3D maya и 3d max: Maya или 3D Max? Что лучше? Повод к размышлению. – Можно ли сравнивать Maya и 3ds Max | Render.ru

Содержание

Сравнение Maya и 3ds max ? | Render.ru

Многие из тех, кто только начали изучать компьютерную графику задаются вопросом: «Что круче звучит, «Я знаю 3ds Max!» или «Я знаю кун-фу!»? И часто слышат в ответ третий вариант: «Я знаю Maya!». Поскольку я «би»… ээээм… люблю и тем и тем… ээээм… хочу сказать, что нравиться мне работать и в Maya (далее будет встречаться Майка) и в 3ds Max (по тексту могу назвать и Максом), то расскажу, что же выбрать: Майку, Макс или кун-фу .

Начнем с того, чем же отличается Maya от 3ds Max’а? И прямо тут же и закончим. Потому что намного быстрее ответить на вопрос: «Что общего у 3ds Max и Maya?». Общее у них одно — это два 3d-редактора (т.е. такие программки, в которых можно сделать графическое наполнение и к компьютерной игре, и к мультику, и к фильму). Все, дальше пошли различия.

Далее, рассмотрим преимущества одной и другой программы. И опять-таки, чтобы не углубляться в пространные размышления, чтобы не призывать на помощь известных майщиков и максистов, чтобы не приводить кучу шикарнейших работ сделанных то в Maya, то в Максе, скажу просто и коротко. Каждый назовет (в любой программе) одни штучки преимуществом, а другие недостатком и это притом, что кто-то другой обзовет их абсолютно наоборот. Это просто дело вкуса и личных пристрастий. Но если Вам хочется знать лично мое мнение, то преимущества 3ds Max в следующем: простота в изучении; нет подводных камней; более простой способ решения большинства встречающихся задач. А преимущества Maya следующие: любую задачу можно решить как минимум десятью способами; более просто решаются нестандартные задачи; абсолютно все можно подстроить под себя. Я перечислил только глобальные преимущества и не вникал в детали. Можно конечно было бы пройтись по инструментам и сказать, мол, резать полигоны удобнее с помощью Split Polygon tool в Maya, чем инструментом Cut в 3ds Max. Но все эти детали меняются от версии к версии, а также с выходом очередного сервис пака или хотфикса, поэтому я считаю это бестолковой работой.

ТАМ ВРОДЕ КАК МНОГО ПУТЕЙ РЕШЕНИЯ В ОТЛИЧИИ ОТ 3ds max ЗА ЭТО МОЖНО УЦЕПИЦА КАК ДУМАЕТЕ ???

Майя и 3DS Max 2020

Майя против 3DS Max

Когда дело доходит до 3D-моделирования и анимации, есть много приложений, которые варьируются от супер-дорогих до абсолютно бесплатных. Но когда дело доходит до лучших, есть два имени, которые выходят на первое место, Maya и 3DS Max. Основное различие между Maya и 3DS Max — это цена. Майя значительно дороже, чем 3DS Max. Но если вы студент, вы можете получить специальную цену, которая значительно ниже.

Еще одна вещь, которую вы должны учитывать, — это кривая обучения. Майя довольно сложно изучить; особенно если у вас мало или вообще нет фона в 3D-моделировании. Многие профессиональные 3D-моделисты и аниматоры советуют сначала использовать 3DS Max, так как его легче освоить. Не ошибитесь, 3DS Max — это не простое программное обеспечение для изучения, но по сравнению с Maya это немного проще.

Хотя эти две цели в значительной степени имеют ту же цель, пользователи имеют предпочтения в отношении того, что они используют для работы. Майя часто используется для 3D-анимации в фильмах, где ее передовые возможности создают очень реалистичные изображения. Для сравнения, 3DS Max предпочитают разработчики игр, поскольку они могут легко моделировать и устанавливать персонажи, которые не очень сложны с точки зрения деталей.

Наконец, речь идет о операционной системе. 3DS Max работает только для компьютеров с Microsoft Windows. Хотя Windows по-прежнему является самой широко используемой операционной системой сегодня, она не единственная. С другой стороны, у Maya есть версии для Microsoft Windows, Mac OS и даже Linux. Поэтому, если вы устали от Windows или просто хотите иметь другую операционную систему, то Maya для вас.

В конце концов, на самом деле не имеет значения, какой из них вы выбираете, поскольку недавние достижения еще больше сократили разрыв между ними. Maya постепенно уменьшала свои цены, в то время как 3DS Max увеличила свои возможности. Конечный результат по-прежнему в значительной степени зависит от человека, использующего его, чем от программного обеспечения. Лучше всего, чтобы вы хорошо понимали, какое программное обеспечение вы используете, и развивайте свои навыки моделирования и анимации.

7 причин в пользу Maya


3D-анимация создаётся при помощи разных программ. В настоящее время наибольшим спросом пользуются Maya и 3ds Max от Autodesk, растёт популярность Cinema 4D, не остаются в стороне и поклонники Blender.


Метод создания 3D-анимации во всех перечисленных программах одинаков, будь то анимация для фильмов, для игр, техническая анимация или простые заставки (инфографика и т.д.).

Называется этот метод “кейфрейминг”, или анимация с помощью ключевых кадров. Каждая из программ обладает шкалой времени, или “таймлайном”, на которой фиксируются ключевые кадры (ключи). В любой из программ устанавливается зависимость расстояния от времени, которая лежит в основе любого движения.

Львиную долю на рынке по-прежнему занимает Autodesk. И это понятно: 3ds Max и Maya на протяжении многих лет удерживают пальму первенства. В последние годы Maya уверенно лидирует в анимационной индустрии. Почему же именно Maya?

Maya появилась в 1998 году, но история её мощных инструментов началась гораздо раньше. Дело в том, что Maya — наследница такого “динозавра” компьютерной графики восьмидесятых-девяностых годов прошлого века, как Power Animator от компании Alias и ряда других графических монстров. Изначально Maya создавалась для профессиональных рабочих станций Silicon Graphics, как и её предшественники. Но на рубеже тысячелетий трёхмерная компьютерная графика стала “по зубам” обычным персональным компьютерам и Maya стремительно распространилась на них. Свыше тридцати лет алгоритмы анимации совершенствовались и, на сегодня Maya предлагает, пожалуй, самый удобный и гибкий инструментарий.

Ближайший соперник Maya — Autodesk 3ds Max, напротив, изначально создавался для бытовых компьютеров. Сейчас этот продукт обладает множеством инструментов для создания анимации. По утверждению специалистов, с помощью 3ds Max можно выполнить анимацию любой сложности. Однако логика интерфейса 3ds Max принципиально другая, нежели в Maya. Если по части риггинга (то есть оснастки модели персонажа скелетом и управляющими элементами) 3ds Max проще Maya, то в процессе создания анимации, несмотря на наличие схожих инструментов, он уступает ей по удобству. Хотя, отметим, что это довольно субъективный критерий.

В Maya, самым удобным инструментом для анимации стал Graph Editor, а по-простому: график зависимостей расстояния о времени. Maya изначально создавалась, как инструмент, позволяющий устанавливать зависимости одних величин от других. Graph Editor представляет анимацию в наглядном виде, графики легко масштабируются, перемещаются, зеркалятся. В Graph Editor легко добавлять, удалять и перемещать анимационные ключи. Можно вручную определять форму анимационных кривых. Небольшое изменение угла наклона такой кривой сильно влияет на характер движения персонажа. На протяжении своей истории, Graph Editor заметно эволюционировал, обзавёлся множеством новых полезных функций. Подобный же инструмент в 3ds Max, под названием TrackView, во многом сохранил свой первоначальный вид и переходит из версии в версию, практически, без изменений.

Другое преимущество Maya — референсная структура. Сцена собирается из множества разных частей: локация, персонажи, камеры — всё хранится в отдельных файлах. Сцена — тоже файл, но в ней содержится только информация о перемещении тех или иных объектов (данные анимации), а не сами анимируемые объекты. В этом большое преимущество Maya при работе на студиях: аниматор делает анимацию персонажа, параллельно моделлеры, риггеры и художники по текстурам вносят свои правки. При следующей загрузке сцена автоматически загружает обновлённые файлы персонажа, при необходимости, можно лишь слегка поправить анимацию. Также можно загружать “лёгкие” версии сцен, убрав ненужные элементы локации и персонажей. Это здорово ускоряет работу и сокращает время производства.

Ещё один безусловный плюс Maya в том, что это невероятно гибкий инструмент. Освоив встроенный скриптовый язык программирования MEL (Maya Embedded Language), вы можете создавать свои собственные инструменты. Кроме того, Вы можете писать скрипты на Python — весьма популярном языке программирования. В интернете существует множество полезных скриптов, значительно облегчающих жизнь аниматора, избавляющих от ненужной рутинной работы. Многие скрипты, снискавшие заслуженную славу, становятся частью новых версий Maya.

Следствием гибкости является то, что, практически, любая задача в Maya может быть выполнена несколькими различными способами. Это даёт поистине безграничные возможности продвинутым пользователям. В этой области часто совершаются открытия: например, даже не предназначенные для анимации инструменты можно ухитриться использовать и получать удивительные результаты.

Нужно также отметить поддержку Maya разными операционными системами. Несмотря на то, что 3ds Max изначально создавался для платформы PC, он поддерживается только системами Windows. А Maya может похвастаться, вдобавок, поддержкой MacOS и Red Hat Linux (CentOS).

Кроме того, благодаря широкой базе плагинов, поддерживает огромное количество форматов файлов. Это файлы растровых и векторных изображений, звуковые и видеофайлы, практически все известные 3D-форматы: FBX, obj и т.д. И хотя 3ds Max по этому показателю практически не отстаёт, гибкий инструментарий Maya делает её непревзойдённым редактором и конвертером форматов.Наконец, большинство анимационных студий, как в нашей стране, так и за рубежом активно используют Maya для создания 3D-контента.

 

Среди зарубежных студий можно выделить таких гигантов, как Disney Animation, DreamWorks Pictures и Blue Sky Studios. Российские студии, использующие Maya, это Wizart Animation, Asymmetric VFX, Open Alliance Media, студии “Мельница”, “Паровоз”, “Аэроплан”, “КиноАтис”, “Анимаккорд” и многие другие.

 

Давайте подведём итог и выделим главные причины популярности Maya в 3D-анимации:

1) Отточенные десятилетиями инструменты (доставшиеся в наследство Maya от Power Animator и других славных предков). Как пример — великолепный Graph Editor.

2) Референсная структура, позволяющая собирать сцены из отдельных файлов. Это значительно упрощает и ускоряет работу на студии.

3) Гибкость и возможность создания новых инструментов (скриптов) благодаря встроенному языку Mel и поддержке Python.

4) Безграничность возможностей и неизведанное поле для открытий: одну и ту же задачу можно решать самыми неожиданными способами.

5) Поддержка огромного количества форматов файлов.

6) Совместимость с операционными системами семейства Windows, MacOS и Linux.

7) Использование Maya большинством анимационных студий.

 

Напоследок — совет. Если Вы — будущий аниматор, изучайте только те инструменты Maya, который пригодятся Вам для работы. В Maya инструменты сгруппированы по своему назначению: Вам следует обратить внимание на вкладку Animation. Не пытайтесь объять необъятное, берясь за изучение остальных инструментов Maya. То же самое касается изучения любого софта, используемого в индустрии 3D-анимации: старайтесь освоить в совершенстве лишь самое необходимое. Тогда у Вас будет возможность лично сравнить удобство работы в разных программах.


От души желаем студентам Школы AnimationClub успехов в освоении анимационных инструментов Maya! Однако предупреждаем, что это потребует от Вас усидчивости и вдумчивого изучения.

 

Автор: Сергей Пузырев

полезные базовые функции для работы с 3Д моделями / Habr

Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина (QA), который экспортил всё содержимое сцены в определенный формат. Эта статья рассчитана на людей без опыта либо с минимальным в Autodesk Maya и призвана познакомить вас с полезными функциями и редакторах, которые можно в ней найти. Если же вы не нашли функцию/редактор, который считаете полезным, то либо я с ним еще не работал, либо он не пригодился для моих нужд. Расскажите о них и о реальных случаях их применения в комментариях 🙂

Статья разделена на секции, каждая из которых относится к одному из аспектов 3Д модели:


  1. Общие инструменты
  2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)
  3. Работа с текстурами
  4. Работа с анимацией
  5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)


1. Общие Инструменты

Данная секция содержит в себе общую информацию о Plug-in Manager, Outliner, Hypershade, Center Pivot, World Coordinate System и Working Units, а также Attribute Editor


1.1 Plug-in Manager

Если вам нужно установить плагин, то Plug-in Manager вам в помощь. Данный редактор содержит в себе список плагинов, находящихся в разных секциях, которые видит Maya. Каждая секция — это отдельный путь на файловой системе. Здесь нас интересуют 2 чекбокса: Loaded и Auto Load. Первый отвечает за загрузку плагина в данную сессию, второй же за загрузку плагина при открытии Maya.

Во избежания танцев с бубном из-за различных местоположений ваших плагинов, я советую класть ваши плагины в {MAYA_HOME}/bin/plug-ins
Открыть редактор можно из главного меню: Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager


1.2 Outliner

Outliner показывает иерархически список всех объектов в сцене. По умолчанию видны только DAG объекты (остальные скрыты по умолчанию) и не видны шейдеры, материалы и т.п… Для того, чтобы это изменить можно вызвать меню при помощи клика правой кнопкой мыши на Outliner и изменением статуса соответствующих чекбоксов. Пожалуй это самый используемый редактор в Maya, но ему в спину дышит редактор нод — Hypershade


1.3 Hypershade

Главный и основной редактор, если речь заходит о нодах. Hypershade является центральной рабочей областью для шейдинга. Здесь вы можете создавать редактировать и соединяя друг с другом различные ноды\узлы, такие как текстуры, материалы, источники света и т.д.

Открыть его можно:


  1. Нажав на иконку Hypershade в панели инструментов
  2. Из главного меню: Windows > Rendering Editors > Hypershade

Можно выделить следующие примеры использования:


  • Удобно работать со всеми нодами в одном редакторе: легкое переключение между ними, добавление текстур, света, камер и т.п.
  • Все свойства нод легко меняются в Property Editor.
  • Вы можете сразу наблюдать эффект в при изменении материалов в Material Viewer абстрагируясь от вашей 3Д модели


1.4 World Coordinate System и Working Units

Вам может понадобится изменить вертикальную ось, а также меры измерений. Сделать это можно в Windows > Settings/Preferences > Preferences -> Settings
Примеры использования:


  • При импортие, чтобы убедиться, что значения и размеры объектов импортнулись в Maya корректно. Безусловно, метры в сантиметры и наоборот перевести не составит труда. Раскрывается данная функциональность если вы работаете, например с мало используемыми у нас футах, дюймах и т.п.
  • При экспорте: если система, в которую вы, в последующем, будете импортить вашу сцену, должна принимать определенные измерительные единицы, например Unreal Engine 4.


1.5 Center Pivot

Функциональность, которая возвращает пивот (точку опоры) в центр элемента. Относительно этой точки пользователь делает все изменений (смещение, поворот, масштабирование). Крайне полезная функциональность, особенно если вы либо потеряли пивот, либо он находится в неположенном месте. Чтобы вернуть пивот в центр модели нужно использовать Modify -> Center Pivot. К слову, изменить местоположение пивота можно при помощи мыши при зажатой кнопки D на клавиатуре.


1.6 Attribute Editor

Attribute Editor хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Вкладки в верхней части позволяют выбирать узлы (nodes), подключенные к текущему. Здесь вы можете осуществлять все манипуляции с атрибутами ваших объектов. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта, хотя большинство манипуляций можно совершать и из Hypershade. Открыть данные редактор можно при помощи Windows > General Editors > Attribute Editor / Windows > UI Elements > Attribute Editor, а также нажатием Ctrl+A (сочетание клавиш по умолчанию)


2. Работа с геометрией (полигональной сеткой)

Данная секция содержит в себе общую информацию о Poly Count, Normals, Tangents, Binormals, Triangulate/Quadrangulate mesh, Combine/Separate meshes, Select feature: object, face, vertex и другое, Blend objects (morphing), Reduce и Clean Up функциях.
Для последующей работы будет использована вкладка Modeling, проверьте, что у вас включен именно этот режим работы.


2.1 Poly Count

После включения в левом верхнем углу ViewPort у вас появится 3 столбца. В левом перечислены общие значения для всех видимых объектов, в среднем — значения для выбранных объектов, а в правом столбце показаны значения для выбранных компонентов объектов, которые частично видны во ViewPort. Чтобы включить Poly Count вам нужно выбрать «Display -> Heads Up Display —> Poly Count«
Примеры использования:


  • Определение количества полигонов, треугольников, вертексов в модели просто по клику по 3д объекту или группе объектов
  • Контроль количества полигонов во всей сцене


2.2 Включить отображение Normals, Tangents, Binormals

Функция включения отображения нормалей, тангентсов и бинормалей. Отображение включается на самой модели. Чтобы включить отображение вам нужно выделить объект и использовать Display -> Polygons -> Vertex Normals для нормалей и Tangents опцию для тангентсов и бинормалей в главном меню. Также можно использовать Face Normals опцию для отображения соответствующих нормалей.
Примеры использования:


  • Крайне полезно для проверки этих атрибутов (в случае работы с группами сглаживания и т.п.)


2.3 Triangulate, Quadrangulate mesh

Функция триангуляции и квадрангуляции полигональной сетки меняет структуру полигональной сетки на треугольники (triangulate) или квадраты (quadrangulate). По умолчанию полигональная сетка в Maya состоит из квадратов. Данные функции находятся в меню Mesh: Mesh -> Triangulate/Quadrangulate
Примеры использования:


  • Более точный прогноз финального количество вершин (vertices), граней и т.п.
  • При триангулировании идет переиндексация, а та, в свою очередь, ускоряет обработку сетки.


2.4 Combine, separate meshes

Функция позволяющая объединять несколько полигональных объектов в один либо разделять на несколько. Использовать можно при помощи вызова из главного меню Mesh -> Combine/Separate
Примеры использования:


  • Комбинирование объектов помогает сделать сложный объект из примитивов
  • Разделите сложный объект на примитивы из которых он состоит, чтобы работать с отдельными основополагающими объектами.


2.5 Select: object, face, vertex и другое

Далеко не всегда нужно работать с целыми объектами. Если вам нужно выбрать отдельные элементы (грань, точку (vertex) и т.д.), то можете выбрать объект и кликнуть правой кнопкой мыши на Viewport и из контекстного меню выбрать что вы хотите выделять: Vertex, face, edge и т.д.
Примеры использования:


  • Выделение отдельных частей сетки нужно для деформации объектов (вручную, функция Extrude и т.п.)и последующего морфинг (функция Blend Shape) и т.д.
  • Удаление отдельных элементов в готовой сетке


2.6 Blend objects (morphing)

Смешивание объектов нужно для того, чтобы один объект трансформировался в другой. После применения данной функциональности можно контролировать степень трансформации, а также анимировать этот параметр. Чтобы активировать его вам нужно выбрать ваш основной объект и объект в который основной будет трансформироваться. Ваш основной объект должен быть выделен зеленым цветом. Чтобы активировать его вам нужно:


  1. Выделить целевой объект и его деформированные аналоги. Убедитесь, что объект, который будет подвержен трансформациям выделен зелёным цветом.
  2. Используйте Deform -> Blend Shape
  3. В Attribute Editor найдите вкладку Blend Shape и, используя соответствующие ползунки, регулируйте степень изменений.

Примеры использования:


  • Трансформация одного объекта в другого полностью или частично
  • Создание и использование анимации такой трансформации


2.7 Reduce (Poly Reduce)

Данная функциональность в автоматическом режиме уменьшает количество полигонов в вашей полигональной сетке. Чтобы использовать Reduce вам нужно выделить объект и использовать Mesh -> Reduce. Вы можете менять процент уменьшения полигонов, указать желаемое количество треугольников и т.п. после использования Reduce. Если у Maya не получится осуществить Reduce до желаемого вами значения, то она будет использовать ближайшее возможное от указанного вами.

Если ваша модель анимирована, то, после децимирования, анимация будет пересчитываться на каждом кадре при ее активации. Чтобы избежать этого вы можете удалить Non-Deformer History при помощи использования соответствующей функции (Edit -> Delete by Type -> Non-Deformer History), но тогда вы не сможете откатиться на предыдущие изменения при работе с вашей моделью, т.к. история будет удалена.

Стоит отметить, что данную функцию лучше не использовать на моделях со скелетной анимацией, т.к. в большинстве случаев, результат будет, мягко говоря, некорректен: деформации будут слишком сильные и ваша сетка будет расползаться из-за анимации.

Примеры использования:


  • Уменьшение полигонов в сетке (как на всей, так и на ее части) для уменьшения размера файла, загрузки в нужные вам ресурсы и т.п.


2.8 Clean Up

Данная функциональность избавляется от ненужной вам геометрии в вашей полигональной сетке, такой как zero area faces, zero length edges, non-manifold mesh и т.п. Такая геометрия может появиться как при дизайне модели, так и после использования функции Reduce. Чтобы очистить модель вам нужно её выделить и выбрать Mesh -> Cleanup
Стоит отметить, что Cleanup сама может породить non-manifold геометрию, т.к. она объединяет вершины (vertices), убирает zero-length ребра и т.д. В таких случаях лучше используйте данную функциональность несколько раз.

Примеры использования:


  • После использования Reduce бывают случаи, когда Maya отказывается экспортировать модели с анимацией и сама советует использовать Cleanup, чтобы убрать ненужную геометрию.


3. Работа с текстурами

Данная секция содержит в себе общую информацию о File Path Editor, UV Editor.


3.1 File Path Editor

Данный редактор хранит в себе все пути для ссылок, текстур, аудио и других файлов, которые включены в вашу сцену. File Path Editor позволяет быстро и легко диагностировать и исправлять проблемы с путями к файлам, например переназначить их.

Открыть редактор можно выбрав “Windows -> General Editors -> File Path Editor

Примеры использования:


  • Исправление путей, по которым уже не найти нужные файлы
  • Замена одних файлов на другие


3.2 UV Editor

UV Editor позволяет просматривать и редактировать UV координаты текстур для полигонов, NURBS и т.д. Чтобы включить его вам нужно использовать “Windows -> Modeling Editors -> UV Editor” или через меню UV -> UV Editor в меню для моделирования (Modeling). В данном редакторе вы можете делать все необходимые манипуляции с UV координатами.

Примеры использования:


  • Работа с UV координатами и текстурной картой, их модификация (flip modify и т.д.)
  • Мгновенный просмотр итоговой текстуры и ее координат после применения всех модификаторов
  • Просмотр ваших текстур в различных режимах: Wireframe, UV distortion и т.д.


4. Работа с анимацией

Данная секция содержит в себе общую информацию о Graph Editor, Time Editor, инструменте Quick Rig.


4.1 Graph Editor

Graph Editor хранит в себе список всех файлов сцены и, при клике на объекты, отображает их анимации, если таковые имеются. Внутри данного графика вы можете создавать, просматривать, изменять кривые анимации, ключевые кадры и т.п. Открыть Graph Editor вы можете из главного меню: “Windows -> Animation Editors -> Graph Editor

Примеры использования:


  • Создание, обновление, удаление ключевых кадров
  • Изменение кривых анимаций и интерполяции\э между ними
  • Работа с разными типами анимации: TRS (translation, rotation, scale), Skeleton, Morphing


4.2 Time Editor

Time Editor — это комплексный инструмент для создания и редактирования анимации. Он объединяет процессы редактирования анимации из существующих редакторов, предоставляя вам интуитивно понятный рабочий процесс на основе клипов для нелинейного редактирования анимации, который позволяет легко перемещаться между представлениями на уровне клипов и деталями на уровне клавиш.

Чтобы открыть редактор времени вам нужно главном меню Maya выбрать «Windows -> Animation Editors -> Time Editor.

Примеры использования:


  • Создание и удобная работа с последовательностями анимаций у любого объекта или атрибута в Maya
  • Группировка, обновление клипов
  • Установка зоны воспроизведения анимаций

4.3 Инструмент Quick Rig

Quick Rig нужен, чтобы в автоматическом режиме связать вместе вашу модель и скелет.
Данный инструмент находится в панели “Animation” и крайне полезен, если вам не нужна высокая точность в весах, но нужна модель с привязанным к ней скелетом.
Чтобы открыть панель для работы с данным инструментом, вам нужно:


  1. Выбрать модель и скелет
  2. В панели “Animation” открыть “Windows -> Animation Editors -> Quick Rig
  3. Нажать кноку “Auto-Rig”
    Хотя, если вы в принципе не хотите возиться со скелетной анимацией, то можете скачать уже готовую модель с разными пресетами движениями на ресурсе Mixamo. Вы можете как выбрать нужную вам модель и анимацию из большых списков уже готовых моделей и пресетов анимаций, так и добавить свою антропоморфную модель с последующим добавлением скелета и выбором готовой анимации к ней.
    Примеры использования:
    • Быстрое (в 1 клик) назначение скелета к модели. Для этого вам нужно выбрать модель, скелет
    • Если вам не подходит конечный результат, то можно выбрать режим “Step-By-Step”


5. Shelf Editor, Shelves и немного о MEL (Maya Embedded Language)

Данная секция содержит в себе общую информацию Shelf Editor, самих shelves, MEL (Maya Embedded Language), Script Editor и о том как начать автоматизировать ваши процессы внутри Maya при помощи MEL.


5.1 Shelf Editor, shelves

Shelves и Shelf Editor крайне полезны и помогают пользователю использовать функциональность Maya в 1 клик. Добавляйте свои shelves, редактируйте уже существующие. В таких элементах интерфейса вы можете добавлять любые инструменты, редакторы и даже сохранять ваши скрипты. Чтобы сделать это вам нужно навести курсор мыши на инструмент, который вы хотите добавить, зажать “Shift + Ctrl” и кликнуть на элемент. После этого он будет добавлен в текущий выбранный shelf.
Примеры использования:


  • Быстрое использование комманд, инструментов, редакторов
  • Создавайте новые shelves для разных нужд: создание новых объектов, работа с анимацией, все нужные вам редакторы и т.п.

5.2 Maya Embedded Language (MEL)

MEL — это скриптовый язык, лежащий в основе Maya. Пользовательский интерфейс Maya создан преимущественно с использованием MEL. Всё, что вы можете сделать используя UI программы, может быть интерпретировано и автоматизировано при помощи MEL.
Самый простой сценарий для базовой автоматизации чего-либо в Maya — это сделать то, что вам нужно используя UI программы, далее открыть Script Editor (о нём чуть ниже) и сохранить себе команду, которая была использована для выполненной функциональности. Для большего удобства вы можете сохранить данный скрипт в shelf, созданием соответствующей кнопки.
Примеры использования:


  • Быстрое использование комманд в обход UI.
  • Автоматизация вашей работы

5.3 Script Editor

Script Editor позволяет посмотреть использованные и вводить свои MEL или Python скрипты, сохранять ваши команды в виде кнопки на выбранном shelf, а также просматривать историю использования команд. Открыть Script Editor можно следующими способами:


  1. В главном меню: Windows -> General Editors -> Script Editor
  2. При помощи соответствующей кнопки в нижнем левом углу интерфейса Maya

Примеры использования:


  • Просматривайте и анализируйте используемые в течении работы команды
  • Копируйте, комбинируйте, создавайте и используйте MEL команды для создания своих собственных скриптов
  • Сохраняйте скрипты в виде кнопок на ваших shelves для быстрого их использования

На данный момент были перечислены все основные инструменты и редакторы, с которыми я работал наиболее интенсивно. Буду рад вашим комментариям, а также упоминанием той функциональности, которая еще не была перечислена в данной статье!

3ds Max or Maya. Выбираем программу для 3D

Если вы начинаете работать в 3D, вскоре у вас может возникнуть вопрос: Что лучше выбрать? 3DMax или Maya (или другие, полностью адаптированные для 3D анимации, программы: Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini и т. д.)? В некоторых случаях школы сами решают, что вам изучать или какие ресурсы той или иной программы вы должны освоить.

Решение остается за вами, а в этой статье содержатся некоторые ключевые моменты, о которых вам нужно думать, и причины, по которым вам полезно было бы выучить больше одной программы. Мы рассмотрим каждую программу и основные причины, почему и зачем большинство студий пользуются именно ими.

Первая программа

Шаг 1: пробная версия
Большинство компаний, выпускающих программное обеспечение, предлагают пробные версии, чтобы вы, попробовав ее, поняли, подходит ли она вам. Также необходимо знать ценовую категорию каждой программы, потому что в конечном счете вам придется приобрести одну из них.

Maya

Вероятно Maya — самая популярная программа для работы с 3D на сегодняшний день. Существует 2 разные версии — Maya и MayaLT с варьирующимися ценами. Стоимость Maya составляет $3675, или $185 ежемесячно, $460 поквартально или $1470 ежегодно. Если вы студент, вы можете получить студенческую полную версию программы на 3 года бесплатно. Разобранные версии Maya или MayaLT стоят $30 ежемесячно или $795, если вы купите ее сразу. Стоит заметить также, что Autodesk не раз упоминал в интервью, что они вероятно перейдут на подписную модель ценообразования, похожую на ту, которой пользуется Adobe. Но конкретные даты все еще не были названы, так что …

Maya (30 дней)
Maya (бесплатная студенческая версия)

3dsMax

3dsMax — другая невероятно популярная программа из арсенала Autodesk. Цены для нее такие же, как и для Maya, вы можете приобрести программу тут же за $3675 или получить 3 года бесплатной студенческой версии. Из-за того, что 3dsMax так же является продуктом Autodesk, вероятно, что вы автоматически будете переведены на подписную модель.

3ds Max (30 дней)
3ds Max (бесплатная студенческая версия)

Softimage

Softimage — как ни печально, еще одна программа от Autodesk. Последний релиз программы состоялся в 2015 году. После этого не будет выходить никаких обновлений, так как компания снимает ее со своего конвейера. Сейчас то самое время, когда 3D комьюнити может наблюдать за тем, как любая программа заканчивает свой путь, но имеется еще множество программ, которые вы можете выбрать.

Softimage (30 дней)
Softimage (бесплатная студенческая версия)

CINEMA 4D

Существуют некоторые отличия в разных версиях этой программы, которые концентрируют свое внимание в разных сферах производственного пиплайна. CINEMA 4D Prime стоит $995 и приспособлена для графического дизайна. CINEMA 4D Broadcast стоит $1,695 и сфокусирована на передвижении графической стороны объекта. CINEMA 4D Studio включает в себя все пакеты, стоит $3695.

CINEMA 4D (пробная версия)

MODO

MODO — одна из самых недорогих программ для 3D стоимостью $1495. Не смотря на малую стоимость, программа может держать удар. Также имеется 30 дневная версия.

MODO (бесплатная 15-дневная пробная версия или 25$ за 30 дней)

Houdini

Houdini — предлагает разные версии программы, специализирующиеся на специфических этапах пиплайна. Стоимость программы с примочками для анимации, моделинга и освещения составляет $1,995. Houdini FX сосредотачивает свое внимание на спецэффектах, таких как моделирование частиц, жидкостях, динамике и т.п. и стоит $4,495. Вы также можете приобрести Houdini Indie , которая будет вам стоить только $199 и сфокусирована на анимации и создании игр. У программы так же имеется ограниченное коммерческое издание.

Houdini(студенческая версия)

Blender
Когда дело доходит до установления цен, Blender забирает самый большой кусок торта. Blender — это программное обеспечение для работы с 3D, которое ничего не стоит. Бесплатный — не означает слабый. Он невероятно популярный среди любителей и инди-разработчиков. Его популярность очень выросла за последние годы, благодаря постоянным обновлениями и улучшениям.

Blender(скачать)

Что касается ценообразования — тут все программы одинаковые, за исключением Blender конечно же. Maya и 3ds Max предлагают наиболее выгодные пакеты с 3хгодовой студенческой лицензией. Это дает доступ к обеим полным версиям программ и не стоит ничего!

По существу же — все необходимые инструменты есть в каждой из этих программ. Некоторые из них имеют более мощные характеристики в отдельных областях, но обычно это одни и те же примочки, которые вы можете освоить в любой из них. Нам нравится аналогия того, что все инструменты находятся в панели инструментов, просто в разном порядке. Некоторые из расширенных функций, такие как Mograph Editor in CINEMA 4D или быстрая симуляция динамики в Houdini, могут идти как дополнительные расширения, но изучение основ и инструментов поможет вам освоить их, когда вы будете к этому готовы.

Шаг 2: все дело в технике и навыках. Если вы начинаете заниматься любым видом деятельности в 3D, то ваши старания принесут свои плоды независимо от программы, которую вы изучаете и независимо от техники, которую вы выберете.Мы много раз слышали два выражения: профессионалы должны пользоваться разными программами и студенты (или начинающие художники) не выбирают какой-либо курс обучения, чтобы не упираться в одну-единственную программу (потому что в дальнейшем это сильно ограничит конкурентоспособность художника при устройстве на работу или при смене студии).

На самом деле-если у вас есть возможность освоить разные техники и навыки в любом курсе(неважно для какой программы), отлично уже то, что вы можете это изучить и применять в дальнейшем. На ранней стадии, конечно же, имеет смысл остаться в одной программе и вырасти, прокачать навыки в ней, но не доводить использование только одной программы до привычки. Помните, что даже профессионалы выделяют время для ознакомления с новыми программами, это не так сложно, как кажется, просто требует немного времени для привыкания к другим инструментам или техникам.

Изучая новую программу — вы также, возможно, получите новые навыки. Скиллы сохраняются от приложения к приложению, просто сфокусируйтесь на общей картине. Низкополигональное моделирование для игр просто низкополигональное моделирование, неважно, какую программу вы используете для этого. Получение необходимых навыков и прокачивание скиллов на всем пути поможет вам подчинить себе полюбившуюся программу и все остальные, которые могут встретиться на вашем пути.

Шаг 3: Изучайте и думайте о том, что вы хотите создавать

Если вы погружаетесь в 3D мир, вы, вероятно, знаете почему — в качестве карьеры или в качестве своего собственного творческого занятия. Если это ваше собственное творческое приключение, то вы обладаете бесконечными возможностями. Если же вы надеетесь сколотить карьеру, вы скорее всего определились, в какое направление вы хотите продвигаться и вы четко знаете все доступные опции или копаете глубже, чтобы их исследовать. Вы можете ознакомиться со всеми этапами пиплайна в 3D индустрии в этой статье. Быть может вы даже не уверены, чем именно вы хотите заниматься, а всё, что вы знаете – это желание работать в сфере 3D.

Существует бесконечное количество возможностей того, чем именно вы будете заниматься, работая в студии. Например, вы можете стать художником по текстурам, специализируясь только на создании текстур для объектов, или моделером, который моделирует те самые объекты. В зависимости от студии, вы можете быть допущены только к одному из вышеуказанных направлений или же заниматься и первым и вторым одновременно. Вы должны будете обладать гибкостью, что может требовать знания нескольких разных программах.

Игры

Вы уже слышали, что 3dsMax доминирует (раньше впереди был Softimage), но Maya также не отстает. В связи с релизом MayaLT, который сосредоточен только на играх, Maya потихоньку пытается залатать разрыв между 3ds Max и Maya в условиях применения их для игр. Поэтому очень важно сфокусироваться на тех возможностях, которые позволят перемещаться между программами.

Мы по-прежнему любим работать с Softimage, но его популярность ослабевает несмотря на его уникальные, сильные инструменты и дружелюбный интерфейс. Наряду с тем, что 3ds Max и Maya известны как лучшие программы для игр, MODO, Cinema 4D и Blender так же популярны для создания игрового контента. Особенно распространенным среди инди-разработчиков является Blender, а все потому, что он абсолютно бесплатный.

3D моделирование

 

Если вы хотите погрузиться в создание игр, вы скорее всего, будете моделировать, создавать ассеты (прим.пер. — некий игровой ресурс, цифровой объект, состоящий из однотипных данных. Часть игрового контента, обладающая некими свойствами.) или персонажей. Однако 3D моделинг для игр не одно и то же, что и моделинг для фильмов. Техника может быть и одна и та же, но направление и основы — другие. 3ds Max и Maya — стандартный набор программ в этой отрасли, которые имеют полный пакет инструментов, чтобы довести работу до ума.

MODO, CINEMA 4D и Blender так же имели успех среди 3D моделеров. CINEMA 4D известен среди новичков своей простотой в понимании рабочего процесса и использовании. MODO также имеет мощный набор 3D-инструментов. Главное, что вы должны запомнить — каждая программа может иметь слегка отличающиеся инструменты, но в большинстве своем они все равно схожи. Вы сможете построить точно такую же 3D-модель в программе А, как и в программе В, только техники и производственный процесс для достижения конечного результата могут отличаться от программы к программе. Поэтому жизненно необходимо сначала проверить почву, чтобы понять, что для вас более удобно.

3D анимация

Очень сложно добавить какие-либо ограничения в программное обеспечение для анимирования. Если вы посмотрите, что используется в студиях, школах или в видео-уроках, чаще всего это окажутся Maya, 3ds Max, CINEMA 4D, Houdini, MODO и Softimage. Даже наши преподаватели по анимации и моделированию считаю, что не имеет значения, что вы используете для создания своих сцен и персонажей.

Когда дело доходит до анимации, программное обеспечение играет несущественную роль. До тех пор, пока программа способна дать доступ к работе с ключевыми кадрами — все отлично. Если можете анимировать в программе А, вы также можете легко анимировать в программе В, без особенно глубокого ее изучения. Если вы хотите заниматься анимацией, наиболее важно было бы изучить главные принципы анимации, а не задаваться вопросом, какую программу мне для этого использовать.

Риггинг

Maya — программа, хорошо известная возможностями риггинга из-за мощного “MEL” языка, который позволяет художнику создавать сложную оснастку и пользовательские инструменты. 3ds Max также имеет отличные инструменты для оснастки, такие как CAT, который существенно ускоряет процесс оснастки и отлично подходит для проектов с играми. Тем не менее, все вышеперечисленные программы имеют возможность создать сложную оснастку, дело только за вашим личным комфортом.

Телевидение

CINEMA 4D — набирающее популярность имя в этой области, особенно после его интеграции с After Effects (используя CINEWARE). Maya и 3ds Max все еще уживаются с After Effects, включая официальные сеты в 3ds Max. Доступность и простота в использовании на Mac также помогли CINEMA 4D достичь такой популярности. В зависимости от сложности проекта, даже Houdini может использоваться для создания спецэффектов. CINEMA 4D Broadcast имеет дешевые по стоимости версии, если вы хотите окунуться только в визуальное оформление для видео или дизайн.

Визуальные эффекты

Большинство программ, которые мы обсуждали, способны в тандеме с другими создать ошеломляющие спецэффекты. В целом вы услышите о таких мощных инструментах как Softimage’s ICE и Houdini. В связи с тем,Foundry приобрели Luxology, спецэффекты в NUKEMOOD так же должны подняться (производственный процесс между NUKE и другими программами все еще популярен).

Когда дело доходит до визуальных эффектов, все сводится к миксу разных программ. Например Houdini известен симуляцией, NUKE композитингом, Maya, CINEMA 4D, MODO и т. п. — рендерингом.

Промышленный дизайн

 

Все уже упомянутые программы помогут вам создать продукт и архитектурную визуализацию — от крошечного девайса, до машины и огромных зданий. Для визуализации освойте рендеры с помощью V-Ray, ArnoldRender, MaxwellRender. Когда наступает время для какого-то специфического дизайна, продукты CAD, такие как Inventor, Rino, SolidWorks окажутся очень подходящими.

Все упомянутые нами программы имеют инструменты, необходимые для визуализации продукта, т.к. они содержат полный 3D пакет для моделирования, анимации, текстурирования и рендера.

Если у вас есть работа, о которой вы мечтаете, или вы просто знаете, какой первый шаг совершить, нет ничего, что могло бы вас остановить. Ищите вакансии посредством программ, которые работодатели упоминали в проектах. Загуглите «Чем пользуется Х-студия» или даже «Как Х-студия создала Х-проект» и напишите им полное дружелюбия письмо.

Знание того, что использует та или иная студия может помочь сделать первый шаг в приоткрытую дверь, но опять-таки — не ограничивайтесь одной программой. Существует много студий, которые используют своё собственное программное обеспечение. Например Pixar спользует Presto, а DreamWorks — Premo для всех анимационных проектов. Поэтому наиболее важно улучшать необходимые навыки, а не зацикливаться на программе.

Надеюсь, что ваши мысли сейчас на правильном пути для принятия решения: Maya или 3ds Max(Softimage, CINEMA 4D, MODO, Houdini и т. д.). Концентрируйтесь на скиллах высшего уровня, техниках работы между программами, которые помогут достичь успешного карьерного роста. Это сложная работа, требующая терпения и упорства. Удачи вам!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *