Ролевая игра Shroud of the Avatar будет в начальном доступе во 2-й половине декабря
Декабрь 24th, 2020 raven000В начале сентября мы говорили вам о том, как знаменитый геймдизайнер Ричард Гэрриот (Rich Garriott), проектирующий ролевую игру Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, направился за помощью в Steam Greenlight. Сегодня мы узнали о следующем пункте плана — релизе в Steam Early Access.
Как уточнили создатели из студии Portalarium, игра будет в начальном доступе 24 декабря 2014 г. Разработка RPG была профинансирована в системе Kickstarter. Те, кто принимал участие в той платформе, с января минувшего года могли проверять начальные комплектации Shroud of the Avatar, обновления для которых выходили почти каждую неделю. Стоимость в Steam Early Access пока не сообщается (если приобретать на веб-сайте проекта, то придётся оплатить $45).
Напоминаем, что это будет не полновесный пресс релиз, а только выпуск промежуточной версии игры, которая всё ещё находится в подготовке. Реализуя начальный доступ к Shroud of the Avatar, творцы рассчитывают дополнить расчет, и заинтересовать больше игроков. Также, такая модель позволит принимать во внимание просьбы и пререкания клиентов, быстро поправляя ошибки, изменяя баланс и прибавляя новые функции.
Мы все помним, что Ричард считается создателем серии Ultima, из-за этого нет ничего поразительного в том, что новинка почти во всем перенимает основы Ultima и Ultima On-line и вторично воссоздаёт их в одиночном и абонентском режиме. Творцы приняли решение отказаться от жёсткого дробления на классы, вместо предлагая только комплект навыков. Экономика управляется самими клиентами, они же могут обладать целыми городами. И, разумеется, мы не останемся без PvP-сражений.
Дополнять свежие элементы, включая сюжетную кампанию, ожидается в 5 шагов. В начале ноября будет только первая часть, в которой нас ждёт приблизительно 40 часов геймплея. Только не задумывайтесь, что мы приобретем иррегулярную подачу элементов: вероятнее всего, сообразно с ММОRPG, работники Portalarium будут производить огромные контентные обновления. Разработка ведётся для ПК, OS X и Linux. Общая модификация Shroud of the Avatar выйдет в 2015 году.
на Ваш сайт.
Поднять уровень steam профиля
— Ваш фон профиля
Стим уже давно стал для нас чем-то большим, нежели просто игровой сервис или социальная сеть. Теперь, это целая игровая вселенная, с необъятными возможностями.
Одна из них — возможность прокачивать свой личный профиль.
Сейчас мы расскажем, как повысить уровень steam, и что он дает вашему аккаунту
Поднимая уровень steam,
вы получите:
1. Витрины для профиля
Каждые 10 уровней, дают вам возможность, разместить 1 доп. витрину
Витрины открывают для нас, бесконечные возможности кастомизации профиля, от от дополнительной информации о себе, до размещения эффектной анимации в своем профиле.
На выбор предлагаются:
1) Витрина достижений
2) Коллекционер игр
3) Витрина предметов
4) Предметы на обмен
5) Коллекционер значков
6) Любимая игра
7) Витрина скриншотов
8) Поле со своей информацией
10) Витрина обзоров
11) Витрина Мастерской
12) Витрина иллюстраций
13) Любимое руководство
14) Мои руководства
15) Витрина достижений.
2. Место в списке друзей
В каждом профиле, есть раздел со списком друзей.
Отображаются в нем только 6 игроков,
lvl которых выше остальных друзей пользователя.
Подняв уровень, вы появитесь в профилях
у большинства ваших друзей
3. Увеличение максимального количества друзей
С каждым новым уровнем, лимит друзей расширяется на 50
Это избавит вас от необходимости удалять кого-либо из друзей. Обычно, эта неприятная необходимость, застигает в самый неподходящий момент.
4. Повышение шанса на выпадение карточек
4. Повышение шанса на выпадение карточек
Как повысить уровень steam?
Способ №1 — бесплатный
Идеально подходит для новичков, желающих поднять первые 3-5 уровней, и заключается он, в прокачке значка сообщества Steam. Прокачать его можно, выполняя задания
Задания не сложные, например такие как: опубликовать скриншот, установить фон в профиль, и так далее. Они дадут вам не только значок и уровень, но и позволят узнать больше, о функционале стима и помогут стать активным членом игрового сообщества.
Способ №2 — Классический
Это самый быстрый, простой и популярный способ поднятия уровня steam профиля.
Заключается он, в покупке наборов карт, и создании значков
На сегодняшний день, сделать это довольно легко, а цена за 100ед. опыта, может начинаться от 7р, что совсем недорого, на начальных уровнях
Cтим в случайном порядке, выдает наборы карт из тех игр, которые вы купили
Шанс выпадения, увеличивается следующим образом:
Уровень 10: +20% к шансу выпадения карточки;
Уровень 20: +40% к шансу выпадения карточки;
Уровень 30: +60% к шансу выпадения карточки;
Уровень 40: +80% к шансу выпадения карточки;
Вам может быть интересно:
В steam есть много различных, интересных способов, по кастомизации своего игрового профиля, с большинством из которых, мы вас познакомим вас в других наших разделах:
Выберете раздел
HTML/URL-протокол «steam://»
Синтаксис
steam://<параметр>
Описание
URL-протокол steam://
является общесистемной командой, которая взаимодействует со Steam программой.
Примечание
Если Steam закрыт/выключен, то сначала он открывается/запускается и только после этого выполняется команда.
Поддержка браузерами
Поддерж.
Статья
URL-составляющие
- steam:»<команды>»
- Открывает Steam с аргументами командной строки.
Примечание:
<команда>
обязательно заключается в кавычки ("<команда>"
|'<команда>'
).
steam://<параметры>
Существуют следующие<параметры>
:- AddNonSteamGame
- Открывает окно (с локальными файлами пользователя) для добавления игры в Steam библиотеку игр пользователя.
- advertise/<id>
- По «id» значению открывает страницу приложения в магазине.
- ackMessage/ackGuestPass/<pass>
- Принимает Подарок или Гостевой Пропуск.
- appnews/<id>
- По «id» значению приложения открывает страницу новостей приложения.
- backup/<id>
- Открывает Мастера Резервного Копирования и по указанному «id» значению проверяет на наличие указанное приложение. Если приложение не указано, то проверка не производится.
- browsemedia
- Открывает страницу просмотра видео/трейлеров.
- checksysreqs/<id>
- Проверяет компьютер пользователя на соответствие системным требованиям приложения. Приложение указывается при помощи параметра «id».
- connect/<IP или DNS-имя>:<порт>/<пароль>
- Подключает пользователя к серверу с указанным IP-адресом или DNS-именем.
- target
- Определяет то, где открывать документ, указанный в гиперссылке.
- defrag/<id>
- Дефрагментирует файлы приложения. Приложение указывается при помощи параметра «id».
- ExitSteam
- Выход из Steam приложения.
- friends/
- Открывает Друзей. Существуют следующие подпараметры:
friends/add/<id>
‒ добавляет пользователя с указанным «id» номером.friends/friends/<id>
‒ показывает список пользователей, с которыми вы недавно играли.friends/joinchat/<id>
‒ присоединяется к чату с указанным «id» номером.friends/message/<id>
‒ открывает окно написания сообщения.friends/players
‒ показывает таблицу последних игроков с которыми вы играли.friends/settings/hideoffline
‒ показывает/скрывает друзей со статусом offline.friends/settings/showavatars
‒ показывает/скрывает аватарки друзей в списке друзей.friends/settings/sortbyname
‒ сортировка списка друзей по имени.friends/status/away
‒ устанавливает статус «Нет на месте».friends/status/busy
‒ устанавливает статус «Не беспокоить».friends/status/trade
‒ устанавливает статус «Хочет обменяться».friends/status/play
‒ устанавливает статус, «Хочет играть».friends/status/offline
‒ устанавливает статус «Не в сети».friends/status/online
‒ устанавливает статус «В сети».
- flushconfig/
- Сбрасывает и перезагружает локальные настройки для каждого приложения (бета-доступность и др).
- guestpasses/
- Открывает окно Инвентаря.
- hardwarepromo/
- Проверяет, имеет ли пользователь оборудование, соответствующее рекламному предложению.
- install/<id>
- Устанавливает приложение. Приложение указывается при помощи параметра «id».
- installaddon/<аддон>
- Устанавливает указанное дополнение/аддон.
- musicplayer/<команда>
- Открывает музыкальный плеер Steam. Существуют следующие команды:
musicplayer/play
‒ воспроизведение.musicplayer/pause
‒ пауза.musicplayer/toggleplaypause
‒ переключатель воспроизведение/пауза.musicplayer/playprevious
‒ воспроизвести предыдущее.musicplayer/playnext
‒ воспроизвести следующее.musicplayer/togglemute
‒ переключатель отключение/включение звука.musicplayer/increasevolume
‒ увеличение громкости.musicplayer/decreasevolume
‒ уменьшение громкости.musicplayer/toggleplayingrepeatstatus
‒ переключатель повторного воспроизведения.musicplayer/toggleplayingshuffled
‒ переключатель перемешивания.
- nav/<команда>
- Загружает страницу в открытое окно. Существуют следующие команды:
nav/downloads
‒ загрузки.nav/games
‒ игры.nav/games/details
‒ сведения об игре.nav/games/details/<id>
‒ сведения о конкретной игре.nav/games/grid
‒ игры в виде сетки.nav/games/list
‒ игры в виде списка.nav/media
‒ медиа.nav/music
‒ музыка.nav/tools
‒ сервера/сервисы.
- open/<компонент>
- Открывает окно Steam. Существуют следующие компоненты:
open/activateproduct
‒ окно активации продукта.open/bigpicture
‒ открывает окно управления аккаунтом Steam во весь экран.open/downloads
‒ окно загрузок.open/friends
‒ окно со списком друзей.open/games
‒ окно с купленными и доступными к установке играми.open/games/details
‒ окно со сведениями об игре.open/games/grid
‒ игры в виде сетки.open/games/list
‒ игры в виде списка.open/largegameslist
‒ расширенный список игр.open/minigameslist
‒ упрощённый список игр.open/main
‒ ваши «любимые окна».open/music
‒ музыка.open/musicplayer
‒ музыкальный плеер.open/mymedia
‒ медиа пользователя.open/news
‒ все новости игр.open/registerproduct
‒ регистрационный ключ CD.open/tools
‒ сервера/сервисы.open/screenshots
‒ окно скриншотов пользователя.open/servers
‒ сервера.open/settings
‒ настройки.
- openurl/<url>
- Открывает URL в веб-браузере используемом системой по умолчанию.
- paypal/cancel
- Отменяет текущую операцию PayPal.
- preload/<id>
- Загружает приложение по указанному «id».
- publisher/<имя>
- Загружает каталог магазина, указанный издателем. Имя издателя вводится в нижнем регистре, например activision или valve.
- purchase/<id>
- Открывает диалоговое окно, чтобы купить приложение.
- purchase/subscription/<id>
- Открывает диалоговое окно, чтобы купить подписку на Steam продукт/услугу.
- removeaddon/<аддон>
- Удаляет указанное дополнение/аддон.
- run/<id>
- Запускает приложение с указанным «id».
- runsafe/<id>
- Сбрасывание CVAR Источника игры.
- rungameid/<id>
- То же, что и обычный запуск игры, но с поддержкой модов и не Steam ярлыков.
- settings/
- То же, что и «
steam://open/settings
», но также предоставляет возможность использовать подкоманды.Существуют следующие компоненты:
settings/account
‒ настройки параметра «аккаунт».settings/friends
‒ настройки параметра «друзья».settings/interface
‒ настройки параметра «интерфейс».settings/ingame
‒ настройки параметра «в игре».settings/downloads
‒ настройки параметра «загрузки».settings/voice
‒ настройки параметра «голос».
- store/<id>
- Открывает магазин для отображения указанного приложения, если приложение не указано, то по умолчанию открывается начальная страница магазина.
- subscriptioninstall/<id1>/<id2>/…
- Открывает диалоговое окно, содержащее список указанных игр, что позволяет установить их все сразу.
- support/<параметры>
- Запускает утилиты Поддержки Steam, производящие все тесты. Указывается допустимая поддерживаемая строка для фильтрации результатов.
- takesurvey/<id>
- Открывает окно опроса.
- uninstall/<id>
- Удаляет кэш-файлы, указанного приложения.
- updatenews/<id>
- Открывает новости о последних новинках для приложения.
- url/<название страницы>
- Открывает специальные, указанные веб-страницы. Существуют следующие страницы:
url/ChatBanListAdmin/
‒ управление бан листом чата.url/CommentNotifications
‒ уведомлений о комментариях.url/CommunityHome/
‒ открывает страницу Деятельности Сообщества.url/CommunitySearch/
‒ открывает страницу поиска по Сообществу.url/CommunityFriendsThatPlay/<id>
‒ игры сообщества в которые играуют друзья.url/CommunityGroupSearch/<поисковый запрос>
‒ поисковый запрос по сообществу.url/DownloadsSupportInfo
‒ открывает страницу поиска по поддержке.url/GameHub/<идентификатор приложения (app ID)>
‒ открывает страницу сообщества игры.url/GroupEventsPage/<id>
‒ открывает страницу событий указанной группы.url/GroupSteamIDPage/<id>
‒ открывает главную страницу указанной группы.url/GroupSteamIDAdmin/<id>
‒ открывает страницу редактирования указанной группы.url/LeaveGroupPage
‒ открывает страницу со списком групп, в которых участвует пользователь.url/LegalInformation
‒ открывает страницу правовой информации.url/PrivacyPolicy
‒ открывает страницу «Соглашение О Конфиденциальности».url/SSA
‒ открывает страницу «Соглашение Подписчика Службы Steam».url/SteamIDAchievementsPage/<id>
‒ открывает страницу достижений.url/SteamIDControlPage
‒ открывает страницу активности друзей.url/SteamIDEditPage
‒ открывает страницу настроек профиля.url/SteamIDFriendsPage
‒ открывает страницу активности друзей.url/SteamIDLoginPage/<pass>
‒ включает автозаполнение полей входа на странице. Не будет работать, если включён одноразовый пароль.url/SteamIDMyProfile
‒ открывает страницу профиля пользователя.url/SteamIDPage/<id>
url/SteamWorkshop
‒ открывает страницу мастерской.url/SteamGreenlight
‒ голосование за игры, которые вы хотели бы увидеть в Steam.url/Store
‒ открывает страницу магазина.url/StoreAccount
‒ открывает страницу аккаунта пользователя в магазине (список покупок, подарков).url/StoreAppPage/<идентификатор приложения (app ID)>
‒ открывает страницу приложения в магазине.url/Storefront
‒ открывает страницу магазина.url/StoreFrontPage
‒ открывает домашнюю страницу магазина в Steam вкладке магазин.url/SupportFrontPage
‒ открывает support.steampowered.com в браузере, используемом вашей системой по умолчанию.url/validate/<id>
‒ проверяет локальные файлы приложения.
Примечание: «id» пользователя можно узнать по названию папки расположенной по адресу «...\Steam\userdata\
». (Например, C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\
)
Игра «Сирия: Русская буря» (Syrian Warfare) вернулась в Steam — Сирия: Русская буря — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Свежее сообщение от студии «Играющие кошки» обрадовало многих, кто следил за нелёгкой судьбой их проекта!
Игра Syrian Warfare (Сирия: Русская буря) — стратегия в реальном времени с высокой степенью реалистичности проработки всех аспектов игры: вооружение, техника, баллистика, физика. Особо стоит отметить это интересный нарратив сюжета, что в погружает игроков в интересную историю.
Подробное интервью разработчики дали в видео:
Интервью было записано в понедельник, когда еще игра не была разблокирована на Steam, но в то же время может быть интересным с точки зрения общей информации о проекте и его развитии.Игру можно найти по прежнему адресу: http://store.steampowered.com/app/485980/
От разработчиков: «Огромное спасибо всем за поддержку, вы нам сильно помогли не сдаваться, а продолжать отстаивать свою правоту!Как и обещали, мы обновили версию до уровня 1.0.0.23 включающую в себя многочисленные исправления и небольшие приятные добавления! Ну что тут можно ещё сказать, два коротких, один протяжный… УРА! УРА! УРАААААААА!»
Ну и немного о самой игре:
Планета полна войн — это больная тема для всех. Ведь так устроен мир, что каждый день мы видим последствия даже далеких конфликтов. Мы видим их по телевизору в качестве новостей, мы видим их рядом в качестве беженцев.
Эта война идёт уже давно, и не до конца понятно, когда она кончится. К ней привыкли, новости оттуда стали обыденностью. И даже уже забылось, как всё это начиналось. Откуда корни того ужасного террора, что прокатился по Европе в последнее время.
Современные игры не просто развлечения, это еще одно медиа, еще один способ донести информацию, зачастую даже более доходчиво, чем самые подробные аналитические статьи и новостные блоки. Мы хотим использовать этот канал, чтобы показать что и как происходило на Ближнем востоке и происходит сейчас.
Сирию показывают в репортажах, о ней снимают документальные фильмы. Мы же хотим показать эту историю через призму игры. И пусть слово «игра» не вводит вас в заблуждение. Да, эта игра не претендует на лавры исторического фильма или реалистичного «варгейма», но она с полной серьезностью показывает историю этой войны, через основные вехи, от начальных дней и до последних ярких побед над террором.
Profile of bojabro | Gamehag
7 months ago
Здравствуйте, дорогие читатели моей статьи. Сегодня речь пойдёт о такой игре в Roblox как Hexaria. Игра не очень популярна, но всё же.
Итак о чём эта игра:
Это карточная пошаговая стратегия, в которой нужно собирать различные новые карточки — способности: От броска камня до Элементального взрыва. Эти способности нужны, чтоб побеждать различных мобов: Бандитов, Магов, Монстров с других измерений и тд. В игре также, присутствуют 4 босса на данный момент (было 5 одного убрали): Король воров, Босс зомби, Николь, Драун. Куча мини боссов которые тоже очень сильные.
Вы можете сделать пати с друзьями из 4 человек, (если вы идёте на босса Драуна тогда 7)
С начала игры, идёт небольшая сюжетка — обучение где вас научат ходить бить мобов и т.д.
Персонажа можно кастомизировать различными костюмами. И конечно же в игре есть своя валюта. Но она за Донат. Она не особо влияет на прогресс, за неё можно купить костюмы и специальные предложения. Но это уже если вы любитель подонатить. Поэтому донатер от обычного игрока почти ничем не отличается.
С самого начала игры у вас будет не очень большой выбор карт, и ими вы максимум сможете убить парочку бандитов. В начальной зоне также есть НПС у которого вы можете приобрести пакетик с карточками.
После начальной зоны где-то на 10 уровне вы уже можете пойти в следующую зону с магами.(вы можете пойти туда сразу, но у вас будет очень мало HP и вас наверное там победят). Там также есть НПС с пакетом карт, но карты в нём уже лучше.
Потом можно попасть в kishuff. Очень красивый мир. Но чтоб попасть туда надо заполучить необычный камень телепортации(он многоразовый). Но получить его нелегко надо выполнить цепочку квестов.
В этом измерении вы можете найти огромную платформу посередине которой будет телепортация к боссу Draun. Это очень сложный босс. У него 3000 HP и 3 стадии. 1 Ничего сложного просто дерётесь с ним используете на него спеллы и лечитесь. 2 стадия уже посложнее босс спавнит 3 кристалла приблизительно по краям карты(пока он их призвал вы не можете его бить). В этой стадии у него есть супер атака которая убивает с 1 удара любого противника. Чтоб на ней не умереть надо просто лечь спать(картой) и этот луч пролетит над вами.
Зон есть много поэтому говорить про все не буду. Думаю пуВообщем в игре найдёться что делать.В ней карт больше 100 и все они с разными способностями.Я в неё играю уже год и она очень интересная и я вам её советую. Спасибо за внимание
Зон есть много поэтому говорить про все не буду. Думаю путь к следующим уже найдёте сами.
В общем в игре найдётся что делать. В ней карт больше 100 и все они с разными способностями.Я в неё играю уже год и она очень интересная и я вам её советую. Спасибо за внимание.
— и даже это не все карты их ещё очень много. Карты есть 4 типов: Обычные, Редкие, Супер редкие, Легендарные. Обычные обводятся серой рамочкой, Редкие — белой, Супер редкие — золотой, Легендарные алмазной.
P.S. Моя первая статья не судите строго 😀
Невидимый ник в стиме. Несколько способов сделать невидимый ник в Steam Невидимый ник в стиме
Большинство игроков не откажутся от возможности проявить чувство юмора и нестандартный подход к делу. Можно выделиться особой манерой общения, или удивить окружение никнеймом. К последнему нужно подойти творчески и разносторонне. Наверняка каждый человек, увлекающийся онлайн-играми, замечал людей с пустотой вместо имени профиля или персонажа, после чего задавался вопросом: как сделать невидимый ник в Steam?
Что такое Steam
Сталкиваясь впервые с этим названием, человек не понимает, о чем идет речь: об игре или о компании. Но оба эти варианта неверны, «Стим» — это площадка для цифровой продажи программ и, в первую очередь, компьютерных игр. Владеет данным сервисом известная компания Valve, занимающаяся разработкой игр. Среди геймеров «Стим» стал популярен из-за возможности приобрести лицензионную игру, не выходя из дома. Помимо этого, программа автоматически скачивает нужные обновления и обладает свежими новостями об игровой индустрии. С Valve сотрудничает множество крупнейших производителей видеоигр.
Как сделать пустой ник в Steam
Технически сервер устроен так, чтобы это стало невозможным. Разработчиков можно понять, пользователи с невидимым ником доставляют немало хлопот, в особенности, когда против них требуется применить санкционные меры. Система не примет никнейм, состоящий из пробелов, стандартная комбинация «Alt + 255» также не принесет результатов. Тогда как сделать пустой ник в «Стиме»? Хитрые игроки всегда найдут способ обойти запрет. На большом количестве сайтов в сети можно найти электронные таблицы спецсимволов с возможностью копирования. Один из таких символов люди и вставляют в профиль, чтобы получить невидимый ник. Его минус заключается в том, что он невидим везде, поэтому хранить его лучше в текстовом документе, предварительно обозначив скобочками, звездочками или текстом.
() — достаточно скопировать символ из скобок в поле для ввода имени профиля, и тогда вопрос о том, как сделать пустой ник в стиме, перестанет быть актуальным. Однако стоит знать, что в любой из игр превратится в стрелочку.
Для чего это нужно
Подумав о том, как сделать пустой ник в «Стиме», человек иногда задается дополнительным вопросом: какие преимущества можно получить от невидимого имени? Во-первых, это в какой-то степени красиво. Во-вторых, несмотря на растущую популярность запроса, ник, состоящий из пустоты, можно встретить крайне редко, поэтому его смело можно назвать оригинальным. В-третьих, открывается возможность для реализации игроком хорошего чувства юмора. Очистив историю ников в «Стиме» и сделав невидимое имя, можно с большой долей успеха разыграть невнимательного друга.
Выяснив, как сделать пустой ник в «Стиме», остается только поставить его и правильно распорядиться полученным знанием. Не стоит пренебрегать ими и использовать в нехороших целях, ведь в конце концов игровое сообщество должно оставаться местом для хорошего времяпрепровождения, а не превращаться в площадку для извечных конфликтов.
15.02.2017
Steam — один из известнейших цифровых сервисов, занимающихся распространением игр и программ. На сегодняшний день практически каждый пользователь интернета знает о нем или слышал хоть раз. Это не удивительно, ведь число активных учетных записей в Стиме превышает 125 миллионов.
Как в любом онлайн-сервисе, в Steam у каждого пользователя есть свой личный профиль. В нем указывается ник пользователя, настоящее имя и страна проживания (по желанию). Также опционально можно установить аватарку, указать информацию о себе и прочие индивидуальные данные.
Как скрыть свой ник в Steam
Если вам перестал нравиться ваш nickname в Стиме, не отчаивайтесь. Его можно сменить, причем сделать это можно неограниченное количество раз. Но что предпринять, если вы хотите совсем скрыть свое имя в Steam? Причиной такого решения может быть как желание разыграть друга, так и простая потребность включить режим «невидимки». К счастью, есть несколько рабочих способов, как скрыть свое имя профиля.
Способ 1: использование символа « ๋»
В итоге у вас получится имя как показано на скриншоте.
Несмотря на то, что вы будете видеть свой ник таким, во всех играх Steam ваше имя профиля отображаться не будет.
Способ 2: использование символа « ็»
Для второго способа вам необходимо выполнить аналогичные действия, описанные выше. Разница лишь в том, что в поле «Имя профиля» необходимо ввести символ « ็» (скопируйте его без кавычек и вставьте). В результате ваше имя будет выглядеть как на скриншоте.
Как и в первом случаем, в играх имя будет полностью скрыто.
Ранее скрыть имя профиля можно было еще несколькими способами. Например комбинацией alt+255 и другими. Но позже компания Valve, которой принадлежит Steam, прикрыла эту возможность. Тем не менее, как видите рабочие способы сделать это все равно остались.
Если вы хотите выделиться из серой массы в Стим, можете создать невидимый ник, который будет таковым не только в сервисе, но и в некоторых играх.
Как создать невидимый ник в Стим
Чтобы создать невидимый ник в Стим, скопируйте один из следующих символов (без кавычек) — «⠀» или «ᅠ». Теперь запустите клиент, перейдите в свой аккаунт, нажмите кнопку «Редактировать профиль», после чего в поле «Имя профиля» вставьте один из скопированных ранее символов. Ваш ник отныне будет невидимым для остальных пользователей, но только в Стим. Вставку символов совершайте с отключенной клавишей Caps Lock.
Как создать невидимый ник в CS:GO
Создать одновременно невидимый ник и в Steam, и , к сожалению, не получится, но если данная особенностью нужна вам только в игре, то измените свой ник на следующий символ (без кавычек) — «๋». Если способ не работает, попробуйте скопировать данные отсюда (самый первый символ в файле). Чтобы при копировании символ не изменился, вставьте его сначала в адресную строку браузера, а уже оттуда скопируйте в поле ника.
Менять ник в Стим можно неограниченное количество раз и на что угодно — за это вы не получите бан. Если же вы хотите сделать свой профиль особенным, поставьте на аватарку кусок из вашего фона Стим. Для этого сделайте скрин страницы, нажав на клавиатуре клавишу PrtSc, а затем вставьте изображение в любом графическом редакторе наподобие Paint. Вырежьте область фона, а затем сохраните изображение в формате 184х184, после чего поставьте его на аватарку в настройках профиля. Таким образом, на вашей страничке будет невидимый аватар и ник.
Wurm / Старт проекта в Steam 24 июля / ММОзговед
Звучит странно, понимаю. Кажется, что Wurm Online был ещё тогда, когда мы ходили в детский сад, и уже в то время там можно было построить хоть собственный детский сад, хоть целое королевство. Но это правда — только сейчас игра в своём чистом виде стартует в Steam.О том, что Wurm должен выйти на популярной игровой площадке, было известно давно. Но наконец-то авторы определились с точной датой — 24 июля — и выпустили к этому событию видео. Кого-то оно, возможно, отпугнёт малым количеством полигонов и явной печатью времени. Но у печати времени есть и обратная сторона — все пятнадцать лет Wurm Online развивался, и теперь, по словам очевидцев, там просто невероятное количество разнообразных механик. Да и останавливаться на достигнутом авторы не планируют. Но всё же — что именно случится 24 июля?
В сентябре 2019 года идеолог Wurm Online задумался о привлечении новых игроков в Wurm Online через Steam. Он логично рассудил, что любые другие методы явно проигрывают игровой платформе, по которой носятся миллионы игроков в поисках «чего-то похожего» на то, во что они играли.
Хотя в минусах у WU явно устаревшая графика, как выразился один из ММОзговедов, есть у этого мира «дуализм убогости и невероятной красоты». Второе, насколько я понимаю, можно почувствовать только изнутри, погрузившись в мир. На это и расчёт. Wurm Online вполне способен получить высокие пользовательские отзывы от тех, кто действительно решит играть. Топовый комментарий к видео для Steam звучит так:
Мой совет новым игрокам или тем, кто только присматривается к игре: «дайте ей время».
Это игра о медленном развитии и больших проектах. Она может показаться ОЧЕНЬ странной на первый взгляд, и многие опустят руки в первые недели. Это НЕ привычная «бегай-по-кругу-RPG». Здесь есть огромное количество возможностей. Но для их раскрытия нужно терпение.
И когда это говорит игрок, а другие его комментарий активно поддерживают, такие доводы работают лучше всякой официальной рекламы. Но вернёмся к Steam-запуску. Чтобы посмотреть на игру, вам совершенно необязательно ждать до 24 июля. Через четыре дня потенциальные steam-исследователи получат в плане функциональности ту же игру, которая доступна прямо сейчас на wurmonline.com.
Вперёд платить не нужно. Хотя игра на Steam-странице позиционируется как free-to-play, это отчасти уловка: если вы действительно её распробуете и захотите развивать умения своего персонажа выше 20 уровня, нужно будет перейти на ежемесячную подписку (8 евро). Отдельного внимания заслуживает недавняя перепалка между игроками в Comminity Hub игры по поводу подписки.
Удалось ли игре под давлением правил Steam избавиться от встроенного RMT, к которому сами создатели относятся позитивно, пока до конца непонятно. Серебро продолжает продаваться в магазине, и некоторые игроки утверждают, что на фоне официального запрета есть способы продолжить RMT-сделки. Впрочем, такие способы были всегда. В любом случае, сам факт выхода на Steam вынудил авторов отказаться от этой практики на официальном уровне, что уже хорошо.
Но что произойдёт 24 июля и какой будет реакция Steam-игроков на старт игры в целом, никому не известно.
Единственное отличие Steam-версии Wurm Online — полностью изолированный и девственно чистый мир.
Авторы в любом случае изначально изолируют Steam-мир от всех остальных Wurm-миров, между которыми обычно можно путешествовать. Делается это, прежде всего, для того, чтобы все игроки получили опыт жизни новичков среди новичков. Но, думаю, что барьер будет работать в обе стороны — заодно защищая классические миры, в которых сложился свой уклад и сообщество, от Steam-набега, если такой случится. У вас же есть возможность выбирать между абсолютно новым миром, в которым, скорее всего, будет множество брошенных любительских начинаний, но при этом полная свобода колонизации, и классическими мирами, где уже есть эпические проекты, способные вас вдохновить.
Дальше авторы будут внимательно следить за развитием событий и, рано или поздно, присоединят новый мир (или миры, если проект вдруг ждёт неожиданная популярность) к остальным.
Более подробно у меня написать о проекте не получится, потому что я с ним знаком исключительно по скриншотам. Поэтому просто переведу для вас официальный ЧаВо запуска проекта в Steam, где некоторые термины для меня звучат так же непонятно, как и для вас.
Серверы
В: Какого размера будет территория на новых серверах?О: Площадь нового PvE-сервера будет 4096×4096, так же, как у сервера Independence. Детали о карте PvP-сервера мы сообщим ближе к запуску.
В: Будут ли эти серверы подключены к Freedom-кластеру?
О: Новые серверы будут отключены от остальных, точно так же, как это было раньше в случае с серверами Pristine и Release, когда они только стартовали.
В: Будут ли новые серверы в будущем подключены к более старым?
О: Это зависит от многих факторов, из-за которых мы не можем дать стопроцентный ответ сейчас. Мы в любом случае не планируем подключение новых серверов к остальным в скором времени, но такая возможность потенциально остаётся в будущем.
В: Могу ли я играть на Steam-сервере, не используя Steam? И наоборот: смогу ли я играть на старых серверах при помощи Steam-клиента?
О: Да и да. Хотя вы не сможете войти в старую учётную запись через Steam, или на Steam-аккаунт из нашего обычного игрового клиента, оба они позволят создать нового персонажа и играть на любом из серверов.
В: Будет ли на новых серверах другая скорость получения опыта или какая-то новая система развития умений?
О: Нет. У новых серверов будет та же система и тот же темп развития, что и на текущих PvE-серверах. Мы не будем использовать систему умений, которая доступна сейчас на Epic.
В: Как игроки смогут стать священниками на новом сервере, где нет других священников, которые могли бы провести обряд посвящения?
О: Гейм-мастера помогут запустить этот процесс в пределах очень короткого начального этапа сразу после старта новых серверов.
В: Будет ли возможность подключения новых серверов к Epic-кластеру?
О: Нет. Во всяком случае не в период старта.
Steam
В: Будет ли возможность использовать несколько учётных записей в Steam?О: У вас будет возможность создавать несколько персонажей в рамках клиента Steam. Вы также сможете использовать некоторые хитрости для запуска несколько игровых клиентов одновременно, и мы считаем, что вам удастся таким образом запустить несколько Steam-персонажей.
В: Будет ли Steam-клиент бесплатный для загрузки и игры?
О: Да, точно так же, как в случае с отдельным клиентом Wurm Online.
В: Смогу ли я покупать премиальное время (premium time) и серебряные монеты через Steam?
О: Да. Для учётных записей, созданных в Steam, будет доступна покупка премиального времени и серебряных монет только через Steam. Для учётных записей, созданных в нашем классическом клиенте, будет доступна покупка того же самого только в магазине на нашем сайте.
В: Есть ли какие-то преимущества при выборе игры через Steam?
О: Нет. Steam-клиент ориентирован на тех, кто не знает о Wurm Online и обнаружит нашу игру в Steam. Для существующих игроков, которые хотят попробовать новые серверы, мы рекомендуем использовать оригинальный клиент.
PvP
В: PvP-сервер будет запущен в то же время, что и PvE?О: Мы намерены запустить оба типа серверов одновременно.
В: Будет ли доступен перенос предметов и умений между PvE и PvP серверами?
О: Вещи нельзя будет переносить, а вот возможность переноса умений мы планируем предоставить.
Надо понимать, что это ЧаВо для бывалых игроков. Но мне показалось важным перевести его для вас. Неудивительно, что лояльное отношение к RMT со стороны разработчиков неизбежно идёт рука об руку с не менее лояльным отношением к другим вариантам срезания углов. В ЧаВо активно подмигивают бывалым игрокам, сообщая, что, запуская игру на оригинальном клиенте, те смогут использовать несколько окон одновременно. И если на RMT Steam ещё как-то может попытаться повлиять, то на взгляды авторов, которые одной рукой создают ограничивающие механики, а другой объясняют, как легко и просто их обходить при помощи нескольких окон, влияние правил площадки не распространяется.
Ложка дёгтя неприятная, но не стоит забывать о бочке мёда в виде всех тех механик, которые есть сегодня в Wurm Online. Время для старта получилось чуть ли не идеальным. Пока выход Eco 9.0 затягивается, а New World, способный затмить всех остальных этим летом, помахал нам ручкой до середины следующего года, в MMO-шном пространстве возник временный штиль, где, кажется, радость способны принести даже очень низкополигональные волны из старого Wurm Online. Чем не повод обратить внимание?
csprance / steam-avatar: получает аватар Steam с помощью ключа Steam WEB API
GitHub — csprance / steam-avatar: получает аватар Steam с помощью ключа Steam WEB APIФайлы
Постоянная ссылка Не удалось загрузить последнюю информацию о фиксации.Тип
Имя
Последнее сообщение фиксации
Время фиксации
Микросервис для возврата аватара из Steam без раскрытия ключа api.
Как использовать
- Переименуйте
.env-example
в.env
и настройте свои секреты
STEAM_API_KEY = ВАШ STEAMWEBAPIKEY STAGING_HOST = steam-avatars.localhost PRODUCTION_HOST = steam-avatars.com
Скрипты
-
dev
— наблюдает и компилирует машинописный текст и запускает сервер micro-dev -
start
— Запускает приложение (оно должно быть создано первым, иначе это не удастся) -
build
— Строит приложение с использованием компилятора Typescript -
тест
— Тест с Jest (ts-jest)
Докер
- Использует этикетки Traefik
- Работает на порту 3000
Использует
Около
Получает аватар Steam с помощью ключа Steam WEB API
Ресурсы
Вы не можете выполнить это действие в настоящее время.Вы вошли в систему с другой вкладкой или окном. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс. Вы вышли из системы на другой вкладке или в другом окне. Перезагрузите, чтобы обновить сеанс.Создавайте собственные аватары VRChat из селфи с Ready Player Me
Создатель аватаров Ready Player Me теперь поддерживает экспорт аватаров в VRChat. Создайте свой личный аватар из фотографии, загрузите его в VRChat и присоединитесь к остальному сообществу на ПК или Oculus Quest.
VRChat — ведущая в мире социальная VR-платформа.Создатели могут создавать и публиковать собственный контент на платформе с помощью VRChat SDK, доступного с гарнитурой VR или без нее на ПК и Oculus Quest. После загрузки своего аватара или мира создатели могут поделиться своими достижениями с сообществом. Пользователи платформы VRChat обычно проводят много часов за сеанс, взаимодействуя друг с другом и своими творениями.
Сообщество VRChat создало более 300 000 миров. Есть много невероятных тусовок, игр, мероприятий, представлений и интересных мест, которые стоит посетить.Например, во время последнего новогоднего мероприятия более 40 000 человек вошли в VRChat одновременно, чтобы вступить в 2021 год. Существуют также миры аватаров, где создатели и кураторы устанавливают пьедесталы для аватаров, чтобы игроки могли их использовать.
Игроки VRChat, которые хотят чего-то уникального, могут использовать VRChat SDK для настройки своих аватарок, чтобы выразить свою индивидуальность. В прошлом году разработчики платформы объявили о крупном расширении своего SDK и систем для аватаров: Avatars 3.0 (или AV3). Новая система аватаров позволяет создателям добавлять расширенные выражения и сохранять состояния.Игроки могут получить к ним доступ через новое меню действий.
Создайте свой личный аватар VRChat с помощью Ready Player MeИнтеграция VRChat была главным требованием с тех пор, как мы выпустили Ready Player Me в прошлом году. Мы потратили месяцы на интеграцию, чтобы сделать ее совместимой с AV3 как на ПК, так и на Quest. Нет лучшего способа выразить свою личность в виртуальном мире, чем через аватар, похожий на вас самих.
С сегодняшнего дня вы можете загрузить свой личный аватар Ready Player Me в VRChat.
Как и в случае с нашими аватарами в полный рост и киберпанком, все, что вам нужно сделать, это загрузить селфи. Наш алгоритм машинного обучения сгенерирует 3D-модель на основе фотографии. Если вы не хотите загружать фотографию, вы также можете пропустить этот шаг и перейти непосредственно к создателю аватаров.
Вы можете настроить каждую деталь вашего аватара. Выберите прическу, брови, глаза и их цвет, одежду, очки и многое другое. Всего в Ready Player Me есть 200 различных вариантов настройки аватара, и этот список продолжает расти.Наша команда художников делится новыми активами в Discord. Сообщите нам, если хотите, чтобы мы добавили что-нибудь конкретное.
Для многих создание аватара в VRChat — сложная и очень важная задача. Мы рады работать с Wolf3D, чтобы сделать создание аватаров проще и доступнее для всех во вселенной VRChat!
~ Грэм Гейлор, соучредитель и генеральный директор VRChat
Создать свой собственный аватар Ready Player Me для VRChat очень просто, и это займет всего несколько шагов.
- Посетите readyplayer.me/vrchat и нажмите «Создать свой аватар».
- Сделайте снимок или загрузите его. Лучше всего снять очки и смотреть прямо в камеру. Для достижения наилучших результатов вам необходимо хорошо освещаться. Вы также можете пропустить этот шаг и продолжить без фотографии.
- На создание идеального виртуального аватара у вас уйдет 5-10 секунд. Мы создаем аватар из фотографии, используя модель искусственного интеллекта, которую мы обучили на 20000 сканирований лиц.
- Настройте волосы, глаза, татуировки, одежду вашего аватара и многое другое.Вы можете сделать аватар похожим на вас или совсем другим!
- Когда вы закончите, нажмите «Импортировать в VRChat», войдите в свою учетную запись и предоставьте доступ к приложению Ready Player Me.
- Подождите около 10-15 минут, пока аватары синхронизируются с VRChat. Он появится в раздел «Другое» на вкладке «Аватары»
Вы всегда можете повторно посетить веб-сайт и изменить характеристики своего аватара, например изменить одежду или прическу. Наша команда художников упорно работает над тем, чтобы предоставить еще больше возможностей для настройки.
Нам не терпится услышать ваши отзывы и идеи о новых классных активах. Поделитесь своими аватарами VRChat с помощью #readyplayerme в Twitter или Instagram.
Часто задаваемые вопросы о Ready Player Me VRChat 3D Avatars
Я создал аватар VRChat, но не могу его использовать, потому что он указан как частный.Скорее всего, вы используете модифицированную версию VRChat, которая не поддерживается нашими аватарами. Если нет, попробуйте переустановить игру.
Обновление: emmVRC добавила поддержку наших аватарок.Имейте в виду, что использование модифицированной версии VRChat противоречит их Условиям обслуживания.
Могу ли я использовать аватар VRChat без учетной записи VRChat, только с учетной записью Steam или Oculus?Нет. Требуется учетная запись VRChat.
Можно ли экспортировать аватар в VRM?Пока нет, но мы работаем над добавлением опции экспорта VRM.
Как удалить аватар в VRChat?В настоящее время это невозможно, но разработчики VRChat работают над добавлением этой функции.
Где я могу найти аватар после его импорта в VRChat?Он появится в разделе «Другое» на вкладке «Аватары». Обратите внимание, что аватар появится только в игре, а не на онлайн-платформе VRChat.
Почему аватар, импортированный в Unity, не имеет текстур?Вам нужно извлечь текстуры, чтобы они отображались в Unity.
- Щелкните аватар FBX в окне ресурсов.
- Щелкните «Извлечь текстуры …» в окне инспектора.
- Должно открыться окно с запросом папки. Здесь не нужно ничего менять или щелкать. Нажмите «Выбрать папку» в правом нижнем углу окна, чтобы выбрать папку, в которой вы уже находитесь.
Вы разработчик?
Вы можете использовать аватары Ready Player Me в более чем 40 приложениях и играх, включая MeetinVR, Mozilla Hubs и LIV. Если вы разработчик, вы можете бесплатно реализовать нашу платформу аватаров. Ваши пользователи смогут создавать свои собственные аватары и использовать их в вашем приложении или игре.
Если вы хотите узнать больше, свяжитесь с нашей командой или присоединитесь к нашему серверу Discord.
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
| ||
|
Steam запускает постоянный магазин очков
(Изображение предоставлено Valve)На летней распродаже Steam в этом году вы можете зарабатывать очки, которые можно использовать для приобретения цифровых предметов, таких как анимированные наклейки, фоны и аватары.Первоначально это было похоже на системы, использованные в предыдущих продажах, например, на Ночном рынке на последней распродаже по Лунному Новому году, но на самом деле это гораздо более масштабное дело — и постоянное.
Посмотрите, кто здесь
(Изображение предоставлено CD Projekt)В новом магазине очков много анимированных наклеек, но этот нам нравится больше всего.
Вместо того, чтобы ограничиваться летней распродажей, новый магазин очков Steam будет работать круглый год, при этом очки будут начисляться по ставке 100 за потраченный доллар (с поправкой на обменный курс, так что я получаю только 73 очка за свой доллар) на все покупки, включая игры, DLC, приложения, саундтреки и даже оборудование.Сезонные награды будут разыгрываться — в настоящее время доступен набор «Летний золотой профиль», но подавляющее большинство — это игровые предметы, такие как анимированный стикер Doom Eternal с арахнотроном, или более общие вещи, такие как эффекты чата и фоны профиля.
баллов также можно использовать на «Награды сообщества» для таких вещей, как обзоры или пользовательский контент: если вы видите что-то, что вам нравится, вы можете назвать это дополнительным полезным, горячим мнением, забавным и т. Д. Естественно, вы также можете получить несколько наград за свои награды — значок покровителя за предоставление наград за контент, созданный пользователями, и значок участника за то же самое с отзывами пользователей — и люди, получившие награды, также будут награждены. несколько очков Steam, которые, как мы надеемся, будут стимулировать более качественные пожертвования.
Срок действиябаллов Steam не истекает, хотя все, что вы заработали за покупки, будет вычтено с возвратом средств, и, в отличие от торговых карт Steam, их нельзя обменять или продать. Valve также отметила, что изменение не повлияет на систему коллекционных карточек: такие предметы, как смайлики и фоны, останутся доступными через систему коллекционных карточек, но теперь их также можно будет получить напрямую за очки.
Полную информацию о новой постоянной системе Steam Points можно найти здесь. Летняя распродажа Steam уже началась и продлится до 9 июля.
Может ли кто-нибудь изменить размер этого изображения, чтобы я мог использовать его в качестве изображения профиля Steam? — Не по теме
1 час назад CCWong сказал:
Не было учебника на YouTube по изменению размера?
Это не будет стоить целого видео, объяснение займет всего 20 секунд.
1 час назад CreepyPro сказал:
Следил за учебником на YouTube
В Photoshop перейдите в Image> Image Size.. и установите разрешение, при необходимости изменив единицы измерения на пиксели. Для ресэмплинга рекомендую использовать «билинейный». Если вам нужно изменить соотношение сторон, перед этим сделайте кадрирование.
Затем просто сохраните как jpg, что, я полагаю, вы можете сделать. Включите предварительный просмотр и при необходимости отрегулируйте качество, чтобы размер файла не превышал установленный предел. Рекомендую «Прогрессивный» на 5 сканирований.
5 часов назад Бхав сказал:
Эм, вы можете сделать это в MS Paint.
Не очень хорошо. Он не выполняет передискретизации, поэтому будет ужасно смотреться
Game Studies — Обзор шутеров от первого лица и их аватаров
Обзор шутеров от первого лица и их аватаров
by Michael HitchensAbstract
Шутер от первого лица (FPS) — популярная форма игры, примеры которой появляются на многих различных платформах. Жанр насчитывает почти двадцатилетнюю историю и представлен сотнями коммерческих наименований.Несмотря на обширное изучение жанра FPS, оно, как правило, сосредоточено на конкретных играх или, в лучшем случае, на ограниченном наборе примеров. Чтобы обеспечить более широкий контекст для такой работы, в данной статье исследуется 566 отдельных игр FPS на разных платформах. Названия сравниваются по году выпуска, платформе и настройкам игры. Также изучаются характеристики аватаров в названии опроса, включая расу, пол и происхождение, а также то, как они меняются в зависимости от платформы и времени. Анализ выявляет определенные тенденции как исторически, так и по платформам.
Ключевые слова: Шутер от первого лица; Аватар; История; Статистический обзор; Пол; Гонка
Введение
На рисунке 1 показан Wolfenstein 3D (id Software, 1992), лицо аватара, Б.Дж. Бласковича, прямо в центре поля зрения игрока. Этот аватар четко определен: мужчина европеоидной расы с военным прошлым. Wolfenstein 3D изначально появился на устройствах, совместимых с IBM PC, и был назван основой жанра шутеров от первого лица (FPS) (Malliet & de Meyer, 2005).Существовали и более ранние предки, и Catacomb 3-D (id software, 1991), возможно, больше претендует на звание первого, но Wolfenstein 3D сыграл центральную роль в продвижении популярности стиля. За 18 лет, прошедших с момента его выпуска, последовали сотни игр, и сейчас FPS стал популярным и коммерчески успешным стилем видеоигр (Cifaldi, 2006). Некоторые примеры, такие как Bioshock (Irrational Games, 2007), Halo (Bungie 2001) и Half-Life (Valve, 1998), были проданы миллионами копий.Шутеры от первого лица были выпущены на различных платформах, начиная с IBM PC и других домашних компьютеров, таких как Macintosh и Amiga, до более десятка различных игровых консолей, а теперь их присутствие на современных мобильных телефонах растет. Но как далеко продвинулся этот жанр с момента выпуска Wolfenstein 3D ? В нем по-прежнему доминируют такие, как Б.Дж.Бласкович, в его родном доме ПК? Или стали известны другие платформы и типы аватаров?
Рисунок 1: Wolfenstein 3D
FPS характеризуется видом от первого лица и сильным акцентом на боевые действия, обычно с использованием огнестрельного оружия.Удаление аватара из поля зрения игрока делает эти игры явно визуально отличными от игр с видом от третьего лица, но в остальном похожий игровой процесс, такой как Max Payne (Remedy Entertainment 2001), и блокирует взгляды игрока и аватара вместе. . Более того, как отмечает Клевьер (Klevjer, 2003, стр. 1), «поиск и прицеливание объединились в одном и том же движении, и игрок был приглашен, так сказать, следовать за своим ружьем». Учитывая отсутствие аватара в поле зрения игрока (за исключением, возможно, руки, показанной на рисунке 1), можно спросить, имеют ли значение характеристики аватара.Геймплей в играх FPS сосредоточен через аватар. Как отмечает Пинчбек (Pinchbeck, 2007b), все возможности, которые есть у игрока в игре FPS, предоставляются через аватар.
Со времени выпуска Wolfenstien 3D наблюдалось созревание игровых исследований как дисциплины. Теперь мы гораздо лучше понимаем природу игр и то, как в них играют, чем можно было даже представить в начале девяностых. Однако основная часть исследований была сосредоточена либо на анализе, либо на использовании небольшого количества наименований (а иногда и только одного).Это верно как для исследований, посвященных FPS, так и для других жанров. Хотя этого было достаточно для удовлетворения индивидуальных потребностей этих исследований, результатом является отсутствие более обширных данных, которые могли бы помочь обеспечить контекст для подробных случаев. В таком случае может быть трудно оценить полную ценность работы и знать, как и если обобщать какие-либо результаты.
Существует обширное исследование игр FPS, например, изучается их эстетика (Klevjer, 2006), взаимосвязь между FPS и повествованием (Aarseth, 1999; MacTavish 2002), категоризация аватаров для FPS и других игровых стилей (Kromand, 2007), роль аватара в FPS (Klevjer, 2003), поведение игрока в FPS (Pinchbeck et al., 2006) и отзыв игроков о событиях в FPS (Pinchbeck, 2007a). Эта литература охватывает значительный диапазон, но имеет одну общую особенность — количество игр, используемых в качестве конкретных примеров, невелико. Это варьируется от одной игры, Half-Life 2, (Valve, 2004), с полдюжиной мимолетных упоминаний в случае (Pinchbeck et al., 2006) до 24 в (Klevjer, 2006). . В некоторых случаях, например при эмпирических исследованиях, использовать большое количество игр сложно с точки зрения логистики. В других примерах выбранный диапазон более чем достаточен для рассматриваемой темы.
В этой статье, вместо того, чтобы исследовать конкретный аспект FPS на ограниченном количестве примеров, мы пытаемся провести более широкий (и, по общему признанию, относительно неглубокий) анализ основных характеристик формы. Мы представляем количественный обзор более 550 игр FPS. Хотя это не является исчерпывающим, поскольку мы не утверждаем, что включены все названия FPS, это, похоже, более чем значительная их часть. Мы представляем основные данные о платформах, на которых были доступны игры, даты выпуска и некоторые основные характеристики аватаров игроков, такие как пол, раса и происхождение.Также учитывается, как они меняются со временем и платформой. Это позволяет нам ответить на некоторые основные характеристики развития жанра, в том числе
- Как, если вообще, изменилось ли это с течением времени, с точки зрения характеристик и настроек аватара.
- Существуют ли существенные различия в упомянутых терминах между FPS, существующими на компьютерах, и теми, которые существуют на консолях.
Хотя место в этой статье не позволяет исследовать последствия ответов на эти вопросы, они могут дать контекст для другой работы и осветить возможности для будущих исследований.
Диапазон исследования
Современный шутер от первого лица восходит к Wolfenstein 3D, (Malliet & de Meyer, 2005) и Catacomb 3-D. Таким образом, настоящее исследование начинается с этих игр. Было бы полезно сравнить описанные здесь игры с играми их предков, но было сочтено лучшим ограничиться предметами, более сопоставимыми. Этот принцип (игры, в которых сравнение кажется разумным) был использован при выборе границ исследования. FPS — не единственный стиль игры, в котором используется перспектива от первого лица.Чтобы сохранить исследование в разумных пределах, при попытке сравнить «нравится с лайком» было решено включить только игры, которые:
- Используйте вид от первого лица.
- Дайте игроку антропоморфный аватар, который напрямую взаимодействует с игровым миром.
- Использовать в качестве основного режима игры как аватар игрока, пытающийся повредить другие игровые объекты, так и те игровые объекты, которые пытаются повредить аватар игрока.
- Поместите движение аватара игрока в основном под контроль игрока.
Второе требование исключает авиасимуляторы, роботы и другие игры для транспортных средств. Третье требование исключает охотничьи игры (где внутриигровые сущности, не контролируемые игроком, не сопротивляются). Последнее требование исключает «рельсовые» игры, такие как Touch the Dead (Dream On Studio, 2007) и другие шутеры в аркадном стиле, где аватар игрока перемещается по виртуальному миру под управлением игрового движка, а также игры, в которых игрок занимает турель или другую позицию и ждет, пока противники атакуют.
На основании приведенных характеристик ролевые игры с видом от первого лица также исключены из исследования. Обычно считается, что ролевые игры образуют свой собственный жанр, характеристики и игровой процесс которого существенно отличаются от перечисленных выше. Например, ролевая игра обычно допускает все следующее: развитие персонажа, навигацию в открытом мире (в отличие от отдельных уровней, на которые нельзя вернуться после завершения) и обширное ненасильственное взаимодействие с NPC.Например, The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2000) использует вид от первого лица, но соответствует только что приведенному короткому определению ролевой игры и не включен в обзор. С другой стороны, System Shock 2 (Irrational Games, 1999) считается FPS для текущих целей, так как в нем отсутствует обширное диалоговое взаимодействие с NPC. Deus Ex (Ion Storm, 2000) также включен сюда, так как его мир состоит из отдельных уровней. Для более подробного обсуждения определения ролевой игры, используемого здесь для принятия решения о включении определенных игр, см. (Hitchens, 2008).
Количество названий, включенных в опрос, не учитывает пакеты расширения, для которых требуется оригинальная игра. Информация из них совмещена с оригинальной игрой. Автономные сиквелы учитываются отдельно. Также не включены моды, бесплатные порты с открытым исходным кодом и некоммерческие выпуски. Найти исчерпывающую информацию по ним будет непомерно сложно, и, поскольку многие некоммерческие выпуски никогда не будут полностью завершены, будет проблематично решить, какие из них включить. Включены бесплатные многопользовательские FPS, если в этих играх есть какой-либо коммерческий элемент, например микротранзакции.
При сборе данных опроса и составлении результатов данные о продажах игр не учитывались. По общему признанию, это означает, что малоизвестные названия приносят больше миллиона продавцов. Однако альтернатива не совсем ясна. Взвешивание результатов по показателям продаж невозможно, так как по многим названиям необходимые данные недоступны. Трудно понять, как интерпретировать какие-либо результаты такого подхода. Другая возможность заключалась в рассмотрении только тех игр, которые удалось продать выше определенного предела.Однако ограниченность данных снова помешала этому подходу, и любой такой выбор был бы потенциально субъективным. Коммерческий релиз представляет собой заметный вклад в жанр, и поэтому он был выбран в качестве критерия для включения.
По сути, и не случайно, ограничения дают игры в стиле Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D . Аватар игрока, который по сути является физическим телом аватара, перемещается в виртуальном пространстве под управлением игрока.Движение свободно и непрерывно или, по крайней мере, настолько свободно, насколько позволяют виртуальное пространство и ограничения технологий. Бой — это центральный, хотя и не обязательно эксклюзивный режим игры. Это не означает, что исключенные игры неинтересны. Однако в интересах космоса и логистики введенные ограничения кажутся полезными.
Метод
Первые варианты обследования такого рода касаются размера выборки и способа сбора данных. Меньшая выборка позволяет получить больше деталей, но рискует статистическими аномалиями из-за случайных ситуаций в взятой выборке.В некоторых областях, где проводилась подобная съемка, например, в кино, возможный объем данных настолько велик, что исчерпывающая съемка невозможна с точки зрения логистики. Например, в обзоре курения в фильмах с 1960 по 1990 (Hazan et al., 1994) два фильма в год (всего 62) были сочтены достаточно репрезентативными. Это очень небольшой процент от количества фильмов, которые можно было бы исследовать. Ограничивая исследование одним типом игры, FPS, существует шанс включить гораздо больший процент существующих игр.Мы надеемся, что с помощью тщательного поиска мы включили по крайней мере половину, если не большую часть возможных названий.
Хотя это значительно снижает вероятность статистических аномалий, невозможно сыграть столько игр за одно исследование. По большей части полагались на вторичные источники информации. Самым важным из них был www.mobygames.com, который включает изображения многих игровых коробок (передняя, задняя и, если применимо, внутренние обложки).Хотя они и не являются первоисточником, мы считаем их полезными и надежными. Также были проанализированы обзоры из таких журналов, как PC Gamer и PC Powerplay , такие онлайн-сайты, как www.gamespot.com, и скриншоты, размещенные в различных онлайн-сервисах, включая уже упомянутые.
Точность этих вторичных источников была проверена путем сравнения их с информацией из первых рук о некоторых играх. Всего было сыграно 63 игры, а еще 15 — по частям и результатам по сравнению с вторичными источниками.Ни в одном случае не было обнаружено ошибок во вторичных источниках, что дает высокую степень уверенности в их точности в отношении остальных игр.
Для каждой игры была запрошена следующая информация:
- Год первого выпуска
- Платформы, на которых была доступна игра
- Пол аватара (ов)
- Этническая принадлежность аватара (ов)
- Фон аватара (ов)
- Настройки игры
Из этих игр можно получить больше информации, например, доступное оружие, имя аватара, использование ролевой игры, например улучшение навыков персонажа, и так далее.Однако чем более подробная информация, тем труднее получить из вторичных источников, и выше представлена информация, которую можно было получить для большого процента изученных игр.
Результаты
Обследованные игры варьировались с 1991 по 2009 год (диаграмма 2). Поскольку на момент написания статьи находится середина 2010 года, полная информация за этот год недоступна. Мы рассматриваем тенденции на ежегодной основе, поэтому было сочтено, что лучше всего опустить имеющиеся данные за 2010 год, так как их включение дало бы неполную картину того года.Читателя просят отметить небольшое количество игр, найденных для 1991 (одна) и 1992 (три), и иметь это в виду при рассмотрении результатов за эти годы в последующих разделах. Небольшие числа приводят к некоторым явно аномальным результатам для тех лет. Хотя эти годы можно было не включить в более поздний анализ, было сочтено, что лучше всего включить его с только что данной оговоркой.
Рисунок 2: Распределение названий по годам
После выпуска Catacomb 3-D в 1991 году количество найденных игр стремительно растет.Это может быть результатом того, что несколько разработчиков и издателей игр стремятся использовать возможности нового популярного жанра. Падение выборки данных между 1995 и 1996 годами, возможно, можно объяснить возрастающей графической изощренностью, необходимой для FPS с выпуском в более поздний год таких игр, как Quake (id software, 1996). Увеличение времени разработки и требуемых бюджетов, возможно, привело к уменьшению количества игр, поступающих на рынок. Еще один возможный фактор — это упадок компьютерных платформ других производителей (не IBM) в качестве платформ FPS.В 1995 году было выпущено семь игр FPS для Amiga и одна для Atari ST. В 1996 году он сократился до двух игр: Alien Breed 3D II: The Killing Grounds (Team17, 1996) для Amiga и Marathon Infinity (Bungie Software. 1996) для Macintosh . После 1996 года было обнаружено только четыре игры FPS, выпущенные для компьютерной платформы, отличной от IBM-PC, без соответствующей версии IBM PC. Все эти четыре игры предназначались для Amiga и были выпущены в 1997 и 1998 годах.
С 1996 по 1999 год IBM PC безраздельно властвовал в качестве платформы для шутеров от первого лица. Из 87 игр, выпущенных за этот период, только 13 не были доступны для ПК. Это 85 процентов игр, в которые можно играть на ПК, по сравнению с 76 процентами за период с 2000 по 2009 год. Общий показатель с 1991 по 2009 год составляет 80 процентов. Из 74 игр для ПК 45 были доступны только на этой платформе, а у 29 были версии на других платформах. В последний рисунок включен ряд хорошо известных игр, которые могли считаться играми для ПК, но позже были широко портированы, например, Quake, Quake II (id Software, 1997) и Half-Life .Только семь игр в этот период были доступны только для домашних консолей.
Значение домашних игровых консолей как платформ для шутеров от первого лица возросло с 2000 года. В 2000 и 2001 годах было выпущено в общей сложности 10 игр, в которые можно играть только на консолях, по сравнению с семью за предыдущие четыре года. Общее количество наименований, доступных на консолях, в том числе на компьютерах, составляло 24 из 87 в период с 1996 по 1999 год (26 процентов). В 2000–2009 годах это 225 из 405 (56 процентов).
Рисунок 3: Количество наименований, доступных на некомпьютерных платформах
На рис. 2 показан резкий рост общих показателей по сравнению с 2002 годом.Это можно объяснить растущим присутствием FPS на домашних игровых консолях, а в конце десятилетия — на мобильных телефонах (рис. 3). Заметный рост в 2009 году, по крайней мере, частично объясняется продолжающимся ростом количества наименований, доступных для мобильных телефонов. Из 53 наименований 2009 года 11 выпущены только для мобильных телефонов. Две серии на Рисунке 3 изображают (1) игры, доступные только на консолях, и (2) игры, доступные как на консолях, так и на компьютерах. Отчетливо видно влияние домашних консолей шестого и седьмого поколений (PS2, PS3, Xbox, Xbox360, Gamecube и Wii).Повышенная мощность и, в частности, графическая емкость этих консолей по сравнению с их предшественниками, похоже, открыли домашнюю игровую консоль как платформу для шутеров от первого лица.
Драматическое влияние мобильного телефона можно увидеть в серии только для консоли на Рисунке 3. В опрос включены 18 наименований, которые можно найти только на мобильных телефонах. Из них четыре относятся к 2008 году и, как упоминалось выше, 11 — к 2009 году. Учитывая более эфемерный характер рынка игр для мобильных телефонов, вполне возможно, что в опросе было пропущено значительное количество таких игр, но их включение только еще больше подчеркнет тенденция отхода от IBM PC.
Таблица 1. Количество наименований, включенных в обзор, по платформам
FPS появилось на многих разных платформах (таблица 1). Во втором столбце указано количество изданий, выпущенных для каждой платформы, в третьем столбце указано количество изданий, выпущенных , только для этой платформы и является подмножеством второго столбца. Исторически доминирующая роль IBM PC в мире шутеров от первого лица очевидна. Цифра, возможно, немного вводит в заблуждение, поскольку она включает все игры, доступные в любой версии Microsoft DOS или Windows.Многие игры были выпущены как для DOS, так и для Windows, и невозможно было определить индивидуальные суммы для каждой версии операционной системы Microsoft. Возможно, более справедливым будет объединение поколений версий консольных систем. Наиболее близкими к IBM PC являются семейство Playstation (149) и семейство Xbox (146). Эти итоговые суммы учитывают названия, выпущенные для определенного количества членов семейства только один раз, поэтому не совсем соответствуют итоговым значениям, добавляя записи. в таблице 1.
Хотя портирование игр не редкость, большинство игр выпущено только для одной платформы.В опрошенной выборке 353 игры (62 процента) были выпущены для одной платформы, 213 (38 процентов) были выпущены для нескольких платформ. Однако игры, доступные на платформах, отличных от ПК, с гораздо большей вероятностью будут перенесены. В то время как 255 игр, доступных только на ПК, составляют 58 процентов игр, доступных для этой платформы, остается 311 игр, доступных на других платформах. Из них только 98 (32 процента) доступны только на одной платформе. Хотя IBM PC — не единственная платформа домашних компьютеров для FPS, другие (Macintosh, Amiga и Atari ST) не имеют особого значения.Все игры для Macintosh, кроме четырех, доступных только для него, Pathways into Darkness (Bungie Software, 1993), Sensory Overload (Reality Bites, 1994) , Marathon (Bungie Software, 1994) и Marathon Infinity (Bungie Software, 1996) доступны на ПК. Amiga составляет лишь 3,2 процента от общего числа — хотя, что интересно, большая часть из них когда-либо была доступна только на этой платформе (12 из 18). Был найден только один пример для Atari ST: Substation (Unique Development Studios, 1995) , .
Доля игр, доступных исключительно на ПК, приходится на вторую половину исследуемого периода. В период с 1991 по 2001 год из 205 наименований, включенных в опрос, 107 (или 52 процента) были доступны исключительно для ПК. В период с 2002 по 2009 год этот показатель снизился до 40 процентов (144 из 361). Тем не менее, еще 33 игры с 2002 по 2009 годы существуют на ПК и Xbox или Xbox360, но не на другой домашней консоли. Включение этих игр увеличивает процент в тот период до 49 процентов, что близко к показателю предыдущего десятилетия.Можно только догадываться, будут ли эти игры выпускаться только для ПК, но очевидно, что появление консолей седьмого поколения ослабило контроль ПК над FPS. В тот же период ряд игр от восточноевропейских студий был доступен только для ПК. Пожалуй, наиболее известными из них являются S.T.A.L.K.E.R . (GSC Game World, 2007), но существует множество других примеров, таких как игры на военную тематику, опубликованные City Interactive of Poland. ПК — популярная платформа для разработки в Восточной Европе и других развивающихся регионах по ряду причин.Без этой поддержки извне традиционных областей разработки доля игр, предназначенных только для ПК, вероятно, упала бы еще больше.
Рисунок 4: Процент выпусков в категориях платформ
На рисунке 4 показаны тенденции выпуска платформ в процентах по годам. Обратите внимание, что значения каждого года для серий 1 и 2 составляют 100 процентов, как и значения для серий 3 и 4. Легко заметить раннее преобладание домашних компьютеров. Заметные изменения в цифрах примерно совпадают с выпуском консолей последних поколений.С появлением шестого поколения в 2000 году процент выпусков, доступных на консольных платформах, заметно вырос. В седьмом поколении в 2005 году процент игр, впервые выпущенных только для домашних компьютеров, постоянно снижается до 50 процентов. В 2009 году консоль впервые выпускает топовые компьютерные релизы.
FPS появляются во многих вариантах. Например, есть однопользовательские игры, многопользовательские игры и игры, поддерживающие и то, и другое. Несмотря на то внимание, которое они иногда получают, игры, в которых многопользовательская игра является главным или единственным объектом внимания, явно находятся в меньшинстве: в обследованных данных было обнаружено только 55 — менее 10 процентов.Самый ранний из них — Starsiege Tribes (Dynamix 1998). С тех пор каждый год выпускается лишь несколько игр, максимальное количество — 11 в 2007 году. Эти цифры не включают названия со значительным многопользовательским аспектом, а только те, в которых он является непреодолимым аргументом в пользу игры. Например, хотя Quake , как известно, имел многопользовательский компонент, нельзя утверждать, что это было основным направлением дизайна игры. Из этих 55 наименований только семь недоступны на ПК.37 из 55 (67 процентов) существуют исключительно на ПК (или ПК и Macintosh). Если помнить, что эти титулы появляются в основном в последнем периоде периода, это сильно контрастирует с общей тенденцией того времени.
В то время как IBM-совместимый ПК остается платформой с наибольшим количеством игр FPS, ему бросают вызов возрастающая сложность платформ домашних консолей и удобство мобильных телефонов. Сохранится ли это так, может зависеть от успеха платформ домашних консолей в расширении на рынки, где ПК остается сильным, например, в сетевой игре и в определенных географических регионах.
Аватар Пол
Из 566 опрошенных игр информация о поле аватара игрока была собрана для 482. Распределение, как в целом, так и по платформам, приведено в таблице 2.
Таблица 2. Распределение аватаров по полу по платформам
Первые две строки показывают игры, в которых игроку не предлагается выбор пола его аватара (ов). Очевиден сильный перекос в сторону мужских аватаров. В третьей строке показаны игры, в которых в течение игры используется более одного аватара и представлены оба пола.Четвертый ряд игр, в которых игрок может выбрать пол аватара. Пятый ряд игр, в которых пол аватара не указан. На количество игр, в которых используется мужской аватар, влияют 140 наименований (29 процентов из тех, для которых была найдена гендерная информация аватара) с настройками, в которых мужские аватары могут быть единственным вариантом — например, солдаты во время Второй мировой войны или в современной армии. организации, которые не допускают женщин-комбатантов на передовую. В последней строке приведены цифры для мужских аватаров, когда эти игры не рассматриваются.Это по-прежнему оставляет большое количество игр с фиксированными мужскими аватарами в настройках (таких как научная фантастика или современные невоенные), которые сами по себе не ограничивают выбор. То, что такая фиксация на мужском аватаре не может быть вызвана потребностями, основанными на сюжете, показывают такие игры, как Deus Ex: Invisible War (Ion Storm, 2003). Эта игра, примечательная своей сложной историей, позволяет игроку выбирать пол и расу своего аватара. Хотя предоставление возможности выбора игрокам может привести к дополнительным затратам на разработку, например к дополнительным графическим ресурсам и дублированным голосовым записям, по крайней мере возможно, что эта экономия затрат перевешивается лишением прав потенциальных игроков.Цифра 49 для игр, которые дают игроку возможность выбора пола аватара, немного вводит в заблуждение, поскольку 25 из них являются многопользовательскими играми, в которых выбор аватара носит преимущественно косметический характер. В одиночных шутерах от первого лица мужской аватар доминирует.
Таблица 3. Гендерное распределение аватаров в процентах по платформам
Когда гендерная принадлежность учитывается платформой, персональные компьютеры предлагают несколько менее сбалансированный выбор пола, чем другие платформы (таблица 3). Разница незначительна (за исключением случаев, когда по сравнению с названиями только доступны на платформах, отличных от ПК), и фиксированный мужской аватар доминирует на всех платформах.Последние две строки рассчитываются без учета 140 названий, упомянутых выше.
На рисунках 5 и 6 показаны тенденции изменения пола игровых аватаров во времени. В обоих случаях использованные данные не учитывают 140 наименований с принудительными мужскими аватарами. На рис. 6 приведены исходные числа оставшихся 342 наименований, показывающих игры, в которых используется мужской аватар, по сравнению с играми, в которых возможен женский аватар (по крайней мере, для части игры). В период с 1994 по 2000 год количество издаваемых в год изданий, ориентированных на мужчин, оставалось относительно постоянным (около 10).Наблюдается медленный рост количества названий, в которых, по крайней мере, можно играть женским аватаром, начиная с их первого появления в Rise of the Triad (Apogee Software, 1994) и Zero Tolerance (Technopop, 1994). , причем двое почти встретились в 2000 году (девять титулов против семи). После 2000 года наблюдается заметный сдвиг, когда все чаще преобладают мужские аватары. Исключением является 2007 год, но это можно объяснить выпуском в этом году относительно большого количества (семи) многопользовательских игр, которые позволяли выбирать пол аватара.
Рисунок 5: Мужской аватар (обязательно) и женский аватар (обязательно или возможно)
Эту изменяющуюся тенденцию до и после 2000 года можно увидеть еще более четко, если учесть относительный процент (рисунок 7).
Рисунок 6: Процент выпусков, в которых возможно воспроизведение женского аватара
Объяснения тенденции отказа от женских аватаров очевидны не сразу. Однако ключ к разгадке можно найти, изучив 140 заголовков, исключенных из приведенного выше обсуждения (рис. 7).Помимо записи 1992 года, представляющей Wolfenstein 3D и Spear of Destiny (id Software, 1992), этот тип не появляется снова до 1998 года, когда он быстро становится важным фактором, составляющим от 30 до 40 процентов выпусков каждый год. . Хотя это напрямую не объясняет, почему те заголовки, в которых мужской аватар не продиктован выбором настройки, это может указывать на влияние на выбор дизайна.
Рисунок 7: Процент выпусков, в которых настройки / фон требуют мужского аватара
Из 20 названий в опросе, где женский персонаж является обязательным, почти половина, Perfect Dark (Rare, 2000), Perfect Dark Zero (Rare, 2005), Metroid Prime (Retro Studios, 2002), Metroid Prime: Hunters (Nintendo Software, 2006), Metroid Prime 2: Echoes (Retro Studios, 2004), Metroid Prime 3: Corruption (Retro Studios, 2007), The Operative: No One Lives Forever (Monolith Productions, 2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (Monlith Productions, 2002) являются частью серии. Поскольку сиквелы обычно указывают на коммерческий успех, женский аватар кажется небольшим препятствием на пути к успеху в продажах.
Было обнаружено 11 игр, в которых пол аватара не указан в самой игре, например, Killing Time (Studio 3DO, 1995) и Strife (Rogue Entertainment, 1996). Обычно это достигается либо отсутствием изображения аватара в игре, либо полным покрытием доспехами, боевым костюмом или другим покрытием всего тела.По мере увеличения графической сложности и использования кат-сцен эта двусмысленность уменьшалась. Даже такие игры, как Halo , где Мастер Чиф никогда не снимает свою броню, не оставляют сомнений в том, что аватар — мужчина. Следует отметить, что из 84 игр, исключенных из обсуждения в этом разделе, возможно, пол аватара не может быть определен просто потому, что он не указан. В этот раздел были включены только игры, в которых было определено, что определенно не указано как .47 из 84 исключенных игр относятся к раннему периоду исследования (1993–1998 гг.), И в них меньше используются кат-сцены и аналогичные техники, оставляя детали об аватаре, такие как пол, неоднозначными. Точно так же есть еще 12 игр, предназначенных только для мобильных устройств, с некоторыми из тех же технических ограничений. Общая сумма, указанная в таблице 2 как «неуказанная», может быть заниженной.
Аватар Гонка
Расовая информация об аватаре может быть определена для 463 титулов (таблица 4).Те же комментарии относятся к играм, в которых этническая принадлежность аватара не может быть определена, как и к играм, касающимся пола. Из игр (103 в данном случае), исключенных из этого раздела, почти две трети либо относятся к началу периода исследования (53 с 1992 по 1998 год), либо доступны только для мобильных телефонов (13 наименований). Опять же, возможно, из-за отсутствия кат-сцен и т. Д. Раса аватара не указана. Только названия, по которым можно было определить, что гонка определенно неуказанных были включены.
Первые четыре строки таблицы 4 представляют заголовки, в которых у игрока нет выбора в гонке аватаров. В строке «несколько» записываются игры, в которых игрок играет аватарами разных рас во время игры или где у него есть выбор расового фона для своего аватара. Большой процент игр, в которых можно играть за несколько рас (28 из 67 или 42 процента), ориентированы на многопользовательскую игру. Ни в одной из этих 67 игр невозможно сыграть за кавказского аватара. Фактически, многие из них имеют большой вес в отношении кавказцев, например, Global Operations (Barking Dog Studios, 2002) дает вам выбор из шести аватаров — пяти кавказцев и одного афроамериканца.В последней строке записываются игры, в которых раса аватара не указана.
Таблица 4. Расовое распределение аватаров
Можно подумать, что, если вид игрока и аватар одинаковы, раса аватара не будет часто доводиться до сведения игрока. В некоторых ранних играх, таких как Wolfenstein 3D , наличие лица аватара в интерфейсе является очевидным контрпримером. В более поздних играх кат-сцены могут изображать аватар от третьего лица.Во многих FPS рука аватара постоянно находится в центре поля зрения игрока. В некоторых случаях, например в Bioshock, цвет кожи аватара указывает на их расу. То, что в этом нет необходимости, показано, например, в F.E.A.R . (Monolith Productions, 2005), где перчатки и рукава закрывают видимые части аватара . В таких играх, как Halo и Timeshift (Sabre Interactive, 2007), весь аватар покрывается каким-либо боевым костюмом, так что даже в кат-сценах от третьего лица раса аватара остается неопределенной.
Рисунок 8: Neves of Steel арт
Можно подумать, что недостаток деталей в более ранних играх как в характеристиках аватара, так и в определении цвета оставляет место для интерпретации. Тем не менее, во многих случаях намерения не вызывают сомнений при наличии доказательств наличия игровых приставок, например, Nerves of Steel, (BnB Software, 1995), рисунка 8 (с www.mobygames.com) и другой информации. Можно утверждать, что такие иллюстрации — продукт маркетинга, а не дизайнеров игр.Однако, если это единственные элементы, которые у игрока есть при формировании впечатления от аватара, то по умолчанию они должны преобладать.
Рисунок 9: John Blade, из SiN
Существует очень мало четко видимых моделей аватаров, расовая принадлежность которых не определена. Одним из примеров является Джон Блейд (рис. 9) из SiN (Ritual Entertainment, 1998). Здесь использование очков, чтобы скрыть цвет и форму глаз, а также средний оттенок кожи, оставляют простор для интерпретации.
В то время как преобладание кавказского аватара более заметно только на компьютере, даже только на консолях или компьютерных и консольных названиях преобладание сохраняется (таблица 5).
Таблица 5. Расовое распределение аватаров в процентах
На рис. 10 показан процент игр, выпускаемых каждый год, в которых либо не требуется играть за кавказского аватара на протяжении всей игры, либо раса аватара не определена. Это 116 игр из первого столбца таблицы 4.Наблюдается небольшая (хотя и незначительная) тенденция к снижению, что, возможно, объясняется повышением технических характеристик за счет улучшенной графики, что привело к снижению в неуказанной категории. Еще одним фактором может стать появление с 1998 года игр, в которых используется мужской аватар. Хотя это само по себе не обеспечивает кавказского аватара (даже во время Второй мировой войны западные армии ни в коем случае не были полностью кавказскими), в 122 из этих 140 игр игроку не остается ничего другого, кроме как играть за кавказского аватара.Можно утверждать, что Кавказ — не монолитный блок. Например, такие национальные корни, как испанский, итальянский и ирландский, встречаются вместе с более типичными американцами или британцами. Есть также шесть игр, предлагающих латиноамериканские аватары (хотя большинство из них из серии Tom Clancy’s Rainbow Six , поэтому нельзя сказать, что они широко распространены). Это все еще европеоидные аватары, явно отличные от аватаров азиатских, африканских или североамериканских индейцев.
Рис. 10: Процент релизов, в которых возможен неевказовский аватар
На рис. 11 показано процентное соотношение во времени заголовков, в которых возможен некавказский аватар, по платформам.Игры, которые в основном ориентированы на многопользовательский режим, были исключены из этого расчета, чтобы выявить какие-либо основные тенденции, когда вопрос не в том, чтобы просто предоставить еще один скин аватара. Преобладание кавказского аватара на ПК остается достаточно постоянным во времени. Хотя цифры значительно различаются от года к году, что можно ожидать, учитывая относительно небольшое количество таких выпусков, они показывают, что доля таких игр, доступных как на компьютерах, так и на консолях, постоянно выше, чем доля, доступная только для компьютеров.Нет очевидного объяснения этой тенденции, может быть просто то, что дизайнеры, стремящиеся расширить свой потенциальный рынок за счет мультиплатформенного выпуска, также используют аватар для привлечения как можно более широкой аудитории.
Рис. 11: Процент выпусков, в которых возможен аватар не кавказского происхождения на платформе
Вышеупомянутые сравнения проводились в основном между играми, в которых кавказский аватар является обязательным, и играми, в которых он в некоторой степени необязателен. Это может быть связано с тем, что игрок может выбрать этническую принадлежность аватара, как в Deus Ex , или у игрока количество аватаров, принадлежащих к разным этническим группам, в течение игры, как в Call of Juarez (Techland, 2006).Ни в том, ни в другом случае игроку не запрещается играть кавказским аватаром по крайней мере в течение части игры. Было выявлено только семнадцать игр, в которых аватар явно не европеоид, и у игрока не было другого выбора. Самая ранняя определенная игра, в которой игрок должен сыграть не-кавказского аватара, была Shadow Warrior (3D Realms, 1997) с азиатским аватаром.
Хотя в целом расовый выбор может показаться ограниченным, он становится еще более ограниченным, когда исследуются женские аватары.Из 20 титулов, в которых используется женский аватар, 18 делают этот аватар кавказским. Единственными исключениями являются Portal (Valve, 2007) и Mirror’s Edge (Digitial Illusions CE, 2008), аватары которых имеют азиатскую и евразийскую этническую принадлежность соответственно. Обратите внимание, это означает, что не было найдено игр , из которых предписывают женского аватара. североамериканского индейца или африканского / афроамериканского происхождения на всю игру. Некоторые многопользовательские игры допускают широкий выбор дизайна аватаров, однако, когда рассматриваются только одиночные игры, такого выбора обычно не существует.Были обнаружены две однопользовательские игры, допускающие широкую настройку аватаров, по сути, позволяющие использовать женские аватары любой национальности — Deus Ex: Invisible War и Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas 2 (Ubisoft Montreal, 2008). Это исключения, однопользовательские игры, которые позволяют выбирать мужской или женский аватар, как правило, представляют только кавказских женщин, даже когда этнический выбор больше в мужских аватарах, примеры этого включают Conflict Global Storm (Pivotal Games, 2005) , Borderlands (Gearbox Software, 2009) , Left 4 Dead (Turtle Rock Studios, 2008) , Killzone (Guerrilla Games, 2004) и Clive Barker’s Jericho (MercurySteam, 2007).Некоторые игры, предлагающие выбор персонажа, по-видимому, сочетают в себе разнообразие женского выбора, например, Hybrid (Movietime, 1997), Rise of the Triad и Zero Tolerance — все они имеют азиатскую этническую принадлежность для своего единственного женского аватара. выбор. Другим национальностям приходилось ждать появления женских аватаров. Turok 3: Shadow of Oblivion (Acclaim Entertainment, 2000) позволял игроку выбрать женский аватар из североамериканских индейцев. Timesplitters (Free Radical Design, 2000) имел афроамериканский женский аватар для одного уровня. Left 4 Dead 2 (Valve, 2009) была первой однопользовательской игрой, помимо двух упомянутых выше, предлагающих обширную настройку аватара, что позволяет игроку выбирать афроамериканский женский аватар для всей игры.
Portal (выпущенный в 2007 году!) Был первой найденной игрой, в которой игрок вынужден играть за аватар, который не является по крайней мере одним из мужчин или европеоидов. Учитывая, что женские аватары были доступны в качестве выбора с 1994 года, а первая игра, в которой использовался женский аватар, была Alien Trilogy (Probe Entertainment, 1996), это, похоже, заняло у дизайнеров странно много времени.
Фон аватара
Основное игровое действие в FPS — стрелять. Неудивительно, что предыстория большинства аватаров дает разумное объяснение их умения обращаться с огнестрельным оружием. Из обследованных игр исходную информацию об аватаре удалось определить для 475. Преобладают военные и связанные с ними фоны (таблица 6).
Таблица 6. Распространение аватаров в фоновом режиме
Многие категории говорят сами за себя.Разведка охватывает аватаров, работающих на шпионские агентства и другие правительственные спецслужбы, например, в таких названиях, как Goldeneye 007 (Rareware, 1997) , The Operative: No One Lives Forever и серия Secret Service . Наемник охватывает охотников за головами (таких как Самус Аран из серии Metroid и Джоанна Дарк из серии Perfect Dark ), одиноких операторов из S.T.A.L.K.E.R. и Borderlands и телохранители из Red Steel (Ubisoft Paris, 2006) и Shadow Warrior. Warrior и Magic-user предназначены для аватаров, обученных определенным боевым навыкам, но не имеющим обычного военного опыта. Например, серия Hexen (Raven Software, 1997) , Heretic (Raven Software, 1994) и серия Magic Carpet (Bullfrog Productions, 1994–1995). Gunslinger группирует несколько аватаров из игр, действие которых происходит на американском Диком Западе, где личная история аватара, как объясняет, включает обширный опыт обращения с оружием. Повстанцы, например, из ряда игр «Терминатор», не имеют формального военного опыта, но были достаточно вовлечены в партизанскую войну, чтобы обладать значительными боевыми навыками.Хакера можно рассматривать как подмножество гражданского или, в случае HacX (Banjo Software, 1997), преступного. Классификация Supernatural включает ZPC (GT Interactive Software, 1996), Psychotoxic (Nuclearvision Entertainment, 2004) и Requiem: Avenging Angel (Cyclone Studios, 1999), где аватары (соответственно) бог, половина -ангел и ангел. Даже если аватары не имеют формального военного опыта и классифицируются как гражданские лица, могут быть предложены другие объяснения их боевой компетентности, например, в Носферату: Гнев Малахии (Idol FX, 2003) (опытный фехтовальщик), Will Rock (Sabre Interactive, 2003) (полномочия дарованы греческим богом) или серия Redneck Rampage (Xatrix Entertainment, 1997–1998) (культурный фон аватара включает особое знакомство с огнестрельным оружием).Несмотря на то, что «гражданские» являются второй по численности категорией, по-настоящему неподготовленный аватар встречается редко, пожалуй, самым известным примером является Гордон Фриман из серии Half-Life . Пропорционально наличие явно военного фона (категория «Военные» в таблице 6) удивительно одинаково для разных платформ (таблица 7).
Таблица 7. Доля аватаров с военным прошлым
За девятнадцать лет охвачено только военное прошлое, в среднем более двух экземпляров в год.Поэтому трудно претендовать на какое-либо значение в тенденциях для других категорий. Большинство из них появились относительно рано. Например, гражданское лицо с Dracula Брэма Стокера (TAG, 1993) и разведкой в Lethal Tender (Pie in the Sky Software, 1993).
Рисунок 12: Процент релизов с аватарками с военным прошлым
Процент титулов с явно военным фоном аватара по годам показан на рисунке 12.Цифры по названиям, выпущенным только для компьютеров, показывают ту же общую тенденцию с течением времени. Релизы только для консолей и игры, выпущенные как для компьютеров, так и для консолей, не демонстрируют общей тенденции. Вероятно, это связано с тем, что их относительно меньше. Такое же отсутствие заголовков не позволяет делать окончательные выводы при сравнении исходных данных с полом. Например, категория наемников, судя по всему, имеет относительно большое количество женских аватаров из-за серии Metroid и Perfect Dark , но цифры настолько малы, что вряд ли можно утверждать, что это имеет смысл.
Рисунок 13: Процент релизов с мужчинами европеоидной расы с военным прошлым
Этой тенденции соответствует (как и следовало ожидать) определенное подмножество тех аватаров, которые следуют непосредственно за действиями Б.Дж. Бласковича. Это игры, которые не оставляют игроку выбора, кроме как играть аватарами мужского, белого и военного происхождения (рис. 13, 197 игр из 442, в которых можно определить пол, расу и происхождение). Результаты за 1992 год: Б.Сам Дж. Поскольку здесь представлены только две игры из трех, найденных для 1992 года (см. Рисунок 2), этот аномальный результат можно проигнорировать. После этого интересно, что такой конкретный тип аватара со временем становится все более распространенным. График показывает разнообразие из года в год, но тенденция явно возрастает. Хотя можно было ожидать большего разнообразия по мере роста и развития FPS, здесь мы видим меньше.
Настройки игры
FPS позволяют игрокам уничтожать своих врагов в различных условиях.Даже в 1992 году был выбор между Второй мировой войной ( Wolfenstein 3D и Spear of Destiny ) и фантастическим сеттингом The Catacomb Abyss . Информация о настройках была найдена для 499 наименований, диапазон представлен в таблице 8.
Таблица 8. Распределение игровых настроек
Иногда место в используемых категориях бывает субъективным. Современные сеттинги — это те, которые более или менее хронологически и, по большей части, технологически соответствуют дню создания игры.Действие игр разворачивается на несколько лет в будущем, но с нынешним оружием и технологиями, такими как Кодекс чести 3: Отчаянные меры, (City Interactive, 2009) классифицируются как современные. Он также включает игры с особыми технологическими достижениями, которые являются секретными и все еще находятся в стадии разработки (например, генная инженерия в Far Cry (Crytek, 2004) и клонирование в серии F.E.A.R. ). Ближайшее будущее охватывает эти названия от небольшой до нескольких лет в будущем, и в которых предполагаются некоторые достаточно широкие достижения в области технологий.Научная фантастика охватывает игры, в которых в настоящее время наблюдается значительный рост технологий, и особенно те, которые утверждают, что человек обладает по крайней мере межпланетным космическим путешествием. Например, Crysis (Crytek, 2007) классифицируется как Ближнее будущее, поскольку боевая броня и связанная с ней технология, похоже, находятся в производстве (в случае ограниченного распространения) и не являются разовыми прототипами, как, например, одно оружие находится в другом. игры. Серия Doom (id Software, 1993–2005) классифицируется как научная фантастика из-за межпланетного путешествия на Марс.Некоторые игры, такие как серия Halo , очевидно, являются научной фантастикой, в то время как Deus Ex классифицируется как «Ближнее будущее», поскольку предполагаемые временные рамки и технологии не далеки от сегодняшнего дня. Fantasy представляет такие игры, как Hexen, Heretic и Zeno Clash (ACE Team, 2009), в которых есть фантастический сеттинг без очевидной связи с временной шкалой реального мира или псевдоисторический сеттинг, но такой упор на магия в том, что это становится доминирующей частью сеттинга.Примеры последних включают серию Magic Carpet и Arthur’s Quest: Battle for the Kingdom (ValuSoft, 2002). Вторая мировая война, Первая мировая война, война во Вьетнаме и Гражданская война в США говорят сами за себя. Американский Запад охватывает американскую границу конца девятнадцатого века. «Other Twentieth Century» охватывает широкий спектр игр, от самого начала двадцатого века в серии Брэма Стокера «Дракула » до 1960-х годов из серии No One Lives Forever , которые были разбросаны в небольшом количестве за тот период.Другой исторический представляет две игры, Catechumen (N’Lightning Software Development, 2000) и Ominous Horizons: A Paladin’s Calling (N’Lightning Software Development, 2001), которые имеют гораздо более ранние исторические настройки, чем другие категории (Ancient Rome и пятнадцатого века соответственно).
Тенденции в некоторых из наиболее многочисленных категорий представлены на рисунках 14 и 15. Вторая мировая война, Первая мировая война и война во Вьетнаме были объединены, чтобы получить более крупную выборку.На рисунке 14 показан процент выпусков за год, представленный каждой категорией. На Рисунке 15 показано общее количество в каждой категории за год. Возможно, наиболее очевидная тенденция — это постоянный рост современной обстановки. Будучи лишь незначительным фактором в первые годы проведения исследования, их доля быстро возрастает в конце девяностых, достигая доминирующего положения, которое еще предстоит оспорить. Соответствующее падение наблюдается в играх с фантастическим сеттингом. В количественном отношении научно-фантастические игры не уменьшились (на самом деле таких игр было 47 в первой половине опроса и 66 во второй половине), но их процентный вклад заметно снизился.Игры, основанные на фэнтези, также исчезли, и за последнее десятилетие таких выпусков не было. Одна из возможных причин — это рост фэнтезийных MMORPG, хотя можно было ожидать, что это повлияет только на отсутствие многопользовательских фэнтезийных FPS, но не на однопользовательский стиль. В то время как в ближайшем будущем игры покажут всплеск в середине и конце девяностых, это всего лишь 16 игр в период с 1995 по 1997 год, и поэтому трудно назвать значительный результат. Они действительно показывают относительно стабильную количественную тенденцию с течением времени.
Рисунок 14: Процент выпусков в различных настройках
Похоже, что Doom оказал большее влияние на выбор окружения других дизайнеров, чем его товарищи по конюшне iD. Или, если не причина, то это было, по крайней мере, частью тенденции, связанной с другими научно-фантастическими играми, такими как Blake Stone: Aliens of Gold (JAM productions, 1993).
После первых двух названий B.J. Blazkowicz игры, действие которых разворачивается в главных войнах двадцатого века, исчезают до Nam (TNT Team, 1998).Вторая мировая война вернулась с Hidden and Dangerous (Illusion Softworks, 1999), Medal of Honor (Dreamworks Interactive, 1999) и WWII GI (TNT Team, 1999). Учитывая первоначальный успех Wolfenstein 3D , по крайней мере примечательно, что не было предпринято никаких попыток пересмотреть сеттинг Второй мировой войны так долго. Также стоит отметить соответствие между процентами современных войн и войн двадцатого века на диаграмме 14 и тенденцией на диаграмме 7. Возможно, именно рост таких титулов сохранил процент женских аватаров на относительно низком уровне.
Рисунок 15: Общее количество выпусков в различных настройках
Рост военного фона для аватаров в конце девяностых, показанный на рис. 12, соответствует развитию определенного поджанра — современной военной игры. Если раньше названия аватаров с военным прошлым имели историческую или научную фантастику, то с конца девяностых годов стали использоваться современные. Хотя их никогда не было большинство (за исключением аватаров с военным прошлым в 2008 и 2009 годах), как показано на рисунке 16, они составляют значительный поджанр.
Появление названий, основанных на текущих событиях (близких или приближенных) с 2001 года, таких как Terrorist Takedown 2: US Navy SEALs (City Interactive, 2008), Conflict: Denied ops (Pivotal Games, 2008), Combat: Task Force 121 (Direct Action Games, 2005), Elite Forces: Navy SEALS (Jarhead Games, 2002) и Kuma \ War (Kuma Games, 2004) повлияли на эти цифры. . Сопоставимые игры крайне редки в начале исследуемого периода — фактически результаты для 1993 и 1994 годов представляют собой одиночные игры — Pathways into Darkness и Operation Body Count (Capstone Software, 1994) .
Рисунок 16: Процент релизов с аватарами с военным прошлым и современной обстановкой
Обсуждение
Можно сказать, что современный FPS возник из Wolfenstein 3D . Аватар мужского пола, европеоид, с военным прошлым, в игру играл на IBM PC-совместимом. Из 566 опрошенных игр 197 (или 35 процентов) допускают такой аватар. FPS побывал во многих местах за пределами замка во время Второй мировой войны в Германии.Однако его происхождение по-прежнему имеет большое значение. Большинство FPS можно воспроизводить на домашнем компьютере (почти исключительно на IBM PC-совместимом), и только недавно перестало быть, что большинство может воспроизводиться на домашнем компьютере только . Несмотря на это, FPS были и остаются доступными на различных платформах, при этом текущее поколение домашних видео консолей играет все более важную роль.
Особая комбинация атрибутов, впервые разработанная Б.Дж. Бласковичем, не является большинством, хотя аватары большинства игр отражают его по крайней мере в одном (если не в двух) пола, расы и происхождения.81 процент названий требует, чтобы игрок играл мужского аватара, и это не показывает никаких признаков уменьшения (во всяком случае, верно обратное). Точно так же игры, в которых требуется кавказский аватар, твердо остаются в большинстве, и изучение тенденции в этом с течением времени не показывает заметного снижения. Такие названия, как Deus Ex: Invisible War , показывают, что этого не должно быть, но его значительная гибкость в адаптации аватара в одиночной игре редко использовалась.Многопользовательские игры демонстрируют более равномерный баланс. Однако во многих из этих игр к аватару предъявляются небольшие требования, связанные с сеттингом и сюжетом. Хотя повышенная стоимость может заставить разработчиков однопользовательских игр не желать дублировать графические и звуковые ресурсы для представления ряда аватаров, в многопользовательских играх эти соображения гораздо менее важны, что приводит к вопросу о том, почему выбор аватара не предоставляется более широко. по крайней мере в этих играх.
Военные и связанные с ними фоны продолжают оставаться почти эксклюзивными поставщиками аватаров FPS, хотя это, возможно, и понятно, учитывая характер таких игр.То, что такой фон не является абсолютно необходимым, показывает небольшое количество игр, в которых аватары имеют другое происхождение. Тем не менее, немногие игры используют такие идеи, несмотря на ошеломляющий успех одного примера, серии Half-Life . Это более широкий пример того, что успешные игры не всегда приносят значительное количество подписчиков. Помимо Half-Life , еще один пример, на который можно указать, — это Halo , за которым не последовало значительного изменения в количестве выпущенных игр, основанных на научной фантастике.Это не означает, что не было каких-то клонов, только то, что за этими играми не последовали очень важные тенденции. Doom , можно сказать, создал доминирование научной фантастики в ранней части исследуемого периода, но было ли это законодателем моды или просто случаем, когда доминировал какой-то фон, а какая-то игра должна была стать первой, сложно сказать. Следует отметить, что Quake при всем своем успехе появился в то время, когда жанр научной фантастики начал приходить в упадок.Иногда популярные игры подхватывают тенденцию и усиливают ее, например, игры времен Второй мировой войны возродились за несколько лет до Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002) и первых Call of Duty (Infinity Ward, 2003).
Технологические разработки (понятно) и современные мировые события также повлияли на развитие FPS. Как и в случае с любой новой технологией, которая получает признание, за первоначальным внедрением следует стремительный рост. Это можно увидеть по быстрому росту количества игр, исследованных до 1995 года включительно.Затем этот рост замедляется и останавливается более чем на полдесятилетия. Технология FPS быстро развивалась после их появления. В то время как ранний рынок представлял собой простую точку входа для начинающих компаний, возрастающая сложность, представленная в середине 90-х такими играми, как Quake , привела к тому, что дизайнерам стало намного сложнее производить коммерчески успешный продукт. Только с появлением домашних консолей, в первую очередь консолей 7 поколения , рост количества FPS, поступающих на рынок, возобновился.Это можно увидеть, сравнив рисунки 2 и 3. Рост количества игр на военную тематику с 2001 года по сравнению с современной обстановкой ясно из рисунка 15. То, что события реального мира оказали влияние, показано на основе событий из игр и реальных событий. , например Kuma / War .
АватарыFPS преимущественно мужчины, европеоиды и военные на всех платформах (хотя не все характеристики в одной игре). Однако игры, разработанные для консолей, демонстрируют это единообразие пола и этнической принадлежности в значительно меньшей степени, чем игры, разработанные исключительно для ПК.Возможно, поскольку консоли нацелены на более широкий рынок, разработчики попытались принять более инклюзивные дизайнерские решения. Интересно, что военное прошлое на больше, чем где-либо еще, преобладает в играх, предназначенных только для консолей, хотя это может быть результатом увеличения количества консольных игр, растущих одновременно с военными шутерами от первого лица с современным сеттингом.
Обзор, представленный здесь, широко распространился по поверхности развития FPS. Чтобы полностью понять развитие этой формы игры, необходимы более глубокие исследования.Одно уже проводимое расследование касается взаимосвязи между событиями в реальном мире и количеством шутеров от первого лица военной тематики в современной обстановке. Планируемые исследования включают более подробные исследования взаимосвязи между этнической принадлежностью и происхождением аватара, а также сравнение FPS для одиночной игры, разработанного для рынка домашних консолей, с общими тенденциями, раскрытыми здесь. Другие аспекты этого (или других) жанра можно исследовать так, как в данной статье рассматривается платформа и основные характеристики аватара.Например, мотивация аватара в стремлении к убийствам, необходимая в большинстве FPS, а также роль и характер неигровых персонажей в этих играх.
Представленные здесь данные могут также быть использованы для создания контекста для исследований, которые сосредоточены на ограниченном количестве игр FPS, что позволит лучше понять их результаты. Это также может стать отправной точкой для аналогичных исследований других жанров и различных игровых аспектов, которые можно рассматривать в разных жанрах. Отдельные цифры могут показаться ошеломляющими, но такова природа статистического обзора.Надеемся, что при изучении игры или поджанра представленные здесь результаты покажут, как выбранный фокус вписывается в общее развитие FPS.
Список литературы
3D Realms. (1997). Воин Тени. [DOS, MacOS], США: GT Interactive.
Acclaim Studios, Остин. (2000). Турок 3: Тень забвения. [Nintendo 64, GBC], США: Acclaim Entertainment.
Ошет, Э. (1999). Апория и Богоявление в «Гибели» и «Говорящих часах»: темпоральность эргодического искусства.В М. Райан (Ed ), Текстуальность киберпространства. Компьютерные технологии и теория литературы (стр. 31-42). Блумингтон и Индианаполис: Издательство Индианского университета.
ACE Team. (2009). Зено Столкновение . [Windows, Xbox360], США: Valve Corporation.
Apogee Software. (1994). Восстание Триады . [DOS], США: Apogee Software.
Программное обеспечение Banjo. (1997). HacX . [DOS], США: Banjo Software.
Студии лай собак. (2002). Глобальные операции .[Windows], США: Crave Entertainment, Electronic Arts.
Bethesda. (2002). The Elder Scrolls III: Morrowind . [Windows, Xbox], США: Bethesda, играли в 2006 г.
BnB Программное обеспечение. (1995). Стальные нервы . [DOS], США: Merit Studios Inc.
Bullfrog Производство. (1994). Magic Carpet . [DPS, PS, Saturn], США: Electronic Arts.
Bungie. (1993). Пути во тьму. [Mac OS]. США: Bungie.
Bungie.(1994). Марафон . [Mac OS]. США: Bungie, играл в 2008 году.
Bungie. (1996). Marathon Infinity . [Mac OS], США: Bungie.
Bungie. (2001). Halo: Combat Evolved . [Windows, Xbox, Xbox360, MacOS], США: Microsoft Game Studios, игра была 17 июня 2007 г.
Capstone Software. (1994). Счетчик тела операции . [DOS], США: Capstone Software.
Чифальди, Ф. (2006). Аналитики : FPS «Самый привлекательный» жанр для издателей , получено 5 августа 2009 г. с http: // gamasutra.com / php-bin / news_index.php? story = 8241
Город Интерактивный. (2008). Террористическое убийство 2: морские котики США . [Windows], Польша: City Interactive.
Город Интерактивный. (2009). Кодекс чести 3: отчаянные меры . [Windows], Польша: City Interactive, игра — август 2011 г.
Crytek. (2004). Far Cry . [Windows], США: Ubisoft, игра была 13 марта 2010 г.
Crytek. (2007). Crysis . [Windows], США: Electronics Arts, играли 25 мая 2010 г.
Cyclone Studios. (1999). Реквием: Ангел-мститель . [Windows], США: 3DO, играла в 2002 году.
Цифровые иллюзии CE, (2002). Поле битвы 1942 года . [Windows, Macintosh], США: Electronic Arts.
Цифровые иллюзии CE. (2008). Кромка зеркала . [Windows, PS3, Xbox360], США: Electronic Arts.
Прямые игры действия. (2005). Бой: Оперативная группа 121 . [Windows, Xbox], США: Groove Games.
Dream on Studio.(2007). Прикоснись к мертвым . [Nintendo DS], США: Eidos Interactive.
Dreamworks Interactive. (1999). Почетная медаль . [PS], США: Electronic Arts.
Dynamix. (1998). Звездная Осада: Племена. [Windows], США: Sierra On-line.
Свободно-радикальный дизайн. (2000). Timesplitters. [PS2, Gamecube], США: Eidos Interactive.
Программное обеспечение коробки передач. (2009). Borderlands . [Windows, Xbox360, PS3, MacOS], США: 2K Games, играли в августе 2011 г.
GSC Game World. (2007). S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля . [Windows], США: THQ, игра — сентябрь 2011 г.
Партизанские игры. (2004). Зона убийства . [PS2]. США: SCEE
Хазан А., Липтон Х. и Гланц С. (1994). Популярные фильмы не отражают нынешнее употребление табака. Американский журнал общественного здравоохранения, 84 (6), 998-1000.
Hitchens, M. & Tychsen, A. (2008). Многоликость ролевых игр , Международный журнал ролевых игр, IJRP, Vol.1, №1. Получено 24 ноября 2010 г. с сайта http://journalofroleplaying.org/
.id Программное обеспечение. (1991). Катакомбы 3-D . [DOS], США: Softdisk
id Программное обеспечение. (1992). Копье судьбы . [DOS], США: Formgen Inc.
id Программное обеспечение. (1992). Wolfenstein 3D . [DOS и т. Д.], США: Apogee Software
id Программное обеспечение. (1993). Дум . [DOS и т. Д.], США: id Software, играла в 2004 г.
id Программное обеспечение. (1996). Землетрясение . [Windows и т. Д.], США: GT Interactive, играли в 1998 году.
id Программное обеспечение. (1997). Quake II . [Windows и т. Д.]. США: Activision.
Идол FX. (2003). Носферату: Гнев Малахии . [Windows], США: iGames Publishing.
Иллюзия Softworks. (1999). Скрытый и опасный. [Windows, Dreamcast, PS], США: Take-Two Interactive. Играли в августе 2006 года.
Inifnity Ward. (2003). Служебный долг . [Windows, Macintosh, PS3, Xbox 360, N-Gage], США: Activision.
Ионная буря.(2000). Deus Ex. [Windows, MacOS, PS2], США: Eidos Interactive, играли в 2007 г.
Ионная буря. (2003). Deus Ex: Invisible War . [Windows, Xbox], США: Eidos Interactive, игра 23 августа 2009 г.
Иррациональные игры. (1999). Системный шок 2 . [Windows], США: Electronic Arts, сыграно 22 ноября 2007 г.
Иррациональные игры. (2007). Биошок . [Windows, Xbox360, PS3, MacOS], США: 2K Games, играли 23 ноября 2010 г.
JAM Productions.(1993). Блейк Стоун: Золотые пришельцы . [DOS, Windows], США: Apogee Software.
Jarhead Games. (2002 ). Элитные войска: Navy SEALS . [Windows], США: Valusoft.
Клевьер Р. (2003). Гладиатор, рабочий, оперативник: герой приключенческого шутера от первого лица. В Труды Повышение уровня. Конференция по исследованию цифровых игр, DIGRA 2003 .
Клевьер Р. (2006). The Way of the Gun: эстетика однопользовательского шутера от первого лица, английской версии La via della пистола.L’estetica dei шутер от первого лица в одиночной игре. В М. Биттанти и С. Моррис (ред.) Doom. Giocare in prima persona , Milano Costa & Nolan. Получено 5 августа 2009 г. с сайта http://folk.uib.no/smkrk/docs/wayofthegun.pdf
.Кроманд, Д. (2007). Категоризация аватаров. In Proceedings of DiGRA2007: Размещенная игра . Токио, Токийский университет, 400-406.
Игры Кума. (2004). Кума / Война . [Windows], США; Kuma Games, играли 12 июля 2011 года.
МакТавиш, А.(2002). Технологическое удовольствие: производительность и повествование о технологиях в Half-Life и других высокотехнологичных компьютерных играх. В Г. Кинг и Т. Кшивинска (ред.), ScreenPlay. Кино / видеоигры / интерфейсы (стр. 33-49). Лондон и Нью-Йорк: Wallflower Press.
Маллиет, С. и де Мейер, Г. (2005). История видеоигры. В J. Raessens и J. Goldstein, J. (Eds.), Справочник по изучению компьютерных игр (стр. 23-46), Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
MercurySteam.(2007). Иерихон Клайва Баркера . [Windows, PS3, Xbox360], США: Codemasters.
Монолит Продакшнс. (2000). Оперативник: никто не живет вечно . [Windows, MacOS, PS2], США: Fox Interactive, играли в 2006 г.
Monolith Productions. (2005). F.E.A.R. . [Windows, PS3, Xbox360], США: Vivendi Universal, игра была 18 июля 2010 г.
Movietime. (1997). Гибридный. [PS], США: SPS.
Технология программного обеспечения Nintendo. (2006). Metroid Prime: Hunters .[Nintendo DS], США: Nintendo.
Разработка программного обеспечения N’Lightning. (2000). Catechumen . [Windows], США, N’Lightning Software Development.
Разработка программного обеспечения N’Lightning. (2001). Зловещие горизонты: Зов паладина. [Windows], США, N’Lightning Software Development.
Nuclearvision. (2004). Психотоксический . [Windows], Vidis Electronic Vertriebs GmbH, играли в 2005 г.
Программное обеспечение «Пирог в небе». (1993). Смертельный тендер .[DOS], США: Froggman.
Пинчбек Д., Стивенс Б. Ван Лаар С., Хэнд С. и Ньюман К. (2006). Повествование, свобода действий и наблюдение в среде шутера от первого лица. В журнале Proceedings of Narrative AI and Games Symposium 2006 (AISB ’06). . Бристоль, Великобритания, 53-61.
Пинчбек Д. (2007a). Я помню Эреба: память, сюжет и погружение в шутеры от первого лица. In Proceedings of the 3rd International Conference on Games Research and Development (CyberGames ’07) .Манчестер, Великобритания, Манчестерский столичный университет, 121–129.
Пинчбек Д. (2007b). Подсчет бочек в Quake 4: аффордансы и гомодиегетические структуры в мирах FPS. In Proceedings of DiGRA2007: Размещенная игра . Токио, Токийский университет, 8-14.
Pivotal Games. (2005). Конфликт: Глобальный шторм. [Windows, PS2, Xbox], США,: 2K Games.
Pivotal Games. (2008). Конфликт: запрещены операции . [Windows, Xbox360, PS3], США: Eidos Interactive.
Зонд Развлечения. (1996). Инопланетная Трилогия . [DOS, Saturn, PS2], США: Acclaim Entertainment.
Редкий. (1997). Златоглаз 007 . [Nintendo 64], США: Nintendo.
Редкий. (2000). Perfect Dark . [Nintendo 64], США: Nintendo.
Редкий. (2005). Perfect Dark Zero . [Xbox360], США: Microsoft Game Studios.
Программное обеспечение Raven. (1994). Еретик . [DOS, MacOS], США: id Software.
Программное обеспечение Raven.(1995). Гексен . [DOS и т. Д.], США: id Software.
укусов реальности. (1994). Сенсорная перегрузка [Mac OS]. США: реальность кусается.
Remedy Entertainment. (2001). Макс Пейн . [Windows, PS2, Xbox, MAcOS, GBA, Xbox360], USA: Gathering of Developers, игра в 2007 году.
Ретро Студии. (2002). Metroid Prime . [GameCube, Wii], США: Nintendo, игра была 18 июня 2010 г.
Ретро Студии. (2004). Metroid Prime 2: Echoes .[GameCube, Wii], США: Nintendo, игра была 3 августа 2010 г.
Ретро Студии. (2007). Metroid Prime 3: Corruption . [Wii], США: Nintendo, играли 21 сентября 2010 г.
Ритуальные развлечения. (1998). SiN . [Windows, MacOS], США: Activision, игра была сыграна 11 марта 2010 г.
Rogue Entertainment. (1996). Разбой . [DOS], США: Скорость.
Sabre Interactive (2003). Скала . [Windows], США: Ubisoft, играла в 2007 году.
Sabre Interactive.(2007). Сдвиг времени . [Windows, PS3, Xbox360], США: Sierra Entertainment.
Студия 3DO. (1995). Время убийства . [3DO, Windows, MacOS, Saturn], США: Studio 3DO.
TAG. (1993). Дракула Брэма Стокера . [DOS], США, Psygnosis limited.
Команда 17. (1996). Alien Breed 3D II: The Killing Grounds . [Amiga], США: Ocean Software.
Techland. (2006). Зов Хуареса . [Windows, Xbox360], США: Ubisoft., Играла в 2008 году.
Технопоп. (1994). Нулевая терпимость . [Mega Drive / Genesis], США: Accolade.
Команда TNT. (1999). ГИ Второй мировой войны . [DOS], США: GT Interactive Software.
Turtle Rock Studios. (2008). Left 4 Dead . [Windows, PS3, MacOS], США: Valve Corporation.
Ubisoft Montreal. (2008). Радуга Шесть Тома Клэнси: Вегас 2 . [Windows, PS3, Xbox360], США: Ubisoft.
Ubisoft Paris. (2006). Красная сталь . [Wii], США: Ubisoft.
Уникальных Студий Разработки. (1995). Подстанция . [Atari ST], Швеция: Unique Development Studios.
Valusoft. (2002). Поиски Артура: Битва за Королевство . [Windows], США: Valusoft.
Valve Corporation. (1998). Период полураспада . [Windows, PS2], США: Sierra Studios, играла в 2003 году.
Valve Corporation. (2004). Халф-Лайф 2 . [Windows, MacOS, PS3, Xbox, Xbox360], США: Steam, игра была сыграна 27 сентября 2010 г.
Valve Corporation.(2007). Портал . [Windows, PS3, Xbox360], США: Valve Corporation, игра была 11 сентября 2010 г.
Valve Corporation. (2009 ). Левый 4 Дед 2 . [Windows, Xbox360, MacOS], США: Valve Corporation.
Xatrix Entertainment (1999). Redneck Rampage . [DOS, MacOS], США: Interplay.
ООО «Зомби». (1996). ZPC . [Windows, MacOS], США: GT Interactive Software.
Trust Systems — Content Gating. Привет, VRChat! Мы работаем над… | от VRChat
Привет, VRChat! Мы работали над некоторыми новыми системами «Доверие», чтобы сделать VRChat более дружелюбным.Эти системы будут использоваться для облегчения доступа к различным функциям, пока пользователи не проявят себя как дружелюбные члены сообщества. Одна из первых частей системы Trust называется Content Gating. Эта система предназначена для уменьшения оскорбительного или раздражающего поведения, связанного с аватарами или другим контентом.
Вот как это работает в целом. Когда пользователь впервые создает новую учетную запись VRChat, он не сможет загружать собственный контент, такой как миры или аватары. Проведя некоторое время в приложении и положительно пообщавшись с другими пользователями, они в конечном итоге получат в приложении и по электронной почте уведомления о том, что их учетная запись имеет доступ к миру и возможности создания аватаров.Это время может варьироваться от пользователя к пользователю в зависимости от различных факторов.
Если новый пользователь решит проводить время в VRChat, ведя себя плохо или злонамеренно по отношению к другим пользователям, он может потерять возможность загружать контент. Они получат уведомление в приложении и по электронной почте о том, что они потеряли доступ к загрузке контента. Если они будут проводить больше времени в приложении и следовать Принципам сообщества, то в конечном итоге они получат доступ к этим системам. Опять же, это время может варьироваться в зависимости от различных факторов.
Если у пользователя нет доступа к загрузке контента и он пытается загрузить что-то через SDK, он получит сообщение об ошибке. Если у них не установлена последняя версия SDK, эта ошибка может отображаться некорректно, но они все равно не смогут загружать контент.
При запуске системы все пользователи учетной записи VRChat получат уведомления с указанием их статуса в системе Content Gating. Если вы считаете, что в системе произошла какая-то ошибка, свяжитесь с нами — однако VRChat не поможет вам обойти или обойти систему Content Gating.
Кроме того, сотрудники и разработчики VRChat не будут вдаваться в подробности того, как какая-либо из систем доверия работает с любым пользователем. Разработка систем доверия будет продолжаться, чтобы мы могли сделать VRChat лучше для всех наших пользователей.
Наконец, как всегда, убедитесь, что вы используете наши социальные функции, чтобы защитить себя от пользователей, с которыми вы не хотите взаимодействовать. Использование отключения звука, блокировки, голосования и безопасного режима — лучший способ обезопасить себя.