Электронная музыка и основы цифрового звука
В рамках курса студенты получат базовые знания по работе с цифровым звуком, программой Ableton Live, а также научатся создавать собственные электронные композиции. В теоретической части курса — базовый экскурс в историю звука, технологий синтеза и сэмплирования, знакомство с базовыми принципами работы различных видов синтеза, секвенсоров и инструментов звукозаписи. Курс составлен таким образом, чтобы по его окончании студент мог ориентироваться не только в интерфейсе Ableton Live и предложенном наборе инструментов, но и получил общее представление об истории и применении различных методов работы звуковых практик, которые позволят ориентироваться в любой программной или аппаратной среде.
Тематический план занятий (практика):
- изучение интерфейса Ableton Live 10 и основ работы с программой;
- изучение и практическая работа с Simpler;
- саунд дизайн с использованием техники Sampling;
- resampling / layering;
- FM—синтез и практическая работа с Operator;
- таблично-волновой синтез и практическая работа с Wavetable;
- классификация звуковых эффектов и практическая работа с Effect Rack;
- финализация проекта.
Тематический план занятий (теория):
- роль звуковых технологий в культуре и искусстве XX века;
- возникновение и эволюция электронной музыки;
- базовая теория звукозаписи. Аудиосигналы. Базовый инструментарий;
- сэмплирование. История, влияние на культуру и музыку;
- примеры использования сэмплирования и базовый инструментарий;
- синтез: виды синтеза, базовая теория, история возникновения, примеры использования;
- композиторы и новаторы: от подготовленного фортепиано к работе с пленкой, появлению компьютерной музыки;
- экспериментальные методы художественной работы со звуком.
Итоговый проект — создание студентом музыкального мини-альбома (EP) длительностью 10–15 мин.
Каждый студент индивидуально выбирает себе тему и жанр, с которым хочет работать, а также определяет концепцию релиза. Работа проходит с использованием созданных в процессе обучения инструментов и сэмпл-паков.
Для промежуточного просмотра студентам нужно будет приготовить стэм-пак первой композиции (трек, разложенный по дорожкам и сэмплам, собранным в отдельный архив).
Преподаватель: Евгений Фадеев — электронный продюсер, композитор и звукоинженер, артист лейблов ГОСТ ЗВУК (Россия), Firecracker (Великобритания), West Mineral Ltd, Soda Gong (оба — США) и др., куратор собственного лейбла ANWO Records, участник многочисленных международных фестивалей, сессий проекта Boiler Room, выпускал композиции на сборниках электронной и экспериментальной музыки, в качестве продюсера и со-продюсера работал с множеством независимых музыкантов — Kedr Livansky, Lapti, Buttechno и пр.
Примеры работ:
https://sodagong.bandcamp.com/album/generic-targz
https://kedrlivanskiy.bandcamp.com/album/your-need
Как Сделать Затухание Видео и Звука в Программе Movavi Video Editor или Suite?
Данная статья будет посвящено тому, как сделать плавное появление и затухание звука и видео в редакторе Movavi Video Editor (Suite). Специальной функции для затухания картинки здесь нет. Однако возможности программы Мовави позволяют его сделать не совсем стандартным способом.
Затухание видео
Итак, у нас на дорожке редактора уже имеются два отрезка видео. Необходимо сделать так, чтобы каждый из них плавно появлялся и затухал. Получится не только красивое появления и окончание, но и переход между отрезками ролика.
Делаем следующее:
выделяем редактируемый отрезок и кликаем по нему два раза левой кнопкой мыши. В открывшемся блоке настроек есть два ползунка — появление и исчезание. Вот их то и надо передвинуть таким образом, чтобы появление и затухание видео длилось несколько секунд. Я обычно ставлю значение «1.00».
То же самое повторяем и со вторым отрезком. В результате получаем плавное затухание видео.
Затухание звука
Функция затухания звука в программе Movavi Video Editor и Movavi Video Suite совмещена с исчезанием видео. То есть, когда вы установили время на затухание всего ролика, то эффект применяется и на видеоряд, и на звуковой.
Но иногда бывают случаи, что нужно плавно уменьшить громкость, но при этом оставить видео без изменений. Когда выделяешь видео на таймлайне, на звуковой части можно увидеть неприметную горизонтальную полосу белого цвета. Она отвечает за уровень громкости. Наша задача — сделать аудио тише и потом вернуть его громкость к прежнему значению.
Для этого наводим курсор ровно на полосу и жмем на правую кнопку мыши. Появится дополнительное меню, в котором надо выбрать пункт «Добавить точку громкости»
Ставим таким образом 4 точки — средний отрезок между ними как раз будет той частью видео, где мы хотим приглушить звук.
Далее опять ставим курсор на полосу по центру отрезка, так чтобы он изменил свой вид на две стрелки. Зажимаем левую кнопку мыши и тянем вниз для уменьшения громкости. Степень приглушения будет отображаться в процентах на экране программы Movavi Video Editor
Для более плавного затухания и обратного появления делаем шире расстояние между 1-2 и 3-4 точками. Для полного исчезания звука добавляем две точки в конце видео и последнюю убираем до значения «0%»
Спасибо!Не помоглоПрограмму Movavi Video Editor покупал со скидкой тут — https://vk. cc/auyUCc
Наборы для программы — https://vk.cc/auyTKp
С кешбэком LetyShop можно дополнительно сэкономить — https://vk.cc/auyUjK
Цены в интернете
Александр
Опытный пользователь WiFi сетей, компьютерной техники, систем видеонаблюдения, беспроводных гаджетов и прочей электроники. Выпускник образовательного центра при МГТУ им. Баумана в Москве. Автор видеокурса «Все секреты Wi-Fi»
Задать вопрос
Появление звуковых фильмов
Несмотря на успех немого кино, работа над совершенствованием кинематографа не прекращалась. В 1927 году обществу был представлен первый звуковой фильм, «Певец джаза». Речь шла уже не о музыкальном сопровождении, герой на экране говорил. В данном фильме это было всего несколько реплик, однако это было настолько ново, что вызвало резонанс в обществе.Так началось становление звуковых фильмов, в процессе которого качество звука менялось и совершенствовалось.
Общество встретило звуковые фильмы восторженно. Впрочем, актеры немого кино, в том числе и знаменитый Чарли Чаплин, считали, что с приходом звука, актерская игра утратит свою выразительность. Это было отчасти правдой, играть в звуковых фильмах действительно было гораздо проще, но возможностей для воспроизведения реальности стало гораздо больше.
Изначально звук в кино был фотографическим. На непрозрачную область кинопленке наносилась звуковая дорожка, ширина которой изменялась в зависимости от колебаний звука. В конце 1950 годов появилась альтернатива этой технологии – магнитный звук. На кинопленку наносились полоски оксида металла, и звук записывался на магнитные полосы. Считывалось звучание с помощью магнитной головки, как у магнитофона. Технология магнитного звука помогла достигнуть стереоэффектов в кино, которые популярны даже сегодня.
Первой компанией по созданию звуковых фильмов была кинофабрика «Уорнер Бразерз».Во время становления звукового кино появилось множество однотипных фильмов, вся суть которых сводилась к диалогу, и кинокритики считают это минусом. Однако с развитием звука увеличивалась и продолжительность кинолент, и их сложность. Режиссеры получали новые возможности для раскрытия той или иной темы и демонстрации зрелищных сцен. Спецэффекты в кино неразрывно связаны со звуком.
Появление звука в кино повлияло не только на технические аспекты кинематографа, но и на стилистику. Звук усиливал эффект реальности происходящего на экране. С рождением звукового кино, увеличилось качество демонстрации фильмов. Кинокомпании поставили производство фильмов на поток. Появились новые принципы съемки, например, панорамная и широкоэкранная.
Качество демонстрации фильмов делало кинематограф все более популярным в обществе. Первые звуковые фильмы стали основой для создания масштабных картин со спецэффектами, которыми мы можем наслаждаться в наше время.
Что это, преодоление звукового барьера? Ответ неверный
- Стивен Даулинг
- BBC Future
Автор фото, SPL
О впечатляющих фотографиях реактивных истребителей в плотном конусе водяного пара часто говорят, что это, мол, самолет преодолевает звуковой барьер. Но это ошибка. Обозреватель BBC Future рассказывает об истинной причине феномена.
Это эффектное явление неоднократно запечатлевали фотографы и видеооператоры. Военный реактивный самолет проходит над землей на большой скорости, несколько сотен километров в час.
По мере того как истребитель ускоряется, вокруг него начинает формироваться плотный конус конденсата; создается впечатление, что самолет — внутри компактного облака.
Будоражащие фантазию подписи под такими фотографиями зачастую утверждают, что перед нами — визуальное свидетельство звукового удара при выходе самолета на сверхзвуковую скорость.
На самом деле, это не совсем так. Мы наблюдаем так называемый эффект Прандтля-Глоерта — физическое явление, возникающее при приближении самолета к скорости звука. С преодолением звукового барьера оно не связано.
По мере развития авиастроения аэродинамические формы становились все более обтекаемыми, а скорость летательных аппаратов неуклонно росла – самолеты начали делать с окружающим их воздухом такие вещи, на которые не были способны их более тихоходные и громоздкие предшественники.
Загадочные ударные волны, формирующиеся вокруг низколетящих самолетов по мере приближения к скорости звука, а затем и преодоления звукового барьера, свидетельствуют о том, что воздух на таких скоростях ведет себя весьма странным образом.
Автор фото, Getty
Подпись к фото,Эффект Прандтля-Глоерта наиболее ярко выражен при полетах в теплой, влажной атмосфере
По словам Рода Ирвина, председателя аэродинамической группы Королевского общества воздухоплавания, условия, при которых возникает конус пара, непосредственно предшествуют преодолению самолетом звукового барьера. Однако фотографируют это явление обычно на скоростях чуть меньше скорости звука.
Приземные слои воздуха плотнее, чем атмосфера на больших высотах. При полетах на малых высотах возникает повышенные трение и лобовое сопротивление.
Кстати, летчикам запрещено преодолевать звуковой барьер над сушей.
Более того, визуально зарегистрировать звуковой удар при выходе самолета на сверхзвук чрезвычайно трудно. Невооруженным глазом его не увидеть — только при помощи специального оборудования.
Для фотографирования моделей, продуваемых на сверхзвуковых скоростях в аэродинамических трубах, обычно используют специальные зеркала, чтобы засечь разницу в отражении света, вызванную формированием ударной волны.
Автор фото, Getty
Подпись к фото,При перепаде воздушного давления температура воздуха понижается, и содержащаяся в нем влага превращается в конденсат
Фотографии, полученные так называемым шлирен-методом (или методом Теплера), используют для визуализации ударных волн (или, как их еще называют, скачков уплотнения), образующихся вокруг модели.
В ходе продувок вокруг моделей не создаются конусы конденсата, поскольку используемый в аэродинамических трубах воздух предварительно осушается.
Конусы водяного пара связаны со скачками уплотнения (а их несколько), формирующимися вокруг самолета по мере набора им скорости.
Когда скорость летательного аппарата приближается к скорости звука (около 1234 км/ч на уровне моря), в обтекающем его воздухе возникает перепад местного давления и температуры.
Как следствие, воздух теряет способность удерживать влагу, и формируется конденсат в форме конуса, как на этом видео.
«Видимый конус пара вызван скачком уплотнения, при котором возникает перепад давления и температуры окружающего самолет воздуха», — говорит Ирвин.
На многих из самых удачных фотографий этого явления запечатлены самолеты ВМС США — и это неудивительно, учитывая, что теплый, влажный воздух у поверхности моря, как правило, способствует более яркому проявлению эффекта Прандтля-Глоерта.
Такие трюки часто проделывают истребители-бомбардировщики F/A-18 Hornet – это основной тип самолетов палубного базирования американской морской авиации.
Автор фото, SPL
Подпись к фото,Скачок уплотнения при выходе самолета на сверхзвук трудно обнаружить невооруженным глазом
Из-за зрелищности явления его нередко используют в целях популяризации морской авиации. Летчики намеренно маневрируют над морем, где условия для возникновения эффекта Прандтля-Глоерта наиболее оптимальны, а поблизости наготове дежурят профессиональные флотские фотографы — ведь сделать четкий снимок реактивного самолета, летящего со скоростью 960 км/ч, на обычный смартфон невозможно.
Наиболее эффектно конденсационные облака выглядят на так называемом трансзвуковом-режиме полета, когда воздух частично обтекает самолет на сверхзвуковой скорости, а частично — на дозвуковой.
«Самолет при этом необязательно летит на сверхзвуковой скорости, но воздух обтекает верхнюю поверхность его крыла с большей скоростью, чем нижнюю, что приводит к местному скачку уплотнения», — говорит Ирвин.
По его словам, для возникновения эффекта Прандтля-Глоерта необходимы определенные климатические условия (а именно — теплый и влажный воздух), с которыми истребители палубной авиации сталкиваются чаще других самолетов.
Все, что вам остается сделать, — попросить об услуге профессионального фотографа, и — вуаля! — ваш самолет запечатлели в окружении эффектного облака водяного пара, которое многие из нас ошибочно принимают за признак выхода на сверхзвук.
Что такое фэйзер — Гид по эффектам SAMESOUND.RU
Середина XX века стала временем активного исследования гитарного звука и поиска новых звуковых возможностей. Чистый и незамутнённый звук гитары казался музыкантам чем-то обыденным и скучным — гитаристы всеми силами искали новые способы звучать иначе. Постоянные эксперименты привели к появлению совершенно новых обработок, созданных на основе реверберации и дилэя. Одним из новых эффектов стал фэйзер, чья нестандартная суть быстро заинтересовала гитаристов по всему миру. Из этого текста вы узнаете, что такое фэйзер, как работает этот эффект и как им пользоваться.
Что такое фэйзер?
Фэйзер — один из первых гитарных эффектов в музыкальной индустрии, появившийся в 1950-1960-х годах. Своим появлением фэйзер обязан жажде музыкантов сымитировать звук вращающихся органных динамиков с его интересным движущимся эффектом. Тем не менее на простой имитации дело не закончилось — продолжив эксперименты гитаристы обнаружили, что с помощью фэйзера можно придать гитаре характерный мягкий, пульсирующий и немного странный звук.
В основе эффекта лежит разделение сигнала на две части. Одна часть остаётся нетронутой, сохраняя все особенности исходного сигнала, вторая — обрабатывается фазовым фильтром. Фильтр изменяет фазу сигнала, но при этом не меняет его частоту. Когда две части сигнала сливаются воедино, находящиеся в противофазе частоты поглощаются друг другом, что создаёт характерное ощущение движения и провалы в спектре звука.
Фэйзер часто используют для создания роботизированной электронной речи и преобразования естественных реальных сигналов в ненатуральные синтезированные звуки. На телевидении и в кинематографе эффект используют для превращения голоса человека в голос компьютера или робота. К примеру, голос C-3PO из «Звёздных войн» и роботизированная речь в творчестве Kraftwerk созданы с помощью обработки человеческой речи фэйзером. Причина популярности эффекта при озвучивании роботов и компьютеров проста — создаваемый фэйзером спектр звука слишком нетипичен для естественных природных сигналов.
Как работает фэйзер?
Звуковой сигнал с вершинами и впадинамиЕсли посмотреть на спектр обработанного эффектом сигнала, то станет понятно не только что такое фэйзер, но и как он работает. При использовании эффекта в спектре появляются важные точки:
- Вершины (от англ. Mountains) — максимумы сигнала.
- Впадины (от англ. Valleys) — минимумы сигнала.
Представим, что мы работаем с неким звуковым сигналом, который проходит через фэйзер. Синяя и красная линии на спектре — две части сигнала, создающиеся фэйзером, жёлтая — итоговый совмещённый сигнал.
Два сигнала в фазе
Все сигналы в фазеЕсли не использовать фэйзер для одной из частей, то оба сигнала не изменятся и останутся в фазе. При совмещении двух частей выходной сигнал будет точно таким же, как и до разделения. Вершины и впадины никак не повлияют друг на друга — исходный сигнал останется исходным.
Противофаза
Сигналы в противофазе.Если части сигнала окажутся в противофазе (будут полностью противоположны друг другу), то впадины первой части поглотят вершины второй, а вершины второй части съедят впадины первой. Полное поглощение всех пиков приведёт к тому, что итоговый сигнал будет равен нулю — вместо звука мы получим тишину.
Расхождение фазы
Сигналы слегка расходятся по фазеЕсли два сигнала разойдутся по фазе, но не будут полными противоположностями друг другу, то при наложении вершины и впадины сольются воедино. Выходной сигнал при этом окажется где-то между максимумом и минимумом обоих частей сигнала.
Графики не должны обманывать — фэйзер не влияет на общую громкость звука. Для простоты понимания эффект стоит воспринимать как многополосный эквалайзер, дающий эдакий волнистый звук. Фэйзер попросту делит сигнал на две равные по громкости части, может усиливать отдельные частоты на спектре, но общий характер и объём сигнала остаются неизменными.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ
Внутри педалей фэйзера обычно устанавливается низкочастотный генератор, связанный с регулятором Speed. С его помощью гитарист может выбрать скорость поглощения и усиления частот.
Статический отклик фэйзера. Частоты на отметках 200 Гц, 700 Гц, 1,5 кГц и 5 кГц будут поглощены — мы их не услышим.На практике поглощения вершин впадинами не бывают статичными. Человеческий слух не способен точно определить пропажу частот в сигнале при прослушивании, но может заметить изменение частот. Такие изменения мозг воспринимает как своего рода «волнение», движение в звуковом спектре — нам кажется, будто сигнал постоянно колеблется и вибрирует. Чем активнее поглощаются вершины и впадины, тем более быстрым кажутся колебания.
Такое поведение сигнала образует эффект удаляющегося, а затем возвращающегося к вам звука. Для большей наглядности и лучшего понимания, что такое фэйзер и как он работает, послушайте аудиопримеры ниже. В первом случае мы слышим чистый исходный сигнал, во втором — звук с глубиной фэйзера в районе 0,5 Гц, в третьем — звук с глубиной фэйзера 6 Гц.
- Исходный сигнал (фэйзер не работает) org/MusicRecording»> Сигнал с фэйзером 0,5 Гц
- Сигнал с фэйзером 6 Гц
Фэйзер и фленджер
Многие музыканты и гитаристы ошибочно думают, что фэйзер и фленджер — один и тот же эффект. Фленджер изменяет не фазу, а время появления сигнала в определённом диапазоне (обычно от 2 до 25 мс). Как и в случае с фэйзером, внутри фленджера сигнал разбивается на две части: исходную и задержанную по времени. После задержки сигнал подаётся обратно в цепь, что создаёт гармоническую обратную связь
Запомните: фэйзер и фленджер — разные эффекты.
Настройки эффекта фэйзера
Современные эффекты фэйзера оснащаются большим количеством настроек, позволяющих очень точно настроить поведение сигнала. Среди элементов управления гитаристам обычно доступны следующие параметры:
- Level/Mix — регулировка баланса. Контролирует соотношение исходного и обработанного сигнала
- Depth — глубина эффекта. Отвечает за диапазон изменения времени задержки. Благодаря регулятору Depth гитарист может настроить интенсивность эффекта и частоту колебаний.
- Speed/Rate — скорость и частота колебаний. Отвечает за установку скорости сдвига частот, благодаря чему скорость изменений сигнала может быть очень медленной или, наоборот, супербыстрой.
- Resonance/Feedback — обратная связь. Управляет количеством сигнала, отправляющимся на повторную обработку. С его помощью можно придать фэйзеру более интересный и ярко выраженный характер.
- LFO Waveform — форма волны, генерируемая низкочастотным осциллятором. Меняет характер обработанного сигнала, может быть синусоидальной (sin), треугольной (triangle) и логарифмической (log).
- Tap Tempo — пользовательский темп работы эффекта. Позволяет задать собственную скорость эффекта, сделав его быстрее или медленнее темпа музыки. Ручкой Tap Tempo оснащаются далеко не все педали фэйзера.
- Stage/Steps/All-Pass — каскад задержек или комплект фазовых фильтров. Функция создаёт определённые количественные сочетания вершин и впадин на звуковом спектре, что напрямую влияет на звук.
Набор параметров во многом зависит от каждой конкретной педали: одни модели оснащаются практически всеми перечисленными параметрами, другие — только некоторыми. Такие педали как MXR Phase 90 вообще оснащаются только регулятором скорости эффекта, а модели наподобие EarthQuaker Grand Orbiter V3 получают дополнительные элементы управления (например, Sweep Frequency, отвечающий за забор частот низкочастотным фильтром).
ПОПУЛЯРНЫЕ ФЭЙЗЕРЫ
Как музыканты используют фэйзер
Фэйзер — прекрасный инструмент для улучшения и обогащения чистых сигналов инструментов. Эффект придаёт звуку дополнительную плотность и объёмность. Фэйзер любим среди рок-музыкантов и гитаристов и используется в моменты, когда дисторшн неуместен, а чистая гитара должна сохранить мощь и силу звука. Короткие мелодии, отдельные гармонические линии, медленные переборы, единичные пространственные или акцентные звуки — всё это территория фэйзера.
Эффект фэйзера нашёл активное применение во всех стилях музыки, особенно в роке и метале. Чаще всего его добавляют к высокомощному сигналу во время исполнения соло. Одними из самых активных пользователей эффекта можно назвать гитариста Queen Брайана Мэя, Эдди Ван Халена и Алекса Лайфсона из Rush.
Queen – Sheer Heart Attack
Соло Эдди Ван Халена
Rush – The Spirit of Radio
В зависимости от настроек, фэйзер по-разному меняет исходный сигнал электрогитары — меняется не только характер самого сигнала, но и степень его «подвижности». Предугадать получившийся сигнал довольно сложно из-за разницы параметров и их влияния на сигнал. Тем не менее, если говорить о типовых параметрах фэйзера, существуют рецепты, позволяющие получить сигнал определённого типа.
Плотный ритмический слой
Rate — 60%
Depth — 60%
Resonance/Feedback — 80%
Эффект пульсации
Rate — 80%
Depth — 20%
Resonance/Feedback — 40%
Аккуратная модуляция
Rate — 10-20%
Depth — 20%
Resonance/Feedback — 30%
Если разделить применение эффекта на несколько типовых сценариев, то фэйзер применяется:
- для наслоения мелодических партий,
- для создания слоёв аккомпанемента,
- для уплотнения звучания гитарных соло или других солирующих инструментов.
Наслоение мелодий
Сами по себе многие необработанные или чистые сигналы обладают довольно тонким и слабым звучанием. Использование фэйзера придаёт сигналу дополнительную плотность без перегрузки или сатурации. Эффект добавляет основному сигналу дополнительный слой поддержки, который может кардинально менять общий характер звука. Быстрая скорость работы заставит сигнал нервно вибрировать и образует дополнительное напряжение в повествовании, медленная скорость сделает звук неспешно подвижным, придав ему динамики.
Наслоение аккордов
Точно так же можно наслаивать друг на друга и аккорды. В такие моменты важно настроить фэйзер на низкие значения всех параметров, чтобы избежать пульсации и превращения аккордов в кашу. Удерживая глубину и частоту на низких значениях можно добиться более интересного звучания с характерным эффектом эдакого завихрения. Так в общем сигнале появится мягкий дополнительный слой звука, который улучшит общую картину.
Уплотнение соло
Фэйзер плохо сочетается с мощным дисторшном и игрой суровых ритм-партий, но прекрасно работает с лёгким овердрайвом. Одним из частых сценариев применения фэйзера является его подключение к цепочке эффектов при исполнении соло или лид-партий (гитарных или клавишных). Чтобы уплотнить звучание, эффект нужно настроить на медленную пульсацию. Большая скорость эффекта превратит партию в месиво, поэтому малый темп вибрации сохранит читаемость звуков и придаст им большую плотность.
Заключение
Фэйзер как эффект довольно прост, но при этом его влияние на звук довольно велико — удивительно, как лёгкое смещение фазы изменяет общее восприятие сигнала. Эффект вряд ли можно назвать незаменимым помощником каждого музыканта или гитариста, но зачастую именно фэйзер становится тем самым секретным ингредиентом и последним важным штрихом, придающим звуку незабываемый характер.
Список для чтенияИзбранноеКомпиляция
Как это происходит — все о нарушении слуха
Доброго времени суток всем, кто сейчас читает эту рубрику сайта.
Меня зовут Александр. Я экономист.
Зная мою способность выражать сложные вещи простыми словами, мои друзья, занимающиеся восстановлением Слуха у взрослых и детей, попросили меня самостоятельно разобраться в теме Слуха, провести, так сказать, независимое исследование и рассказать об этом всем остальным интересующимся этой темой, что называется человеческим языком.
Тема оказалась не просто интересной, а захватывающе интересной. Скажу сразу, чтобы в ней разобраться, читателю придется уделить этому немного времени. Тем же, кто на это не готов будут представлены краткие рекомендации и практические советы. В любом случае, данная информация будет полезной и познавательной.
Итак:
Я залез в Интернет, перебрал кучу сайтов и понял, что об этой теме пишут чрезвычайно скучные люди чрезвычайно скучными и сложными словами. Бррр…
Но кроме этого мне стало абсолютно очевидно, что данная тема очень важна для людей.
Немного статистики:
По данным ВОЗ (ВОЗ-Всемирная Организация Здравоохранения — специальное учреждение Организации Объединенных Наций, состоящее из 194 государств-членов, основная функция которого лежит в решении международных проблем здравоохранения населения мира. Оно было основано в 1948 году со штаб квартирой в Женеве в Швейцарии. Сейчас его возглавляет китаянка Доктор Маргарет ЧАН )
7-10% населения земного шара – 500-700млн. человек имеют проблемы со слухом (на 01 ноября 2011 года население Земли составляло 7,0 млрд. человек).
Эта цифра постоянно растет (нарушения слуха стремительно ”молодеют”).
По прогнозам ВОЗ к 2020 году 30% всей человеческой популяции земного шара будут иметь нарушения слуха. (на сегодняшний день — 48 млн. американцев (20,3%населения) старше 12 лет имеют слуховые нарушения хотя бы в одном ухе, а 30млн. из них испытывают проблемы со слухом в обоих ушах).
А что же в России? По данным статистики число больных с нарушениями слуха в Российской Федерации превышает 13 млн. человек, более 1 млн.- это дети. На 1000 новорожденных 1 ребенок рождается с тотальной глухотой, а в течение первых 2-3 лет жизни теряют слух еще 2-3 ребенка. У 14% лиц в возрасте от 45 до 64 лет и у 30% лиц старше 65 лет имеются нарушения слуха.
И как Вам эта информация? Гигантские цифры. А если учесть различия в уровнях жизни русских, американцев и европейцев, качество оказываемых медицинских услуг, выявляемость нарушений слуха, то скорее всего эти цифры по России намного выше.
(09.02.2012)
Я долго думал, с чего начать разбор этой глобальной темы и решил, что начать разбираться необходимо с самого начала.
Вначале было Слово и Слово было у Бога и Слово было Бог. Евангелие от Иоанна.
Слово — это Звук. (Звук-это физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твердой, жидкой или газообразной среде).
Звук – это волна, колебание.
Сразу представил себе камень, брошенный в воду, с расходящимися от него в разные стороны кругами.
Со звуком происходит тоже самое, только звуковые волны распространяются по воздуху.
Звуковые колебания создают давление, которое передается соседним участкам и тем самым происходит движение звуковой волны в упругой воздушной среде. Как правило, скорость звуковой волны в воздухе меньше, чем в воде или в твердых телах. В среднем, скорость звука в воздухе составляет 340 метров в секунду.
У звука есть громкость.
Громкость-это индивидуальное восприятие силы звука, слуховое ощущение. Громкость главным образом зависит от звукового давления.
Как и любая волна, звук характеризуется амплитудой и частотой.
Прочитав эти “ругательные и скучные слова”в интернете, сразу что-то внутри у меня защемило, вспомнился урок физики в школе, а за окном была весна…Какая амплитуда и частота. Но может быть сейчас мне удастся это понять. Оказалось все просто.
Амплитуда звуковых волн — это максимальное отклонение от положения равновесия в результате давления волны на воздух т.е своего рода высота или глубина волны (ее измеряют в децибелах).
Уровень звукового давления не следует путать с громкостью. Например, звонок будильника будет звучать гораздо громче, чем рычание собаки, даже если оба звука имеют одинаковый уровень звукового давления. Следовательно, громкость-субъективная величина и не может быть точно измерена.
Частота-это величина завершенных циклов за единицу времени.
Это как частота сердечных сокращений за одну минуту у доктора на приеме-70-норма, а 100 уже многовато. А с какой частотой бьется сердце, когда влюблен…
Частоту измеряют в Герцах. (Был такой немецкий ученый-физик Генрих Герц).
Обычно человек слышит звуки, передаваемые по воздуху в диапазоне частот от 16-20 Гц до 20000 Гц.
С возрастом этот диапазон сокращается, что связано со снижением чувствительности к высоким звукам. У большинства людей верхняя граница слуха к 25 годам снижается до 15000 Гц.
В Африке проживает племя под названием Maabans. Его представители обладают удивительно хорошим слухом. Старики племени способны услышать шепот на расстоянии, равном длине бейсбольного поля. Видимо, сказывается тот факт, что эти люди живут вдали от цивилизации, в полной тишине.
Звук ниже диапазона слышимости человека, ниже 16-20 Гц, назвали Инфразвуком
Это очень длинные волны. Чем ниже частота, тем громче должен быть звук, чтобы человек мог его услышать.
(Чтобы услышать звук с частотой 100Гц, он должен быть громкостью, по крайней мере 23Дб, звук частотой 20Гц, мы слышим только при его громкости в 70Дб, а звук с частотой в 4Гц, мы слышим при уровне громкости в 120Дб. Другими словами, мы можем подвергаться воздействию достаточно громких звуков, но слышать эти звуки мы не будем. Известно, что звук с громкостью более 85Дб может повреждать структуры нашего звукового анализатора и приводить к потере слуха.)
Инфразвук приносит вред нашему организму. Звуковые волны, которые мы слышим, могут повреждать наш вестибулярный нерв и приводить к тошноте, чувству беспокойства, головным болям и шуму в ушах. Такой эффект называют «морской болезнью». Главная причина таких симптомов-нарушение вегетативной регуляции.
Наше тело имеет собственные колебания в диапазоне от 1 до 6Гц и инфразвук может легко повреждать их.
Инфразвуковые волны возникают при землетрясениях, во время бурь и ураганов, цунами. Эти волны мало поглощаются окружающей средой и поэтому распространяются очень далеко. Медузы, живущие в океанах воспринимают инфразвук с частотой 8-13 Гц.
Перед штормом, усиливающийся ветер срывает гребни волн и захлестывает их. Каждое такое схлопывание воды на гребне волны порождает акустический удар. Создаются инфразвуковые колебания, расходящиеся на сотни километров. Их улавливает медуза и уходит на дно за 20 часов до начала шторма.
Инфразвуковые волны проникают практически везде и только определенные звуко-адсорбирующие поверхности могут задерживать их распространение и защищать Ваш слух. (Для этого используются звуко-адсорбирующие вкладыши)
Звук выше диапазона слышимости человека, выше 18-20000Гц, назвали Ультразвуком.
Это очень короткие волны, они хорошо поглощаются, в различных средах по разному. Это используют различные животные – киты, дельфины, летучие мыши для ориентации в пространстве и люди для медицинских исследований – УЗИ.
Для появления звука нужен его источник, звук должен где-то возникнуть.
Обычно для создания звука необходимы колеблющиеся тела различной природы, вызывающие колебания окружающего воздуха. Этот процесс происходит в голосовых связках, динамиках магнитофонов и телевизоров, камертонах. Большинство музыкальных инструментов основано на том же принципе. Исключение составляют духовые инструменты, в которых звук возникает за счет взаимодействия потока воздуха с неоднородностями в инструменте.
Разные звуки имеют различные характеристики. Простые звуки, такие как чистые тона,-это колебания с одной частотой, в то время как сложные звуки состоят из колебаний на разных частотах. Большинство звуков, которые мы слышим каждый день, являются сложными, Речь, например, состоит из колебаний с различным уровнем громкости на разных частотах.
Уфф… со звуком похоже разобрались. Следующий вопрос: Как же мы слышим эти разные звуки?
Правда с философской точки зрения звук существует только в том случае, если его можно услышать. Если не будет ушей, чтобы слышать, то не будет и звука.
(11.02.2012)
Как мы Слышим.
Вот такую нашел картинку, наверное, для студентов медицинских институтов. Все наглядно?
Например: Вы садитесь в автомобиль и включаете приемник на любимом канале. Звуковая волна, образованная вибрацией динамика, начинает свое движение в окружающем Вас воздухе. Чем вибрация сильнее (т.е. больше громкость), тем она быстрее достигает Ваших ушей.
(Чтобы как-то систематизировать информацию, врачи разделили орган слуха человека на 3 части: То, что видно они назвали Наружным (внешним) ухом.
К НАРУЖНОМУ УХУ относится ушная раковина, в простонаречии – ухо.
За уши таскают именинников. Очень редко человек может двигать ушами и поэтому он гораздо хуже определяет нахождение источника звука, чем животные, у которых эта способность развита. В большинстве случаев (72%) человек, когда ему необходимо расслышать речь на фоне, например, громкой музыки, поворачивается к своему собеседнику правым ухом.
Уши растут всю жизнь, как, например, и нос.
В ухе есть отверстие, переходящее в наружный слуховой проход. Его длина и ширина у разных людей разная. В среднем его длина составляет 2,5см, а ширина 8 мм. Этот проход часто бывает изогнут в разные стороны. Он весь выстлан кожей, содержащей сальные и серные железы, а также волосы. Железы вырабатывают коричневое маслянистое вещество-серу. Все это защищает слуховой проход от попадания туда частиц пыли. Сера иногда может скапливаться в огромных количествах, полностью закрывая слуховой проход и снижая качество слуха. Тогда врачи вынуждены удалять эти накопления, вымывая их сильной струей воды.
Конечно, доводить себя до такого состояния нельзя, но и постоянно ковырять в ушах тоже не стоит. Достаточно периодически промывать мылом и теплой водой преддверия слуховых проходов.)
Внешнее ухо собирает звуковые волны и направляет их в слуховой проход, где они усиливаются благодаря его воронкообразной форме. Слуховой проход заканчивается барабанной перепонкой.
Достигнув наших ушей, звуковая волна проходит по слуховому проходу и ударяется в барабанную перепонку, вызывая ее колебания.
(Барабанная перепонка – это непроницаемая для воздуха и жидкости мембрана. Она представляет собой тонкую кожу, диаметром около 8 мм., толщина 0.1 мм., овальной формы у взрослых и круглой у детей. Звуковое давление вызывает вибрации барабанной перепонки, которые передаются на слуховые косточки среднего уха. Но об этом чуть позже. Отмечу только, что для восприятия человеком внешнего звука достаточно смещения его барабанной перепонки на расстояние меньше по величине, чем диаметр атома водорода. Короче, очень полезная штука и поэтому ее надо всячески беречь.
Для предотвращения разрыва барабанных перепонок от ударной волны взрыва, солдатам рекомендуют по возможности заранее открывать рот, когда ожидается взрыв, а дайверам при погружении “продуваться”-дуть в зажатый нос).
Колебания барабанной перепонки передаются в среднее ухо.
СРЕДНЕЕ УХО это заполненная воздухом камера, располагающаяся сразу за барабанной перепонкой. Ее объемом около 1см3. Она связана с назальным и горловым проходами евстахиевой трубой, которая предназначена для выравнивания звукового давления по обе стороны от барабанной перепонки. Евстахиевая труба обычно закрывается и открывается естественным образом, когда мы глотаем или зеваем. Здесь находятся три слуховых косточки. Это самые маленькие части скелета человека. Все вместе они могут уместиться на копеечной монете, выпущенной в ЦБ РФ. Все три косточки связаны друг с другом в подвижную цепочку.
Одним своим концом эта цепочка соединена с барабанной перепонкой, а другим с внутренним ухом.
Слуховые косточки создают так называемый рычаг, повышающий силу поступающих звуковых колебаний. Это необходимо для их передачи из воздушной среды среднего уха в заполненную жидкостью полость внутреннего уха. Слуховые косточки также регулируют натяжение барабанной перепонки, в зависимости от интенсивности звука.
Таким образом, звуковая волна от вибрирующей барабанной перепонки передается слуховым косточкам (среднее ухо) и через них в так называемую вестибулярную часть (внутреннее ухо), начинающееся овальным окном.
Звуковые колебания усиливаются еще и разной площадью барабанной перепонки и овального окна, которые соотносятся между собой, как 20:1. т.е давление на овальное окно в 20 раз больше чем на барабанную перепонку.
ВНУТРЕННЕЕ УХО.
Основная часть заполненного жидкостью внутреннего уха свернуто спирально и поэтому называется улиткой.
Это основной орган слуха. В улитке находятся приблизительно 20 000 микроскопических сенсорных клеток, соединенных с волокнами слухового нерва и имеющих окончание в форме волосков. Разные группы этих волосковых клеток реагируют на различные частоты колебаний.
Попадая в улитку, преобразованные звуковые волны вызывают колебания жидкости. При этом волосковые клетки сгибаясь и разгибаясь, порождают нервные электрические импульсы, которые посылаются в мозг. Здесь эти импульсы интерпретируются как значимые звуки.
Согласно последним исследованиям, причиной 90% потерь слуха, является повреждение волосковых клеток во внутреннем ухе-вследствие старения, болезни или влияния очень громких звуков.
Это нарушение слуха называется СЕНСОНЕВРАЛЬНОЙ (или перцептивной) потерей слуха.
Последствия тугоухости почти всегда одинаковые-человеку становится труднее отличить речь в шуме, некоторые высокие звуки, такие как пение птиц, полностью пропадают, человеческая речь кажется невнятной и приходится часто переспрашивать.
Проблема заключается в том, что мозг не получает сигналы, соответствующие звукам на разных частотах, необходимые для того, чтобы, например, сделать речь понятной.
Поврежденные волосковые клетки во внутреннем ухе, восстановить невозможно. Однако слуховой аппарат может значительно повысить Вашу способность слышать.
Вы также можете предотвратить ухудшение слуха, избегая слишком длительного воздействия громких звуков и шума.
Итак,
Наружное и среднее ухо выполняют функцию звукопроведения. Внутреннее ухо-функцию звуковосприятия.
При КОНДУКТИВНОЙ потере слуха существует непроходимость звуковых волн во внутреннее ухо.
Это может быть вызвано накоплением серы в слуховом проходе, перфорацией барабанной перепонки, накоплением жидкости в среднем ухе (отосклероз).
Кондуктивная потеря слуха, как правило, поддается медицинскому или хирургическому лечению.
Подведем итог этой изматывающей темы:
Как мы воспринимается звук:
1. Ушная раковина улавливает звуки, усиливает их и направляет в слуховой проход.
2. Энергия звуковой волны вызывает механические колебания барабанной перепонки, которые передаются на подвижную систему косточек среднего уха.
3. Движение косточек вызывает волнообразные колебания жидкости внутреннего уха.
4. Движения жидкости улавливаются волосковыми клетками, расположенными вдоль всей длины улитки.
5. Эти механические движения волосковых клеток преобразуются в электрические импульсы.
6. Эти электрические импульсы передаются по слуховому нерву в головной мозг.
Как мозг различает звуки
Слуховой нерв состоит из тысяч тончайших нервных волокон. Каждое волокно начинается от определенного участка улитки и передает определенную звуковую частоту.
Низкочастотные звуки – например, шум машины или поезда, – передаются по волокнам, исходящим из верхушки улитки, а высокочастотные – например, щебет птиц, – по волокнам, связанным с ее основанием.
Таким образом, различные звуки вызывают электрическое возбуждение различных волокон в составе слухового нерва. Именно эти различия способен воспринимать и интерпретировать мозг.
Но различать звуки — это еще не все. Надо понимать их смысл.
Строение внутреннего уха само по себе способствует выделению значимых звуков из бесполезного шума. Мозг использует свою память и опыт для «осмысления» услышанного прямо в процессе восприятия звука. Так ребенок грудного возраста, используя весь свой небольшой опыт, способен узнавать голоса матери и отца и отличать их друг от друга, еще не понимая произносимых слов.
(12.02.2012)
Сегодня 12 февраля 2012 года. Февраль очень теплый. Прямо мартовская погода.
Все, что я написал в предыдущих постах очень важно для дальнейшего понимания нарушений слуха у людей.
Мне, человеку, не имеющему к медицине никакого отношения, самостоятельно разобраться в этих вопросах практически невозможно.
Поэтому я со всей ответственностью попросил помощь друга — доктора от Бога, специалиста с огромным (23 года — целая жизнь) опытом работы по специальности детская сурдология (сурдолог-это врач, который лечит тех, кто плохо слышит), кандидата медицинских наук Устинову Нелли Николаевну.
Я присутствовал на приеме. Ее подход и отношение с пациентами просто завораживал. Боже, сколько нужно терпения, такта, любви к людям, чтобы так вести прием…
И какие результаты — отчаявшийся решить свои проблемы человек начинает слышать…. тикание часов на стене, шаги за дверью, собственный голос. Слезы на глазах, а у меня ком застрял в горле…. Без комментариев.
Давайте продолжим нашу тему.
Долгие 9 месяцев отделяют зарожденную в теле женщины новую жизнь от появления на свет. И за это время малыш проделывает огромную работу по своему внутриутробному развитию, вырастая от простого скопления нескольких клеток до маленького человека, способного слышать, видеть, осязать, нюхать, пробовать на вкус, в общем, готового к постоянному получению огромного количества новой информации и усвоению многочисленных навыков.
Слух развивается у плода в возрасте с 15-ой недели по 20-ю неделю беременности. На 16 неделе беременности малыш способен воспринимать звуки, а на 26 неделе начинает реагировать на них. Малыш окружен шумом крови, которая течет сквозь плаценту с шипением, биением материнского сердца, вдохом и выдохом легких, не говоря уже о чихании, пуках и отрыжках. Малыш начинает поворачивать головку в сторону источника нового звука. Но самый приятный звук для малыша — это мамин голос.
Уже в этом возрасте могут происходить процессы, которые в дальнейшем приведут к нарушению слуха у маленького человека.
Наследственная тугоухость — это нарушение слуха, наследуемое в семье. Причиной является наследование изменчивых генов.
( 14.02.2012 )
Ген или гены — это не мужское имя. (Ген в переводе с греческого означает род).
Наверное, Вы уже знаете, что гены являются носителями наследственной информации, которая определяет развитие всего живого. Все гены несут информацию, необходимую для развития целого организма из одной оплодотворенной яйцеклетки. Все мы получаем по две копии каждого гена одну от матери другую от отца. Таким образом, каждый человек имеет два варианта одного и того же гена.
Ряд генов в организме отвечает за образование и работу органов слуха. В общей сложности таких генов не менее 100. Не удивительно, что согласно данным последних исследований более 50% всех случаев врожденной и ранней детской тугоухости связаны с наследственными причинами.
Считается, что каждый восьмой житель Земли является носителем одного из генов, вызывающих рециссивную тугоухость. (рециссивным называется один из генов генной пары, вызывающий проявление конкретного признака, например нарушение слуха, только в том случае, если второй ген этой пары также является рециссивным). Другими словами, у маленького человека будут проблемы со слухом, если и мама и папа являются носителями данного гена. Сами родители при этом прекрасно слышат. Такой вариант наследственной тугоухости называют несиндромальным т.е. снижение слуха не сопровождается нарушениями в других органах малыша.
А бывают синдромальные формы. Это вообще кошмар. (например: синдром Пендреда — это синдром, характеризующийся сочетанием нарушения слуха и нарушением в щитовидной железе. Но слава богу, таких случаев немного)
Генетический анализ помогает объяснить причины нарушения слуха и позволяет дать правильный прогноз для будущих детей.
Кроме генетических нарушений существуют и другие причины, приводящие к нарушению слуха у малышей.
Целых девять месяцев организм плода полностью связан с организмом матери. Как мама живет, чем занимается, что кушает, чем болеет, все, абсолютно все влияет на будущего человека, на его будущую жизнь и здоровье.
Среди причин, вызывающих врожденную тугоухость ( т.е. нарушения слуха с самого рождения), первое место занимают инфекционные заболевания мамы во время беременности. Наиболее опасными для органа слуха плода являются вирус краснухи, грипп, скарлатина, корь, инфекционный паротит, туберкулез, полиомиелит, токсоплазмоз и сифилис. Особенно не хорошо, если эти заболевания будущая мама переносит в 1 триместре беременности.
Кроме инфекционных заболеваний, выявлены и другие причины: хронические заболевания матери (сахарный диабет, тиреотоксикоз, авитаминозы, заболевания крови и др.), прием ряда антибиотиков (стрептомицина, неомицина, мономицина, канамицина, гентамицина и др.), употребление алкоголя, наркотиков и курение. Короче говоря, ответственность на будущих мамах лежит огромная. И не только на мамах, но и на папах и на всех близких и родных людях, которые с нетерпением ждут будущего малыша.
(15.02.2013)
И вот, наступает момент которого все так долго ждали. Приходит время новому человеку появиться на свет. (Роды в срок — срочные роды, происходят в период с 37 полной недели до окончания 42-й недели беременности (260-293 суток), различают также преждевременные роды — до срока и запоздалые — после срока. Процесс родов длится в среднем около 9-11 часов, максимум 18 часов. Если процесс затягивается, роды считаются затяжными. Первого ребенка женщины рожают дольше, чем второго и последующих).
Он становится папой, она мамой, кто-то бабушкой, кто-то дедушкой и т.д.
Об ощущениях и эмоциях будущей мамы во время родов написано много. А что чувствует в это время малыш?
Надо сразу сказать: к единому мнению о том, что чувствует ребенок во время родов, ученые пока не пришли. Но некоторые общие закономерности выделить все таки можно.
Первая из них — это признание того, что начало родовой деятельности является сильнейшим стрессом для ребенка — стрессом психическим, физиологическим и даже почти нравственным.
Можно сказать, что ребенок впервые в своей жизни сталкивается с несправедливостью и коварством. Теплая и уютная мамина утроба, которая столько времени давала ему все необходимое для жизни, вдруг становится агрессивной и неприветливой. Она начинает исторгать из себя, «изгонять из рая». Изменяются все привычные условия обитания: из влажной среды ребенок переходит в среду воздушную, изменяется система питания и дыхания. Организм новорожденного должен быстро перестроиться к другим условиям.
Наиболее последовательно охарактеризовал состояние ребенка от зачатия до родов Станислав Грофф (Станислав Грофф — американский врач чешского происхождения, один из основателей трансперсональной психологии).
Очень серьезное влияние на будущий слух ребенка оказывает гипоксия плода, возникающая в период беременности и(или) во время родов. (Гипоксия-это состояние, возникающее при недостаточном снабжении тканей организма кислородом).
Развитию гипоксии плода способствуют множество факторов. Это могут быть заболевания матери, такие как: сердечно-сосудистые и легочные заболевания, анемия, интоксикация и др. Это могут быть нарушения плодово-плацентарного кровотока или заболевания самого плода: гемолитическая болезнь, врожденные пороки развития, длительное сдавливание головки во время родов.
В нашей стране используется единая система раннего выявления нарушений слуха у новорожденных в родильных домах и детских поликлиниках. (Приказ Минздравмедпрома РФ от 29.03.96 №108 «»О введении аудиологического скрининга новорожденных детей и детей 1-го года жизни).
Но это исследование носит поверхностный характер и не дает врачу четкого и конкретного представления о состоянии слуха малыша. Все чаще возникает необходимость более детального и углубленного обследования ребенка, который показал отрицательный результат теста на слух при обследовании в родильном стационаре или детской поликлинике т.е. не прошел первичный этап теста Отоакустической эмиссии.
Для этого в крупных городах России существует услуга, связанная с выездом специалиста сурдолога-неонатолога в место проживания новорожденного малыша и проведение исследования его слуха с помощью специальных приборов.
Необходимо отметить, что раннее выявление нарушений слуха у новорожденного и незамедлительное принятие адекватных мер, имеет ОГРОМНОЕ значение для его дальнейшего психо-речевого развития.
Проверка слуха в первые дни жизни малыша, позволяет успешно излечить либо компенсировать патологию слуха.
(05.03.2013)
Сегодня, давайте поговорим о том, что же придумало человечество для восстановления слуха. Предыдущая тема, рассматривающая причины возникновения нарушений слуха далеко не исчерпана, и мы обязательно к ней вернемся.
Итак, небольшой исторический экскурс…
Первые попытки применения различных устройств для усиления звука относятся к далекому прошлому. На древнеегипетских фресках изображены люди, держащие за ухом сложенную лодочкой ладонь.
В римском государстве при тугоухости начали применять специальные серебряные рожки. Узкий конец рожка вставлялся в ушную раковину, широкий — собирал звуки с относительно большей площади. Это был первый слуховой аппарат. Шли годы, форма рожков оставалась прежней, совершенствовалась только их отделка.
Так выглядел женский слуховой рожок середины 19 века в Англии.
В 1876 году Александр Белл запатентовал телефон — микрофон и телефонную трубку. Звук в нем усиливался с помощью угольного микрофона и батареи. Элементы телефона Белла в будущем явились основными частями слухового аппарата.
В 1886 году Томас Эдиссон изобрел угольный передатчик, превращающий звук в электрические импульсы, которые можно было передавать по проводам, а затем превращать обратно в звук.
В 1896 году англичанин Бертрам Торнтон создал первый электрический слуховой аппарат, применив усиление телефона с угольным микрофоном.
В 1899 году в США был запатентован первый электрический слуховой аппарат. Он был очень больших размеров и использовал угольный передатчик и батарею.
В начале 20 века была изобретена электронная лампа. Это позволило во много раз увеличить частоту электрических колебаний, что сделало усиление звука более эффективным, но огромные батареи новых слуховых аппаратов были слишком тяжелыми.
1952 год стал переломным: появились слуховые аппараты на основе транзисторов. Теперь наконец-то появилась возможность резко уменьшить размеры слуховых аппаратов. Первые модели таких слуховых аппаратов были разработаны таким образом, чтобы помещаться в дужке очков. Позже, появились привычные нам сегодня заушные модели слуховых аппаратов.
Так выглядел карманный транзисторный слуховой аппарат-Т3, 1953г. фирмы OTICON, Дания.
Новые изобретения обеспечили фантастическое улучшение качества звука.
Первые внутриушные аппараты не были популярны из-за своих габаритов. Как правило, они заметно выпирали из уха. Более-менее миниатюрные внутриушные аппараты появились только в конце 70-х годов 20 века.
Люди с ослабленным слухом предпочитают скрывать потерю слуха, и внутриушные аппараты становятся все более и более популярными.
В 1993 году фирма Старки (США) разработала новый слуховой внутриканальный аппарат, который целиком размещался в слуховом проходе.
Первый в мире цифровой слуховой аппарат был создан фирмой OTICON в апреле 1996 года. Качество звука улучшилось еще больше.
В это же время были созданы и программируемые слуховые аппараты.
Современные слуховые аппараты очень маленькие. Они обладают более точными параметрами настройки и могут приспосабливаться к любому типу окружающей среды. Они непрерывно анализируют звуковую обстановку и постоянно к ней приспосабливаются, чтобы улучшить качество звука и уменьшить фоновый шум.
Современный слуховой аппарат — это маленький компьютер для Ваших ушей. Полезно знать, из каких частей состоит слуховой аппарат и за какие функции отвечает каждая из них.
Каждый слуховой аппарат имеет микрофон, который улавливает звук и посылает его в виде электрического сигнала на усилитель. Усилитель обрабатывает полученный звуковой импульс и посылает его на телефон, где усиленный электрический сигнал преобразуется обратно в звук. В заушном аппарате эти части помещены в твердый корпус, расположенный за ухом пациента.
Рожок слухового аппарата крепится за Вашим ухом, подобно дужке очков. Функция рожка сводится к соединению телефона слухового аппарата со вкладышем, расположенным внутри слухового прохода. Важно, чтобы посадка рожка была плотной. К рожку одним своим концом присоединяется пластиковая трубочка.
Пластиковая трубочка участвует в передаче звука от телефона к вкладышу слухового аппарата. Длина и диаметр трубочки зависят от размера Вашей ушной раковины, типа аппарата и степени потери Вашего слуха.
Вкладыш для слухового аппарата может быть стандартным или изготовленным индивидуально по слепкам Вашего слухового канала. С помощью такого вкладыша слуховой аппарат фиксируется в ушном проходе, обеспечивая передачу звука непосредственно на барабанную перепонку. Еще одной функцией вкладыша является препятствие для выхода усиленного звука через слуховой проход наружу (свист). Форма и размеры вкладыша зависят от модели слухового аппарата и тяжести потери слуха. Только специалист по слухопротезированию может подобрать подходящий Вам вкладыш.
Все слуховые аппараты, независимо от страны и фирмы производителя, устроены одинаково: звуки поступают в слуховой аппарат через один или несколько микрофонов, далее происходит процесс обработки звуков усилителем и специальный телефон посылает сигнал от усилителя слухового аппарата непосредственно в Ваше ухо. Кроме того, для работы всех этих элементов необходим источник питания, поэтому важной составной частью слухового аппарата является батарейка.
Все эти компоненты размещаются в пластмассовом корпусе различных стилей, форм и расцветок в зависимости от требуемой мощности и косметических пожеланий клиента.
Очень важно сказать несколько слов о цифровых технологиях, на основе которых созданы современные слуховые аппараты.
Современные слуховые аппараты-это устройства с цифровой обработкой сигнала, что означает преобразование входящих звуков в серию математических символов (цифр), которые в дальнейшем обрабатываются с помощью математических уравнений.
При цифровой обработке возможны очень сложные манипуляции с входящим сигналом. Например, цифровая обработка позволяет отделить речь от шума. Большинство современных слуховых аппаратов зачастую даже сложнее, чем Ваш персональный компьютер.
Прошли те времена, когда слуховой аппарат представлял собой обычный усилитель, который делал просто все звуки громче.
Требуются очень сложные алгоритмы для разделения звука на различные частотные области и усиления каждой частотной области отдельно. Однако, это позволяет настраивать и программировать слуховой аппарат персонально, т.е. конкретно под индивидуальную потерю слуха. Это также означает, что при ухудшении слуха или при изменении предпочтений прослушивания, всегда можно изменить настройки слухового аппарата.
Процессору слухового аппарата доступно различное усиление для тихих, средних и громких звуков. Это означает, что пользователь может слышать хорошо тихие звуки, но при этом громкие звуки не становятся для него некомфортно оглушающими.
Цифровая обработка сигнала гарантирует максимально точное усиление сигнала без искажений и в результате чистый и ясный звук великолепного качества.
Что такое MIDI? / Звук и акустика
В этом материале мы рассмотрим «сущность» MIDI, а также историю и возможности синхронизации — вопросы, безусловно, интересные для всех, кто работает со звуком.
Intro…
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) — это протокол, содержащий набор стандартных команд для взаимодействия между звуковыми устройствами. В конце 70-х годов индустрия уже имела в арсенале множество инструментов и устройств обработки, но они никак не были связаны между собой. Со стороны производителей было предложено несколько вариантов взаимодействий, но общей стандартизации не было.
Толку от того, что вы можете подключить две или три модели — этого мало. Причем такие варианты коммутаций обычно делались на заказ. На выставке NAMM 1981 года между Икутаро Какехаши (Roland), Томом Оберхеймом (Oberheim) и Дэйвом Смитом (президент Sequential Circuits) состоялся первый разговор на эту тему. В результате, общими усилиями был разработан интерфейс MIDI. Официальной датой его возникновения считается 1982 год. Для поддержки этого стандарта в 1983-1984 гг были сфомированы комитет по MIDI стандартам (JMSC), Ассоциация MIDI Производителей (MMA) и Международная MIDI Ассоциация (IMA), задачей которых было осуществление скоординированных действий между производителями, а также пользователями.
За прошедшее время в стандартизацию MIDI 1.0 было добавлено несколько новых полезных команд и функций, но сейчас мы пользуемся в основном тем, что было разработано в начале 80-х. При этом за прошедший период было выпущено столько аппаратуры, поддерживающей Musical Instrument Digital Interface, что уход этого стандарта видится невозможным. Его постоянно пытаются заменить и придумать что-то новое, но изобретаемые стандарты должны обязательно быть совместимыми с MIDI — иначе их не примет рынок.
Поэтому, сейчас в рамках использования инструментов и компьютерных устройств MIDI воспринимается как простейшая командная система и все надстройки над этим стандартом, разработанные ранее просто теряются. Командная система MIDI уникальна и сейчас используется не только в музыке, но и в реализации программного управления любыми техническими процессами. Например, в робототехнике довольно известна фирма MediaMation (http://mediamat.com/), которая производит оборудование для обеспечения дистанционного программного управления с помощью MIDI-интерфейсов. Помимо этого протокол MIDI использовался для обеспечения интерактивности в системах виртуальной реальности. Всему виной простота, распространенность и низкая стоимость этих устройств.
Что же такое MIDI? Стандартный интерфейс MIDI позволяет передавать сообщения по 16 каналам для одного порта (в современных аппаратных решениях портов может использоваться несколько, а интерфейсы называются мультипортовыми). В числе таковых сообщений можно перечислить информацию о ноте, инструменте и его смене, повороте колеса питча (изменения тона), скорости нажатия клавиши, длительности нажатия и т.п. Передача данных по MIDI протоколу осуществляется в одном направлении со скоростью 31250 б/с в шестнадцатеричном коде. Каждый байт данных начинается стартовым и заканчивается стоповым битом, так что фактически скорость передачи получается равной 3125 байт/с. MIDI-данные содержат только набор команд и не подразумевают наличие непосредственно аудиоданных. В стандартной клавиатуре встроен специальный контроллер, который обрабатывает информацию о нажатой ноте и т.п. и преобразует ее в стандартный шестнадцатеричный код. Этот код поступает на принимающее устройство (в частности, синтезатор), расшифровывается им и воспроизводится (сообщения преобразовываются в события). MIDI-файлы (файлы с расширением .MID) и модули секвенсоров, также содержат в себе набор этих команд, распределенный относительно времени.
С внедрением MIDI музыканты получили как плюсы, так и минусы. Бесспорно, положительная сторона этого протокола — небольшой объем данных по сравнению с тем же аудио. Это активно использовалось на заре развития компьютерных игр, когда аппаратные мощности и физические объемы памяти просто не позволяли вращать большим объемом аудиоинформации. Гейм композиторы того времени активно пользовались MIDI-синтезаторами для создания музыки. Теперь это же MIDI-информация активно используется в портативных устройствах и мобильных телефонах.
Второй плюс MIDI состоит в том, что в этом стандарте изначально закладывалась полифония. То есть можно было без труда использовать несколько инструментов.
Наверняка многие из вас видели гнезда MIDI In, MIDI Thru и MIDI Out (стандартные пятиштырьковые разъемы DIN-5) на коммутационных панелях синтезаторов, сэмплеров, эффект-процессоров и т.п. В идее использовать три потока была заранее заложена возможность сложной коммутации, ведь MIDI Thru — это тоже самое, что и MIDI Out. Таким образом, можно было подключать сразу несколько устройств как это показано на рисунке. Варианты коммутации могут быть различными.
Сейчас возможности сложной аппаратной MIDI коммутации используются довольно редко, в основном в больших аппаратных студиях. Распайка MIDI-кабелей в данном случае выглядит следующим образом:
Контакты 4 и 5 являются сигнальными, а 2 — экранный. При этом 4 — это «+», а 5 — «-«. Для коммутации подойдет обычный двухжильный кабель, ограничение по длине — до 15 метров.
MIDI-сообщения
Что же было изобретено на самом деле? На рисунке показана схема коммутации, взятая в качестве примера. Под цифрой 1 показано устройство, которое является независимым инструментом (таким как аналоговые синтезаторы 60-х — 70-х), и пусть это будет аналоговый синтезатор. При нажатии клавиши клавиатуры, датчики фиксируют это событие и блок преобразования превращает его в сообщение для блока синтеза, который в свою очередь, получает необходимую информацию и воспроизводит необходимый результат.
При этом между блоком преобразования сигнала с датчиков и блоком синтеза существует свой поток данных (если мы говорим об аналоговых синтезаторах, то это будет аналоговый сигнал, созданный определенным образом). Теперь обратим внимание на устройство 2. Допустим, что это современная MIDI-клавиатура. В этом устройстве информация с датчиков преобразуется и поступает в MIDI-интерфейс, который конвертирует аналоговый сигнал в цифровой поток, включающий набор команд и передает его на любое MIDI-совместимое устройство (сэмплер, РС, цифровой синтезатор). В результате получается универсальная модель коммутации. Обратите внимание на то, что наш аналоговый синтезатор тоже можно подключить к MIDI, для этого достаточно перевести MIDI-сообщения в аналоговые сигналы управления, понятные для аналогового блока синтеза.
С внедрением MIDI ситуация на рынке синтезаторов изменилась. Получили распространения устройства, именуемые звуковыми модулями, а, по сути, они представляли собой синтезатор или сэмплер, но без клавиатуры. Такие модули управляются по MIDI.
Со временем развился еще один специальный класс устройств — MIDI-датчики, который мог транслировать в MIDI-сообщения сигналы от обычной гитары либо ударной установки. Это также виток развития MIDI-технологии, который не прижился.
Обычной коммутации оказалось мало — необходимо было обеспечить инструментальную совместимость различных устройств. То есть, если вы играете на тембре пианино, то желательно, чтобы все устройства воспринимали и воспроизводили этот же тембр. Поэтому следующим шагом в развитии MIDI было создание стандартного протокола General MIDI, который являлся ничем иным как стандартизированным набором из 128 инструментов (программ) плюс один банк из 44 звуков (пэтчей) ударных. При этом за мелодическими инструментами осталось 15 каналов, а за ударными был закреплен один, идущий под номером 10.
Стандартный банк General MIDI предусматривал практически все инструменты, использующиеся в реальной индустрии, начиная от скрипок и заканчивая некоей эмуляцией современных органов.
Piano
- 0 Acoustic Grand Piano
- 1 Bright Acoustic Piano
- 2 Electric Grand Piano
- 3 Honky-tonk Piano
- 4 Electric Piano 1
- 5 Electric Piano 2
- 6 Harpsichord
- 7 Clavinet
Chrom Percussion
- 8 Celesta
- 9 Glockenspiel
- 10 Music Box
- 11 Vibraphone
- 12 Marimba
- 13 Xylophone
- 14 Tubular Bells
- 15 Dulcimer
Organ
- 16 Drawbar Organ
- 17 Percussive Organ
- 18 Rock Organ
- 19 Church Organ
- 20 Reed Organ
- 21 Accordion
- 22 Harmonica
- 23 Tango Accordion
Guitar
- 24 Acoustic Guitar (nylon)
- 25 Acoustic Guitar (steel)
- 26 Electric Guitar (jazz)
- 27 Electric Guitar (clean)
- 28 Electric Guitar (muted)
- 29 Overdriven Guitar
- 30 Distortion Guitar
- 31 Guitar Harmonics
Bass
- 32 Acoustic Bass
- 33 Electric Bass (finger)
- 34 Electric Bass (pick)
- 35 Fretless Bass
- 36 Slap Bass 1
- 37 Slap Bass 2
- 38 Synth Bass 1
- 39 Synth Bass 2
Strings
- 40 Violin
- 41 Viola
- 42 Cello
- 43 Contrabass
- 44 Tremolo Strings
- 45 Pizzicato Strings
- 46 Orchestral Harp
- 47 Timpani
Ensemble
- 48 String Ensemble 1
- 49 String Ensemble 2
- 50 Synth Strings 1
- 51 Synth Strings 2
- 52 Choir Aahs
- 53 Voice Oohs
- 54 Synth Voice
- 55 Orchestra Hit
Brass
- 56 Trumpet
- 57 Trombone
- 58 Tuba
- 59 Muted Trumpet
- 60 French Horn
- 61 Brass Section
- 62 Synth Brass 1
- 63 Synth Brass 2
Reed
- 64 Soprano Sax
- 65 Alto Sax
- 66 Tenor Sax
- 67 Baritone Sax
- 68 Oboe
- 69 English Horn
- 70 Bassoon
- 71 Clarinet
Pipe
- 72 Piccolo
- 73 Flute
- 74 Recorder
- 75 Pan Flute
- 76 Bottle Blow
- 77 Shakuhachi
- 78 Whistle
- 79 Ocarina
Synth Lead
- 80 Lead 1 (square)
- 81 Lead 2 (sawtooth)
- 82 Lead 3 (calliope)
- 83 Lead 4 (chiff)
- 84 Lead 5 (charang)
- 85 Lead 6 (voice)
- 86 Lead 7 (fifths)
- 87 Lead 8 (bass + lead)
Synth Pad
- 88 Pad 1 (new age)
- 89 Pad 2 (warm)
- 90 Pad 3 (polysynth)
- 91 Pad 4 (choir)
- 92 Pad 5 (bowed)
- 93 Pad 6 (metallic)
- 94 Pad 7 (halo)
- 95 Pad 8 (sweep)
Synth Effects
- 96 FX 1 (rain)
- 97 FX 2 (soundtrack)
- 98 FX 3 (crystal)
- 99 FX 4 (atmosphere)
- 100 FX 5 (brightness)
- 101 FX 6 (goblins)
- 102 FX 7 (echoes)
- 103 FX 8 (sci-fi)
Ethnic
- 104 Sitar
- 105 Banjo
- 106 Shamisen
- 107 Koto
- 108 Kalimba
- 109 Bagpipe
- 110 Fiddle
- 111 Shanai
Percussive
- 112 Tinkle Bell
- 113 Agogo
- 114 Steel Drums
- 115 Woodblock
- 116 Taiko Drum
- 117 Melodic Tom
- 118 Synth Drum
- 119 Reverse Cymbal
Sound Effects
- 120 Guitar Fret Noise
- 121 Breath Noise
- 122 Seashore
- 123 Bird Tweet
- 124 Telephone Ring
- 125 Helicopter
- 126 Applause
- 127 Gunshot
Ударные на 10 канале
- 35 Acoustic Bass Drum
- 36 Bass Drum 1
- 37 Side Kick
- 38 Acoustic Snare
- 39 Hand Clap
- 40 Electric Snare
- 41 Low Floor Tom
- 42 Closed High-Hat
- 43 High Floor Tom
- 44 Pedal High Hat
- 45 Low Tom
- 46 Open High Hat
- 47 Low-Mid Tom
- 48 High-Mid Tom
- 49 Crash Cymbal 1
- 50 High Tom
- 51 Ride Cymbal 1
- 52 Chinese Cymbal
- 53 Ride Bell
- 54 Tambourine
- 55 Splash Cymbal
- 56 Cowbell
- 57 Crash Cymbal 2
- 58 Vibraslap
- 59 Ride Cymbal 2
- 60 High Bongo
- 61 Low Bongo
- 62 Mute High Conga
- 63 Open High Conga
- 64 Low Conga
- 65 High Timbale
- 66 Low Timbale
- 67 High Agogo
- 68 Low Agogo
- 69 Cabasa
- 70 Maracas
- 71 Short Whistle
- 72 Long Whistle
- 73 Short Guiro
- 74 Long Guiro
- 75 Claves
- 76 High Wood Block
- 77 Low Wood Block
- 78 Mute Cuica
- 79 Open Cuica
- 80 Mute Triangle
- 81 Open Triangle
Помимо этого, предусмотрен ряд стандартных эффектов, таких как реверберация, хорус, вибрато и т. п.
Таким образом, предполагалось, что музыкант создав аранжировку на своем синтезаторе, сможет без труда перенести ее на устройство от другого производителя и прослушать в нормальном качестве. Но не тут-то было. Производители отказывались делать однотипные по звучанию устройства, и, к тому же со временем набора GM стало просто не хватать. Остановимся сейчас на первом моменте.
Дело в том, что синтезированные модели инструментов у каждой фирмы является практически самостоятельно созданным ноу-хау. И скрипка на Korg N-1 отличается от той же скрипки на YAMAHA PSR-520. Они отличаются не только по вложенным алгоритмам, но главным образом по динамике и частотному наполнению. В результате, аранжировка сделанная с помощью N-1 будет слушаться совершенно по другому на других синтезаторах. Некоторые инструменты могут исчезнуть в силу слабой динамики, а некоторые зазвучат громче. Это касается и реализаций эффектов. В результате под каждое устройство нужно было делать пересведение. И в данной ситуации мог быть только один странный выход — монополизации рынка GM-устройств одним производителем, для того, чтобы обеспечить полноценную совместимость. К счастью этого не произошло.
Теперь перейдем к другой проблеме — недостаточности количества инструментов. Все мы живем в современном мире и знаем, как меняется индустрия звукозаписи. От звуков и их тембров зависит очень многое. Поэтому мы так любим экзотические инструменты, старые аналоговые синтезаторы, с любопытством рассматриваем новые эффект-процессоры. Так вот, ничего нового стандарт GM не предлагал. В результате производители пошли по двум путям:
- Стали создавать несколько параллельных банков из 128 инструментов.
- Плюнули на все и занялись производством собственных уникальных звуков, предусматривая MIDI как основной вариант управления блоками синтеза и не более того.
В 1999 году появился стандарт GM2, имеющий большее количество инструментов, но это не спасло ситуацию. Параллельно с этим, раньше или позже появились стандарты GS, XG, XS, DLS, которые расширили возможности как непосредственно управления по MIDI, так и по улучшению качества звучания и увеличения набора инструментов. Но, развитие сэмплерных технологий, а также появление виртуальных программных инструментов VSTi и DXi поставило над всеми этими попытками жирную точку. И этот факт показал, что стандартизации такого глобального уровня в индустрии быть не может.
Таким образом, MIDI нас может сейчас интересовать только с двух позиций — рассмотрение информации, вложенной в MIDI-сообщения, и реализация синхронизации.
MIDI-сообщения — это управляющие сигналы, которые передаются по MIDI интерфейсу. Таковые бывают двух основных типов:
- Канальные Event и Controllers. Сообщения о ноте, ее длительности и динамике нажатия клавиши, номеру канала и банка, уровню громкости и эффектов, панорамном положении и т.п. MIDI предусматривает наличие 127 контроллеров, каждый из которых может менять параметры в пределах от 0 до 127. Но в реальности всего их задействовано около 20.
- Системные. Общая информация для воспроизводящих устройств, такая как их идентификация, специфические команды от производителей, синхронизация и т.п.
Второй тип явно иллюстрирует недостаток MIDI, поскольку, по сути, является надстройкой, говорящей о том, что каждый производитель может использовать MIDI-сообщения по своему усмотрению, исходя из специфичности своего оборудования. Например, если синтезатор от одного производителя имеет эффект дисторшна и это зафиксировано в файле, то модель от другого разработчика может не понять или проигнорировать это сообщение. Поэтому любители MIDI, сами перепрограммируют SysEx (системные эксклюзивные сообщения) для того, чтобы добиться максимальной совместимости. К каждому устройству поставляется руководство MIDI Implementation, в котором производитель указывает на особенности построения SysEx-сообщений. Для всех верно одно, что эти сообщения начинаются с символа F0, следующим символом будет код фирмы-производителя, после этого идет идентификационный номер устройства в сети (устанавливается системой) и код самого синтезатора, который присваивается производителем. После этого идут команды и значения, количество символов в строке может быть каким угодно. Все данные берутся из того же руководства MIDI Implementation от производителя. SysEx сообщение заканчивается символом F7.
Вашему вниманию представлен список стандартных кодов основных производителей стандартизированный Ассоциацией MIDI Производителей (MMA).
- Sequential Circuits — 01
- Big Briar — 02
- Octave / Plateau — 03
- Moog — 04
- Passport Designs — 05
- Lexicon — 06
- Kurzweil — 07
- Fender — 08
- Gulbransen — 09
- Delta Labs — 0A
- Sound Comp. — 0B
- General Electro — 0C
- Techmar — 0D
- Matthews Research — 0E
- Oberheim -10
- PAIA — 11
- Simmons — 12
- DigiDesign -13
- Fairlight -14
- Peavey — 1B
- JL Cooper — 15
- Lowery — 16
- Lin — 17
- Emu — 18
- Bon Tempi — 20
- S. I.E.L. — 21
- SyntheAxe — 23
- Hohner — 24
- Crumar — 25
- Solton — 26
- Jellinghaus Ms — 27
- CTS — 28
- PPG — 29
- Elka — 2F
- Cheetah — 36
- Kawai — 40
- Roland — 41
- Korg — 42
- Yamaha — 43
- Casio — 44
- Akai — 45
Например, строка эксклюзивного сообщения для Roland XP30 будет выглядеть следующим образом: F0 41 1n 6A ……………..F7, где 41- это код Roland, n — номер устройства в сети, а 6A — код XP30.
Но, вместе с тем, SysEx дает и множество плюсов, поскольку с его помощью можно описать любые возможности любого MIDI-устройства. Например, с современными моделями синтезаторов и в новом ПО поставляется просто огромное количество SysEx-банков. По сути их можно считать неким аналогом драйверов, действующих в рамках MIDI-систем. При этом для каждой аранжировки можно создавать, изменять и сохранять собственный поток SysEx-сообщений. Это могут делать практически все программные редакторы, работающие с MIDI (Cubase, SONAR, Nuendo…). Помимо этого стоит отметить, что такие стандарты как DS или XG являются в своей основе не более чем SysEx-надстройкой, использующей за основу стандартизацию MIDI и документированные особенности небольшого количества оборудования от нескольких производителей.
С приходом программных виртуальных инструментов все стало намного проще, и мы оперируем только канальными MIDI-сообщениями, программными пресетами и внутренним наполнением файлов.
Во всех секвенсорах и их аппаратных и/или программных реализациях существуют генераторы временного кода, которые производят MIDI-сообщение под названием MIDI Clock. Оно служит для синхронизации аппаратных устройств и программного обеспечения. Группа MIDI-сообщений, использующихся для синхронизации, называется MIDI Time Code или MTC и является одним из основных современных стандартов в синхронизации. MTC поддерживают не только MIDI-устройства, но и обычные цифровые магнитофоны и большинство современного ПО.
Выводы о MIDI
Стандарт MIDI выживает за счет своей распространенности. При этом со временем мы получили огромное количество надстроек над ним, часть из которых уже превратилось в историю.
Синхронизация
Представьте себе оркестр без дирижера. На самом деле достаточно трудно. Если переводить на компьютерный язык, то дирижер дает визуальный сигнал синхронизации, соответствующий темпу. Хотя, по сути, он несет на себе еще ряд функций, но эта — одна из основных. Современная работа звукорежиссера часто заключается в обеспечении синхронизации в тех случаях, когда речь заходит о коммутации нескольких устройств, среди которых могут быть цифровые и аналоговые магнитофоны, видео-деки, MIDI-устройства, такие как секвенсоры, ритм-машины, рабочие станции, программное обеспечение и т.п. В рамках небольшой проект-студии на базе РС звукорежиссеру необходимо осуществление обеспечения синхронной работы лишь небольшого количества устройств, в число которых обычно входят неспосредственно сам РС, MIDI-интерфейс, видео-дека, внешние эффект-процессоры и, возможно, цифровой микшерный пульт. При этом мы имеем в наличии программные эмуляции большинства мощных эффект-процессоров, огромную базу звуковых MIDI-модулей внутри РС в виде программных VSTi и DXi-инструментов. К тому же сейчас можно говорить о переходе мощных станций нелинейного видеомонтажа на платформу РС, что нам успешно демонстрируют продукты от Adobe, Sony Pictures Digital и Pinnacle. Поэтому необходимость в синхронизации в рамках небольшой проект-студии практически отпадает вообще. Наш «дирижер» сидит внутри компьютера!
Но вместе с тем, звукорежиссер может столкнуться с проблемами синхронизации при работе с менее современным оборудованием (или очень дорогим оборудованием). Поэтому мы сейчас рассмотрим основные принципы реализации синхронизации.
В аналоговой технике реализация синхронизации достаточно трудна и лучший выход, который нашли в период расцвета этих технологий — это использование для записи многодорожечных магнитофонов, но их возможностей не хватало, и возникало ряд проблем, таких как задержки в аналоговых трактах обработки, рассинхронизации за счет расхождения скоростей в двух и более подключенных устройствах записи-воспроизведения, небольших изменениях этих скоростей и т. п. Во многом и поэтому, мы используем сейчас аналоговую технику по минимуму. Хотя если говорить о синхронизации в тот период, то основные термины и наработки появились благодаря кино- и видеоиндустрии, где звук и изображение должны идти слаженно вместе.
В кино все решалось достаточно просто. Хотя самое тривиальное решение очевидно — поместить звуковую дорожку на кинопленку, но к этому пришли несколько позже. Изначально для звука и изображения использовались две ленты.
Нужно отметить, что проблема их синхронного воспроизведения решалась с помощью использования перфорационной дорожки на магнитной ленте, которая соответствовала такой же на кинопленке. В результате мы имели вариант физической синхронизации. Система приводилась в движение с помощью одного двигателя, что позволяло автоматизировать процесс. Хотя были и варианты с двумя двигателями отдельно для звука и для кинопленки, скорости вращения которых необходимо было синхронизировать, но проблема в данном случае решалась также просто, поскольку эти скорости находились в прямой зависимости от частоты переменного тока.
С приходом видеоиндустрии и развитием телевидения ситуация кардинально изменилась. Появилась необходимость в протоколах синхронизации, и они были созданы. В 1971 году Обществом Кино- и Видеоинженеров (Society of Motion Picture and Television Engineers, SMPTE) США был принят стандарт SMPTE (читается как «симпти»). Через некоторое время он был поддержан со стороны Европейского Союза Вещателей (European Broadcast Union, EBU) и в результате получившегося слияния принял статус мирового протокола. Поскольку SMPTE был разработан для видеомагнитофонов, то он нес в себе временную информацию, содержащую больше временную информацию, а именно часы (0… 23), минуты (0… 60), секунды (0… 60), кадры (0… 24, 25 или 30). Эта информация называется временным или тайм-кодом.
Хотя стандарт был и мировым, он расходился по синхронизации кадров. Если в кино все понятно — 24 кадра в секунду, то в видео — нет. Европейские стандарты используют системы PAL и SECAM, которые предусматривают частоту смены 25 кадров секунду, а американский вариант NTSC — 30. Эти стандарты имеют прямое отношение к разнице энергосистем и частотам переменного тока, применяемых на континентах. У нас используется 50Гц, в Америке — 60 Гц. Со временем у стандарта NTSC появились проблемы в реализации цветного вещания, поскольку реальная частота смены кадров при нем соотвествовала 29,97 кадров в секунду. В случае использования 30 накапливалось расхождение между кодом синхронизации и изображением с появлением «лишних» 128 кадров за один час. В результате было решено убирать некоторые кадры (создавать «выпадающие кадры» или «drop frames») для того чтобы минимизировать ошибку. Таким образом, мы сейчас имеем стандарты SMPTE, описанные в таблице:
Частота смены кадров (Frame Rate) | Описание |
24 fps | Стандарт кинопленки |
25 fps | Стандарт видео в Европе (EBU) |
29. 97 fps | Прямой стандарт 29,97 кадров в минуту |
30 fps | Прямой стандарт соотвествующий 30 кадрам в минуту. Используется только в аудио-производстве в основном на территории США. |
29.97 dfps | Стандарт, предусматривающий выпадающие кадры (drop frames — df). Распространен на территории США для работы с цветным видео. |
30 dpfs | Очень редко используемый стандарт. |
С упомянутым ранее MIDI Time Code или MTC работать намного удобнее. Часто можно встретить определение такого плана, что «MTC — это тот же SMPTE, только передаваемый по MIDI-кабелям». Это не совсем верно, поскольку с помощью MТС можно передавать вообще любые цифровые данные, и SMPTE являются не более чем, как частным случаем. Например, в MTC мы можем вкладывать инормацию по темпу, обычным временным отсчетам, кадрам для различных систем, в том числе и предусмотренным SMPTE. Но SMPTE удобен тем, что он подразумевает реальный устоявшийся стандарт. Если посмотреть внимательно на приведенную таблицу, то можно заметить, что ошибка сложившаяся с частотой смены кадров в NTSC никак не отразилась в звуковой индустрии. Этот стандарт до сих пор можно встретить в большинстве современного программного и аппаратного обеспечения. То есть, важно отметить, что это просто принятый стандарт — в изобретениях новых пока нет необходимости.
Современная синхронизация строится на базе иерархической модели, где одно устройство является ведущим (Master) и задает синхро-сигнал, а остальные — ведомыми (Slave), подчиняются этому сигналу. То есть реальная задача синхронизации — это обеспечение общего таймера для совокупности студийных устройств. Ведущий с ведомым обчно коммутриется по стандартным протоколам Word Clock, MTC, Super Clock и Sony 9-pin.
Еще следует отметить стандарт MIDI Clock, с помощью которого внешним секвенсорам и ритм-машинам сообщается темп по типу метронома.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
драматических звуковых эффектов | Звуковая полоса
Что значит быть драматичным?
В (онлайн) словаре говорится, что это может означать «внезапно и поразительно» или «захватывающе и впечатляюще». Оба эти определения точны, но есть третье, которое более точно описывает термин: «намерение создать эффект, театральный».
Такое понимание слова приближает нас к тому, как кинематографисты используют драматические звуковые эффекты в кино. Да, они хотят делать вещи впечатляющими или яркими.Но они на самом деле пытаются подобрать звуки к происходящему на экране таким образом, чтобы это потрясло аудиторию — часто потому, что это настолько нереально.
Эта идея драмы в кино восходит к театру, где зрители знали, что происходящее на сцене было искусственным — сама сцена ясно показала это, — но их развлекали тем более , потому что это было нереально.
Драматические звуковые эффекты в кино не работают, потому что они отражают реальность. Вместо этого они создают стилизованную версию реальности, в которой все время случается внезапное и поразительное.
Вот несколько примеров того, как режиссеры используют драматические звуковые эффекты в своей работе.
Музыкальные расцветы
Мы часто думаем о звуковых эффектах как о шумах, связанных с объектами, действиями или людьми. И они часто бывают такими. Однако в школе драматических звуковых эффектов вы найдете короткие музыкальные фрагменты, которые вызывают напряжение или подчеркивают действие.
Самый известный пример — «Дун Дун Дууун!» клип оркестровой музыки, связанный с отличными открытиями или поворотами сюжета в фильме.
Вот он (с сиба-ину для хорошей меры):
Эти расцветки недостаточно развиты, чтобы быть самостоятельными в качестве части музыки к фильму, но они отлично справляются с ролью придания драматизма там, где нет четкой возможности использовать более традиционные звуковые эффекты.
Например, когда суслик быстро оборачивается, это может быть удивительно, но не так уж и драматично. Теперь добавьте нужную музыку, и все изменится:
Теперь давайте сделаем 180 и рассмотрим более серьезный пример: незабываемую сцену душа в фильме Хичкока Psycho .
Сцена беспокоит сама по себе, без каких-либо искусственных звуков, но если добавить невыносимый скрип струн, она становится просто ужасающей.
Звук со временем перерастает в более длинную песню, но настоящий момент, когда убийца атакует свою жертву, является еще одним примером музыки, которая является не столько частью партитуры, сколько звуковым эффектом.
Пронзительные, повторяющиеся ноты работают вместе с рукой убийцы, по-видимому, убивая лезвие вместе с ним.Это не совсем похоже на музыку, а скорее на ужасающий (и, следовательно, драматический) шум, исходящий изнутри безликого убийцы.
Убить Билла — еще один отличный пример. Каждый раз, когда Невеста замечает одного из своих врагов, начинает звучать тревожный звук.
К этому шуму со временем присоединяются другие инструменты, но он используется так же, как и в предыдущих примерах — больше как эффект, чем часть партитуры.
Вот почему первоначальный звук такой резкий; это не должно звучать как музыка, а скорее как образная тревога, происходящая в сознании главного героя.
Усиленные эффекты
Это то, о чем мы думаем, когда думаем о звуковых эффектах: усиленные звуки, которые добавляют драматизма сцене или действию. Подумайте о взрывах заоблачных высот, головокружительных автокатастрофах, сокрушительных ударах и так далее.
По сути, эти звуки — преувеличение, но в этом же суть того, что делает их драматичными.Эти звуковые эффекты подчеркивают происходящее на экране, делая впечатления более масштабными, чем жизнь.
Сцены боев — классический пример. Вот один из Kung Fu Hustle, фильма , который превращает преувеличение в искусство.
Неважно, насколько кто-то силен, удар другого человека просто не производит такого громкого звука. Тем не менее, без чрезмерного звука удара кулаком одного человека по противнику, каждая сцена боя, когда-либо записанная, была бы существенно уменьшена.
Нереалистичность этих звуковых эффектов — источник их драматизма. Некоторые фильмы не пытаются воспроизвести точные детали мира природы; они пытаются создать более интересную художественную версию.
Одним из следствий этой попытки является то, что удары очень громкие.
Научно-фантастические фильмы наполнены такими звуковыми эффектами. Другой пример — космические корабли, летящие в космическом пространстве. Перед тем, как флагман улетит в галактику, всегда происходит большое скопление средств.
Это определенно драматично. Это тоже неточно. В глубоком космосе нет молекул, поэтому нет звука.
Но научно-фантастические фильмы создают не такой мир. Они приглашают публику в миры, где полное нажатие двигателей означает, что двигатель выдает соответствующий рев.
Первая часть этого ролика из Prometheus хорошо иллюстрирует эту мысль:
Когда десантный корабль движется к месту назначения, двигатели радостно ревут. Это мелочь, но мы так привыкли к ней, что если бы звука не было, это было бы сразу заметно.
Где взять драматические звуковые эффекты
Найти качественные звуковые эффекты непросто. У вас есть несколько вариантов:
- Сделай сам
- Наймите специалиста по спецэффектам, чтобы он сделал их для вас
- Подписаться на библиотеку звуковых эффектов
Для большинства людей третий вариант является наиболее подходящим. К счастью, Soundstripe предлагает на выбор более 35 000 звуковых эффектов.
Объедините это с нашей бесплатной музыкальной библиотекой, и вы получите все ресурсы для стандартного звукового дизайна, которые вам когда-либо понадобятся для вашего фильма.
Звуковой эффект | Также используется | Внешний вид | Слушайте |
---|---|---|---|
Шум от ходьбы Хомсара | Mr. Shmallow, Nibbles, Virus’d Strong Mad, реактивные ранцы, падающий Li’l Brudder, логотип Git Outcha Seat Sound, привязанный Thnikkaman, Strong Bad, раскачивающийся взад и вперед, Strong Bad, играющий в защиту от Homestar Бегун в странной игре, испуганный W, Фигурка Треск Каскадер, Хоумстар, идущий на нескольких коленях | г.Шмеллоу, нижняя 10, вирус, плач, гэддуп-шум, для детей, 3 раза в Хэллоуин Funjob, клиффхэнгеры, пенсия, старость, газета, Most in the Graveyard Teaser, A Death-Defying Decemberween, Пистолеты для панд, интервью, армия, Doomy Tales of the Macabre, 10-летие Флэша, твое преимущество | Слушайте (справка · информация) |
Heunh heownh heunh heownh vvvvvt eangt clonk-a-donk | бумага | Слушайте (справка · информация) | |
Старинная танцевальная мелодия | Сцена в аду, люди кидают помидоры | Пастернак много, это призрак, 20X6 vs. 1936 год, альтернативная вселенная | Слушайте (справка · информация) |
Звук Secret Eating | Неподходящее поведение сверстников-2-подростков, скрытые ужасы, дрожь от вкуса, отъезд Eh! Рот Стива!, Транс с закрытых мостов, тренер Z после снятия купального костюма | Знакомьтесь, Марши, коммандос в классе, свидание, шоу, декабрь, июль, осенний парад, подчиненные | Слушайте (справка · информация) |
ликующая толпа | Другая толпа | Everybody to the Limit (Live), Cool Things (Все до предела), Cool Things | Слушайте (справка · информация) |
Мнимые массы | Различная толпа | колонизация, Театрализованное представление, Последняя битва Зефира, леди. ..ing, талисман, Tis True, Pom Pom, Tis True | Слушайте (справка · информация) |
Стоны из зала | Другая аудитория | Senorial Day, книга рекордов, редизайн | Слушайте (справка · информация) |
Вздохи из зала | Limozeen задыхаясь, Cheat Commandos задыхаясь | Marshmallow’s Last Stand, sb_email 22, кофеин, Покупки в опасностях, лучшее, Коммандос в классе, ваши похороны, Декабрь, бросающий вызов смерти | Слушайте (справка · информация) |
УДАЛЕН зуммер | Страницы из книги графа Лонгардо, шум зуммера Шоу, оценка F—, победа в Champeenship, угадывание неправильного Сида, неправильный вопрос, кнопка «массового штанги» Strong Bad, кнопка спортивных штанов на Le Restige, дисквалификация из-за неисправности аккумулятора, БЛОКИРОВКА брандмауэра, добавление очков на табло, лучистая энергия от лица Джина, питающая маленькую лампочку, дисквалификация с выставки Cat Mess Inbredtational Pet Show | генеральная уборка, сестры, 50 писем, хутта !, неиспользованные электронные письма, вирус, книга рекордов, для детей, главная страница 19, монтаж, игра «Сид» Homestar Runner, викторина Homestar, фанатка, выпускной для выпускников, стул, сильный бадатлон, с работы, One Two, One Two, газета, гигиена, зоомагазин | Слушайте (справка · информация) |
До | Пом Пом, сцена Тоже с Помпонами, Газетой и Компепером | Все сильные плохие письма от какого-то робота к бумаге, грома электронной почты и от независимых к видеосъемке. Исключения для появления sbemail составляют имя супергероя, версии отпусков на Flash и DVD, японские мультфильмы и дэт-метал. | Слушайте (справка · информация) |
Взрыв головы читателя | Взрывы типа «Пумп!» в Хэллоуин Potion-ma-jig | Дом, который давал отстойные угощения, Лучший декабрь на свете, повязка на диване, пицца, Счастливый фейерверк, Баллада о хитрости | Слушайте (справка · информация) |
Dazed Homestar Runner | Homestar после вечеринки, колышущийся виноград сеньора, Strong Bad после просмотра ремикса электронной почты | автомобиль, Biz Cas Fri 2, Самый сильный человек в мире, выглядит старым | Не доступен |
Мечта тренера З. | Рыболовное шоу интро, рыбалка с Senor Cardgage | A Jorb Well Done, приманки и приспособления, альтернативная вселенная | Слушайте (справка · информация) |
Знакомство со Star Trek для Windows 9x | Сильный Безумец в космосе, Улет / появление Небулона, Пуопсмит выходит из бассейна | Последний бой Маршмеллоу, Новые ботинки, рассказчик, сохранять хладнокровие, зимний бассейн, Дата игры | Слушайте (справка · информация) |
Сухой хрип | Отъезд больного Сэма, сухая еда, вдыхание воздуха, открывание книги, штаны, «вылетающие» прочь, облако духов, сухая яичница. | Пастернак A-Plenty, Mr.Shmallow, 20X6 vs. 1936, That A Ghost, старшая школа, выпускной вечер, VOQPCS от KOT !, Первоапрельские шутки 2014, Дом, который давал отстойные уловки | Слушайте (справка · информация) |
Вертолет Cheat Commandos | Вертолет SkyCheat Traffic | Cheat Commandos, местные новости | Слушайте (справка · информация) |
Жесткий диск Win XP после синего экрана при попытке записи в память только для чтения | Tandy 400 незадолго до взрыва, Strong Sad выходит из-под кофеина, Джон Ньюэлл выключается, вирусная вселенная закрывается, Lappy отключается, перебои в подаче электроэнергии | уловки, кофеин, dangeresque 3, вирус, неполный рабочий день, окружающая среда, Homestar представляет: подарки | Слушайте (справка · информация) |
Слайд-свисток | Семейный портрет Пом Пома, редис, летящий по воздуху, заканчивая бронзовую тележку, Сильный Плохой прыгает в кадр, Эх! Стив! прыгает за пределы экрана, Strong Mad выбрасывает Homestar, Больной Сэм поднимается из могилы | Pom Pom, Too, Bronco Trolleys, The Reddest Radish, неиспользованные электронные письма, сумасшедший мультфильм, Main Page 18, Last Stand Marshmallow, That A Ghost | Слушайте (справка · информация) |
Жуткий ветер | Появление Призрака с плохой графикой, мультяшные страницы с ошибками, стол без компьютера, ужасно мерзкий запах, лаппи без электронной почты. | призраков, Система не работает, не сотое электронное письмо !!!, животное, заплатка для дивана, День болезни, Sbemail 150?!?, Ошибка загрузки страницы | Слушайте (справка · информация) |
«Загрузки» от Atari Homestar | Убийство призрака с плохой графикой | призраков, Главная страница 13 | Слушайте (справка · информация) |
Strong Sad, привязанный к мячу | Dangeresque и Dangeresque Too, играющие в ракетбол, хриплое тело Strong Sad, Bubs ловит мяч, Pom pom получает удар мячом, и Homestar пинает мяч. | 1 шаг вперед, dangeresque 3, моделирование, Cool Things, неестественное, One Two, One Two, пиццерия, зимний бассейн, Kick-A-Ball | Слушайте (справка · информация) |
Сапоги-вонючки при ходьбе | Лектрические ботинки Strong Bad’s при ходьбе | Under Construction, дополнительная заглушка | Слушайте (справка · информация) |
Змеи RhinoFeeder | Убегающие пауки | видеоигры, RhinoFeeder, That A Ghost | Слушайте (справка · информация) |
Гидравлика навороченной гребной крышки | Захватывающая рука Strong Bad | автомобиль, Homestar Presents: Подарки | Слушайте (справка · информация) |
Свирепая толпа | Еще одна свистящая толпа | Самая красная редька, леди. ..ing | Слушайте (справка · информация) |
Различные драматические позы | Жуткие штаны Homestar, внезапное замораживание | Under Construction, длинные брюки, Happy Trogday, музыкальная тема, Stinkoman 20X6 | Слушайте (справка · информация) |
Таинственный звук сверления | Упражнение Lil ‘Strong Bad, Чит сверлит лицо и руки Strong Sad, Стинкоман обманывает сапоги, Head Bad получает больше мускулов. | привилегии, происхождение, японский мультфильм, отключен | Слушайте (справка · информация) |
Грубый густой звук | Тупой кровавый фон, След Марши, Переход костюма, Дензел, Напуганный до смерти, Краска Йелла, Радиоактивная слизь, Вонькоман, схвативший пудинг, 1-Up из носа, день превращается в ночь, Da Huuuuuudge, Репликация Homestarmeciums, Виноградное желе извергается из Zombie Strong Bad, Strong Bad соскальзывает с кита Drive-Thru после врезания в него, Чит превращается в отвратительную кучу | Malloween Advertising, шоу, сказка на ночь, That A Ghost, Cool Things, фигурка, в стадии разработки, Halloween Fairstival, животное, старшая школа, ваши похороны, Drive-Thru, велосипедный вор | Слушайте (справка · информация) |
Искровая проволока | Сила Coach Z иссякает, реклама Fluffy Puff Marshmallow прерывается рекламой Fluffy Puff Bite-Size Nibblers, напичканная «злой половиной» мозга | уловок, Homestar представляет: Подарки, нижняя 10, Коммандос в классе | Слушайте (справка · информация) |
«Магазин» от Atari Homestar | Удар по силовому полю, видеоигра Baby Strong Bad | Главная страница 13, Secret Collect. , Средняя школа | Слушайте (справка · информация) |
Прокрутка опций | Прокрутка имен электронной почты, Color Wheel Roulette | Random Toon, технология, редизайн, пиццерия | Слушайте (справка · информация) |
Зефир жевательный | Реклама Fluffy Puff, The Luau, One Two, One Two | Слушайте (справка · информация) | |
Тяжелая посадка | Body slam, редис приземление, Heavy Lourde, Запрещено в Великобритании, Эх! Стив! приземление, Чит-приземление, Сильное грустное отключение от кофеина | Marshmallow’s Last Stand, Самая красная редька, homsar, sb_email 22, главная страница Homsar, сумасшедший мультфильм, Happy Fireworks, кофеин, леди. ..ing | Слушайте (справка · информация) |
Брюки Drop | стоячий | Слушайте (справка · информация) | |
Kicking The Cheat | Удар Тэнди, Удар ногой в аркадной игре, Марионетка Homestar получает удар по голове детскими качелями | зверушка, невидимость, машина, Игра ногами, Не сотое письмо !!!, Система не работает, плачет, Аркада, ТРОГДОР !, Летние шорты {другие} | Слушайте (справка · информация) |
Сбор капсулы | Сбор дополнительной жизни, взлом Biztar | Вонючка 20X6 | Не доступен |
Тема «Осетр» | Вход Strong Sad с добавлением кофеина | радио, скучно (правда) | Не доступен |
Жуткая музыка | Strong Bad в поисках ленты, подход Marshie Balloon, экран «3 года назад», начало трейлера 4actor Z, в межпространственной пустоте, начало клиффхэнгера, неодобрение Джина, обратная сторона Original Bubs, Strong Bad показывая нам его укрытие, старшего брата Манкузо, когда Хомстар собирается кататься по крутой глубине, Real Live Actual Mr. Blangcaster Next Door, Homsar dying, появление персонажа сеньора Карджеджа, межстраничное объявление | дублер, Осенний парад, Счастливый Трогдей, рассказчик, альтернативная вселенная, клиффхэнгеры, С праздником святого, гигиена, оригинал, прячется, Делайте ставки!, Гром по электронной почте, Реклама костюмов, Смертельный декабрь, эпизод из 2 частей : Часть 1, воображаемая, A Decemberween Mackerel, I Killed Pom Pom, sbemail 206, Homestar Runner Goes For the Gold, слишком круто | Слушайте (справка · информация) |
Вода капает из душа Homestar | Вода капает в раздевалке тренера Z, вода капает с полотенца, вода капает в ванне, капает кровь | Главная страница 14, Где чит?, Хэллоуинская ярмарка, Подарки от Homestar: подарки, захватывающие сюжеты, Один-два, один-два, газета. | Слушайте (справка · информация) |
Музыка жутких джунглей | Когда Strong Bad открывает шкаф Strong Mad, когда Strong Bad говорит о «Таинственных мифах или легендарных легендах», когда Strong Bad говорит о том, что холодильник из всплывающей книги является источником невероятной силы. | нижняя 10, мифы и легенды, всплывающее окно | Слушайте (справка · информация) |
Jangly Homestar | сдача Homestar | закончить, отключено | Слушайте (справка · информация) |
5.25 загрузка дискет | Изменение графики, Робот (сборник рассказов) выключается, старые компьютеры Strong Bad издают звук, вставляя диск CheatWare | Peasant’s Quest Preview, Thy Dungeonman 3, Самый сильный человек в мире, на пенсии, с работы | Слушайте (справка · информация) |
Windows 9x «Дин» звук | Новое электронное письмо, проверка орфографии завершена, сканирование завершено, экран загрузки | сестры, автобиография, специальный ланч, вирус, ИСП, грубость, гром по электронной почте, hremail 3184 | Слушайте (справка · информация) |
Фигурка музыка | Коммерческая музыка Ab Abber, фоновая музыка комиксов Strong Badman | фигурка, загар, армия (пасхальное яйцо), альтернативная вселенная | Слушайте (справка · информация) |
Compy 386 музыка для запуска | Серьезная системная ошибка, сообщение с поздравлением, уведомление о переполнении компьютера, яркая системная ошибка, ошибка временного выхода / выхода из системы | невидимость, 50 писем, воспоминания, вирус, Biz Cas Fri 1, с работы, Compy Catalog | Слушайте (справка · информация) |
Lappy 486 стартовая музыка | Senor Cardgage возвращается к жизни | животное, dreamail, Sbemail 150?!?, Hremail 3184, Декабрь между скумбрией | Слушайте (справка · информация) |
Вертолет | Сильное Плохое сальто в воздухе, Шерлок движется | сумасшедший мультфильм, Main Page 18, леди. ..ing, Последний рубеж Зефира | Слушайте (справка · информация) |
Грохот пустой банки | Кусок дерева ударяется о забор, Глаза Сильного Безумца мигают | Самая красная редька, много пастернака, сильное зло в тюрьме Мультфильм | Слушайте (справка · информация) |
booOOMbox быстрая перемотка вперед | Магнитофон Strong Sad ускоренная перемотка вперед / назад, быстрая перемотка PhoneTime XL8 | автобиография, 2 письма, впечатление, армия, марципановый автоответчик версии 10.2 | Слушайте (справка · информация) |
Рев | Шар для боулинга сбивает кегли с курицей, рев Трогдора, рев Трогадора, надуманный знак запрета бездельничанья, ревущий над надутым знаком Z | Labor Dabor, Трейлер к фильму Крестьянские поиски, Счастливый Трогдень, редизайн | Слушайте (справка · информация) |
Всплывающее сообщение | Обычное всплывающее окно | марципан, вирус, Main Page 22, Teen Girl Squad Issue 15 | Слушайте (справка · информация) |
Динь! | Новые ботинки, Следующий снежный сезон, Twenty THANXty Six | Слушайте (справка · информация) | |
Запись царапины (два типа этого звука: длинный и короткий) | Внезапное осознание, запись останавливается, музыка останавливается, внезапная остановка | Дом, который давал отстойные угощения, Конкурс «Декабрь между», Пастернак A-Plenty, чит-болтовня, для детей, буйство, Bug In Mouth Disease, сделай еще, нижняя 10, сохраняй хладнокровие, Date Nite, ДНК-доказательства, Jibblies 2, Blubb -O’s Реклама, День карьеры, скучно (правда), Костюмы фанатов 2016 | Слушайте (справка · информация) |
Разбить | Стол Strong Bad разбивается пополам, стекло разбивается, Strong Bad проваливается через потолок, разбивается старый телевизор, разбивается пасхальное яйцо, ноги Больного Сэма разваливаются. | ваши друзья, неиспользованные электронные письма, 2 письма, специальный обед, помпон, Хэллоуин-зелье-ма-джиг, Короткие шорты «Декабрь между», яйца (мультяшный), Большая прогулка больного Сэма | Слушайте (справка · информация) |
Тяжелая посадка 2 | Удар по корпусу, бой в беспорядке, Пан Пан сокрушает 1 ап, приземление Хомсара, раннее Сильно Плохо пинает Чит | Последний бой Зефира, Самая красная редька, строится, Хэллоуинская ярмарка, леди…ing | Не доступен |
Обвалять жаркое в компьютерном кетчупе | смешной | Слушайте (справка · информация) | |
Специальная музыка CBS | Музыка, которая звучит как вступление к некоему праздничному выпуску. | Поздравление с праздником, Луау, лучший декабрь на свете | Слушайте (справка · информация) |
Низкий звук качения язычка | Номер 11 сдвигается вниз, так что нижняя десятка Strong Bad возобновляется, когда Виноградная фея открывает свиток правил, когда появляется баннер «4 ветви глупых вещей, готово Homestar». | нижняя 10, Самый сильный человек в мире, 4 отделения | Не доступен |
Высокий звук качения язычка | Когда сцена переключается на прачечную, а затем на сцену декоративно-прикладного искусства, когда на макете головы Strong Bad из марципана появляется дорожка из плитняка, когда за головой Strong Bad рисуется пунктирный круг | веер, на вид старуха, особо отмечена | Слушайте (справка · информация) |
Шум Geddup | См. Список мультяшек в The Geddup Noise | Слушайте (справка · информация) | |
«Бип!» | Когда «снятая» сцена прорезается белым, также используется в качестве пульсометра перед сном Читом. | Впервые здесь ?, Реклама Fluffy Puff, сказки на ночь, фильмы, Реклама Blubb-O, Sbemailiarized! | Слушайте (справка · информация) |
Отскок Помпона | Прыгающий шум куклы Kick the Cheat в игре Kick The Cheat | Список мультяшек см. В категории: Фильмография Pom Pom, Kick The Cheat | Слушайте (справка · информация) |
Сплат | Марши подмигивает, Homestar плюет на потолок плюшевого мишку, Strong Bad появляется из воздуха, появляется куча мармеладных мишек, бургер появляется во всплывающем холодильнике, появляется силуэт лобстера с появлением слова «конец», фальшивый итальянский Strong Bad усы падают, марципан держит пару штанов из конопли для малышей, Strong Bad и сиденье унитаза падает в желатин, коробки с хлопьями появляются по одной | шоу, накладка на диван, монтаж, сказка на ночь, всплывающее окно, Drive-Thru, Date Nite, Toikey TV, зимний бассейн, специально отмечен | Слушайте (справка · информация) |
На молнии | Луау, зверек, привилегии, Главная страница 18, Посмотри на вещь в сумке, памятник, всплывающее окно, пижамная вечеринка, командировка, зимний бассейн, шоу домашних животных, твое преимущество | Слушайте (справка · информация) | |
Пузырьковые шумы Pom Pom | Homestar полоскание горла листерином, тонущий военный корабль США Flirtini | См. Список всех мультяшек, Date Nite | Слушайте (справка · информация) |
Джазовая вступительная музыка | Embarrassing Educational Films логотип | гигиена | Слушайте (справка · информация) |
Old Intro Remix | Это ремикс старого вступления с оригинального веб-сайта Homestar Runner. | флэшбэк, главная страница 20, Самый сильный человек в мире, Бегун из Хоумстэра что-то застрял в зобу, Бегун из Хоумстэра идет за золотом | Слушайте (справка · информация) |
Струна для арфы | Блеск | Main Page 6, DVD King of Town DVD Old Version, Поздравление с праздником, невидимость, японский мультфильм, пальцы, Mr.Шмеллоу, сказка на ночь | Слушайте (справка · информация) |
Включение | суперсилы, капсула времени, выход на пенсию, Главная страница 26 | Не доступен | |
Звук | Стрельба из катапульты | неестественное | Слушайте (справка · информация) |
Странные шумы | Искаженные шумы, возможно из-за очень громкого разговора в микрофон | вирус, Главная страница 22 | Слушайте (MP3 (справка · информация) ; OGG (справка · информация) ) |
Саспенс | Клиффхэнгер, когда Strong Bad придумывает план | Клиффхэнгеры, пенсия, на вид постаревший | Слушайте (справка · информация) |
Что красиво звучит — хорошо: стереотип вокальной привлекательности
Adams, G.Р. (1977). Исследование физической привлекательности: к эволюционной социальной психологии красоты. Human Development, 20 , 217–239.
Google ученый
Addington, D.W. (1968). Связь выбранных вокальных характеристик с восприятием личности. Речевые монографии, 35 , 492–503.
Google ученый
Allport, G.W., & Cantril, H.(1934). Судить о личности по голосу. Журнал социальной психологии, 5 , 37–54.
Google ученый
Аронович, C.D. (1976). Голос личности: стереотипные суждения и их отношение к качеству голоса и полу говорящего. Журнал социальной психологии, 99 , 207–202.
PubMed Google ученый
Тюков, Р.Ф. (1970). Личность и межличностное поведение . Нью-Йорк: Холт, Райнхарт и Уинстон.
Google ученый
Басс, Б. (1960). Лидерство, психология и организационное поведение . Нью-Йорк: Харпер.
Google ученый
Berscheid, E., & Walster, E. (1974). Физическая привлекательность. В Л. Берковиц (ред.), Достижения экспериментальной социальной психологии (Vol.7. С. 158–215). Нью-Йорк: Academic Press.
Google ученый
ДеПауло, Б.М., Розенталь, Р., Эйзенстат, Р.А., Роджерс, П.Л., и Финкельштейн, С. (1978). Расшифровка противоречивых невербальных сигналов. Журнал личности и социальной психологии, 36 , 313–323.
Google ученый
Дион К.К., Бершайд Э. и Уолстер Э. (1972). Что красиво, то хорошо. Журнал личности и социальной психологии, 24 , 285–290.
PubMed Google ученый
Драйвер Р. (1987). Личное восприятие голоса: Исследование стереотипа вокальной привлекательности . Неопубликованная докторская диссертация, Рочестерский университет, Рочестер, штат Нью-Йорк.
Google ученый
Экман, П., Фризен, В.В., О’Салливан, М., & Шерер, К. (1980). Относительная важность лица, тела и речи в суждениях о личности и аффекте. Журнал личности и социальной психологии, 38 , 270–277.
Google ученый
Hatfield, E., & Sprecher, S. (1986). Зеркало, зеркало … важность образа в повседневной жизни . Олбани: Государственный университет Нью-Йорка.
Google ученый
Крамер, Э.(1964). Стереотипы личности в голосе: пересмотр данных. Журнал социальной психологии, 62 , 247–251.
PubMed Google ученый
Краусс Р.М., Эппл В., Моренси Н., Венцель К. и Винтон В. (1981). Вербальные, голосовые и видимые факторы в суждениях о чужом аффекте. Журнал личности и социальной психологии, 40 , 312–319.
Google ученый
Ларранс, Д.Т. и Цукерман М. (1981). Привлекательность лица и вокальная симпатия как определяющие факторы невербальных навыков передачи. Журнал личности, 49 , 349–362.
Google ученый
МакГрат, Дж. Э., и Джулиан, Дж. У. (1963). Процесс взаимодействия и результат задачи в экспериментально созданных переговорных группах. Журнал психологических исследований, 14 , 117–138.
Google ученый
Мехрабиан, А.(1970). Семантическое пространство невербального поведения. Журнал консалтинговой и клинической психологии, 35 , 248–257.
Google ученый
Миллер, Г.Р., и Хьюгилл, М.А. (1964). Влияние вариаций неглавности на рейтинги доверия к источникам. Quarterly Journal of Speech, 50 , 36–44.
Google ученый
Осгуд, CE (1966).Размерность семантического пространства для общения посредством мимики. Скандинавский журнал психологии, 7 , 1–30.
PubMed Google ученый
Osgood, C.E., Suci, G.J., & Tannenbaum, P.H. (1957). Измерение смысла . Урбана: Университет Иллинойса Press.
Google ученый
Пирс, У.Б., и Конклин, Ф.(1971). Невербальное голосовое общение и восприятие говорящего. Речевые монографии, 38 , 235–241.
Google ученый
Розенталь Р., Холл Дж. А., ДиМаттео М. Р., Роджерс П. Л. и Арчер Д. (1979). Чувствительность к невербальному общению: тест PONS . Балтимор, Мэриленд: Johns Hopkins Press.
Google ученый
Розенталь, Р., & Rosnow, R.L. (1984). Основы поведенческих исследований: методы и анализ данных . Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.
Google ученый
Rosenthal, R., & Rubin, D.B. (1982). Единая щедрая демонстрация масштабов экспериментального эффекта. Журнал педагогической психологии, 74 , 166–169.
Google ученый
Scherer, K.R.(1972). Оценка личности по голосу: кросс-культурный подход к старой проблеме межличностного восприятия. Журнал личности, 40 , 191–210.
PubMed Google ученый
Scherer, K.R. (1974a). Акустические сопутствующие эмоциональные составляющие: оценка аффекта по синтезированным тоновым последовательностям. В S. Weitz (Ed.), Невербальное общение (стр. 249–253). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
Google ученый
Шерер К.Р. (1974b). Анализ качества голоса американских и немецких говорящих. Журнал психолингвистических исследований, 3 , 281–297.
Google ученый
Scherer, K.R. (1979). Голос и речь соответствуют воспринимаемому социальному влиянию. В H. Giles & R.N. Сент-Клер (ред.), Язык и социальная психология (стр. 88–120). Лондон: Арнольд.
Google ученый
Шерер К.Р. (1986). Выражение вокального аффекта: обзор и модель для будущих исследований. Психологический бюллетень, 99 , 143–165.
PubMed Google ученый
Шерер, К.Р., и Ошинский, Дж. (1977). Использование реплики в атрибуции эмоций от слуховых стимулов. Мотивация и эмоции, 1 , 331–346.
Google ученый
Серено, К.К., и Хокинс, Г.Дж. (1967). Влияние вариаций невменяемости говорящих на оценки аудиторией отношения к теме выступления и доверие к говорящему. Речевые монографии, 34 , 58–64.
Google ученый
Смит Б.Л., Браун Б.Л., Стронг В.Дж. и Ренчер А.С. (1975). Влияние скорости речи на восприятие личности. Язык и речь, 18 , 145–152.
PubMed Google ученый
Снайдер, М., Танке, Э., и Бершайд, Э. (1977). Социальное восприятие и межличностное поведение: О самореализующейся природе социальных стереотипов. Журнал личности и социальной психологии, 35 , 656–666.
Google ученый
Sorell, G.T., & Nowak, C.A. (1981). Роль физической привлекательности как фактора индивидуального развития. В R.M. Lerner & N.A.Busch-Rossnagel (Eds.), Люди как производители своего развития: перспектива на всю жизнь (стр.389–446). Нью-Йорк: Academic Press.
Google ученый
Stein, R.T. (1975). Выявление новых лидеров из вербального и невербального общения. Журнал личности и социальной психологии, 32 , 125–135.
PubMed Google ученый
Стейн, Р.Т., Гейс, Ф.Л., и Дамарин, Ф. (1973). Восприятие возникающих иерархий лидерства в рабочих группах. Журнал личности и социальной психологии, 28 , 77–87.
PubMed Google ученый
Zuckerman, M., Amidon, M.D., Biship, S.E., & Pomerantz, S.D. (1982). Лицо и тон голоса в сообщении обмана. Журнал личности и социальной психологии, 43 , 347–357.
Google ученый
Цукерман, М., ДеФранк, Р.С., Холл, Дж. А., Ларранс, Д. Т., и Розенталь, Р. (1979). Лицевые и голосовые сигналы обмана и честности. Журнал экспериментальной социальной психологии, 15 , 378–396.
Google ученый
Цукерман, М., Ларранс, Д.Т., Холл, Дж. А., ДеФранк, Р.С., и Розенталь, Р. (1979). Позиционная и спонтанная передача эмоций с помощью мимических и голосовых сигналов. Журнал личности, 47 , 712–733.
Google ученый
ням звуковой эффект
ням звуковой эффектМММММмммм Мозги !! Пробойник верхний для звукового эффекта бокса или ММА.Появление: Мадоцуки держит красный зонт. Пассивный эффект: идет дождь, который продолжается до тех пор, пока Мадоцуки не снимает с зонта нормальную форму. Дождь также позволяет эффекту Демона вызвать раскат грома и молнии. Скачайте и купите высококачественные звуковые эффекты Tum Tum. Человеческое сердце бьется громко и сильно. Скачать мультипликационный персонаж ест Yum Yum Sound Effects от applehillstudios. Отлично подходит для благодарения или немного природы. 195679 4/5 Атрибуция 3.0. Все файлы доступны в форматах Wav и MP3.Взял сердечный звук и сделал его более низким, чтобы он больше походил на фильм. Если вам нравится это видео, нажмите «Нравится» + D и скоро за обновлениями! Хрустящие хрустящие звуки треска, когда я ем ложку тостидо. Пить через соломинку. Скачайте Yum Yum Sounds … 112 стоковых звуковых клипов по цене от 2 долларов.Бум! Спасибо, мистер Ям! Первоначально звуковой эффект Elektra Records, также распространялся как часть библиотеки звуковых эффектов Роберта Холла. Слово «ням» повторяется снова и снова в ритме, похожем на «Рывок!» Звуковой эффект «Медленное сердцебиение» был запрошен Майклом для 3D-игры, над которой он работал. Действительно глубокий звук. Мультимедийные материалы, которые можно бесплатно загрузить с Long Format Juicy Gossip Liquid Yum Yum Touch, Five Year Old Girl, Talks Nonsense, Silly And Cute, Yum Yum Tum Tum, Chum, De, Chicken — Eat Chew Jerk Sauce Tasty Meat Bite Munch Обед Ужин Еда Ням Сау, молодая женщина говорит «Мм», «Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятный сюрприз» — V3, Молодая женщина говорит «Ммм», «Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятное сюрприз» — V2, 2 молодые женщины говорят: «Ммм» ‘, Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятное удивление — V4, Молодая женщина говорит «Мммм», Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятный сюрприз — V4, 2 Молодые женщины говорят «Мммм», Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятное сюрприз — V6 , 2 Молодые женщины говорят «Мммм», «Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятный сюрприз» — V3, Молодая женщина говорит «Мммм», «Что-то вкусное, удовлетворяющее, приятный сюрприз — V1, Нужна помощь? спонтанный глупый смех в ответ на вопрос моих сыновей о том, что я ем.Звуковой эффект «Медленное сердцебиение» был запрошен Майклом для 3D-игры, над которой он работал. Подпишитесь и загрузите сейчас! Странный звук в Audacity. Бесплатные звуковые эффекты, производимые человеческим телом, включая кашель, чихание и все другие функции организма. Вкусный звуковой эффект бобового пердежа для всех ваших грубых потребностей и всего остального. 268558 4/5 Attr-Noncommercial 3.0. Управляемый звук листа бумаги. Скачайте и купите качественные Вкусные звуковые эффекты. Транслируйте треки и плейлисты из SOUNDYUM на свой компьютер или мобильное устройство.Мммм … Я голоден поесть. 0:01. Yum Sound Effects (5) Самый последний Самый старый Самый короткий Продолжительный Самый длинный Продолжительный Любой Продолжительность 2 секунды 2 секунды — 5 секунд 5 секунд — 20 секунд 20 секунд — 1 минута> 1 минута Все библиотеки SFX Bible Epic Stock Media 0:01 Пытки. ХАНМ 6 лет, 4 месяца назад. Вы освободили свой звук сегодня? Старому Макдональду нужно держать его под контролем. ПРОСМОТРЕТЬ >>> … Yum Yum Tum Tum, Chum, De. Все файлы доступны в форматах Wav и MP3. Усильте свой телефон этими великолепными мелодиями из сериала «Звездный путь».Yum Yum !, говорящие звуковые эффекты, говорящие девушки, звуковые эффекты com, звуковые эффекты для видеопроизводства и бесплатные звуковые эффекты Ключевые слова: Vanilla Ice Cream! 0:07. Одна лицензия и неограниченное использование везде. Скачайте и купите высококачественные звуковые эффекты Tum Tum. 1 Аниме 2 Телешоу 3 Сериалы 4 Фильмы 4.1 Наизнанку 4.2 Проблемный ребенок 4.3 Скуби-Ду (2002) 4.4 Тайная жизнь домашних животных 4.5 Шрек 2 4.6 Мы вернулись! Аффилированный: Нет: Теги: Действие: (1) Мадотсуки раскручивает зонтик Locati… 0:01. Получите 199 вкусных музыки и звуковых эффектов без лицензионных отчислений на AudioJungle.Все из нашего глобального сообщества музыкантов и звукорежиссеров. Гигантская земная трещина, Глубокие стрессовые взрывы трещин, Движение тяжелых обломков, Tum. Майк Кениг. 0:05. Нажимая «Я СОГЛАСЕН», вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой конфиденциальности Pond5. 0:27. Скачайте и купите качественные звуковые эффекты Yum. Очень настоящий и глубокий звук сердцебиения. У нас отличный сайт, за исключением того, что мы не поддерживаем ваш браузер. Если вы не думаете, что это смешно, я уверен, что ваш ребенок так и поступит. Девушка Вкуснятина. Большой файл и отличное качество звука.Звук биения сердца из больничной записи. Великолепный Майк Тайсон выбивает звук типа! Также может использоваться, чтобы показать, что кто-то обеспокоен, напуган или ранен. Вор и Кобблерис — анимационный фантастический фильм режиссера канадско-британского аниматора Ричарда Уильямса. Первоначально созданный в 1960-х годах, фильм снимался и снимался в течение почти трех десятилетий из-за независимого финансирования и амбициозно сложной анимации. Вкусный звуковой эффект бобового пердежа для всех ваших грубых потребностей и всего остального. 52 трека.Тусон. Подпишитесь и загрузите сейчас! Подпишитесь на Envato Elements и получите неограниченное количество загрузок звуковых эффектов за единую ежемесячную плату. Подпишитесь и загрузите сейчас! История динозавра 4.7 Другие фильмы 5 Видеоигры 6 Видео 7 Промо-ролики 8 Рекламные ролики 9 Тематические парки 10 Видео о новых площадках 11 Видео на YouTube 11.1 Барби: Жизнь в доме мечты 11.2 Видео пользователя Бена 11.3 Другие видео на YouTube 12 Трейлеры 13… Скачайте и купите высококачественный звук Yum последствия. Биение сердца с кучей реверберации делает этот звук по-настоящему жутким.Записал это с моего офисного громкоговорителя. Звук, как кто-то ест чипсы. Кусок индейки. Скачайте Yum Sounds … 112 стоковых звуковых клипов по цене от 2 долларов. Звук того, что кто-то ест. Покупайте Cartoon Voice Yum Yum by Frtin в AudioJungle. ПРОСМОТРЕТЬ СЕЙЧАС >>> Скачать звуки там-там … 10 стандартных звуковых клипов от 2 долларов. Этот звуковой эффект можно найти в Cartoon Trax Volume 2, созданном The Hollywood Edge. Отличный хлюпающий или хлюпающий звуковой эффект парнем или девушкой. Скачать Male Voice Yum Sound Effects от urbazon.Попробуй … Звук большого динозавра, поедающего мясо, очень громкий и отчетливый. Количество клипов со звуковыми эффектами: 1: P.R.O. Звуковой эффект Подпишитесь на Envato Elements, чтобы получать неограниченное количество звуковых эффектов за одну ежемесячную плату. Рев динозавров. Этот звук был вырезан из общедоступной речи и преобразован в стерео, а затем обработан для достижения наилучшего качества. Купить вкусную музыку и звуки от 1 доллара. ddlude95 правила cegary. 138788 4/5 Атрибуция 3.0. Купите вкусную музыку и звуковые эффекты без лицензионных отчислений по цене от 1 доллара. grumpythecat 7 лет, 2 месяца назад.Этот звуковой эффект представляет собой примерно 10 секунд сильно замедленного сердцебиения. Собака там лижется. Мммм … Я голоден поесть. Странный барабан, бьющий 16 раз, звучит как инопланетянин. Звук большого динозавра, поедающего мясо, очень громкий и чистый. ПРОСМОТРЕТЬ >>> 0:25. Freesound: совместная база данных лицензированного звука Creative Commons для музыкантов и любителей звука. Великолепные 5-секундные аплодисменты или сдержанный смех и ответы толпы. … милая конфетка. На всякий случай, если вам не хватило звуковых эффектов, поедающих мозг зомби, вот еще несколько! Звук бьющегося сердца или сердцебиения.Звуковой эффект меню ретро видеоигры. Зрелая женщина говорит вкусно 2. Хотел бы я немного сальсы. Да мерзко, Звуковой эффект блеяния овец записан по заказу vixshep. Вот звуки, которые были отмечены как «Еда бесплатно» от SoundBible.com. Добавьте нас в закладки Ctrl + D и скоро приходите, чтобы получать обновления! Бесплатная музыка для рекламных агентств и режиссеров. Глупый бунтарь громко раздражает, кричит от боли, отлично подходит для пыток, ужасов или фильмов на Хэллоуин и сцен из фильмов. Верхний разрез. Майк Кениг. Откройте зонтик / используйте зонтик.Скачайте и купите высококачественные звуковые эффекты Yum Yum. Вкусные звуковые эффекты (14) Самый последний Самый старый Самый короткий Продолжительный Самый длинный Продолжительный Любой Продолжительность 2 секунды 2 секунды — 5 секунд 5 секунд — 20 секунд 20 секунд — 1 минута> 1 минут Все библиотеки SFX Библия Источник SFX 0:03 Звук чистой записи, статический от запись в конце песни и повторение. Довольно крутой звук. Стук молота можно услышать, отражаясь от 2х4. Играется, когда игрок выбирает вариант. ПРОСМОТРЕТЬ СЕЙЧАС >>> Используйте нашу музыку в любом из своих проектов навсегда! Рэгдолл485.Покупайте музыку и звуковые эффекты yum без лицензионных отчислений по цене от 1 доллара. Все элементы / Звуковые эффекты / Звуки мультфильмов Cartoon Voice Yum — идеальная звуковая дорожка, не требующая лицензионных отчислений, для любого проекта, требующего создания аппетитных звуков из мультфильмов и мультфильмов. Ознакомьтесь с нашей Политикой, чтобы изменить настройки файлов cookie на вашем устройстве. Тум Панч 1967 7А. Отличный джеб бокс и боевой звуковой эффект. Скачайте Yum Sounds … 112 стоковых звуковых клипов по цене от 2 долларов. Скачайте и купите качественные Вкусные звуковые эффекты. Описание: Ванильное мороженое! Напугайте детей, которые приходят с помощью угощений или угощений, отлично подходит для домов с привидениями и многого другого.Любое движение, каким бы маленьким оно ни было, в конце концов ощущается всеми нами. https://audius.co/soundyum 536F756E6459756D200D0A 01010011 01101111 01110101 01101110 01100100 01011001 01110101 01101101 00100000 0000. Если вы не думаете, что это смешно, я уверен, что ваш ребенок это сделает. Звуковой эффект хлюпания или потягивания соломы. Свяжитесь с нашими творческими партнерами по адресу. Примерно на секунду. ПРОСМОТРЕТЬ >>> 4834 подписчика. Это включает использование личных данных и файлов cookie для улучшения использования сайта и включения персонализированной рекламы.Подпишитесь на Envato Elements и получите неограниченное количество загрузок звуковых эффектов за единую ежемесячную плату. Счастливый Эльф — Yum Yum Yum Yum Yummy. Plate Shatter Break почти отскакивает, а затем ломается. ПРОСМОТРЕТЬ СЕЙЧАС >>> Загрузите Вкусные звуки … 130 стандартных звуковых клипов по цене от 2 долларов. Приличный фоновый шум от системы вентиляции. Этот звуковой эффект представляет собой примерно 10 секунд сильно замедленного сердцебиения. Загрузите звуковые эффекты Yum Yum от WistanSound. Коза, немного рассерженная, блеющая или блеющая на ферме.Звук рабочего или плотника, забивающего гвоздь в деревянную доску. Получите 49 вкусняшек без лицензионных отчислений и звуковых эффектов на AudioJungle. Звук сигнала «занято», повторяющийся 7 или 8 раз. Потрясающий звуковой эффект Хэллоуина. Высокий звук быстрого удара джебом. Качество: MP3 192 Кбит / с, 16 бит / 44,100 кгц: Продолжительность: 00:03 сек: Размер аудио: 51 Кб: Лицензия: Звуковой эффект разрешен для некоммерческого использования по лицензии «Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0) ”Получите 57 вкусняшек без лицензионных отчислений и звуковых эффектов на AudioJungle.
Как создать превосходные звуковые эффекты для научно-фантастического оружия:
Как создать впечатляющие звуковые эффекты научно-фантастического оружия? Это то, что звукорежиссеры Руслан Нестерук и Глеб Бондаренко потратили бесчисленные часы, исследуя, записывая и экспериментируя, чтобы обнаружить — для своих звуковых работ в играх и для своей недавней библиотеки спецэффектов для научно-фантастического оружия Lethal Energies.В этом подробном руководстве по звуковому дизайну для A Sound Effect они делятся своими взглядами на инструменты, методы и приемы + ключевые элементы, которые вы захотите учесть при разработке следующего всемогущего звука научно-фантастического оружия:
В мире кинематографического звука оружие всегда было движущей силой доверия и погружения.Последние игры AAA предлагают беспрецедентное правдоподобное звучание, продуманное до мельчайших деталей. Несмотря на то, что существует множество ноу-хау для звукового дизайна настоящего оружия, приблизиться к несуществующему оружию не так просто.
Как и в случае с любым вымышленным объектом, разработка его свойств и характера часто зависит от творчества и воображения. Таким образом, это руководство ориентировано на создание синтетического звука, в нем излагаются некоторые проверенные и экспериментальные подходы и описывается субъективный рабочий процесс для создания футуристического оружия.
ПОДХОД:
Структуру для создания практически любого настоящего оружия можно резюмировать в следующих основных частях:
• Тело — фактический выстрел
• Уровень механики — магазин, предохранительный выключатель, прицел, звук спускового крючка и затвора
• Бас (удар) — низкочастотный слой для улучшения оружия
Несмотря на кажущуюся ограниченность для нашего предмета, такая конструкция является хорошей основой для создания любого футуристического оружия. Однако его можно расширить до гораздо более широкого списка возможных элементов для обеспечения большей реалистичности и уникальности.
Возможные элементы научно-фантастического оружия:
• Датчики активации (включение / выключение безопасности) — звуки сканирования, звуки подтверждения или отказа
• Звуки втягивания / разворачивания — металлические щелчки, сервоприводы, электронные звуки
• Интеллектуальная система прицеливания — сканирование врагов через визор / прицел, звуки масштабирования, лазер прицеливание
• Зарядка — часто используется для больших, медленно стреляющих орудий.
• Разряд энергии — это один из ключевых элементов оружия. Это может быть любая материя или тяжелый снаряд, в зависимости от концепции, но возможности поистине безграничны.Темная материя, антигравитация, электромагнитный разряд, электричество, огонь, жидкий азот, холодная плазма, режущие лучи и многое другое
• Управление теплом — звуки перегрева, перегрузки при разряде, сбоя
• Вращающиеся стволы — ускорение, замедление
Рисунок 1: Модель оружия из Unreal Tournament 2014 alpha
Как видите, список вещей, которые нужно включить в дизайн вашего оружия, обширен, даже без упоминания «потустороннего» и органического оружия. Время канонических звуков лазера «pew pew» давно прошло, а это означает, что технически мы больше не ограничены моделью «тональной синусоидальной волны».Слой тела может звучать так, как вам нравится, при условии, что он интересен и воспринимается как выстрел. Давайте подробнее рассмотрим некоторые приемы:
ИСТОЧНИКИ ЗАПИСИ ЗВУКА:
Gunshots:
Запись фейерверков, петард, стартового пистолета, взрыва воздушных шаров и прочего подобного может дать хорошие источники для создания убедительных выстрелов, если у вас нет доступа к настоящему огнестрельному оружию. Удар по натянутой проволоке металлическими предметами и игра с обтяжкой — вот некоторые из проверенных способов найти общий материал для слоев оружия.Кроме того, вы можете улучшить свое оружие с помощью записей огня, воздушных и электрических взрывов.
Простой и безопасный способ записать электричество — это записать жужжащий TRS-кабель (звук подключения гитары к усилителю). Обработанный с помощью искажения, насыщенности, высоты тона и фазовращателя результирующий звук может быть впечатляющим. Кроме того, эти записи интересно смешать в гранулированном сэмплере. Другим источником звука может быть собственно электричество. Наша недавняя звуковая библиотека Lethal Energies включает записи короткозамкнутого трансформатора на 5000 В.
Инструменты торговли (дизайн научно-фантастического оружия)
Механика:
Для механических звуков, в зависимости от размера оружия, пригодится почти все, что щелкает или гремит. Мелкие вещи, такие как пластиковые игрушки, открытые и закрытые батарейные отсеки, щелчки мышью, посуда и т. Д. Чтобы соответствовать размеру оружия, это могут быть более крупные предметы, такие как металлические трубки и дверные ручки. Регистрирующие двигатели и сервоприводы, такие как дрель, шлифовальный станок и электрическая зубная щетка, могут подойти для автоматических движений пистолета.Звуки различной пневматики и гидравлики также могут повлиять на конструкцию механики оружия. Запись различных компонентов камеры может использоваться для звуковых эффектов прицеливания / масштабирования оружия.
ХОЧУ ЕЩЕ ПОХОЖИТЕ?
ПОСЛЕДУЮЩИЙ ЗВУКОВОЙ ЭФФЕКТ ДЛЯ ПОСЛЕДНИХ ФАНТАСТИЧЕСКИХ ЗВУКОВ:
Для звуков удара вы можете просто записать, как вы ударяете по различным предметам, таким как матрас или подушку, пинаете двери и ударяете по разным поверхностям.Результаты также могут быть использованы для любых попаданий пуль.
Используйте такие инструменты, как Izotope RX для удаления нежелательного шума
Старайтесь использовать микрофон с близкого расстояния, особенно при записи фолея, и избавляйте свои записи от любых остаточных шумов или нежелательных щелчков и щелчков с помощью инструментов подавления шума, таких как iZotope RX.
Любая запись неизбежно будет иметь некоторый шум, и RX просто волшебство в том, что делает, чтобы превратить любой записанный в спальне материал в звук студийного уровня. Его пакетная обработка удобна для подготовки большого количества файлов за секунды.Обязательно записывайте все с максимально возможной частотой дискретизации, чтобы можно было изменять высоту тона на более позднем этапе.
Примеры звуков оружия из библиотеки звуковых эффектов Руслана и Глеба «Летальные энергии»
СИНТЕТИЧЕСКИЕ ЗВУКИ:
Gunshot:
Синтез футуристических выстрелов — вот где развлечение и волшебство происходят. Как только у вас появится представление о том, как вы хотите, чтобы ваше ружье звучало, начинайте экспериментировать с синтезаторами.Стандартный «лазерный» звук — это просто короткое экспоненциальное понижение высоты тона, которое может быть выполнено с помощью всего лишь одного генератора и огибающей высоты тона.
Как только у вас появится представление о том, как вы хотите, чтобы ваше ружье звучало, начинайте экспериментировать с синтезаторами.
Современные синтезаторы позволяют идти гораздо глубже, создавая сложные спектральные движения, которые будут подробно рассмотрены ниже.
Хорошими кандидатами на выбор для научно-фантастического звукового дизайна являются синтезаторы Wavetable и FM (такие как NI Massive / Absynth, Xfer Serum и Waves Codex).Волновой синтез оперирует настраиваемыми волновыми формами, богатыми тембрами, что делает его невероятно универсальным и эффективным в научно-фантастическом звуковом дизайне. Наряду с традиционной нисходящей кривой, высоту звука можно настроить так, чтобы она увеличивалась или даже последовательно в обоих направлениях, хотя огибающая нисходящей высоты звука достаточно хороша для быстрого старта.
После того, как вы установили огибающую AD или ADSR и назначили ее высоте звука осциллятора, вы можете выбрать форму волны по вкусу, добавить больше осцилляторов с аналогичными огибающими высоты тона и изменить режимы смешивания осцилляторов, пока не получите интересные звуки.Хороший трюк — использовать самые низкие частоты некоторых форм волны, поскольку иногда они дают необычные тембры и «импульсы», которые можно добавить позже. Наличие одного осциллятора в режиме Formant также придает «звона» любому оружию. После того, как вы будете довольны огибающими и формами волны, и все осцилляторы настроены, дополнительные тона могут быть наложены друг на друга с помощью фильтров.
Вы можете использовать ту же огибающую, которую вы создали для высоты тона осцилляторов, чтобы управлять частотой среза фильтров. Практически все фильтры могут привнести «изюминку» в дизайн, хотя субъективно гребенчатый фильтр может дать наиболее интересные результаты.Совет по фильтру: большинство стандартных фильтров производят синусоидальный тон с максимальным резонансом. Еще один хороший способ добавить к звуку немного «будущего» — установить Frequency Shifter на 50% Wet и небольшое отклонение частоты. Он действует как тонкая частотная модуляция, но разница заметна. И последнее, но не менее важное: такие эффекты, как хорус или флэнджер — они добавляют немного ширины и цвета к выстрелу, чтобы он не казался слишком сухим и плоским.
Рисунок 2: Назначенные огибающие основного тона и режимы смешивания волн
Играйте с огибающими высоты тона, делайте снимки по возрастанию и по убыванию (или комбинируйте и то, и другое) с разными формами волны, попробуйте частотные сдвиги и гребенчатые или режекторные фильтры и посмотрите, куда это вас приведет.Используя эту простую схему, у вас должно получиться достаточно материала для последующего совмещения и совмещения. FM-синтез — еще один достойный инструмент для создания звуков научно-фантастического оружия, от обратного отсчета детонации и зарядки до выстрелов.
Рисунок 3: Экспоненциальное затухание основного тона
Ключевым моментом здесь является экспериментирование с носителями, модуляторами и их огибающими. Native Instruments Absynth предлагает комбинацию волновой таблицы и FM-синтеза, а также стойку эффектов, включая гранулярную задержку и гребенчатый фильтр, что делает его отличным для создания научно-фантастических выстрелов и других элементов оружия
Punch and bass:
Вы можете еще больше улучшить звук своего оружия, добавив короткий синтезированный звук — что-то вроде бочки.Удар, сделанный из чистой синусоидальной волны с быстро убывающей огибающей высоты тона, которая начинается где-то около 1 кГц и идет полностью вниз, обычно хорошо работает для поддержки выстрела в низкочастотной области. Конечно, ключ к успеху — эксперимент. Записи минометов, пушек и взрывов, а также ударных — все это хорошо работает, чтобы сделать оружие мощным и мощным.
Просто не забудьте вырезать неиспользуемые или нежелательные частоты с помощью эквалайзера над басовой областью, чтобы освободить место для других слоев спектра.
Зарядка:
Формула для базового звука зарядки состоит в том, чтобы взять набор из нескольких осцилляторов с выбранными волнами, которые поднимаются вместе с огибающей, а затем расстроить их до атональности. Вы можете модулировать тон и добавлять импульс с помощью амплитудной или кольцевой модуляции и подсластить все это с помощью хоруса, фленджера или даже гранулятора. Звуки зарядки, как правило, имеют более длительную атаку и более короткое время затухания, в отличие от выстрелов.
Популярные на A Sound Effect прямо сейчас — статья продолжается ниже:
Нужны специальные звуковые эффекты? Попробуйте поискать ниже:
Звуковой сигнал:
Как следует из категории, существует множество способов создать «звуковой» слой для оружия в зависимости от типа действия, которое оно должно передать.Некоторые из функций включения: запуск, постановка на охрану / перезарядка, звук «закончились патроны», прицеливание и т. Д. Некоторые из этих действий могут быть озвучены как серия звуковых сигналов с возрастающей или убывающей периодичностью, последовательности с ярко выраженным ритмом ( то есть, как код Морзе), и может изменяться по высоте и спектру с течением времени. Что касается генерации звука, гудки могут быть сделаны либо из чистых волн, таких как синусоидальный и квадратный, волновые таблицы, либо путем модуляции тонов с помощью других генераторов (FM, AM). Кроме того, попробуйте добавить гранулярные задержки, переключатели высоты тона и заикания для большего разнообразия.Если вам не хватает идей, есть некоторые генераторы шума, такие как Skrewel от Reaktor, которые могут вдохновить вас на создание более четких слоев.
Мины и гранаты:
Обычно мины и гранаты состоят из 3-4 фаз. В то время как у мины все четыре фазы, у гранат обычно две последние.
• Активация датчика и / или механическое срабатывание — либо электронные гудки и сигналы, либо механические звуки, такие как храповик и световые удары.
• Таймер обратного отсчета — фаза, нацеленная на предупреждение об опасности, обычно содержит периодические звуковые сигналы, которые могут ускориться в направлении точки взрыва.Иногда смешиваются со звуками зарядки.
• Активация механизма детонации — может быть комбинацией фолиевых и электронных звуков в зависимости от типа мины / гранаты, но довольно часто содержит металлические звуки.
• Взрыв — часто делается с использованием образцов реальных взрывов или пользовательских записей. Как упоминалось ранее, фейерверк — хороший источник звуков взрыва. Другое различное энергетическое оружие также может включать синтетические текстуры.
Звуковой эффект научно-фантастического оружия — расчлененный:
Вот разбивка отдельных звуковых компонентов, которые использовались при разработке звукового эффекта футуристического оружия.
0:01 звуковой слой
0:04 зарядный слой
0:07 основной выстрел (сделанный в Massive + овердрайв и эквалайзер)
0:10 тот же выстрел с небольшим взрывом, смешанный с механическим слоем
0:13 — просто триггер
0:15 слой баса (удар) — создается путем вокодирования основного выстрела со звуком взрыва
0:18 удар — ударный барабан
0:21 другой слой баса — производный от первого
0:24 все слои вместе
0:30 все слои + взрыв добавлен к выстрелу
Пример звукового оформления научно-фантастического оружия — в слоях
ПОЛЕЗНЫЕ ПЛАГИНЫ:
Эквалайзеры — при сборке конструкции оружия из слоев необходимы эквалайзеры, чтобы каждая часть оружия находилась в ограниченном диапазоне.Например, если ваш слой «перфорации» имеет большую часть своего содержимого в диапазоне от 30 Гц до 600 Гц, хорошо обрезать все, что выше, чтобы предотвратить нежелательные частоты от вмешательства в микс. Это улучшит четкость каждого компонента даже при самых шумных выстрелах. Мы считаем FabFilter Pro — Q2 лучшим инструментом для прозрачной хирургической коррекции.
Компрессоры — еще один важный инструмент звукового дизайна оружия. Любой реальный звук выстрела очень динамичен, но чтобы издавать громкие звуки для игры или движущегося изображения, его нужно сжать, чтобы начальная очередь и хвост имели меньшую разницу в громкости.Хорошо работает как для отдельных слоев, так и для финального звука.
Переходные процессоры — иногда звук недостаточно резкий, и переходные процессоры, такие как SPL Transient Designer или Flux BitterSweet, могут повысить его резкость, динамически регулируя начальную громкость и последующее затухание. Еще один похожий инструмент, который может помочь с резкостью, — Gate.
Нужно больше звуков для научной фантастики?
Изучите эти категории, чтобы найти исходный материал для дизайна, а также некоторые готовые научно-фантастические звуковые эффекты:
Bass Enhancers — иногда это волшебные палочки для получения более басовитого и кинематографического оружия.Хотя они могут внести размытость в микс и вызвать клиппирование, если их правильно автоматизировать, они могут добавить больше басов, даже если вы думали, что их нет. Обычно хорошо работает, когда автоматизация «сухой / влажный» написана только для первой части выстрела, быстро переходя в «сухой» конец звука. Waves Renaissance Bass может быть здесь беспроигрышной ставкой.
Грануляторы (гранулярная задержка / гранулярный сэмплер) — чисто творческие инструменты, очень популярные среди звукорежиссеров. Грануляторы помогают придать оружию больше «будущего» и хороши в создании нюансов и интонаций для писков, звуков зарядки и выстрелов.Если вы когда-нибудь застряли при создании нескольких вариантов выстрела, попробуйте автоматизировать Granular Delays разными способами. Argotlunar — отличный и простой плагин для знакомства с этой техникой.
Преобразователи частоты могут помочь в нюансировании целого ряда элементов, от серводвигателей и звуковых сигналов до звуков зарядки и выстрелов.
Инструменты и методы для дальнейших экспериментов:
Вокодирование
Спектральный синтез (iZotope Iris, Metasynth, Alchemy)
Растяжение, размытие и т. Д.(Плагины PaulStretch, Майкла Норриса)
Основные инструменты и ресурсы:
СООТВЕТСТВИЕ ФИЗИЧЕСКОМУ ВИДУ С ПРАВИЛЬНЫМ ЗВУКОМ:
Соответствующий внешний вид оружия — важный шаг к достижению реализма в звуковом дизайне. Попробуйте представить, как будет звучать оружие в реальной жизни: его мощность, тип энергии, количество механики и деталей, продолжительность зарядки и разрядки. При подборе оружия по размеру помните следующее практическое правило — более крупные пистолеты звучат громче и грохот, следовательно, звук будет содержать больше низких частот, вероятно, с более резкой атакой и более длительным затуханием.С другой стороны, меньшие по размеру орудия обычно имеют более короткий период распада и меньшую «мощь».
Примеры отличного научно-фантастического оружия:
В видео-плейлисте ниже вы найдете несколько примеров хорошего звукового оформления оружия. Другие игры и фильмы с великолепными спецэффектами для оружия: Destiny, Killzone, Fear, Elysium, Edge of Tomorrow, Men in Black.
ДОБАВЛЯЕТ ВСЕ:
На этом этапе у вас, вероятно, достаточно материала, чтобы начать сборку оружия.Практично иметь отдельный сеанс DAW для каждого оружия — это помогает с организацией ваших активов и сохраняет ресурсы, таким образом, позволяя полностью редактировать, автоматизировать и управлять несколькими слоями. Важно поэкспериментировать с длиной сэмплов в слоях, промежутками между ними, автоматизацией громкости, огибающими высоты тона и эффектами.
Подсказка:
Иногда размещение двух разных звуков удара немного друг от друга хорошо работает для создания эффекта «ка-бум», когда выстрелу предшествует очень короткий удар, за которым следует удар, синхронный с выстрелом.Подумайте, как работает триггер — обычно это двухэтапное действие, когда триггер сначала нажимается, а затем отпускается, при этом каждое движение производит механический звук. Размещение одного щелчка мыши перед выстрелом, а другого — чуть позже — это простой способ имитации действия.
Звуковой дизайн научно-фантастического оружия в полном разгаре
На самом деле, вы не услышите, как ружье звучит одинаково каждый раз, когда стреляет. Попробуйте сделать от четырех до шести вариантов выстрела, изменяя высоту звука, добавляя новые детали или изменяя время и автоматизируя эффекты.С точки зрения инструментов любая DAW подойдет для этих процессов, хотя и с разной степенью комфорта. Мы считаем, что Reaper особенно подходит для дизайна оружия, с его параметрами экспорта, категоризацией треков и легко доступными параметрами шага.
Во время микширования важно не забывать помещать каждый компонент в его собственную частотную область, обрезая неиспользуемые частоты с помощью фильтров нижних и верхних частот и эквалайзеров. На этом этапе делайте частые перерывы, так как утомление от слушания может помешать вам рассудить.Чтобы немного подсластить звуки, вы можете попробовать «раскрасить» эквалайзеры и сатураторы.
Далее идет динамическая обработка. На этом этапе оружие обрабатывается компрессорами для улучшения индивидуальной динамики звуков и выравнивания уровней громкости всего оружия. Ключ в том, чтобы не сжимать звуки слишком сильно, а придать им немного большей толщины. Лимитер — это самый последний и важный момент в цепочке мастеринга, используемый для приручения звуковых пиков. Не все системы воспроизведения пока достаточно чувствительны к True Peaks, но для защиты ваших практик в будущем выберите ISLenabled Limiter, например FabFilter Pro-L, который также защищает ваш результат от самых коротких пиков.
Что бы вы ни создавали, если есть другие объекты, которые могут быть похожи по внешнему виду или концепции, лучше всего разделить между ними некоторые различимые звуки. Например, если вы разработали выстрелы для плазменной пушки, не делайте плазменные выстрелы, потому что это звучит как темная материя.
Точно так же, если у вас есть оружие И гранаты, основанные на «электромагнитном ударе», они, вероятно, должны иметь что-то общее. Постарайтесь сохранить все свои отдельные компоненты для повторного использования в любом другом оружии, потому что, как и в любой другой дисциплине дизайна, сплоченность и плавность являются фундаментально важными принципами, которые влияют на многие стороны готовой работы.
По мере того, как мы постоянно совершенствуем наши технологии, дни, когда научная фантастика становится реальностью, становятся все ближе. В то время создание футуристического оружия, вероятно, будет столь же важным, как и шаги, и, надеюсь, это руководство внесет свой вклад в базу знаний.
Поделитесь этим:
Огромное спасибо Русланду и Глебу за их понимание создания звука для научно-фантастического оружия. Если у вас есть какие-либо советы по созданию научно-фантастического оружия, пожалуйста, оставьте комментарий.Узнайте о работе команды в Digital Rain Lab здесь и обязательно ознакомьтесь с их мощной библиотекой научно-фантастического оружия ниже, содержащей множество разработанных звуков научно-фантастического оружия + элементы конструктора:
САМЫЙ ПРОСТОЙ В МИРЕ СПОСОБ ПОЛУЧИТЬ НЕЗАВИСИМЫЕ ЗВУКОВЫЕ ЭФФЕКТЫ:
Звуковой эффект дает вам легкий доступ к абсолютно огромному каталогу звуковых эффектовот бесчисленного множества независимых создателей звука , все они подпадают под действие одного лицензионного соглашения
— несколько основных моментов: Ознакомьтесь с полной уникальной коллекцией здесь
ПОДПИСАТЬСЯ НА ПОСЛЕДНИЕ В ФАНТАСТИЧЕСКОМ ЗВУКЕ ИЛИ ПОДПИСАТЬСЯ:
5 способов использования звуковых эффектов в своих проектах
Четкое изображение и качественный звук — секреты успеха любого фильма или видео.Но не останавливайтесь на достигнутом. Придерживайтесь приземления мощью звуковых эффектов.
Изображение на обложке Everett Collection.
Есть много элементов, которые входят в захватывающие, развлекательные и движущиеся фильмы и видеопроекты. От драматического освещения до творческого монтажа и мощной актерской игры — все должно дополнять все остальное, чтобы действительно создать что-то великолепное.
Однако создатели фильмов с одним элементом часто упускают из виду звук. А именно звуковые эффекты и то, как они могут улучшить качество производства вашего проекта.Хорошие звуковые эффекты могут вывести посредственный проект на новый тематический уровень, более глубоко погрузив аудиторию в сюжет и оживив мир фильма.
Давайте рассмотрим пять важных способов использования звуковых эффектов в ваших фильмах и видеопроектах.
1. Реализм
Изображение с photoiva.
Прежде всего, если вы хотите представить ясный и четко определенный мир, вам нужно использовать каждый элемент, который есть в вашем распоряжении. Вы прилагаете огромные усилия, чтобы освещение выглядело аутентичным и правильно украшали декорации, не говоря уже о постановке аутентичных выступлений, поэтому вам нужно уделять такое же внимание звукам.
Звуковые эффекты — от шагов, которые соответствуют обуви актера, до тонких звуков дикой природы, жужжания уличных фонарей и дальнего движения транспорта — помогут сделать ваш проект более реалистичным.
2. Переходы
Изображение Алены Озеровой.
Слуховой переход — популярный метод в киношколе, который на самом деле весьма полезен. Сочетание переходов между кадрами и звуковыми эффектами может перенести вашу аудиторию из одной сцены в другую.
Подобно фрагментам J и L с кадрами и звуком, переходы звуковых эффектов могут переходить в сцену или выходить из нее таким же образом, чтобы управлять темпом повествования, а также ожиданиями вашей аудитории.
3. История развития
Изображение предоставлено фотографом Тонг ком.
Точно так же звуковые эффекты при правильном использовании могут стать мощным инструментом повествования. Переходы — это здорово, но звуковые эффекты также могут дать вашей аудитории жизненно важную информацию о том, что происходит в вашем фильме.От звука ломающейся поблизости ветки до несвоевременного стука в дверь — звуковые эффекты могут быть такими же мощными, как и любые визуальные эффекты, а иногда даже сильнее.
4. Слуховая тематика
Изображение guruXOX.
Когда вы научитесь ценить звуковые эффекты как повествовательные инструменты, вы сможете использовать их для развития (и подрыва) слуховых тем в своей постановке. Стук в дверь может звучать по-разному и означать разные вещи.Что-то столь же простое, как стук в дверь, может быть легче, дальше или даже тяжелее и зловещее. И если вы создадите похожие эффекты в качестве темы, вы сможете направить ожидания аудитории, даже не осознавая этого.
5. Suspense
Автор ARTFULLY PHOTOGRAPHER.
Это подводит нас к тому, что звуковые эффекты могут быть (возможно!) Наиболее важными инструментами для развития саспенса. Снимаете ли вы проект ужасов, комедию или даже корпоративный видеоролик, интриги (или взаимодействия, связанные с настройкой и выплатой) лежат в основе по-настоящему смотрибельных проектов.Звуковые эффекты основываются на информации на экране, а также вызывают предположения о том, что происходит за кадром.
Ищете дополнительные ресурсы по звуковым эффектам (а также некоторые бесплатные архивы), просмотрите эти ссылки.
13 отличных мест, где можно найти бесплатные звуковые эффекты для игр — Buildbox | Создатель игр
Хотите бесплатные игровые звуковые эффекты и фоновую музыку?
Существует множество веб-сайтов, которые инди-разработчики могут использовать для создания бесплатных звуковых эффектов и музыки для своих игр.Секрет в том, чтобы знать, где искать. Итак, мы упростили этот процесс, составив список веб-сайтов, предлагающих бесплатные игровые звуковые эффекты, которые вы можете использовать в своем следующем проекте. Многие из этих сайтов варьируются от крупных звуковых баз данных, таких как Freesound.org, до небольших блогов, посвященных определенной нише.
При использовании сайтов с надежными активами важно проверить лицензионное соглашение. Политика и правила использования каждого веб-сайта могут отличаться. Поэтому не забудьте проверить коммерческое использование и необходимость указания авторства.
Теперь, когда вы знаете, на что обращать внимание, вот наш список из 13 замечательных мест, где можно найти бесплатные звуковые эффекты и музыку для игр:
# 1- Kenny.nlЕсли вы инди-разработчик, добавьте сайт Kenny.nl в закладки. Этот огромный ресурсный сайт содержит не только графику, но и бесплатные игровые звуковые эффекты. В их аудио-разделе вы можете найти закадровый голос, музыкальные джинглы и звуковые эффекты для ролевых игр, пользовательского интерфейса и других конкретных жанров.Кроме того, большинство звуковых пакетов можно использовать бесплатно без указания авторства.
# 2- 99 Звуки99 Sounds — это сайт, на котором талантливые звукорежиссеры со всего мира продвигают свои работы. Есть специальный раздел, в котором нет ничего, кроме бесплатных звуковых эффектов, которые вы можете скачать совершенно бесплатно. Все эксклюзивные треки можно использовать для разработки игр или любого другого творческого проекта. У них есть эффекты дрона, удары барабана, кинематографические звуки и петли.99 Sounds также содержит прекрасную эклектичную коллекцию звуковых эффектов, от хлопков в ладоши и щелчков пальцами до странных более атмосферных звуков. Это стоит проверить, особенно если вы делаете игру на научно-фантастическую или драматическую тему.
# 3- Звуковое изображениеSound Image — это блог, созданный Эриком Матиасом, в котором есть бесплатная музыка и звуковые эффекты для разработчиков игр. Не позволяйте внешнему виду этого блога вводить вас в заблуждение. Он загружен качественными, хорошо отлаженными треками.Есть категории «Боевик», «Фэнтези», «Ужасы», «Научная фантастика», «Чиптюн», «Город», «Головоломка», «Природа» и множество эффектов. На этом сайте вы можете найти широкий выбор звуков практически для любого игрового процесса. Кроме того, все материалы в блоге были созданы Эриком Матиасом. Его можно загрузить и использовать бесплатно, если указана соответствующая ссылка. У него также есть возможность приобрести лицензию, если вы не хотите его приписывать.
# 4- Искусство открытой игрыДругая обязательная закладка — OpenGameArt.орг. На их веб-сайте вы можете найти большую коллекцию материалов и даже бесплатные игровые звуковые эффекты. Все ресурсы публикуются членами сообщества, поэтому использование каждого из них может быть разным. Однако это отличное место для поиска не только картинок, но также звука и музыки, которые можно добавить в свою игру.
# 5- Обезьяна движенияЕсли вы делаете аркадную игру, попробуйте The Motion Monkey. Они собрали огромную библиотеку звуковых эффектов для аркадных ретро-игр из 300+.Вся коллекция была вдохновлена классическими 8-битными и 16-битными аркадными играми. И все звуковые пакеты доступны для бесплатной загрузки.
№ 6- ЗапсплатРазработчики также могут найти бесплатные игровые звуковые эффекты и музыку на Zapsplat. Zapsplat — это музыкальная онлайн-библиотека без лицензионных отчислений, которая содержит более 19 000 профессиональных звуковых ресурсов. Его можно использовать в некоммерческих или коммерческих целях, а варианты загрузки включают файлы в форматах mp3 и WAV.Все звуковые эффекты и треки поставляются со стандартной лицензией, которая требует указания авторства или кредита для использования в игре или приложении. Однако у Zapsplat есть возможность для пользователей делать пожертвования и обновлять свою учетную запись, чтобы при желании удалить требование атрибуции.
# 7- SoundBibleSoundBible — еще одно место, где вы можете найти множество бесплатных звуков. У них есть большая коллекция бесплатных звуковых клипов в форматах MP3 и WAV.Все звуки являются либо общественным достоянием (авторство не требуется), либо Creative Commons (указание авторства обязательно). Пользователи могут легко искать определенные звуки или просматривать одну из своих новых или популярных категорий. У них есть забавные, боевые, природные и тревожные звуки. Есть также много тем, которые вы можете найти, чтобы соответствовать большинству игровых жанров.
# 8- Freesound.orgFreesound — это совместная база данных звуков, лицензированных CC (Creative Commons).Вы можете скачать более 230000 звуков. Freesound — огромный репозиторий. У них около 4 миллионов зарегистрированных пользователей, и их число продолжает расти. Все звуки на сайте загружены пользователями Freesound, которые либо сами являются музыкантами, либо просто фанатами уникальных звуков. Если вы ищете бесплатные звуковые эффекты для игр, это отличное место для поиска. Кроме того, благодаря активному форуму и сообществу вы можете задавать вопросы и даже делать запросы.
# 9- Партнёры в рифмеПодобно Freesound, Partners In Rhyme (PIR) также представляет собой большую базу данных звуковых эффектов и музыкальных треков, которые вы можете просматривать и загружать.В PIR условия лицензии для каждого звука или музыкальной дорожки могут отличаться. Некоторые предметы предназначены только для личного использования, некоторые из них продаются, а другие являются свободным общественным достоянием или не требуют лицензионных отчислений с соответствующей атрибуцией. Поэтому, если вы используете сайт для поиска звуковых эффектов для коммерческого использования в игре или приложении, обязательно ознакомьтесь с политикой. Однако что впечатляет в Partners In Rhyme, так это их обширная коллекция различных тематических эффектов. Вы можете скачать множество звуков животных и существ, погодных эффектов, аплодисментов, звуков дверей, шумов транспортных средств, эффектов для различных видов спорта и праздничных треков.
# 10- Шум для развлеченияКак сайт-партнер Music Loops, Noise for Fun был создан специально для инди-разработчиков игр, творческих профессионалов и школ, которые хотят иметь доступ к библиотекам звуков, но не могут себе этого позволить. На веб-сайте представлены бесплатные звуковые эффекты, разделенные на десять различных категорий. Вы можете просмотреть и найти отличные игровые звуковые эффекты на сайте Noise for Fun. Загрузите звуковые эффекты действий, фэнтези, оружия и объектов или даже голоса.Все оригинальные звуки были созданы для игр, поэтому легко найти идеальный эффект. Каждый звук можно загрузить бесплатно, но для его использования в игре требуется указание авторства. Есть возможность сделать небольшое пожертвование Noise for Fun, и если вы это сделаете, вы можете использовать звук без указания авторства. Это уникальный вариант, поскольку на большинстве сайтов установлены подписки и цены.
# 11- бесплатноSFXСозданная Аланом МакКинни из McKinney Sound, freeSFX — это большая звуковая база данных бесплатных звуковых эффектов и музыки для энтузиастов аудио.У них есть отличная коллекция забавных и уникальных звуковых эффектов, которые вы можете использовать в своей следующей игре. Простой просмотр любой из их категорий может зажечь вдохновение. В категории Cartoon / Comical есть множество дурацких звуков от зловещего смеха до классического гитарного эффекта, единственным ограничением является ваше воображение. Звуки научной фантастики, различные эффекты оружия и стрельбы, звуки природы и сотни музыкальных композиций. Все звуки на freeSFX можно бесплатно загрузить и использовать с указанием авторства.
# 12- Game BurpGame Burp содержит бесплатный пакет звуковых эффектов для игры, который вы можете скачать и использовать. Пакет включает 30 бесплатных высококачественных аудиофайлов. Созданный на основе одной из их более обширной коллекции игровых звуковых эффектов, он содержит множество различных эффектов. Вы получаете звуки ретро-игр, коллекционирование монет, водяные пузыри, выстрелы, взрывы, хлопки, колокольчики, удары током и эффекты лазерного оружия.