
        SmoothГенерирует достаточно гладкие карты нормалей.
        SharpТакже известно как Sobel-фильтр. Он генерирует карты нормалей, которые более резкие, нежели стандартные.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Настройка GUI в импортере текстур
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройка спрайта для импортера текстур
Sprite modeОтвечает за то, как спрайтовая графика будет извлекаться из изображения.
        SingleСпрайтовое изображение будет использоваться как единое.
        MultipleНесколько раздельных спрайтов(например, кадры анимации или раздельные элементы спрайта, которые принадлежат одному игровому персонажу) будут храниться в одном и том же изображении.
Packing TagИмя опционального атласа спрайта в который эта текстура должна быть запакована.
Pixels To UnitsКоличество пикселей ширины/высоты в изображении спрайта, которые будут соответствовать одной единицы расстояния в мировом пространстве.
PivotТочка на изображении, где определяется центр местной системы координат спрайта (центр, сверху-слева и т.д.).
Filter ModeОтвечает за способ фильтрации текстуры, когда она растягивается при трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройки курсора в импортере текстур
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройка Reflection в импортере текстур
MappingОпределяет, как текстура будет наноситься на cubemap.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seamsУдаляет визуальные артефакты на границах стыка изображений, которые будут видны с небольшим бликом.
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Интересный способ добавить кучу визуальных деталей в ваши сцены, это использовать Cookies — черно-белые текстуры, которые вы можете использовать для придания освещению определённого вида. Это великолепно для создания движущихся облаков и создания впечатления густой листвы. Страница Свет содержит больше информации об этом, но главной частью этого является то, что для использования текстуры в роли куков, вам лишь надо установить Texture Type на Cookie.

Настройки Cookie в импортере текстур
Light TypeТип освещения, к которому будет применяться текстура (это могут быть Spotlight, Point или Directional). Для Directional света эта текстура будет тайлиться, так что, таким образом, в инспекторе текстур вы должны установить Edge Mode в Repeat; для SpotLights вы нужно сохранять края текстуры полностью чёрными, чтобы получить должный эффект. В импортере текстур установите Edge Mode в Clamp.
Mapping(Только для Point light) Опции для нанесения текстура на сферическую проекцию Point light источника.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seams(Только для Point light) Удалят визуальные артефакты на краях стыка изображений.
Alpha from GreyscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
Настройки Lightmap в импортере текстур
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Расширенные настройки текстуры в импортере
Non Power of 2Если размер текстуры не является степенью двойки, это будет определять поведение при масштабировании во время импорта. См. раздел “Детали” в конце страницы.
        NoneРазмер текстуры останется неизменным.
        To nearestВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256×512. Учтите, что PVRTC форматы требуют квадратные текстуры (ширина равна высоте), таким образом финальный размер будет увеличен до 512×512.
        To largerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 512×512.
        To smallerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256х256.
Generate Cube MapГенерирует cubemap из текстуры используя различные методы генерации.
        SpheremapНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        SimpleSpheremapНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        NiceSpheremapНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        FacesVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        FacesHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        CrossVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикально ориентированный крест.
        CrossHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтально ориентированный крест.
Read/Write EnabledВключите это, чтобы получить доступ к данным текстуры из скриптов (GetPixels, SetPixels и другиеTexture2D функции). Учтите, что, копирование данных текстуры будет проведено, удваивая необходимое количество памяти для ассета текстуры. Используйте это только в случаях крайней необходимости. Это является вариантом только для DTX сжатых текстур, другие типы сжатых текстур не являются читаемыми. По умолчанию отключено.
Import TypeСпособ интерпретации данных изображения.
        DefaultСтандартная текстура.
        Normal MapТекстура, которая считается Normal map (включает дополнительные опции)
        LightmapТекстура, которая считается Lightmap (выключает дополнительные опции)
Alpha from grayscale(Только в стандартном режиме) Генерирует альфа канал из информации о яркости из изображения.
Create from grayscale(Только в режиме Normal map) Создаёт карту, основываясь на информации о яркости изображения.
Bypass sRGB sampling(Только в режиме Default) Использует определённые цветовые значения из изображения, вместо компенсации гаммы (полезно, когда текстуры используются для интерфейса, или используются для расшифровки не графических данных)
Generate Mip MapsВключите, чтобы активировать генерацию мип-мапов. Мап мапы — это уменьшенные версии текстуры, которые используются, когда на экране текстура представлена в очень маленьком размере. См. раздел “Детали” в конце страницы.
In Linear SpaceГенерирует мип-мапы в линейном цветовом пространстве.
Border Mip MapsВыберите, чтобы избежать просачивания цветов за пределы мипмапов низкого уровня. Используется для Light cookies (см. ниже).
Mip Map FilteringДля оптимизации качества изображения доступно 2 способа фильтрации мип-мапов:
        BoxСамый простой способ это затухание мипмапов — уровни мипов становятся глаже и глаже по мере уменьшения размера.
        KaiserАлгоритм резкости Кайзера работает на мип-мапах по мере их уменьшения размера. Если на расстоянии текстуры слишком размытые, то попробуйте эту опцию.
Fade Out MipmapsВключите, чтобы мип-мапы плавно становились черно-белыми по прогрессу мип уровней. Это используется для Detail карт. Самый левый мип, это самый первый уровень мипа на переходе в серые цвета. Самый правый определяет мип уровень, где текстура будет полностью выцветшей.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Переопределения для разных платформ

Когда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.

Стандартные настройки для всех платформ.
Max Texture SizeМаксимальный размер импортированной текстуры. Художники, зачастую, предпочитают работать с огромными текстурами — уменьшите текстуру до подходящих размеров.
Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        CompressedСжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы.
        TruecolorTruecolor высшего качества. 256 КБ на 256×256 текстуру.

Если у вас в Texture Type указан Advanced, то тогда у меню Texture Format будут разные значения.

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGB текстура. Это главный формат для Diffuse и Specular текстур. 1 byte/пиксель (64 КБ для 256×256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ на 256х256 текстуру. Требует достаточно много места. Большую часть времени DXT5 предлагает приемлемое качество при маленьком размере файла. Главное его применение для Normal тексту, т.к. DXT сжатие зачастую несёт с собой заметную потерю качества.

ios

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это наиболее распространённый формат для Diffuse текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Это основной формат используемый для Diffuse и Specular control текстур или Diffuse текстур с прозрачностью. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Формат более низкого качества подходящий для Diffuse-текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Форматы более низкого качества подходят для diffuse и specular control текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть удобен, если вам нужен точный альфа канал. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ для 256х256 текстуры. Требует достаточно много места. Обычно PVRTC форматы предлагают приемлемое качество с весьма маленьким размером.
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Android

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 6 бит на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ETC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это стандартный формат текстуры для проектов на Android. ETC1 является частью OpenGL ES 2.0 и поддерживается всеми OpenGL ES 2.0 графическими процессорами. Не поддерживает альфа-каналы. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ATC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed ATC 8 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 6 бита на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем сжатые форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Стандартный вид сжатия для текстур с альфа-каналом. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество сжатия для текстур с альфа каналом (256 КБ для 256х256 текстуры).
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше. Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования.

Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат.

Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга.

Flash

FormatФормат изображения
        RGB JPG CompressedДанные RGB изображения, сжатые в JPG формат.
        RGBA JPG CompressedДанные RGBA изображения(т.е. с альфа каналом), сжатые в JPG формат.
        RGB 24-bitНесжатые данные RGB изображения, 8 бит на канал
        RGBA 32-bitНесжатые данные RGBA изображения, 8 бит на канал

Детали

Поддерживаемые форматы

Unity может прочесть следующие форматы файла: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Стоит заметить, что Unity может без проблем импортировать многослойные PSD и TIFF файлы. При импорте они будут автоматически объединены, но это произойдёт в самих ассетах, таким образом, вы ничего не потеряете, если будете нативно использовать эти типы файлов. Это важно, т.к. это вам позволяет иметь по одной копии на текстуру, которую вы используете и в Photoshop, и в приложении для 3D моделирования, и в Unity.

Размеры текстур

В идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть степенью двойки. Вот эти размеры: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т.д. пикселей. Текстуры не обязаны быть квадратными, другими словами, ширина может не равняться высоте. Учтите, что каждая платформа может наложить своё ограничение на размер текстуры.

В Unity возможно использовать текстуры и других (не равных степени двойки — “NPOT”) размеров. Текстура NPOT-размера обычно использует немного больше памяти может медленнее читаться графическим процессором, так что для производительности лучше всего использовать размеры степеней двойки везде, где только можно. Если платформа или графический процессор не поддерживает текстуры NPOT размера, то тогда Unity изменит их размеры до ближайших, равных степени двойки, что потребует ещё больше памяти и сделает загрузку медленнее (на практике, это всегда случается при сборке под Flash и с некоторыми более старыми Android устройствами). Обычно надобность в использовании текстур NPOT размеров возникает только при создании интерфейса.

NPOT ассеты текстур могут быть отмасштабированы во время импорта используя опцию Non Power of 2, видимой, когда в Texture Type установлен Advanced.

UV Mapping

При нанесении(маппинге) 2D текстуры на 3D модель, проходит похожая на оборачивание операция. Это называется UV mapping и этот процесс производится в приложении для 3D моделирования. Внутри Unity вы можете изменить размер текстуры и передвинуть её используя материалы. Изменение размера Normal и Detail текстур особенно полезно.

Mip Maps

Mim Maps (мип-мипы) — список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 33% больше памяти, но если их не использовать, то тогда может быть сильное падение производительности. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры).

Normal Maps (карты нормалей)

Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей. Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно-белой карты высот изображения.

Detail Maps (карты деталей)

Если вы хотите создать террейн, вы обычно используете главную текстуру, чтобы показать, где трава, гравий и т.п. Если вам террейн приличного размера, то всё это будет очень размытым. Detail текстуры скрывают этот факт добавлением мелких деталей к текстуре по мере приближения к ней.

При рисовании Detail текстур, нейтральный серый — невидимый, белый — делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной.

Reflections (Cube Maps)

Если вы хотите использовать текстуры для карт отражения (например, использовать встроенные Reflective шейдеры), вам понадобится использовать Cubemap текстуры.

Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)

Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту). Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её.

Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли

Преобразование цветного фото в черно-белое

Преобразование цифровой цветной фотографии в черно-белую — это не просто обесцвечивание цветов, и его можно использовать, чтобы имитировать любой из широкого спектра эффектов, достигаемых с помощью цветных фильтров в фотографии на черно-белую пленку.

Преобразования, при которых не учитываются цвета изображения и объект концентрации внимания, могут уменьшить художественную ценность фото или создать невыразительное изображение.

В этой статье мы приведем справочную информацию об использовании цветных фильтров, а также изложим различные технологии преобразования цветных изображений в черно-белые — сравнение каждой точки зрения, их гибкости и простоты использования.

Вопреки расхожему мнению, фотографы, использующие традиционную черно-белую пленку, на самом деле, должны уделять особенное внимание типу и распределению цветов:

Цветные фильтры часто одеваются на объектив камеры, чтобы выборочно блокировать некоторые цвета и пропускать другие. Фильтры называются в соответствии с цветом, который они пропускают, а не который блокируют.

Они могут блокировать все, кроме основного цвета, например красного, зеленого или синего, или могут частично блокировать любую взвешенную комбинацию из основных цветов (например, оранжевый или желтый). Тщательный отбор этих фильтров позволяет фотографу задать, какие цвета будут производить самые яркие или темные тона.

Так же, как в цветной фотографии, в черно-белой фотографии можно использовать цвет, чтобы выделить определенные объекты — но только если были выбраны соответствующие цветные фильтры.

Рассмотрим следующий пример, в котором исходный цвет изображения позволяет выделить красного попугая на почти бесцветном фоне. Чтобы создать подобный контраст попугая на черно-белом фоне, должен быть выбран цветной фильтр, который переводит ярко-красный цвет в тон, который существенно отличается от общего серого фона.

Ниже приведены примеры использования некоторых подобных опций:

Оригинальное изображение

Красный фильтр (red filter)

Зеленый фильтр (green filter)

Красно-зеленый фильтр (red-green combination)

Обратите внимание, как красный и зеленый фильтры делают попугая намного ярче и темнее фона соответственно, в то время как другая комбинация из двух фильтров делает попугая совсем другого цвета. Также обратите внимание, как зеленый и красно-зеленый фильтры подчеркивают текстуру перьев, а красный фильтр уменьшает контраст между перьями и белой кожей:

Итак, какой же цветной фильтр лучше? Это зависит от цели, которую вы перед собой ставите, но в целом можно увеличить контрастность в данном диапазоне, выбрав цвет фильтра, который подходит для диапазона. Другими словами, нам нужно выбрать фильтр, оттенок которого находится на противоположной стороне цветового круга (справа) к цвету изображения.

Если бы мы хотели на голубовато-синем небе сделать облака максимально контрастными, то достичь этой цели позволит красно-желтый фильтр. Конечно же, изображения редко содержат только один цвет.

Хотя описанный выше красный фильтр уменьшает контрастность перьев, для фона голубовато-синего неба можно было бы сделать наоборот. Поэтому для преобразования цветного изображения в черно-белое сначала возможно потребуется продумать решение.

Приведенное ниже изображение содержит участки красного, зеленого и синего цветов; обратите внимание на влияние различных фильтров на красные скалы, зеленую листву и синее море:

Оригинальное изображение

Красный фильтр (red filter)

Зеленый фильтр (green filter)

Голубой фильтр (blue filter)

Обратите внимание на изменение контрастности между областями и внутри красного, зеленого и синего цветов. Чистый красный или преимущественно красный фильтры часто лучше подходят для съемки пейзажей, так как это подчеркивает текстуру в областях воды, неба и зелени.

С другой стороны, цветные фильтры также могут сделать контрастность выше, чем мы воспринимаем глазами, или чрезмерно затемнить / осветлить некоторые области.

Можно представить себе и другие возможности, например, можно использовать цветные фильтры, чтобы создать комбинацию и наложение трех эффектов, приведенных выше (желтый фильтр будет работать, как наполовину красный, наполовину зеленый и совсем без синего).

Таким образом, для каждого изображения может потребоваться индивидуальный подбор красного, зеленого и синего фильтров для достижения нужного контраста и тонального диапазона.

При преобразовании цифровой цветной фотографии в черно-белую используются те же принципы, что и с цветными фильтрами в пленочной фотографии. Только вместо фильтров в цифровом изображении будут применяться цветовые каналы RGB.

Не зависимо от того, указываете ли вы их или нет, все методы преобразования должны использовать взвешенную комбинацию каждого цветового канала, чтобы задать яркость оттенков серого. Некоторые методы предполагают частичное использование этого инструмента, хотя более мощные методики обеспечивают полный контроль над ним.

Каждый предполагает компромиссы между мощью продукта и простотой использования. Вы можете найти методы, которые лучше всего подходят для ваших определенных задач.

Инструмент микшер каналов позволяет пользователю контролировать, на сколько каждый из трех цветовых каналов (красный, зеленый и синий) влияет на окончательную яркость оттенков серого. Это, несомненно, один из самых мощных методов преобразования в черно-белое изображение, однако вам может понадобиться некоторое время, чтобы освоить его, так как в нем применяется много параметров, которые нужно подстраивать одновременно.

Откройте в Adobe Photoshop этот инструмент Изображение> Коррекция> Микшер каналов. GIMP и многие другие программы для редактирования изображений также содержат этот инструмент, но его расположение в меню может отличаться:

Для черно-белого преобразования выберите пункт «Монохромный» в левой нижней части панели.

Для удобства вы можете сначала установить для каждого из цветовых каналов 100%.

Затем настройте каждый из красного, зеленого и синего компонентов по своему вкусу. Для достижения еще более выразительного эффекта некоторым цветам можно задать отрицательные значения.

Сумма красного, зеленого и синего в процентах должна составлять 100%, чтобы поддерживать уровень яркости, а само значение яркости можно отрегулировать с помощью ползунка «Константа» в нижней части. Если вы хотите воспроизвести освещение, воспринимаемое человеческим глазом, установите следующие значения: красный = 30%, зеленый = 59% и синий = 11%.

Этот метод особенно эффективен, потому что он позволяет применить любой из спектра цветных фильтров, просто перетаскивая ползунок цветового тона. Мы можем быстро оценить, какие из многочисленных комбинаций цветовых фильтров работают лучше, без предварительных расчетов. Его настройка займет немного больше времени, чем для смешивания каналов, однако на самом деле весь процесс преобразования осуществляется быстрее:

Откройте изображение в Photoshop и создайте два отдельных корректирующих слоя цветового тона / насыщенности: Слой — Новый корректирующий слой — Цветовой тон / Насыщенность …

По умолчанию каждое окно будет называться Цветовой тон / Насыщенность 1 или 2, однако для целей этой статьи я задал для слоев собственные названия.

Для верхнего корректирующего слоя (насыщенность), установите режим смешивания «Цвет» и цветовую насыщенность на минимум «-100», как показано на рисунке ниже:

Для нижнего корректирующего слоя измените значение «Цветового тона», чтобы применить любой из цветных фильтров. Это главный инструмент управления для регулировки этого метода.

Вы также можете настроить насыщенность в этом слое, но на этот раз она будет определять величину эффекта фильтра для данного оттенка.

После того, как все настройки будут заданы, объедините слои, чтобы задать окончательный эффект.

Альтернативный метод, который может быть немного проще, заключается в том, чтобы добавить только один корректирующий слой и изменить оттенок самого изображения. С другой стороны, вы не можете вернуться и изменить цвет фильтра, если он уже удален из истории изменений Photoshop (по крайней мере, без разрушения глубины битов).

Использование канала «Яркость» в режиме LAB — это еще один быстрый и легкий метод, потому что преобразование осуществляется на основе значения свечения от каждого пикселя в комбинации RGB:

Сначала изображение преобразуется в пространство цветов LAB, Изображение> Режим> Цвета LAB.

Откройте канал «Яркость», щелкнув по нему (как показано на рисунке слева) в окне канала. Если окно каналов не открыто, его можно вывести на экран, перейдя в Окно — Каналы.

Удалите каналы «А» и «В«, чтобы остался только канал «Яркость» (каналы «А» и «В» относятся к красно-зеленому и сине-желтому сдвигам или «цветности»).

Обратите внимание, что для канала «Яркость» могут впоследствии потребоваться существенные корректировки уровней, при которых не может использоваться весь тональный диапазон гистограммы. Это потому, что для достижения максимума отсечения требуется все три цветовых канала, а не только один из трех каналов RGB-гистограммы.

Уменьшение интенсивности цветов — это простой тип преобразования, но он часто приводит к неадекватным результатам. Потому что он не дает возможности контролировать то, как объединяются основные цвета, чтобы произвести данную яркость полутонов.

Несмотря на это, уменьшение интенсивности цветов, вероятно, наиболее часто используемый способ преобразования цветного изображения в черно-белое. В Photoshop его можно выполнить, перейдя в Изображение> Коррекция> Обесцветить.

Обычно наилучшие результаты достигаются, когда изображение имеет правильный баланс белого. Удаление цветовых оттенков означает, что цвета будут более чистыми, и поэтому результаты любого цветового фильтра будет более выраженным.

Любое преобразование в черно-белое изображение, которое использует значительное повышение насыщенности цвета, может привести к искажениям, таким как повышенный шум, обрезка или потеря детализации текстур. С другой стороны, увеличение насыщенности цветов также означает, что каждый цветовой фильтр будет иметь более выраженный эффект.

Если это возможно, снимайте в режиме RAW, так как изображения с 16 битами (на канал) дают возможность получить более гладкие оттенки серого и большую гибкость при использовании цветных фильтров. Это также дает возможность тонкой настройки баланса белого.

Напомним, что уровень шума в каждом цветовом канале может быть совершенно разным. Синий и зеленый каналы, имеющие наибольший и наименьший уровень шума соответственно. Попробуйте применять по минимуму (насколько это возможно) синий канал, чтобы избежать избыточного шума.

Уровни и кривые могут использоваться в сочетании с черно-белым преобразованием, чтобы обеспечить дополнительный контроль над тонами и контрастностью. Имейте в виду, что некоторые корректировки контрастности могут быть осуществлены только путем выбора соответствующего цветового фильтра, так как это регулирует относительный контраст внутри и между цветовыми регионами.

Необходимо также быть осторожным при их использовании, так как даже небольшое отсечение цвета в любом из отдельных цветовых каналов может проявиться при преобразовании очень резко (в зависимости от того, какой канал / каналы используются для преобразования).

Существует также ряд сторонних плагинов для Photoshop, которые помогают автоматизировать процесс преобразования, а также обеспечивают дополнительные функции, такие как преобразование сепии или добавления зернистости пленки.

РедакцияПеревод статьи «CONVERTING A COLOR PHOTO»

25 советов для Unreal Engine 4

Alexander Dracott поделился некоторыми своими личными советами и фишками, которые сам довольно часто использует.

  1. Импорт текстур в Unreal 4

Вы можете импортировать текстуры с помощью кнопки «Импорт» в контент браузере. Unreal 4 поддерживает большое разнообразие форматов текстур: от .tgas и .png до .psds и .jpg. Один важный совет — убедитесь, что normal maps сжаты как TC Normalmap, чтобы избежать визуальных ошибок в движке. Также имейте в виду, если разрешение вашей текстуры не кратно двум (например 1024х349), они не запустятся или будут лишены свойств MipMap.

  1. Сохранение памяти: текстуры Channel-pack

Одна из особенностей Unreal — это большой объем контроля, который вы получаете, создавая свои собственные материалы. Когда вы создаете несколько черно-белых масок для текстур, таких как roughness или transmission, вы можете сэкономить память, спрятав каждую маску в отдельный канал R,G или B, а затем получив доступ к каждому каналу этой текстуры отдельно.

  1. Физически корректный рендеринг

С появлением новых возможностей рендеринга в движках, таких как Unreal 4, широкую популярность получил физически корректный рендеринг.

Изучение того, как точно должны выглядеть физические свойства материалов с масками roughness и metalness, можно сравнить с тем, как игровые движки работали в прошлом поколении. Эти знания помогают сохранить материалы реалистичными в разных условиях освещения.

  1. Повторное использование текстуры

Еще одним удивительным элементом Unreal 4’s Material Editor является то, что он позволяет повторное использование текстуры. Это поможет вам не только сохранить память, но и сэкономить время. Иногда red channel из rock albedo texture можно использовать как черно белую  маску для  roughness. Текстуру черепицы из Photoshop можно легко наложить на кирпич, а также смешать с другой текстурой для наложения на другие элементы.

  1. Не накладывайте ненужных текстур

Иногда определенные текстуры не нужны. Для 100% неметаллических материалов, таких как древесина или грязь, текстура металла может быть заменена в Material Editor простой константой с плавающей точкой и значением 0. Этот же принцип можно применить для нескольких версий одного и того же материала. Вам не нужны отдельные normal maps, например, для трех разновидностей кирпича, отличающихся по цвету. Можно использовать одну normal map для всех.

  1. Создание набора основных материалов

Один из способов экономии времени и работы — создание базового набора материалов, которые могут быть использованы для разных объектов. Когда я начинаю проекты, я создаю базовый материал для каждого типа объекта, который мне нужен. Например, если бы я делал сцену природы, я бы хотел получить базовые материалы для местности, пропсов или растительности. Конечно, вам всегда придется дополнять этот набор во время работы, но это поможет справиться с основной частью процесса.

  1. Повторное использование материала

Отличной особенностью базового материала является его способность изменения в режиме реального времени. Вы можете использовать эти изменения для быстрого тестирования множества различных значений без перекомпиляции материала. Всякий раз, когда я использую сложный материал, у меня всегда наготове тестовый экземпляр. Мне он необходим для блокировки более реалистичных базовых значений конечного материала.

  1. Комментарии и организация материалов

Для сложных материалов Unreal 4 предлагает очень полезные организационные инструменты. Выбор группы нод и нажатие C помещает эти ноды в комментарий, который затем можно перемещать как группу и кодировку цвета. Комментарии (и отдельные ноды) могут содержать базовые текстовые пояснения.

  1. Функции материалов

Функции материалов можно вызвать несколько раз для выполнения определенного набора инструкций. Они создаются вне материала в Content Browser, но затем могут быть вызваны, чтобы упростить их. Они могут содержать свой собственный inputs и могут стать отличным способом сэкономить время, когда нужно вызвать несколько повторяющихся операций.

  1. Материалы листьев

Листва может быть одной из самых сложных вещей, т.к. совсем не просто обеспечить ее  правильное отображение в любом игровом движке. В UE4 версии 4.18 существует Foliage Shading Model, которая упрощает эту задачу. Я настоятельно вам ее рекомендую, поскольку она поддерживает передачу подповерхностного слоя, что в большинстве случаев дает преимущества. Кроме того, советую добавить sky light к вашей сцене, чтобы помочь сбалансировать некоторые более темные области сетки листвы, которые могут быть в тени.

  1. Vertex colour

Доступ к цветам Vertex в материалах — одна из моих любимых функций в Unreal 4. Они могут быть невероятно мощными при творческом подходе. От ambient occlusion до masking out wind и world offset для листвы — их универсальность колоссальна. Они особенно полезны при смешивании текстур. Vertex colors можно импортировать из внешнего программного обеспечения 3D или импортировать и нарисовать в редакторе.

  1. Детализированные diffuse и normal

Так как вы можете настроить параметры текстурирования ультрафиолетового излучения, вы можете увеличить детали материала путем смешивания в дополнительном наборе текстур. Обычно это diffuse или normal maps, которые затем поочередно накладываются поверх базовых. Вы можете использовать любой удобный для вас метод, например, такой как Overlay Blend Function, в то время как подробные normal maps могут быть применены путем добавления красного и зеленого каналов к основанию.

  1. Смешивание текстур в материалах

Хотите объединить текстуры в material editor, но знакомы только с режимами смешивания Photoshop? Epic превзошел все ваши ожидания. Наряду со многими полезными функциями материалов он включает в себя большинство режимов смешивания, с которыми знакомы все пользователи Photoshop. От Overlay до Linear Dodge их можно найти в окне палитры внутри Material Editor. Они могут быть особенно полезными для добавления деталей к вашим материалам.

  1. Знание типов источников освещения

Unreal предлагает четыре различных типа света для использования в окружающей среде: Directional, Point, Spot, и Sky light. Свет Directional отлично подходит для наружных зон или любого необычного источника света. Свет Point является всенаправленным, а Spot похож на него, но имеет ограничения, определенные конусом. Sky light может использоваться для добавления света в окружающую среду, захватывая отдаленные части вашей карты. Поддерживаются также пользовательские Cubemaps.

  1. Добавление тумана к вашей сцене

Существует стандартный способ создания всем нам известного обычного плотного тумана. Unreal 4 же предлагает два других способа добавить туман к вашей сцене. Atmospheric Fog реагирует на направленный угол освещения и интенсивность. Он может создать туман, основанный на реальном рассеянном атмосферном свете. Height Fog дает немного больше контроля цвета и позволяет добавить более простой эффект тумана, который становится менее плотным в верхних частях карты и более плотным в нижних частях.

  1. Создание умных световых валов

Световые лучи или «God rays» могут быть мощным визуальным инструментом и создаваться частицами в воздухе, освещенном определенными источниками света. В Unreal 4 они могут быть созданы несколькими способами. Наиболее распространенный способ заключается в том, чтобы позволить им использовать свойства направленного света. Они также могут быть выполнены с использованием геометрии и умных материалов.

  1. Съемки с высоким разрешением

Хотя пользовательские видео разрешения могут быть выведены из Matinee, есть быстрый и простой способ сделать кадры в высоком разрешении прямо из редактора. Нажав на маленькую нисходящую стрелку в левом верхнем углу вашего Viewport, вы можете открыть небольшое раскрывающееся меню. Внизу можно открыть окно High Resolution Screenshot window. Оттуда снимки в высоком разрешении могут быть захвачены и отправлены в папку вашего проекта: project/saved/Screenshots folder.

  1. Корректировка цвета и таблицы поиска

Финальные цвета рендеринга можно настроить на основе художественных предпочтений. Хотя существуют опции для базовых настроек, таких как контраст и оттенок, пользовательская коррекция цвета может быть выполнена с использованием таблиц цветового поиска. Эти таблицы допускают сложное преобразование цвета и могут быть сделаны при помощи базового файла, доступного на сайте Epic Unreal 4 и в Photoshop, или в других программах для настройки изображений.

  1. Редактирование световых переходов и бликов

В играх и 3D стало популярным отображать световые переходы и блики, их можно включить и настроить в UE4, используя специальные зоны постобработки — post-process volumes. Световой поток настраивается практически по всем характеристикам. Размер, цвет, интенсивность и порог можно изменить и даже использовать их для маскировки текстур грязи и имитации грязных линз. Аналогично, вспышки также могут быть включены, а их форма и интенсивность регулируются.

  1. Создание глубины резкости

Unreal 4 поддерживает как резкость по Гауссу, так и настраиваемую. Оба эти параметра существуют в настройках Post Process Volumes. Следует также отметить, что инструменты, которые помогают с размытием тонких объектов перед удаленными, иногда могут создавать проблемы. Нужно проявлять осторожность в применении глубины резкости, например, к листве или другим подобным элементам.

  1. Автоэкспозиция и адаптация глаз

Автоматическое управление экспозицией включено по умолчанию и имитирует настройку глаз на яркие или темные области. Эффект является потрясающим, но может создавать постоянно изменяющиеся визуальные переменные, которые трудно поддерживать внутри. Регулировку диапазона экспозиции можно выполнить в настройках volumes после обработки. Её можно отключить, если установить минимальную яркость, равную максимальной. Смещение экспозиции можно использовать для настройки её базовых параметров.

  1. Световые функции

Одна интересная особенность в Unreal 4 — поддержка материалов с функцией освещения. Эти материалы действуют как маски для света и могут использоваться, чтобы сделать что-либо: от пользовательских цветовых вариаций в свете до облачных теней на земле. Они создаются путем установки функции Material Domain to Light в Material Editor, их можно использовать при spot, point и directional lights.

  1. Сэкономьте время, скопировав и вставив

Еще одна особенность, которую нужно знать об Unreal 4, заключается в том, что любой объект одного уровня может быть скопирован и вставлен непосредственно на другой уровень в рамках одного и того же проекта. Он будет отображаться с теми же свойствами и в том же месте.

А самое крутое — это то, что все, что скопировано из Unreal, можно вставить в текстовый документ. Затем этот текст можно скопировать и повторно вставить на другой уровень Unreal 4.

  1. Режим

    просмотра и визуализация рендер пасов

Знание того, что составляет ваш образ, является неотъемлемой частью работы в любом 3D-движке и работает в отложенном рендерере, например, UE4 позволяет использовать некоторые полезные режимы просмотра. Нажатие Alt и 1-8 переключается между различными режимами просмотра, такими как Unlit или lighting only, но если вы нажмете кнопку View Mode в окне Viewport, вы можете просмотреть отдельные рендер пасы. Это может быть полезно для просмотра широких диапазонов материалов, таких как roughness.

  1. Рекомендации по производительности

Хотя Unreal невероятно мощный, не каждая рабочая станция создается одинаково. Если вы столкнулись с проблемами производительности движка, первое, что нужно включить, — это параметры масштабирования движка в «Setting» на панели Editor Toolbar. Отключение некоторых параметров, таких как сглаживание, может действительно ускорить работу. Другой трюк состоит в том, чтобы группировать множество объектов в world outliner. Затем вы можете переключать их видимость, чтобы улучшить производительность.

Источник 

Перевод: Боровицкий Иван

Подписывайтесь на наш Telegram

Эрозия золота в Фотошопе · Мир Фотошопа

Конечный результат:

Шаг 1

Создайте новый документ в Фотошопе (Ctrl + N).

Шаг 2

Выберите инструмент Horizontal Type Tool (T) и напишите цифру 5.

Шаг 3

Выберите инструмент Move Tool (V), выберите слой цифры и фоновый слой, на верхней панели нажмите на кнопки выравнивания центров. Цифра 5 будет расположена точно в центре холста.

Шаг 4

Установите цвета по умолчанию (D) и поменяйте их местами (X). Создайте новый слой (Ctrl + Shift + Alt + N) и назовите его «Eroded 5». Залейте слой белым цветом. На этом слое мы создадим фоновую текстуру с помощью фильтра Lighting Effects. Но для начала нам нужно создать текстуру для «бамп мэппинга».

Шаг 5

Перейдите к каналам и создайте новый канал «Alpha 1».

Шаг 6

Bump Map — это чёрно-белое изображение, на котором белый цвет обозначает возвышенности, а чёрный — углубления, а 50% серый цвет остаётся нейтральным. На новом канале примените фильтр Clouds (Filter ? Render ? Clouds). Примените фильтр несколько раз, чтобы получить равномерное распределение серого цвета. Назовите канал «Clouds».

Шаг 7

Примените фильтр Difference Clouds (Filter ? Render ? Difference Clouds). У облачной текстуры повысится контрастность.

Повторите фильтр несколько раз и переименуйте канал в «Eroded Bump Map».

Шаг 8

Выделите цифру 5 (удерживая Ctrl, кликните на миниатюре слоя).

Шаг 9

Вернитесь к каналу «Eroded Bump Map» и перейдите в меню Select ? Modify ? Feather. Введите значение 3 пикселя.

Шаг 10

Перейдите в меню Edit ? Fill и настройте заливку, как показано на скриншоте. Повторите заливку ещё два раза с теми же настройками, а затем уберите выделение (Ctrl + D).

Шаг 11

Снова выделите цифру 5. Выберите мягкую кисть чёрного цвета, на верхней панели выберите режим Overlay и уменьшите непрозрачность до 50%. Чёрным цветом закрасьте трещины, а белым цветом закрасьте светлые участки, чтобы сделать их ещё ярче. Из-за уменьшенной непрозрачности Вы сможете подобрать нужную степень эрозии.

Уберите выделение и увидите, что края чётко очерчены. Благодаря этой обводке края цифры будут более чёткими.

Шаг 12

Мягкой кистью с 50% непрозрачностью белым цветом закрасьте внешнюю часть цифры 5.

Шаг 13

Выберите жёсткую кисть с 50% непрозрачностью в нормальном режиме и чёрным цветом нарисуйте узоры для углублений.

Шаг 14

Вернитесь к панели слоёв и выберите слой с цифрой 5. Примените фильтр c (Filter ? Render ? Lighting Effects).

Фильтр Lighting Effects

Фильтр Lighting Effects создаёт различные световые эффекты на изображениях (только в режиме RGB). Также можно использовать чёрно-белые текстуры для создания объёмности.

Применение фильтра Lighting Effects

  • Фильтр находится в меню Filter ? Render ? Lighting Effects.
  • Style — выбор стиля.
  • Light Type — тип освещения.
  • Чтобы добавить источник света, перетащите иконку лампочки в окно предпросмотра.
  • Чтобы создать копию источника света, перетащите его внутри окна предпросмотра, удерживая клавишу Alt.
  • Texture Channel — здесь выбирается чёрно-белая текстура (Alpha-канал) для создания объёмности.
  • White is high — если данный параметр включен, то ползунок будет регулировать высоту белых участков текстуры.
  • Gloss — определяет матовую или глянцевую текстуру.
  • Material — определяет, степень отражения света или объекта на который попадёт свет.
  • Exposure — определяет яркость света.
  • Ambience — отвечает за рассеивание света при взаимодействиями с другими источниками.

Ограничения фильтра Lighting Effects

    <li>Фильтр работает только в режиме RGB. <.li> <li>Фильтр не доступен в галерее фильтров версии CS5. <.li> <li>Фильтр не доступен в 32-битной версии CS5. <.li> <li>Нет проблем в версиях до и после CS5. <.li>

Как видно по скриншоту ниже, эрозия зависит от облачной текстуры, которую мы готовили для фильтра Lighting Effects. Чёрные узоры на цифре превратились в разрушенные участки. Не старайтесь повторить точь в точь мой результат, так как это невозможно из-за того, как работает фильтр Clouds. Постарайтесь создать что-то своё, что Вам больше понравится. Поэкспериментируйте с фильтрами облаков и световых эффектов.

Шаг 15

Выделите цифру 5 и перейдите на слой «Eroded 5». Расширьте выделение на 4 пикселя через меню Select ? Modify ? Expand.

Ранее мы использовали 2-пиксельную растушевку для создания текстуры. После применения фильтра границы цифры 5 были расширены. Поэтому нам сейчас приходится расширять выделение.

Шаг 16

Находясь на слое «Eroded 5», нажмите Ctrl + J, чтобы скопировать выделенный участок на отдельный слой. Назовите новый слой «Eroded Gold» и удалите слой «Eroded 5», если хотите.

Шаг 17

Выделите слой «Eroded Gold», а затем добавьте к нему маску.

Шаг 18

Перейдите к панели каналов и выберите канал «Eroded Bump Map». Инструментом Magic Wand Tool (W) выделите тёмные участки текстуры. Удерживайте клавишу Shift для добавления новой выделенной области.

Шаг 19

Вернитесь к панели слоёв и кликните на маске слоя «Eroded Bump Map».

Шаг 20

Залейте выделенные участки на маске чёрным цветом.

Ниже показана цифра и маска слоя.

Шаг 21

Создайте копию слоя «Eroded Gold» и опустите её под оригинал. Переименуйте копию в «Eroded Gold».

Шаг 22

Кликните правой кнопкой мыши на маске нижнего слоя и выберите пункт Delete Layer Mask.

Шаг 23

Создайте копию слоя «Eroded Gold Base» и переименуйте её в «Eroded Gold Side». Зажмите клавишу Shift и нажмите на клавишу стрелки вправо, а затем стрелки вниз. Слой будет сдвинут для создания объёмности.

Шаг 24

К слюо «Eroded Gold Side» примените стиль Gradient Overlay.

Шаг 25

Выделите маску слоя «Eroded Gold» (удерживая Ctrl, кликните на миниатюре маски).

Шаг 26

Над слоем «Eroded Gold» создайте корректирующий слой Curves. Маска слоя Curves будет автоматически залита.

Шаг 27

Переименуйте слой Curves в «Top Surface Curve». Выделите маску этого слоя и создайте корректирующий слой Hue/Saturation. Назовите этот слой «Top Surface Gold» и измените цвет цифры.

Шаг 28

Снова выделите ту же маску и создайте корректирующий слой Curves, который нужно переименовать в «Eroded Surface Curve».

Шаг 29

Выделите слой «Eroded Gold Base», затем зажмите клавиши Ctrl + Shift и кликните на миниатюре слоя «Eroded Gold Base Side», чтобы добавить его в выделенную область. Создайте корректирующий слой Hue/Saturation, чтобы изменить цвет боковой стороны и разрушенных частей. Назовите этот корректирующий слой «Eroded Surface Gold».

Шаг 30

Теперь мы создадим каменную текстуру на задний план. Над слоем «Background» создайте слой-заливку «Solid Color».

Шаг 31

Выберите чёрный цвет и назовите слой «Stone Bg».

Шаг 32

К слою «Stone Bg» примените стиль Pattern Overlay. Если в Вашей версии Фотошопа не будет текстуры «Rock Wall» подберите что-нибудь другое. Ведь цель урока не в том, чтобы Вы создали полностью идентичное изображение, а в том, чтобы поняли методы и техники.

Шаг 33

Над слоем «Stone Bg» создайте корректирующий слой Levels и назовите его «Edge Darken».

Шаг 34

На маске слоя Levels мягкой 100-пикслельной кистью нарисуйте точку в отмеченном на скриншоте месте.

Шаг 35

Активируйте режим Free Transform (Ctrl + T) и растяните слой Levels.

Установите режим наложения слоя «Edge Darken» на Multiply и уменьшите непрозрачность до 50%.

Шаг 36

Мы почти закончили, осталось добавить несколько деталей: тени и сияния. Начнём с теней. Создайте копию текстового слоя с цифрой 5. Кликните на копии правой кнопкой мыши и выберите пункт Rasterize Layer. Переименуйте копию в «Eroded Gold Shadow» и расположите её над слоем «Edge Darken». При помощи инструмента Move Tool (V) сдвиньте тень немного вниз и вправо.

Шаг 37

К слою «Eroded Gold Shadow» примените фильтр Gaussian Blur (Filter ? Blur ? Gaussian Blur) со значением 3 пикселя. Установите режим наложения этого слоя на Multiply.

Шаг 38

Над слоем «Eroded Gold Shadow» создайте новый слой «Glow Below». Выберите мягкую кисть, зажмите клавишу Alt, чтобы активировать пипетку, и определите золотой цвет на цифре. Под цифрой 5 нарисуйте свечения, как показано ниже.

Шаг 39

Установите режим наложения слоя «Glow Below» на Overlay. Над слоем «Top Surface Gold» создайте новый слой и той же кистью добавьте свечения на те же места, где находятся свечения слоя «Glow Below». Установите режим наложения нового слоя на Hard Light, уменьшите непрозрачность до 40% и назовите его «Glow Top».

Шаг 40

Над слоем «Glow Top» создайте слой «Flare», залейте его чёрным цветом. На этом слое мы создадим несколько сияний. Чтобы определить их точное местоположение, откройте панель Info (Window ? Info). Кликните на стрелке в углу этой панели и выберите пункт Panel Option. Для Ruler Units выберите Pixels и нажмите на кнопку ОК.

Шаг 41

Установите режим наложения слоя «Flare» на Screen. Выберите инструмент Move Tool (V) и расположите курсор в центре каждого светового пятна. Смотрите на координаты X и Y на панели Info. Эту информацию нужно ввести в настройки фильтра Lens Flare (Filter ? Render ? Lens Flare). Чтобы вызвать окно для ввода координат, кликните на области предпросмотра, удерживая клавишу Alt. Выберите 105mm Prime и нажмите ОК.

Шаг 42

На следующем скриншоте написана яркость (параметр Brightness в настройках фильтра) для каждого сияния.

Шаг 43

Обесцветьте слой «Flare» (Image ? Adjustments ? Desaturate).

Шаг 44

После удаления цвета можно применить коррекцию Hue/Saturation (Ctrl + U), чтобы сделать сияния жёлтыми.

Шаг 45

Над слоем «Flare» создайте новый слой «Streak 1». Выберите инструмент Brush Tool (B), откройте панель кистей (F5) и настройте так:

Шаг 46

Уменьшите непрозрачность кисти до 30%. Расположите курсор в центре холста и кликните один раз. Затем уменьшите размер кисти на 30% и кликните ещё раз. Затем снова уменьшите размер кисти до 50% и кликните ещё раз. Повторите процесс в общем 3-4 раза, чтобы получить сияние, показанное ниже.

Шаг 47

Создайте две копии слоя «Streak 1» и назовите их «Streak 2» и «Streak 3». Расположите горизонтальные сияния на светящихся участках цифры 5.

Шаг 48

Выберите мягкую кисть размером 50 пикселей со 100% непрозрачностью. Кликните один раз в центре горизонтального сияния внизу. Уменьшите размер кисти и создайте центральные свечения на других горизонтальных сияниях.

Мы закончили урок. У меня получилась такая панель слоёв:

Конечный результат:

40+ лучших тонких черно-белых текстур фона

Вы ищете тонкую черно-белую текстуру фона, чтобы выделить ваш дизайн из толпы? В этой коллекции представлены одни из самых красивых, простых и современных черно-белых текстур фона, которые вы можете использовать в своих дизайнерских проектах.

Черно-белая текстура — идеальный выбор для создания фона, чтобы лучше выделить содержание вашего дизайна.

Будь то веб-сайт, слайд-шоу презентации, плакат, обложка книги или сообщение в социальной сети, черно-белый фон поможет выделить текст и содержание вашего дизайна в первую очередь.

Более 1 миллиона фоновых текстур, узоров и векторов при неограниченных загрузках

Загрузите тысячи потрясающих фоновых текстур для веб-сайтов и презентаций, текстур, векторов и ресурсов дизайна с членством на Envato Elements. Он начинается с 16 долларов в месяц и дает вам неограниченный доступ к растущей библиотеке, содержащей более 2000000 шаблонов дизайна, тем, фотографий, графики и многого другого.

Посмотреть больше фоновых текстур

Atomic — это коллекция тонких абстрактных фонов с узорами различных стилей.Вы можете использовать эти фоны во многих различных дизайнерских проектах, включая фоны веб-сайтов, приложения, обложки в социальных сетях и т. Д.

Огромный набор фоновых текстур с узорами в стиле гранж. Этот пакет включает 43 черных фона и 43 белых фона в формате JPG. Эти фоны больше всего подходят для создания плакатов, листовок, а также фонов веб-сайтов и публикаций в социальных сетях.

Эта коллекция фонов включает набор уникальных черно-белых фонов с текстурами облаков, основанными на фотографиях реального неба.В комплект входят 12 фонов черного цвета и еще один набор из 12 фонов белого цвета.

Здесь у нас есть обширная коллекция черно-белых фонов, которые вы можете использовать в различных проектах. В пакете вы найдете 63 мягких плавных фона в виде кругов, которые могут пригодиться в ваших будущих проектах.

Коллекция из 42 черно-белых фонов с текстурами и узорами стен. Эти фоны доступны в разрешении 6016 × 4016 и в формате файла JPG.

Этот стильный черно-белый фон с текстурой темного мрамора выделит ваш дизайн из общей массы. Текстура доступна как в формате JPG, так и в формате EPS.

Тонкая черно-белая фоновая текстура, которую можно использовать с различными дизайнами фона веб-сайтов и плакатов. Вы можете бесплатно использовать этот фон в личных и коммерческих проектах с указанием его автора.

Далее у нас есть прекрасная коллекция абстрактных трехмерных волнистых полосатых фонов, которые могут стать отличным дополнением к вашим будущим проектам.Если вы ищете тонкий и мягкий черно-белый фон, эта коллекция — ваш беспроигрышный вариант.

Melt — это большой набор черно-белых фонов с современным гладким дизайном. Пакет включает в себя 6 уникальных фоновых рисунков, доступных в 19 различных цветовых вариациях. Вы сможете использовать эти фоны во многих случаях.

Оцените этот красиво созданный абстрактный фон с черно-белыми плавными линиями, который идеально подходит для плакатов, листовок, обоев, веб-сайтов, чехлов для телефонов, пригласительных билетов, приложений, презентаций, вы просто называете это.

Эта коллекция из 6 высококачественных черно-белых фонов с тонкой текстурой — отличный выбор для любого космического или космо-проекта. Фоны полностью настраиваются в Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Figma, Sketch и Affinity Designer.

Полюбуйтесь этим набором из десяти потрясающих черно-белых фонов с тонкой текстурой с полосатыми волнами, которые, как вы согласитесь, привлекательны. Дизайн идеально подходит для буклетов, флаеров, плакатов и многого другого.

Красивый мраморный эффект в этом наборе фонов поистине потрясающий. Он идеально подходит для создания фона для целевой страницы, веб-сайта или профиля в социальной сети. В набор входят 10 уникальных фонов с разным дизайном.

Это набор черно-белых фонов с дизайном на космическую тематику. Он включает 12 различных фонов с разрешением 5120 x 2880 пикселей. Вы можете использовать их для создания фонов для веб-сайтов, приложений, поздравительных открыток и многого другого.

Бросьте все и получите эту коллекцию черно-белых фонов Bokeh Noir, которые придадут вашим проектам кинематографический вид всего за пару секунд.Все текстуры доступны в готовом к печати формате с высоким разрешением 300 точек на дюйм.

Если вам нужна фоновая текстура для отображения вашего продукта, баннера, логотипа, презентации или дизайна приложения, эта огромная коллекция из 62 текстурных фонов поможет вам. Благодаря такому множеству вариантов на выбор у вас всегда будет фон, наиболее соответствующий вашим потребностям.

Этот набор фонов отличается стильным дизайном в черно-белую полоску, который идеально подходит для создания поздравительных открыток, приглашений, упаковки и многого другого.Пакет включает 39 различных фонов в разрешении 4500 x 3000.

Еще один пакет стильных черно-белых фонов с многоугольным рисунком. Он включает в себя 10 различных фоновых рисунков с разрешением 5000 x 3333 пикселей. Вы можете использовать их для создания фонов для целевых страниц продуктов, веб-сайтов, презентаций и плакатов.

Темный, но при этом тонкий фоновый пакет, который лучше всего подходит для разработки веб-сайтов и приложений, особенно с акцентом на выделение его содержимого. В комплекте 10 фонов с разными текстурами.

Это не требующий лицензионных отчислений фон с текстурой, напоминающей песок. Этот фон хорошо сочетается с фоном вашего веб-сайта и дизайном публикаций в социальных сетях.

Эта коллекция из 30 текстур кистей ручной работы позволяет закрасить экран в черный цвет, не пачкая руки чернилами. Независимо от проекта, над которым вы работаете, эти фоны будут вам очень полезны.

Эта уникальная коллекция фонов — идеальный выбор как для творческих, так и для профессиональных проектов.Он поставляется с 10 фонами из агата с разрешением 4500 × 3000 пикселей и разрешением 300 точек на дюйм. Попробуйте это для своего следующего дизайн-проекта!

Этот набор фонов включает 24 различных стильных дизайна с закругленными линиями. Фоны доступны в 12 различных цветовых вариантах, включая черно-белый и с разрешением 4500 x 3000.

Тонкие фоны в этом наборе отличаются креативным черно-белым дизайном с частицами. Он поставляется с 11 различными фонами с разрешением 6K.Вы можете использовать их для создания стильных фонов для веб-сайтов и приложений, а также для презентаций и рекламных акций.

Темный камень — это набор текстур, в которых используется дизайн, основанный на реальных фотографиях каменных стен. Он имеет 27 уникальных текстурных фонов каменной стены с разрешением 3000 x 3000 пикселей и включает 1 дополнительную текстуру сухих листьев. Текстура каменной стены на этих фонах придаст вашему дизайну смелый вид.

Waves — это коллекция красиво оформленных в минималистском стиле фонов с тонкими волнистыми линиями на чистом фоне.Пакет включает 10 различных фонов с разрешением 3000 x 2000, что делает их идеальными для фонов вашего веб-сайта, дизайна приложений, презентаций логотипов и многого другого.

Это набор из 12 уникальных черно-белых фонов с мелом текстурой в различных дизайнах и стилях. Вы можете использовать их в своих печатных проектах, слайд-шоу презентаций, дизайне заголовков веб-сайтов и т. Д.

Grit — это коллекция фоновых текстур, подчеркивающая белый цвет дизайна.В комплекте 10 различных текстур с уникальным, грубым и привлекательным дизайном. Эти фоны идеально подходят для создания фотографий цитат для сообщений в социальных сетях, а также в качестве фона для заголовков веб-сайтов и приложений.

Еще одна бесплатная фоновая текстура с креативным узором. Вы можете использовать эту текстуру для создания фонов для всех видов современных веб-сайтов, приложений, плакатов и многого другого.

Коллекция очень минималистичных фонов, включающих текстуры на основе кожаного материала.Изящный дизайн этих фонов и уровень минимализма превосходят любой другой черно-белый фон, который вы когда-либо видели. Похоже, это идеальный фоновый пакет для дизайнов, связанных с роскошным модным брендом или веб-сайтом о высококачественных товарах.

Пакет фоновых текстур белой лавы включает 15 различных дизайнов с тонкими текстурами, а также большим количеством белого пространства. Эти фоны идеально подходят для создания изображения заголовка для минималистичного дизайна веб-сайта.

Несмотря на то, что наша коллекция должна состоять исключительно из черно-белых фонов, мы не смогли удержаться от включения этой в список.Этот пакет включает в себя 10 удивительных текстурных фонов стен с разрешением 3000 x 2000, отличающихся восхитительным сочетанием цвета и глубины, в отличие от любого другого.

Набор текстурированных фонов с тонкими геометрическими узорами. Этот пакет содержит 10 уникальных текстурных фонов, и вы сможете выбрать их из 6 различных цветовых вариаций. Эти фоны особенно подходят для веб-дизайна.

Этот пакет фоновых текстур включает набор акварельных рисунков.Он включает 24 уникальных фона для использования на вашем веб-сайте и в печатных проектах. Он также поставляется с дополнительным файлом шаблонов Photoshop для легкого создания ваших собственных уникальных фонов.

Коллекция темных фонов с тонким дизайном ручной работы тушью. Пакет содержит 15 уникальных фонов с разрешением 6000 x 4000. Они идеально подходят для создания фона для дизайна веб-сайта, обложек социальных сетей, полиграфического дизайна и многого другого.

Этот набор включает уникальные текстуры с узорами, которые вы обычно видите на старинных книгах.Он имеет 8 уникальных текстур в винтажном стиле, которые вы можете использовать для создания собственных черных или белых фонов для своего веб-сайта, приложения и дизайна для печати.

Эффекты пыли и частиц — обычная текстура, которую вы обычно видите во многих современных графических дизайнах, особенно в сочетании с яркими цветами. Однако он также отлично смотрится в черно-белом цвете. Этот комплект доказывает это своими 15 блестящими фонами, созданными из «оптически захваченных частиц пыли».

В этот набор входит 20 уникальных фоновых текстур с изогнутыми рисунками на основе дерева.Если вы работаете над обложкой детской книги, веб-сайтом на детскую тематику или над любым другим необычным дизайном, эти текстуры помогут вам создать уникальный фон для вашего проекта.

Еще один набор фонов из частиц пыли с 30 различными текстурами и фонами разных цветов, включая темный и черный фон. Эти фоны будут хорошо работать как с печатным, так и с веб-дизайном.

Коллекция из 30 уникальных текстурных фонов, разработанных специально для веб-проектов.Он отличается тонкой текстурой, а дизайн основан на слегка потрепанной бумаге разных стилей и оттенков. Он также поставляется с многослойными файлами PSD для удобного редактирования и настройки текстур по своему усмотрению.

Набор из 12 темных фоновых текстур для использования в ваших роскошных дизайнерских проектах и ​​многих других печатных дизайнах, включая визитные карточки, обложки для книг, обложки для телефонов и многое другое. Этот пакет также включает файл выкройки Photoshop.

Пакет фоновых текстур с тонким узором.Фоны в этом наборе имеют темный дизайн с оттенком серебристого, что добавляет оригинальности всем фонам в этом наборе. Он включает 12 фонов и 1 файл с выкройками.

Это коллекция уникальных фоновых текстур с художественными узорами в стиле рисования. Он включает 12 фоновых текстур в разрешении 3000 x 2000. Эти фоны обязательно придадут вашему дизайну стильный художественный вид.

Этот уникальный набор фонов отличается необычным рисунком, созданным на компьютере и подходящим для многих современных веб-сайтов, приложений и других цифровых дизайнов.Он включает в себя 10 различных фоновых текстур в разрешении 5000 x 3333.

Коллекция текстур фона на основе натуральных чернил ручной работы, которую вы можете использовать для создания различных типов фонов, публикаций в социальных сетях, плакатов, обложек книг, поздравительных открыток и многого другого. В комплекте 10 фонов в разрешении 6000 х 4000.

Еще один большой набор фонов с тонкой текстурой. В этот набор входит 26 текстур пены, нарисованных вручную, которые подчеркивают белый цвет. Он также включает 12 бесшовных узоров и файлы Adobe Illustrator для настройки фона по своему вкусу.

Если вы работаете над фоном для целевой страницы приложения или технологического веб-сайта, этот набор фонов вам пригодится. Он включает в себя 10 уникальных абстрактных фонов с футуристическим дизайном на основе Atom с разрешением 5000 x 3333.

Далее у нас есть набор геометрических фоновых шаблонов, идеально подходящих как для веб-проектов, так и для проектов печати. Он поставляется с разрешением 11000×11000 пикселей и разрешением 300 точек на дюйм и содержит все, что вы ожидаете от профессионального и творческого набора геометрических белых и черных текстурных фонов.

Этот шаблон содержит черно-белый фон, который выглядит так же, как помидоры в стиле гравюры на дереве. Это идеальный выбор для множества веб-проектов. Он доступен в полностью редактируемом формате 5000×5000 пикселей с высоким разрешением.

Фоновые текстуры

Выбор правильной фоновой текстуры для вашего веб-сайта или дизайн-проекта может быть непростым. В нашей серии статей вы узнаете, как работать с фоновыми текстурами и добавлять их, а также о том, где найти потрясающую графику для работы.

Прочитать статью →

Black and white texture pack — купить текстуры наложения гранж для фотошопа, фото эффекты. Царапины, всплески, фотографии в стиле гранж.

ОПИСАНИЕ:

Черно-белые гранж-фоны MegaPack — гранж-текстуры высокого разрешения, пятна, всплески, брызги, размытые, брызги, структура бумаги, нарисованные, акварель …

Это набор из 75 черно-белых текстур, идеально подходящий для использования в качестве наложенных текстур на ваших фотографиях. Для достижения наилучших результатов установите слой текстуры на Мягкий свет, Наложение, Умножение или Экран, в зависимости от того, какой вид вы хотите получить.Вы также можете замаскировать некоторые части текстуры там, где не хотите, чтобы эффект сработал.

Текстуры совместимы со всеми фоторедакторами, поддерживающими слои (Photoshop, Photoshop Elements, GIMP, Pixelmator и т. Д.), Как на ПК, так и на Mac. Эти текстуры можно изменять и настраивать (если вы того пожелаете) или просто оставлять без изменений в исходной форме.

ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, что все текстуры работают по-разному с каждой фотографией (в зависимости от цветов, тонов, освещения и т. Д. Исходной фотографии).Это очень важно, когда вы думаете о покупке одного из этих наборов текстур.

ФОРМАТЫ ФАЙЛОВ:
ZIP-пакет включает файлы .JPG (текстуры / фон с высоким разрешением, высокая детализация, готовые к печати A3, 25MPx, 300 dpi, 16,6×16,6 дюймов, 5000 x 5000 пикселей).

DEMO (бесплатно) скачать текстуру:

см. ДЕМО вверх

ТЕГИ: текстур наложения, пакет текстур гранж, текстура наложения, пакет черно-белых текстур, современные текстуры гранжа, текстуры всплеска, черно-белые текстуры гранжа, наложение фото, текстуры высокого разрешения, текстура темной бумаги, текстура темного фона, фото наложения текстур, гранж-фон бумаги, наложение гранжа, грязная текстура, серая гранж-текстура, поцарапанные текстуры, темные гранж-текстуры, брызги текстуры, царапины, черно-белые фоны, гранж-текстуры высокого разрешения, темно-серые текстуры, размытые текстуры, светло-серая текстура , Грязный фон, темный текстурированный фон, черные текстуры гранж, светлый гранж-фон, тонкий гранж-фон, пятнистые текстуры, фоны для графического дизайна, наложения и текстуры фотошопа, всплеск текстуры, окрашенная гранж-текстура, текстура холста, купить пакет текстур, ресурс графического дизайна , каталог текстур, монохромный фон, пятнистая текстура, тонкая гранж-текстура, гранж-текстуры высокого разрешения, гранж-фоны, p Наложение текстур hotoshop, черно-белый фон, однотонная текстура, каталог текстур, наложение текстуры гранж

ЛИЦЕНЗИЯ: Royalty Free — бесплатно для коммерческого использования
(после покупки: вы можете использовать эти файлы как часть своей коммерческой или личной работы, кредиты не требуются)

Спасибо за посещение.
ВОПРОСЫ? Нужна помощь? Не стесняйтесь спрашивать и связаться с нами (нажмите).

Фоны и текстуры для Photoshop

Нажмите здесь, чтобы купить или просмотреть мой курс в LinkedIn Learning.

Поэма о дороге © Гарольд Дэвис

Описание курса:
Превратите обычное в необычное. Узнайте, как превратить относительно простые фотографии в отличительное визуальное искусство с помощью фонов и текстур Photoshop.

В этом курсе фотограф и эксперт по цифровой темной комнате Гарольд Дэвис рассматривает технические особенности добавления фона и текстур к вашим композициям Photoshop и дает вдохновение и ресурсы, необходимые для получения фантастических результатов.

Узнайте, как обеспечить контекст и «рамки» с фоном и использовать текстуры в качестве неразрушающих наложений, чтобы улучшить внешний вид ваших изображений. Гарольд показывает, как использовать сканированные изображения и фотографии найденных объектов в качестве основы для пользовательских текстур и даже лицензионных текстур из коммерческих библиотек.

Plus, откройте для себя рабочий процесс постпроизводства для iPhone, который максимизирует вашу гибкость, мобильность и креативность, и изучите четыре приложения для iOS, которые Гарольд рекомендует для фотосъемки на iPhone.

Темы включают:

  • Использование режимов наложения, масок и выделения для создания фона
  • Создание и поиск фонов
  • Создание эффектов с текстурами
  • Добавление текстур к портретам и пейзажам
  • Лицензионные текстуры
  • Создание текстурных эффектов на iPhone

Продолжительность: 2ч 18м

Щелкните здесь, чтобы просмотреть мой курс на LinkedIn Learning.Есть бесплатный превью. Полный курс находится за платным доступом, но обратите внимание, что бесплатная пробная подписка доступна на один месяц. Как вариант, вы можете купить мой курс как отдельный.

Как сделать так, чтобы линейный градиент от черного к белому выглядел ТОЧНО, как в фотошопе? — Материалы и текстуры

Добро пожаловать в дикий и туманный мир управления цветом.Честно говоря, каждый раз, когда я думаю об этом, у меня кружится голова. Есть несколько способов сделать это … все они, вероятно, заставят @troy_s содрогнуться, потому что, честно говоря, я не думаю, что знаю правильный подход. Я просто знаю, что мне нравится.

Итак, давайте воспользуемся этим в качестве отправной точки: текстура градиента проходит через шейдер излучения. Он не дает желаемых результатов (область Sample Line в редакторе изображений действительно удобна для такого рода анализа):

Проблема в том, что ваш линейный градиент управляется цветом таким образом, чтобы он был линейным относительно сцены, но относительно вашего дисплея, у него есть экспоненциальная кривая.Приятно для упрощения вычислений в вычислительной части и визуализации реалистичной сцены с визуально точными цветами… не очень хорошо, если вы хотите, чтобы результат был фактическим линейным градиентом.

Самый уродливый способ сделать это — просто полностью отключить управление цветом, установив для устройства отображения значение Нет. Бум. Проблема решена (видите прямую линию в области Sample Line?).

Существует множество причин, по которым это «неправильный» подход в отношении рабочего процесса с управлением цветом … но если он заставляет пиксели иметь нужные вам значения, возможно, это все, что вам нужно.

Однако, допустим, вы хотите, чтобы управление цветом оставалось включенным, и вы хотите исправить градиент в материале. Следующий уродливый способ исправления — «отменить управление цветом» только для вашего градиента с помощью гамма-коррекции, предложенной @riceart, таким образом:

Однако, глядя на изображение в вашем первом посте, я заметил, что, по крайней мере, судя по созданному вами смещению, не похоже, что линейный градиент Photoshop на самом деле настолько линейен. Я не знаю наверняка, так как я не использую Photoshop и у меня нет изображения для справки.Но один (немного нелепый) подход, который вы можете попробовать, — это ручная коррекция с помощью узла RGB Curves. Ваша установка будет выглядеть примерно так:

Конечно, если вы собираетесь тратить время на все это безумие, то самый простой способ — просто загрузить нужный вам градиент изображения (в моем примере я использую градиент, сгенерированный в GIMP с синусоидальным смешиванием):

Главное здесь — сделать изображение намного больше, чем вам нужно, вы можете масштабировать по желанию, не теряя точности в градиентном изображении.Кроме того, если вы используете управление цветом в Photoshop (и включаете цветовой профиль в изображение), вам может потребоваться изменить цветовое пространство изображения. У меня установлено значение sRGB, но вам может потребоваться установить для него нецветные данные.

В любом случае … это различные подходы, которые я использовал для решения этой проблемы. Надеюсь, вы найдете один из них, который решит проблемы за вас.

24+ бесплатных гранж текстурных фонов для Photoshop

Бесплатные гранж текстуры , которые можно использовать во всех видах коммерческих проектов.Все эти гранжевые текстуры бесплатны для коммерческого использования. Используйте гранжевые текстуры в Photoshop для создания манипуляций с фотографиями, текстовых эффектов и т. Д. Изучите , как смешивать текстуры с фотографиями в Photoshop для создания классных портретных эффектов, таких как старый винтажный вид. Добавьте эти гранж-текстуры для Photoshop поверх своих изображений и просто установите режим наложения, который вам нравится. Вы моментально получите интересные фотоэффекты.

Твитнуть

Гранж текстуры для Photoshop

Более 30 гранжевых текстур для Photoshop , которые вы можете скачать и использовать бесплатно.Создавайте реалистичные эффекты гранжа для ваших фотографий, используя эти бесплатные текстуры гранжа. Гранж-фоны можно использовать во всех проектах графического дизайна.

Вы также можете ознакомиться с этим высококачественным пакетом текстур винтажной бумаги, который можно скачать бесплатно.

Грандж текстуры

Сделать фотографии в стиле гранж онлайн

Гранж проблемные грязные текстуры бесплатно

8 текстур без пыли и грязи

Гранж Текстура Кровавого Ужаса для фотошопа

Грязная текстура бумаги в стиле гранж

Гранж текстуры бумаги

Промышленная текстура гранж-фон

Ужас гранж текстуры

Винтажная текстура гранж виньетка

Старая текстура стены гранж

Гранж черно-белые полутоновые комиксы наложение текстуры для фотошопа

Гранж текстуры бумаги коллаж

Грязная текстура бумаги, морилка

Жуткий череп фон ужас гранж текстура фон

Витраж черно-белая текстура гранж

Гранж текстура кофейное пятно

Dark Grunge Rock стена песчаная кирпичная текстура

Гранж старая текстура медного листа

Antique photo grunge texture PNG для фотошопа

черный гранж текстура фон

Бесшовная текстура пыли

Гранж кирпичная стена Пустая комната фон

Бесшовные текстуры бумаги окрашенные гранж

Письма типографии коллаж фон

Газета фон винтажная текстура

Текстура старого манускрипта с бумагой, окрашенной кофе

Если вы заинтересованы в создании потрясающих винтажных или шероховатых фотоэффектов, вы также можете использовать режим наложения Overlay и применить текстуру старой бумаги.

Создавайте потрясающие фотоэффекты и текстовые эффекты с помощью этих экшенов Photoshop премиум-класса, которые вы можете загрузить с Graphicriver.

Вы можете использовать подобные гранжевые текстуры для создания старых старинных фотоэффектов. Вы также можете ознакомиться с этими классными уроками Photoshop по винтажным эффектам, чтобы увидеть процесс, стоящий за этими действиями.

Вы можете воспользоваться этим бесплатным пакетом Vintage Paper Texture от PhotoshopSupply, если хотите создавать свои собственные старые фотоэффекты. А если вы ищете больше подобных эффектов, скачайте экшен «Сепия» в Photoshop «Фильтр».

Винтажный фоторедактор онлайн

Итак, если у вас нет Photoshop , вы можете легко создавать старые фотоэффекты с помощью онлайн-редактора MockoFun . Прочтите статью о винтажном фоторедакторе, если вы хотите сделать старые винтажные изображения онлайн.

Если вы ищете другие интересные фотоэффекты, ознакомьтесь со списком фотоэффектов в Интернете, которые вы можете использовать для своих изображений.

MockoFun , вероятно, лучший бесплатный редактор фотографий с более чем 50 неразрушающими фотофильтрами, наложениями фотографий и фотоэффектами.

Предыдущий пост

Уроки Photoshop с текстовыми эффектами идеально подходят для Дня святого Валентина

Следующее сообщение

Ресурсы для дизайна на День Святого Валентина

Как добавить текстуру в иллюстрацию в Illustrator

Illustrator отлично подходит для создания чистых и точных векторных изображений. Чтобы придать иллюстрациям уникальный и более стилизованный вид, вы можете добавить текстуру к штрихам и заливкам в виде наложения или с помощью маски. Вот методы, которые вы можете использовать для текстурирования своих работ.

Начальная точка

Вы создали иллюстрацию для любимого клиента.Вы можете использовать его для вывесок, футболок и рекламных товаров. Искусство почти готово, но вы можете выделить его еще больше, добавив текстуры.

Метод 1. Эффекты текстуры в Illustrator

Хорошее место для начала — эффект Texturizer в Illustrator. Выделите элементы изображения, которые нужно стилизовать, и выберите «Эффекты »> «Текстура»> «Текстуризатор».

Texturizer имеет четыре стиля, которые можно выбрать в раскрывающемся меню «Текстура». Вы также можете попробовать другие пять текстур из этой группы эффектов.Настройте параметры текстуры с помощью элементов управления справа. Текстура будет применяться как к штрихам, так и к заливкам выбранного вами изображения.

Больше после прыжка! Продолжайте читать ниже
Члены бесплатной и премиальной версии видят меньше рекламы! Зарегистрируйтесь и войдите в систему сегодня.

После применения текстуры оставьте иллюстрацию выделенной. Выберите «Умножение» в раскрывающемся меню «Режим наложения» на панели «Прозрачность», чтобы заставить его взаимодействовать с фоном.Если результат слишком светлый, выберите Правка> Копировать , затем Правка> Вставить на задний план .

В окончательном результате используется зерно на слоях с птицами и параметр холста текстуризатора на фоновом слое:

Метод 2: Наложение растровых изображений

Для более драматичного вида, который хорошо подходит для плакатов и настенных рисунков, вы можете наложить растровую текстуру на свое произведение. Растровые изображения — это черно-белые растровые изображения, которые можно найти из различных источников или создать самостоятельно в Photoshop.Растровые изображения в формате TIFF лучше всего работают в Illustrator, поскольку вы можете применять цвета и режимы наложения или использовать их в качестве маски.

Поиск растровых текстур

Два отличных ресурса для растровых текстур, предназначенные для пользователей Illustrator, — это комплекты дизайна футболок Vector Lab и файлы упражнений из курсов Лаборатории рисования векторной графики фон Глички. Вы также можете найти изображения текстур на Adobe Stock.

Преобразование текстур в растровые файлы TIFF в Photoshop

Стандартные изображения и те, которые вы фотографируете сами, необходимо преобразовать в соответствующий формат для использования в Illustrator.Откройте файл изображения в Photoshop. Выберите Image> Mode> Grayscale . Затем выберите Image> Mode> Bitmap . Вы можете поэкспериментировать с различными методами преобразования растровых изображений. При желании вы можете настроить уровни и кривые изображения в градациях серого, прежде чем преобразовать его в растровое изображение. Наконец, выберите «Файл »> «Сохранить как » и выберите «TIFF» в раскрывающемся меню. Сохраните с параметрами по умолчанию.

Наложение растровой текстуры в Illustrator

Начнем с создания нового слоя.Щелкните значок «Плюс» на панели «Слои», и в верхней части панели появится новый пустой слой. Теперь выберите File> Place и импортируйте растровый файл TIFF. На панели «Цвета» вы можете назначить заливку растровому изображению, а затем поэкспериментировать с параметрами режима наложения на панели «Прозрачность», чтобы получить желаемый вид. Вы можете накладывать дополнительные текстуры, чтобы добавить еще больше характера.

Использование текстуры с маской непрозрачности

Растровую текстуру можно использовать в качестве маски, чтобы скрыть или показать то, что находится под изображением.Illustrator считает черные пиксели изображения непрозрачными, а белые — прозрачными. Это особенно хорошо работает для одежды и товаров, напечатанных сплошными чернилами, когда цвет изделия должен отражаться в дизайне.

Выберите размещенное растровое изображение и иллюстрацию, которую вы хотите текстурировать. На панели «Прозрачность» нажмите «Создать маску». При необходимости отключите параметр «Обрезать». Вот фрагмент произведения искусства, замаскированный текстурой пластизола. Вы можете увидеть сетку прозрачности под иллюстрацией.

Метод 3: Использование Texturino

Texturino от Astute Graphics — это специальный плагин для применения текстур в Illustrator. Выберите фон и откройте панель «Текстура», выбрав «Окно »> «Поразительная графика»> «Текстура ». Нажмите на панель, чтобы активировать ее. Вы можете просматривать текстуры по категориям. Выберите «Текстура поликоттона» из категории «Ткани» и щелкните большой значок «Плюс» на панели, чтобы применить его к фону, имитирующему футболку.Отрегулируйте масштаб, непрозрачность и поворот с помощью виджета управления.

Вот иллюстрация, которую вы ранее текстурировали с помощью маски, на фоне футболки, созданной с помощью Texturino:

В качестве последнего шага. щелкните на элементе управления Invert, и теперь у вас есть темная футболка. Отрегулируйте цвета обложек, чтобы создать совершенно новый вариант для вашего клиента.

Дополнительные ресурсы для освоения Adobe Illustrator

Саммит Adobe Illustrator теперь доступен по запросу!

Это двухдневное глубокое погружение охватывает все, от советов по работе с Illustrator до создания органичного вида искусства; от инфографики до цветов, узоров и символов; от более качественного и быстрого рисования до работы с изображениями и многого другого.

Вы получите два полных дня образовательных и вдохновляющих записей сессий, раздаточных материалов спикеров, ресурсов и многого другого. Это ваш шанс пообщаться с экспертами и узнать советы и рекомендации, которые сделают вашу работу более эффективной и результативной.

Не пропустите — зарегистрируйтесь сейчас!

Члены профессионального уровня получают скидку 100 долларов на регистрацию! Зарегистрируйтесь сегодня.

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ И ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ СЕЙЧАС

Текстуры чисто белые в окне проекта

В настоящее время я работаю с системами частиц, поэтому, когда я создаю текстуры в Photoshop, я делаю их белыми, чтобы я мог изменять цвет внутри Unity и на прозрачном фоне, потому что я не хочу создавать квадратные текстуры в моей частице. система.Когда я импортирую изображение — текстуру — в Unity, предварительный просмотр изображения в окне «Проекты» будет полностью белым, если я сохранил PNG с прозрачностью.

На изображении выше есть несколько изображений. Первое изображение на скриншоте — это PNG, который кто-то сохранил для меня с помощью Fusion или какой-либо другой программы, кроме Photoshop, он имеет прозрачность, но в окне проекта я вижу изображение с черным фоном, где изображение прозрачное.Второе, третье и четвертое изображения также являются PNG с прозрачностью, которые я пытался сохранить с помощью Photoshop, но в этих случаях прозрачность отображается белым цветом.

Последнее изображение — PNG, но без прозрачности и с черным фоном в Photoshop.

Если я открываю первое изображение в средстве просмотра изображений Windows, я вижу что-то вроде черного свечения вокруг искр там, где они имеют полупрозрачное свечение, однако на остальных изображениях PNG я получаю чисто-белое свечение.Похоже, что у того, что мне дали, был черный фон, но прозрачность альфа-канала была слита с изображением.

Третье изображение выглядит так, если я нажимаю на текстуру и изменяю предварительный просмотр, поэтому я вижу только альфа

Я попытался сохранить так много разных типов изображений, включая TARGA и PSD, но ни одно из них не будет отображаться в проекте, как то, что мне дали.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *