Текстуры для интро: как это делается сегодня / Хабр

Содержание

Общие сведения о ресурсе в Direct3D 11 — Win32 apps

  • Чтение занимает 5 мин
Были ли сведения на этой странице полезными?

Оцените свои впечатления

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Ресурсы являются стандартными блоками сцены. Они содержат большую часть данных, которые Direct3D использует для интерпретации и визуализации сцены. Ресурсы — это области памяти, к которым можно получить доступ с помощью конвейера Direct3D. Ресурсы содержат следующие типы данных: геометрию, текстуры, данные шейдера. В этом разделе представлены ресурсы Direct3D, такие как буферы и текстуры.

Можно создать строго типизированные или нетипизированные ресурсы. Вы можете контролировать, имеют ли ресурсы доступ на чтение и запись; ресурсы можно сделать доступными только для ЦП, GPU или и того, и другого. На каждом этапе конвейера может быть активно до 128 ресурсов.

Direct3D гарантирует возврат нуля для любого ресурса, доступ к которому осуществляется вне границ.

Жизненный цикл ресурса Direct3D:

  • Создайте ресурс с помощью одного из методов create интерфейса ID3D11Device .
  • Привяжите ресурс к конвейеру, используя контекст и один из методов Set интерфейса
    ссылку ID3D11DeviceContext
    .
  • Освобождение ресурса путем вызова метода Release интерфейса ресурсов.

В этом разделе рассматриваются следующие вопросы.

Строгая и слабая типизация

Указать макет ресурса (тип размещения в памяти) можно двумя способами.

  • Типизированный — полностью укажите тип при создании ресурса.
  • Без типа — полностью укажите тип, если ресурс привязан к конвейеру.

При создании полностью типизированного ресурса он может использовать только тот формат, с которым был создан. Это позволяет среде выполнения оптимизировать доступ, особенно если ресурс создается с флагами, указывающими, что приложение не может его сопоставить. Ресурсы, созданные с помощью определенного типа, не могут быть повторно интерпретированы с использованием механизма представления, если только этот ресурс не был создан с _ _ _ флагом Present привязки DDI D3D10.

Если _ _ задана привязка DDI D3D10 _ , то на этих ресурсах можно создать представления ресурсов визуализации-целевого объекта или шейдера, используя любой из полностью типизированных членов соответствующего семейства, даже если исходный ресурс был создан как полностью типизированный.

В ресурсе типа less тип данных неизвестен при первом создании ресурса. Приложение должно выбирать из доступных форматов меньшего числа (см.

раздел _ Формат DXGI). Вам следует указать размер выделяемой области памяти и то, потребуется ли среде выполнения создать подтекстуры в MIP-карте. Однако точный формат данных (если память будет интерпретироваться как целые числа, значения с плавающей запятой, целые числа без знака и т. д.) не определяется до тех пор, пока ресурс не будет привязан к конвейеру с представлением ресурсов. Так как формат текстуры остается произвольным до привязки текстуры к конвейеру, ресурс называется хранилищем с нестрогой типизацией. Слабо типизированное хранилище имеет преимущество, что его можно повторно использовать или интерпретировать в другом формате, если количество компонентов и число бит каждого компонента одинаковы в обоих форматах.

Один ресурс можно привязать к нескольким этапам конвейера, если у каждой из них есть уникального представление, которое полностью квалифицирует форматы в каждом расположении. Например, ресурс, созданный с форматом _ _ R32G32B32A32 _ типа «нетипизированный», можно использовать в качестве _ формата DXGI _ R32G32B32A32 _ float и в _ формате DXGI _ R32G32B32A32 _ uint в разных местах конвейера одновременно.

Представления ресурсов

Ресурсы можно хранить в форматах памяти общего назначения, чтобы их можно было совместно использовать на нескольких стадиях конвейера. На этапе конвейера данные ресурсов обрабатываются с помощью представления. Представление ресурсов концептуально похоже на приведение данных ресурсов, чтобы их можно было использовать в определенном контексте.

Представление можно использовать с нетипизированным ресурсом. Это значит, что можно создать ресурс во время компиляции и объявить тип данных, если ресурс привязан к конвейеру. Представление, созданное для ресурса типа, всегда имеет одинаковое количество битов на каждый компонент; способ интерпретации данных зависит от указанного формата.

Указанный формат должен быть из того же семейства, что и формат, используемый при создании ресурса. Например, ресурс, созданный с R8G8B8A8 без _ типа, нельзя просмотреть как _ ресурс с плавающей запятой R32, даже если оба формата могут иметь одинаковый размер в памяти.

Представление также предоставляет другие возможности, такие как возможность чтения поверхностей глубины или набора элементов в шейдере, создание динамического кубической карты в рамках одного прохода и одновременное отображение нескольких срезов тома.

Интерфейс ресурсовОписание
ID3D11DepthStencilViewДоступ к ресурсу текстуры во время тестирования шаблона глубины.
ID3D11RenderTargetViewДоступ к ресурсу текстуры, который используется в качестве целевого объекта рендеринга.
ID3D11ShaderResourceViewДоступ к ресурсу шейдера, такому как буфер констант, буфер текстуры, текстуру или образец.
ID3D11UnorderedAccessViewДоступ к неупорядоченному ресурсу с помощью шейдера пикселей или шейдера вычислений.

Необработанные представления буферов

Можно представить необработанный буфер, который также может называться буфером адресов байтов, как набор битов, к которому нужен доступ без использования, т. е. буфер, к которому можно получить удобный доступ через фрагменты, со4 32-разрядные значения адресов без типов. Вы указываете, что требуется необработанный доступ к буферу (или необработанному представлению буфера) при вызове одного из следующих методов для создания представления в буфере:

При работе с необработанными буферами можно использовать типы объектов HLSL битеаддрессбуффер и рвбитеаддрессбуффер .

Чтобы создать необработанное представление для буфера, сначала необходимо вызвать метод ID3D11Device:: CreateBuffer

с флагом D3D11 _ ресурс _ Прочие _ буферы _ Разрешить _ необработанные _ представления , чтобы создать базовый ресурс буфера. Этот флаг задается в элементе мискфлагс структуры буфера D3D11 _ _ DESC , в которую входит параметр пдеск ID3D11Device:: CreateBuffer Points. Нельзя объединять флаг _ _ _ _ _ необработанных _ представлений в буфер D3D11 для ресурсов D3D11 _ , _ _ _ структурированныйс помощью буфера. Кроме того, при указании _ _ _ буфера константы D3D11 BIND в биндфлагс из D3D11 _ буфера _ DESC вы также не сможете указать
D3D11 _ Resource _ buffer, _ _ разрешающие _ необработанные _ представления
в мискфлагс. Это не ограничение только необработанных представлений, так как буферы констант уже имеют ограничение, которое невозможно объединить с любым другим представлением.

В отличие от предыдущих недопустимых вариантов, при создании буфера с D3D11 _ ресурсов _ в _ буфере _ разрешаются _ необработанные _ представления, но не ограничены функциональные возможности и не заданы _ _ буферы D3D11 ресурсов _ _ разрешают _ необработанные _ представления. Это значит, что можно использовать такой буфер для доступа без необработанных данных в любом ряде способов, которые возможны при использовании Direct3D. При указании флага

D3D11 для _ ресурсов _ _ буфера _ разрешать _ необработанные _ представления увеличивается только доступная функциональность.

Ресурсы

Новые типы ресурсов

Glitch Intro Maker 1.0.5 APK + Mod (Unlimited money) для Android

глюк интро Maker предложения сделать свои интро видео с глюк тексты воздействия на него. Вы можете сделать глюк интро видео теперь в минуту. Glitch интро мейкер 20+ Анимация Шаблоны и 30+ Глюк шрифты , 50 + текстуры для текстов и, наконец, 500+ Backgrounds доступны. Вы можете выбрать любой фон, чтобы сделать глюк тексты эффекта на it.We с гордостью говорит, что это первый оригинальный Glitch текст эффект интро видео мейкер в игровом магазине. # Как использовать Glitch Введение Производитель: Выберите свое любимое видео среди 500+ видео мы дали Затем введите свой текст, цитаты, пожелание или все, что вы хотите. . Теперь начните настраивать текст, как размер, цвет, или вы можете применять текстуры к тексту Затем выберите подходящий шрифт для вашего Glitch тексты Теперь мы подошли к интересному, применить анимацию к нашим текстам сбоев. Мы дали вам 20+ анимация применить к текстам на Это все. Теперь вы можете экспортировать HD глюк интро видео. Используйте свои творческие способности и сделать бесконечные комбинации чисел из глюка интро видео. в Особенности Глюк Введение Производитель: ⭐ фоновые видео: Glitch интро мейкера предложения 500+ удивительным HD фон видео. Вы можете выбрать любой фон, как ваше желание применить фон ваших текстов Backgrounds импульса ложных разделен на категории 15+ на ⭐ Анимация:.. Glitch интро предложения 50+ Предварительно определенный удивительный текст animations.this все анимации абсолютно свободно использовать. Вы можете применить анимацию к обоим из текстов на ⭐ Шрифты. Glitch интро также предлагает 20+ Glitch шрифтов в нашем приложении. Вы можете обратиться к текстам, чтобы выглядеть более реалистично ⭐ текстуры:. Glitch интро есть 50 + текстуры для текстов. Вы можете применять текстуры к вашим текстам, чтобы выглядеть как больше глюк ⭐ Экспорт:.. Это все люди, наконец, вы можете сэкономить ваше видео в разрешении HD в локальном хранилище Glitch интро, использует, чтобы сделать интро видео, цитаты, делая статус WhatsApp, Instagram истории и YouTube интро video.you не пожалеют, чтобы загрузить этот.

Против информации

Свободная покупка

Как установить

Установите шаги:
Сначала вы должны удалить оригинальную версию Glitch Intro Maker если вы ее установили.
Затем загрузите Glitch Intro Maker Мод APK на нашем сайте.
После завершения загрузки вы должны найти файл apk и установить его.
Вы должны включить «Неизвестные источники» для установки приложений за пределами Play Store.
Тогда вы можете открыть и наслаждаться Glitch Intro Maker Мод APK

Является Glitch Intro Maker Мод Сейф?

Glitch Intro Maker Мод на 100% безопасен, потому что приложение было проверено нашей платформой Anti-Malware и вирусы не обнаружены. Антивирусная платформа включает в себя: AOL Active Virus Shield, avast !, AVG, Clam AntiVirus и т. Д. Наш антивирусный движок фильтрует приложения и классифицирует их в соответствии с нашими параметрами. Следовательно, установка на 100% безопасна. Glitch Intro Maker Мод APK на нашем сайте.

HITMAN Intro Pack (2016/RUS/ENG/Лицензия) » Мinecraft


Основная информация:
Название игры: HITMAN Intro Pack
Жанр: Экшены, Шутеры
Разработчик: Square Enix
Платформа: Xbox One, PlayStation 4
Год выпуска 2016
Тип издания: Пиратка
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский, Английский
Таблетка: Присутствует СКАЧАТЬ HITMAN Intro Pack БЕСПЛАТНО ПРЯМАЯ ССЫЛКА — ТОРРЕНТ — REPACKED

Описание:
HITMAN Intro Pack — это игра в жанрах экшены и шутеры, разработанная Square Enix. Она была выпущена в 2016. Square Enix выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Советую.
HITMAN Intro Pack можно поиграть на Xbox One и PlayStation 4. Игра продаётся в PlayStation Store и Xbox Store.

Системные требования:
NO

Видео обзор:

Как установить игру:
1. Загрузите установщик игры, нажав кнопку СКАЧАТЬ ниже.
2. Извлеките файл на рабочем столе с помощью winrar или 7-zip.
3. Запустите файл и нажмите Далее.
4. Следуйте указаниям диспетчера загрузки и установки.
5. После полной установки выберите настройки языка для себя.
6. Взломать при необходимости.
7. Играть в игру.

Название файла: HITMAN Intro Pack (2016 RUS ‘+’ENG Лицензия).exe
Скоро’+’сть скачивания: 3408 к’+’бит/сек.
Скачали: ‘+’ 150
По’+’хожих файлов: 1’+’g>
Рейтинг: 4. 82/5’+’
Downlo’+’ad / Скачать
‘+’>
Название файла: HITMAN Intro Pack (2016 RUS ‘+’ENG Лицензия).exe
Скоро’+’сть скачивания: 3408 к’+’бит/сек.
Скачали: ‘+’ 150
По’+’хожих файлов: 1’+’g>
Рейтинг: 4.82/5’+’
Downlo’+’ad / Скачать
‘+’>

Описание работы художника текстур, зарплата, навыки и программное обеспечение

Описание работы художника 3D текстур

Художники по текстурам специализируются на создании текстур трехмерных анимированных объектов. Они требуют биологического понимания кожи людей и животных, а также знания текстиля, географических элементов, архитектурной отделки, ландшафта и т. Д.

С играми, которые теперь требуют более фотореалистичной отделки, в наши дни роль художника по текстурам возрастает.В соответствии с этой тенденцией, некоторые работы Мастера текстур включают сканирование фотографий с последующим применением их к объектам и средам, созданным разработчиками 3D-моделирования.

Пользовательские текстуры создаются для фантастических сред, объектов и существ, но они всегда основаны на реальности. Покрытие игровых миров разнообразными поверхностями предотвращает скуку и улучшает игровой процесс.

Художники

игровых текстур тесно сотрудничают с моделистами и техническими директорами по шейдингу / освещению, чтобы создать наилучшие возможные элементы для игровой вселенной.

Текстурные художники в живом боевике и 3D-анимации создают текстуры для элементов постановки, требующих сложного текстурирования. В постановках живых выступлений это будет более фотореалистичным, поскольку оно должно незаметно интегрироваться с отснятым материалом, а иногда и воспроизводить поверхности, существующие в реальной жизни.

Роль и обязанности

Роль игрового мастера текстур заключается в воссоздании реалистичных или фантастических текстур или поверхностей для персонажей или объектов.Они специализируются на всех качествах поверхности трехмерных компьютерных моделей, таких как кожа, плоть, текстиль, доспехи, мех, волосы, чешуя, металлическая отделка, гвозди, когти, мембраны и т. Д. и управляет моделями, поскольку текстурирование должно работать как слой поверх движущихся частей.

Текстуры создаются с нуля или из реальных ссылок с помощью сканированных изображений, которые импортируются и превращаются в графические элементы. По мере того, как игровая графика становится все более сложной, художник по текстурам должен обеспечивать все более реальные и динамические результаты.

Роль художника по текстурам в живом действии и анимации заключается в создании текстур для 3D-моделирования на протяжении всего производства. Реализм — это цель живых последовательностей, в то время как анимационные проекты требуют единообразия визуального стиля.

Обязанности художника по текстуре могут включать:

  • Взаимодействие с дизайнерами и разработчиками по вопросам проектирования
  • Взаимодействие с режиссером, оператором, конструкторским отделом по отделке текстурирования
  • Изучение справочных материалов по эстетике и жанрам игры, фильма или анимации
  • Работа с командами постпродакшн и визуальных эффектов для бесшовной интеграции с видеорядами
  • Разработка и улучшение текстур в процессе производства
  • Сотрудничайте с аниматорами и моделистами над лучшими текстурами для каждого объекта и персонажа
  • Создание разнообразных и привлекательных текстур, которые увлекут игрока и улучшат игровой процесс
  • УФ-отображение
  • Сохраняйте высокий уровень дизайна и фотореализма на всем протяжении
  • Обеспечить единообразный внешний вид всех элементов игры

Используемое программное обеспечение и другие инструменты

  • Майя
  • 3D Студия Макс
  • Adobe Photoshop
  • Художник
  • Брызговик
  • Zbrush
  • CrazyBump
  • Краска кузова
  • Глубокая краска

Требуемые навыки

Любой достойный художник текстур будет постоянно искать текстуры в реальном мире, чтобы использовать их в своей работе. Им нужно внимательно следить за деталями, поскольку все, что их окружает, может быть ориентиром для поверхности или кожи персонажа.

Работодатели могут получить следующие навыки у Художника текстур:

  • Обучение компьютерной графике, 3D-анимации или графическому дизайну
  • Опыт текстурирования 3D моделей, знание модельных станков
  • Способность постоянно черпать вдохновение из реальных образцов
  • Знание жанров видеоигр и последних тенденций в игровой индустрии
  • Твердое понимание визуального языка — текстура, цвет, размер, масштаб, перспектива, оттенок, композиция, глубина резкости, пропорции, освещение, пространственное восприятие и т. Д.
  • Знание о конвейере разработки видеоигр
  • Сильная иллюстрация, цифровая живопись и концептуальные навыки
  • Организация файлов и навыки тайм-менеджмента
  • Командный игрок и способность работать независимо
  • Желание изучать новые технологии и приемы дизайна
  • Основы анатомии и зоологии
  • Знакомство с географическими и ботаническими элементами, архитектурной отделкой, движением тканей, поведением кожи и волос, металлическим блеском и т. Д.

Средняя заработная плата

Художник текстур может быть начальным или младшим.Средняя зарплата художника по текстурам колеблется от 47 000 до 96 000 долларов США. Источник: Glassdoor.

Чтобы узнать больше об этой области, посетите: Что такое 3D-моделирование?

Введение в пакеты ресурсов | Документы Microsoft

  • 5 минут на чтение
Эта страница полезна?

Оцените свой опыт

да Нет

Любой дополнительный отзыв?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки отправки ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Перед созданием вашего первого дополнения для Minecraft: Bedrock Edition вам нужно будет создать пакет для хранения вашего пользовательского контента. Создатель может создать два типа пакетов: пакеты ресурсов и пакеты поведения. Пакет ресурсов — это структура папок, которая будет содержать все ваши пользовательские модели, звуки, текстуры и другой пользовательский контент.

В этом руководстве вы узнаете следующее:

  • Как создается пакет ресурсов .
  • Как создается файл манифеста .
  • Как пользовательские текстуры загружаются в Майнкрафт.
  • Концепция Pack Stacking при работе с дополнительным контентом.

Требования

Перед началом этого руководства рекомендуется выполнить следующие действия:

Вам также понадобится:

Создание пакета ресурсов

Первой частью создания пакета ресурсов является создание папки, в которой будет храниться ваш пользовательский контент. Его нужно будет разместить в месте, где Minecraft сможет его найти, чтобы ваши изменения можно было загрузить в игру.

  1. Откройте папку com.mojang .
  2. Дважды щелкните папку development_resource_packs , чтобы открыть ее.
  3. Добавьте новую папку и назовите ее My_RESOURCE_Pack .
  4. Дважды щелкните папку * My_RESOURCE_Pack , чтобы открыть ее.

Создание файла манифеста

Чтобы загрузить пакет ресурсов в Minecraft, необходимо создать файл манифеста.Файл манифеста — это файл JSON, который содержит следующую информацию:

  • Описание : внутриигровое описание того, что делает пакет ресурсов.
  • Имя : внутриигровое название пакета ресурсов.
  • UUID : универсальный уникальный идентификатор.
  • Версия : Версия пакета ресурсов.
  • Minimum Engine Version : Требуемая версия Minecraft, с которой будет работать этот пакет.

Minecraft проанализирует информацию из файла манифеста и отобразит ее в разделе надстроек игры.Внутри файла информация будет разделена на два отдельных раздела: заголовок и модули. Раздел заголовка будет содержать общую информацию о пакете, а раздел модулей будет содержать информацию о выделенных пакетах.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проводника и выберите New> Text Document .
  2. Назовите его manifest.json .
    1. Вам нужно будет изменить расширение файла с .txt на .json. Если в окне проводника не отображаются расширения файлов, можно включить Расширения имен файлов на вкладке View .
  3. Дважды щелкните файл manifest.json , чтобы открыть его в текстовом редакторе.
  4. Скопируйте и вставьте в свой файл следующий код.
  {
"формат_версия": 2,
"header": {
      "description": "Мой первый аддон пакета ресурсов!",
"name": "Мой пакет ресурсов",
"uuid": "",
"версия": [1, 0, 0],
«min_engine_version»: [1, 16, 0]
},
"модули": [
{
"description": "Мое первое дополнение!",
"тип": "ресурсы",
"uuid": "",
"версия": [1, 0, 0]
}
]
}
  

UUID

Универсальный уникальный идентификатор, или сокращенно UUID, — это уникальный номер, используемый для идентификации различного программного обеспечения.Для Minecraft UUID используется для определения определенного пакета и предотвращения проблем, связанных с дублированием программного обеспечения. Для заголовка и модулей необходимо ввести два разных номера UUID в каждое из полей «uuid» между кавычками. Вы можете получить UUID из онлайн-генератора UUID, такого как https://www.uuidgenerator.net/.

  1. Скопируйте и вставьте UUID в раздел заголовка. UUID необходимо вставить в поле "uuid": "" между кавычками («») для правильного чтения.
  2. Обновите веб-страницу, чтобы сгенерировать новый UUID для использования в разделе «Модули».
  3. Скопируйте и вставьте новый UUID в раздел модулей в поле «uuid» между кавычками.
  4. Сохраните файл manifest.json.

Примечание

Чтобы узнать больше о том, как работает файл manifest.json, вы можете щелкнуть эту ссылку, чтобы перейти на страницу в документации дополнений: manifest.json.

Замена грязевого блока

Теперь, когда файл манифеста завершен, вы можете начать добавлять пользовательский контент в Minecraft.Давайте начнем с применения новой текстуры к ванильному блоку грязи. Первая часть процесса включает создание структуры папок для хранения текстуры.

  1. В проводнике в папке My_RESOURCE_Pack создайте папку и назовите ее textures .
  2. Дважды щелкните папку textures , чтобы открыть ее.
  3. Внутри папки с текстурами создайте папку и назовите ее blocks .
  4. Дважды щелкните папку блоков , чтобы открыть ее.

Создание текстуры

Теперь, когда структура папок создана, вы можете разместить там свои собственные текстуры. Этот маленький зеленый квадрат — пример типа файла, созданного с помощью следующих шагов.

Вы можете загрузить его и сохранить в папке блоков или выполнить следующие шаги, чтобы создать свою собственную текстуру:

  1. Откройте редактор изображений, например MS Paint.
  2. Перейдите в меню Файл и выберите Свойства .
  3. Установите ширину и высоту на 16 пикселей по каждое.
  4. Щелкните ОК .

Теперь вы можете создать узор или любое графическое изображение в редакторе. Чтобы сделать зеленый квадрат, был добавлен простой цвет заливки.

Примечание

MS Paint используется в этом примере для быстрого и легкого доступа, но вам потребуется другой графический редактор для более продвинутых графических функций, таких как эффекты прозрачности или поддержка файлов .tga.

  1. Когда вы закончите редактировать текстуру, перейдите в меню File и выберите Save As .
  2. Выберите вариант PNG изображение .
  3. В диалоговом окне Сохранить как перейдите в созданную вами папку блоков .
  4. Сохраните файл как dirty.png .

Тестирование упаковки

Теперь, когда в пакете есть как файл манифеста, так и текстура, вы можете запустить Minecraft и протестировать новый ресурс Add-On.

Важно

Pack Stacking — это то, как содержимое загружается поверх обычного содержимого, в результате чего каждый объект с одинаковым именем в обоих пакетах перезаписывается последним примененным пакетом . В нашем примере исходная текстура грязи заменяется нашей пользовательской текстурой.

Если другой пакет, который использует файл dirty.png, загружен после My_RESOURCE_Pack, то Minecraft будет использовать его вместо этого, и вы не увидите этого изменения.

Ваша пользовательская текстура будет использоваться на каждой грязи.png в мире, но он не будет использоваться для блоков земли с травой на них, потому что у этих блоков другое имя.

  1. Запустите Minecraft и выберите Play .
  2. Выберите Create New World .
  3. В разделе Settings прокрутите вниз до раздела Add-Ons .
  4. Щелкните Resource Packs , чтобы увидеть все доступные пакеты.
  5. Щелкните раскрывающееся меню MY PACKS , чтобы открыть его.
  6. Выберите My RESOURCE Pack и щелкните Активировать , чтобы добавить пакет ресурсов в мир.
  7. Щелкните Create , чтобы создать свой мир.

Что дальше?

Теперь, когда пользовательская текстура стала частью вашего мира Minecraft, пришло время взглянуть на пакеты поведения и то, как вы можете изменить поведение существующих объектов. В следующем разделе вы узнаете, как добавить агрессивное поведение обычно мирной корове.

Что такое текстура?

Что такое текстура?
следующий: Восприятие текстуры человека Up: Введение Предыдущая: Введение

Природный мир богат фактурой: на поверхности видна любая объект текстурирован в определенном масштабе.Богатство текстур наблюдается как на искусственных, так и на естественных объектах, например, на дерево, растения, материалы и кожа. В общем смысле слово текстура относится к характеристикам поверхности и внешнему виду объект задан размером, формой, плотностью, расположением, пропорцией его элементарные части [99]. Текстура обычно описывается гладкие или грубые, мягкие или твердые, грубые или мелкие, матовые или глянцевые, и так далее.

Текстуры можно разделить на две категории, а именно: тактильные и визуальные текстуры.Тактильные текстуры относятся к немедленное осязаемое ощущение поверхности. Визуальные текстуры относятся к визуальное впечатление, которое текстуры производят на человека-наблюдателя, связаны с локальными пространственными вариациями простых стимулов, таких как цвет, ориентация и интенсивность изображения. Этот тезис фокусируется только для визуальных текстур, поэтому термин «текстура» относится исключительно к «визуальной текстуре», если не указано иное.

Текстуры обычно приводятся в виде примеров в оцифрованных изображениях.Рисунки 4.1 и 4.2 показывают несколько естественных и рукотворные текстуры, соответственно, которые можно было встретить в повседневной жизни.

Хотя текстура является важной областью исследований в области компьютерного зрения, нет точного определения понятия «текстура». Главный Причина в том, что естественные текстуры часто имеют разные, но все же противоречащие свойства, такие как регулярность против случайности, однородность против искажения, которую трудно описать единым образом.Многие исследователи пытались определить текстуры с определенной точки зрения их природы. Харалик считает текстура как « явление организованной области », которое можно разложить на «примитивы», имеющие определенные пространственные распределения [43]. Это определение, также известное как структурный подход , исходит непосредственно от человеческого зрения опыт текстур. Например, каждая текстура в Рис 4.1 и 4.2 состоит из отдельных элементы текстуры, e.ж., предметы (окна), формы (кусочки мозаики), или просто раскрасьте узоры. Между тем эти примитивы организованы в определенной пространственной структуре, указывающей на определенные лежащие в основе правила размещения. В качестве альтернативы, как предложили Кросс и Джайн, текстура — это « стохастическое, возможно периодическое, двумерное изображение поле »[20]. Это определение описывает текстуру как случайный процесс, который генерирует текстуру, которая также известна как стохастический подход .Эти разные определения обычно приводят к различным вычислительным подходам к анализу текстуры.

Рисунок 4.1: Примеры натуральных фактур.
Рисунок 4.2: Примеры искусственных регулярных фактур.

Тем не менее очевидное согласие с тем, что пространственная однородность — это достигнуто важнейшее свойство текстуры.От со статистической точки зрения, однородность означает статистических стационарность , т.е. определенная статистика сигнала каждой текстуры области имеют одинаковые значения. Это свойство имеет прямое отношение к самоподобие : узоры при разном увеличении, хотя и не идентичны, но представлены одним и тем же сигналом статистика [95].

Текстуры также демонстрируют локальную неоднородность, т.е. отклонения от строгая однородность до некоторой степени в локальной области изображения.Для Например, на изображении «листья» в Рис. 4.1, каждый лист слегка отличается от другого (локальная неоднородность), но в целом они отображать приблизительную пространственную однородность и согласованность (глобальные однородность).

Рисунок 4.3: Примеры натуральных регулярных фактур.

Благодаря разнообразию и сложности натуральных фактур он полезно разделить их на категории.Например, текстуры могут можно разделить на обычные и стохастические по степени случайность. Обычная текстура образована регулярной мозаикой легко идентифицируемые элементы небольшого размера, организованные в прочные периодические узоры. Стохастическая текстура показывает меньше заметные элементы и отображают довольно случайные узоры. Для примеры, текстуры на рис. 4.1 и 4.4 в основном стохастические, и те, что на рис. 4.2 и 4.3 являются обычными.Большая часть реального мира текстуры, однако, представляют собой смесь вышеперечисленных категорий.

Рисунок 4.4: Примеры стохастических текстур.

По пространственной однородности текстуры можно разделить на однородный , слабо однородный и неоднородных паттерн. Конкретно однородная текстура содержит идеальные повторяющиеся структуры, и такая единообразие дает идеализированные узоры.Слабая однородность связана с локальными пространственными вариации элементов текстуры или их пространственного расположения, что приводит к более или менее нарушению точной повторяемости (см. Рис 4.5). «Неоднородный текстура ‘в основном относится к изображению, в котором повторение и пространственное самоподобие отсутствуют. Поскольку пространственная однородность считается ниже как существенное свойство текстуры, неоднородное изображение не рассматривается в этом тезисе как «текстура».

Рисунок 4.5: Примеры слабооднородных текстур.


следующий: Восприятие текстуры человека Up: Введение Предыдущая: Введение
dzho002 2006-02-22

Введение в запекание текстуры | FlippedNormals

4,62 8

Введение в запекание текстуры

Узнайте, как создавать безупречные карты для ваших игровых моделей, из этого окончательного вступления.К концу курса «Введение в запекание текстуры» вы будете знать, как запечь любую модель, с которой вы столкнетесь профессионально. Приемы, которые вы изучите, используются каждой игровой студией, от небольших инди-студий до крупных проектов AAA.

Идеальная выпечка каждый раз

Мы определяем, какие виды текстур мы можем запекать, почему мы можем захотеть их запечь, и возможные варианты использования для каждой из них позже по конвейеру. Хотя запекание позволяет нам запечатлеть значительное количество деталей, важно знать, что делают определенные текстуры и как их можно использовать.

Профессиональные методы

Изучите методы, обычно предназначенные для больших студий, в разделе Введение в запекание текстур. Мы охватываем лучевые клетки, связывание сеток, жесткие и мягкие края, высокую и низкую поли, дублированные оболочки, взрывающиеся сетки, плавающую геометрию, форматы карт нормалей и многое другое! Вы также узнаете, как исправить плохую выпечку — навык, который должен знать каждый профессионал. Включены также упражнения, которые нужно выполнять, чтобы каждый раз получать идеальную выпечку.

Ваш инструктор

Чарли «Чанк» Трафагандер — внештатный художник по играм, инди-разработчик, создатель учебников и вообще любопытный человек.Поработав с несколькими инди-разработчиками, он смог прикоснуться к большинству ролей в разработке игр, которые он также любит разбивать на различные форматы на своем канале YouTube «Get Learned».

Уровень умения

Хотя запекание текстур в значительной степени зависит от других базовых навыков, этот курс настоятельно рекомендуется для начинающих художников, которые не знают о запекании текстур. Курс охватывает несколько различных программ, которыми вы должны обладать практическими знаниями. См. Требования к курсу для получения более подробной информации.

Требования

Чтобы получить максимум впечатлений от этого курса, рекомендуется:

  • Будьте уверены как в моделировании, так и в UV-развертке
  • Знайте, как эффективно импортировать / экспортировать 3D-файлы с помощью выбранного приложения для моделирования
  • Иметь хорошее представление о Substance Painter или Marmoset Toolbag 3 или 4

Используемые инструменты

  • Вещество Художник 2020
  • Сумка для инструментов Marmoset 4

Содержит

  • 16 видео HD
  • 3D-модели, использованные в курсе
  • Файлы домашнего задания для выполнения

Разделы

01 — Что такое запекание текстуры
02 — Запекание актива
03 — Какие карты мы можем запекать
04 — Разные текстуры
05 — Почему УФ-лучи имеют значение
06 — Взрывы лучей
07 — Связывание сеток
08 — Жесткие мягкие края
09 — Дублированные оболочки
10 — Плавающая геометрия
11 — Волнистые волны
12 — AO Static 9000 — Нормальный Форматы карт
14 — Триангуляция
15 — Исправление выпеков
16 — Домашнее задание

Обзоры

Средний рейтинг: 4.62 из 5 звезд

8 отзывов

Вы должны войти в систему и стать покупателем этого продукта, чтобы оставить отзыв.

Введение в создание текстур с помощью Substance Designer (Анхель Фернандес). Онлайн-курс

В видеоигре сценарий — это не только среда, но и часть игры, и его развитие зависит от способности, с которой персонаж перемещается по ней. Таким образом, материалы и текстуры являются частью опыта пользователя.Ангел Фернандес — 3D-художник и работает художником по окружению , создавая материалы и текстуры для таких игр, как Hellbound, Drone Strike Force, Quantum League и Endless Legend.

В этом курсе он научит вас создавать текстуры и каменные материалы для видеоигр и 3D-проектов с помощью Substance Designer. Кроме того, вы изучите основы, чтобы иметь возможность разрабатывать любой другой материал с нуля.

Первое, что вы сделаете, это познакомитесь с творчеством Ангела Фернандеса, который также расскажет о его главных влияниях.

Затем он расскажет вам о Substance Designer, и вы поймете, почему сегодня это стандартное программное обеспечение в индустрии видеоигр. Он объяснит, что такое рабочий процесс PBR и почему вы должны его использовать. Кроме того, вы познакомитесь с интерфейсом программы, узловой системой и некоторыми ее узлами.

Затем вы составите серию справочных материалов, которые помогут вам создать рок-материал с помощью Substance Designer.

Затем вы создадите свой материал с нуля: сначала обратите внимание на карты Height и Normal, затем на карты Roughness и Base Color .Вы также создадите параметры, которые позволят вам в реальном времени изменять определенные элементы, составляющие материал, для создания других его вариантов.

Вы научитесь создавать рендеры в Marmoset, которые затем ретушируете в Adobe Photoshop для достижения идеальной отделки. И, наконец, Ангел даст вам несколько советов, как эффективно показать свои работы в портфолио.

По окончании курса вы будете готовы создавать материалы и текстуры для видеоигр и 3D-проектов.

Для цифровых художников, дизайнеров, концепт-художников, 3D-художников и всех, кто хочет научиться моделировать текстуры и материалы на компьютере.

Никаких предварительных знаний не требуется, поскольку Ангел проведет вас через весь процесс и научит вас интерфейсу и основным инструментам программного обеспечения, которое вы будете использовать для создания текстур.

Что касается материалов, вам понадобится только компьютер, на котором должны быть установлены Substance Designer, Substance Player, Marmoset Toolbag и Adobe Photoshop.

6 месяцев и вступление к текстуре

6 месяцев и вступление к текстуре

Текстуры и то, что тянут малыши на мордашках, может означать

Что означают их лица?

Ваш маленький кулинарный критик не стесняется сказать вам, что ему что-то не нравится. Хотя у них еще может не быть слов, их лицо говорит само за себя. Вот что говорят их лица об этом новом вкусе:

Горько!

Горькие вкусы непопулярны, но только потому, что они незнакомы, так что ожидайте нескольких взглядов с отвращением.Придерживайтесь этого, они обычно составляют около

.

Это сладкое

Сладости сразу же получают одобрение — вероятно, потому, что у молока сладкий вкус. Ожидайте, что это лицо «дайте мне больше».

Да, пожалуйста

Лицо с открытым ртом — верный признак того, что вы, ребенок, после следующего глотка

Может быть, ты

Вы возбудили их любопытство, но они не уверены насчет еще одного глотка. Попробуйте еще немного, чтобы помочь им определиться.

Нет, спасибо!

Отрыв означает «не шанс», поэтому пора переходить к следующему вкусу или текстуре.Это также может означать, что они просто наелись.

Весы с текстурой

Отлучение от груди не должно быть чрезмерным; Как только вы решите, что вы и ваш ребенок готовы, необходимо сбалансировать подход к выбору времени, настойчивости и типам еды. Помните:

Важен сорт:

Введение в употребление большого количества овощей, фруктов и ароматизаторов на этом раннем этапе означает, что ваш ребенок, скорее всего, разовьет их вкус в более позднем возрасте.

Будьте проще:

Вместо того, чтобы измельчать овощи и фрукты до однородной массы в блендере, просто разомните их вилкой, чтобы получилась более крупная консистенция.

Координация развития:

Пока вы готовите еду, почему бы не дать ребенку жевательную резинку? Это отличный способ практиковать координацию.

Станьте активными:

У вашего малыша будет больше энергии, чем когда-либо, поэтому занятия с ним — например, сенсорные игры или уроки плавания — отличный способ развлечь его.

Еда всей семьей

Время приема пищи также является социальным поводом — начните с хороших привычек, собираясь всей семьей, чтобы поесть несколько раз в неделю

Вкус приключений с текстурой

Нет лучшей еды, чтобы придать текстуру, но эти простые готовые продукты, фрукты и овощи — отличные варианты:

  • Пюре из сладкого картофеля, пюре из бобовых и фасоли и пюре из авокадо

  • Каша и вареные зерна

  • Цельнозерновой хлеб

  • Вареная курица

  • Кубики сыра

Ассортимент и рецепты Piccolo

Помните, вы не пойдете в одиночку.На самом деле, специалист по детскому питанию и шеф-повар Piccolo Элис Фотерингем собрала в Интернете множество простых и вкусных рецептов, которые помогут вам приготовить все, от первых пюре до закусок и семейных обедов.

Кроме того, для тех дней без перерыва, когда жизнь берет верх, мешочки Piccolo могут оказаться очень удобными. Широкий выбор полезных рецептов, подходящих для всех этапов отлучения от груди.

Введение в пользовательский интерфейс

для текстурного меню, вызываемого правой кнопкой мыши

Контекстное меню правой кнопки мыши для каналов материалов теперь включает все оригинальные функции текстуры, такие как Файл , Файл текстуры всего материала , Параметры ссылки .Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по желаемому каналу текстуры, чтобы открыть контекстное меню.

  • Файлы текстур :
    • Загрузить : Загружает файл изображения текстуры в канал.
    • Сохранить текстуру : Сохраняет текущую текстуру в виде файла.
    • Загрузить с помощью вставки : загружает и встраивает текстуру в канал.
    • Загрузить по внешней : загружает текстуру по внешней ссылке.
  • Все каналы :
    • Загрузить все текстуры материалов : Загружает текстуры всех каналов текущий материал из папки.
    • Сохранить все текстуры материала : Сохраняет текстуры всех каналов текущего материала в папку.
  • Настройка ссылки :
    • Автоматическая привязка всех текстур материала : связывает идентичные текстуры каждого канала для всех материалов объекта.
    • Отменить связь со всеми текстурами материалов : Разъединяет текстуры каждого канала для всех материалов объекта.
    • Автоматическая привязка выбранных текстур : Связывает идентичные текстуры текущего выбранного канала для всех материалов объекта.
    • Отключить выделенную текстуру : Отменить связь текстур текущего выбранного канала для всех материалов объекта.
  • Копировать и вставить текстуру :
    Вы можете скопировать текстуру текущего выбранного канала в любой другой канал.Пожалуйста, обратитесь к разделу Копирование и Вставка текстур для получения дополнительной информации.
  • Настроить цвет :
    Запускает панель «Настроить цвет» для изменения текущей выбранной текстуры.
  • Запустить текстуру :
    Вы можете запустить текстуру для дальнейшей корректировки с помощью вашего любимого редактора изображений, выбрав этот элемент.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *