3D max как работать: Возможности 3ds Max | Возможности версий 2022, 2021

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Моделирование по чертежу в 3d max

Моделирование по чертежу — один из простых способов создания модели, который позволяет не упустить всех деталей и не ошибиться в размерах. Принцип такого моделирования прост: в 3ds max загружается «подложка» с чертежом, а поверх нее рисуется контур, точно совпадающий с линиями плана.

Таким образом очень легко простраиваются стены дома или квартиры, а создание детали (например, детали авто) по такому принципу помогает не упустить мелочей и получить 3-d модель в реальных размерах. Сегодня мы рассмотрим, как создать квартиру с расстановкой мебели по чертежу в программе 3ds max.

Содержание страницы:

Моделирование квартиры по чертежу

Для начала подготавливаем наш план. Убираем с него все лишние надписи, чтобы не мешались. Мой чертеж выглядит вот так:

Далее запускаем 3д макс и выбираем визуализатор — у меня это Corona Renderer. Не забудьте также настроить единицы измерения. Создаем на виде Top плоскость Plane, пока что произвольных размеров. Create – Geometry — Standard Primitives – Plane.

Переключаемся в режим Shaded отображения вьюпорта, чтобы план стал виден.

Вставляем чертеж в 3д макс

Открываем редактор материалов Material Editor и выбираем чистый слот. Меняем тип материала Standard на CoronaMtl (или VrayMtl, если вы работаете в Вирей).

Теперь жмем на пустой квардатик около Color (или пустой квадратик около Diffuse для Vray) и выбираем тип карты Bitmap.

Находим на компьютере наш план, файл формата jpg или png, и применяем готовую текстуру к созданной плоскости. Если чертеж не отображается на Plane, в редакторе материалов нажимаем на кнопку Show Shaded Material in Viewport.

Начинаем подгонять размеры. Для этого нарисуем полосочку Plane нужной нам длины. Той, которая указана на чертеже (у меня это длина стены).

Сейчас видно, что размеры указанные на чертеже и размер Plane не совпадают. Накидываем на чертеж модификатор UVWMap.

Выбираем тип редактирования Box и растягиваем план, регулируя параметр Length так, чтобы размер на плане совпал с размером полосочки.

Затем растягиваем по вертикали, параметром Width (нужно снова создать полосочку Plane). Кстати, существует целых 10 способов, как делать замеры в 3ds max.

Теперь нашу «линейку» можно удалить. Если подогнанный по размерам чертеж не влазит на подложку, нужно увеличить ее. Для этого выделяем план, возвращаемся на уровень Plane и меняем размеры.

Как вставить чертеж в 3ds maх разобрались, теперь переходим к построению стен.

Возводим стены по чертежу

Построение стен будем производить с помощью сплайнов. Выбираем Create – Shapes – Splines – Line и начинаем обводить внутренний контур стен. Чтобы линии получались ровными, рисовать их нужно с зажатой клавишей Shift. Обозначаем края дверей и окон точками.

При рисовании сплайнов по чертежу часто мешается сетка. Отключить ее во вьюпорте можно, нажав горячую клавишу «G» на клавиатуре.

В конце замыкаем сплайн с первой точкой. Получается вот такой контур:

Перенести контуры нам удалось, теперь нужно сделать стены объемными. Выделяем сплайн, переходим во вкладку Modify и выбираем модификатор Extrude из списка модификаторов.

В разделе Amount вводим высоту стен.

Вот как выглядит наша «коробка». Проставленные заранее точки на сплайне помогли построить 3-d объект, с уже обозначенными границами оконных проемов и дверей.

Если все соответствует плану, конвертируем модель в Editable Poly. ПКМ — Convert to – Convert to Editable Poly.

Давайте пока отделим верхнюю крышку коробки и скроем ее, чтобы удобнее было работать. Выделяем «коробку», переходим во вкладку Modify, затем на уровень Polygon и выбираем потолок квартиры. Жмем кнопку Detach. Теперь потолок — это отдельный объект.

Скроем его. Выбираем потолок, затем ПКМ — Hide Selection. В принципе, также можно поступить и с полом (выделить, сделать Detach и скрыть), чтобы стало видно подложку-план.

Теперь создадим проемы. Выбираем стены. Переходим в Modify и на уровень Edge. Выбираем три грани там, где предполагается окно и дверь.

Жмем кнопочку Connect. Появится Edge, соединяющий вертикальные линии горизонтальной. Это будет верхний край окна и двери.

Его можно сразу же поднять, прописав ему координату Z 2000 мм.

Теперь выделяем грани, относящиеся только к окну.

И снова жмем Connect, затем прописываем высоту.

По такому принципу делаем все окна и двери. Затем переходим на уровень Polygon и выбираем все созданные проемы.

 

И выдавливаем их с помощью копки Extrude. В разделе Amount указываем насколько.

Затем жмем Delete на клавиатуре и удаляем эти полигоны.

Осталось только заполнить проемы.

Наполняем интерьер мебелью

Такая работа по чертежам также поможет при визуализации, так как мебель в реальных размерах уже расставлена по своим местам. Не удаляя подложку, загружаем модель. И подгоняем ее по размерам.

Кстати, если понадобится сделать диван поменьше без возни с полигонами или создать для него кресло, читайте вот этот урок.

По такому же принципу, на основе готовых чертежей в трех проекциях, в 3-d графике моделируются автомобили и другие сложные модели.

Автор урока: Алиса Куб


Уроки 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео для обучения на дому

Уроки 3Ds MAX для начинающих: бесплатные видео для обучения на дому

3D моделирование и визуализация служат основой современного кинематографа, анимации, компьютерных игр, медицины и производства. Создание объемных трехмерных изображений стало возможным благодаря изобретению и развитию компьютерной графики. С помощью специальных программам превратить схематичное однолинейные пространство в реалистичное стало возможным в несколько кликов.

 

По профессиональным видеоурокам на сайте ВСЕ КУРСЫ ОНЛАЙН можно самому обучиться приемам конструирования предметов и пространства, а также «оживлению» плоского рисунка.

 

Интерфейс программы

 

Artalasky – специализированный канал по созданию видеоигр – содержит подробные видеоуроки по работе в 3Ds Max. Первый ролик помогает разобраться с интерфейсом и выполнить предварительные настройки программы, убрать лишние кнопки для простоты в работе, корректировать опции под собственные потребности. Полученные знания применимы к любой версии 3д Макса.

 

 

Начальный урок

3Ds Max является самодостаточным инструментом для моделирования и визуализации объемного изображения. Изучив основы работы с программой, освоить любую из множества аналоговых станет возможным интуитивно, без дополнительных обучающих курсов.

 

 

Полигональное моделирование

 

Первая появившаяся разновидность моделирования – полигональная (low poly).  Работа заключается в моделировании каркаса и манипуляции с гранями, ребрами и вершинами объекта. С помощью editable poly в программе можно создать большинство моделей. Видеоурок показывает пошаговую инструкцию по созданию простого изображения на примере обычного ножа по двухмерному эскизу из интернета. По аналогии с продемонстрированные рисунком ученики смогут создавать собственные простые и более сложные объекты.

 

Моделирование игрального кубика

Простой видеоурок по моделированию игрального кубика рассчитан на новичков с поверхностным знанием интерфейса программы. Автор научит придавать нужную форму предмету, окрашивать и обозначать фактуру, работать со светом и тенью, реалистичностью изображения. В результате занятия новички смогут создавать объекты геометрических форм, настраивать параметры и сегментацию, а также материал.

 

 

Моделирование с нуля

 

Школа курсов по 3Ds max проводит вебинар по моделированию наручных часов. В видеоуроке рассмотрено моделирование сплайнами (трехмерными кривыми) по фотографии. Авторы показывают процесс создания циферблата, проработки геометрии ремешка, использования модификаторов, создания различных материалов (хрома, стекла, кожи, дерева). Полезный бонус – визуализация полученного изображения часов с помощью фотореалистичного corona renderer.

Техника быстрого сплайнового моделирования

 

Виртуальная школа Графикна делится секретом быстрого создания в 3Ds max сложного объекта на примере носорога. Автор урока демонстрирует уникальную альтернативную технику и приемы сплайнового моделирования. Модель создаётся в течение получаса с помощью построения объемного каркаса и бесшовного соединения отдельных деталей. Благодаря использованию кривых можно легко редактировать и видоизменять форму объекта. 

 

 

Создание персонажа

 

Обучающий ролик развеивает миф об анимировании в 3Ds max как о долгом и трудоемком процессе. Автор создаёт персонаж с нуля до конца в режиме реального времени без использования готовых решений для анимации. Работа занимает около 20 минут. Автор даёт подробные комментарии для начинающих познавать тонкости 3D-графики.

Обзор программ

 

Какие бывают 3D программы и что может каждая? В каких программах лучше моделировать дома, машины, самолёты и мебель, а в каких – людей и деревья? Программ существует великое множество. В обзоре показаны самые популярные среди большинства любителей моделирования и необходимые для первых шагов в 3D-графике. Дополнительно зрители узнают о плагинах и визуализаторах (для чего предназначены и какими бывают).

 

 

Моделирование зданий

 

Обучающее видео Элвиса Гинцяка научит быстро создавать отдельные объекты и сцены из множества предметов, моделировать дома и целые кварталы в считанные минуты. Главное достоинство предложенного автором способа – небольшой вес работы, позволяющий рендерить без особых временных затрат. Видео демонстрирует полный цикл работы: от настройки масштаба до сохранения проекта на диске.

Приемы моделирования

 

Для создания проекта в 3Ds max необходимо разобраться с основной панелью create и вкладками «геометрия» и «формы». Автор поясняет понятия стандартных и расширенных примитивов, составных объектов, модификаторов Shell и Extrude. Главный плюс урока – в изучении специальных приемов, помогающих избегать использования булевских операций при создании объектов.

Опорные точки объектов

 

Онлайн занятие на канале Graphical Design посвящено разбору опорных точек объекта (pivot points). Автор показывает, как управлять опорными точками, а также изменять в зависимости от нужных позиций и манипуляций. Новички освоят новые вкладки на панели задач, узнают комбинации горячих клавиш для удобной работы. 

Изучаем Boolean

 

Функция boolean вырезает либо объединяет несколько объектов в один. Автор видеоурока подробно рассказывает об использовании функции, объясняет назначение кнопок, показывает разные варианты работы с каждой опцией. Просмотр ролика способствует углубленному изучению программы, запоминанию профессиональной лексики и развитию графического мышления. 

 

Взгляд на новую версию Autodesk 3ds Max

Новейшая версия Autodesk 3ds Max 2018 дает новые возможности для создания высококачественного цифрового контента.

Автор:

Дмитрий Чехлов

Художник по освещению и затенению, автор книги «Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer», технический специалист в области компьютерной визуализации и САПР, Autodesk Certified Professional

3ds Max Interactive

Обновление для 3ds Max 2018 включает мощный инструментарий 3ds Max Interactive. Данное внешнее приложение предназначено для создания интерактивных приложений и анимации и опирается на возможности игрового движка Autodesk Stingray.

Игровой движок может быть использован как профессиональными дизайнерами, так и независимыми разработчиками игр. А прямая связь с 3ds Max с помощью функции Live Link позволяет практически в режиме реального времени наблюдать за изменениями в сцене и образе.

Моделирование

Для художников 3D-моделлеров был добавлен новый стиль затенения Model Assist, позволяющий формировать более гладкое затенение при изменении угла поворота нормалей полигонов. В процессе работы модификатором UV-координат Unwrap UVW и при создании сценариев MAXScript Editor повышена стабильность работы программы в целом.

Для создания модели на основе сплайнов и кривых Безье художникам будет полезен новый тип кривой – Freehand Spline, позволяющий создавать кривые любой формы, рисуя их вручную с помощью пера того же планшета, прямиком в окне проекции.

Помимо нового типа кривой были добавлены модификаторы для создания плавного выделения узлов (вершин) на всей длине кривой. Создание зеркально отраженной копии кривой стало проще с помощью специального модификатора Spline Mirror. Аниматорам наверняка понравится модификатор Spline Morph, позволяющий быстро смешивать несколько различных кривых. Достаточно интересным является еще один модификатор кривых – Spline Overlap, который способен изменять кривую в тех местах, где она пересекает другую кривую в одной плоскости, создавая эффект, похожий на сетку-рабицу.

Анимация

Специалисты по анимации получили небольшое обновление в инструменте Motion Path, который теперь может напрямую в окне проекции представлять путь движения анимированных объектов. С помощью стандартных инструментов трансформируйте пути движения и конвертируйте их в сплайны и наоборот – из сплайнов в пути.

Max Creation Graph

Набор инструментов для процедурного и параметрического моделирования Max Creation Graph в новой версии 3ds Max получил ряд обновлений. Так, пакеты MCG теперь устанавливаются проще и более организованно – в определенные директории.

Рализованы Mapped Connections: они необходимы, чтобы уменьшить потребность в связях «For Each». Теперь вы можете подключить сочетаемый массив непосредственно к узлу, чтобы преобразовать операцию в Mapped Connection. Отображаемое соединение – автоматический способ применения операции к каждому элементу массива.

В редактор MCG добавлена функция Отмены/Повторения действия. Редактировать параметры узлов стало проще благодаря обновленной панели параметров Node Properties Panel.

Большинство узлов MCG были переработаны, устаревшие – удалены.

Визуализация в 3ds Max

Одним из самых интересных изменений в 3ds Max последних двух версий данного пакета является интеграция системы визуализации Arnold renderer в 3ds Max и переход с mental ray renderer. Теперь система визуализации mental ray доступна как отдельное независимое решение в виде отдельно распространяемого модуля от компании NVIDIA. А Arnlod renderer вошел в состав продуктов компании Autodesk, что позволяет интегрировать его возможности в любой из вертикальных продуктов компании.

Модуль MAXtoA обладает поддержкой базовых возможностей ядра визулизации Arnold. Он позволяет создавать источники света, камеры, шейдеры материалов и шейдеры текстур. Для пользователей Arnold for Maya переход на Arnold for Max не составит больших сложностей, так как ключевые параметры реализованы как в версии для Maya, так и в версии для 3ds Max.

MAXtoA поддерживает далеко не все возможности ядра Arnold renderer, но позволяет выполнять визуализацию основных шейдеров материалов, таких как Arnold Standard Surface, Arnold Standard Hair, шейдеров утилит и процедурных текстур.

Визуальные эффекты

В одно из последних обновлений для 3ds Max 2018 разработчики добавили поддержку создания жидкостей на основе технологий Bifröst, уже давно доступной в Autodesk Maya.

Для непосредственной совместимости с Maya реализована поддержка работы с данными в формате BIF. Вы можете создавать модель жидкости в Maya, а визуализацию выполнять в 3ds Max, и наоборот. Сохраняйте шаблоны на основе свойств вязкости, создавая модели различных типов жидкости (мед, вода, желе и т.д.). В качестве промышленного стандарта система моделирования жидкостей 3ds Max поддерживает данные в файлах в формате OpenVDB.

Для визуализации рассчитанной модели система моделирования жидкостей позволяет динамически создавать полигональную геометрию, которая может обрабатываться одновременно или независимо. Полученную геометрию можно экспортировать в формате Alembic, чтобы использовать в любом пакете с поддержкой данного формата данных, например, в KATANA.

Для работы с инструментарием Fluids в новой версии появился пространственный деформатор Motion Flield. Объединяет несколько эффектов, с которыми ранее приходилось работать по отдельности, – например, Drag, Wind и Gravity. Деформатор предлагает возможность включения /выключения определенных компонентов по мере необходимости.

Доступность и приобретение

Пакет компьютерной графики Autodesk 3ds Max доступен по подписке в качестве независимого приложения или компонента одной из коллекций Autodesk. Всю подробную информацию о способах приобретения можно получить у специалистов компании Softline.

Иллюстрированый самоучитель по 3D max 7

Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.

Книга поможет разобраться с особенностями данного редактора трехмерной графики, откроет неизвестные ранее приемы работы в нем. С помощью данного издания вы сможете освоить одну из самых сложных, но в то же время одну из самых увлекательных областей компьютерной графики — трехмерную. Все, что вам для этого нужно, — желание, терпение и неиссякаемая фантазия, а эта книга станет помощником в реализации задуманного.

Структура книги

Книга состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.

Книга не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что книга рассчитана на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector (Коллектор параметров) и Parameter Editor (Редактор параметров), в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь в книге. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.

Каждый приведенный в книге пример не имеет однозначного способа реализации и может быть выполнен большим количеством способов. Такое многообразие решений говорит в пользу 3ds max 7 и подтверждает мощь программы. При поиске решения каждой конкретной задачи мы выбирали способ, демонстрирующий работу тех или иных инструментов программы.

Каждая глава, за исключением последней, посвящена одному из этапов организации трехмерной сцены — разработке примитивов, моделированию, созданию анимации, текстурированию, установке освещения и визуализации. В некоторых случаях нам приходилось забегать наперед, поэтому основные сведения о визуализации сцены приведены уже в четвертой главе, которая посвящена анимации. Это связано с тем, что все этапы создания трехмерной сцены тесно связаны между собой, и часто невозможно говорить только об одном из них, не затрагивая другие. Например, в уроке, посвященном созданию материалов, нельзя обойтись без описания визуализации, так как в окнах проекций многие свойства материала не видны. Их можно увидеть только после просчета изображения.

Возможно, у вас возникнет вопрос, почему глава, посвященная визуализации, вынесена в самый конец книги. В этой главе рассмотрено создание сложных визуальных эффектов, а также работа со встроенным в 3ds max 7 визуализатором mental ray 3.3. Успешно освоить теоретическую часть этой главы, а также выполнить уроки невозможно без знания материала, изложенного в предыдущих главах.

Последняя глава (восьмая) посвящена дополнительным модулям (plug-ins) для 3ds max 7. Описание их в книге необходимо, так как невозможно представить работу в 3ds max без использования подключаемых модулей. Существует большое количество дополнительных модулей, расширяющих возможности программы, каждый пользователь выбирает те, которые нужны ему для решения конкретных задач.

Для кого предназначена книга

Книга рассчитана на тех пользователей, которые имеют опыт работы с операционной системой Windows и ее основными приложениями, но при этом не знакомы с трехмерной графикой в целом и с программой 3ds max 7 в частности. Книга станет вам верным помощником в изучении программы и позволит пройти полный курс обучения 3ds max 7, начиная от элементарных понятий и заканчивая выполнением сложных заданий. Для наиболее эффективного усвоения материала рекомендуется работать с книгой последовательно, от первой до последней главы, и обязательно повторять все уроки. Каждый пример помогает приобрести новые навыки, а также закрепить уже полученные.


           Урок 1. Создание полки для посуды           Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта

           Урок 6. Моделирование винта

           Урок 11. Работа с reactor 2

Работа с любой программой в среде Windows требует совмещения навыков использования клавиатуры и мыши. В одних приложениях чаще используется клавиатура, в других — мышь. Чтобы, используя клавиатуру, можно было выполнять те же функции, что и при помощи мыши, нужно знать определенные комбинации клавиш. Не отвлекаясь на работу с мышью, клавиатурными комбинациями можно отменять последние действия, выполнять основные операции с объектами, изменять вид в окнах проекций и т. д. Таких комбинаций в 3ds max 7 большое количество, и существует только один способ запомнить их все — пользоваться ими. Из списка команд, приведенного ниже, выберите наиболее нужные вам в работе, и каждый раз при выполнении данных команд вспоминайте о сочетаниях клавишах. Вы быстро привыкнете к сочетаниям клавиш, и работать станет намного проще. Изучать горячие клавиши 3ds max 7 можно даже при загрузке программы. Начиная с версии 3ds max 5, процесс загрузки программы (который на некоторых компьютерах может быть достаточно долгим) стал не таким скучным, как в более ранних версиях. Во время запуска отображаются сочетания клавиш (рис. П.1), причем при каждой загрузке показываются разные сочетания.

Рис. П.1. Окно загрузки программы 3ds max 7

СОВЕТ

Если вы не успели рассмотреть и запомнить сочетания клавиш при загрузке, можно вызвать окно, в котором описаны все сочетания клавиш, выполнив команду Help > Hotkey Map (Справка > Карта горячих клавиш). Перемещая указатель мыши по схематически отображенной клавиатуре в нижней части окна, вы сможете увидеть все используемые в программе сочетания клавиш и узнать их предназначение (рис. П.2).

Рис. П.2. Окно Hotkey Map (Карта горячих клавиш)

Многим начинающим пользователям 3ds max 7 выполнение основных команд при помощи главного меню кажется наиболее удобным.

Действительно, такой подход имеет свои достоинства.

Главным можно считать то, что в пунктах главного меню все команды имеют названия, что существенно облегчает пользователю поиск нужных. Однако использование пунктов главного меню не является самым удобным и быстрым способом выполнения команд.

Максимальный комфорт при работе с программой может принести только знание сочетаний клавиш.

Изучить их можно постепенно, используя команды главного меню; рядом с некоторыми командами указаны соответствующие сочетания.

Вызов пунктов главного меню


Меню

Сочетание клавиш

File (Файл)

Alt+F

Edit (Редактировать)

Alt+E

Tools (Инструменты)

Alt+T

Group (Группировать)

Alt+G

Views (Просмотр)

Alt+V

Create (Создание)

Alt+C

Modifiers (Модификаторы)

Alt+O

Character (Персонаж)

Alt+H

Graph Editors (Графические редакторы)

Alt+D

Rendering (Визуализация)

Alt+R

Customize (Настройка)

Alt+U

MAXScript

Alt+M

Меню File (Файл)


Команда

Сочетание клавиш

New (Создать новую сцену)

Ctrl+N

Open (Открыть)

Ctrl+0

Save (Сохранить)

Ctrl+S

Меню Edit (Правка)


Команда

Сочетание клавиш

Undo (Отменить)

Ctrl+Z

Redo (Вернуть)

Ctrl+Y

Delete Objects (Удалить объекты)

Delete

Hold (Удерживать)

Alt+Ctrl+H

Clone (Клонировать)

Ctrl+V

Select All (Выделить все)

Ctrl+A

Select None (Снять выделение)

Ctrl+D

Select Invert (Инвертировать выделение)

Ctrl+I

Select by > Name (Выделить > По имени)

H

Меню Tools (Инструменты)


Команда

Сочетание клавиш

Transform Type-In (Параметры преобразования)

F12

Align (Выравнивание)

Alt+A

Quick Align (Быстрое выравнивание)

Shift+A

Spacing Tool (Линейка)

Shift+I

Normal Align (Выравнивание нормали)

Alt+N

Place Highlight (Расположение светового блика)

Ctrl +11

Isolate Selection (Отделить выделенные объекты)

Alt+Q

Меню Views (Просмотр)


Команда

Сочетание клавиш

Undo View Change (Отменить изменение вида в окне проекции)

Shift+Z

Redo View Change (Вернуть изменение вида в окне проекции)

Shift+Y

Viewport Background (Фон окна проекции)

Alt+B

Update Background Image (Обновить фоновое изображение)

Alt+Shift+Ctrl+B

Create Camera From View (Создание камеры из вида)

Ctrl+C

Redraw All Views (Перерисовать все виды)

 

Expert Mode (Переход в рсж;:м эксперта)

Ctrl+X

Меню Animation (Анимация)


Команда

Сочетание клавиш

Parameter Collector (Коллектор параметров)

Alt+2

Parameter Editor (Редактор параметров)

Alt+1

Меню Rendering (Визуализировать)


Команда

Сочетание клавиш

Render (Визуализировать )

F10

Environment (Окружение)

8

Render To Texture (Визуализировать текстуру)

0

Material Editor (Редактор материалов)

М

Меню Customize (Настройка)


Команда

Сочетание клавиш

Show/Hide Main Toolbar (Отобразить/Скрыть основную панель инструментов)

Alt+6

Lock User Interface (Сохранить настройки интерфейса)

Alt+0

Многие пользователи считают, что при помощи кнопок на панелях инструментов очень удобно работать. На основную панель инструментов по умолчанию вынесены самые используемые команды 3ds max 7.

Однако во многих случаях гораздо более удобно использовать сочетания клавиш вместо кнопок панели инструментов. Объясняется это очень просто: мышь обычно используется для работы в окнах проекций, для выполнения операций с объектами. Таким образом, чтобы нажать кнопку на панели инструментов, приходится переключать свое внимание с рабочей области. Это неудобно, а иногда даже раздражает. Чтобы не тратить время на поиск нужной кнопки, необходимо запомнить сочетания клавиш, при помощи которых выполняются те же команды. Тем более что при работе с мышью в окнах проекций вторая рука остается свободной и может нажимать нужные кнопки для вызова команд.

Основная панель инструментов


Кнопка

Сочетание клавиш

Undo (Отменить)

Ctrl+Z

Redo (Вернуть)

Ctrl+Y

Select Object (Выделить объект)

Q

Select by Name (Выделить по имени)

H

Выбрать тип выделения

Ctrl+F

Select and Move (Выделить и переместить)

W

Select and Rotate (Выделить и повернуть)

E

Select and Scale (Выделить и масштабировать)

R

Align (Выровнять)

Alt+A

Кнопки управления в нижней части экрана


Кнопка

Сочетание клавиш

Selection Lock Toggle (Блокирование выделения)

Пробел

Toggle Auto Key Mode (Автоключ)

N

Toggle Set Key Mode (Установка ключей вручную)



Set Keys (Установка ключей)

К

Play/Stop Animation (Проиграть/Остановить анимацию)

/

Previous Frame (Назад на один кадр)

,

Next Frame (Вперед на один кадр)
  .

Go to Start (Переход к первому кадру)

Ноmе

Go to End (Переход к последнему кадру)

End

Zoom (Масштаб)

Alt+Z

Min/Max Toggle (Увеличение окна до размеров экрана/Уменьшение окна)

Alt+W

Общие параметры работы


Действие

Сочетание клавиш

Перейти в окно проекции Front (Спереди)

F

Перейти в окно проекции Тор (Сверху)

Т

Перейти в окно проекции Bottom (Снизу)

B

Перейти в окно проекции Left (Слева)

L

Перейти в окно проекции Perspective (Перспектива)

Р

Создать вид из камеры

С

Создать вид со стороны пользователя

U

Создать вид из источника света

Shift+4

Посчитать количество полигонов в сцепе

7

Отобразить/Скрыть камеры

Shitt>C

Отобразить/Скрыть геометрию

Sliifl+C

Отобразить/Скрыть сетку

G

Отобразить/Скрыть вспомогательные объекты

Shit’t+H

Отобразить /С крыть источники освещения

Shift+L

Отобразить/Скрыть системы частиц

Shifi+P

Отобразить/Скрыть сплайны

Shift+S

Отобразить/Скрыть объемные деформации

Shift+W

Заключение

С каждым днем увеличиваются аппаратные возможности рабочих станций, что дает возможность эффективно использовать инструментарий для работы с трехмерной графикой. Одновременно с этим совершенствуется арсенал средств редакторов трехмерной графики, в том числе и программы 3ds max 7. В то же время техника трехмерного моделирования и основные подходы к визуализации реалистичных сцен остаются неизменными. Это дает право предполагать, что данная книга не утратит актуальность даже тогда, когда в очередной раз выйдет новая версия 3ds max.

Программа 3ds max широко используется при разработке интерьеров, для создания презентаций, рекламных роликов, компьютерных игр и даже полнометражных фильмов. Вне зависимости от того, в какой из областей вы работаете, надеемся, что эта книга стала для вас хорошим учителем. Теперь, когда вы уже владеете основами 3ds max 7, вы можете начинать создавать собственные проекты, практиковаться и постепенно переходить из разряда начинающих пользоватей к разряду опытных.
Как правило, профессиональные разработчики трехмерной графики проявляют себя только на одном из этапов создания трехмерной сцены: одни знают все тонкости моделирования, другие умеют мастерски создавать материалы, третьи знают все о правильном освещении сцен и т. д. Начиная работать с трехмерной графикой, постарайтесь найти ту область, в которой вы себя чувствуете наиболее уверенно, и развивайте свои таланты. Успехов вам в работе!

параметры лучшего компьютера для визуализации

3D Max – одна из мощнейших программ, позволяющая создавать трехмерные модели, динамические сцены и многое другое. Изначально для работы с ней использовались только стационарные ПК, но сегодня ноутбуки не уступают им по возможностям.

Мы задали вопрос специалистам школы дизайна интерьеров Diskill, какие требования к «железу» учитывать, выбирая ноутбук для 3D Max.

Основные требования к ноуту для 3D Max

Сама программа требует немного ресурсов, но запуская процессы моделирования и рендеринга, аппаратное обеспечение может задействоваться максимально, выделяя большое количество тепла. Даже если она запустится на слабом «железе», корректно работать со всеми инструментами будет невозможно, а перегревшееся устройство выйдет из строя. Поэтому переносной компьютер для 3D Max выбирается, исходя из минимальных системных и аппаратных требований разработчиков Autodesk.

Рассмотрим основные требования детально.

Операционная система

Программа устанавливается на ОС Windows 7, 8, 8.1, 10 версии. Решая, какой сборки покупать ноут, сразу необходимо уточнить, что программа не рассчитана под ПО MacBook, поэтому владельцам придется параллельно устанавливать «винду». А такое совмещение может повлечь разногласия между двумя разными системами.

Процессор

Разработчики предлагают выбирать между многоядерным AMD, поддерживающим инструкции SSE 4.2, и 64-разрядным процессором от Intel. В выполнении задач по 3д-моделированию процессор играет самую важную роль, поэтому на нем лучше не экономить. Сильнее всего на эффективность работы влияет число ядер: процессор считает (рендерит) быстрее, если ядер много.

Можно рассматривать процессор от 4 ядер, в идеале – от 6. Процессоры АМД – более бюджетный вариант, но с меньшим потенциалом, чем у Интел.

Видеокарта

Видеокарты бывают:

  • Встроенные (интегрированные) в материнскую плату или процессор. Они не подходят для работы с 3Д Макс из-за низкой производительности.
  • Дискретные (выделенные). С ними программа будет работать полноценно.

Из выделенных видеокарт, подходящих для создания графики, флагманские позиции занимает компания NVIDIA, которая в своем производстве применяет технологию CUDA. Эта технология подразумевает использование на базе графического процессора специальных ядер, которые многократно повышают скорость вычислений. Выбирая другие модели, необходимо рассматривать высокопроизводительные карты, способные поддерживать современные игры. Они будут работать чуть медленнее, и объекты могут поворачиваться с задержкой, но для обучения работе в программе подойдут. Объем видеопамяти лучше рассматривать от 6 Гб.

Оперативная память

Для уверенной работы в редакторе понадобится не менее 16 Гб оперативной памяти, а лучше 32. Конечно, программа запустится и при 8 GB, и можно даже будет в ней работать, нарисовав, например, дом. Но оформление участка вокруг него может «уработать» ноут до капитального ремонта. Так что собираясь создавать проекты с интенсивной геометрией, на оперативке лучше не экономить.

Экран

Этот фактор не так важен как все остальные, но учитывая, что создание хорошего проекта, – занятие трудоемкое и длительное, лучше выбрать нормальный монитор. Основные характеристики можно разделить на два параметра:

  • размер – хорошо подойдет экран с диагональю от 17 дюймов;
  • разрешение – Full HD 1920х1080 будет отлично отражать все функции программы.

Выбрав ноутбук с нужными параметрами, обучаться и работать в программе 3D Max будет гораздо проще. А создание проектов станет не томительным ожиданием прогрузки картинок, а приятным творческим процессом.

Рубрика «Технологии»

2020-09-18 • Просмотров [ 1808 ]



 Похожие публикации

Как начать работу в сфере 3D-моделирования


Вы задумываетесь об изучении 3D-моделирования? Хотите знать, хорошая ли это идея? Или сколько времени придется потратить, прежде чем вы сможете сделать свою первую 3D-модель? Как быть в ситуации, когда вы смотрите на пустой экран, не имея представления, что делать дальше? Мы поговорили с Джонатаном Уильямсоном (Jonathan Williamson) из CG Cookie, одного из ведущих центров цифрового художественного образования, о недостатках и преимуществах торговли моделями и его инсайдерских советах для тех, кто совершенно не знаком с миром 3D.

Джонатан, Вы профессиональный 3D-моделлер с многолетним опытом. Как Вы думаете, что должны делать в первую очередь те, кто думает о том, чтобы попасть в 3D? Разве в мире нет достаточного количества 3D-моделей?

Джонатан: Точно нет. 3D-моделирование вездесущее в современном мире и оно будет только расти как востребованный навык. Для примера: 75% каталога IKEA выполнено в 3D. Все мы знаем, что Facebook купил Oculus Rift за миллиарды долларов, и у них есть планы по расширению этого сектора. Если виртуальная реальность продолжит расти, она будет оказывать гораздо большее влияние на повседневную жизнь человека. И конечно же, все объекты виртуального мира начинаются с 3D-моделей. Затем, рассмотрим архитектурную визуализацию. Если у вас есть план реконструкции дома или вы хотите спроектировать свой дом с нуля, вы можете использовать 3D-моделирование для этого. Если вы хотите начать работу в 3D-печати, будь то разработка игрушек, инструментов или чего-либо еще, это 3D-моделирование. Все начинается с модели.

3D становится все более привлекательным во множестве разных областей: от разработки фильмов, виртуальной реальности, научных исследований до дизайна. Сейчас это касается сотен отраслей. Большая часть визуализации в медицине, это 3D-моделирование. Короче говоря, миру нужны 3D-моделлеры!

Звучит здорово. Итак, Вы убедили меня в том, что стоит попробовать, но что мне нужно в качестве предпосылки? Эта сфера открыта абсолютно для любого?

Джонатан: Чтобы начать работу в области 3D-моделирования, у вас должна быть страсть к компьютеру, это без сомнения. Вы будете тратить много времени на работу в цифровом режиме, и если вам не нравится работать за компьютером, 3D-моделирование, вероятно, не ваше дело. Однако, если вы действительно наслаждаетесь компьютером и у вас есть идея, которую вы хотите воплотить в реальном мире или виртуальном, тогда 3D-моделирование может быть подходящим для вас. По большей части этот интерес или страсть — единственное необходимое условие, которое вам нужно.

Одна вещь, которая не является существенной, но точно будет вам полезной, это хорошее чувство пространственного мышления. Если вы один из тех людей, которые могут вообразить перед собой предметы реального мира: банку с арахисовым маслом, консервный нож, автомобильный ключ или кошелек, вы можете вращать эти предметы в вашем воображении и отчетливо представлять как они выглядят, в таком случае 3D-моделирование, вероятно, будет хорошим выбором для вас. Это то, что вы будете делать каждый день. Если у вас будут некоторые трудности с этим, в таком случае 3D-моделирование будет для вас несколько сложнее. Конечно, это во многом зависит от того, что вам необходимо моделировать, потому как некоторые модели вы будете выполнять строго по чертежам.

У вас все будет хорошо до тех пор, пока у вас будет компьютер и чувство пространственного мышления. И помимо этого, нужно просто иметь желание учиться.

Я считаю, что любой может научиться моделированию. Это немного техническая профессия, но она не является настолько технической с точки зрения компьютерных наук. Есть много людей, которые являются очень успешными моделлерами и находятся на художественной, а не на технической стороне спектра.

Хорошо, я решил стать 3D-моделлером! Какой следующий шаг мне нужно предпринять?

Джонатан: Следующим шагом будет выбор программного обеспечения. Большинство компьютеров не поставляются с программным обеспечением, необходимым для 3D-моделирования. Тем не менее, программное обеспечение начинает оказывать все меньше и меньше влияния на то, чего вы сможете достичь. Это гораздо больше зависит от ваших ресурсов и личных предпочтений. На данный момент все основные пакеты программного обеспечения настолько близки друг к другу и находятся на одном уровне, что не имеет особого значения ваш выбор. Почти неважно, выберите ли вы Blender, 3ds Max или Maya, все эти инструменты позволят вам создавать вещи, которые вы раньше никогда не делали.

Какова ваша личная рекомендация?

Джонатан: С учетом того, что все пакеты сильно похожи друг на друга, я думаю, что Blender будет хорошим выбором, особенно для начинающих художников по нескольким причинам.

Одна из основных причин заключается в том, что нет препятствий для входа. Blender может работать практически на любой машине. Если у вас есть компьютер, которому уже несколько лет, он все равно будет работать. Блендер очень совместим и занимает мало места. Вот еще более экстремальный пример: если у вас нет компьютера дома, вы можете просто поместить Blender на флешку и прийти в свою публичную библиотеку или в другое место, где есть общедоступный компьютер. Вы можете взять Blender с собой куда угодно, без необходимости иметь доступ к лицензионным ключам или чему-либо еще.

Кроме того, Blender создается сообществом, и любой может принять в этом участие. Если вы художник и хотите внести свой вклад в улучшение программы, вы можете это сделать, и если изменения будут хорошими, они могут появиться в будущих версиях. Если вы являетесь студентом и хотите начать свою разработку на Blender, или если вы создаете инструмент визуализации данных, вы можете интегрировать его непосредственно в Blender, без необходимости создавать весь фундамент самостоятельно, просто используя Blender.

И, конечно же, он полностью открыт (open-source), поэтому программное обеспечение бесплатное, и нет никаких ограничений на использование всего, что вы создаете.

Это важно, потому что это одна из проблем, с которой сталкиваются молодые художники, если они изучают 3D-моделирование в школе. Они получают бесплатную студенческую лицензию, которая больше не может использоваться для коммерческой работы, как только вы покидаете школу. Вы потратили четыре года и тысячи долларов на свое образование, и вам, скорее всего, не хочется тратить еще несколько тысяч долларов на лицензию на программное обеспечение. Тем не менее, программное обеспечение, которое вы только что изучили, требует от вас лицензии! Итак, какова позиция? Чтобы начать профессиональную деятельность, все еще необходимо оплачивать студенческие ссуды?

С Blender нет никаких лицензий, о которых нужно беспокоиться, и вы можете использовать его в коммерческих целях без ограничений. Любая работа, созданная в Blender, может быть продана, адаптирована и распространена. Итак, для нового художника, который просто пытается встать на ноги в своей профессиональной деятельности, Блендер имеет большой смысл. Ваши затраты на старте лишь ваше время.

Еще один момент — дух сообщества Блендера. Он разработан пользователями Blender и сообществом, и я думаю, что это резонирует с большим количеством людей. Блендер имеет очень сильное сообщество людей всех слоев, разных навыков, есть различные художники и исследователи, так что это все очень забавно.

Похоже, что это не легко. Но если я все же решил пойти до конца, где я могу найти ресурсы для начинающих 3D-моделлеров?

Джонатан: Опять же, это зависит от выбранного вами программного обеспечения. Если вы выбираете Blender, то CG Cookie может быть хорошим местом для начала. Или это может быть YouTube для SketchUp или 3ds Max. Есть много различных ресурсов и, честно говоря, если вы только начинаете, Google, вероятно, ваш лучший друг. Там вы сможете найти множество различных образовательных сайтов, и какой вы выберите, зависит только от ваших предпочтений. Конечно, так как я имею отношение к CG Cookie, я рекомендую его другим, если ваше программное обеспечение Blender. У нас есть бесплатный курс «Blender Basics», который я лично создал для всех начинающих блендеристов, и я могу с уверенностью рекомендовать его как отличную отправную точку. Это даст вам колоссальное ускорение всего за 45 минут.

Рекомендуете ли Вы получить профессиональное образование, основываясь на своей сфере деятельности?

Джонатан: Абсолютно, одна из вещей, из-за которой трехмерное программное обеспечение сложно в изучении, заключается в том, что оно достаточно обширное и практически не ограничено в сферах, в которых может быть применено. На данный момент Blender и аналогичные пакеты настолько велики, что в принципе никто не знает их полностью. Я не думаю, что на планете Земля есть хотя бы один человек, который знает каждый кусочек Блендера. Есть много людей, включая меня, которые пытаются получить хотя бы общее понимание всех областей, но мы не знаем этого полностью. В настоящее время появилось много нишевых сайтов, которые ориентированы на использование своего программного обеспечения по выбору в конкретной отрасли, будь то использование Blender для 3D-печати, для архитектурной визуализации или для науки о данных. В этом случае Google будет вашим другом и поможет найти эти ниши.

Итак, скажем, у меня есть мое программное обеспечение, и я постепенно начинаю изучать, как его использовать. Как много пройдет времени, прежде чем я смогу превратить свою идею в 3D-модель?

Джонатан: Это почти полностью зависит от вас. В CG Cookie я видел как людей, которые делали это всего за полтора дня, так и тех, кто справлялся с этим лишь спустя год. Это зависит от того, сколько времени они хотят потратить на это. Есть люди, которые хотят поглощать столько знаний, сколько смогут, и не хотят применять их до тех пор, пока не получат хорошее общее понимание картины. В то же время есть те, которые просто хотят начать, и не имея достаточно знаний, начинают работать слишком быстро — но это тоже хорошо, потому что они получают опыт, даже если они еще не знают, что они делают.

Лично мне, учитывая тот факт, что когда я начинал не было никаких учебных материалов, потребовалась пара месяцев, прежде чем я смог создать ту идею, которая была у меня в голове. В Вашем же случае, при наличии огромного количества как платных, так и бесплатных материалов, YouTube или CG Cookie, Вы можете начать визуализировать ваши идеи уже после нескольких дней обучения, а то и меньше.

Каков Ваш рекомендуемый подход к обучению? Сидеть сложа руки и поглощать теорию в первую очередь или просто погружаться в моделирование с головой?

Джонатан: Я предпочитаю смесь. Когда я изучаю новый навык, скажем, программирование или скульптурирование, предпочитаю сидеть сложа руки и смотреть, а затем замарать собственные руки. Сначала наблюдайте, а затем погружайтесь. Я прыгаю туда и обратно, пытаясь полностью поглотить мелкие детали, разделы и сегменты материала и применить это, а затем изучить другой раздел и применить уже его. Это очень хорошо работает для меня, но не факт, что это подойдет для других людей.

Джонатан, скажем, что в своем путешествии к 3D-моделлеру у меня есть базовое представление о том, как создать свою первую 3D-модель. Но я могу не знать, что хочу создать. Я просто хочу учиться. Как ты думаешь, с чего лучше всего начать? Должен ли это быть куб, шахматная фигура или что-то еще?

Джонатан: Ха-ха, старая ситуация с «чистым листом»! Ну, в этом случае не важно что вы делаете, пока вы что-то делаете. Возможно, вы изучили некоторые основные навыки, вы знаете, что делаете, и хотите что-то создать. Вы открываете свое программное обеспечение, и у вас пустой экран. Я думаю, что это тот момент, когда учебники становятся действительно полезными. Не обязательно ради изучения новых навыков, но для объяснения того, что вы на самом деле делаете, и вещей, о которых вам не нужно беспокоиться.

Поэтому, если у вас проблема с «чистым листом», возьмите учебник и просто следуйте вместе с автором по нему, потому что на самом деле вы выполняете в этот момент работу. Вы будете применять то, чему вы обучаетесь в программном обеспечении, изучая различные инструменты, как это работает. Получив достаточно практики, однажды вы обнаружите, что просто начинаете создавать, даже не беспокоясь о чистом листе.

Мы хотели бы поблагодарить Джонатана и Павла из CG Cookie за помощь в подготовке этого интервью. CG Cookie — это онлайн-учебный центр для цифровых художников, архив уроков по Blender с различными курсами и упражнениями.

Вы хотите узнать больше о том, как начать работу в сфере 3D-моделирования? Посмотрите этот урок Джонатана: он научит вас, как создать свою первую 3D-модель для печати с помощью Blender в захватывающем видеоуроке. Начинающие 3D-моделлеры также должны посмотреть статью «5 ошибок, которые следует избегать при создании 3D-модели для 3D-печати».

источник урока

Безопасность | Стеклянная дверь

Подождите, пока мы убедимся, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet. Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt.Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .

Мы вернемся к активным действиям в области Glassdoor с помощью команды IEmand die uw internet netwerk deelt. Een momentje geduld totdat, мы узнали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede.Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet. Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo per informarci del проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Перенаправление…

Заводское обозначение: CF-102 / 6b7e37c0fed835a1.

20 советов по максимально эффективному использованию 3DS Max

Знаете ли вы, что в 3DS Max 2017 можно имитировать солнечный свет?

Как архитектор, у вас есть доступ к нескольким пакетам цифрового дизайна.Выбор подходящего для работы имеет решающее значение. Один из самых популярных — 3DS Max. Он предлагает множество функций для архитектурного дизайна. Программное обеспечение сочетает в себе простое и гибкое создание модели с превосходными параметрами рендеринга и отображения в реальном времени.

Поэтому это программное обеспечение выбирают многие архитекторы. Однако даже те, кто использовал его в течение многих лет, могут не знать всех уловок, чтобы получить от него максимальную отдачу. Вот 20 полезных советов, которые могут помочь вам при использовании 3DS Max.

Совет №1 — Именование элементов

Чем сложнее становится элемент, тем больше элементов он будет содержать.Это представляет проблему, когда дело доходит до именования. Многие люди называют свои элементы в зависимости от их формы. Это может сбивать с толку в моделях, которые часто используют одну и ту же форму. Вместо этого вы должны давать своим элементам логические имена. Например, присвойте всем элементам стены один и тот же тег, например «Северная стена». Это упрощает их идентификацию, чем если бы вы пометили их как «Куб» или «Сфера».

Совет № 2 — Сгруппируйте элементы

Даже при логическом именовании может быть сложно ориентироваться в элементах с большими моделями.Здесь может помочь группировка. Хорошей практикой является объединение всех ваших отдельных элементов для секции модели. Допустим, вы смоделировали лестничную клетку. Группировка каждого элемента, от лестницы до стен и декорации сцены, упрощает доступ к зоне. Кроме того, вы можете использовать экземпляры для обработки копий одного и того же элемента. Это означает, что одно изменение одного элемента в экземпляре отражается во всех элементах в этом экземпляре.

Совет № 3 — Изолируйте элементы

Попытка работать с отдельными элементами в сложных моделях представляет множество трудностей.Пара промахов мыши — и вам нужно исправить несколько ошибок. Это не большая проблема, но может напрасно тратить время. Есть более простой способ сделать это. Вы можете изолировать элемент, чтобы работать с ним, не отвлекая внимание остальных участников модели. Щелкните элемент правой кнопкой мыши и выберите «Изолировать». Это скрывает все остальные части модели.

Совет № 4 — Используйте заполнение

Многие архитекторы, использующие программное обеспечение для цифрового дизайна, изо всех сил пытаются помочь своим клиентам визуализировать сцену.У вас может быть самая лучшая модель в мире, но это ничего не значит, если клиент не может понять, как она будет выглядеть в реальном мире. Здесь вам пригодится функция «Заполнить». Вы можете использовать его для заполнения ваших моделей и сцен виртуальными людьми из библиотеки 3DS Max. Эти люди даже приходят с анимацией простоя и ходьбы. Заполнение идеально подходит для моделей, в которых будут размещены люди, когда они построены, например, для библиотечных зданий.

Совет № 5 — Рабочие пространства и основные концепции 3DS Max

Версия 3DS Max 2017 года содержит несколько новых концепций, с которыми вы можете разобраться.Он предлагает руку помощи с функцией «Рабочее пространство дизайна». Это создает макет дизайна, который научит вас всем основам работы с программным обеспечением. Он знакомит вас с основными концепциями и новыми инструментами. Кроме того, это поможет вам понять, как создать рабочий процесс 3DS Max. По сути, он познакомит вас с пользовательским интерфейсом программного обеспечения и сделает вас более продуктивным. Не торопитесь, чтобы пройти через это, даже если вы уже использовали 3DS Max раньше.

Совет № 6 — Используйте предварительно заданные фаски

Более новые версии 3DS Max предлагают несколько предустановленных скосов для использования в ваших моделях.Вы можете найти их в предустановленных параметрах текстового инструмента программного обеспечения. Это позволяет вам работать напрямую с модификатором профиля скоса через раскрывающийся список. Использование предустановок идеально подходит для создания простых скосов. Это сэкономит вам много времени при работе с моделями. Конечно, вы все равно можете создавать свои собственные фаски, если хотите.

Совет № 7 — Оптимизируйте материалы сцены

3DS Max содержит хороший движок рендеринга. Тем не менее, многие предпочитают использовать другие движки.Одним из наиболее распространенных является V-Ray, но есть несколько других, которые работают с 3DS Max. Ключевым моментом здесь является то, что вам нужно учитывать материалы вашей сцены при использовании другого движка рендеринга. Убедитесь, что вы оптимизировали материалы для правильного отображения в двигателе. Если вы этого не сделаете, вы можете обнаружить странные световые эффекты и поведение элементов при рендеринге.

Совет № 8 — Используйте инструмент позиционирования солнца

Еще одна новая функция для версии 3DS Max 2017 года — инструмент «Позиционирование солнца».Вы можете найти этот инструмент в меню освещения. Он позволяет вам установить положение солнца и изменить небо вокруг вашей модели. Вы даже можете установить время, дату и место. Это идеально при работе с фотографиями местности, поскольку позволяет точно имитировать условия освещения. Вы также можете показать, как свет будет влиять на здание в разное время дня.

Совет № 9 — Переключение освещения

Знаете ли вы, что при работе с моделью можно быстро переключать световые эффекты? Это правда.Используйте Ctrl + L, чтобы включать и выключать освещение за считанные секунды. Это может показаться неважным. Однако, если учесть, что вам обычно приходится перемещаться по нескольким меню, чтобы переключать свет вручную, вы можете увидеть, где это может сэкономить много времени.

Совет № 10 — Использование мягких теней

Реализм является ключевым моментом при создании рендеров для клиентов. Это означает, что вам необходимо правильно использовать тени в ваших моделях. Как правило, используйте мягкие тени вместо жестких.Последние придают модели менее реалистичный вид. Используйте всенаправленное освещение, чтобы излучать свет от одного источника во всех направлениях. Затем используйте Mental Ray для создания теней с трассировкой лучей. Кроме того, вам нужно будет включить тени в Omni / Spot при использовании V-Ray для рендеринга модели. Рендеринг займет больше времени, но будет выглядеть более реалистично.

Совет №11 — Эмуляция фотографии реального мира

Как правило, вам следует избегать того, чтобы ваши модели выглядели явно сгенерированными компьютером.Для этого 3DS Max предлагает множество настроек среды и камеры. Вы можете использовать эти настройки, чтобы выйти за рамки ограничений, наложенных на фотографию. Однако это создаст тот вид CGI, которого вы, возможно, захотите избежать. Чтобы исправить это, стремитесь к тому, чтобы ваши модели и их рендеры имитировали настоящие фотографии. Это делает модель более реалистичной и помогает клиентам в визуализации.

Совет № 12 — Сохранение файлов

У вас есть несколько вариантов сохранения файлов в 3DS Max.Многие выбирают формат JPEG. Обычно это происходит потому, что файлы JPEG занимают меньше места на жестком диске, чем большинство других. К сожалению, файлы JPEG также являются сжатыми файлами. Это означает, что они будут ограничивать объем информации, с которой вам придется работать при последующих изменениях. Это может снова укусить вас при попытке изменить экспозицию и освещение. Избегайте этого, сохраняя все модели в виде файлов TIFF. Это 32-битные файлы без сжатия.

Совет № 13 — Быстрые сохранения

Мы все были там.Вы работаете над моделью часами напролет. Вы настолько поглощены своей работой, что забываете регулярно делать сбережения. Внезапно вы обнаруживаете, что ошибка, сделанная несколько часов назад, вызвала проблему с моделью. Это часы работы в одно мгновение. Вы можете избежать этого, настроив рабочий процесс так, чтобы вы регулярно сохраняли. Хорошее практическое правило — сохранять непосредственно до и сразу после редактирования элемента. Создайте несколько сохранений вместо того, чтобы перезаписывать одно и то же, чтобы у вас было несколько моментов, к которым вы можете вернуться, если сделаете ошибку.

Совет № 14 — Скрытые модификаторы

3DS Max представляет вам набор модификаторов, которые вы можете использовать при создании своих моделей. Многие люди с радостью используют их, даже не подозревая, что программа предлагает даже больше, если немного поискать. Все, что вам нужно сделать, это щелкнуть правой кнопкой мыши по списку модификаторов, который вы видите. Это откроет целый новый список скрытых модификаторов. Они относятся к ряду ключевых функций программного обеспечения. Вы можете вносить изменения в настройки поверхности и анимации.Кроме того, вы даже можете изменять параметрические ограничения.

Совет №15 — Редактируйте только модели Poly

Используя 3DS Max, вы можете создавать модели в форматах сетки и поли. При редактировании всегда следует использовать поли-формат. Сеточные модели дают больше места для ошибок при редактировании. У них также меньше настроек, что означает меньшую гибкость при работе с моделью. Не расстраивайтесь, если вы начали работу над моделью в режиме сетки. Вы всегда можете преобразовать его в полигональную модель, чтобы получить доступ к большему количеству настроек редактирования и уменьшить количество проблем, с которыми вы сталкиваетесь.Просто используйте опцию «Turn to Poly» в «Меню модификаторов».

Совет № 16. Всегда загружайте обновления

Каким бы прекрасным ни был 3DS Max, он не без ошибок. Каждый новый выпуск программного обеспечения обычно сопровождается несколькими проблемами, которые вам нужно будет решить, чтобы создать свои модели. К счастью, Autodesk предлагает обширную поддержку для этого программного обеспечения. Компания регулярно выпускает обновления и пакеты обновлений. Убедитесь, что вы загрузили их, как только они станут доступны.Это позволит вам исправить ошибки и вернуться к работе с моделями без каких-либо ограничений.

Совет № 17 — Назначьте горячие клавиши

Использование горячих клавиш позволяет выполнять стандартные задачи, не просматривая меню. 3DS Max поставляется с несколькими горячими клавишами по умолчанию. Например, вы можете использовать «Q» для выбора объекта или «E» для поворота любых выбранных объектов. Вы также можете создавать свои собственные горячие клавиши для других общих действий. Перейдите в «Панель клавиатуры» в меню «Настроить» и выберите нужное действие.Используйте поле «Горячая клавиша», чтобы ввести сочетание клавиш для действия. Если вы назначите действию существующий ярлык, оно появится в поле «Назначено». Если вас устраивает выбор, нажмите «Назначить». Теперь у вас есть новая горячая клавиша. Создавайте их для каждого действия, которое вы регулярно используете.

Совет № 18 — Используйте камеру

Эффективность — ключ к 3D-моделированию. Вы не сможете добиться максимальной эффективности, если ваша сюжетная камера находится не в том месте.Потратьте некоторое время на поиск идеального кадра и ракурса, прежде чем приступить к работе с моделью. Это гарантирует, что вы будете работать только с тем, что видит камера. Как правило, для более детального моделирования используйте узкоугольный объектив. Избегайте соблазна работать над всей сценой сразу.

Совет №19 — Увеличивайте масштаб

Не поддавайтесь искушению работать за пределами масштаба при использовании 3DS Max. Программа использует правильные единицы и соотношения для всех ваших моделей. Это означает, что выход за пределы масштаба позже вызовет несколько проблем для ваших моделей.Избегайте этого, наращивая масштаб. Перед тем, как вы начнете работать с моделью, у вас должны быть под рукой подробные измерения. Посчитайте и потратьте немного времени на подготовку. В дальнейшем это сэкономит много времени, которое вы, возможно, потратили на внесение изменений.

Совет №20 — Используйте шаблоны

Вы можете создать множество моделей, использующих похожие сцены. Создание новой сцены для каждой модели займет много времени. К счастью, в 3DS Max есть система шаблонов. Вы можете сохранить часто используемые сцены в этой системе для использования в любое время, когда они вам понадобятся.Создайте несколько общих шаблонов с настройками освещения, масштаба и рендеринга. Затем вы можете применить шаблон, когда он вам понадобится. Это экономит время, а также обеспечивает последовательность вашей работы.

Последнее слово

3DS Max — одна из самых гибких программ для цифрового дизайна на рынке. Правильно используя его функции, вы можете быстро создавать подробные модели. Каждый из этих советов поможет вам получить больше от 3DS Max.

Помимо этого, ArchiStar Academy предлагает несколько курсов по 3DS Max для тех, кто хочет учиться на более продвинутом уровне. Мы также предлагаем курсы AutoCAD и курсы по нескольким другим программным пакетам. Свяжитесь с нами сегодня, чтобы получить дополнительную информацию.

Archistar Academy предлагает несколько курсов по всему спектру программного обеспечения для цифрового дизайна. Вы разовьете свои навыки, что позволит вам создавать более точные и функциональные модели.

Не стесняйтесь обращаться в Archistar Academy сегодня, если у вас есть какие-либо вопросы.

https://academy.archistar.ai


Если вы хотите поделиться своими мыслями в нашем блоге, мы будем рады услышать от вас!
Свяжитесь с сообществом ArchiStar Academy через Facebook.

Опубликовано 20 янв 2020

12 советов по 3dsmax и вашему ПК · 3dtotal · Обучение | Создать

Многие люди сталкиваются с проблемами и расстраиваются, когда 3dsmax зависает на них из-за слишком большого количества полигонов в сцене, настроек освещения и расширенных текстур, загруженных во вьюпорт.Когда я это говорю, многие люди знают, откуда я, и вы можете быть одним из них. Итак, я дам вам несколько советов, как заставить 3dsmax работать быстрее для вас и как вы можете более эффективно работать с программой.

Раздел 1 — Окна просмотра

В этом разделе я дам вам советы о том, как заставить ваше окно просмотра 3dsmax работать быстрее и эффективнее.

Начнем с видовых экранов, вероятно, наиболее уязвимой особенности 3dsmax для зависания. Я получаю так много вопросов от людей, которые не могут работать со своими сценами, потому что они добавляют слишком много модификаторов meshsmooth или turbosmooth в свои модели, и они просто не смотрят на полные варианты этих модификаторов.Когда вы добавляете в свои модели какой-либо модификатор подразделения, предварительно просматривайте его с помощью всего одной итерации, если она выглядит несколько хорошо, затем измените ее обратно на 0 и установите итерацию рендеринга на 1 или 2, если модель в рендере не выглядит достаточно гладко, а затем просто добавьте еще несколько вариантов рендеринга.

Когда вы работаете над крупными сценами (в которых есть около миллиона полигонов и несколько сотен объектов), и вы застряли, пытаясь обойти область просмотра, которая перемещается со скачкообразной скоростью 2 кадра в секунду, тогда просто включите режим каркаса области просмотра (горячая клавиша: F3).Это должно быть проще, особенно при предварительном просмотре анимации. Другой хорошей альтернативой каркасному режиму является блочный режим (горячая клавиша: O). В этом режиме все объекты во вьюпорте выглядят как 6-полигональные блоки и практически без задержек. Это идеальное решение для людей с низкокачественными видеокартами.

Еще одним важным фактором нарушения работы видовых экранов является освещение. Освещение занимает довольно много вашей системной памяти, и хороший способ справиться с этим — (проще говоря) удалить источники света…но ПРЕЖДЕ чем это сделать, выберите источники света (по отдельности, если у вас их несколько) и нажмите F12, чтобы получить координаты их положения. Создайте новый текстовый документ или что-то в этом роде, чтобы вставить свои координаты X, Y, Z и записать настройки освещения. Это может быть немного сложно, чтобы освободить немного памяти, но оно того стоит.

Если ваше окно просмотра когда-либо ведет себя странно (например, модели выглядят ярко-зелеными и т. Д.), Почему бы не изменить средство визуализации окна просмотра? В 3dsmax для этого есть 3 варианта, включая Direct X, OpenGL и программное обеспечение.Я рекомендую использовать D3D, если у вас есть видеокарта NVidia, они, кажется, хорошо работают вместе. Если вы используете карту ATI, используйте OpenGL. Если вы используете карту, которая не работает так же хорошо (например, встроенная карта), попробуйте все три. Все параметры должны работать на любой карте, но некоторые из них более совместимы, чем другие). На своей старой видеокарте я использовал версию программного обеспечения, и она отлично работала (но не рекомендуется для высококлассных карт). Чтобы изменить средство визуализации области просмотра, просто щелкните правой кнопкой мыши значок 3dsmax на рабочем столе и перейдите в свойства, а затем добавьте «-H» в конце цели.

Раздел 2 — Рендеринг

В этом разделе я дам вам советы о том, как сделать ваши методы рендеринга более быстрыми и эффективными.

Для начала, если у вас есть сцена с великолепно выглядящим рендером, и вы хотите сохранить ее (и вам не хочется переделывать настройки каждый раз, когда вы работаете над новым проектом), тогда все, что вам нужно do сохраняет его как файл предустановок рендеринга (находится в самом низу диалогового окна рендеринга, горячая клавиша: F10). Вы можете сохранить все, от фактических настроек рендеринга до окружения / эффектов и даже общих настроек.

Хорошим ключом к рендерингу является выбор конкретного рендерера, с которым вам комфортно работать. В качестве средства визуализации я особенно использую VRay, но это сторонний плагин. Если у вас 3dsmax v6 или новее, тогда у вас уже будет на выбор как линия сканирования по умолчанию, так и Mental Ray. Что вам нужно сделать, так это изучить оба рендерера, ознакомиться с их настройками и возможностями и использовать все, что вам нравится. Для более быстрого рендеринга используйте Scanline, это очень быстро и эффективно. Если вы хотите создать красивый рендер, просто добавьте световой люк с трассировщиком света (в меню «Рендеринг», «Расширенное освещение»).Он дает отличные результаты и очень быстро отображается. Mental Ray может своевременно создавать более качественные изображения, но в целом рендеринг происходит намного медленнее (не сказать, что это плохой рендерер, потому что он очень профессиональный).

Подсказка: при выполнении тестовых рендеров (не финальных) удалите источники света в вашей сцене (если они не являются абсолютно необходимыми). Это одна из самых длинных задач, которые нужно вычислить при подготовке к рендерингу. Их удаление обычно вдвое сокращает время рендеринга.

Раздел 3 — Знакомство с 3dsmax

В этом разделе я дам вам советы о том, как работать с 3dsmax, и познакомлюсь с горячими клавишами, которые помогут вам очень далеко в работе.

Несколько быстрых советов для новых пользователей 3dsmax, воспользуйтесь учебными пособиями, которые уже предустановлены в программе, они помогут вам продвинуться дальше, чем любые другие учебные пособия, и научат вас основам обучения практически всему, что может предложить программа.

Еще один быстрый совет — начать использовать горячие клавиши и запоминать их все. Вот небольшой список некоторых примеров горячих клавиш, которые я использую все время:

— F9: Quick Render
— F10: Render Dialogue
— Ctrl + C: Создать новую камеру (с текущей точки зрения)
— F12: Positioning Dialogue

Горячие клавиши для меня просто находка, и я всегда ими пользуюсь, когда работаю.Это позволяет мне сэкономить немного времени здесь и там и, в конце концов, дает мне больше свободного времени. Я определенно рекомендую вам взглянуть на карту горячих клавиш и узнать, какие клавиши что делают, это, скорее всего, улучшит ваш опыт работы с max.

Еще одна замечательная функция, которую 3dsmax имеет в функции импорта XRef, которая позволяет вам импортировать объекты из других сцен Max и помещать их в вашу новую (и нет, это вообще не влияет на другую сцену). Вы можете импортировать ВСЕ из другой сцены (геометрические данные, источники света, вспомогательные объекты и т. Д.).) с помощью XRef. Я использую эту опцию всякий раз, когда работаю над большими сценами, чтобы мне не приходилось моделировать объект в самой сцене. (И да, XRef действительно импортирует материалы из объектов, поэтому нет необходимости их ретекстурировать).

Раздел 4 — Общая производительность

В этом последнем разделе я дам вам советы о том, как заставить 3dsmax работать быстрее и работать лучше в целом.

3dsmax любит оперативную память и много ее. Память влияет на все аспекты работы программы, такие как область просмотра, рендеринг и анимация.Если вы хотите, чтобы он работал лучше, просто возьмите больше плунжера. (Я знаю, это звучит глупо, но это необходимость).

Если у вас уже много оперативной памяти, но 3dsmax по-прежнему работает плохо (по какой-то странной причине), просто закройте эти другие бесполезные программы! Практически все графические программы используют много памяти, как и антивирусные / шпионские программы, а также программы обмена мгновенными сообщениями. Закройте все эти программы, работая в Max. Они влияют на то, как вы работаете в программе, и потребляют все, что нужно 3dsmax.

Ну вот и все, я буду писать всевозможные новые уроки для 3dsmax, включая еще несколько руководств, основанных на советах. Спасибо, что прочитали это, и я надеюсь, что вы ознакомитесь с моими другими! Если вам нужна помощь, просто напишите мне по адресу:

[email protected]

И я свяжусь с вами в ближайшее время. (Если я этого не сделаю, это просто означает, что я очень занят). Хорошего дня!

(Вы можете разместить переведенную версию этого учебника на любом другом веб-сайте, посвященном 3D / учебнику, который в основном не на английском языке или размещен на другом веб-сайте, ТОЛЬКО с письменного согласия автора.)

Авторские права на руководство принадлежат Necksmasher / Xeron3D 2006.

От 3ds Max до WebGL

Это руководство предназначено для пользователей 3ds Max, которые ищут простой способ публикации своих 3D-моделей в Интернете и у которых нет времени читать толстые руководства. По этой причине были упомянуты только необходимые шаги, которые приводят к плавному рабочему процессу 3ds Max-to-WebGL.

Краткое резюме

  • Загрузите и установите Verge3D для 3ds Max
  • Создать новый проект WebGL
  • Добавьте свои модели в проект и экспортируйте
  • Опубликовать в Интернете

Несколько слов о WebGL

WebGL — это функция, которая позволяет отображать интерактивную трехмерную графику прямо в современных веб-браузерах без необходимости загружать что-либо или использовать какие-либо сторонние плагины.Плохо то, что вам нужно быть графическим программистом, чтобы справиться с этой технологией. К счастью, существуют различные наборы инструментов WebGL, которые облегчат вам жизнь.

Одним из них является Verge3D, фреймворк, который имеет всестороннюю интеграцию с Autodesk 3ds Max, физический конвейер рендеринга, поддержку нативных материалов и анимации.

Шаг 1. Начало работы

Загрузите Verge3D и запустите файл .exe, чтобы распаковать его в каталог по вашему выбору. Убедитесь, что у вас достаточно разрешений на чтение / запись в этой папке.Установка в системный каталог, такой как «Program Files», не рекомендуется.
Запустите 3ds Max и выберите «Настроить системные пути…» в разделе «Настроить» в строке главного меню.

Перейдите на вкладку «Сторонние плагины» и нажмите кнопку «Добавить…».


Перейдите в папку, в которой установлен Verge3D, а затем в папку «max_plugin» внутри нее. Щелкните «Использовать путь».

Нажмите «ОК» и повторно откройте 3ds Max.

Установка завершена! Теперь вы должны увидеть «Verge3D» в строке главного меню.


Кстати, отныне у вас есть действительно замечательная функция под названием «Sneak Peek». Выбрав соответствующий пункт меню, вы выполните экспорт во временную папку и сразу же покажете свою сцену в новой вкладке браузера. Используйте это для быстрых тестов, когда создание новых проектов нецелесообразно.

Шаг 2. Создание нового проекта WebGL

Диспетчер приложений как веб-инструмент, который открывается в браузере, когда вы выбираете пункт меню «Запустить диспетчер приложений…».
Вы можете создать новый проект, используя форму справа.Просто введите название проекта (My Awesome App также будет работать) и нажмите «Создать приложение». Остальные варианты создания можно смело оставить как есть.


После создания проекта вернитесь на главный экран диспетчера приложений — ваш проект должен быть там указан. Теперь вы можете работать со своим приложением в нескольких направлениях: просто запустить его, создать графику, создать интерактивные сценарии и, наконец, опубликовать.

Вы можете запустить приложение в любое время, щелкнув значки Verge3D, синий или зеленый.Синий значок запускает приложение в его окончательной форме со сценарием головоломок и программным кодом (если есть). Напротив, зеленый значок открывает только экспортированную сцену.

Шаг 3. Добавление ресурсов 3ds Max и экспорт

При нажатии на значок 3ds Max открывается основной файл .max вашего приложения. Вы можете просто отредактировать этот файл или полностью заменить его своим собственным активом.

Экспорт выполняется из меню «Verge3D> Экспорт glTF…» в 3ds Max.Вы можете экспортировать файл сцены прямо в корень папки приложения в удобном для WebGL формате под названием glTF.

После успешного экспорта запустите приложение, щелкнув синий значок с логотипом Verge3D в диспетчере приложений.

Шаг 4. Публикация

Вы создали веб-приложение и, вероятно, хотите, чтобы миллионы пользователей Интернета пришли и оценили его. Если у вас есть веб-сайт, это не проблема — просто загрузите всю папку с вашим приложением на свой сервер (например, через FTP или SSH).
Но что, если у вас не было возможности стать веб-мастером? Собственно, в диспетчере приложений для этого есть кнопка (со значком «Земля»). При нажатии на эту кнопку ваше приложение будет загружено в Verge3D Network, платформу распределенного хостинга, которая поставляется с Verge3D.

У вас есть много вариантов: вы можете поделиться общедоступной ссылкой на свое приложение или создать новый пост, используя свою учетную запись в социальной сети.


Что дальше?

В этом пошаговом руководстве мы использовали Verge3D в качестве комплексного средства веб-экспорта, которое «просто» генерирует живые представления WebGL, работающие в браузере.Но вы можете сделать гораздо больше! С Puzzles, мощной, но увлекательной средой написания сценариев, которая поставляется с Verge3D, вам больше не нужно быть программистом, чтобы… программировать. Попробуйте!

Это всего лишь краткий обзор рабочего процесса Verge3D, многие темы которого, возможно, не обсуждаются. Ознакомьтесь с Руководством для начинающих, чтобы узнать о других интересных функциях этой платформы.

работает более эффективно за счет оптимизации рабочего процесса в 3ds Max

Как 3D-художник, способность ускорить простой процесс, даже немного, может иметь большое значение.Независимо от того, являетесь ли вы новичком или более опытным пользователем, скорее всего, вы нашли определенную формулу рабочего процесса, в которой чувствуете себя наиболее комфортно. У каждого 3D-художника свой рабочий процесс, но одно остается неизменным, несмотря ни на что: ваш рабочий процесс должен быть эффективным, чтобы вы могли создавать отличные работы, но при этом делать это в кратчайшие сроки. Давайте разберем несколько простых способов оптимизации рабочего процесса в 3ds Max: от простых ярлыков до полезных инструментов. В этом посте вы можете включить несколько вещей в свой рабочий процесс.

Полезные горячие клавиши Один из самых простых и простых способов ускорить рабочий процесс — использовать множество различных сочетаний клавиш и горячих клавиш в 3ds Max. Есть причина, по которой они называются ярлыками. Если вы ехали по дороге, по которой часто ходили, и обнаружили короткий путь, который может доставить вас к желаемому пункту назначения на четыре минуты быстрее, скорее всего, вы воспользуетесь им. Конечно, четыре минуты — это не так много, и в мире 3D ярлык, вероятно, будет означать только на десять секунд быстрее, но когда вы начинаете сокращать десять секунд здесь и десять секунд там, это может начать складываться.Отличный ярлык, который вы можете использовать, — это выбрать ось трансформации прямо в окне просмотра, нажав Alt + ПКМ. Этот ярлык является альтернативой переходу на панель инструментов, открытию раскрывающегося списка оси трансформации и выбору оси оттуда. Конечно, это не очень экономит время, но все же немного быстрее щелкнуть прямо по вашей модели и использовать кнопку Alt + ПКМ, чтобы выбрать другую ось. Если вы использовали Maya раньше, вы, возможно, раньше были знакомы с ярлыком «G», который повторно применяет последнюю команду, которую вы сделали.В 3ds Max этот ярлык достигается нажатием; (точка с запятой). Так, например, если вы выдавили грань высотой пять, вы можете нажать «;» для повторного применения того же выдавливания с теми же значениями. Вы можете включить режим обхода в окне просмотра, нажав стрелку ВВЕРХ на клавиатуре. Режим прохода позволяет вам перемещать камеру, как если бы вы играли в шутер от первого лица. Это движение также хорошо для интерактивного увеличения объекта, чтобы вы могли получить точный угол, который хотите.Чтобы вернуться в обычный режим навигации, вы можете просто нажать правую кнопку мыши (ПКМ). Другой способ поближе рассмотреть ваш объект — нажать клавишу «Z». Это увеличит масштаб любого выбранного вами объекта, включая отдельные вершины, ребра или грани. Нажатие CTRL + C создаст новую камеру прямо из вашей текущей камеры. Например, если вы просматриваете перспективную камеру и обнаруживаете, что ваш текущий угол идеально подходит для снятой камеры, вы можете нажать CTRL + C, чтобы создать новую камеру из текущего вида.Если вы нажмете «7» на клавиатуре, в верхнем левом углу окна просмотра отобразится количество полигонов для вашей сцены. Это замечательно, особенно когда вы пытаетесь оставаться в пределах определенного количества полигонов для ваших объектов или сцены. Вы можете редактировать, какое количество полигонов отображается в окне просмотра, отображая количество полигонов только для выбранной сетки, всей сцены или всей сцены и выбранной сетки. Вы можете найти эти настройки в разделе «Виды»> «Конфигурация видового экрана»> «Статистика».

Быстрое переименование нескольких объектов Когда вы работаете над моделью с множеством разных объектов, вам, в конце концов, придется назвать их все. Например, вы работаете над моделью динозавра с большими рогами на спине. Чтобы оставаться организованным и помогать другим отделам в дальнейшем, вы захотите дать каждому объекту соответствующее имя. В 3ds Max вы можете сделать это очень легко с помощью инструмента «Переименовать объекты». Этот инструмент находится в меню Инструменты> Переименовать объекты … Это откроет для него параметры.Вы можете выбрать все объекты, которые хотите переименовать, а также ввести базовое имя, префикс и суффикс, а также, если вы хотите, чтобы каждый объект был пронумерован. После того, как вы выберете «Переименовать», все выбранные вами объекты будут обновлены до этого нового имени. Так, например, это может быть Dinosaur_Horn_1, Dinosaur_Horn_2 и так далее. В зависимости от того, что вы ввели в базовое имя, префикс и т. Д. Это может значительно сэкономить время, особенно если у вас есть большое количество одинаковых групп объектов, таких как зубы или магазин с патронами.

Создание пользовательских наборов модификаторов Как пользователь 3ds Max вы, вероятно, знаете о множестве модификаторов, которые позволяют выполнять некоторые довольно сложные вещи, будь то создание ткани или назначение волос и меха объекту. Все эти модификаторы в какой-то момент пригодятся, но есть вероятность, что вы не собираетесь использовать их все в каждом проекте, над которым работаете. Скорее всего, у вас будет несколько очень важных модификаторов, которые вы будете использовать практически в каждом проекте.Однако необходимость беглого просмотра множества других модификаторов в раскрывающемся списке модификаторов, чтобы найти один модификатор, который вам действительно нужен, может отвлечь время от выполнения текущей задачи, будь то анимация, моделирование, оснастка и т. Д. Что ж, в 3ds Max вы можете создать свой собственный набор модификаторов с наиболее часто используемыми модификаторами, чтобы они были легко видны и доступны. Для этого выберите значок «Настроить наборы модификаторов» на панели «Изменить», а затем выберите «Настроить наборы модификаторов». Это откроет параметры наборов модификаторов.Чтобы начать создавать свой собственный набор модификаторов, вы можете просто начать редактировать любой из них, и это создаст пустое пространство имен в разделе Наборы: Затем вы можете назвать его как хотите и настроить такие вещи, как количество кнопок, которые вы хотите видеть. Чтобы изменить модификатор, назначенный каждой кнопке, просто перетащите модификатор из списка модификаторов на одну из кнопок, и это переключит его для этого нового модификатора. После сохранения вы можете открыть раскрывающийся список «Настроить наборы модификаторов» и выбрать «Показать кнопки», а затем выбрать созданный вами новый набор модификаторов.

Организуйте сцену, используя слои Как упоминалось ранее, переименование объектов — отличный способ оставаться организованным не только для себя, но и для других, которые могут быть в процессе производства. Еще один очень важный способ оставаться организованным — это организовать сцену с помощью слоев. Это позволит вам разделить различные элементы вашей модели на разные слои, таким образом, если вам нужно, вы можете скрыть определенные элементы, заморозить определенные элементы или даже отобразить только этот единственный элемент.Это может упростить вам процесс моделирования, потому что, если вам нужно сосредоточиться только на одном элементе модели, вы можете скрыть другие части, которые могут вас отвлекать. Это также может быть отличным способом поддерживать быструю работу вашей сцены, скрывая различные элементы, которые вам действительно не нужны, видимыми в данный момент. Чем сложнее становится сцена, тем медленнее будет работать приложение. Чтобы управлять своими слоями, вам нужно убедиться, что он отображается на панели инструментов. Если это не так, вы можете перейти в «Настройка»> «Показать пользовательский интерфейс»> «Показать плавающие панели инструментов».Открыв плавающие панели инструментов, вы можете найти панель инструментов «Слои» и привязать ее к своему интерфейсу. Когда у вас есть панель слоев на панели инструментов, вы можете выбрать любой раздел своей модели и выбрать значок «Создать новый слой», который открывает диалоговое окно, в котором вы можете назвать новый слой. Оттуда вы можете использовать раскрывающееся меню слоя, чтобы заморозить слои, скрыть их или исключить их из рендеринга. Независимо от того, используете ли вы ярлыки для ускорения рабочего процесса в 3ds Max или пытаетесь оставаться более организованным, используя слои и правильные соглашения об именах, вы станете более продуктивным 3D-художником.Если вы хотите узнать больше, ознакомьтесь с разделом «Советы и уловки» в 3ds Max и совершенствуйте свои навыки с помощью сотен других руководств по 3ds Max.

Характеристики рабочей станции 3ds Max

Программа Autodesk 3ds Max для трехмерной компьютерной графики была специально разработана для моделирования и визуализации. Графические дизайнеры, разработчики игр, художники САПР и архитекторы используют Autodesk 3ds Max для 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Вот наша рекомендация по оборудованию:

Правый процессор fr 3ds max

Однопоточные приложения, такие как Autodesk 3ds Max, полностью раскрывают свой потенциал благодаря максимально возможной тактовой частоте процессора.Для простого моделирования и анимации мы рекомендуем высокочастотный 6-ядерный или 8-ядерный процессор Intel Xeon серии E или W с тактовой частотой не менее 3,5 ГГц. Для рендеринга Autodesk 3ds Max использует механизм рендеринга на базе ЦП. Для быстрой и бесперебойной обработки процессов рендеринга требуется большое количество ядер ЦП. Для сложных проектов и требовательных 3D-визуализаций мы можем порекомендовать следующие процессоры в зависимости от вашего бюджета: Intel Core i7 9700 с 8 ядрами, 16 потоками и Intel Core i9 10900x с тактовой частотой 4,70 ГГц с 10 ядрами, 20 потоками и макс.4,5 ГГц, опционально специальная рабочая станция для рендеринга с двумя процессорами Xeon серий Intel Xeon Bronze, Silver, Gold или Platinum. В нашей MediaWiki мы подробно объясняем различия между процессорами Intel Xeon и Intel Core. Более чем реальной альтернативой являются процессоры AMD, например AMD Ryzen ThreadRipper серии Pro 3955WX.

Сколько памяти для 3ds max?

Для большинства пользователей Autodesk 3ds Max 32 ГБ памяти вполне достаточно. Убедитесь, что на вашей рабочей станции достаточно банков оперативной памяти.Мы рекомендуем рабочую станцию ​​для бизнеса с 8 банками памяти, чтобы избежать сложных и дорогостоящих обновлений ОЗУ в будущем. Память с поддержкой кода исправления ошибок (ECC) обеспечивает более высокую надежность. Ошибки в ОЗУ могут привести к повреждению данных, что приведет к ошибочным данным и расчетам, а также к сбоям системы. Для художников САПР, которые ежедневно работают со сложными моделями и визуализацией, мы рекомендуем использовать одну из наших рабочих станций с оптимизированной оперативной памятью объемом 64 ГБ или более.

Оптимальная видеокарта для 3ds max

Для оптимального отображения движущихся сцен в Autodesk 3ds Max необходима видеокарта с оптимизированной производительностью.Если вы используете рисунки размером 2–4 ГБ, могут возникать рывки изображения из-за поблочных операций ввода / вывода между жестким диском и памятью видеокарты, как только память видеокарты будет полностью использована. Мы рекомендуем NVIDIA RTX4000 в качестве стартера, NVIDIA Quadro RTX5000 с 16 ГБ DDR6 VRAM для высокопроизводительных рабочих процессов, в качестве альтернативы NVIDIA Geforce RTX 3070. Для высокопроизводительной рабочей станции мы рекомендуем NVIDIA Quadro RTX6000, NVIDIA Geforce 3080 или NVIDIA Geforce. 3090. AMD поддерживает 3ds max с AMD Radeon ProRenderer.У AMD есть готовые хорошие альтернативы — Radeon RX6800TX и Radeon 6900TX. Ищите поддержку драйверов и сертификаты AutoDesk 3ds Max.

Ускоритель жесткого диска

SSD-накопители намного быстрее традиционных жестких дисков и во многих случаях могут значительно сократить время, необходимое для открытия и сохранения файлов, не говоря уже о простом запуске Windows и запуске самого 3ds Max. Наши клиенты в основном используют твердотельные накопители Samsung M.2 серии Pro для установки операционной системы и локального хранения проектных данных.

Оснастка механических объектов в 3ds Max | от Autodesk University | Autodesk University

Джордж Маэстри из Autodesk University

Многие люди обычно используют инструменты оснастки 3ds Max для персонажей, но вы также можете использовать их для оснастки таких вещей, как автомобили, двигатели, поршни, сборки, конвейерные ленты и т. Д. и более. В этой статье демонстрируется практическое применение обширных инструментов оснастки программного обеспечения 3ds Max для автоматизации анимации различных механических объектов и систем.

Механическая оснастка в 3ds Max

Что такое оснастка?
Оснастка — это процесс, который упрощает анимацию сложных сборок объектов и управление ими. Риггинг обычно ассоциируется с анимацией персонажей, но те же инструменты напрямую применяются к сложным механическим объектам и сборкам. Хорошая установка выполняет следующие функции:

  • Максимально автоматизируйте
    Если части сборки всегда перемещаются относительно других частей, их можно автоматизировать, чтобы сократить накладные расходы аниматора.Шестерни в часах могут быть настроены так, чтобы вращаться относительно друг друга, поршни могут автоматически сжиматься / расширяться и так далее.
  • Создание реалистичного движения
    Детали в сборке должны двигаться реалистично и оставаться в правильном положении.
  • Будьте удобными для аниматоров
    Хорошая установка будет абстрагировать анимацию до набора элементов управления, которыми будет манипулировать аниматор. Цель состоит в том, чтобы аниматор работал с элементами управления и никогда не касался меша.
  • Будьте легкими для понимания
    Монтажная оснастка — это, по сути, компьютерный интерфейс, поэтому должны применяться хорошие рекомендации по интерфейсу.Сделайте элементы управления понятными и понятными, снабдите этикетками, если необходимо, и цветовым кодом ключевых частей буровой установки.

Проектирование и создание буровой установки

Проектирование и создание буровой установки аналогично созданию пользовательского интерфейса. При рассмотрении того, как оснастить сборку, вам необходимо пройти общий итеративный процесс проектирования:

Понять, как перемещается объект
При создании оснастки для механического объекта вам необходимо знать, как он должен двигаться. Вам нужно точно знать, как части связаны и как они взаимодействуют.Это может потребовать исследования механики объекта, и вам, возможно, придется поговорить с инженерами или дизайнерами. Вам также необходимо знать ограничения движения объекта — насколько он должен изгибаться? Циферблат идет пошагово или непрерывно? Наконец, вы должны также подумать о том, как объект будет представлен. Если конкретное действие никогда не отображается в презентации, возможно, вам не нужно его настраивать.

Решите, что нужно контролировать
Как монтажник, вы должны принимать решения о том, что можно, а что нельзя анимировать в объекте или сборке.Гидравлический рычаг может просто нуждаться в размещении в пространстве, поэтому вы можете дать аниматору управление одним положением, а остальное — настроить. Для чего-то более сложного, например самолета, могут потребоваться дополнительные средства управления такими вещами, как шасси и вращение винта.

Определите, что можно автоматизировать
Предполагается, что установка облегчит жизнь аниматору. Это означает, что буровая установка должна контролировать большую часть поведения сборки. Гидравлические поршни могут автоматически расширяться / сжиматься, шланги могут автоматически изгибаться, узлы шестерен могут вращаться синхронно и так далее.Автоматизация этих вещей — вот где риггинг действительно важен для аниматора. Убедитесь, что вы понимаете роль аниматора и что нужно контролировать перед риггингом.

Сделайте его дружественным к аниматору
Ваша установка — это пользовательский интерфейс для сцены и анимируемых объектов. Сделайте этот интерфейс простым в использовании. Соблюдайте правильные методы проектирования интерфейсов на своих установках. Сделайте элементы управления легко обнаруживаемыми, используйте формы для определения функций, используйте цвет в качестве ориентира и не забудьте добавить ярлыки, если необходимо.

Keep It Simple
Как и любой хороший дизайн интерфейса, проще почти всегда лучше. Держите элементы управления прямыми и простыми для понимания. Не добавляйте элементы управления для вещей, которые не нужно анимировать. Сделайте итоговую анимацию простой для управления. Вы же не хотите, чтобы аниматор пробирался сквозь миску спагетти с кривыми анимации.

Тестируйте, пока он не сломается
Подумайте обо всех возможных способах перемещения оборудования и прогоните его, прежде чем передать аниматору.Убедитесь, что установка прочная.

Создание элементов управления

При создании рига нам необходимо создать элементы управления, удобные для аниматоров. Эти элементы управления обычно создаются с использованием неотрисовываемых объектов, таких как кривые и текстовые объекты. Прокси-объекты также могут использоваться в качестве элементов управления. Эти элементы управления должны быть простыми для понимания и располагаться там, где к ним будет легко получить доступ. Схемы именования и цветовые схемы также могут улучшить читаемость.

Элементы управления на объекте
Это элементы управления, которые размещаются на контролируемых объектах или рядом с ними.Ковш землеройной машины может иметь регулятор вращения непосредственно над ковшом.

Многоцелевые элементы управления
Некоторые элементы управления может быть проще использовать, если они управляют более чем одним параметром. В приведенном выше примере управление поворотом ковша можно использовать для определения положения стрелы экскаватора.

Панели управления
Вам может потребоваться абстрагировать и / или объединить элементы управления в единую панель управления. Это часто бывает полезно для сборок, где нужно управлять множеством параметров.В общем, аниматор всегда должен управлять элементами управления, а не самим объектом. Это позволяет заморозить сетку объекта, чтобы не повредить ее, не выровнять, не удалить и т. Д.

Такелажные инструменты

3ds Max имеет ряд такелажных инструментов. Некоторые из них очень просты в использовании, другие более сложные. Обычно мы начинаем с более простых инструментов и работаем над более сложными в буровой установке. Как правило, цель состоит в том, чтобы сделать установку как можно более простой, поэтому более простые инструменты, как правило, подходят для этой цели.Не усложняйте задачу только потому, что в вашем арсенале много действительно крутых инструментов. Другим людям, возможно, придется подать в суд / отладить ваши буровые установки, так что более простое понимание буровых установок имеет смысл. Тем не менее, более сложные инструменты могут обеспечить большую функциональность, и их обязательно следует использовать при необходимости.

Четыре основных такелажных инструмента

Эти такелажные инструменты самые простые, но во многих случаях они все, что вам нужно. Если вы выучите их, вы сможете много делать базовый риггинг.

Повороты
Они просто определяют ось вращения и масштаб любого объекта. Размещение этой оси имеет решающее значение для всего, что связано с вращением. Центрирование оси может не совпадать непосредственно с объемным центром объекта. Если вам нужно несколько точек поворота, вы должны создать вспомогательные объекты, такие как манекен или точка, чтобы расположить другую ось вращения.

Ссылки / иерархии
Это просто объединяет объекты в иерархию. Структура иерархии обычно отражает способ анимации объекта, но также могут использоваться новые иерархии.Часто мы можем связывать вспомогательные объекты или элементы управления анимацией в иерархию, чтобы упростить анимацию.

Обратная кинематика
Позволяет объектам автоматически вращаться для достижения цели. Традиционно используемый в анимации персонажей, он может использоваться для всех видов механических сборок, от роботизированных арматур до поршней. Доступно несколько типов IK:

  • HI (History-Independent) — Обычно используется для символов и более длинных последовательностей, он позволяет рассчитывать решение IK для каждого кадра.Он выполняет базовое вращение суставов, но не скользит.
  • HI (History-Dependent) — HD Solver — это решающая программа, хорошо подходящая для анимации машин, особенно тех, у которых скользящие части требуют анимации IK. Это позволяет вам устанавливать совместные ограничения и приоритет. У него проблемы с производительностью в длинных последовательностях, поэтому в идеале используйте его для коротких анимационных последовательностей. Это хорошо для анимации машин, особенно со скользящими частями.
  • IK Limb — Работает только для двухкостных цепей.Быстрый в использовании, но ограниченный в применении.
  • Spline IK — Позволяет сплайновой кривой управлять ориентацией суставов / объектов. Подходит для шлангов, пружин и других гибких предметов.

Ограничения
Метод соединения параметров вместе вне традиционных иерархий. Ограничения можно использовать для выравнивания положения, поворота или масштаба объекта относительно другого. Их также можно использовать для наведения объектов друг на друга и прикрепления их к путям или поверхностям.

Расширенные инструменты / концепции такелажа
3ds Max имеет ряд сложных инструментов такелажа, которые выходят за рамки стандартных четырех. Это может обеспечить более точный контроль над вашей оснасткой и добавить более сложные модели поведения.

Контроллеры анимации
Это модули, которые управляют движением объекта и являются основой всей анимации в 3ds Max. Контроллеры могут использовать стандартные методы создания ключевых кадров для создания движения, но их также можно использовать для соединения объектов вместе с помощью алгоритмов, процедур или других процессов.

Морфы — Морфы используются для управления формой. Их можно использовать для гибких объектов, таких как пружины и шланги.

Параметры проводов
Параметры проводов позволяют связать любые два параметра объекта в области просмотра, так что настройка одного параметра автоматически изменяет другой. Это позволяет вам устанавливать одно- и двусторонние связи между указанными параметрами объекта или управлять любым количеством объектов с помощью фиктивного объекта, содержащего желаемые параметры.Путем подключения параметров вы можете устанавливать собственные ограничения напрямую, без необходимости переходить в Track View и назначать контроллеры. Вы также можете добавлять выражения в параметры проводной связи, чтобы представить математические и логические аспекты соединений между объектами.

Выражения
Если вы хотите копнуть еще глубже, вы можете использовать Expression Controller для более дискретного управления объектами с помощью математики, логики и базового кодирования.

Джордж Маэстри — профессионал анимационной индустрии с большим опытом работы в качестве сценариста, режиссера и продюсера, работал над рядом популярных телешоу, в том числе South Park и Rocko’s Modern Life .Как предприниматель, он построил успешную студию, которая сняла несколько сотен мультфильмов для телерадиовещания, образования и кино.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *