Мокап это: Что такое мокап

Содержание

О бедном мокапе замолвите слово / Хабр

На прошлой неделе появилась публикация Прототипируй это, определенная самим автором как «холиварная».
Раз уж разговор зашел о святом, почему бы не подкинуть пару веток в костер?

Я дизайнер интерфейсов. И я люблю мокапы.
Да и почему бы мне их не любить, если я только и делаю, что их делаю?

О прототипах или Называйте вещи своими именами

Для начала отметим, что мокапы и прототипы — отнюдь не одно и то же. В нерусском ИТ-словаре существуют несколько терминов для визуалов, соответствующих разным стадиям работы над ИТ-продуктом. Границы этих терминов размыты, но, тем не менее, увидев нечто интерфейсно-графическое, классифицировать его нетрудно.

1. Sketch (набросок, эскиз) — первоначальный моментальный набросок от руки того, что бредет в голову.
2. Wireframe (блок-схема) — схема или чертеж, представляющие «скелет» страницы сайта или приложения. Никаких украшений, только расположение и примерные размеры заголовков, текстовых блоков, иллюстраций, мультимедиа- и навигационных панелей.

3. Prototype (прототип) — модель для тестирования концепции или процесса. Могут быть вставлены картинки, появиться цвето-тональные градации и т.д.
4. Simulation (симулякр, симуляция, полнофункцональный прототип) — на сложных проектах тоже модель для тестирования концепции или процесса, но — Hi-Fi (high fidelity — высокой точности, в отличие от протопипа, который является моделью низкой точности — Lo-Fi). Для создания симуляций (или симулякров, если угодно) обычно используется программа iRise. Там используются библиотеки визуалов, позволяющие изобразить страницы очень близко к конечному виду, есть выпадающие списки, кнопки, меняющие свой вид при наведении, навигация между экранами, поп-апы и т.д.
5. Mockup или mock-up (макет) — неработающая модель, выполненная в натуральную величину и выглядящая так, как будет выглядеть работающий экземпляр. То есть, сделанная в фотошопе веб-страница, отданная на верстку — это мокап. А дизайном она станет, когда появится интерактивность. Вообще-то, мокапы могут быть относительно динамичными и интерактивными, но об этом — как-нибудь потом.

Проекты, в которых полноценно представлены все эти стадии, крайне редки. И поскольку разработчикам недосуг разбираться в нюансах того, чем они не пользуются, термином «прототип» могут назвать всё, что угодно, в промежутке между первой почеркушкой и готовым продуктом.

О принципах работы дизайнера или Почему прототипы — это хорошо

На заре сайтостроения прототипы дизайнеры делали себе сами, называя их «эскизами», «скетчами», «набросками» и т.п. — кто во что был горазд. При этом они даже как-то не представляли, что совмещают в своей работе как минимум две-три разные специализации. Примерно так же сто лет назад автомобилист был водителем и механиком в одном лице, а еще чуть ранее — пожелавший изготовить бронзовый топор шел самолично копать руду.

Но теперь ИТ-специализации выкристаллизовались, что говорит о взрослении отрасли. На смену былым чисто-понтовым сайтам идут реально работающие, сложные сервисы, растут сметы, усложняется структура рабочих групп, 21-й век стучится в черепные коробки менеджеров. И это — хорошо.

Но почему дизайнерам не нравится это разделение труда? — Да очень просто: из-за значительной потери контроля над процессом создания продукта. Раньше можно было готовить всё, что угодно, а теперь на «кухне» появилась еще одна хозяйка, которая лучше знает, как готовить полуфабрикаты, а задача дизайнера отныне — довести их до кондиции и красиво подать. Да еще эти чертовы «проектировщики взаимодействий» трубят на всех углах, что их работа важнее, чем графическое оформление, и все с ними соглашаются!

Разные ли это профессии — вопрос не стоит. Они разные, и это многократно доказано. Могут ли в одном человеке полноценно сочетаться таланты проектировщика взаимодействий (дальше для краткости я буду писать «UX») и графического дизайнера? Не всегда, но могут. Примерно так же, как некоторые пианисты могут сносно играть на гитаре. Остается вопрос, всегда ли следует отделять процессы создания UX и графики и отдавать их на откуп разным людям?

В общих чертах с этим всё просто: если у визуального дизайнера достаточно способностей, опыта и времени, чтобы заниматься UX, лучше всё отдать ему (спецы по UX с визуалами справиться не могут, если за плечами нет дизайнерского прошлого).


Но чем сложнее работа, тем настойчивее возникает вопрос о разделении труда. Рассмотрим два типичных крайних варианта.

1. Вариант идеальный для дизайнера визуалов, с точки зрения UX простейший как амёба: веб-дизайнерское онлайн-портфолио.
Тут он сам себе — заказчик и исполнитель, и с UX справляется легко. Карьера обычно начинается с этого и других несложных сайтов, выполняемых командой из 2-3 человек, где дизайнер общается с заказчиком тет-а-тет и пребывает в полной уверенности, что все, не касающееся программирования — его дизайнерская епархия. Зачастую с этой уверенностью он и идет дальше по профессии.

2. Вариант взрослый: большое и сложное клиентское приложение, демонстрирующее во всей красе разницу между проектированием взаимодействий и визуальным дизайном, например, WPF проект, находящийся в разработке два-три года и более до первого релиза.

Обычно стейкхолдеры на таких проектах — персоны столь важные, что на беседы с проектировщиками у них просто нет времени.

Поэтому за адекватность постановки задач отвечают директоры сервисов (service owners). Это специалисты из той же отрасли, что и стейкхолдеры, но с уклоном в ИТ. Они понимают, какие задачи и как должен решать продукт, но в начале работы окончательный вид приложения представляют смутно, особенно, если проект инновационный, не имеющий существующих аналогов.

Проект, естественно, разбивается на короткие отрезки — спринты (обычно длиной в месяц-полтора), и группа UX в плотном, ежедневном взаимодействии с директорами сервисов начинает от спринта к спринту постепенно формировать модели работы юзеров с разными модулями и основные принципы работы с продуктом. Группа UX может состоять из 2-3 и более UX-дизайнеров и дизайнера визуалов.

UX-дизайнеры имеют своего лидера, который фактически является бизнес-аналитиком, и ему приходится закапываться в отраслевую специфику довольно глубоко. На основе работы с директорами сервисов он определяет, какие методы и приемы построения интерфейса будут использоваться, а какие — нет, т. е. вырабатывает некое видение взаимодействия пользователя с будущим продуктом.

А визуальный дизайнер вырабатывает свое видение управления вниманием и эмоциями пользователя в рамках определенной визуальной айдентики. Можно сказать, создает сценарий управления вниманием и эмоциями пользователя, но в реале, конечно, задокументированного «сценария» нет, есть только идея и какие-то первоначальные блоки, которые постепенно «обрастают мясом». И дизайнер не пляшет от самой печки вместе с бизнес-аналитиком, а расходует всю свою творческую энергию кумулятивно, тратя всего несколько часов в неделю на обсуждения уже созданных моделей взаимодействия и пользуясь видеороликами с записями UX-последовательностей. При этом, конечно, он может предлагать свои UX-решения и внедрять их, если они не ломают общей концепции сценариев взаимодействий.

С другой стороны, никто не вмешивается в работу дизайнера по визуализации продукта, т.к. это подобно еще не написанной симфонии — никто, кроме автора не может знать, насколько будет уместна та или иная нота в законченном произведении.

Большинство проектов находится где-то посередине между этими крайностями, и тому, кто руководит проектом, виднее — доверить UX визуальному дизайнеру или нет. Как правило, проектирование взаимодействий — более трудозатратная и более важная часть работы над продуктом, и если дизайнер хочет контролировать процесс создания интерфейсов, он должен мигрировать в сторону UX. Но при этом нужно быть готовым к тому, что в один прекрасный день тебя отодвинут от создания визуала и наблюдать за ним придется издали.

Мне такая перспектива как-то не улыбается. Я люблю прототипы, но мокапы люблю еще больше.

Я нахожусь на Хабре в статусе Read-only и не могу оставлять комментарии. Поэтому прошу вас, добрые мои читатели, пройдитесь по хабу интерфейсов и замолвите слово о бедном мокапе.

P.s. Ответы на вопросы, заданные не мне 😉

Публикации Прототипируй это последовали Вопросы к посту Алекса Рублева про дизайн. Хотя спрашивали не меня, могу ответить из цеховых рядов.

1. Почему, когда дизайнеров просят что-то переделать, с ними приключаются истерики? Причем, чем существеннее доработки — тем более жуткие истерики.


— Ватсон, это элементарно! Дизайнеры, с которыми вы имели дело, не из высшей лиги и никогда в ней не будут. Если человек, делая интерфейс для тачскрина, рисует миллиметровые кнопочки, то это свидетельствует об отсутствии у него аналитических способностей. Быть хорошим графиком он может, хорошим дизайнером — нет. Дизайн — это не том, как красиво все должно выглядеть, а о том, как красиво все должно работать и решать поставленные задачи. И если дизайнеру в процессе работы указали на промах, он должен благодарить коллег за вклад, позволяющий сделать продукт лучше.

2. Прототипирование действительно несколько ограничивает свободу полета творческой мысли, но сильно снижает вероятность необходимости переделок. Таким образом, меньше вероятности дизайнерских истерик. Это не оправдывает применение метода?
— Вопрос риторический, не требующий ответа. Творческая мысль дизайнера должна лететь в заданном направлении как почтовый голубь, а не куда попало как мотылек. 😉

Или, может быть мне не такие дизайнеры попадались?
Если вы не боитесь узнать страшнобеспощадную правду, то уровень ваших дизайнеров соответствует уровню ваших проектов: «От десятков до сотен человекочасов, денег, крови и пота — чтобы получить интерфейс, удобный людям. И пять часов работы дизайнера, до или после.»
— Расходы на визуал составляют полпроцента проектной сметы? — Значит, для вас качество визуала — дело стопятидесятое. Получите и распишитесь! Думаете, в эпплах и гуглах работают по тому же принципу — «ну, всё готово, ща наймем кого-нибудь, чтоб за 5 часов разукрасил»? — Отнюдь, у них там целые дизайнерские отделы сидят!

Да, заказчику виднее, влияет ли уровень исполнения визуала на прибыльность проекта. Но что значит «до или после»? Есть же общепринятая, тысячекратно проверенная методология разработки информационных систем, определяющая последовательность: запрос заказчика > бизнес-анализ > UX > визуальный дизайн > программирование > QA и т. д. И неважно, делается ли проект методом винтажного ватерфолла или эджайлом со спринтами — последовательность одна и та же. Можно, конечно, извернуться и двинуть телегу впереди лошади, но зачем? Видимо, затем, что руководству проектами визуалы по барабану: до сделают или после, тот дизайнер или этот — лишь бы эта возня творческих личностей съела поменьше денег. А нормальные дизайнеры почему-то любят, когда к их вкладу в продукт относятся серьезно. И обычно у них есть выбор, где работать. Се ля ви…

Вайрфреймы, прототипы и мокапы — Проекторат

В работе UX-проектировщика часто встречаются слова wireframe, prototype и mockup. Опытные коллеги, конечно, в курсе, чем отличается одно от другого и для чего используется. А для новичков и непросвещённых разработчиков и менеджеров мы перевели ту часть статьи Wireframing, Prototyping, Mockuping — What’s the Difference, где всё это объясняется.

Попытки перевести wireframe и mockup породили уже, наверное, дюжину терминов разной адекватности и распространённости. Мы это учли и в статье ограничились простыми «вайрфрейм» и «мокап», чтобы каждый подставил такие русификации, какие заведены у него в компании.

Wireframe

Что такое вайрфрейм?

Вайрфрейм — это низко детализированное представление дизайна. Он чётко должен показывать:

  • Основные группы содержимого. Что?
  • Информационную структуру. Где?
  • Описание взаимодействия пользователя с интерфейсом и его примерную визуализацию. Как?

Вайрфрейм — не просто бессмысленный набор серых блоков, хотя это выглядит именно так. Считайте это скелетом вашего дизайна и запомните, что в вайрфрейме должны быть представлены все важные элементы конечного продукта.

«Представлены» — это ключевое слово, которое поможет вам найти правильный баланс между уровнем детализации и скоростью создания. Нельзя уходить в детали, но с другой стороны, нужно создать цельное представление конечного дизайна и не пропустить ни одного важного элемента. Вы описываете фронт работ по проекту для всех задействованных лиц: разработчиков, дизайнеров, копирайтеров, менеджеров — всем им нужен хорошо сработанный вайрфрейм. По сути, вы создаёте карту города. Каждая улица должна на ней быть, но в очень упрощённом виде. Смотря на карту, вы можете оценить планирование города, но не можете увидеть его красоту.

Вайрфреймы должны создаваться быстро и большую часть этого времени следует провести за обсуждениями с командой и размышлениями. Само таскание серых блоков по экрану должно занимать минимум времени.

Внешний вид должен быть эстетичным, но очень простым. Чёрно-серо-белый — типичная палитра вайрфрейма (вы можете добавить синий, чтобы обозначить ссылки).

Если, например, выбор пиктограмм или загрузка картинок занимает слишком много времени, их можно заменить заглушками — накрест перечёркнутыми прямоугольниками с соответствующим описанием. Мы склонны полагать, что вайрфрейм даёт неполное представление о конечном результате.

Запомните, хороший вайрфрейм ложится в основу чистового дизайна и определяет направление работы для всей команды.

Когда использовать вайрфреймы?

Обычно вайрфреймы используются как документация по проекту. Так как они показывают взаимодействие пользователя с интерфейсом в отдельных статичных моментах, их нужно сопровождать текстовыми комментариями: как короткими пояснениями, так и комплексной технической документацией, при необходимости.

Однако они могут использоваться менее формальным способом. Так как они просты и быстро создаются, они, как зарисовки, хорошо подходят для обсуждения внутри команды. Если разработчики спрашивают, как что-то должно быть сделано, ответ может быть дан в виде быстро сделанного вайрфрейма.

Вайрфреймы сложно приспособить для юзабилити-тестирования, хотя они могут пригодиться для получения отзывов во время начального «партизанского» исследования, когда вам срочно требуется озарение и вас не беспокоит методологическая чистота.

В общем процессе дизайна вайрфреймы могут быть неожиданно эффективны и, хоть в последние годы о них отзывались не очень, они остаются важным начальным этапом сложных проектов.

Prototype

Что такое прототип?

Прототип, часто путаемый с вайрфреймом, — это средне или высоко детализированное представление конечного продукта, которое имитирует взаимодействие пользователя с интерфейсом. Он должен позволять пользователю:

  • Оценить содержание и интерфейс;
  • Протестировать основные способы взаимодействия, как если бы это был готовый продукт.

Прототип — это имитация взаимодействия пользователя с интерфейсом конечного продукта. Он может не выглядеть в точности как конечный продукт, но определённо не должен быть наброском в оттенках серого. Взаимодействия должны быть аккуратно смоделированы и быть максимально похожими на то, что будет в конечном продукте. Связь между интерфейсом (фронтендом) и бэкендом обычно опускают для сокращения издержек и ускорения процесса.

Когда использовать прототип?

Потенциал прототипов полностью раскрывается при пользовательском тестировании. С помощью этой имитации можно получить много материала для улучшения юзабилити ещё до фактического начала разработки.

Прототипы обычно не очень подходят для документации, так как понять работу интерфейса можно только в процессе взаимодействия с прототипом. С другой стороны, прототип — это наиболее привлекательная форма документирования дизайна, так как интерфейс представляется как есть.

Учтите, что прототипирование — это довольно дорогостоящая и длительная форма разработки и обсуждения дизайна. Я рекомендую создавать прототипы, которые потом можно повторно использовать при разработке (да, это значит, что вам придётся кодить HTML, CSS и, возможно, JS). Это особенно эффективно в относительно простых проектах.

Если всё сделано правильно, то в сочетании с юзабилити-тестированием прототипирование себя окупит.

Mockup (mock-up)

Что такое мокап?

Мокап — это средне или высоко детализированное статичное представление дизайна. Очень часто мокап — это черновик дизайна или даже фактический дизайн-макет. Хороший мокап:

  • Представляет информационную структуру, визуализирует контент и демонстрирует базовую функциональность в статике;
  • Поощряет оценку визуальной стороны проекта.

Мокапы часто путают с вайрфреймами из-за названий таких программ как Mockingbird, Mockup Builder, Balsamiq Mockups.

Когда использовать мокап?

Мокапы очень хороши для получения одобрения от заинтересованных лиц, не вовлечённых в разработку. Благодаря визуальной природе мокап воспринимается легче, чем низко детализированные артефакты, и при этом создаётся быстрее прототипа. Они хороши для сбора отзывов, и их можно использовать в документации.

Делиться хорошо!

Что такое мокапы — особенности, задачи, правила использования, проблемы

Создание интерфейса — сложная и трудоёмкая задача, состоящая из множества этапов. На каждом шаге дизайнер может использовать инструменты, ускоряющие процесс разработки макета. Клиенты быстрее получают графическое воплощение своих продуктов, а у дизайнеров остаётся больше времени на креатив.

В статье поговорим о мокапах. Разберёмся, как правильно их использовать, и в каких случаях шаблоны оказываются бесполезными.

Что такое мокапы

Мокапы — готовые графические шаблоны разных объектов, которые используются для демонстрации внешнего вида будущего продукта. Например, дизайнер может загрузить мокап бейджиков, чтобы наложить визуальный стиль компании. Клиент увидит, как будет выглядеть карточка сотрудника, а дизайнеру не надо отрисовывать его с нуля.

В большинстве случаев мокапы распространяются в формате psd для графического редактора Photoshop. Исходные файлы состоят из слоёв, поэтому при необходимости можно легко внести изменения в готовые объекты. Некоторые дизайнеры считают шаблоны настоящим спасением, а другие напрочь от них отказываются.

Новички часто путают скетчи, вайрфреймы, мокапы и прототипы. Чтобы разрешить все споры, кратко расскажем про каждый инструмент. Скетч — набросок от руки, который очень далёк от реального продукта. Wireframe — схема проекта, отражающая только визуальный «скелет» без иллюстраций и декоративных элементов. Прототип — рабочая модель, которая уже походит на конечный продукт. И наконец мокап — графическая «оболочка», похожая на проект исключительно внешним видом.

Mockup не показывает продукт в динамике, он отражает только визуальную составляющую. Например, мокап Tesla покажет внешнюю красоту, но ничего не расскажет о внутреннем устройстве автомобиля. При желании можно сделать шаблон интерактивным, но такие задачи приходится решать крайне редко.

Каждый инструмент содержит в себе часть продукта, но в разных пропорциях. Скетч подходит для презентации заказчику, а вайрфрейм или прототип можно показать всем членам команды. Скетч помогает быстро передать идею от дизайнера к другим участникам процесса, а вайрфрейм рассказывает о деталях будущего проекта.

Мокап — вайрфрейм в красивой обёртке. Вместо чёрно-белых линий и скучных схем появляются иллюстрации и цвета. Инструмент часто сравнивают с макетом, но эти формы представления отличаются. У каждого формата свои особенности и преимущества, поэтому очень важно не путаться в них и подбирать правильные решения под конкретную задачу

В списке инструментов проектирования не хватает главного компонента, который находится на первом месте. Это прототип, самый точный набросок будущего проекта. Если вайрфрейм отражает визуальный ряд, прототип концентрируется на динамике. Пользователи могут проверить, как работает меню или другие компоненты. Модель из бумаги превращается в физический объект, обладающий уникальными свойствами.

Недостаточно просто знать инструменты прототипирования, надо правильно их использовать и уметь выбирать идеальные решения. Если стоит задача презентовать идею — выбираем скетч, когда есть время на раскрытие деталей — вайрфрейм. Если важна точность и композиция — на помощь приходит мокап. Дизайнеру необязательно в совершенстве знать особенности каждого инструмента. В большинстве случаев приложения и сайты превращаются в готовые продукты из вайрфреймов и макетов в Photoshop.

Особенности мокапов

Хороший mockup — высокоточный прототип продукта, который должен получиться в результате. Он создаёт устойчивый визуальный образ и раскрывает все стороны интерфейса. Участники команды заказчика могут не просто увидеть набросок на бумаге или чёрно-белый вайрфрейм без деталей, а по-настоящему погрузиться в разработку.

Мокапы — не панацея, они подходят для определённых задач, о которых мы поговорим в следующем разделе статьи. Благодаря визуальной точности готовые шаблоны идеально подходят для презентации цифровых продуктов. Их главная задача — собрать обратную связь и защитить дизайнера от бесконечных доработок.

Предположим, что клиент попросил разработать дизайн курьерского приложения под iOS и чётко обозначил сроки. Исполнитель сначала делает вайрфрейм, утверждает базовую структуру, а только потом переходит к разработке макета. Когда наступает время презентовать будущий проект, он вспоминает о мокапах и готовит презентацию с несколькими слайдами.

Дизайнер загружает мокап разных моделей iPhone и показывает, как будет выглядеть приложение в реальности. Заказчик быстро находит критичные недочёты, а дизайнер понимает, над чем ещё надо поработать. Готовые шаблоны экономят время всех участников рабочего процесса.

Одно из главных преимуществ мокапа — высокая точность. В примере выше мы видим не просто визуальную часть iPhone 11, но и особенности, которые проявляются в динамике. При разработке приложения для мобильных устройств нельзя просто наложить картинку на виртуальный смартфон.

Такой подход работает исключительно для презентации. На реальном устройстве картинка может сильно отличаться. Учитывать особенности устройства должен не только программист, который превращает графический проект в реальный продукт. Дизайнеру тоже надо погрузиться в цифровую среду, чтобы почувствовать себя частью целевой аудитории.

Если у дизайнера никогда не было iPhone, надо обязательно получить практический опыт использования. Попросить у друга или сходить в ближайший магазин электроники. Ответственность дизайнера не заканчивается картинкой на экране. Именно он превращает идею в цифровой инструмент, который будет приносить пользу людям.

Мокапы отлично помогают в рабочих процессах, поэтому не стоит их избегать. Готовые шаблоны гибкие, как пластилин. Можно использовать готовый образец, отредактировать его под свои задачи и сэкономить время для творчества.

Какие задачи можно решать с помощью мокапов

Мы уже выяснили, что мокапы подходят для презентации продукта и максимального погружения в его атмосферу. У дизайнеров и заказчиков часто возникают разногласия в процессе создания макета, а готовые шаблоны будут максимально полезны в таких ситуациях. Клиенты смогут лучше представить, как будет выглядеть готовый продукт, а дизайнеры избавятся от цикла правок.

Важно понимать, что mockup тоже не идеален. Придётся потратить время, чтобы найти готовый шаблон под свои задачи, который сможет раскрыть характеристики digital-проекта. В интернете много сайтов с библиотеками мокапов, но точно придётся перебрать несколько готовых вариантов, чтобы найти подходящее решение.

Сделать быструю презентацию

Для этой задачи мокапы подходят лучше всего. Скетчи и вайрфреймы отдалённо отражают суть продукта, а шаблоны вплотную приближаются к решению задачи. Это как смотреть фильм на большом экране телевизора. Сначала возникает эйфория от нового чуда техники, но очень быстро эффект пропадает. Особенно, когда под рукой появляются очки дополненной реальности.

Так вот мокапы — это VR-очки, позволяющие в деталях рассмотреть проект, который должен получиться после завершения разработки. Они созданы для быстрой презентации, но подходят не для всех задач. В некоторых случаях лучше обойтись без готовых шаблонов и сосредоточиться на быстром прототипировании или полноценном макете.

Мокапы часто используют логомейкеры. С их помощью они показывают, как будет выглядеть новый лого на разных корпоративных атрибутах. Достаточно один раз скачать набор стандартных элементов и можно использовать его на постоянной основе. Клиенты смогут быстро выбрать подходящий вариант фирменного знака благодаря тому, что увидят, как концепты отображаются на разных носителях.

Наполнить UI

Скетчи и вайрфреймы подходят в качестве базовых инструментов прототипирования, но они перестают быть актуальными на более поздних стадиях разработки. Мокапы можно использовать для быстрого расширения визуальной композиции. Например, добавить изображения телевизоров в интернет-магазин электроники или вставить монитор в макет сервиса для управления личными финансами.

При использовании готовых шаблонов отталкивайтесь от особенностей проекта. Их должно быть ровно столько, сколько понадобится для создания визуального ряда. Не вставляйте картинки для красоты.

Для создания максимально реалистичной атмосферы внутри макета, выделите главные особенности будущего продукта и используйте их для поиска подходящих объектов. В примере ниже дизайнер показывает, как из смартфона появляется чек. Шаблон отлично подходит под целевое действие. Видно, что на телефоне отображается форма заказа. Чек плавно перемещается из виртуального мира в реальный и падает в руку.

Получить обратную связь

На каждом этапе разработки цифрового продукта важна связь и идеально выстроенные коммуникации между заказчиком и графическим дизайнером. Можно использовать мокапы для ускоренного создания образа проекта и презентации. Представители клиента внесут корректировки, а специалист по графике быстрее доработает проект.

Аналогичный подход можно использовать и для тестирования на фокус-группах. Показывать целевой аудитории скетч или вайрфрейм нет смысла, так как они сильно отличаются от решения, которое появится после завершения разработки. Мокапы очень близки к реальному продукту, поэтому они идеально подходят для сбора фидбека.

Лучше заранее предупредить всех участников разработки, как будет строиться рабочий процесс, чтобы при обсуждении деталей и внесения корректировок не возникло недоразумений. Некоторые дизайнеры сильно увлекаются мокапами и забывают о том, что цифровой продукт выходит за рамки готовых шаблонов. У него есть уникальные особенности, которые надо ставить на первое место и проектировать интерфейс на основе этих атрибутов.

Найти критичные недочёты

До появления продукта в открытом доступе надо исправить все ошибки. Особенно те, которые сильно влияют на пользовательский опыт. В условиях высокой конкуренции нельзя давать целевой аудитории лишний повод усомниться в надёжности компании. Сайт или приложение отражают подход бизнеса к выстраиванию взаимоотношений с клиентами. Если интерфейс будет неудобным или непродуманным, люди будут ассоциировать негативный опыт с компанией.

Мокапы помогут обнаружить недостатки, которые не видны при проектировании интерфейса без учёта особенностей системы, под которую он будет адаптирован. У мобильных операционных систем свои нюансы, а в десктопных интерфейсах больше пространства для творчества.

Устранение недочётов на этапе проектирования поможет сохранить деньги, нервы и репутации компании. Часто случается так, что после выхода приложения в открытый доступ приходится экстренно выпускать корректирующие обновления. Этого можно избежать в том числе и с помощью мокапов, как инструмента создания прототипов повышенной точности.

Как использовать мокапы

Как и в любой сфере, в дизайне интерфейсов важно называть вещи своими именами. Мокапы — шаблоны объектов, которые находятся в открытом доступе. Это файлы со слоями, которые можно использовать в Photoshop или других графических редакторах. Готовые концепты интерфейсов, созданные на основе вайрфреймов — это тоже мокапы.

Если речь идёт о работе с шаблонами в формате графических программ, то надо просто загрузить подходящий файл, открыть его в редакторе и вставить в свой макет. Или предварительно открыть в новом окне, внести изменения и только потом добавлять в рабочую область.

Самый распространённый вариант использования мокапов — создание корпоративной атрибутики. У любой компании периодически возникает необходимость обновить фирменный стиль, а вместе с ней и визитки, конверты, бейджики и другие носители. Напечатать новый логотип на упаковке или вывеске стоит дорого. На помощь приходят мокапы, которые позволяют создать детализированный образ поверхности с быстрой интеграцией визуальных элементов.

При разработке айдентики важно правильно выбрать мокапы. Нельзя взять первые готовые шаблоны из интернета. Надо подобрать носители, которые совпадают с реальными носителями. Например, если компания сначала заказывает логотип, а только потом визитки, надо понять, как будет отображаться фирменный знак на чёрном или сером фоне.

Некоторые графические дизайнеры используют для разработки интерфейсов нестандартную схему. На первом шаге они делают каркас или вайрфрейм, затем переходят к мокапу и передают его разработчику. В данном случае под мокапом подразумевается готовый шаблон, который уже можно переносить в вёрстку. Сторонники этого подхода утверждают, что прототипы можно легко исключить из цикла разработки. Якобы они отнимают много времени, а без них проектирование ускорится в несколько раз.

Пропускать этап создания прототипов можно, но только если речь идёт о маленьком проекте. Например, создании приложения с одной формой. Пользователь загружает приложение, устанавливает, заполняет несколько полей и отправляет заявку на обработку. Тогда есть смысл не тратить время на прототип, а переходить от детализированного шаблона к разработке. Схема будет работать, только если дизайнер до конца понял задачу, а представители клиента смогли рассказать о важных особенностях.

Зарубежные компании часто используют альтернативный подход. Сначала собирается каркас, затем прототип низкой точности, после него детализированный мокап и в конце снова прототип. В этой схеме главная цель использования мокапов — показать визуальные эффекты продукта. Первый прототип создаётся для базового понимания возможностей, которые будут заложены в проекте. Последний — отражает идею в динамике и создается после тщательного юзабилити-тестирования.

Проблемы мокапов

Дизайнеры, которые часто работают с готовыми шаблонами, знают, что найти идеальный вариант очень сложно. Нужен образец, максимально похожий на носители, с которыми планируют работать заказчики. Упаковки или сувениры часто бывают нестандартными, поэтому стоит заранее приготовиться к длительным поискам.

В некоторых случаях проще отрисовать объекты самостоятельно. Это актуально только если у дизайнера есть соответствующие навыки. Тем, кто создаёт интерфейсы в Фигме, будет непросто создать с нуля дизайн смартфона или бейджика. Лучше потратить время на поиск подходящего шаблона и воспользоваться его преимуществами для презентации.

Проблема выбора мокапов не такая незначительная, как может показаться. Внешний вид визитки и шаблона на экране может быть одинаковым, но из-за разницы форматов окажется, что реальный носитель сильно отличается от утверждённого концепта.

При использовании цифровых носителей важна точность, поэтому некоторые дизайнеры берут фотографии сувениров или упаковок заказчика, обрабатывают их в графических редакторах и показывают результат, максимально приближённый к реальности.

Мокапы — максимально полезное изобретение дизайнеров, которое можно использовать для решения разных задач. В интернете большое количество готовых объектов с бесплатными исходниками в разных форматах. Достаточно ввести ключевой запрос, проверить источник на надёжность и отредактировать файл при необходимости.

Веб-студия IDBI разработает цифровое воплощение любых идей. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали проекта.

Вайрфреймы, прототипы и мокапы – в чем разница? — Оди

Это перевод статьи Марчина Тредера, CEO компании UXpin, опубликованной в блоге Designmodo. Перевод Ольги Шевцовой. Редактура Кирилла Олейниченко.

От редактора: несмотря на обширное использование слова «мокап» в англоязычной литературе и блогосфере, я предлагаю использовать более понятное и подходящее слово «макет» (или «дизайн-макет»).

Несколько лет назад я понял, что большинство моих друзей IT-шников, не дизайнеров называли результаты своей деятельности синонимичными понятиями. Они предполагают, что вайрфрейм, прототип и мокап — это одно и то же, выполненный из сероватых блоков набросок конкретной идеи.

Проблема такого упрощенного видения заключается в том, что они никогда не могут предвосхитить, чего ожидать от работы специалиста из области UX-дизайна, и легко могут запутаться. «По какой причине эта область не кликабельна?», «Я даже не понял, что мне нужно кликать мышкой именно тут», — такого рода комментарии раздражающе часто встречаются среди UX дизайн-проектов (User Experience Design — целью которого является дизайн взаимодействия с пользователем). Смешивания двух понятий — вайрфрейма и прототипа, – это все равно, что приравнивание архитектурного проекта (детализированный план будущего здания) и демонстрационного здания (который иногда строится без фронтальных стен).

Хотя вы, конечно, можете попробовать жить в таком здании (понимая, что вся его красота будет заключаться в прекрасном виде на великолепные рядом стоящие здания), но вам не удастся поселиться с комфортом на его наброске, который представляет собой лишь листок бумаги.

Демонстрационное здание и план дома – это различные способы коммуникации в архитектуре:

  • Проект служит планом здания, указывающим, как оно должно быть построено
  • Демонстрационное здание представляет собой тест-драйв для будущих жителей

Аналогичное разделение может быть применено к вайрфреймам, прототипам и мокапам. Они выглядят по-разному, они передают информацию разного рода и служат разным целям.

Однако демонстрационное здание и план дома имеют нечто общее – они оба представляют финальный продукт, т.е. настоящий дом. И опять же именно такая же аналогия может быть применена для сравнения вайрфрэймов, прототипов и мокапов – все эти документы являются разными формами представления финального продукта.

Хотите верьте, хотите нет, но различия между прототипами, вайрфрэймами и мокапами – это первое, чему я старался обучить членов моей UX-команды.

Да, это действительно важно.

Давайте рассмотрим в деталях, что такое вайрфреймы, прототипы и мокапы, чтобы вы поняли идею, что используется в конкретных ситуациях.

Вайрфреймы (Wireframes)

1. Что такое вайрфрейм?

Вайрфрейм – это образ дизайна низкой точности. Он должен четко показывать:

  • Основою группу контента (Что?)
  • Структуру информации (Где?)
  • Описание и базовая визуализацию взаимодействия между интерфейсом и пользователем (Как?)

Вайрфреймы не бессмысленный набор серых блоков, хотя он выглядит примерно так. Рассматривайте его как скелет вашего дизайна и помните, что вайрфреймы должны изображать каждую деталь финального продукта.

«Изображение» — здесь это ключевой термин, который поможет вам найти требуемую точность, удобный темп. Вы не можете показать слишком много деталей, но, с другой стороны, вы должны создать точный образ финального дизайн-продукта, не упускающего ни одной его важной детали. Вы прокладываете тропинку для целого проекта и людей, которые работают вместе с вами (разработчики, графические дизайнеры, копирайтеры, менеджеры проекта – им всем нужен хорошо сделанный вайрфрейм). По сути, вы создаете карту города. Каждая улица представлена на карте, но ее визуальное изображение упрощено. Вы можете прочувствовать архитектуру города, если посмотрите на карту, но не сможете воспринять его красоту.

Вайрфреймы нужно делать быстро и почти все остальное время тратить на общение с членами команды и … размышления. Среднее время на создание вайрфрэймов должно быть реально ограничено.

Визуализация должна быть построена по правилам эстетики, но сильно упрощена. Черный, серый и белый – это типичные цвета, которые вам понадобятся (разве что вы можете добавить синего в конкретные ссылки).

Если что-либо занимает слишком много времени на подготовку (например, выбор иконок, загрузка изображений), вы должны представить его в упрощенном виде (например, используя «заполнители» — прямоугольники, пересеченные линиями крест на крест для изображений, плюс подобающее описание). Мы обычно называем вайрфреймы данными низкой точности (lo-fi).

Запомните, хорошо созданный вайрфрейм изображает дизайн предельно точным образом и прокладывает дорогу для всей команды.

2. Когда использовать вайрфрэймы.

Вайрфреймы обычно используются как документация к проекту. Поскольку они являются статичным и фиксированным способом отображения интерфейса, их нужно соответствующе описать (от краткого пояснения, до сложной технической документации, если это необходимо).

Однако они могут быть использованы не по столь формальному назначению. Так как они удобны и просты в использовании, они полезны как быстрые наброски для внутренней коммуникации в команде. Если девелоперы спрашивают, как что-то должно быть выполнено, ответ можно представить как быстро выполненный вайрфрейм.

Имейте в виду следующее: UXpin – это старт-апы с реально быстрыми циклами разработки (выпуск каждые пару дней). Мы используем вайрфреймы для быстрой визуализации заданий (даже самых небольших!). Это уничтожает всякое недопонимание и это очень дешево.

Вайрфреймы редко используются как материал для тестирования, хотя они могут помочь получить обратную связь на начальном этапе исследования, в котором вы еще не заботитесь о методологической бедности воплощения, но уже пытаетесь получить быстрые результаты.

Вайрфреймы в контексте целостного дизайн-процесса могут быть удивительно эффективны и, не смотря на то, что за последние несколько лет они получили несколько негативных отзывов, по-прежнему незаменимы на начальных этапах комплексных проектов.

Прототипы

1. Что такое прототипы?

Прототип, который часто путается с вайрфреймом, — это середина на пути к высококачественному изображению финального продукта, стимулирующего взаимодействие с пользовательским интерфейсом.

Они должны позволить пользователю:

  • Воспринимать контент и взаимодействие с интерфейсом
  • Тестировать основные взаимодействия по аналогии с финальным продуктом

Прототип – это симуляция финального взаимодействия между пользователем и интерфейсом. Он может выглядеть не совсем так, как будет выглядеть финальный продукт, но очень похоже на него (определенно не сероватый набросок). Взаимодействия должны быть точно смоделированы и иметь значительное сходство с финальным опытом. Независимость между интерфейсом и механикой бэкенда обычно упускается для снижения затрат и ускорения цикла разработки.

2. Когда использовать прототип.

Прототипы используются в полной мере в тестировании пользователей. Такие симуляции финального взаимодействия формируют основу для качественных юзабилити-тестов еще до того, как начинается разработка.

Прототипы обычно не являются лучшей документацией, которую вы можете представить, поскольку они требуют он «читателя» некоторых усилий, чтобы понять интерфейс. С другой стороны, прототипы это наиболее привлекательная форма дизайн документации, так как интерфейс отчетливый, и простой.

Имейте в виду, что прототипирование достаточно дорогая и время-затратная форма дизайн коммуникации. Я бы предположил создание прототипов, которые могут быть использованы повторно в дальнейших разработках (это значит, что вы должны уметь писать HTML, CSS и, возможно, JS-код). Это особенно эффективно в относительно простых проектах.

Выполненные правильно, в сочетании с тестированием пользовательского интерфейса, прототипы могут показать себя с выгодной стороны.

Мокап

1. Что такое мокап?

Мокап – это середина на пути к высоко-точному, статичному дизайн-образу. Часто мокапы – это графические наброски или даже актуальный графический дизайн.

Хорошо сделанный мокап:

  • Представляет структуру информации, визуализирует контент и демонстрирует основной функционал в статике
  • Поощряет людей к перепроверке визуальной стороны проекта

Мокапы часто путают с вайрфреймами из-за названий некоторых компаний, производящих программное обеспечение (видимо, речь идет о сервисах, подобных moqups. com — прим. ред.).

2. Когда использовать мокап.

Мокапы особенно полезны, если вы хотите добиться быстрого утверждения у стейкхолдера. Благодаря их визуальной натуре мокапам не сопротивляются из-за низкой точности исполнения и вместе с тем их гораздо быстрее создать, чем прототипы. Они хорошо подходят для получения обратной связи, и в контексте целого дизайн-проекта помогут в формировании большой главы финальной документации.

Резюме

Как начать?

Прежде чем вы выберите средство коммуникации в дизайн-процессе, вам нужно:

  • Выделить конкретную проблему, которую вы пытаетесь решить
  • Выделить свою целевую аудиторию
  • Определить общие требования к продукту

Это минимум. Теперь подумайте, какое решение будет наиболее подходящим в вашем случае, принимая во внимание ваш продукт и команду. Какое будет наилучшим для вас? Формализованная документация или быстрый набросок и дискуссия лицом к лицу? Достаточно ли у вас времени и денег для сложных изысканий в области пользовательского опыта или вы лишь собираетесь в ближайшее кафе с несколькими набросками для потенциальных клиентов?

Какие навыки у вас есть? Умеете ли писать код? Оценивая себя, членов команды и проект, вы должны понять, какое решение будет правильным.

Вы, конечно, можете создать все эти варианты и … во многих случаях вы так и сделаете! Не бойтесь делать этот шаг. Все они имеют значение и, выполненные хорошо, приблизят вас к потрясающему дизайну.

 


Подписывайтесь на «Одайджест» — кураторскую рассылку для дизайнеров. Контент, который выбирают люди, а не алгоритмы.

определение, особенности и принципы создания

Начинающие дизайнеры наверняка слышали про такую вещь, как мокап. Сегодня мы научимся с ним работать, ведь мокап – это действительно эффективный способ дополнить фирменный стиль, а также увидеть свои наработки на живом продукте.

Что же такое мокап?

Мокап (англ. mock-up) – это полноразмерная модель какого-либо дизайна, используемая для демонстрации и оценки стиля еще не выпущенного продукта. Это может быть либо макет 3D-модели, либо PSD-файл с фотографией. Цель у макета одна: наложить на шаблон ваш дизайн.

Давайте рассмотрим примеры мокапов.

Здесь мы видим мокапы книг.  К примеру, вы разработали дизайн обложки книги. Дабы не тратить много времени, сил и денег на создание готового образца, вы можете наложить дизайн на макет и посмотреть, органично ли будет смотреться обложка до печати. 

Здесь же у нас мокапы листовок. Как вы можете заметить, большинство мокапов обычно представляют собой какой-либо продукт на однотонном фоне. Но не все мокапы такие.

Мокапы различных гаджетов тоже очень ценятся: зачастую их используют для визуализации веб-сайтов/приложений.

А вот такие макеты используют бизнесмены, которые планируют открывать магазины или кафе.

Как видите, мокапы бывают разными. Давайте разберемся, где эти мокапы искать и как правильно использовать!

Лучшие библиотеки мокапов

Я отобрал 5 лучших сайтов с богатыми библиотеками мокапов. Итак, знакомьтесь:

  • PSD Freebies – сайт с огромной коллекцией качественных мокапов (с него я и буду брать примеры).  
  • CSS Author – сайт со множеством мокапов, разделенных по категориям.
  • Mockup world – каталог качественных мокапов (представлено множество платных вариантов).
  • Mockups-design – мокапы для рекламной продукции (для визиток, флаеров и т.п.).
  • Mockup download – еще один хороший ресурс с платными и бесплатными шаблонами для дизайн-проектов. 

Работаем с мокапом в Photoshop

Давайте скачаем мокап по этой ссылке.

Я выбрал мокап обложки книги. Страничку мокапа нужно пролистать до конца и нажать на кнопку «Download».

В архиве у нас лежит .psd файл, его и открываем в Фотошопе (я использую «CC 2020»).

Нам нужно найти слой, на котором находится элемент для редактирования. Обычно такие слои выделяют и называют по-особенному. В данном примере слой назван довольно логично – «[YOUR IMAGE HERE]».

Два раза нажимаем на миниатюру возле имени слоя левой кнопкой мыши. Вуаля – дизайн обложки нашей книги открылся в новом проекте!

В этот слой мы можем добавлять все, что нам заблагорассудится. К примеру, я вставил сюда обложку книги «1984» Джорджа Оруэлла.

Теперь жмем Файл -> Сохранить, а затем открываем основной проект с мокапом.

Теперь у нас есть макет книги с нашим дизайном! И выглядит он вполне убедительно: нет никаких проблем с освещением или текстурой, это действительно настоящая книга!

Давайте рассмотрим другой пример. Я решил взять мокап магазинной вывески, в котором можно менять логотип.

Открываю проект.

Здесь у нас редактируются обе вывески, но мне интересна верхняя, так что я методом исключения выясняю, в какой группе слоев находится шаблон для изменения логотипа.

С названием слоев у нас та же песня (оба мокапа с одного сайта).

Открываю шаблон в новом проекте двойным кликом по миниатюре слоя.

Я считаю, что здесь уместно смотрелся бы логотип «Леруа Мерлен», поэтому решил его сюда вставить.

Сохраняем файл и открываем основной проект. Готово!

Вот мы и разобрались со спецификой мокапов, рассмотрели лучшие библиотеки шаблонов и научились работать с ними в Photoshop.

Создаем редактируемый мокап для визитки в Фотошоп / Creativo.one

В этом уроке мы создадим редактируемый мокап для визитки, используя простые фотографии и техники работы в Photoshop. В конце мы получим элегантный настраиваемый мокап, который подойдет для эффектной презентации визитки заказчику.

Что такое мокап?

Мокап – это редактируемый шаблон для демонстрации того, как будет выглядеть готовый продукт. Его используют в сфере графического дизайна, чтобы показать заказчику, как будет выглядеть распечатанный вариант работы, в данном случае визитки.

Рабочий процесс

В рамках этого урока мы охватим следующие темы:

  1. Разработка дизайна визитки/листовки. Для этого можно использовать любое программное обеспечение, но для печатных материалов лучше всего подойдут Illustrator и InDesign.
  2. Как фотографировать визитку. Разместите карточку, или что-то похожее на поверхности и сфотографируйте ее.
  3. Выбор и редактирование фотографии в Photoshop. Выбираем наилучший снимок и редактируем его.
  4. Добавление смарт-объектов на фотографии. Мы будем вставлять дизайн на мокап внутри трансформированного и настроенного смарт-объекта.

Приведенные в уроке техники вы можете использовать при создании любых мокапов с канцелярией или для брендирования, так что вы сможете показать заказчику финальный распечатанный результат, не печатая его.

Не у всех есть профессиональное оборудование для фотосъемки, но, тем не менее, я дам вам несколько советов, как получить качественный мокап. Для работы нам понадобится Adobe Photoshop CS5 (или выше) и самая лучшая камера, которую вы сможете найти (подойдет даже хорошая камера смартфона).

1. Создаем дизайн визитки

Шаг 1

Перед началом работы со стандартной визиткой определитесь, для какой страны вы ее создаете и уточните у заказчика размеры. У каждой страны свои стандарты, о которых вы можете прочитать в Википедии.

Скорее всего, вы планируете работать в Illustrator или InDesign, потому что эти программы специально созданы для такой работы. Однако в Photoshop тоже можно создавать материалы для печати.

Шаг 2

Так как мы создаем мокап, нам не нужно учитывать линии реза и размеры визитки, мы просто вставим готовый дизайн в нужном положении. Однако готовая визитка обязательно должна быть в векторном формате, с цветами, предназначенными для печати, и включать линии реза. Больше информации о дизайне визитки вы можете узнать в подробном руководстве.

Для этого урока я разработал вот такой минималистичный дизайн.

2.

Подготовка фото с белыми карточками

По работе с фото существует множество книг и руководств, посвященных настройке света, камеры и т.д. Я не буду давать вам исчерпывающее объяснение всех тонкостей работы, но постараюсь поделиться несколькими ключевыми моментами, которые помогут сделать качественный снимок, даже если вы настроили все не совсем удачно.

Шаг 1

Темное фото всегда лучше светлого. С недоэкспонированным фото всегда проще работать, чем с засвеченным. Темные области проще ретушировать, чем светлые, так как в Photoshop гораздо проще восстановить детали в затененных участках, чем в светлых, которые иногда просто белые.

Шаг 2

Всегда устанавливайте один или несколько основных источников света. Прямой источник света создаст четкий контраст между светами и тенями, сделав фото более запоминающимся и привлекательным.

Если в композиции нет ярко выраженного источника света, то результат получится слишком скучный. Вы можете использовать любое количество источников света. Если естественный свет слишком яркий и может засветить фото, уменьшите экспозицию камеры: правильное значение будет между 0 и -1.

Шаг 3

Захватите больше фона. Это мое мнение, но основанное на личном опыте. Лучше захватить больше фона, чем может понадобиться. Лишнее всегда можно обрезать в Photoshop, а во время создания снимка сосредоточить внимание не на фоне, а на композиции и освещении.

Очень часто бывает, что хочется добавить пространства на фото и приходится прибегать к фоторетуши, потому что изначально фото было сделано без учета таких ситуаций.

В этом уроке мы будем работать со снимком выше. Как видите, я сфотографировал больше фона, чем необходимо, так у нас будет больше пространства для работы в Photoshop, а лишнее мы просто отрежем. Ниже направляющими показан финальный кадр, который мы будем использовать.

Шаг 4

Учитывая поставленную задачу, подготовьте соответствующую композицию. Уделите достаточно времени размещению объектов, и на свой вкус подберите удачную композицию. Наиболее очевидное, но не единственное решение, — показать визитку с двух сторон.

Например, необязательно размещать карточки в виде геометрических фигур (однако, я так делаю в своих мокапах, потому что при этом они выглядят более корпоративно). Кроме этого, их можно разбросать по столу или сложить карточный домик. Подумайте, будет ли такое решение привлекательным для заказчика, и действуйте.

Продолжайте экспериментировать и менять элементы местами. Сделайте как можно больше фото с разных ракурсов, меняйте направление источника света, его интенсивность и т.д. Главное, чтобы в конце у вас было много вариантов, из которых можно выбрать хотя бы один достойный снимок.

3.

Ретушируем фото

Шаг 1

Закончив с этапом фотографирования, переносим снимки на компьютер и открываем Photoshop. Если вы работаете в Lightroom, то можете настроить в нем освещение и контрастность, но нам все равно понадобится Photoshop для работы со смарт-объектами.

Продолжаем работу с фото. Мы уже определились, как будем обрезать фото, поэтому берем инструмент Crop Tool (C) (Кадрирование) или выделяем нужную часть с помощью Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение) и переходим Image – Crop (Изображение – Кадрировать).

Шаг 2

Теперь переходим к настройке освещения, цвета и контрастности. Также мы удалим лишние пятна и детали. Перед цветокоррекцией давайте избавимся от частиц пыли и мелких пятен, которые особенно заметны на темных поверхностях.

Шаг 3

Далее берем Clone Stamp Tool (S) (Штамп), зажимаем клавишу Alt и берем образец фона и переносим его на деталь, которую хотим удалить. Также для этой задачи подойдет инструмент Healing Brush Tool (J) (Лечащая кисть). Ниже готовое фото после ретуши.

Шаг 4

Чтобы уменьшить красноватый оттенок на фото, создаем корректирующий слой Layer – New Adjustment Layer – Black & White (Слой – Новый корректирующий слой – Черно-белый) и настраиваем его.

Шаг 5

Также в центре добавляем светлое пятно с размытыми краями, чтобы сделать композицию немного поярче. Для этого мы активируем Brush Tool (B) (Кисть), выбираем максимально мягкую кисточку с Hardness (Жесткость) 0% и на новом слое (Ctrl+Shift+N) ставим белое пятно в центре рабочего полотна. Переключаем режим наложения этого слоя на Soft Light (Мягкий свет) и получаем вот такой результат.

Шаг 6

Теперь пришло время создать смарт-объект, внутри которого будет дизайн визитки. Для начала нам нужен шаблон такого же размера, как и визитка. Мы берем Rectangular Marquee Tool (M) (Прямоугольное выделение), на верхней панели переключаемся на режим Fixed Ratio (Задан. пропорции) и вводим пропорции нашей карточки – 3,5 х 2 дюйма.

Не важно, соответствует ли размер прямоугольника размеру визитки, главное, чтобы были такие же пропорции. В этом шаге вы должны создать прямоугольник максимально похожий на визитку. Конечный результат будет зависеть от размера вашей фотографии, поэтому размеры прямоугольника могут отличаться.

Шаг 7

С помощью Paint Bucket Tool (G) (Заливка) на новом слое заливаем выделение любым цветом и называем слой «Фронтальная сторона». На этом слое и будет добавлен дизайн визитки.

Шаг 8

На панели слоев кликаем правой кнопкой по слою и выбираем Convert to Smart Object (Преобразовать в смарт-объект).

Шаг 9

Переключаем режим наложения слоя «Фронтальная сторона» на Multiply (Умножение), чтобы мы могли видеть, что происходит под ним. Активируем свободную трансформацию (Ctrl+T) и трансформируем прямоугольник по форме карточки на фото. В углах рамки трансформации находятся специальные опорные точки, с помощью которых и происходит изменение формы. Зажимаем клавишу Ctrl и хватаем точку, чтобы переместить ее.

Шаг 10

Далее кликаем по объекту правой кнопкой мышки и переключаемся в режим Warp (Деформация), так как карточка слегка согнута, а в этом режиме можно трансформировать прямые края. Обратите внимание, что этот режим работает со смарт-объектами только в Photoshop не ниже версии CS5.

Шаг 11

Далее выполняем те же действия и создаем прямоугольник красного цвета для визитки с задней стороной. Чтобы ускорить процесс, мы продублируем слой «Фронтальная сторона».

Кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем New Smart Object Via Copy (Создать смарт-объект путем копирования). В результате появится редактируемая копия первого смарт-объекта.

Шаг 12

Открываем содержимое копии смарт-объекта (для этого на панели слоев кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем Edit Contents (Редактировать содержимое)) и заливаем прямоугольник другим цветом (например, красным, как у меня), чтобы обе карточки отличались. Называем красный слой «Задняя сторона». Далее повторяем все этапы трансформации прямоугольника, стараясь как можно точнее выставить опорные точки в углах. Вот так должен выглядеть текущий результат.

Шаг 13

Для слоя «Задняя сторона» нам нужно применить маску и скрыть часть, которая частично закрывает фронтальную сторону. Для этого мы зажимаем клавишу Ctrl и кликаем по миниатюре слоя «Фронтальная сторона» на панели слоев, чтобы загрузить его выделение.

Шаг 14

Затем выбираем слой «Задняя сторона» и в нижней части панели слоев нажимаем на кнопку Add layer mask (Добавить слой-маску).

Шаг 15

Далее нам просто нужно инвертировать маску. Для этого на панели слоев выбираем маску и нажимаем сочетание клавиш Ctrl+I.

Шаг 16

При необходимости дорабатываем детали. Ниже я вручную удалил часть задней визитки, которая не попала в выделение. С помощью Lasso Tool (L) (Лассо) мы выделяем нужный фрагмент и на маске закрашиваем его черным цветом.

Шаг 17

Теперь мы должны доработать созданные прямоугольники, чтобы они реалистично смотрелись на мокапе. Режим наложения Multiply (Умножение) уже сделал часть работы, и кажется, что обе карточки действительно изначально окрашены в синий и красный цвета. Но есть деталь, которая нарушает иллюзию и делает композицию нереалистичной – это эффект расфокусировки.

Чтобы создать такой эффект, мы должны размыть границы смарт-объектов, которые попадают в зону расфокусировки. Выбираем слой «Задняя сторона» (именно слой, не маску), переходим Filter – Blur – Gaussian Blur (Фильтр – Размытие – Размытие по Гауссу) и выбираем подходящее значение для Radius (Радиус), которое будет соответствовать степени размытия фото (в данном примере 2-3 пикселя).

Шаг 18

Ниже показан результат до и после размытия границ. Не забывайте, что фильтр нужно применять именно к смарт-объекту, чтобы Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) трансформировался в смарт-фильтр, который в любой момент можно удалить или отредактировать, не нарушая при этом целостность слоя. По-английски такой метод называют non-destructive, что можно перевести как «неразрушающий», потому что содержимое смарт-объекта не меняется, а фильтр добавляется, по сути, в виде отдельного слоя.

Как видно на картинке справа с примененным размытием, углы и края более гармонично сочетаются с фоном, добавляя реалистичности мокапу. Но имейте в виду, что наложенный на карту дизайн будет выглядеть неуместно, если он четкий, а окружающая его область фото размыта.

Не забывайте об этом и следите за уровнем размытия по всему изображению, чтобы наложенный дизайн действительно сочетался с фото.

Шаг 19

Переходим к слою «Задняя сторона», кликаем по нему правой кнопкой мышки и выбираем Edit Contents (Редактировать содержимое). В результате в отдельном документе откроется смарт-объект с красным прямоугольником.

Шаг 20

Вот так должно выглядеть содержимое смарт-объекта.

Шаг 21

Сейчас нам нужно вставить сюда подготовленный дизайн визитки. Для этого переходим File – Place (Файл – Поместить) и находим на компьютере нужную картинку.

Шаг 22

Сохраняем смарт-объект (Ctrl+S) и закрываем документ. В результате на основном рабочем документе смарт-объект автоматически обновится, и вместо красного цвета мы увидим наш дизайн, автоматически трансформированный и с примененной цветокоррекцией.

Шаг 23

Таким же образом вставляем дизайн на слой «Фронтальная сторона» и получаем профессиональный и настраиваемый мокап.

Отличная работа! Наш мокап готов

Можете протестировать его с другим дизайном, а смарт-объект выполнит всю дополнительную работу за вас. Также данный мокап можно использовать для листовок и постеров, так как по фото сложно сказать, какой реальный размер у карточек. Так что размер может быть любой, главное, чтобы более-менее соблюдались пропорции карточки и дизайна.

На сайте GraphicRiver вы можете найти мой набор из 15 мокапов для визитки.

Автор: Gianluca Giacoppo

Что такое Мокап (mockup). Разбираемся в определениях