Vray материалы для cinema 4d: Материалы. V-Ray Texture Pack для Cinema 4D » o2c3ds.ru — в помощь дизайнеру и архитектору – Vray Materials for Cinema 4D (.lib4d) | Каталог 3d моделей

Материалы для CINEMA 4D -VRAYY — VRAY MATERIALS AND OVER

1. Continue with the end result of the studio lighting tutorial

Delete or hide the 3 spheres, we don’t need them anymore.

Set the render properties like this:

— output size to 400*480px

— global switches: turn off default lights

— image sampler to adaptive QMC

— antialising filter «mitchell-netravali»

— indirect illumination ON

— Secondary bounces: QMC GI and multiplier to 0.8

— refractive GI caustics ON

— Irradiance map settings:

— custom min/max=-4/-3

— hsph subdivs = 20 = interp samples

— clr=nrm=0.4

— dist=0.1

— environment:

— skylight pure white color, 0.1 multiplier

— reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier

— QMC sampler: noise threshold = 0.005

— system:

— render region division 50*50 px

— frame stamp: delete all except rendertime part.

The

Vray lights should have the ‘store with IR map’ option turned ON to start with. The left light has a value of 3, the right one is set to 5. Position them like in my screenshot.

Also adjust the camera postion like I did, set the lens length to 85mm.

Your scene should have both system and display units set to metric mm.2. Import my glass model

Glass is a material that everyone tries to render while learning or testing a new renderer. Vray is capable of rendering very realistic glass in a very short amount of time.

I already explained a lot about creating glass in the basic materials tutorial. A lot of it will be repeated here, but this time we will render a real object instead of some weird blob like thing.

Download my glass model here (it’s zipped!). Use the import function to bring it into the scene (turn off ‘convert units’ in the import options). The glass should be sized like in my screenshot. If not, simply resize it 🙂 (probably your units are set wrong or convert units was still on if the glass imports too big/small)3. Move it up a little bit

Any renderer will always have problems with overlapping faces. Especially with transparent materials this can cause visible problems. The glass bottom faces lie exactly on the faces of the groundplane, they are in the exact same location. Altough it will not be very visible here, it’s a good rule to remember, avoid coincident faces! Moving the glass up by 0.2 mm is already more than enough.

4. Create the basic glass material

Create a new Vray material. We will first make clear high reflective glass. To do that, first set the diffuse color to pure black. Then set refraction color to pure white. Pure white means 100% refractive, resulting in the diffuse component having no effect at all anymore.

Make reflection color almost pure white and check fresnel reflections.

This is the base of our glass material. It is 100% clear, very reflective glass.

Assign to the glass object and render. It should look like my example. 5. Reflect on backside

Notice the dark border on the inside glass surface? To get rid of this, we will turn on the ‘reflect on backside’ option in the options rollout of the glass material.

Render again to see the difference.

This option creates internal reflections, an effect that happens in real life too.6. Reflection/refraction depth

These options control the number of times a ray can reflect/refract before it is removed from further calculations. Lower numbers will cause faster rendertimes, but go too low and parts or the whole object will turn black.

Increase them both to 10 and render again. The difference is huge on the foot of the glass and in the middle part (because in these parts, internal reflections will happen a lot, exceeding the max depth quickly).

Values of 10 are ok, don’t go too high because rendertimes will increase a lot!7. Adjust the studio setup

Our studio setup is a bit ‘too much’ for this scene. We will adjust it by turning off the left light. To compensate for the light decrease, turn the environment skylight multiplier to 0.4.

Render the scene, it should look more or less like my example:8. Filling a glass with water

To fill a glass with water, you should model the water. This isn’t as easy as it sounds.

First of all, the surface of the water will bend up where it touches the glass because of adhesion forces. We call this curved top surface the meniscus. This effect has to be modeled or your water will not look very realistic.

Then there’s the problem of coincident faces. If you model the liquid exactly as large as the inner surface of the glass, the rendering will look weird because of these coincident faces(right glass). The best way is to model the water a bit larger than the inner glass surface (middle glass). If you model it slightly smaller, it’s not realistic either (left glass).

Click on the image to see examples of all three. I modeled the glass in rhino, it’s a revolved curve. I show you these curves also to see how the glass vs water is modeled. 9. Import the water

Download the water model here and import it in max (turn off ‘convert units’). The water should be positioned perfectly into the glass.

Create a new Vraymaterial, name it water and give it a pure white diffuse color.

Render the scene.10. Water material

Go to your water material and change the settings according to the image on the right. In fact, these are the same settings as the clear glass, only the IOR is different.

Also go to the options rollout and turn on reflect on backside like we did for the glass material. 11. Render again

Now we have a nice wineglass filled with water 🙂

As you can see, it’s pretty easy to get a decent result for glass/water in Vray. Already our first render looked pretty good. But to fine tune it, you need to know some tricks. Questions regarding glass pop up a lot in the Vray forum, so I hope this tutorial will clear things up a bit :-)Page 1 — Page 2

VRay Texture Pack v2 for Cinema 4D | Каталог 3d моделей

 В сборник  Vray материалов для Cinema 4d вошли такие категории текстур, как автомобильная краска, металл, дерево, стекло, жидкость, пластик, ткань, органика, бумага, traslucent-текстуры, разное.
Все текстуры бесшовные, в высоком разрешении (2048×2048 пикселей), также в комплект входят карты diffuse, specular, normal, bump, diplacement.

Материал дерево для VRay Синема 4D

 

Посмотреть все изображения

Год/Дата Выпуска: 2013

Версия: 2.2
Разработчик: Renderking
Системные требования: Cinema 4D: R12 // R13 // R14 // R15 VRay
Сайт разработчика:htp://www.renderking.it/products-page/cinema-4d-2/vray-texture-pack-v2-2/

Сборник RenderKing — Vray Texture Pack v2 это  отличный новый набор текстур (материалов) в формате Vray для популярного 3D-пакета Cinema 4D, версий r12 – r15.
В сборник  вошли такие виды  текстур как автомобильная краска, металл, дерево, стекло, жидкость, пластик, ткань, органика, бумага, traslucent-текстуры, разное.

Все текстуры бесшовные, в высоком разрешении (2048×2048 пикселей),  в комплект также входят карты diffuse, specular, normal, bump, diplacement.

Установка: Скопируйте файл vray_texture_pack_v2.lib4d в папку с установленным Cinema 4D: library/browser…
Формат: lib4d.
скачать/download  сборник Vray материалов

Не пропустите также большой сборник материалов тканей для Cinema 4D

Новые записи по теме

Опубликовано: 10.09.2015

35 Marble Textures for Cinema 4D

Опубликовано: 10.09.2015

54 Rusty Metal Textures for Cinema 4D

Опубликовано: 10.09.2015

51 Wood Textures for Cinema 4D

Опубликовано: 10.09.2015

32 Leather Textures for Cinema 4D

Опубликовано: 09.09.2015

49 Floor & Tiles Textures for Cinema 4D

Vray материал металла в Cinema 4d: имитация грязи на металле

На пути крайнего реализма: имитация грязи на металле  с V-Ray + Ambient Occlusion

Этот урок продвинутого уровня, который будет посвящен всем тем, кто хочет начать этот путь.
Если мы хотим перестать быть любителями CG3D и стать настоящими профессионалами, нам не достаточно создавать правильные изображения с фотографической точки зрения. Мы должны стремиться вверх и начать восхождение на более высокий уровень в погоне за крайним реализмом.

В этом уроке мы увидим, как имитировать грязь в пазах 3D модели, используя VrayAdvancedMaterial и эффект окклюзии окружения, чтобы добавить ощущение несовершенства, которое может поднять уровень реализма в наших изображениях, особенно в таких, где присутствуют металлические предметы и камни.

Стремление к совершенству несовершенства

Создать vray материал металла довольно просто: нужно установить серый в качестве базового цвета и поднять отражение почти полностью в зеркальном слое. Для материала камня еще проще, в этом случае может хватить одной текстуры. Она будет использоваться и в качестве базового цвета, и в качестве bump.

Настроить материал металла vray более высокого уровня не так просто, даже в том случае, когда объект хорошо смоделирован и хорошо освещен. Основная проблема заключается в том, что в действительности нет ничего настолько совершенного и чистого, как рендеринг. Истинный реализм создается из мелких дефектов и неровностей, и если мы хотим приблизиться к совершенству, как это ни парадоксально, мы должны стремиться к несовершенству.

Что такое Ambient Occlusion

Окклюзия (сокращенно «AO», от Ambient Occlusion) является эффектом, в следствии которого поверхности затемняются в зависимости от их близости, имитируя отсутствие света в самых закрытых областях.

AO отлично подходит для имитации грязи и отлично работает, если накладывается (на уровне затенения) на другое изображение.
Эффект АО можно назначить во всех областях, в которых вы можете вставить текстуру, Effect → Ambient Occlusion.

Как использовать эффект AO, чтобы получить грязный vray материал металла

В этой части используем скульптуру, загруженную с archive3d.net, с формой, которая позволяет нам лучше оценить конечный эффект, освещенную Area light (справа, слева и сверху), а также с применением HDRi карты для окружающей среды. Окончательный эффект может варьироваться в различных условиях освещения и использоваться для моделей с более простой геометрией. Во всяком случае, здесь вы можете скачать исходный файл:

Скачать файл сцены

 

Сначала вы создаете VrayAdvancedMaterial и применяете его к объекту, в Diffuse Layer 1 добавляете эффект AO окружающей среды.

Окклюзия затемняет все поверхности в непосредственной близости от канавок, и регулируется по многим параметрам, к которым вы можете получить доступ, нажав на квадрат для предварительного просмотра. В нашем случае, мы оставляем все параметры по умолчанию, за исключением для левого цвета градиента, он меняется от черного до синего. Чтобы изменить градиент цвета двойной щелчок на квадраты на концах стержня градиента.

Теперь вернемся к главной странице диффузного слоя и снова нажмем на треугольник рядом с выбором текстуры, выбрав слой.

Шейдер слой – это шейдер через который мы можем сложить больше текстур в одном канале. При нажатии на панели предварительного просмотра, можно получить доступ к параметрам слоя и добавить текстуру грязи (нажав кнопку «Image …» кнопка открывает браузер), перекрывая AO, оставляем Multiple режим.

Мы на полпути

Мы установили базовый уровень, теперь должны создать отражение. Чтобы получить это, используем Ambient Occlusion в качестве карты отражения.
Активируем слой Specular Layer 1, цвет в Specular Layer Color оставляем белый, в слой Specular Layer Transparency добавляем эффект Occlusione Ambientale, ставим галочку Invert.

На этот раз редактируем правый цвет градиента от белого до серого на 55%. Таким образом, отражения не будет в наиболее закупоренных точках, то есть в канавках, тем самым имитируя окисление.

Уменьшаем видимость слоя с изображением грязи до 35%.

Таким образом, слой Diffuse Layer 1 и слой Specular Layer будут работать в идеальном режиме.
Изменяем параметры отражения и светового блика: Reflection Glossiness до значения 0.75, а Hilight glossiness до 0.65.


Вот, что получилось.

Vray материал металла золотой грязи

Для того, чтобы настроить материал металла vray для золота, в диффузном слое надо изменить правый цвет AO от белого до золотого.

Затем Specular Layer меняем цвет от белого до желтого.

Для того, чтобы акцентировать грязь, устанавливаем 100% -ю видимость слоя текстуры над АО в Specular Layer Transparency.

Это конечный результат.

Vray Материал металла медной грязи

Цвет Specular Color должен быть установлен как отраженный цвет меди RGB(217,115,94):

Цвет AO в слое Diffuse Layer устанавливаем зеленым ближе к изумрудному:

В случае с медью, текстуру грязи устанавливаем на 80% видимости, в самый низ добавляем текстуру меди, взять можно здесь CGTextures, с параметрами:

Конечный результат

Материалы с Cinema 4D. Часть 1

Уважаемый читатель, в данном уроке я буду описывать процесс получения позолоченной тисненой бумаги. Самый простой пример это этикетка на бутылке вина.

На примере я сделал свой дизайн этикетки. Начнем с Фотошопа, то есть давайте представим какое у нас будет оформление.

 

Важно: Постарайтесь сделать все детали на отдельных слоях, так как для создания текстур нам понадобиться несколько слоев.

Итак, Господа вот наша этикеточка. Все откорректировали… подумали и пошли дальше.

Далее создаем текстуру. Для начала выключите все лишнее, не имеющее отношение к золоту и выключите все градиентные эффекты. У нас должна получиться черно-белая картинка (фон — белый, а все что золотое — черное), примерно как на картинке справа.

Открываем Cinema 4D и начинаем работать там.

Создаем Цилиндр. Параметры Height (высота) и Radius (радиус) оставляем как есть, то есть H – 200 m, R – 50 m. На данном этапе нас больше интересуют вкладки «Caps» и «Slice». Вкладка «Caps». Здесь ничего сложного нет, просто убираем галочку, тем самым выключая так называемые «Крышечки» нашего цилиндра. Вкладка «Slice». Здесь включаем Slice, поставив галочку и смотрим на параметры.

Изначально там будет так:
From — 0*
To — 180*

Первую оставим как есть, вторую меняем на 135*. Получили этикеточку, теперь нужно сделать золото. Для этого создаем новый материал.

Добавляем Градиент и подгоняем цвета, примерно как это сделал я. То есть от коричневого перелив на бледно-желтый цвет. Далее Включаем Reflection и даем ему яркость 30%. Настал момент загрузить нашу Черно-Белую текстуру. Для этого мы включим параметр Alpha и загружаем.

Ставим галочку «Invert» и переходим в Bump.

Загружаем ту же черно-белую картинку, что и раньше и настраиваем Strenght — 10%.

Отлично справляемся!! Покурили, посмотрели список Онлайн пользователей в Аське… Никто не сможет прервать работу? Продолжаем…

Переходим к параметру Specular. Настраиваем как на картинке.

Width – 100%
Height – 65%
Все остальное на ноль.

Ура! Золото сделали. Смело, накладываем на цилиндр.

Немного расскажу о параметре Alpha.

Данный эффект делает невидимой черную гамму загруженной текстуры. В нашем случае невидимым оказался белый фон, т.к. в параметре Alpha мы поставили галочку в Invert, это как в негативе.

Вернемся к нашей этикетке.

Как мы заметили она у нас прозрачная. Нужно срочно сделать цвет!! Для этого создаем новый материал и начинаем настраивать.

В параметре Color создаем градиентную текстуру. Здесь я настроил цвета под свой дизайн, т.е. перелив из белого в гранатовый. Вы же можете дать ему любую цветовую гамму.

Параметр Reflection.

Тут все просто. Нужно снизить яркость до 5%.

Specular.

Настраиваем последний параметр.
Width – 50%
Height – 20%

Готово! Можно ставить. Поставили… нажали Рендер.. ммм.. Дело в том, что мы повесили золото раньше и на него уже поставили фон, тем самым закрывая предыдущую текстуру.

Есть два варианта решения проблемы.

Вариант номер 1. Просто стереть предыдущую текстуру на предмете, поставить фон и потом уже заново повесить золотую часть. В нашем случае это легко сделать, т.к. мы не трогали параметры наложения текстуры на цилиндре. Бывает, что текстура накладывается и настраивается и подгоняется, если стереть ее, то мы потеряем все настройки.

Вариант номер 2. Быстро и с легкостью меняем места текстур путем перетаскивания мышкой.

Примерно вот так.

Нажимаем на Рендер и смотрим.

Получили желаемое.

Далее накладываем текстовую часть этикетки и логотип изготовителя.

Для этого мы снова открываем наш дизайн в фотошопе. Выключаем все слои и включаем наш слой с информацией о вине. Что мы видим. Белый фон с черным текстом.

Внимание: рамочки не должно быть. Она здесь только для того, чтоб показать вам края создаваемой картинки.

Далее создаем в Синьке новый материал и включаем параметр Alpha, загружаем сохраненную текстуру. Не забываем поставить галочку «Invert». Для начала поменяем цвет в параметре Color. Поставьте белый цвет и настройте яркость на 100%.

Сделали? Тогда смело, накладываем на цилиндр. Теперь у нас уже 3 слоя текстур. 1. это гранатовый фон, 2. золото и 3. текст.

Далее делаем логотип изготовителя. Для этого мы переходим в Фотошоп, выключаем все и включаем слой с логотипом. Мне попался цветной логотип, что добавило мне двойную работу. Пришлось делать два одинаковых слоя в фотошопе, один оставить цветным, а другой сделать черным путем эффекта Color Overlay.

Вот и полученные две картинки. Далее делаем те же операции, что и при создании текстовой текстуры.

Новый материал.

Включаем Alpha. Загружаем черно-белый вариант и, конечно же, ставим галочку и Invert.

Параметр Color.

Здесь загружаем цветной вариант с логотипом, поднимаем яркость до 100%. Накладываем текстуру и готово.

Далее делаем Бутылку.. Настраиваем свет и экспериментируем.

Искренне Ваш, Neon Runner.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *