Учебный дизайн: Педагогический дизайн: задачи, этапы и модели – Педагогический дизайн и проектирование: принципы, задачи, модели

Содержание

Педагогический дизайн: задачи, этапы и модели


Педагогический дизайн (Instructional design, ID) — относительно новое понятие в современной системе образования. Потребность в формировании качественных знаний постоянно растет, в то время как традиционные инструменты подходят для относительно простых, «линейных» методов подготовки. При создании же более сложных программ применение традиционных методов ведет к потерям времени и ресурсов. В итоге появилось понятие педагогического дизайна — дисциплины, которую команды разработчиков применяют еще на стадии проектирования, создания и оценки обучающих материалов. В его основу положено систематическое использование знаний об эффективной работе, выстраивании учебного процесса с «открытой архитектурой» и создании настоящей обучающей среды.

Задачи педагогического дизайнера

Технология педагогического дизайна относительно проста. Нужно понять потребности учащихся и определить цели обучения, а затем передать знания и информацию максимально быстро, точно и эффективно. Но для этого требуется понять все предпосылки и четко задать конечные свойства продукта. А это, в свою очередь, требует планомерной и хорошо выстроенной работы, причем не одного человека, а грамотно подобранной команды разработчиков. При этом задачи педагогического дизайнера обширны и весьма непросты:

  • Анализ потребностей целевой аудитории, её компетенций и ожидаемых результатов обучения.
  • Определение целей и задач учебного материала.
  • Анализ и структурирование материалов в соответствии с целями.
  • Выбор средств и методов учебной работы.
  • Создание элементов, стиля и визуального дизайна курса.
  • Разработка тестов и заданий, средств контроля и сбора информации.
  • Создание курса с помощью соответствующих инструментов, либо постановка задач членам команды для разработки конкретных элементов.
  • Загрузка курса в систему управления обучением (Learning Management System, LMS).
  • Разработка методов оценки результатов и эффективности материалов.
  • Выработка решения для дальнейшего совершенствования учебного контента.

Такая четкая последовательность обеспечит качественный рост учебного материала по мере выполнения работы и отточит формы его подачи.

Принципы педагогического дизайна

Основная задача качественной и планомерной разработки учебного курса — максимально полная передача нужной информации в доступной для ученика форме. Важен не просто сам факт её предоставления — с этим неплохо справляются более простые методы. Главной задачей является именно четкое восприятие и последующее применение полученных знаний на практике. Для достижения этого в основы педагогического дизайна заложены 8 принципов американского психолога Роберта Ганье (Robert Mills Gagne), одного из основателей педагогического дизайна и автора книг по теории обучения.

  1. Привлечение внимания учеников, мотивация на обучение, пробуждение интереса к теме и методам.
  2. Объяснение целей и задач обучения. Здесь не только даётся ответ на вопрос «зачем?», но и формируется определенный уровень ожиданий от итогов самого процесса.
  3. Представление нового материала. Наиболее сложная часть процесса, поскольку выборочность восприятия любого нового материала свойственна человеческой психике. А это значит, что необходимо заранее предусмотреть определенные элементы, которые позволят удержать внимание ученика на важных моментах и довести до него главную мысль проекта в максимально доступной форме.
  4. Сопровождение обучения. По сути это руководство учениками и семантическое формирование установки на удержание полученного материала в долгосрочной памяти.
  5. Практика. Необходимо быстро, пока новые знания еще свежи, опробовать их в реальных условиях или просто подтвердить соответствующим экспериментом, что четко и весьма эффективно увяжет теорию и приложение знаний.
  6. Обратная связь. Оценка выбранного метода обучения и его эффективности невозможна без оперативного анализа. Поэтому еще на этапе разработки курса должна закладываться максимально гибкая система обратной связи (здесь пригодятся результаты анализа целевой аудитории и её возможностей).
  7. Оценка успеваемости и общая оценка эффективности учебного курса.
  8. Перевод в практическую плоскость, помощь ученикам в сохранении знаний и их правильном применении.В отличие от пятого принципа, здесь важно перенести практические навыки в новые условия, не заданные изначальными рамками курса. Это позволит оценить глубину усвоения знаний.

5 этапов разработки учебных материалов

Процесс проектирования учебных материалов по многим параметрам схож с такими дисциплинами как программирование, логистика, дизайн и прикладная психология. Это последовательность четко определенных процедур, которые сгруппированы в ряд этапов и имеют конкретные задачи и методы их решения. Чаще всего при разработке педагогического дизайна урока используется хорошо зарекомендовавшая себя модель ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), разбивающая весь процесс на 5 этапов.

1. Анализ

Самая важная стадия разработки: выделяются ключевые элементы, изучаются потребности учеников и задача учителя, формулируются измеримые и понятные цели обучения, оценивается целевая аудитория и формы работы с ней, а также составляется список ожидаемых результатов. Для повышения эффективности эта стадия также разбивается на несколько этапов, позволяющих за счет постепенного выявления ключевых точек четко сформулировать задачи. Тщательно проработанные цели помогают определить инструментарий учебного курса, степень его наполнения интерактивными элементами и применимость уже имеющихся материалов и методик.

Здесь же можно четко определить методики оценки эффективности самого процесса обучения. Явно и точно заданные ожидаемые результаты позволят четко сформулировать содержание и форму упражнений, контрольных вопросов, итоговых заданий и формы их подачи. А также дадут возможность сравнить между собой материалы и методики различных авторов, выбрав только максимально подходящие. Это поможет и самому ученику в процессе обучения, сконцентрирует внимание на сути предлагаемого материала и направит усилия на достижение целей.

После того как выполнен анализ, цели обучения можно уточнить, что даст возможность приступить к разработке собственно учебных материалов.

2. Проектирование

Самая обширная и непредсказуемая стадия проекта. В этот момент необходимо учесть все выводы стадии анализа и выработать общий план и структуру материала, оформить схему упражнений и оценок, визуальный ряд, интерфейс и общий дизайн, увязать между собой десятки порой сильно различающихся компонентов. По сути создается некий прототип, сценарий всего проекта, определяющий влияние каждого элемента на задачи, выявленные на первом этапе. Он также должен быть разбит на несколько шагов, поскольку попытка решить все задачи без планомерного подхода чаще всего обречена на провал.

  1. Выбор средств обучения. Здесь все также начинается с анализа и изучения целевой аудитории, ожидаемых условий и форм обучения, содержания материалов и применимости к ним тех или иных методов демонстрации. Затем можно приступать к детализации учебных задач и уточнению инструментария, а также выявлению необходимых знаний, умений и навыков, позволяющих выполнить все задачи курса.
  2. Создание сценария или план-схемы будущих учебных материалов, оформление и утверждение внешнего вида типовых экранов, проработка рабочих макетов разных фрагментов и экспертная оценка каждого элемента. Главное на этом этапе — уточнение технических требований к будущему курсу.
  3. Подготовка пробной версии учебных материалов, подбор или создание иллюстраций, анимационных эффектов и интерактивных элементов, аудио- или видеоряда. На этом этапе можно выявить отдельные недочеты, быстро исправить их и оперативно внести изменения в рабочий сценарий.
  4. Оценка и доработка материалов с точки зрения полного соответствия задачам. Здесь максимально эффективны сторонняя экспертиза и все виды моделирования: от педагогического эксперимента с обучением тестовой группы до мозгового штурма по выявлению сильных и слабых сторон разработанного продукта.
  5. Сопровождение и развитие учебных материалов. На этом шаге уже можно сосредоточиться на решении мелких технических вопросов, возникающих по ходу создания и тестирования, дополнять и расширять удачные модули, выявлять логические связки, готовить выход новых версий или создавать новые учебные курсы с использованием имеющихся наработок.

3. Разработка

Основная «техническая» стадия любого проекта, когда все созданные материалы занимают свое место в общей структуре, обрастают новыми элементами и логическими связями, проходят отладку и «притирку» между собой. Здесь же можно очень тонко настроить выбор методов изложения материала, тона подачи, стиля, форму изложения отдельных элементов исходя из целей всего проекта и особенностей аудитории.

На этом этапе окончательно встраиваются элементы общего контента, подбираются наиболее эффективные упражнения, вырабатываются формы обратной связи и проверки освоения материала (задания и способы контроля), оттачиваются интерфейс и связки (правила перехода) между отдельными темами или вопросами. Особое внимание следует уделить четкому определению инструментария для подведения итогов проверки или практической работы, что позволит оценить эффективность всего курса. Этап разработки — это очень кропотливая, но творческая работа, требующая от создателей максимальной гибкости при выполнении жестких исходных установок.

4. Реализация

На этой стадии учебный курс загружается в в соответствующую систему управления обучением (Learning Management System, LMS) или на ресурс, с помощью которого ученики могут получить доступ к материалам. Несмотря на казалось бы малую значимость этой стадии, она позволяет оценить применимость учебных материалов на практике. Именно здесь можно проверить, подходит ли урок или курс для выбранной аудитории, получить первичные данные о его выполнении и эффективности, наладить связь с сообществом обучающихся, что даст дополнительный материал для подготовки инструкций, сопроводительных документов и так далее.

5. Оценка

После накопления первичной информации о выполнении учебного курса нужно оценить его эффективность. Необходимо соотнести поставленные на стадии анализа задачи с результатами, которые получены на практике. Оцениваются сами учебные материалы, достижение целей обучения, выполнимость того или иного типа заданий и их соответствие общей задаче. На основании этого дорабатывается курс в целом или отдельные уроки, оцениваются результаты учебной работы и намечаются пути корректировки учебных материалов. Эта стадия в идеале должна закончиться пересмотром требований к отдельным блокам и обновленной версией всего курса.

Другие модели педагогического дизайна

ADDIE

ADDIE в настоящее время считается практически стандартом разработки учебных курсов с использованием правил педагогического дизайна. Её логичность и хорошо просматриваемая связь с классическими методами дает массу преимуществ. Есть и другие методики, вроде SAM, ALD, Dick & Carey Systems Approach Model или Jerrold Kemp Instructional Design Model, но пока они используются менее интенсивно.

Появление новых подходов легко объяснимо — растет объем информации, что увеличивает сложность линейного планирования, происходит смещение интереса разработчиков и потребителей. Поэтому подходы, ориентированные на явно заданные цели, все чаще уступают место конструктивистским моделям обучения. Это позволяет упростить процедуры педагогического дизайна и включить в них элементы кооперации и рефлексии, технологии быстрого прототипирования, каскадную модель и прочие методики. Процедура анализа, например, может длиться на протяжении всей разработки. Подготовка проектной документации сливается с фазой разработки материала. Даже доводка продукции вполне допустима на стадии окончательно работоспособной версии, «на площадке пользователя», что очень похоже на современные методики создания компьютерных программ с их бесконечными патчами и релизами.

Таким образом, жесткая последовательная цепочка производственных этапов превращается в единый процесс со множеством итераций. Грань между проектированием и производством материалов постепенно стирается, а сами они начинают взаимодействовать между собой по гораздо большему количеству смысловых или логических связок. Это дает разработчикам возможность создания весьма сложных комплексов учебных материалов.

SAM

Один из ярких примеров — модель SAM (Successive Approximation Model, Последовательная модель приближения). Её суть не в планомерном линейном развитии проекта, а в сочетании выполнения небольших по содержимому, по постоянно повторяющихся циклов разработки. Каждый из них постепенно приближает к выполнению общей задачи за счет все большей концентрации усилий по мере прохождения циклов. Это позволяет создать даже очень масштабные проекты «малыми шагами», разрабатывая каждый компонент максимально быстро и просто, поэтапно нарабатывая элементы взаимной привязки в процессе. Однако и здесь обязательно используется логичная цепочка развития, а весь процесс делится на четыре основные стадии:

  • Подготовка (Preparation) — сбор информации и создание первичной базы данных по всему объему материала, который будет изучаться посредством итогового продукта. Подразумевается, что эта стадия должна быть очень быстрой, хотя на практике это далеко не так.
  • Цикличная разработка (Iterative Design) — по сути мозговой штурм всех участников проекта, позволяющий быстро наработать сначала основу, а затем за счет создания все новых и новых логических блоков нарастить общий объем материала.
  • Цикличное развитие (Iterative Development) — постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
  • Карта действия (Action Mapping) — быстрый и эффективный визуальный способ проектирования. По сути это моделирование действий человека в процессе обучения, изучающее его действия в незнакомой среде. Её главными инструментами являются поиск наилучшего пути решения проблемы, создание стимулирующих, а не информационных материалов, включение в процесс изучения интуиции и экспертная оценка итогов. Проектировщик не создает «карту» самостоятельно, с самого начала над ней работают и обучающийся (пока еще в рамках модели), и эксперт. Поэтому на данном этапе также необходим тщательный анализ, как и во время предварительной проработки проекта.

Такая методика явно ориентирована не на академическую среду, а на профессионально-техническое образование и корпоративный сегмент, где относительно легко установить измеримую цель и проанализировать степень её достижения. Процесс сосредотачивается именно на конкретных навыках, а не на общем объеме знаний, что предъявляет повышенные требования к практическому опыту самих разработчиков. Все элементы итогового продукта должны строго оправдывать свое существование, выполняя непосредственно поставленные задачи и отсекая все лишнее. В этом наблюдается явное сходство с методологией SMART.

SMART

SMART – система проектного управления, базирующаяся на четко сформулированных и измеримых целях. Её суть заложена в самом названии — Specific (Конкретный), Measurable (Измеримый), Attainable (Достижимый), Relevant (Актуальный) и Time-bound (Ограниченный во времени), вместе — SMART (Умный). То есть цель непременно должна быть конкретной, измеримой, достижимой, значимой и соотноситься с конкретным сроком. А скорость и эффективность выполнения задачи зависит от правильной её формулировки. Причем каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет особого значения. Это может быть и поэтапное и планомерное повышение результатов за счёт множества небольших шагов, и сразу ориентация на максимально возможный результат — главное, чтобы он был конкретно и объективно измерим. Предварительный анализ и планирование путей здесь также играют колоссальную роль, поэтому эта концепция применима и к педагогическому дизайну в целом.

ALD

Методика ALD (Agile Learning Design) делает акцент на скорости, гибкости и кооперативности разработки. Она вобрала в себя множество наработок из области создания программного обеспечения, главный её козырь — ускорение повышения квалификации за счет резкого увеличения концентрации на специфических задачах. Поэтому она всё чаще находит свое место в создании систем дистанционного обучения и переподготовки, где необходима интенсивная передача материала и использование активного интереса самого обучающегося.

Основные принципы методики ALD:

  • Диалоговая подача материала с постоянной повторной проработкой ключевых моментов для закрепления.
  • Применение шаблонов и других стандартных инструментов для быстрого и эффективного выполнения задачи.
  • Активное использование интереса обучающегося и его стимулирование.
  • Приоритет подачи ключевых моментов над второстепенными.
  • Активное привлечение экспертов в узких областях знаний.
  • Создание интерактивных баз данных со всем справочным материалом как по самой теме, так и по близким дисциплинам.
  • Концентрация на самом процессе обучения и материале, а не на планировании.
  • Систематическая оценка процесса обучения и потребностей ученика на каждом этапе.

В итоге создание и использование учебных материалов приобретает еще более конкретный вид, а лишние на данном этапе массивы знаний отсеиваются. Однако это вовсе не означат примитивизации процесса — в любое время все необходимые данные могут быть использованы по назначению. Причем как по мере готовности ученика, так и при появлении новых задач, что придает системе ALD большую гибкость при высокой концентрации на процессе.

Заключение

Споры об эффективности методик можно вести бесконечно. Однако хорошо заметно, что каждая из них имеет четкую ориентацию на конкретный сегмент, а потому все сильные и слабые стороны жестко связаны с самой потребностью выстраивать обучение различных групп с учетом их специфических потребностей. Хорошо освоенная и проработанная методика ADDIE даст мощный инструментарий для создания универсальных обучающих курсов, ориентированных по получение фундаментальных знаний, но требует очень высокой квалификации разработчиков. SAM позволяет объективно ускорить и упростить процесс разработки, а также придать ему большую гибкость в случае появления новых задач. А технологии ALD дают возможность быстро и четко создавать узкоспециализированные курсы, ориентированные на специальные области знаний.

Если вам понравилась статья, дайте нам знать  —  нажмите кнопку Поделиться.

А если у вас есть идеи для полезных статей на тему электронного обучения  —  напишите нам в комментариях, и мы будем рады поработать над новым материалом.

Педагогический дизайн и проектирование: принципы, задачи, модели

Педагогический дизайн – это научная дисциплина, важнейшей задачей которой является разработка методик дистанционного обучения путем внедрения современных информационных технологий. Педдизайн формирует целостную систему из целей, материала обучения и имеющихся инструментов передачи знаний. Цель дисциплины – разработать наиболее рациональные, комфортные и в то же время эффективные системы и методы обучения.

Педагогический дизайн в первую очередь направлен на наполнение курса содержательной информацией, формирование последовательности изложения и внедрение современных способов представления обучающего материала.

основы педагогического дизайна

Принципы педагогического дизайна

Планомерная разработка курса зависит от полной передачи информации в доступной для ученика форме. Но факт предоставления не так важен, как достижение более четкого восприятия материала учеником с последующим применением полученных знаний на практике.

Принципы педагогического дизайна были определены одним из основателей этого направления педагогики и автора книг по теории обучения Робертом Ганье. Принципами педагогического дизайна согласно Ганье являются:

  1. Привлечение внимания
  2. Объяснение задач и целей обучения. Согласно этому принципу появляется не только понятие о том, зачем нужно обучение, но и формируется уровень ожиданий от курса обучения, мотивация.
  3. Обращение к имеющимся знаниям ученика.
  4. Представление материала. Требует разработки элементов, которые удержат и акцентируют внимание студента на важных моментах, позволят донести в доступной форме главную мысль обучающего курса.
  5. Руководство обучением, позволяющее студентам удерживать в памяти изученный материал.
  6. Закрепление знаний на практике.
  7. Обратная связь, позволяющая оценить уровень эффективности обучения.
  8. Оценка успеваемости слушателей.
  9. Перевод в практическую плоскость, то есть применение полученных знаний в новых ситуациях, не предусмотренных программой курса обучения.

Задачи педагогического дизайна

Не смотря на сравнительно простую технологию, включающую оценку потребностей, определение целей курса и эффективную передачу знаний, задачи, которые стоят перед педагогическим дизайном образовательного процесса, довольно обширны.

Задачи педагогических дизайнеров:

  • Провести анализ потребностей студентов, уровень знаний и возможных результатов обучения.
  • Определить цели и задачи курса.
  • Структурирование материала.
  • Подбор средств и методов обучения.
  • Создание стиля, дизайна и элементов дистанционного курса.
  • Разработка наполнения курса: тестов, заданий, опросов, средств  сбора информации и контроля.
  • Создание курса.
  • Загрузка готового курса в СДО.
  • Разработка методов оценки курса.
  • Поиск решений для постоянного усовершенствования курса.

Педагогическое проектирование

Процесс разработки учебных материалов или педагогическое проектирование образовательного процесса – это набор последовательных этапов со своими задачи и методологией их решения.

Стандартом проектирования обучающих курсов с использованием правил педагогического дизайна считается модель ADDIE.

этапы педагогического проектирования

ADDIE, как модель учебного проектирования, включает 5 этапов:

1.Анализ

В процессе анализа определяются потребности студентов, целевая аудитория, задачи курса и преподавателя, формы работы с аудиторией и список ожидаемых результатов. Повысить эффективность этапа анализа можно, разбив его на отдельные стадии. Отдельные стадии этапа анализа позволяют за счет постепенного выявления ключевых моментов правильно сформулировать задачи курса.

На этапе анализа разработчик может четко определить инструменты, которые будут использованы в учебном курсе, степень наполнения теми или иными элементами, определить способ применения уже имеющихся учебных материалов.

2.Проектирование

На этапе педагогического проектирования используются все результаты проведенного ранее анализа. Выводы, полученные при анализе, дают возможность начать разработку общего плана и структуры курса дистанционного обучения, приступить к оформлению схемы упражнений и системы оценивания, визуального ряда и общего интерфейса курса. В процессе проектирования создается прототип курса, определяющий влияние каждого элемента курса на задачи, которые были выявлены на первом этапе.

В процессе проектирования важен планомерный подход, поэтому данный этап также разделяют на несколько стадий:

  • Подбор средств обучения. Эта стадия начинается с анализа целевой аудитории, ожидаемых для определенной аудитории форм и условий обучения, выбора методов демонстрации учебного материала. После чего начинается детализация задач и инструментария курса, выявление необходимых знаний и умений, которые позволят выполнить задачи создаваемого дистанционного курса.
  • Создание план-схемы. Эта стадия позволяет уточнить технические требования к созданию курса обучения путем разработки макетов и внешнего вида, а также их экспертной оценки.
  • Создание пробной версии курса позволяет выявить недочеты рабочего сценария и оперативно их исправить. На данной стадии создается аудио- и видеоряд, подбираются иллюстрации и анимационные эффекты.
  • Оценка и доработка курса. Эффективным способом оценки является проведение обучения тестовой группы или мозговой штурм по выявлению плюсов и минусов курса. Проведение подобной экспертизы позволить определить соответствие курса поставленным задачам.
  • Сопровождение и развитие курса. Данная стадия этапа проектирования курса позволяет сосредоточиться на недочетах и мелких технических вопросах, возникающих в процессе создания. На этой стадии происходит дополнение уже готового курса новыми учебными материалами, проводится подготовка к выходу новых версий или производится создание новых курсов с использованием имеющихся наработок

3.Разработка

Разработка — технический и одновременно творческий этап педагогического проектирования, когда все учебные материалы занимают свои места в структуре курса, проходят отладку и связываются между собой. На этапе разработки происходит подбор самых подходящих упражнений, разрабатывается форма обратной связи и методология проверки освоения пройденного материала. Данный этап позволяет отточить интерфейс и логические связки между темами или вопросами курса, подобрать инструментарий для оценки эффективности курса.

4.Реализация

Данный этап позволяет оценить степень применимости материала на практике, путем переноса созданного курса в LMS или другой ресурс, позволяющий пользователям получить доступ учебным материалам. На этапе реализации происходит оценка соответствия определенного урока или курса в целом для выбранной аудитории, появляются первые данные о прохождении и эффективности.

5.Оценка

Этап оценки эффективности курса состоит из сопоставления поставленных задач, которые были выявлены в процессе анализа, с полученными на практике результатами. Путем оценки учебных материалов, степени соответствия целям обучения, выполнимости определенных заданий происходит выявление моментов, требующих корректировки.

Популярные модели педагогического дизайна

В связи с появлением новых подходов к линейному планированию модели учебного проектирования такие, как ADDIE, которые ориентируются на заданные цели, все чаще уступают конструктивистским моделям. Новые модели педагогического проектирования упрощают процедуры педагогического дизайна и включают элементы быстрого создания на основе прототипов, каскадные модели, рефлексию и кооперацию.

Классические этапы педагогического проектирования постепенно переплетаются между собой, создавая единый процесс. Стираются грани между проектированием и разработкой, этапы создания курса начинают взаимодействовать между собой.

Модель SAM

Суть данной модели заключается в постоянном повторении небольших циклов разработки. По мере прохождения циклов растет концентрация усилий, разработчик постепенно приближается к выполнению поставленной задачи.

модель педагогического дизайна

Большие проекты создаются небольшими этапами, каждый из которых направлен на создание определенного компонента курса, постепенно нарабатываются элементы привязки. Но, как и ADDIE, модель SAM делится на 4 стадии проектирования курса:

  1. Подготовка. Состоит из сбора информации и создания первичной базы данных из материала, который будет изучаться в курсе.
  2. Цикличная разработка. В данной стадии участвуют все разработчики. Общими усилиями создается основа курса, а далее наработка общего объема материала происходит путем создания новых блоков.
  3. Цикличное развитие – постоянная разработка и встраивание новых блоков материалов в курс.
  4. Карта действия. Над ее проектировкой работают как эксперт, так и обучающийся на этапе тестирования курса. Путем такого визуального проектирования моделируются действия человека в процессе прохождения курса, изучаются его действия в новой и незнакомой среде. На этой стадии также проводится анализ полученных данных

Модель SAM больше ориентирована на создание корпоративных курсов обучения, где проще всего установить цель и оценить степень ее достижения.

Модель SMART

SMART – это аббревиатура, состоящая из слов Specific, Measurable, Attainable, Relevant и Time-bound, что в переводе означает Конкретный, Измеримый, Достижимый, Актуальный и Ограниченный во времени. Все это характеризует цели, которые способна решить система проектного управления SMART.

Модель SMART

В модели SMART скорость выполнения задачи зависит от правильности ее формулировки, а то, каким образом будет достигнуто выполнение, не имеет значения. Для четкой и измеримой цели применяется как поэтапное планирование, так и использование небольших циклов для решения задачи. Применимость концепции SMART к педагогическому дизайну объясняется необходимостью проведения точного анализа и планирования перед началом проектирования.

Модель ALD

В отличие от предыдущих моделей педагогического дизайна, ALD отличается гибкостью, скоростью и кооперативностью процесса учебного проектирования. Система ALD подходит для создания курсов дистанционного обучения с интенсивной подачей учебного материала, а также для курсов, где используется активный интерес самого студента.

Модель ALD

ALD основывается на нескольких принципах:

  • Подача материала курса происходит в форме диалога, а пройденный материал закрепляется;
  • Быстрое и эффективное выполнение поставленных задач обеспечивается применением стандартных инструментов и встроенных шаблонов;
  • В процессе обучения активно используется интерес самого слушателя, а также происходит постоянное его стимулирование;
  • Подача ключевых моментов является приоритетной, но данный принцип не означает, что ALD делает процесс обучения примитивным. При необходимости менее важные моменты могут быть быстро введены в программу курса.
  • Концентрация на процессе обучения, а не на его планировании;
  • Оценка результатов и потребностей студента происходит на всех этапах обучения.

Таким образом, ALD ориентируется на потребности в учебном материале определенного студента, а ненужные на данном этапе обучения материалы отсеиваются. По мере готовности студента, система ALD позволяет постепенно включать в обучающий курс необходимую информацию.

Высокий уровень концентрации и одновременная гибкость модели ALD позволяют курсы повышения квалификации или осуществлять корпоративное обучение для новых сотрудников.

Итоги

Педагогический дизайн — это сложный процесс, который включает идеи, технологии и процедуры анализа, разработку способов решения поставленных задач, внедрение технологий в процесс обучения и оценку эффективности такой деятельности.

Перед педагогическим дизайнером стоит много задач, решить которые можно подобрав подходящую модель педагогического проектирования. Каждая модель учебного проектирования четко ориентируется на определенную аудиторию и способна выстраивать модели дистанционного обучения с учетом потребностей этой аудитории.

Модель ADDIE, имея обширный инструментарий, позволяет создавать универсальные обучающие курсы, однако требует наличия у разработчиков достаточного уровня знаний по работе в системе у разработчиков

Модели SMART и SAM упрощают и ускоряют процесс разработки дистанционного обучения. А модель ALD подходит для создания обучающих курсов узкой специализации – корпоративные обучающие курсы, курсы повышения квалификации. ALD — гибкая модель педагогического проектирования и в случае возникновения новых задач обучающий курс может быть быстро настроен на их решение.

Рябая Людмила

Автор: Рябая Людмила
Копирайтер

Также рекомендуем:

4 модели педагогического дизайна · EdMarket

Гид для начинающих методистов по моделям организации онлайн-курсов. 

Вы работаете над первым собственным онлайн-курсом? В онлайн-образовании вы найдете множество моделей для планирования и структурирования обучения. Оставьте их на потом. 

Давайте рассмотрим 4 базовых и наиболее известных модели, которые используют методисты всего мира. 

Научим создавать онлайн-курсы. Приходите учиться профессии «Методист онлайн-курсов».

Педагогический дизайн: разбираемся в понятиях

Максимум практики в обучении в EdMarketМаксимум практики в обучении в EdMarket

Педагогический дизайн — это способ организации онлайн-обучения. Это система, с помощью которой вы превращаете контент в курс со стратегией, целями и измеримыми результатами. 

Почему системный подход особенно важен в онлайн-образовании? Потому что задача методиста — продумать курс, который не просто дает знания, а доводит слушателей до результата. Без системного подхода вы как будто приходите в класс, даете ученикам учебник и говорите: «Учите». Согласитесь, не слишком выигрышная стратегия?

Зачем нужны знания педагогического дизайна?

  • принципы педагогического дизайна помогают вовлечь аудиторию в процесс обучения. Хороший методист онлайн-курсов создает программы, учитывая принципы обучения взрослых, зная, как работает человеческий мозг, добавляя в структуру элементы мотивации. Методист изучает аудиторию и ее интересы, чтобы создать онлайн-курс в соответствии с их предпочтениями, а не пригласить фанатов Джастина Бибера на джазовый концерт.
  • принципы педагогического дизайна помогают систематизировать информацию, чтобы слушатели не захлебнулись в обилии фактов и сведений. Методист включает в курс те знания и навыки, которые позволят достичь целей обучения, и безжалостно убирает все элементы, которые не приближают к результату.
  • Методист, работающий системно, не только получает результаты, но и измеряет их. Хорошие цели обучения должны быть измеримыми. Без четкого плана, руководства и измерения целей вы не узнаете, был ли учебный проект успешным.

Педагогический дизайн предлагает множество моделей проектирования онлайн-курсов. Рассмотрим четыре самые известные из них.

4 модели проектирования онлайн-курса

ADDIE

Пожалуй, самая распространенная модель проектирования онлайн-курса. Состоит из 5 этапов:

А — анализ

D — проектирование

D — разработка

I — внедрение

E — оценка

Давайте рассмотрим каждый шаг проектирования чуть подробнее.

  • Анализ. На этом этапе разработчик курса собирает максимум информации об аудитории, ее запросе, целях, задачах. Он отвечает на вопросы: «Зачем нужно обучение? К каким результатам оно должно привести?» Только определившись с целями обучения и запросом аудитории, стоит переходить на следующий этап.
  • Проектирование. Здесь методист онлайн-курсов выбирает учебную стратегию, продумывает методику обучения, которая позволит максимально эффективно довести слушателей до результата. 
  • Разработка. Каркас, созданный на прошлых этапах, наполняется содержанием. На этом этапе создаются материалы курса в соответствии со стратегией и методами обучения. 
  • Внедрение. Первая группа проходит обучение, и вы контролируете процесс и собираете обратную связь.
  • Оценка. Обеспечивает ли обучение нужные результаты? Получить ответ на этот вопрос помогут отзывы слушателей, опросы, тесты и аналитика. На этом этапе вы понимаете, каких улучшений требует онлайн-курс, и цикл ADDIE повторяется. 

Принципы Меррилла

Экспертиза от преподавателей известных онлайн-школ рунета при обучении в EdMarketЭкспертиза от преподавателей известных онлайн-школ рунета при обучении в EdMarket

Система, предложенная Дэвидом Мерриллом в 2002 году, объединяет 5 принципов обучения:

    • Ориентация на задачи. Обучение должно помогать справляться с реальными задачами, с которыми студенты сталкиваются в повседневности. Сведения онлайн-курса носят не умозрительный, а прикладной характер. 
    • Обращение к знаниям учащихся. Онлайн-курс обращается к существующим знаниям студентов, помогая соединить их с новой информацией.
    • Разнообразие подачи материала. Онлайн-курс должен использовать разные способы передачи знаний (лекции, сторителлинг, видео, шаблоны), чтобы переключать внимание слушателей и помогать лучше запомнить информацию
    • Применение. Слушатели в ходе обучения должны применять новые знания самостоятельно, чтобы практиковаться и учиться на собственных ошибках. 
    • Интеграция. Знания онлайн-курса должны встраиваться в жизнь учащихся, применяться в реальности, а не оставаться ненужной теорией.

 

 

Получите востребованную профессию на курсе «Методический директор онлайн-школы».

9 уровней обучения Ганье

Роберт Ганье предложил структуру, основанную на принципах бихевиоризма. Эта система поможет выстроить онлайн-урок. 

  • Привлеките внимание студентов. Можно использовать яркий образ, наводящий на размышление вопрос, запоминающиеся цифры статистики.
  • Расскажите о целях. В начале занятия (или курса) расскажите о результатах обучения, к которым стремитесь. Определите, какие метрики покажут, что вы достигли цели. 
  • Обращайтесь к знаниям студентов. Прежде чем давать новую информацию, задайте вопрос о том, что студенты уже знают. И перебросьте мостик к свежим данным. Новая информация запоминается проще, если ее можно связать с тем, что уже известно.
  • Дробите контент. Представляйте контент в виде системы небольших фрагментов знаний, которые легко усвоить. Здесь действует принцип «съесть слона по кусочкам»: вам нужно разбить большой путь на цепочку маленьких шагов, каждый из которых не вызывает особых сложностей. 
  • Давайте дополнительную информацию. Подумайте, какие статьи, книги, видео вы можете посоветовать в дополнение к знаниям, полученным на уроке. 
  • Чередуйте активность на занятии. Можно заставить человека высидеть 1,5-часовую онлайн-лекцию и все это время наблюдать за «говорящей головой». Но результата от такого обучения будет немного. 
  • Обеспечьте обратную связь. Давайте развернутую обратную связь на задания, выполненные студентами. И отвечайте в чатах и других каналах на их вопросы по возможности оперативно. 
  • Оцените эффективность. Проверьте знания студентов на соответствие прозрачным и понятным критериям.
  • Систематизируйте материал. Предлагайте слушателям шаблоны, чеклисты, схемы и другие инструменты, которые позволяют запоминать большое количество информации. 

Таксономия Блума

Администратор онлайн-школы — EdMarketАдминистратор онлайн-школы — EdMarket

В 1956 г. Бенджамин Блум создал систему для описания уровней когнитивного обучения. Таксономия разделяет базовые уровни знакомства с материалом от более глубокого погружения в предмет. 

Блум выделяет 6 уровней знакомства с материалом:

  1. Знание. Слушатель запоминает и может воспроизвести изученную информацию (например, запомнить термины, основные понятия той или иной сферы). Глаголы, соответствующие уровню: определить, описать, выбрать, знать, назвать. 
  2. Понимание. Слушатель демонстрирует понимание фактов и идей. Может их систематизировать, сравнить. Он может пересказать своими словами текст, объяснить другому слушателю. Глаголы, соответствующие уровню: пересказать, объяснить, интерпретировать, привести пример.
  3. Применение. Слушатель может применять знания на практике. Использовать знания, чтобы решать подобные и другие типы задач. Глаголы, соответствующие уровню: применить, изменить, сконструировать.
  4. Анализ. Слушатель умеет самостоятельно анализировать материал, видеть логические ошибки или слабые доводы. Глаголы, соответствующие уровню: сравнить, проанализировать, сделать вывод. 
  5. Оценка. Слушатель может оценить качество материала, сделать вывод о его ценности. Глаголы, соответствующие уровню: оценить, сравнить, критиковать.
  6. Создание. Слушатель умеет создавать новые материалы на основе существующих. Глаголы, соответствующие уровню: модифицировать, реконструировать, обобщить. 

Выбирайте модели создания онлайн-курса, ориентируясь на цели и задачи обучения, и ваши образовательные проекты будут становиться все лучше и лучше.

Материал создан на основе переводов статей

How Do I Get My Company to Take Instructional Design Seriously?

A Quick Guide to Four Instructional Design Models

Что еще почитать?

Как научить маму пользоваться WhatsApp?

Как создавать классный учебный контент?

Как создать программу онлайн-курса: 7 советов

Личный опыт: я работаю педагогическим дизайнером

Дарья Дуденкова окончила специалитет МГПУ и магистратуру Колумбийского университета Нью-Йорка по специальности «педагогический дизайн и новые технологии в обучении», а теперь работает педагогическим дизайнером в администрации города. Специально для T&P она рассказывает, что это за профессия и какие знания и навыки нужны, чтобы ею заниматься.

Однажды к выпускнику Гарварда математику Салману Хану обратилась одна из его тетушек с просьбой подтянуть ее сына по математике. Салман начал заниматься с мальчиком по скайпу, но довольно быстро заметил, что тот скучает во время объяснений. Тогда Салман стал записывать короткие обучающие видео, которые его племянник смотрел в удобном для себя режиме, а по скайпу они обсуждали сложные моменты и решения задач. Как только у мальчика возникали трудности, Салман был тут как тут с подсказкой. Об этом узнали другие его тетушки, и по их просьбе он загрузил свои обучающие видео на YouTube. Сайт Khan Academy, который вырос из этих видео, сейчас является одной из крупнейших образовательных онлайн-платформ, которую поддерживает Google и чета Гейтс.

Когда человек сталкивается с какой-либо трудностью и не может сам с ней разобраться, это порождает фрустрацию и снижение мотивации. Поэтому традиционный формат обучения, когда на занятии мы слушаем теорию, а практикуемся дома, не всегда эффективен. С развитием онлайн-обучения появилось понятие blended learning — смешанного обучения, использующего различные форматы и медиумы. А еще — профессия педагогического дизайнера.

Кто такой педагогический дизайнер

Педагогический дизайнер — это человек, который, с одной стороны, разбирается в педагогике и теории образования, знает закономерности усвоения знаний, освоения навыков и формирования убеждений. С другой — любит и умеет работать с современными технологиями.

Задача педагогического дизайнера в том, чтобы, работая с экспертами, придумать, как донести информацию до студентов в ясной, доступной и занимательной форме.

При этом сам педагогический дизайнер не обязан быть специалистом в теме проектируемого курса. Например, в Центре цифрового образования в Колумбийском университете я в течение семестра работала над курсом по кардиологии. Я не разбираюсь в этой теме, но у меня был доступ к экспертам, вместе с которыми мы продумали учебный процесс и создали материалы, которые впоследствии вместе с текстом, видео и тестовыми заданиями стали курсом.

Во многих случаях отсутствие знаний по теме даже полезно. Эксперт, разбирающийся в теме курса, может сказать: «Вот эту часть можно убрать, это очевидно». Педагогический дизайнер, который в теме не разбирается, смотрит на курс глазами студента. Это позволяет не пропустить мелочь, о которой может забыть преподаватель.

Педагогический дизайнер в компании

В корпоративном мире ценится эффективность. Работодатель предпочтет организовать для сотрудников курс, который будет решать задачи бизнеса, который можно проходить «без отрыва от производства» и который будет всегда доступен, легко обновляем и занимателен. Здесь в работу включаются педагогические дизайнеры, которые воплощают идеи руководства в реальность: создают учебные материалы для адаптации новых сотрудников (onboarding process), обучают навыкам, которые им пригодятся на рабочем месте, или знакомят с нововведениями в компании.

Например, в администрации Нью-Йорка мы с командой делали курс по работе с инцидентами в убежище для бездомных. Задача курса — научить сотрудников убежища реагировать на драки, кражи и тому подобные происшествия. Нам хотелось сделать что-то классное, например игру-бродилку с анимированными персонажами, которым приходилось бы быстро принимать решения в сложных ситуациях. А потом мы побывали в убежище сами. Мы узнали, что воровство, драки и передозировки случаются по несколько раз за день. Люди, которые их фиксируют, настолько загружены, что у них нет времени играть в игры. Они хотят короткое видео с конкретными вариантами действий.

Как работает педагогический дизайнер

Расскажу на примере моей работы педагогическим дизайнером в Колумбийском университете. Мы с коллегами работали с преподавателями, чьи курсы было решено перевести онлайн. Вот как это происходило.

Шаг 1: Выбор концепции и формата курса

На этой стадии нужно понять:

  • каковы цели и задачи курса;

  • какие знания, умения, навыки должны освоить студенты;

  • какие типы упражнений в нем превалируют и т. п.

От этого зависит теоретическая рамка, которую мы будем использовать. Это может быть смешанное обучение или, например, несинхронный онлайн-курс, в котором не будет онлайн-сессий, а будут задания и отзывы преподавателя. Все это очень индивидуально и зависит от преподавателя, самого курса и предполагаемых студентов. Например, если на курсе будут учиться 40 студентов со всего мира, мы никогда не найдем подходящий всем временной слот для онлайн-встречи — тогда только несинхронный курс.

Шаг 2: Работа над курсом вместе с экспертами

Определившись с дизайном и форматом курса, мы предлагаем преподавателю и его помощнику технические решения для тех задач, которые они перед нами ставят.

Например, однажды мы работали с профессором психологии. Эта харизматичная и общительная женщина очень переживала, что в онлайне ее курс будет не таким интересным, как в жизни. Ей нравилось приходить на пару и импровизировать — оживлять теорию примерами из клинической практики. Студенты особенно ценили тот факт, что примеры каждый раз были новыми, они никогда не повторялись. Это было важно и для самой преподавательницы как профессионала и практика. Чтобы она постоянно могла рассказывать о свежих кейсах, мы предложили ей в дополнение к оцифрованному курсу запустить подкаст.

Шаг 3: Подготовка мультимедиа

Это могут быть слайды с закадровым голосом — как у Салмана Хана. Или видео, в котором преподаватель рассказывает о предмете. Или серия подкастов. В любом случае ваша задача — организовать, записать, отредактировать, подготовить визуальный ряд, создать инфографику, отретушировать все плохо отсканированные материалы и оформить все в едином графическом стиле.

Шаг 4: Подготовка Learning Management System

Когда все материалы готовы, их нужно загрузить в LMS. Этот процесс включает в себя создание модулей, страниц, тестов, групп обсуждения и т. п. Создание навигации и линкование всех материалов. Редактирование стиля страниц с помощью HTML/CSS.

Шаг 5: Запуск курса и техподдержка

Технологии не идеальны, люди тоже. Что-то точно сломается, что-то будет работать в одном браузере и не работать в другом, кто-то не будет знать, как разрешить флеш-анимацию на странице, у кого-то не будет работать микрофон — все это зона ответственности педагогического дизайнера. Ему приходится постоянно мониторить технические проблемы и решать их.

Шаг 6: Конец курса и фидбэк

Единственный способ сделать что-то лучше — узнать, что пошло не так. Проанализировав отзывы, можно понять, как исправить ошибки и сделать курс более понятным, интересным, удобным.

Что нужно знать и уметь

Специальность «педагогический дизайн и новые технологии в обучении» (Instructional design technology) я получила в магистратуре Колумбийского университета Нью-Йорка. Но верю, что для этой профессии не нужна магистерская степень, хотя бакалавриат в области педагогики не повредит. С такими предметами, как общая дидактика, теория и методика преподавания, психология я познакомилась, получая специалитет в МГПУ.

К базе в виде знаний по классической педагогике придется добавить прикладные навыки — HTML/CSS, графический дизайн, видео- и аудиомонтаж, владение LMS и программами создания интерактивных модулей (Articulate Storyline, H5P, Adobe Captivate).

Но самое сложное — это общение с теми, кто преподает свой предмет многие годы. Они — и я могу их понять — не всегда рады моим «пяти копейкам», то есть мнению о том, как сделать курс лучше. «Да что ты понимаешь в этой теме!» — часто читается на их лицах, и я сразу подтверждаю: ни-че-го.

К счастью, в университете нас к этому готовили. Например, ученые прислушиваются к научным исследованиям, и поэтому, общаясь с ними, я всегда готова предъявить научное обоснование всех своих предложений. Имена исследователей, названия последних публикаций и точные данные по эффективности того или иного педагогического приема — с этим не спорят даже самые упрямые профессора.

Поскольку инструменты в моей профессии быстро меняются — одни приложения уходят с рынка, другие появляются, — мне нужно всегда мониторить новинки. Делать это в одиночку — непосильный труд. Лучше всего подключиться к профессиональному нетворку и черпать знания оттуда. Я читаю EdSurge, слежу за событиями по моей теме и участвую в профессиональных митапах.

Почему это классная профессия

Для меня работа педагогического дизайнера прекрасна, потому что я все время переключаюсь между совершенно разными видами деятельности. За кофе — встреча с преподавателем и беседа о предмете, от которого у моего собеседника горят глаза. Днем — тьюториалы по дизайну или монтажу, которые помогут сделать мои видео еще круче. Вечером я рисую анатомическую иллюстрацию для курса по медицине. И заканчиваю день, разбирая фидбэк от слушателей курса по устойчивому развитию.

Что такое педагогический дизайн | EL-BLOG.RU

Выражение «педагогический дизайн» всё чаще встречается, когда речь заходит о дистанционном обучении, однако мало кто точно может объяснить, что это такое, и чем занимается педагогический дизайнер. Давайте разбираться.

Наше понятие «педагогический дизайн» — это (как часто бывает) калька с англоязычного термина «instructional design». Если постараться дать максимально простое толкование понятия, то:

Педагогический дизайн — это процесс сбора информации и оформления её в интересном и понятном виде.

Возможно кто-то посчитает такое определение чересчур упрощённым и неполным, но оно отражает суть процесса.

Педагогический дизайн, как я уже говорил выше, это калька с англоязычного понятия instructional design, поэтому и в основе «нашего» педагогического дизайна лежит «буржуйская» модель ADDIE (эдди), аббревиатура, отражающая 5 этапов процесса: Analyze (Анализ), Design (Дизайн), Develop (Разработка), Implement (Внедрение), Evaluate (Оценка)*.

*В оригинале используются глаголы в повелительном наклонении, но в российской практике не принято обозначать этапы процесса в такой форме.

Давайте кратко разберём содержание каждого этапа.

Анализ.

Это первая фаза педагогического дизайна. И без сомнения её можно назвать одной из наиболее важных, поскольку от неё будут зависеть весь дальнейший процесс разработки дистанционного курса. На этом этапе выявляем потребности, ставим учебные цели и задачи, создаём профиль учащегося, собираем материалы.

Дизайн.

Это понятие используется и в широком, и в узком смысле. Педагогический дизайнер структурирует весь собранный на первом этапе материал в соответствии с учебными целями и профилем учащегося.

На данном этапе разрабатывается сценарий курса: тексты, упражнения, активности, тестирования, внешний вид курса, навигация и т.п.

Разработка.

Фаза разработки подразумевает работы по сборке курса в авторском средстве (или нескольких), подготовку видео и т.п. Сюда же можно отнести бета-тестирование и отладку.

Внедрение.

На этом этапе курс загружают в СДО (LMS) или публикуют другим способом так, чтобы дать к нему доступ для учащихся.

Оценка.

После внедрения курс оценивается с точки зрения достижения учебных целей, поставленных на первом этапе. Оценка может повлечь за собой пересмотр и исправление курса.


Модель ADDIE считается стандартом работы педагогического дизайнера. Безусловно существуют и другие подходы, например SAM, но они применяются реже.

Педагогические дизайнеры — это люди, которые воплощают в жизнь этапы модели ADDIE. Хотя в наших реалиях их чаще всего называют разработчиками курсов, методологами, специалистами по дистанционному обучению и т.д.

Соответственно, сотрудники компании или фриланс-специалисты, отвечающие за полный цикл ADDIE, или за его отдельные этапы, имеют право называться педагогическими дизайнерами.

Вот перечень обязанностей педагогического дизайнера в зарубежной практике (дамы и господа из HR, не благодарите):

1. Анализ потребностей в обучении.

2. Анализ аудитории, составление профиля учащегося.

3. Определение учебных целей и задач.

4. Выстраивание учебной стратегии для конкретного курса.

5. Рерайт и структурирование контента в соответствии с учебными целями.

6. Создание (поиск) мультимедийных элементов контента (изображения, аудио, видео и пр.)

7. Создание тестов, заданий, упражнений, ассессментов и т.п.

8. Разработка внешнего вида курса и наполнения: цветовая схема, шрифты, слайды, плеер и т.п.

9. Разработка сценария курса.

10. Сборка курса в авторском средстве.

11. Отправка курса в СДО.

12. Замер влияния обучения на производительность труда.

Естественно, набор функций может меняться в зависимости организации и распределяться между разными сотрудниками. Кроме того, функционал педагогического дизайнера может включать в себя что-то помимо обозначенного выше.


Понравилась статья? Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы читать статьи сразу после публикации.

Вступайте в наши группы Вконтакте, Facebook, Twitter и Instagram.

Поделиться ссылкой:

Похожее

Учебный дизайн

Полмужскойженский

Педагогический стажот 1 до 3 летот 3 до 10 летболее 10 лет

Область/районАдыгеяАлтайАлтайский крайАмурская областьАрхангельская областьАстраханская областьБашкортостанБелгородская областьБрянская областьБурятияВладимирская областьВолгоградская областьВологодская областьВоронежская областьДагестанЕврейская АОЗабайкальский крайИвановская областьИнгушетияИркутская областьКабардино-БалкарияКалининградская областьКалмыкияКалужская областьКамчатский крайКарачаево-ЧеркесияКарелияКемеровская областьКировская областьКомиКостромская областьКраснодарский крайКрасноярский крайКрымКурганская областьКурская областьЛенинградская областьЛипецкая областьМагаданская областьМарий ЭлМордовияМоскваМосковская областьМурманская областьНенецкий АОНижегородская областьНовгородская областьНовосибирская областьОмская областьОренбургская областьОрловская областьПензенская областьПермский крайПриморский крайПсковская областьРостовская областьРязанская областьСамарская областьСанкт-ПетербургСаратовская областьСаха (Якутия)Сахалинская областьСвердловская областьСевастопольСеверная Осетия — АланияСмоленская областьСтавропольский крайТамбовская областьТатарстанТверская областьТомская областьТульская областьТываТюменская областьУдмуртияУльяновская областьХабаровский крайХакасияХанты-Мансийский АО — ЮграЧелябинская областьЧечняЧувашияЧукотский АОЯмало-Ненецкий АОЯрославская область

Категорияруководитель и заместитель руководителя ОУучитель начальной школыучитель предметникпедагог дополнительного образованияработники библиотекиметодист и преподавательIT специалистстудент педагогической специальностииное

Преподаваемый предметучитель 1-3(4) и подготовительных классоврусского языка и литературынерусского языка и литературыистории, права, обществознанияэкономикиматематикиинформатикифизикихимиигеографиибиологиианглийского языканемецкого языкафранцузского языкадругих иностранных языковмузыки и пенияизобразительного искусства, черченияоснов безопасности жизнедеятельностифизической культурытехнологиидругих предметов

Согласен c условиями обработки персональных данны Зарегистрироваться Уже зарегистрированы? Авторизуйтесь

Учебный дизайн • ru.knowledgr.com

Учебный Дизайн (также названный Instructional Systems Design (ISD)) является практикой создания «учебных событий, которые делают приобретение знаний и умений более эффективным, эффективным, и обращение». Процесс состоит широко из определения текущего состояния и потребностей ученика, определение конечной цели инструкции и создания некоторого «вмешательства», чтобы помочь в переходе. Идеально процессом сообщают педагогически (процесс обучения) и andragogically (взрослый, учащийся) проверенные теории изучения, и может иметь место в ведомых учителями или основанных на сообществе параметрах настройки только для студента. Результат этой инструкции может быть непосредственно заметным и с научной точки зрения измеренным или абсолютно скрытым и принят. Есть много учебных моделей дизайна, но многие основаны на модели ADDIE с этими пятью фазами: анализ, дизайн, развитие, внедрение и оценка. Как область, учебный дизайн исторически и традиционно внедрен в познавательном и бихевиоризме, хотя недавно Конструктивизм (теория обучения) влиял на взгляды в области.

История

Происхождение

Во время Второй мировой войны значительная сумма учебных материалов для вооруженных сил была развита основанная на принципах инструкции, изучения и человеческого поведения. Тесты на оценку способностей ученика использовались, чтобы показать на экране кандидатов на программы обучения. После успеха военной подготовки психологи начали рассматривать обучение как систему и развили различный анализ, дизайн и методы оценки.

1946 – Конус Эдгара Дэйла опыта

  • В 1946 Дэйл обрисовал в общих чертах иерархию учебных методов и их эффективности.

Середина 1950-х в течение середины 1960-х — Запрограммированное Движение Инструкции

  • В статье «The Science of Learning and the Art of Teaching» Б. Ф. Скиннера 1954 года он заявил, что эффективные учебные материалы, названные, запрограммировали учебные материалы, должны включать маленькие шаги, частые вопросы, непосредственную обратную связь, и позволить самошагать.
  • Популяризация Поведенческих Целей — Роберт Мэджер популяризировала использование изучения целей с его статьей «Preparing Objectives for Programmed Instruction» 1962 года. В статье он описывает, как написать цели включая желаемое поведение, изучив условие и оценку.
  • В 1956 комитет во главе с Бенджамином Блумом издал влиятельную таксономию того, что он назвал тремя областями изучения: Познавательный (что каждый знает или думает), Психомоторный (что каждый делает, физически) и Эмоциональный (что каждый чувствует, или какие отношения каждый имеет). Эти taxonomies все еще влияют на дизайн инструкции.

В начале 1960-х — ссылаемое критерием движение тестирования

  • Роберт Глэзер сначала использовал термин “ссылаемые критерием меры” в 1962. В отличие от ссылаемых нормой тестов, в которых выступление человека по сравнению с выступлением группы, ссылаемый критерием тест разработан, чтобы проверить поведение человека относительно объективного стандарта. Это может использоваться, чтобы оценить поведение первого этажа учеников, и до какой степени ученики развили мастерство через учебную программу.

1965 — Области изучения, события инструкции и иерархический анализ

  • В 1965 Робер Ганье (см. ниже для получения дополнительной информации) описал три области результатов учебной деятельности (Познавательный, Эмоциональный, Психомоторный), пять результатов учебной деятельности (Словесная информация, Интеллектуальные Навыки, Познавательная Стратегия, Отношение, Моторные Навыки), и девять событий инструкции в “Условиях Изучения”, которые остаются фондами учебных методов дизайна.
  • Работа Ганье в изучении иерархий и иерархического анализа привела к важному понятию в инструкции – чтобы гарантировать, чтобы ученики приобрели необходимые как условие навыки прежде, чем делать попытку суперординаты.

1967 — Формирующая оценка

  • В 1967, после анализа неудачи учебного материала, Майкл Скривен предложил потребность в формирующей оценке – например, чтобы испытать учебные материалы с учениками (и пересмотреть соответственно) прежде, чем объявить их завершенными.

1970-е — рост интереса к подходу систем

  • В течение 1970-х число учебных моделей дизайна значительно увеличилось и процветало в различных секторах в вооруженных силах, академии и промышленности. Много учебных теоретиков дизайна начали принимать основанный на обработке информации подход к дизайну инструкции. Дэвид Меррилл, например, развил Component Display Theory (CDT), которая концентрируется на средствах представления учебных материалов (методы представления).

1980-е — введение персональных компьютеров в процесс проектирования

  • В течение этого десятилетия, в то время как интерес к учебному дизайну продолжал быть сильным в бизнесе и вооруженных силах, было мало развития ID в школах или высшем образовании.
  • Это было эрой, однако, когда педагоги и исследователи начали рассматривать, как персональный компьютер мог использоваться в образовательной среде, и усилия начали проектировать инструкцию, которая использовала этот новый инструмент. PLATO (Запрограммированная Логика для Автоматической Обучающей Операции) является одним примером того, как компьютеры начали быть интегрированными в инструкцию. Многое из первого использования компьютеров в классе было для «тренировки и умения» упражнениями. Компьютерные образовательные игры и моделирования также стали популярными.
  • Это было также временем, когда был растущий интерес к тому, как познавательная психология могла быть применена к учебному дизайну. В конце 1980-х и в течение 1990-х, познавательная теория груза начала находить эмпирическую поддержку множества методов представления.

1990-е — растущий интерес к конструктивистской теории и важности работы

  • Поскольку конструктивистская теория начала получать тягу, ее влияние на учебный дизайн стало более видным как контрапункт к более традиционной познавательной теории обучения. Конструктивисты полагают, что процессы обучения должны быть «подлинными» и произвести реальную среду обучения, которая позволяет ученику строить их собственное знание. Этот акцент на ученика был значительным отъездом далеко от традиционных форм учебного дизайна.
  • Другая тенденция, которая появилась во время этого периода, была признанием повышения производительности, как являющегося важным результатом изучения, которое нужно было рассмотреть во время процесса проектирования.
  • Всемирная паутина развита и начинает появляться как потенциальный инструмент дистанционного обучения с гипертекстом и гипер-СМИ, признаваемыми хорошими инструментами для электронного обучения.
  • Поскольку технология продвинулась и конструктивистская завоеванная популярность теория, использование технологии в классе начало развиваться из главным образом тренировки и профессиональных упражнений к более интерактивным действиям, которые потребовали более сложных взглядов со стороны ученика.
  • Быстрый prototyping был увиден в первый раз в течение 1990-х. В этом процессе учебный дизайн-проект — prototyped быстро, и затем исследуемый через серию пытаются пересмотреть циклы. Это — большое отклонение от традиционных методов учебного дизайна, который взял намного дольше, чтобы закончить.

2000-е — повышение Интернета и дистанционное обучение

  • Интернет, с его инструментами социальных медиа и множествами информационных ресурсов, стал очень популярным инструментом для дистанционного обучения, и учебные проектировщики признали потребность объединить электронное обучение в создание изучения объектов и учебных планов.
  • Есть большое увеличение числа онлайн курсов, предлагаемых высшими учебными заведениями.
  • Технология продвинулась до такой степени, что сложные моделирования были теперь легко доступны ученикам, таким образом обеспечив больше подлинных и реалистических процессов обучения.

2010 и вперед

  • Влияние электронных инструментов продолжает расти и по-видимому поощрило рост неофициального изучения всюду по целой жизни человека. Проблема для учебных проектировщиков состоит в том, как создать изучение возможностей, которые теперь могут произойти где угодно и в любое время.

Учебная история СМИ

Познавательная теория груза и дизайн инструкции

Познавательная теория груза развилась из нескольких эмпирических исследований учеников, когда они взаимодействовали с учебными материалами. Sweller и его партнеры начали измерять эффекты рабочего груза памяти и нашли, что формат учебных материалов оказывает прямое влияние на выступление учеников, использующих те материалы.

В то время как дебаты СМИ 1990-х, сосредоточенных на влияниях СМИ на изучении, познавательные эффекты груза документировались в несколько журналов. Вместо того, чтобы пытаться доказать использование СМИ, эти познавательные эффекты изучения груза обеспечили эмпирическое основание для использования учебных стратегий. Майер попросил, чтобы учебное сообщество дизайнеров переоценило дебаты СМИ, перефокусировало их внимание на то, что было самым важным: изучение.

Серединой — к последним 1990-м, Sweller и его партнеры обнаружили несколько эффектов изучения, связанных с познавательным грузом и дизайном инструкции (например, эффект внимания разделения, эффект избыточности и эффект обработанного примера). Позже, другие исследователи как Ричард Майер начали приписывать изучение эффектов познавательному грузу. Майер и его партнеры скоро развили Познавательную Теорию Мультимедийного Изучения.

В прошлое десятилетие познавательная теория груза начала на международном уровне приниматься и начинаться коренным образом изменить, как практики учебного дизайна рассматривают инструкцию. Недавно, человеческие исполнительные эксперты даже заметили познавательной теории груза и начали продвигать эту основу теории как науку об инструкции с учебными проектировщиками как практики этой области. Наконец Кларк, Нгуен и Свеллер издали учебник, описывающий, как Учебные Проектировщики могут способствовать эффективному изучению, используя рекомендации на основе фактических данных познавательной теории груза.

Учебные Проектировщики используют различные учебные стратегии уменьшить познавательный груз. Например, они думают, что текст на экране не должен быть больше чем 150 словами, или текст должен быть представлен в маленьких значащих кусках.. Дизайн действий, чтобы нанять учеников следует за понятиями, такими как chronogogy (свинцовое временем) изучение дизайна для образования онлайн, чтобы помочь облегчить изучение действий вокруг графиков ученика и поведения доступа на онлайновой среде. Проектировщики также используют слуховые и визуальные методы, чтобы сообщить информацию ученику.

Теория Гэгне инструкции

Учебная теория Гэгне широко используется в дизайне инструкции учебных проектировщиков во многих параметрах настройки, и его продолжающееся влияние в области образовательной технологии может быть замечено больше чем в 130 раз, что Gagné был процитирован в видных журналах в области во время периода с 1985 до 1990. Синтезируя идеи от бихевиоризма и cognitivism, он обеспечивает ясный шаблон, за которым легко следовать для проектирования учебных событий. Учебные проектировщики, которые следуют теории Гэгне, вероятно, сильно сосредоточатся, эффективная инструкция.

Обзор учебной теории Гэгне

Таксономия Результатов учебной деятельности

Роберт Гэгне классифицировал типы результатов учебной деятельности. Чтобы определить типы изучения, Гэгне спросил, как изучение могло бы быть продемонстрировано. Они могут быть связаны с областями изучения, следующим образом:

  • Познавательная область
  1. Словесная информация — заявлена
  2. Интеллектуальные навыки — маркируют или классифицируют понятия
  3. Интеллектуальные навыки — чтобы применить правила и принципы
  4. Интеллектуальные навыки — решение задач позволяет производить решения или процедуры
  5. Познавательные стратегии — используются для изучения
  • Эмоциональная область
  1. Отношения — продемонстрированы, предпочтя варианты
  • Психомоторная область
  1. Моторные навыки — позволяют физическую работу
Типы результатов учебной деятельности

Gagné, & Driscoll уточнили типы результатов учебной деятельности с рядом соответствующих стандартных глаголов:

  • Словесная информация: заявите, расскажите, скажите, объявите
  • Интеллектуальные навыки
  1. Дискриминация: отличите, отличите, дифференцируйте
  2. Конкретное Понятие: определите, назовите, определите, маркируйте
  3. Определенное Понятие: классифицируйте, категоризируйте, напечатайте, вид (по определению)
  4. Правило: продемонстрируйте, покажите, решите (использование одного правила)
  5. Более высокое Правило Заказа: произведите, развейте, решите (использование двух или больше правил)
  • Познавательная Стратегия: примите, создайте, породите
  • Отношение: выберите, предпочтите, выберите, одобрите
  • Моторное Умение: выполните, выступите, выполните
Девять событий инструкции (как условия изучения)

Согласно Gagné, изучение происходит в серии изучения событий. Каждое событие изучения должно быть достигнуто перед следующим для обучения иметь место. Точно так же учебные события должны отразить события изучения:

  1. Получение внимания: Чтобы гарантировать прием ближайшей инструкции, учитель дает ученикам стимул. Прежде чем ученики могут начать обрабатывать любую новую информацию, преподаватель должен получить внимание учеников. Это могло бы повлечь за собой использующие резкие изменения в инструкции.
  2. Информирование учеников целей: учитель говорит ученику, что они будут в состоянии сделать из-за инструкции. Учитель сообщает желаемый результат группе.
  3. Стимулирующий отзыв предшествующего изучения: учитель просит отзыв существующего соответствующего знания.
  4. Представление стимула: учитель придает значение отличительным особенностям.
  5. Обеспечение изучения руководства: учитель помогает студентам в понимании (семантическое кодирование), предоставляя организации и уместности.
  6. Выявление работы: учитель просит, чтобы ученики ответили, демонстрируя изучение.
  7. Обеспечение обратной связи: учитель дает информативную обратную связь на выступлении учеников.
  8. Оценка работы: учитель требует большего количества выступления ученика и дает обратную связь, чтобы укрепить изучение.
  9. Усиление задержания и передачи: учитель обеспечивает различную практику, чтобы обобщить способность.

Некоторые педагоги полагают, что таксономия Гэгне результатов учебной деятельности и события инструкции упрощают процесс обучения, сверхпредписывая. Однако использование их как часть полного учебного пакета может помочь многим педагогам в становлении более организованным и пребывание, сосредоточенное на учебных целях.

Влияние Гэгне на учебных теоретиков дизайна

Работа Роберта Гэгне была фондом учебного дизайна с начала 1960-х, когда он провел исследование и развил учебные материалы для вооруженных сил. Среди первого, чтобы ввести термин “учебный дизайн”, Гэгне развил некоторые самые ранние учебные модели дизайна и идеи. Эти модели заложили основу для большего количества современных учебных моделей дизайна от теоретиков как Дик, Кери и Кери (Дик и Кери Системс Аппроак Модель), Учебный Дизайн Джеролда Кемпа Модель и Дэвид Меррилл (Первый Принцип Меррилла Инструкции). Каждая из этих моделей основана на основном наборе изучения фаз, которые включают (1) активация предшествующего опыта, (2) демонстрация навыков, (3) применение навыков, и (4) интеграция или эти навыки в действия реального мира. Число ниже иллюстрирует эти пять идей.

Главный центр Гэгне для учебного дизайна был то, как инструкция и изучение могли систематически связываться с дизайном инструкции. Он подчеркнул принципы разработки и процедуры, которые должны иметь место для эффективного обучения и изучения. Его начальным идеям, наряду с идеями других ранних учебных проектировщиков, можно подвести итог в Психологических Принципах в Систематическом развитии, которое было написано Робертсом Б. Миллером и отредактировано Гэгне. Гэгне верил во внутреннее изучение и мотивацию, которая проложила путь к теоретикам как Меррилл, Ли и Джонс, который проектировал Учебную Операционную Теорию, Reigeluth и Теорию Разработки Глиняной кружки, и прежде всего, Модель ДУГ Келлера Мотивации и Дизайна (см. ниже).

Влияние Гэгне на образование сегодня

До Роберта Гэгне изучение часто считалось единственным, однородным процессом. Было минимальное различие, сделанное между “обучением зарядить винтовку и обучение решить сложную математическую проблему”. Гэгне открыл альтернативный вид, который развил идею, что различные ученики потребовали различных стратегий обучения. Понимание и проектирование инструкции, основанной на стиле изучения, определенном человеком, вызвали новые теории и подходы к обучению.

Понимание Гэгне и теории человеческого изучения добавили значительно к пониманию стадий в познавательной обработке и инструкциях. Например, Гэгне утверждал, что учебные проектировщики должны понять особенности и функции краткосрочной и долгосрочной памяти, чтобы облегчить значащее изучение. Эта идея поощрила учебных проектировщиков включать познавательные потребности как нисходящий учебный подход.

Gagné (1966) определяет учебный план как последовательность единиц содержания, устроенных таким способом, которым приобретение знаний о каждой единице может быть достигнуто как единственный акт, обеспечил, с возможностями, описанными указанными предшествующими единицами (в последовательности), уже справился ученик.

Его определение учебного плана было основанием многих важных инициатив в школах и другой образовательной окружающей среде. В конце 1950-х и в начале 1960-х, Gagné выразил и установил интерес к применению теории практиковать с особым интересом к заявлениям на обучение, обучение и изучение. Увеличение эффективности и эффективности практики представило особый интерес. Его продолжающееся внимание, чтобы практиковать, развивая теорию продолжает оказывать влияние на образование и обучение.

Работа Гэгне имела значительное влияние на американское образование, и военную подготовку и производственное обучение. Gagné был одним из ранних разработчиков понятия учебного проектирования систем, которое предполагает, что компоненты урока могут быть проанализированы и должны быть разработаны, чтобы действовать вместе в качестве интегрированного плана относительно инструкции. В «Образовательной Технологии и Процессе обучения» (Образовательный Исследователь, 1974), Gagné определил инструкцию как «набор запланированных внешних событий, которые влияют на процесс изучения и таким образом способствуют изучению»..

Изучение дизайна

Понятие изучения дизайна прибыло в литературу технологии для образования в конце 1990-х и в начале 2000-х с идеей, что «проектировщики и преподаватели должны выбрать для себя лучшую смесь бихевиористских и конструктивистских процессов обучения для их онлайн курсов». Но понятие изучения дизайна, вероятно, так же старо как понятие обучения. Изучение дизайна могло бы быть определено как «описание обучающего процесса обучения, который имеет место в единице изучения (например, курс, урок или любой другой разработанное событие изучения)».

Как получено в итоге Великобританией, изучая дизайн может быть связан с:

  • Понятие изучения дизайна
  • Внедрение понятия, сделанного, изучая технические требования дизайна как PALO, IMS, Изучающая Дизайн, LDL, SLD 2.0, и т.д.
  • Техническая реализация вокруг внедрения понятия как TELOS, ПЕРЕЗАГРУЗИТЕ LD-автора, и т.д.

Учебные модели дизайна

Процесс АДДИ

Возможно, наиболее распространенная модель, используемая для создания учебных материалов, является Моделью ADDIE. Этот акроним стенды для этих 5 фаз, содержавшихся в модели (Анализируют, Дизайн, Развивается, Орудие, и Оценивает).

Краткая история развития ADDIE – модель ADDIE была первоначально развита Университетом штата Флорида, чтобы объяснить “процессы, вовлеченные в формулировку программы учебного развития систем (ISD) для военного обучения между видами вооруженных сил, которое соответственно обучит людей делать особую работу и которое может также быть применено к любым опытно-конструкторским разработкам учебного плана между видами вооруженных сил”. Модель первоначально содержала несколько шагов под своими пятью оригинальными фазами (Проанализируйте, Дизайн, Развейтесь, Орудие, и [Оценка и] Контроль), чье завершение ожидалось, прежде чем движение к следующей фазе могло произойти. За эти годы шаги были пересмотрены, и в конечном счете сама модель стала более динамичной и интерактивной, чем ее оригинальное иерархическое исполнение, пока ее самая популярная версия не появилась в середине 80-х, поскольку мы понимаем его сегодня.

Эти пять фаз перечислены и объяснены ниже:

Проанализируйте – первая фаза развития контента — Анализ. Анализ посылает к сбору информации об аудитории, задачи быть законченным, как ученики рассмотрят содержание и полные цели проекта. Учебный проектировщик тогда классифицирует информацию, чтобы сделать содержание более применимым и успешным.

Дизайн – вторая фаза — Стадия проектирования. В этой фазе учебные проектировщики начинают создавать свой проект. Информация, собранная из аналитической фазы, вместе с теориями и моделями учебного дизайна, предназначается, чтобы объяснить, как изучение будет приобретено. Например, стадия проектирования начинается с написания цели изучения. Задачи тогда определены и сломаны, чтобы быть более управляемыми для проектировщика. Заключительный шаг определяет вид действий, требуемых для аудитории, чтобы удовлетворить целям, определенным в Проанализировать фазе.

Развейтесь – третья фаза, развитие, включает создание действий, которые будут осуществлены. Именно на этой стадии проекты стадии проектирования собраны.

Орудие – После содержания разработано, это тогда Осуществлено. Эта стадия позволяет учебному проектировщику проверять все материалы, чтобы определить, функциональны ли они и подходят для целевой аудитории.

Оцените – заключительная фаза, Оцените, гарантирует, что материалы достигли желаемых целей. Фаза оценки состоит из двух частей: формирующая и summative оценка. Модель ADDIE — итеративный процесс учебного дизайна, что означает, что на каждой стадии проектировщик может оценить элементы проекта и пересмотреть их при необходимости. Этот процесс включает формирующую оценку, в то время как summative оценки содержат тесты или оценки, созданные для осуществляемого содержания. Эта заключительная фаза жизненно важна для учебного коллектива дизайнеров, потому что это обеспечивает, данные раньше изменяли и увеличивали дизайн.

Соединение всех фаз модели является внешними и взаимными возможностями пересмотра. Как во внутренней фазе Оценки, пересмотры должны и могут быть сделаны в течение всего процесса.

Большинство текущих учебных моделей дизайна — изменения процесса ADDIE.

Быстрый prototyping

Адаптация модели ADDIE, которая иногда используется, является практикой, известной как быстрый prototyping.

Сторонники предполагают, что посредством итеративного процесса проверка документов дизайна экономит время и деньги, ловя проблемы, в то время как их все еще легко фиксировать. Этот подход не нов для дизайна инструкции, но появляется во многих связанных с дизайном областях включая проектирование программного обеспечения, архитектуру, планирование транспортировки, разработку продукта, дизайн сообщения, проектирование опыта пользователя, и т.д. Фактически, некоторые сторонники дизайна prototyping утверждают, что сложное понимание проблемы неполное, не создавая и оценивая некоторый тип прототипа, независимо от аналитической суровости, которая, возможно, была применена фронт. Другими словами, первичный анализ редко достаточен, чтобы позволить тому уверенно выбирать учебную модель. Поэтому много традиционных методов учебного дизайна начинают замечаться как неполные, наивные, и даже контрпроизводительные.

Однако некоторые полагают, что быстрый prototyping несколько упрощенный тип модели. Когда этот аргумент идет, в основе Учебного Дизайна аналитическая фаза. После того, как Вы полностью проведете анализ — Вы можете тогда выбрать модель, основанную на Ваших результатах. Это — область, где большинство людей поймано — они просто не делают достаточно полного анализа. (Часть Статьи Криса Бресси на LinkedIn)

Дик и Кери

Другая известная учебная модель дизайна — Дик и Кери Системс Аппроак Модель. Модель была первоначально издана в 1978 Уолтером Диком и Лу Кери в их книге под названием Систематический Дизайн Инструкции.

Дик и Кери сделали значительный вклад в учебную область дизайна, защитив представление систем об инструкции, в отличие от определения инструкции как сумма изолированных частей. Модель обращается к инструкции как ко всей системе, сосредотачивающейся на взаимосвязи между контекстом, содержанием, учась и инструкцией. Согласно Дику и Кери, «Компоненты, такие как преподаватель, ученики, материалы, учебные действия, система доставки и окружающая среда изучения и работы взаимодействуют друг с другом и сотрудничают, чтобы вызвать желаемые результаты учебной деятельности». Компоненты Подхода Систем Модель, также известный как Дик и Кери Модель, следующие:

  • Определите Учебную Цель (и): заявление цели описывает умение, знание или отношение (СКА), что ученик, как будут ожидать, приобретет
  • Проведите Учебный Анализ: Определите то, что ученик должен вспомнить и определить то, что ученик должен быть в состоянии сделать, чтобы выполнить особую задачу
  • Проанализируйте Учеников и Контексты: Определите общие характеристики целевой аудитории, включая предшествующие навыки, предшествующий опыт и основную демографию; определите особенности, непосредственно связанные с умением, которое будет преподаваться; и выполните анализ работы и изучения параметров настройки.
  • Напишите Исполнительные Цели: Цели состоят из описания поведения, условия и критериев. Компонент цели, которая описывает критерии, будет использоваться, чтобы судить выступление ученика.
  • Развейте Инструменты Оценки: Цель тестирования поведения входа, цель предварительно проверить, цель постпроверить, цель practive items/practive проблемы
  • Разработайте Учебную Стратегию: предучебные действия, представление содержания, участие Ученика, оценка
  • Развейте и выберите учебные материалы
  • Проектируйте и Поведение Формирующая Оценка Инструкции: Проектировщики пытаются определить области учебных материалов то улучшение потребности.
  • Пересмотрите Инструкцию: определить бедные тестовые изделия и определить плохую инструкцию
  • Дизайн и поведение оценка Summative

С этой моделью компоненты выполнены многократно и параллельно, а не линейно.

Instructional Development Learning System (IDLS)

Другая учебная модель дизайна — Instructional Development Learning System (IDLS). Модель была первоначально издана в 1970 Питером Й. Ессевым, доктором философии и Мэри Салливан Эссеффой, доктором философии в их книге под названием IDLS — Про Тренер 1: Как Проектировать, Развейтесь и Утвердите Учебные Материалы.

Питер (1968) & Мэри (1972) Ессев оба получил их докторские степени в Образовательной Технологии из Католического университета Америки под наставничеством доктора Габриэля Офиша, отца-основателя Военной упомянутой выше Модели. Ессев и Ессев синтезировали существующие теории развить их подход к систематическому дизайну, «Учебная Система Изучения развития» (IDLS).

Также см.: Управляя Изучением в Высокоэффективных Организациях, Рут Стиль и Барбарой Бесси, от Изучения Организации, Корваллис, Орегон. ISBN 0-9637457-0-0.

Компоненты Модели IDLS — следующее:

  • Проектируйте анализ задачи
  • Развейте тесты критерия и критерии качества работы
  • Развейте интерактивные учебные материалы
  • Утвердите интерактивные учебные материалы

Другие учебные модели дизайна

Другие полезные учебные модели дизайна включают: Модель Smith/Ragan, Morrison/Ross/Kemp Модель и Модель ВЕСЛА учебного дизайна в высшем образовании, а также, теория Уиггинса обратного дизайна.

Теории обучения также играют важную роль в дизайне учебных материалов. Теории, такие как бихевиоризм, конструктивизм, социальное изучение и помощь cognitivism формируют и определяют результат учебных материалов.

Мотивационный дизайн

Мотивация определена как внутренний двигатель, который активирует поведение и дает ему направление. Теория мотивации термина касается процесса, которые описывают, почему и как человеческое поведение активировано и направлено.

Понятия мотивации

Внутренняя и внешняя мотивация

  • Instrinsic: определенный как выполнение деятельности для ее врожденных удовлетворений, а не для некоторого отделимого последствия. Когда свойственно мотивировано человек перемещен, чтобы представлять интересы забавы или вызванной проблемы, а не из-за внешних вознаграждений. Внутренняя мотивация отражает желание сделать что-то, потому что это приятно. Если бы мы свойственно мотивированы, мы не были бы взволнованы по поводу внешних вознаграждений, таких как похвала.

:Examples: Написание рассказов, потому что Вы любите писать им, читая книгу, потому что Вам любопытно на предмет темы и игры шахмат, потому что Вы наслаждаетесь effortful, думающим

  • Внешний: отражает желание сделать что-то из-за внешних вознаграждений, таких как премии, деньги и похвала. Люди, которые внешне мотивированы, могут не наслаждаться определенными действиями. Они могут только хотеть участвовать в определенных действиях, потому что они хотят получить некоторое внешнее вознаграждение.

:Examples: писатель, который только пишет стихи, которые будут представлены конкурсам поэзии, человек, который не любит продажи, но принимает положение продаж, потому что он или она желает заработать вышеупомянутую среднюю зарплату и человека, выбирающего майора в колледже, основанном на зарплате и престиже, а не личном интересе.

Джон Келлер

посвятил его карьеру исследованию и пониманию мотивации в учебных системах. В эти десятилетия работы составляют крупный вклад в учебную область дизайна. Во-первых, применяя теории мотивации систематически, чтобы проектировать теорию. Во-вторых, в развитии уникального процесса решения проблемы он называет Мотивацию ДУГ.

Модель ДУГ мотивационного дизайна

Модель ДУГ Мотивационного Дизайна была создана Джоном Келлером, в то время как он исследовал способы добавить процесс обучения с мотивацией. Модель основана на теории ценности предвкушения Толмена и Льюина, которая предполагает, что люди мотивированы, чтобы учиться, есть ли стоимость в представленном знании (т.е. это выполняет личные нужды), и если есть оптимистическое ожидание успеха. Модель состоит из четырех главных областей: Внимание, Уместность, Уверенность и Удовлетворение.

Внимание и уместность согласно ДУГАМ Джона Келлера мотивационная теория важны для изучения. Первые 2 из 4 ключевых компонентов для мотивации учеников, внимания и уместности можно считать основой теории ДУГ, последние компоненты, полагающиеся на прежнего.

Внимание:

Внимание, упомянутое в этой теории, относится к интересу, проявленному учениками к взятию в преподававших понятиях/идеях. Этот компонент разделен на три категории: перцепционное пробуждение, используя удивление или неуверенные ситуации; пробуждение запроса, предлагая сложные вопросы и/или проблемы ответить/решить; и изменчивость, используя множество ресурсов и методов обучения. В пределах каждой из этих категорий Джон Келлер обеспечил дальнейшие подразделения типов стимулов, чтобы захватить внимание. Захват внимания является самой важной частью модели, потому что это начинает мотивацию для учеников. Как только ученики интересуются темой, они готовы инвестировать свое время, обратить внимание и узнать больше.

Уместность:

Уместность, согласно Келлеру, должна быть установлена при помощи языка и примеров, с которыми ученики знакомы. Три главных стратегии подарки Джона Келлера являются ориентированной целью, повод соответствовать, и дружеские отношения. Как категория Внимания, Джон Келлер разделил три главных стратегии на подкатегории, которые обеспечивают примеры того, как сделать план урока относящимся к ученику. Ученики бросят понятия в обочину, если их внимание не может быть захвачено и поддержано и если уместность не передана.

Уверенность:

Аспект уверенности модели ARCS сосредотачивается на установлении положительных ожиданий того, чтобы добиться успеха среди учеников. Доверительный уровень учеников часто коррелируется с мотивацией и усилием, выдвинутым в достижении исполнительной цели. Поэтому важно, чтобы изучение дизайна предоставило студентам метод для оценки их вероятности успеха. Это может быть достигнуто в форме программы и политики аттестации, рубрик или временной оценки, чтобы выполнить задачи. Кроме того, доверие создано атмосферу, когда положительное укрепление для личных успехов дано через своевременную, соответствующую обратную связь.

Удовлетворение:

Наконец, ученики должны получить некоторый тип удовлетворения или вознаградить от опыта обучения. Это удовлетворение может быть от смысла успеха, похвалы от большой шишки или простого развлечения. Обратная связь и укрепление — важные элементы и когда ученики будут ценить результаты, они будут мотивированы, чтобы учиться. Удовлетворение основано на мотивации, которая может быть внутренней или внешней. Чтобы сохранять учеников удовлетворенными, инструкция должна быть разработана, чтобы позволить им использовать свои недавно освоенные навыки как можно скорее в максимально подлинном урегулировании.

Мотивация модели возможностей

Хотя модель ARCS Келлера в настоящее время доминирует над учебным дизайном относительно мотивации ученика, в 2006 Хардре и Миллер предложили потребность в новой модели дизайна, которая включает текущее исследование в человеческую мотивацию, всестороннюю обработку мотивации, объединяет различные области психологии и предоставляет проектировщикам гибкость, которая будет применена к несметному числу ситуаций.

Хардре предлагает, чтобы дополнительная модель для проектировщиков назвала Модель Возможностей Мотивации или МАМУ. Модель Хардре соединяется познавательный, потребности, и эмоциональные теории, а также социальные элементы обучения обратиться к мотивации ученика. У МАМЫ есть семь ключевых компонентов, записывающих акроним ‘УСПЕХ — Ситуативный, Использование, Компетентность, Довольная, Эмоциональная, Социальная, и Системная.

Влиятельные исследователи и теоретики

Алфавитный фамилией

  • Цветок, Бенджамин – Taxonomies познавательных, эмоциональных, и психомоторных областей – 1950-е
  • Подзатыльник, Кертис – Смешанное изучение – 2000-е
  • Брэнсфорд, Джон Д. – как люди учатся: соединение исследования и практики – 1990-е
  • Bruner, Джером – конструктивизм — 1990-е 1950-х
  • Кларк, Ричард – Кларк-Козма «СМИ против дебатов Методов», дебаты «Руководства».
  • Кларк, Рут – Эффективность в Изучении: Рекомендации На основе фактических данных, чтобы Управлять Познавательным Грузом / Управляемая Инструкция / Познавательная Теория Груза
  • Гэгне, Роберт М. – Девять событий инструкции (Гэгне и семинар Меррилла Видео)
  • Hannum, Уоллес Х.
  • Heinich, Роберт – Учебные СМИ и новые технологии инструкции 3-й редактор – Образовательная Технология – 1 989
  • Джонэссен, Дэвид – решающие проблему стратегии – 1990-е
  • Langdon, Дэнни Г – Учебная библиотека проектов: 40 учебных проектов, образовательные технологические публикации
  • Mager, модель F. – ABCD Роберта для учебных целей – 1962 — Критерий Инструкция, на Которую ссылаются, и Изучение Целей
  • Marzano, Роберт Дж. — «Размеры изучения», формирующая оценка — 2000-е
  • Майер, Ричард Э. — мультимедиа, учащееся — 2000-е
  • Меррилл, М. Дэвид – Составляющая Теория Показа / Объекты Знаний / Первые Принципы Инструкции
  • Papert, Сеймур – Constructionism, ЭМБЛЕМА – 1980-е 1970-х
  • Пиаже, Джин – Когнитивное развитие – 1960-е
  • Reigeluth, Чарльз – теория разработки, «зеленые книги» я, II, и III – 2010-е 1990-х
  • Schank, Роджер – конструктивистские моделирования – 1990-е
  • Симонсон, Майкл – Учебные Системы и Дизайн через Дистанционное обучение – 1980-е
  • Кожевник, B.F. – Радикальный бихевиоризм, программируемая инструкция — 1970-е 1950-х
  • Sweller, Джон – Познавательный груз, эффект Обработанного примера, эффект Внимания разделения
  • Vygotsky, Лев – Изучение как общественная деятельность – 1930-е
  • Вайли, Дэвид — открывает образовательные ресурсы 2010 (OER) —

См. также

  • образовательная оценка
  • основанное на уверенности изучение
  • образовательная мультипликация
  • образовательная психология
  • образовательная технология
  • электронное обучение
  • структура электронного обучения
  • электронный портфель
  • оценка
  • Первые принципы инструкции
  • взаимодействие человеческого компьютера
  • учебная технология
  • учебная теория
  • дизайн взаимодействия
  • изучение объекта
  • изучение науки
  • m-изучение
  • мультимедиа, учащееся
  • образование онлайн
  • учебный дизайн-координатор
  • работа с архивами
  • обучение
  • междисциплинарное обучение
  • быстрый prototyping
  • исследование урока
  • Понимание дизайном

Внешние ссылки

  • Руководство ISD
  • Edutech Wiki: Учебная модель http://edutechwiki .unige.ch/en/Instructional_design_model дизайна
  • Дебби Колк, реальный мир учебное интервью дизайна

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *