Моделирование в 4d cinema: 20 бесплатных уроков, которые помогут разобраться в Cinema 4D

Содержание

44 урока по Cinema 4D

Подборка полезных уроков для начинающих 3Д-дизайнеров, которая поможет освоить программу 3Д моделирования и анимации — Cinema 4D.

Уроки позволят не только освоить основные элементы управления в программе, но также понять принципы работы многих ее функций: моделирование, текстурирование, анимация, полигоны и многое другое.

Все уроки разбиты по группам, чтобы было проще в них ориентироваться.

Sketch & Toon

Cоздание шэйповых искр в Cinema 4D

Урок по созданию эффекта Bubblegum

Моделирование часов

Создание Эффекта с Realflow

Sketch and Toon Intro Tutorial

Создание креативного интро

Создание динамичного интро

Gold Intro-урок Cinema 4D

Брызги и пятна в мультяшном стиле

Создание постера

Thank You For 9K



Low-Poly Mountains

Low-Poly Island

Basic Low-Poly Animation

Low-Poly Bee Swarm

Low-Poly Space Camp

Low-Poly Reactive Water

Low Poly Planet Earth

Low-Poly Rocket Launch

Xpresso Basics: Remapping and Iterations

Environment Creation










Красивые облака

Фотореалистичная композиция из патронов

Spline Tool

Color Chooser

Content Browser Preset: Shelving System

Content Browser Preset: Book Generator

Take System & working with Takes Tutorial

Metaball Updates and Tutorial

3D Motion Tracking & Compositing for Live Action

Lens Distortion Tool for Tracking Wide Angle Footage

Alien Planet

Моделирование в Cinema 4D.

Курс молодого бойца. Часть 6 Возвращаясь к предыдущему уроку, следует указать на тот момент: как все-таки важно знать основные приемы текстурирования. Например, я встречал у начинающих варианты, когда тот же плиточный пол делали из… множества прямоугольных элементов. Это вообще не выгодно, особенно для той же скорости визуализации. Достоверно выглядящий результат можно добиться и с помощью специальной настройки материалов.

Другой случай, который был виден мною недавно, — человек не знал, как поворачивать текстуры, поэтому очень долго возился с созданием «косой» клетки из обычной. Это ненужное усложнение.

Схема, по которой будем работать

Сегодня мы займемся непосредственно моделированием на базе создаваемого примера. Причем данный урок большей частью будет вам даваться на самостоятельное исполнение (дело в том, что автор этих строк только что после болезни, поэтому решил немного отдохнуть:)). Но останавливаться нельзя.

Как понятно из размеров площади, специфики полового покрытия и наличия «евро»-дверей, речь в нашем примере идет о некоем помещении служебного заведения, будь то больница, гостиница, вестибюль предприятия.

Поэтому отталкиваться будем от этого и создадим такие элементы, как кафе со столиками, киоск с прессой, зона отдыха и переговоров, в которой есть диваны. Сразу скажем, что вариантов дизайна объектов, их расположения может быть сколь угодно много, поэтому всегда полезно пройтись по тематическим для этой области сайтам, а также просмотреть журналы, которые можно найти на книжных ярмарках (причем многие из них в силу устаревания по дате выхода уцениваются, хотя там всегда есть интересные идеи). Я нарисовал очень приблизительный схематический вариант, очень простой, который мы и будем реализовывать. Потом будем добавлять элементы, доводя дизайн до уровня профессионального.

Теперь прикинем стиль. Классика с ампиром нам не очень подойдут, потому как имеются уже вполне определенный пол, а также «евро»-двери, кои к таким направлениям не располагают. Поэтому берем модерн, неоклассику либо хай-тек, предусматривающие современные материалы, линии. Насчет цветовой гаммы: белый, серый, черный, металлик. Для теплоты можно использовать мягкие оранжевые (или же под светлый орех) вкрапления, для ужесточения линейности форм — агрессивные насыщенные цвета, такие как, например, темно-синий, яркий зеленый, яркий оранжевый.

Барная стойка

Итак, барную стойку в рамках шестого урока предлагаю вам сделать самостоятельно, здесь вы можете экспериментировать с формами и материалами, можете повторить мой вариант. Главное — чтобы он располагался в том месте, которое предусмотрено по плану. Также имеется множество мелких деталей, таких как кран для разлива пива, бутылки, чашки — все это делается довольно быстро.

Мой вариант (представленный на рисунках) был смоделирован за два часа. Изначально я сделал от руки эскиз, затем в программе нарисовал все основные кривые, после чего применил к ним модификаторы Loft либо Extrude. Внизу сама стойка «окаймлена» стеклянным контуром, для закрепления которого потребовались металлические элементы (цилиндры), размноженные как Instance-объекты.

Чашки и бутылки очень легко моделируются прорисовкой кривых и использованием модификатора Lathe (по аналогии, подобной той, что мы делали во втором уроке на примере круглой лампочки).

Пример барной стойки

Самое трудное для вас, кроме контура бара — реализация крана (показан на отдельном рисунке крупно), который включает множество элементов. На самом деле, все окажется простым, как только возьметесь за дело. Есть много сфер, гайки делаются с помощью использования специального типа кривой n-Side (многоугольник) и выдавливания с помощью Extrude, округлые элементы — с помощью шаблонов кривых Circle, которые вы делаете различными по радиусам и расставляете в нужном порядке. Для самого носика в тех же шаблонах кривых выбираете Rectangle и в его свойствах ставите скругленные углы. Многие объекты можно совместить между собой полигонально, как мы это делали в самом первом уроке, создавая цоколь. При этом стоит сказать и о том, что, используя Loft, в него можно помещать как сплайны окружностей, так и многоугольников, но при этом лучше соблюдать, чтобы количество точек и у тех и у других было одинаковым, и по порядку следования они бы совпадали. Если вы решите совмещать поверхности в одну, то есть производить склейку, используйте низкое разрешение по точкам и соответственно по полигонам, а потом просто применяйте ко всему объекту HyperNURBS.

В общем, все это мы уже проходили. Считайте, что кран — это усложненный вариант цоколя из первого урока.

Разливочный кран крупно

Кристофер http://itcs.3dn.ru

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 15 за 2011 год в рубрике soft

основы моделирования в Cinema 4D.10 | Мир ПК

Чем удобна предложенная вашему вниманию программа? Ведь что ни говори, но в стране сложилась удивительная ситуация. Многие знают, что существует редактор 3ds Max, многие считают себя специалистами трехмерного моделирования, работая именно с этим редактором, но количество купленных легально пакетов ничтожно мало. С Cinema картина иная. Об этой программе знает меньше людей, но в стране есть законные владельцы данного пакета, хотя их количество могло бы быть и больше. Работая с 3D-пакетами, вы наверняка обращали внимание на то, что некоторые из них слишком уж «тормозят», особенно когда приходится иметь дело с большими файлами и детализированными объектами.

Попробуйте ввести такой объект в среду Cinema, и вы увидите, что программа достаточно легко управляет файлами больших размеров, не «вылетая» при этом и не зависая. Это очень важно, если вы хотите получить от своей деятельности нужный результат. К тому же интерфейс редактора легко перенастраивается, каждый из элементов инструментария, образно говоря, лежит на своей полочке, совершенно различные по назначению инструменты не перемешаны, не свалены в одну кучу. Вводить в сцену объекты и модификаторы можно из меню, используя пиктограммы, многие функции доступны через контекстные меню, вызываемые правой кнопкой мыши. Передвигать объект допустимо одной лишь мышкой, используя обе кнопки и колесико прокрутки, для управления камерой служат они же, но при нажатой клавише Alt. Подобное управление знакомо по работе с Maya, с которой много общего и при выполнении ряда более сложных преобразований.

С чего начать статью, чтобы, прочитав ее, вы смогли научиться работать с основными инструментами данной программы и моделировать трехмерные объекты? Это вовсе не праздный и не риторический вопрос, ведь, как это принято большинством авторов книг и статей, призванных помочь человеку овладеть какой-либо программой, здесь также можно было бы долго и нудно рассказывать об основных операциях, командах меню, настройках вида окна программы, о том, как открывать документы и вводить в сцену новые объекты… В общем, прочитав вроде бы новый для себя материал, читатель в очередной раз так и не понял бы, как же работать с понравившейся ему программой.

Поэтому не будем отвлекаться на то, что и так известно продвинутому пользователю. В крайнем случае узнаете сами. Замечу только, что и в самых, казалось бы, общеизвестных и простых командах скрываются порой некоторые нюансы. Ну например. Какая операция подразумевается под командой File • Merge (ввести, поместить)? То же самое, что и при операции Paste (ввести в документ объект, фрагмент изображения, информацию о состоянии объекта и др., скопированное из буфера)? Нет. Впрочем, ничего сложного, Merge — это аналог команды Import (импорт), и с ее помощью в сцену можно ввести новый объект. В качестве такового может выступать трехмерная модель какого-либо из воспринимаемых форматов, двумерное изображение, кривая и др. Более подробно о командах Import, Merge и ряде других читайте во врезке «Малоизвестное об общеизвестных командах». Но давайте, как и было обещано, после минимума важной и необходимой информации поскорее перейдем к конкретным вещам, которые позволят нам вместе осуществить задуманное.
И еще не помешало бы вам прочесть статью о Cinema 4D 10-й версии, опубликованную в журнале «Мир ПК», №10/07, с. 95.

Примитивы, группирование и модификаторы

Очень часто сложные на первый взгляд трехмерные объекты создаются самыми простыми способами. Речь идет о простейших преобразованиях, в основе которых лежат такие операции, как изменение позиции объекта (перемещение и вращение), изменение его размеров по одной, двум или трем осям, группирование. Для наглядности представьте себе: если шар вытянуть по одной из осей, а по двум другим сжать, по форме он станет напоминать копье. Для большей схожести понадобятся текстуры, а после применения карты выпуклостей или небольших изменений полигональной сетки с помощью магнита объект действительно будет походить на копье. Группирование относится к простейшим методам моделирования, но с его помощью создаются здания, различные сооружения, военная техника и многое другое. Например, чтобы изобразить булаву, понадобятся такие примитивы (подробнее о примитивах см.

ниже), как шар, несколько конусов, два-три цилиндра. При построении зданий чаще всего используют такие примитивы, как куб, несколько реже — шар, конус, капсулу, тор, цилиндр…

Какие-то из способов моделирования трехмерных моделей могут быть относительно сложными, какие-то  — довольно простыми. Иногда очень сложная внешне трехмерная модель создается прямо на глазах, но чаще всего для этого требуется немало времени. На рис. 1 показаны объекты и здания, построенные студентами и слушателями, изучившими основы трехмерного моделирования и базовые прин-ципы моделирования в Cinema 4D. Все модели собраны из примитивов чаще всего с помощью группирования и булевых операций, примитивы изменялись в размерах, им задавалось требуемое положение в пространстве, им скругляли фаски и проч. Реже применялись выдавливание, выдавливание из сплайна, операция Lather, посредством которой сплайн методом вращения преобразуется в объект вращения — купол, и др. Также использовались массивы, клонирование, зеркальное отражение…

На что еще стоит обратить внимание, прежде чем приступить к работе с редактором Cinema 4D? Для выделения объекта следует щелкнуть по нему или по его надписи (пиктограмме) в менеджере Objects (менеджер объектов) (рис. 2, пикт. 3). Команда Delete удаляет выделенный объект. Обычно после ввода примитива в сцену с ним сразу можно выполнять операции по его преобразованию. Во многих случаях такой подход эффективен и в C4D. Но для получения доступа к ряду сложных преобразований необходимо сначала выполнить команду Make Object Editable («горячая» клавиша C или щелчок по пиктограмме 2 на рис. 2).

И еще. В Cinema 4D по умолчанию используются единицы измерения в метрах (м). Но вы имеете возможность назначить такую единицу измерения, которая вам потребуется. Конечно же, эти единицы виртуальные и относительные. На экране монитора вы не увидите разницы во внешнем облике объектов и моделей, задав единицу измерения в миллиметрах, метрах, километрах… Внешне ничего не изменится по той причине, что автоматически и пропорционально изменятся все размеры всех объектов. Но если вы импортируете объект, созданный в другом редакторе или с другими установками, может случиться, что он окажется довольно большим или маленьким по сравнению с вашими сооружениями. В этом случае, образно говоря, все размеры следует привести к единому знаменателю, т. е. выбрать такую единицу измерения, которая для данного случая является наиболее подходящей и соответствует уже заданным параметрам. Разница в размерах может быть колоссальной, чаще всего в 100 или 1000 раз. Это примерно то же самое, как если бы сравнивались два объекта длиной в 100 единиц каждый, но в одном случае единица равна 1 мм, а в другом — 1 м. Тот, кто вводил объекты, например, из Poser в Cinema 4D или 3ds Max с установками, заданными разработчиками, мог столкнуться с подобной проблемой. Правильный подбор единиц измерения также важен при выполнении точных построений по чертежам, когда моделируемые объекты сравниваются и взаимосвязаны.

Примитивы (Primitives)

Примитивы — простые трехмерные объекты, преобразуя и сочетая которые получают более сложные формы. Примитивы входят в библио-теки любого редактора трехмерной графики. В качестве примитивов чаще всего выступают шар, куб, тор, конус, цилиндр, плоские фигуры в виде квадрата, круга или треугольника, а также более сложные объекты. Выбираются примитивы в Cinema 4D посредством команды меню: Objects • Primitive • Cone (Cube, Cylinder, Sphere, Capsule или другой примитив из предложенного списка). Другой способ их ввода в сцену подразумевает щелчок по пиктограмме в виде куба (рис. 2, пикт. 1). Стоит обратить внимание на ряд особенностей, которые следует учитывать, воздействуя на примитивы с помощью модификаторов. Дело в том, что каждый из объектов (примитивов) имеет свои настройки, которые можно изменять, как и настройки модификаторов. От того, какие значения заданы для каждого из параметров того или иного примитива, зависит и результат вашей деятельности. Поэтому, прежде чем продолжить работу, присмотритесь к предлагаемым разработчиками примитивам повнимательнее. Более того, запомните приведенное ниже правило и не пренебрегайте им. Всегда начинайте работу с изучения свойств того или иного примитива, того или иного модификатора, чтобы в дальнейшем использовать полученные сведения наиболее эффективно. К сожалению, сколько же лишней работы проделывают начинающие специалисты 3D-моделирования только из-за того, что они с ходу берутся за дело, не утруждая себя изучением тех самых свойств используемых ими объектов. Особенно это касается случаев, когда строятся сложные трехмерные модели. Происходит накопление ошибок, на исправление которых уходит масса времени, а то и вовсе всю работу приходится выполнять заново. Рассмотрим же поподробнее некоторые из примитивов.

Шар (Sphere)

По умолчанию объект Sphere состоит из 24 сегментов (полигонов). Это значение прописывается в менеджере Attributes (атрибуты, установки), рис. 2 справа, пикт. 5. Чтобы поверхность шара выглядела более гладко, количество сегментов увеличивают. Чем их больше, тем точнее выполняются преобразования, тем более детализированной может быть конечная модель. Стоит заметить, что большое количество полигонов требует и повышенных требований к ресурсам и оборудованию. Именно по этой причине для моделей, используемых в компьютерных играх и выступающих в качестве виртуальных актеров второго плана при создании кинофильмов, количество полигонов, из которых они состоят, ограничивают. Как известно, полигоны чаще всего бывают трех- и четырехугольными, реже  — многоугольными. Состоят они из вершин, граней и собственно плоскости полигона. Воздействовать допустимо на любой из элементов полигона. Есть еще такой элемент, как нормаль, — вектор, направленный перпендикулярно к поверхности полигона. Именно исходя из положения нормали выстраивается изображение объекта, учитывается степень и направление освещения, распределение теней и пр. Существуют полигоны односторонние и двусторонние. Первые характеризуются тем, что имеют лишь одну нормаль, и направлена она к плоскости полигона с одной стороны. По этой причине такой полигон с одной стороны виден, а с другой — нет. Точно так же и шар или иной объект, построенный из односторонних полигонов, отображается лишь с наружной стороны. Изнутри такого объекта полигоны увидеть нельзя. У двусторонних полигонов нормали направлены к его плоскости с двух сторон, соответственно модель, созданная из таких полигонов, видна как снаружи, так и изнутри. Есть следующие типы построения объекта Шар с помощью полигонов: Standard, Tetrahedron, Hexahedron, Octahedron, Icosahedron, Hemisphere. Как можно видеть (рис. 3), распределение полигонов в зависимости от выбранного типа построения меняется. Это обстоятельство можно использовать при полигональном моделировании трехмерных моделей, выбирая наиболее удобное распределение полигонов. Например, для моделирования головы персонажа, возможно, лучше выбрать тип Tetrahedron или Hexahedron, а не Standard.

Куб (Cube)

Этот примитив изначально имеет всего лишь по одному сегменту на каждую из своих сторон (Segment по X, Y, Z равно 1, см. менеджер Attributes, колонка Object). Если в дальнейшем с моделью, основанной на таком кубе, не будут выполняться сложные преобразования, можно оставить данные значения без изменений. В противном случае количество разбиений нужно увеличивать. Говоря другими словами, если из куба создается стена здания или само здание, стены которого не имеют сложных выступов, не стоит усложнять себе задачу — оставьте предлагаемые установки без изменений. Но если куб подвергается сложным деформациям и преобразованиям, операциям, связанным с полигональным моделированием, количество сегментов нужно увеличивать. Впрочем, эту операцию можно оставить и на потом. Cinema располагает инструментарием, например HyperNURBS, благодаря которому можно выполнять сложные построения и позже. Обратите также внимание на команды Fillet (фаска, скругление кромки, грани), Fillet radius (радиус скругления), Fillet Subvision (количество разбиений: чем их больше, тем более плавно выглядят элементы закруглений). С их помощью можно легко превратить куб, например, в подушку для дивана.

Конус (Cone)

Еще один примитив, на который предлагаю вам обратить внимание, — конус. Его характеристики позволяют ему легко превращаться в усеченный конус или цилиндр. Начальные установки подразумевают, что верхний радиус (Top radius) рассматриваемого объекта имеет значение, равное нулю. Если увеличить это значение, мы получим усеченный конус, а если верхний и нижний диаметры (Bottom radius) будут равны, конус станет цилиндром. Влияя на кромку (Fillet), подобрав нужные значения для верхнего и нижнего радиусов, конус можно превратить, например, в капсулу спускаемого аппарата космического корабля «Союз»
(рис. 4).

Тор (Torus)

Иногда тор называют кольцом. Геометрически его образовывает окружность (круг) или эллипс при движении по направляющей в виде окружности или эллипса, как правило, несколько большего диаметра по сравнению с образующим объектом. Если уменьшить количество элементов тора, образующих кольцо Ring Segments, до трех—шести, можно получить плавательный надувной круг. Если же уменьшить до трех или четырех количество элементов Pipe Segments (сегментов образующего кольца) и увеличить радиус Pipe Radius (дословно  —  радиус трубы, по сути — радиус образующего кольца), тор станет напоминать летающую тарелку (рис. 4).

Другие примитивы и их параметры предлагаю вам изучить самостоятельно. Среди них вы также найдете и более сложные объекты, например Landscape и Relief, благодаря которым можно создавать ландшафтные поверхности и рельефы. Второй из этих двух объектов преобразовывается в рельефную поверхность с помощью карты выпуклости (Bump).

Попробуйте на примере 1 научиться создавать модели, используя только группирование.

Пример 1

  1. Откройте редактор Cinema 4D, введите в сцену объект Cylinder. По умолчанию он ориентирован по оси Y, если это не так, установите требуемое в менеджере объектов (Orientation +Y).
  2. В менеджере объектов введите значения Radius — 10 m, Height — 1000 m. В результате цилиндр примет вид древка (нарочно делаем его не слишком длинным).

  3. Введите объект Cone и в менеджере объектов проставьте значение Bottom Radius (внутренний радиус) — 20 m, тем самым уменьшив размеры (толщину) будущего наконечника стрелы.

  4. В менеджере Coordinates (координаты) в графе Position (позиция), см. рис. 2, задайте значение Y = 520 и нажмите Apply (применить). Конус должен переместиться вверх, к самой верхней части цилиндра. Можно поступить иначе: с помощью Move Tool (инструмент перемещения) переместить объект по зеленой стрелке, соответствующей оси Y, вверх.

  5. Введите объект Capsule. Действуя по аналогии с пунктом 4, в менеджере координат установите значение по оси Y 455 m и выполните команду Apply. Капсула должна переместиться к нижней части древка.

  6. Выполните команду Make Object Editable (объект Capsule должен быть выделен).

  7. В менеджере координат в графе Size (размер) установите X = 10 m, Z = 50 m и примените команду Apply. Таким образом мы создали оперение стрелы.

  8. Используя менеджер объектов, выделите все три преобразованных примитива и, нажав на правую кнопку мыши, через контекстное меню примените команду Group Objects (группировать, «горячие» клавиши + G). После этого создается нуль-объект (Null Objects), объединяющий все выделенные объекты.

Как работать с модификаторами?

В Cinema 4D операции по применению модификатора к объекту выполняются очень просто. Модификатор становится дочерним объектом по отношению к модифицируемой модели, оказывая на нее воздействие и изменяя ее внешний вид. При необходимости родительская связь прерывается, после чего модель приобретает прежний облик. Обычно модификаторы применяются по отношению к примитивам.

На «Мир ПК-диске» приводится несложный пример, помогающий понять принципы некоторых преобразований в C4D. Во избежание некоторой путаницы стоит оговориться, что трехмерный редактор (кстати, это касается не только Cinema 4D) и примитивы, и модификаторы воспринимает как объекты. Поэтому вольно или невольно для описания той или иной операции приходится использовать одни и те же термины: объект-модификатор, объект-примитив и т. п.

Об авторе Виктор Солодчук — писатель, художник, журналист.


МалоизвестныЕ подробности об общеизвестных командах

Команды Copy, Paste

Команда Paste ( + P) активизируется после выполнения команды Copy (копирование, + C). Да, эти команды взаимосвязаны и обычно отнесены к меню Edit (редактирование). Если вы работаете с редактором растровой графики, по команде Copy копируется изображение или выделенный фрагмент изображения, которые можно поместить в документ, открытый не только данным редактором, но и другим. То есть если вы скопировали изображение в Paint, можете поместить его в документ Adobe Photoshop. Имейте в виду важное обстоятельство: Adobe Photoshop автоматически настраивает размер нового документа под размер копируемого фрагмента изображения. Это важно при «фотографировании» диалоговых окон по команде + , так как не нужно заниматься подгонкой размеров документа под размер изображения.

При работе в текстовых редакторах в случае необходимости по команде Copy копируется выделенный фрагмент текста, который в дальнейшем допустимо редактировать в графическом редакторе. Если после этого вы откроете Adobe Photoshop, информация из буфера будет доступна для ее использования в данной программе. Что интересно, она (информация) воспринимается по-разному в зависимости от того, в каком режиме вы работаете. Так, при работе с текстом по команде Paste ранее скопированный текст будет помещен в указанное вами место и в дальнейшем его можно редактировать — заменять слова, менять шрифт и т. п., если только это допустимо для выбранного редактора в данном режиме. Однако во всех других случаях после выполнения команды Paste образуется новый слой, куда будет помещен ранее скопированный текст. Разница в том, что этот текст воспринимается как растровое изображение, иначе говоря, как картинка. Соответственно текст-изображение не может быть редактируемым именно как текст.

В трехмерных редакторах копируется объект, который в дальнейшем можно поместить в тот же документ, как вторую, третью и т. д. копии или как новый объект другого документа. Это очень удобно в тех случаях, когда в сцене используется несколько одинаковых объектов. Как правило, копии располагаются в том же месте, что и оригинал, и ничем от него не отличаются.

Также в ряде редакторов копируется не сам объект, а информация о его местоположении в пространстве (координаты) и данные, касающиеся изменения его размеров по каждой из осей и т. п. Это позволяет перенести имеющиеся данные на другой объект, автоматически размещенный в том же месте, в той же позиции и с теми же настройками размеров, что и первичный, информация о котором была использована как основа для расположения вводимых в сцену объектов. Стоит отметить, что информация переносится не только на одинаковые примитивы. Например, если вы поместите куб в определенное место, повернете его на 45о по оси X, увеличите его размеры по оси Y в 2 раза, то в дальнейшем вся эта информация при необходимости переносится на шар, конус или любой другой примитив.

Ну и еще одно применение команд Paste и Copy. В некоторых редакторах персонажной анимации (Poser) по команде Copy может быть скопирована поза того или иного элемента фигуры (руки, предплечья и т. п.). Впоследствии информация о позе для одной фигуры может быть перенесена на другой персонаж, который автоматически изменит свое положение.

Кстати, указанные команды в одном и том же редакторе способны работать по-разному в зависимости от выбранного режима. Так, в трехмерных редакторах они могут копировать двумерное изображение в режиме рендеринга, трехмерный объект (или информацию о нем) при работе в трехмерной сцене. Также могут быть скопированы видеофрагменты, звук, треки анимации…

Команды Import, Place, Merge, Export

В общем-то Import и Merge — это разное обозначение одной и той же команды, по которой тот или иной редактор позволяет вводить в открытый документ трехмерные объекты, двумерные изображения, сплайны, текст, звук, видеофрагмент, информацию о движении, морфах, иерархию, анимационные сцены и др. Команду Place используют разработчики компании Adobe. Она расширяет возможности команды Import в среде популярных редакторов Photoshop и Illustrator.

Как правило, программы открывают документы «своих» форматов. Редакторы растровой графики — растровые изображения форматов TIFF, PSD, JPEG, PNG, BMP и др. Если речь идет о трехмерных редакторах, они чаще всего открывают только «свои» файлы и могут сохранять документы также лишь в этих форматах. Но есть исключения, и в последнее время список подобных программ расширяется. Например, редактор Carrara, который сейчас принадлежит компании DAZ 3D, способен открывать и сохранять документы в ряде широко распространенных трехмерных форматов.

Благодаря импортированию список вводимых в сцену форматов расширяется, кроме того, импорт позволяет совмещать целые сцены. Команда Open не может выполнять таких функций. Обычно по этой команде открывается ранее сохраненный документ.

В свою очередь команда Export расширяет список форматов, в которых тот или иной редактор может сохранять документ. Благодаря этой команде редакторы векторной графики сохраняют документы в растровых форматах. Популярная программа Flash (ее владельцем ныне является компания Adobe) сохраняет файлы в формате SWF — он используется для публикаций в Интернете именно по команде Export.

Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9 › Создание персонажей › Основные принципы моделирования персонажа [страница — 152] | Самоучители по 3D-графике

Основные принципы моделирования персонажа

Прежде чем приступать к моделированию, имеет смысл изучить соотношение размеров различных частей тела человека. Это позволит избежать непропорциальности, приводящей к неестественно удлиненным конечностям, уменьшенной голове или торсу и к прочим ошибкам, портящим впечатление от персонажа.

Среди художников принято выражать размеры частей тела человека в высоте головы. Для взрослого человека рост обычно равен от 7 до 8 высот головы. Однако это соотношение может изменяться в зависимости от возраста, пола или расы.

Типовые модели людей делятся по половому признаку – мужские и женские (рис. 5.1).


Рис. 5.1. Мужская и женская фигуры

Следует помнить основные параметры, отличающие мужскую фигуру от женской. Обычно мужчины выше и их плечи шире. Итак, у мужчин ширина плеч составляет две высоты головы, в то время как у женщины – две ширины головы. Бедра у мужчин уже: две ширины головы против двух с половиной у женщин. Чтобы сделать женскую фигуру ниже, следует уменьшать высоту бедер и верхнюю часть рук. Таз женщины короче и шире, располагается он глубже и немного наклонен вперед. Руки и ноги женщин немного короче мужских. В целом фигура женщины выглядит более изящной.

Кроме того, важно знать, что локти обычно располагаются чуть выше талии, кисти рук расположены на уровне промежности. Также помните, что голова вместе с торсом имеет высоту равную половине общей высоты тела, длина руки от основания ладони до вершины среднего пальца соответствует расстоянию от подбородка до середины лба, а ширина глаза обычно соответствует ширине головы, уменьшенной в пять раз.

Лица людей, несмотря на множество различий, делающих непохожими и индивидуальными всех людей планеты, все же имеют сходные пропорции (рис. 5.2).


Рис. 5.2. Вид головы в профиль и анфас показывает расположение различных частей лица

Моделирование лампочки в Cinema 4D | Cinema 4D уроки

 

 

Cinema 4D урок по созданию лампочки. Отличный урок на русском научит Вас легко моделировать отличную графику.

Ну что ж начнём с самого сложного и, на мой взгляд, интересного — с цоколя лампочки. А точнее даже с его резьбы.

Все размеры и пропорции в данном примере сделаны от балды. Похоже немножко на правду и ладно.

Создаём спиральный сплайн из примитива helix.


Радиус оставим по умолчанию 200.
А вот конечный угол поворота сделаем 360 (один виток).
Высоту задаём 40.
Subdivision — 16 — этого вполне будет достаточно, так как потом мы всё равно запихнём это всё в HyperNURBS, а кропотливой ручной работы станет поменьше.
Intermediate points со стоящего по умолчанию adaptive меняем на none. Ведь нам не нужен плавный сплайн, а нужен просто каркас будущей резьбы.
Да, и не забудьте повернуть сплайн в горизонтальную плоскость XZ.

Далее создаём объект Extrude NURBS и помещаем внутрь него наш сплайн.

Это кстати можно сделать быстрее, если выделить сплайн и добавить Extrude NURBS с зажатой клавишей alt — он автоматически станет родительским.

У Extrude NURBS в параметрах задаём перемещение по оси Y — 240 и количество делений — 12.

Теперь превращаем этот объект в меш. Команда Make Editable или шорткат С на клавиатуре.

Но у нас появилась маленькая проблема. Дело в том, что на стыке на самом деле находятся две точки, а не одна. Это легко проверить, если взяться за одну и потянуть в сторону. Это нужно исправить.

Для этого в меню functions находим функцию optimize… (предварительно выделив наш объект, конечно) и просто жмём ОК. Это сольёт точки, находящиеся на расстоянии 0. 01 см друг от друга. А наши точки имеют просто одинаковые координаты.

Теперь добавляем два цилиндра. С радиусом 200, высотой 20 и количеством сегментов 16. Отключаем у них крышки — нам нужны только кольца от них. Один перемещаем на высоту 290, второй на -10. И оба превращаем в меш (шорткат С).

Теперь выделяем все три объекта и делаем из них один функцией connect. Это создаст четвёртый объект, состоящий их трех предыдущих. Старые можно удалить. Теперь ещё раз применяем функцию optimize…, чтобы объединить наложенные друг на друга точки в уголках.

Теперь переходим в режим управления точками объекта.

Нам нужно соединить верхнее и нижнее кольца с резьбой. Начнём с верхнего кольца.

Выделяем близлежащие точки, находящиеся одна над другой, в меню structure выбираем weld (шорткат M~Q, то есть последовательно нажимаем сначала M, потом Q) и мышкой тычем в нижнюю точку. Тем самым объединяем две точки в одну с координатами нижней.


Теперь эту операцию нужно проделать со всеми точками по окружности. Для облегчения задачи можно пользоваться клавишей пробел. Она переключает между двумя последними инструментами, например выделением (rectangle selection) и объединением (weld). То есть выделили точки, пробел, ткнули в нижнюю, пробел, выделили следующие точки, пробел…

Соединяем все точки по периметру пока не дойдём до последней.

Последнюю треугольную дырку нужно просто закрыть. Для этого в меню structure есть команда close polygon hole (шорткат M~D). Выбираем команду, наводим мышку на дырку (она должна подсветиться) и жмём. Всё.

Повторяем всё вышеперечисленное для нижнего кольца. Только при объединении выбираем верхнюю точку.

Теперь переходим в режим управления гранями и выделяем грани по спирали.

Это придётся проделать вручную. Быстрого способа я не знаю.

После этого берём инструмент scale и отключаем координату Y — мы ж не хотим растягивать резьбу по вертикали?

И просто вытягиваем нашу резьбу.

Теперь можно добавить объект HyperNURBS и сделать его родительским к мешу.

И полюбоваться на результат.

Глубину резьбы я делал на глазок — тут каждый волен вытянуть её по своему вкусу.

Поехали дальше. Займёмся низом цоколя. Ниже резьбы получилось слишком большой ровный отрезок.

Выбираем инструмент Loop selection (шорткат U~L) и выделяем нижний край меша. Подтягиваем его повыше.

Кстати HyperNURBS пока можно отключить, чтобы лучше видеть что делаешь.

Далее (с выделенным нижним краем) с помощью инструмента extrude (шорткат D) вытягиваем край три раза.

И формируем низ цоколя, выделяя по очереди сегменты инструментом Loop selection (шорткат U~L) и просто двигая по оси Y и растягивая/уменьшая.

Теперь если включить назад HyperNURBS, то мы увидим уж слишком аморфную конструкцию. Исправляем.

Выделяем среднее кольцо граней, нажимаем на клавиатуре точку, нажимаем левую кнопку мышки и тянем вправо. Появляется грань. Этим мы задаём вес грани для HyperNURBS.

Проделываем то же самое с предыдущим кольцом граней. Правда симпатичней?

Проделываем подобные операции с верхним краем цоколя и получаем вполне симпатичный цоколь, который уже не стыдно показать маме 🙂

Добавляем примитив конус. Переворачиваем его (orientation: -Y) задаём размеры, и добавляем скругление края.

Осталось добавить контакт. Это совсем просто.

Примитив цилиндр.

Ну вот. Цоколь готов.

Теперь займёмся внутренним устройством лампочки.

Снова примитив цилиндр. Высота 400, радиус 70 (это принципиального значения не имеет — в последствии его можно отформовать как душе будет угодно), сегментов рортации ему с лихвой хватит 8, и крышки нам не нужны.

Начнём с того, что превратим его в меш (make editable, шорткат C). И соединим верхний ряд точек в одну с помощью команды weld (шорткат M~Q).

Затем выделяя группы точек и растягивая, перемещая формируем нечто вот такое:

Переходим в режим управления поверхностями

и выделяем несколько полигонов по краям.

С помощью команды extrude (шорткат D) вытягиваем их.

Затем переходим в режим управления гранями или точками — кому как удобнее и формируем ушки.

Должно получиться что-то вроде вот такого:

Для дальнейшего удобства всю эту конструкцию нужно немножко повернуть. Она получилась под некоторым углом, а именно 22.5 градуса, что несколько неудобно.

Это нужно исправить. Один из способов — это повернуть ось объекта.

Переходим в режим управления осями.

Поворачиваем ось на 22.5 градуса.

Затем возвращаемся в обычный режим

и поворачиваем объект обратно уже вместе с осью.

Кстати этот наш новый объект тоже уже можно закинуть в HyperNURBS. Можно сделать новый HyperNURBS, а можно положить его внутрь уже существующего. Только HyperNURBS сглаживает только один дочерний объект, поэтому второй объект можно либо сделать дочерним к уже существующему внутри HyperNURBS, либо сделать нулевой объект а в него уже положить все нужные объекты. На конусе добавляем таг stop, чтобы на него не действовал HyperNURBS. Зачем нам лишняя нагрузка?

Теперь займёмся спиралькой и проволочками, которые её держат.

Рисуем сплайн с помощью безье.

Добавляем ещё один сплайн круг с радиусом 3.

После этого Добавляем объект Sweep NURBS и закидываем круг и наш сплайн внутрь. Круг обязательно сверху.

Получился первый ус.

Дублируем его. Выделяем сплайн и в координатах меняем размер и положение по координате X на отрицательное значение.

Получаем второй ус отзеркаленный от первого.

Рисуем ещё один сплайн. И также добавляем сплайн круг. Только теперь поменьше — радиусом 2.

И также запихиваем их в SweepNURBS, дублируем отзеркаливаем.

Осталось сделать спиральку.

Для этого как нельзя лучше подходит плагин reeper. Он бесплатный. Взять можно тут: http://www.codeworkers.de/reeper/english.html

Для начала делаем заготовку.

И с выделенным сплайном запускаем плагин. Устанавливаем параметры и нажимаем set.

Получаем несколько Sweep NURRBS, накрученных вдоль нашего сплайна. У плагина минимальное число нитей 2, но нам нужна одна, поэтому одну просто удаляем. Вот и отличная спиралька получилась.

Осталось сделать колбу.

Создаём сплайн круг. Он в основном нужен как шаблон, чтобы видно было что делаешь, конечно можно прямо из него сделать нужную форму, но проще нарисовать поверх обычный безье. Что мы и сделаем.

Тем более что нам нужна только половинка. Отдельный момент — это самая верхняя точка. Ей обязательно надо задать координату 0 по оси Х.

Далее. У колбы должна быть толщина. Поэтому выделяем сплайн и используем команду structure->edit spline->create outline с расстоянием 5.

Тут опять нужно обратить внимание на верхние точки. Во-первых опять вручную задаём координату 0 по оси Х для новой точки вверху.

И стеночка нам тоже не нужна. Поэтому у сплайна в параметрах убираем галку Close Spline. Тут нужно следить чтобы промежуток убрался именно там где нужно. Это зависит от того в какую сторону сплайн рисовался. Я рисовал начиная сверху.

Осталось только создать объект Lathe NURBS и засунуть наш сплайн внутрь. Вот лампочка и готова.

Осталось сделать материалы, поставить свет и рендерить.

Автор: Пётр Солодов

Основы трехмерного моделирования. Cinema 4D

Уровень сложности:

Длительность курса: 24 ак.ч.

График обучения:


Аннотация

Курс посвящен изучению популярной программы трехмерного моделирования и визуализации Maxon Cinema 4D, интегрированной в Adobe After Effects. Такая интеграция позволяет встраивать в проект After Effects отдельные трехмерные объекты и целые сцены, дополняя их эффектами и вписывая в общий замысел.

При этом Cinema 4D может выступать как самостоятельный пакет трехмерной графики и анимации, позволяя создавать полноценные трехмерные видеоматериалы.

Курс предназначен для широкого круга пользователей, интересующихся трехмерной графикой и планирующих расширить свой профессиональный кругозор в видеодизайне.


Знания и умения, полученные в результате обучения

В результате изучения курса студенты приобретают навыки работы в программе трехмерного моделирования, визуализации и анимации Cinema 4D.

В курсе рассматриваются основные темы, необходимые для создания трехмерных моделей разной сложности, их текстурирования, визуализации, анимации и интеграции в проекты After Effects.

В процессе обучения подробно рассматриваются способы построения и редактирования трехмерных моделей, создание и основные характеристики различных материалов, управление источниками света и камерами, настройка анимации и вывода трехмерного проекта.


Преподаватели

  • Ландер Анна Александровна

Курс пока не поставлен в расписание.

Расчёт стоимости с учётом возможных скидок представлен как справочная информация. Фактический размер скидки может несколько отличаться из-за округления значения суммы.

Начальные требования

Содержание программы

Тема 1

  • Основные сведения о трехмерной графике, краткий обзор программ трехмерного моделирования.
  • Интерфейс Cinema 4D. Свойства проекта
  • Ортогональные и перспективные виды, их свойства и настройки, способы перемещения, масштабирования и поворота сцены в окне.
  • Окно создания основных форм. Параметрические объекты: куб, сфера, конус, цилиндр, тор. Свойства объекта. Менеджер объектов. Комбинирование форм для создания сложного объекта с помощью менеджера объектов.

Домашнее задание №1
Создание композиции на основе стандартных параметрических геометрических объектов.

Тема 2

  • Окно деформации. Применение деформаций к объектам. Настройка деформаций. Зависимость результата от области применения деформации.
  • Окно создания комбинированных форм. Объединение нескольких объектов в комбинированную форму. Настройка свойств массива. Типы и настройки булевских объектов. Экструзия.
  • Понятие сплайна. Создание сплайна. Создание фигуры вращения на базе сплайна. Настройка фигуры вращения. Создание лофта на базе серии сплайнов. Настройка и редактирование лофта. Обработка торцов фигуры. Фаска.

Домашнее задание №2
Создание сложных фигур на основе сплайнов с использованием экструзии, вращения, фасок и комбинирования объектов.

Тема 3

  • Понятие материала. Основные свойства материалов. Выбор необходимых настроек материала. Создание текстур во внешних программах (Photoshop). Создание карт рельефа и карт нормалей. Использование текстур для повышения реалистичности материала.
  • Понятие шейдера. Типы шейдеров. Изменение настроек шейдера. Применение материала к объекту и к отдельным поверхностям.

Домашнее задание №3
Создание сцены, состоящей из композитных объектов с использованием комбинированных материалов

Тема 4

  • Типы источников света. Основные свойства источников света и их настройка. Настройка теней. Понятие целевой точки направленного источника света.
  • Таймлайн. Добавление ключевых кадров. Настройка ключевых кадров для разных свойств объектов. Анимация положения целевой точки. Анимация положения источника света.

Домашнее задание №4
Создание освещения сцены. Анимация освещения.

Тема 5

  • Создание камеры. Типы камер. Основные свойства камер. Расположение камеры в сцене, просмотр в ортогональных окнах, окно камеры.
  • Точка привязки камеры. Анимация точки привязки. Анимация камеры. Коррекция траектории движения камеры
  • Настройки рендера. Рендер активного окна как отдельного изображения. Рендер анимации.

Домашнее задание №5
Облет сцены камерой. Вывод готового видеофайла.

Экзамен

  • Выполнение практического задания

Создание спецэффектов. Adobe After Effects и Cinema 4D

Длительность курса: 78 ак.ч.

График обучения: 78 ак. часов

Курс посвящен созданию анимации и спецэффектов в программах Adobe AfterEffects и Maxon Cinema 4D.

Adobe AfterEffects — программа анимации, позволяющая как создавать полностью анимационное видео, так и дополнять обычный видеоряд (результат съемки на фото- кино- и видеокамеру) анимационными элементами и спецэффектами. Используется для решения широкого круга задач, от анимированной инфографики до сложно организованных сюжетных рекламных роликов и обучающих видео.

Cinema 4D — программа трехмерного моделирования, существующая как в связке с AfterEffects, так и в виде мощного самостоятельного многофункционального пакета трехмерной графики. В рамках курса рассматривается пакет Cinema 4D Lite, объединенный с Adobe AfterEffects. Cinema 4D позволяет моделировать и текстурировать объекты любой сложности, добавлять к ним окружение, анимацию и спецэффекты, выводить базовое видео или последовательности изображений для постобработки. В сочетании с AfterEffects позволяет создавать впечатляющий видеоряд — например, трехмерные анимированные заставки телеканалов или трехмерные объясняющие видео с демонстрацией сложных процессов.

Получение практических навыков и изучение профессиональных приемов работы в программах 2D и 3D анимации предоставляет неограниченные возможности для воплощения любых творческих идей в любой области, связанной с созданием и обработкой эффектного видео.


Знания и умения, полученные в результате обучения

По окончании курса слушатели смогут эффективно работать в области 2D и 3D анимации, в частности, будут иметь уверенные знания в следующих областях:

  • Проектирование анимационного видео.
  • Импорт и преобразование растровых и векторных изображений.
  • Трансформационная, шейповая и марионеточная анимация.
  • Маскирование и замена фона.
  • Применение технических и творческих эффектов.
  • Использование и редактирование готовых наборов настроек анимации.
  • Моделирование трехмерной сцены и соединение ее с двумерным видеорядом.
  • Соединение обычного видеоряда и анимационных элементов в единую композицию.
  • Вывод готового видео для различных носителей.

Введение в моделирование в Cinema 4D

Cinema 4D — это стандартное программное обеспечение для 3D-анимации в мире Motion Design. И хотя это (на наш взгляд) самое простое программное обеспечение для работы с 3D, которое вы можете изучить, принципы 3D-анимации по-прежнему довольно технические, и освоить их может быть непросто. Моделирование — это область, в которой многие пользователи Cinema 4D, особенно новички, не очень хорошо себя чувствуют. Мы здесь, чтобы сказать вам, что это не должно быть так.

Он пернатый. Он в порядке. Он твой друг.В этом уроке инструктор Cinema 4D Basecamp EJ Hassenfratz покажет вам, насколько простым может быть процесс моделирования. Он будет использовать принципы и методы моделирования коробок, чтобы создать прекрасного пернатого друга от начала до конца, обучая вас многим инструментам и приемам.

Сегодня тот день, когда вы перестанете чувствовать себя некомфортно с 3D-моделированием.

Введение в моделирование в Cinema 4D

Загрузить шпаргалку по проектам и моделированию

Если вы хотите следовать инструкциям и использовать те же эталонные изображения, которые EJ использует в этом видео, загрузите бесплатный пакет проектов ниже.Вы также получите готовую трехмерную сцену для изучения и шпаргалку по горячим клавишам моделирования, если хотите узнать больше о том, как EJ делает то, что он делает.

Скачайте бесплатные файлы проекта и шпаргалку из этого видео!

Загрузить сейчас

Что вы собираетесь изучать в этом руководстве?

Это руководство — быстрое погружение в мир моделирования. Есть много способов подойти к моделированию в Cinema 4D, и в этом уроке вы узнаете некоторые основы моделирования коробок и некоторые очень удобные методы создания органических форм.

Как использовать справочные изображения

Вы не моделируете в вакууме. Научитесь настраивать окна просмотра в Cinema 4D с эталонными изображениями.

Птица спереди и сбоку. Чего ты ожидал?

Основы моделирования боксов

Как бы безумно это ни звучало, вы можете смоделировать практически что угодно, начав с куба. Мы покажем вам, как это сделать.

Использование поверхностей разделения

Ящики имеют твердые края … птицы нет. Научитесь использовать поверхности подразделения, чтобы придать вашей базовой модели больше деталей и плавности.

Ящики и птицы. Птицы и ящики.

Моделирование с помощью симметрии

Зачем моделировать обе половины чего-то симметричного? Инструмент симметрии буквально сократит вашу работу вдвое.

Другие инструменты

В ходе этого урока вы также познакомитесь с такими инструментами, как инструменты «Выбор петли», «Обрезка петли», «Растворение» и «Утюг».

Хорошо смоделированная птица — счастливая птица.

Станьте лучшими друзьями с Cinema 4D

Если вы откопали этот урок, вы можете просто влюбиться в наш 12-недельный курс Cinema 4D, Cinema 4D Basecamp.EJ проведет вас от новичка C4D до опытного профессионала в ходе нескольких реальных проектов и задач. Cinema 4D Basecamp разработан для художников, которые хотят добавить 3D в свой инструментарий, но не знают, с чего начать. Посетите информационную страницу, чтобы узнать больше об этом увлекательном курсе. Увидимся в классе!

Cinema 4D уроки: 13 лучших

Эти руководства по Cinema 4D помогут вам создать блестящие 3D-работы. Эти учебные пособия, разработанные для начинающих и опытных пользователей, улучшат ваши навыки и помогут вам использовать программное обеспечение как профессионал.

Являясь одним из самых популярных приложений для 3D-моделирования, анимации и рендеринга в компьютерной индустрии, Cinema 4D может похвастаться удобным для дизайнера интерфейсом и сверхмощным набором инструментов. Хотя оно известно как «простое» программное обеспечение для работы с 3D, оно обладает мощными возможностями. По этим причинам Cinema 4D стал фаворитом среди цифровых художников, желающих создавать потрясающее трехмерное искусство.

Если вам нужно больше вдохновения, вы можете перейти к нашей подборке лучших 3D-артов.

Вы найдете учебные материалы для начинающих вверху страницы, а более сложные материалы — ниже. Давайте начнем …

Прибегайте к основам

01. Освоите основы Cinema 4D

Четыре главных совета, которые помогут вам начать работу (Изображение предоставлено Майком Григгсом)

Это быстрое, но очень полезное руководство объясняет первые четыре вещи, которые вы должны знать, когда начинаете использовать Cinema 4D. От знакомства с пользовательским интерфейсом до использования MoGraph, опробования объемного моделирования и использования Team Render — он исследует четыре важнейших столпа программного обеспечения. И если ни одно из этих слов ничего не значит для вас, вы должны немедленно вмешаться.

02. Learning Cinema 4D R19

Откройте для себя возможности Cinema 4D и его инструментов с помощью этого блестящего руководства от команды Greyscalegorilla

Если у вас нет самой последней версии Cinema 4D, не бойтесь. Блестящая команда Greyscalegorilla создала более 200 руководств в помощь цифровым художникам, в том числе несколько блестящих бесплатных руководств по Cinema 4D, например, Введение в Cinema 4D, в котором вы узнаете, как создать анимацию туннеля шахтной тележки.Создайте сцену с нуля, научившись освещать, моделировать, анимировать, добавлять динамику и визуализировать финальную последовательность.

(Также от Greyscalegorilla, это изящное руководство по созданию анимированного 3D-текста в Cinema 4D остановит охоту за плагинами для 3D-текста.)

03. Создайте простого мультяшного персонажа

Используйте модуль Sketch and Toon для создания мультфильмов Персонажи (Изображение предоставлено EJ Hassenfratz)

Узнайте, как оснастить простого мультяшного персонажа, с помощью этого простого в использовании руководства по Cinema 4D от EJ Hassenfratz. Используя мощный модуль Sketch and Toon в Cinema 4D, вы можете превратить свое трехмерное изображение в мультяшную иллюстрацию всего несколькими нажатиями кнопки. Здесь вы будете использовать его для создания героев мультфильмов.

Следуя вышесказанному, Хассенфратц также создал великолепное двухчастное руководство по Cinema 4D, в котором вы можете узнать, как анимировать простого персонажа, а также несколько полезных советов и приемов по созданию анимированных персонажей в формате GIF.

Идем дальше

04. 15 советов экспертов по Cinema 4D

Узнайте, как повысить свои навыки и освоить Cinema 4D

Это краткое изложение 15 советов экспертов содержит важную информацию, начиная от организации слоев и заканчивая детализацией.Это ускорит ваш рабочий процесс и добавит новые измерения в ваш процесс.

05. Создание реалистичных растений в Cinema 4D

Это простой, но эффективный процесс (Изображение предоставлено Робом Редманом)

Большинство сцен выиграют от органических элементов, таких как растения и деревья. В этом руководстве вы узнаете, как моделировать их с помощью Cinema 4D. Это простой и эффективный процесс, в котором используются преимущества инструментов MoGraph с очень низким прокси-объектом полигона, используемым в качестве заполнителя.

06.Как создать волосы в Cinema 4D

Сделайте сложные и яркие трехмерные волосы (Изображение предоставлено Джейсоном Найтом)

Придайте своему персонажу дополнительное измерение с помощью реалистичных трехмерных волос. Как известно, прическа в 3D — вещь непростая, но в этом пошаговом руководстве вы сможете моделировать ее как профессионал.

07. Ярлыки Cinema 4D

Узнайте, как быстро перемещаться по некоторым ключевым функциям.

Этот трюк Cinema 4D может революционизировать ваш рабочий процесс — это руководство по ярлыкам, которое определенно сэкономит ваше время в процессе проектирования.Он показывает вам, как быстро открыть текстовое поле и как найти наиболее полезные меню.

08. Как смоделировать концепт-арт в Cinema 4D

Создайте мотор своей мечты, не пачкая руки

Вот такое применение Cinema 4D, которое, возможно, не пришло вам в голову; В этом уроке «Как моделировать концепт-арт в Cinema 4D» Майкл Черняев объясняет, как он использовал Cinema 4D для создания концепт-арта для ряда транспортных средств, предназначенных для игры для PlayStation 4.

09. Запуск динамики в Cinema 4D

Если вы хотите создавать динамические симуляции в Cinema 4D, но вам нужно полностью контролировать их художественное направление, Triggering Dynamics in Cinema 4D от Eyedesyn поможет вам разобраться.Он познакомит вас с основами динамики, объяснит, как использовать Ghost Dynamics для их запуска, и покажет вам, как записывать движение мыши в ключевые кадры с помощью Cappuccino.

10. Как лепить в Cinema 4D

Шесть шагов к успеху в скульптуре

Из этого руководства, Как лепить в Cinema 4D, вы узнаете, как использовать мощный инструмент скульптуры в Cinema 4D за шесть простых шагов.

11. Введение в Cinema 4D Time Effector

Cinema 4D Time Effector — мощный инструмент для автоматизации анимации. В разделе Введение в Cinema 4D Time Effector от Eyedesyn вы узнаете некоторые основы Time Effector, как комбинировать его с другими эффектами для разнообразия вашей анимации, как использовать Random Effector для более интересных и органических анимаций и многое другое.

12. Конструктор персонажей Cinema 4D

Риггинг может вселить страх в сердца начинающих 3D-художников, но разберемся с Cinema 4D Character Builder в этом руководстве по стандартной и расширенной настройке Biped с использованием Cinema 4D Character. Строитель.

13. Как заставить ваши 3D-объекты танцевать

В этом руководстве по Cinema 4D объясняется, как заставить ваши 3D-объекты танцевать: оживить форму (или объект) и заставить их «танцевать» под музыку. Узнайте, как создать анимацию со сложными выражениями и динамикой.

Статьи по теме:

40+ бесплатных руководств по Cinema 4D для всех уровней навыков

Источник изображения Ресурсы3DVFX По сценарию Бена Трэйджа Раскрытие информации: этот пост может содержать партнерские ссылки.Это означает, что если вы что-то покупаете, мы получаем небольшую комиссию без каких-либо дополнительных затрат для вас (подробнее)

Cinema 4D — это комплексный программный пакет для моделирования, анимации, визуальных эффектов и 3D-рендеринга.

Программное обеспечение нашло свою нишу в индустрии анимированной графики, поскольку оно предлагает надежный модуль MoGraph среди многих высокоуровневых функций. Из всех конкурентов Cinema 4D легче всего изучить, поскольку он отличается интуитивно понятным интерфейсом и логичным рабочим процессом.

В этом тщательно отобранном списке бесплатных руководств вы узнаете все о Cinema 4D с помощью множества приемов, которые можно использовать для проектов в анимации, рекламе, кино или видеоиграх.

Введение в C4D

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом руководстве вы получите подтверждение от Cinema 4D и изучите рабочие процессы на протяжении всего конвейера.

Вы изучите инструменты навигации, советы по моделированию объектов (таких как кубы, пирамиды и сферы) и даже некоторые команды технического моделирования (такие как скос и выдавливание).

Позже вы также настроите сцену, добавив источники света и создав камеру. Наконец, ближе к концу вы узнаете несколько настроек рендеринга для завершения вашей практической работы.

В руководстве , а не , имеет вывод для конкретного случая, но он, несомненно, быстро поможет вам освоить Cinema 4D.

Основы пользовательского интерфейса

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

По общему мнению, пользовательский интерфейс Cinema 4D является наиболее интуитивно понятным среди других приложений для цифрового создания, таких как Maya или 3ds Max.

Cinema 4D позволяет новичку начать работу с 3D-концепциями в течение дня. Таким образом, у вас может возникнуть соблазн пропустить это руководство, поскольку оно охватывает только графический интерфейс.Но я настоятельно рекомендую не пропустить это!

Не потому, что иначе вы бы потерялись, а потому, что учебник предлагает несколько советов и приемов , которые могут быть неочевидны для новичка или даже для среднего пользователя.

Вы пройдете через различные параметрические объекты, которые будут служить строительным блоком для многих упражнений по моделированию.

Это руководство также является частью обширной вводной серии для Cinema 4D. Не забудьте заглянуть на канал Кристофа Доу на YouTube, чтобы увидеть больше видео.

Изготовление чашки

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Так что это хорошая отправная точка для моделирования в Cinema 4D.

Для новичков, здесь вы узнаете, как манипулировать точками, краями и гранями для создания любой желаемой трехмерной формы — в данном случае чашки.

Вы также узнаете несколько инструментов моделирования, таких как инструмент выдавливания. Хотя получившийся объект не подойдет для портфолио, показанные методы пригодятся в будущих упражнениях по моделированию.

Также просмотрите соответствующие файлы проекта здесь.

Реалистичная неоновая вывеска

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Хотите создать крутой темный знак переулка со всеми причудливыми стилями VFX? Что ж, вы можете это сделать с помощью этого бесплатного руководства.

Неоновые вывески представляют собой уникальную проблему, поскольку сам объект является источником света , а не использует специальный источник света.

Вы начнете с MoText, который создает ваши вывески.Затем вы будете использовать сплайны, созданные из мотива, для создания осветительных трубок с помощью деформатора сплайнового обертывания.

Перила будут созданы из объекта клонирования, с которым вы будете много практиковаться.

Введение в механическую оснастку IK

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Оснастка

в основном делится на органическую оснастку и механическую оснастку .

В этом уроке вы попрактикуетесь в последнем. Вы узнаете разницу между FK (прямая кинематика) и IK (обратная кинематика).Вы также поймете важность иерархии объектов для оснастки, которая очень важна в Cinema 4D, иначе вы получите неожиданные результаты.

Практикуясь, вы поймете, что составляет систему IK, такую ​​как тег IK, цели IK и векторы полюсов. Помимо тега IK вы также будете использовать тег ограничения вектора вверх для управления ориентацией ваших объектов.

Вместо того, чтобы вручную вводить перекрывающиеся действия, вы добавите тег ограничения пружины, чтобы сэкономить время.

В процессе очистки вы обнуляете элементы управления, полностью замораживая преобразования.Вы также добавите к своим объектам защитный тег, чтобы предотвратить нежелательные движения.

Создание низкополигональной среды

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema 4D используется сплоченным сообществом, которое более или менее определяет тенденции в области анимационной графики.

Одно из таких направлений — дизайн low-poly объектов. С помощью этого видео вы можете сразу приступить к работе над низкополигональным дизайном в C4D.

Вы узнаете, как создать низкополигональный вид, не создавая меньшее количество полигонов, а фактически уменьшая полигоны из HD-рендеринга, что является гораздо более эффективным рабочим процессом для сложных объектов.

После моделирования вы сделаете текстуру и визуализируете изображение для доставки.

Вы также узнаете несколько советов по дизайну, связанных с формой, светом и цветом.

После урока вы сможете создать стилизованную горную среду с несколькими опорами, такими как лодка и простой стыковочный отсек.

Маленький дом

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это руководство по моделированию, созданное специально для начинающих, дает вам более глубокое представление о рабочем процессе создания 3D-сцены.

Большинство форм построено из объекта куба с помощью других примитивов, таких как цилиндр, для добавления мелких деталей (например, свет крыльца).

Вы также заполните несколько объектов, таких как деревья, дымоход и качели.

На протяжении всего процесса вы столкнетесь с несколькими командами, такими как использование выдавливания, внутреннего выдавливания и удаления соединительных объектов для управления вашими полигонами.

Вы также можете использовать несколько вариантов, например, группы консервирования и использование заглушек .После того, как вы закончите моделирование, вы добавите материалы в градиент.

На этапе визуализации вы можете использовать функцию области визуализации, чтобы ускорить процесс разработки внешнего вида.

Наконец, вы экспортируете изображение завершенного дома в изометрической проекции, которое удобно одной из предустановок объекта камеры C4D.

И если вы хотите проверить конечный результат, обязательно загрузите сюда файлы проекта.

C4D Новогодняя елка

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Эти сезонные концепции обязательно пригодятся практически в любом проекте, над которым вы работаете.

Загвоздка в том, что вы не обязательно строите елку исключительно путем моделирования. Вместо этого вы используете динамические системы для создания конечного результата.

Предварительный просмотр выглядит сложным, но этот тип коротких броских анимационных роликов — это то, где Cinema 4D выделяется лучше всего.

Для плавного рабочего процесса автор упоминает, что, по возможности, ваши объекты должны иметь низкое разрешение, так как динамические расчеты требуют большой вычислительной мощности.

Чтобы построить рождественскую елку, вы будете использовать излучатель, прикрепленный к спиральному объекту.Вы отрегулируете параметры твердого тела, чтобы контролировать его поведение, например положение следования, и добавите пол с тегом коллайдера для более интерактивной настройки.

Вы можете проверить сопутствующие исходные файлы здесь, чтобы следить за ними.

Моделирование в стиле Pixar

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Кто не любит анимацию Pixar? Из их стиля можно многому научиться, и этот урок — лишь небольшая часть этого.

Для начала: здесь вы подробно ознакомитесь с инструментами скульптинга Cinema 4D.

Да, в C4D есть инструменты для лепки!

Хотя инструменты C4D не так богаты функциями по сравнению со специализированными программами для скульптинга, такими как ZBrush или Mudbox, они все же имеют большое значение. Вы познакомитесь с инструментами захвата и толкания среди многих других.

С помощью этого урока вы можете создать привлекательные формы рта, которые можно использовать для синхронизации губ или для стилизованных персонажей. В этом руководстве, вдохновленном Pixar, есть много возможностей!

Вы также можете посетить страницу автора Dribbble, чтобы увидеть модель его рта.

Моделирование инфляции ткани

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema 4D предлагает три основных динамических системы: твердое тело, мягкое тело и ткань.

В этом руководстве подробно рассказывается о 3-м варианте.

Вы начнете с основных концепций и проблем использования ткани в C4D. Вы также узнаете ключевой параметр для создания надутого образа, и это не так сложно, как вы могли ожидать.

Это приводит к изучению примеров использования системы ткани, таких как абстрактные симуляции, надутый текст и создание подушек.

Вы также будете использовать инструменты скульптинга Cinema 4D, чтобы настроить ткань после преобразования моделируемой сетки в полигональную.

Сделайте блестящий пластик

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом очень конкретном руководстве вы попрактикуетесь в разработке внешнего вида, создав блестящий пластик.

Вы начнете с моделирования простого браслета и интерьерного студийного фона с помощью разделения поверхностей на гладкие объекты.

Затем вы создадите пластиковый материал и, наконец, настроите сцену для рендеринга глобального освещения.

Нарезанная петля

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Slice Loop — одно из тех завораживающих произведений в стиле Instagram.

Механизм интересен тем, что не слишком детализирован, но и не слишком абстрактен. Итак, с помощью этого видео-урока вы узнаете, как нарезать мясо в основном с помощью деформатора для снятия кожуры с изгиба .

Вы также узнаете несколько приемов, таких как использование примитивного объекта спирали для создания прямой линии и использование простого эффектора.Вы сами создадите соответствующие материалы и отрендерите сцену с помощью сторонних инструментов.

Подписчик YouTube Bell

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот небольшой забавный проект, в котором вы создаете колокольчик в стиле YouTube и процедурно анимируете его с помощью динамики.

Хотя динамика Cinema 4D не так детализирована по сравнению с другим программным обеспечением для 3D, это определенно самый простой инструмент в использовании. Вот почему вы увидите несколько динамиков для элементов анимированной графики.

Здесь вы начинаете с моделирования раструба с использованием шлицевого профиля и токарного объекта.

Сложная часть здесь — правильно настроить динамику. Хотя колокол выглядит простым, он создает несколько проблем, таких как столкновения и прикрепление твердого тела к объекту тела коллайдера.

С помощью функции визуализации динамики вы устраните неполадки в сцене, изменив форму столкновения с автоматической на статическую. Вы также воспользуетесь соединительным объектом и измените его ось поворота для стабильного поведения.

Низкополигональная машина

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом увлекательном руководстве по созданию полноценного автомобиля в C4D мы вернулись к низкополигональному дизайну.

Вы начнете снова с примитивов коробки для основы с помощью примитивов цилиндров и трубок для колеса и примитивов сфер для фар.

Вы также будете использовать клонатор mograph для создания дисков.

На протяжении всего процесса вы будете использовать несколько инструментов, таких как инструмент выдавливания внутренней части и скоса.Вы будете использовать объект симметрии, чтобы обеспечить идеальное отражение вашей модели.

Наконец, вы настроите сцену, создав объект света и неба с глобальным освещением. Вы можете проверить полные файлы проекта и загрузить копию, чтобы следить за ними.

Уничтожение анимированного текста

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Destruction обычно сопровождается сложной настройкой проекта, но с помощью этого руководства новичок может легко выполнить .

Вы будете разрушать объект не динамикой, а деформатором PolyFX. Скажу сразу: это может выглядеть не так реалистично по сравнению с другими решениями, но с правильными настройками вы получите довольно приличный результат.

Самое интересное в настройке: — это все процедурные .

Если вам не нравится исходный текст, вы можете легко изменить его в любой момент с помощью объекта motext. Также легко оценить реакцию Cinema 4D в реальном времени при изменении различных настроек.И вы будете использовать эффект времени и изменять его падение, что является отличной практикой для всех проектов анимации / анимированной графики.

Другое возможное использование этого эффекта — распад. Вы бы смогли создать мистера Старка, я не чувствую себя так хорошо за мгновение ока!

Динамическое светодиодное световое шоу

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке вы создадите анимационный рисунок, нацеленный на яркий светодиодный свет.

Ранняя работа начинается просто со звездного примитива и объекта клонирования для создания основного трехмерного объекта.Это быстро становится более продвинутым с добавлением универсального градиента к вашим клонам с помощью цветового шейдера Mograph.

Кроме того, основная анимация управляется материалом с включенным альфа-слотом, поэтому вам придется много работать с материалами.

В процессе вы также узнаете, как складывать несколько объектов клонирования и устранять неполадки при добавлении эффектора к объектам Mograph вручную. Наконец, вы визуализируете сцену в Physical Render Engine с включенной глубиной резкости.

Cel Затенение в Cinema 4D

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cel или toon shading — это подмножество нефотореалистичного рендеринга.

С помощью этого метода затенения вы можете создать 2D-стиль с легкостью и точностью 3D-сцены. В этом видео вы подробно познакомитесь с эффектами эскиза и мультяшного изображения.

Он охватывает специальные настройки рендеринга в Cinema 4D, которые уникальны для данного программного обеспечения.

В отличие от других более сложных рабочих процессов, cel shading почти всегда выполняет рендеринг мгновенно, так как не вычисляет много лучей.

На протяжении всего этого видео вы будете использовать шейдер Sketch и Toon Cel (не путать с настройками рендеринга Sketch и Toon). Вы узнаете, как создать настройку освещения, чтобы выделить 2D-форму вашей 3D-сцены.

Другой метод затенения ячеек — это также использование шейдера спада для управления диапазоном теней и светов. Можно еще много рассказать об этой невероятной технике освещения.

C4D Jelly

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Итак, это забавный небольшой проект, который отлично подходит для начинающих, которые хотят создать законченное изделие.

Вы создадите желеобразную каплю с помощью пера и токарного станка. Самая захватывающая часть — это анимация вторичного движения не вручную, а процедурно.

Для завершения этого проекта вы будете использовать вес вершины и добавить его к деформатору покачивания. Этот эффект также можно использовать для анимированных визуальных эффектов, например, для имитации пивного живота персонажа!

Вы также можете загрузить полные исходные файлы, чтобы практиковаться снова и снова.

Излучатели частиц

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Из этого руководства вы узнаете, как использовать встроенный эмиттер Cinema 4D для создания частиц.

Вы будете управлять потоком частиц, используя силы, такие как сила вращения и некоторые другие настройки. Вы также будете использовать объект трассировки для создания следов, а затем использовать его для создания полигонов .

При создании этой сцены вы создадите свою собственную камеру с тегом защиты, чтобы предотвратить любые неожиданные движения.

Если вам нужна более продвинутая система частиц, вы можете проверить Thinking Particles (также поставляемый с Cinema 4D) или внешний плагин, такой как X-частицы, который уже десять лет является стандартом работы с частицами.

iPhone X 3D Модель

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Из чертежа iPhone вы воссоздадите полную модель Apple iPhone X 3D с нуля.

Вы научитесь выделять детали, достойные снимка продукта, и создавать их на лету.

В процессе вы будете использовать эталонную функцию в окне просмотра, чтобы вы могли точно смоделировать телефон.

Для создания таких деталей, как порт звука и зарядки, вы будете использовать логический объект для создания отверстий.Вы также будете использовать сплайны и объект выдавливания для создания дополнительных деталей. Определенно учебник, который стоит посмотреть, если вы интересуетесь производственным искусством.

Абстрактная сетка Фрактальный массив

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Помимо низкополигональной тенденции, в сообществе Cinema 4D существует еще и абстрактная тенденция.

Если вы хотите попрактиковаться в абстрактном искусстве, вы можете следовать этому руководству с платоническими примитивами и некоторыми другими изящными техниками. Чтобы добавить детали, вы будете использовать моэкструдирование, атомный массив, сглаживание и деформаторы скоса.

Вы также узнаете, как создать правильный порядок модификаторов и деформаторов, иначе вы получите другой вид.

Наконец, вы осветите сцену окружающим объектом и простым световым объектом.

Конденсация воды

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этой серии учебных пособий, состоящей из трех частей, Чад Эшли из Greyscalegorilla расскажет, как создать капли вокруг банки с газировкой с помощью мографа от начала до конца.

Вы будете использовать объект cloner с распределением поверхности.Вы также создадите псевдо-толкающий эффектор, используя деформатор буйка. И вы визуализируете всю сцену с помощью Arnold.

Это довольно длинная серия, но чтобы закончить ее, обязательно ознакомьтесь с частью 2 и частью 3.

Fortnite Моделирование и текстурирование RPG

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Fortnite: его популярность никуда не денется, поэтому мы можем добавить его в наш режим обучения.

Здесь вы научитесь создавать модель ролевой игры на основе 3D-стиля Fortnite.

Модель в основном основана на примитиве цилиндра, поэтому приступить к работе несложно. Вы будете использовать разные перспективы для моделирования объекта и несколько команд для выполнения задачи, таких как команды оптимизации, фаски и фаски.

Вы также будете использовать деформатор изгиба для настройки процедурной визуализации. Наконец, вы текстурируете модель, добавляя царапины прямо в Cinema 4D.

Динамическая цепь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот еще один урок по динамике с большим количеством деталей.

Это немного сложнее, чем в предыдущих уроках, так как вы будете иметь дело с несколькими объектами, сталкивающимися одновременно .

В первой части вы смоделируете цепочку с помощью тора, клонатора и ступенчатого эффектора.

Автор также дает несколько советов по оптимизации вашей симуляции, таких как наличие только необходимых деталей многоугольника. Во второй части вы добавите динамику и настройте параметры моделирования на вкладке столкновения.

Make a Rock Mountain

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Пейзажи — это технический предмет, которым стоит заниматься в цифровом искусстве.

К счастью, моделировать или лепить пейзаж не нужно. Cinema 4D поставляется с примитивом ландшафта, в котором вы можете легко настроить такие параметры, как уровень моря и уровень плато, чтобы быстро получить желаемый вид.

Вы создадите текстуру объекта процедурно для автоматического определения вершин и вершин горы. Это означает, что если вы измените внешний вид ландшафта по ходу движения, текстура практически не изменится. Как круто!

Текстура создается с использованием шейдера слияния, карты шума и нескольких текстур рельефа одновременно.

Для завершения проекта вы создадите расширенную настройку освещения с объемным эффектом и, в конечном итоге, визуализируете сцену с окружающим окклюзией.

Низкополигональная фабрика, сцена

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке low poly вы создадите полную фабричную сцену.

Даже если вас не интересует низкополигональный вид, моделирование таким способом — хорошее упражнение в обучении уменьшению сложности любой формы. Вы можете думать об этом как о рисовании жестов для цифрового художника.

На протяжении всего видео вы узнаете несколько приемов, таких как вызов командира (Shift + C) для выполнения команд на лету. Вы также будете использовать квантование для точных модификаций и деформатор изгиба для реалистичного вида дуги.

Динамика мягкого тела с деформатором сетки

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Динамика изначально медленная. Даже если у вас есть два Xeon, работающих на максимальной мощности, окно просмотра все равно не будет воспроизводиться в реальном времени.

Приличным обходным решением является выполнение динамики на низкополигональной модели и перенос ее на высокополигональный объект. Как?

Конечно, с деформатором сетки!

В этом руководстве вы будете использовать сетку динозавров из браузера содержимого. Рабочий процесс состоит в создании элементарного низкополигонального представления высокополигонального объекта.

В этом случае вы будете использовать объект сдвига со шлицем рельса. Нет необходимости вдаваться в подробности, так как low poly будет не для рендеринга, а только для расчета.Лоу-поли будет нашей клеткой.

На протяжении всего руководства вы будете добавлять деформатор сетки, коллайдер и тег мягкого тела. Вы также измените параметры мягкого тела, такие как структура, демпфирование и жесткость, чтобы получить желаемый результат.

Деформирование и анимация сферы

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом официальном руководстве по Maxon вы создадите абстрактную анимацию, которая деформирует сферу, используя деформатор смещения.

Ключевым эффектом здесь является карта шума , где Cinema 4D предлагает существенные параметры, которые могут быть представлены в виде удобных эскизов.

Вы измените несколько параметров, таких как глобальный масштаб шума и мощность деформатора. Затем вы изолироваете эффект, используя функцию спада и несколько других изящных приемов.

Использование звукового эффекта Mograph

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Ручная анимация, безусловно, имеет свое место. Но что, если у вас очень сжатые сроки, и вам просто нужно создать движение в такт?

Больше не беспокойтесь! Звуковой эффект здесь, чтобы помочь.

Как и другие эффекторы, звуковой эффектор имеет обычные возможности изменения положения, масштаба и вращения с возможностью изолировать эффекты через спад или выбор Mograph.

С помощью этого руководства вы ощутите всю мощь звукового эффектора, создавая ключевые кадры на основе звука. В последних версиях C4D вы даже можете разделить максимумы и минимумы звуковых волн.

C4D Studio Lightning Set

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вы когда-нибудь задумывались, как художникам удается реалистично освещать снимки продукта?

Одним из основных факторов является то, что они создают установки, имитирующие реальную жизнь . В этом уроке вы создадите студийное освещение, которое идеально подойдет для съемки продуктов крупным и средним планом.

Вы создадите главный объект из примитива с помощью subdivision surface. Вы также будете изменять спад теней, чтобы имитировать реальное поведение света, а также использовать целевой тег для сохранения фокуса при перемещении источников света.

А если вы спешите или хотите использовать это в будущем, вы можете купить готовую авторскую студийную осветительную установку здесь.

Шахматный набор в октановом рендере

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Так что стоит упомянуть, что в этом уроке создается не весь шахматный набор, а только пешечная фигура.

Однако в руководстве не нужно заходить намного дальше этого!

На протяжении всего процесса вы изучите основной рабочий процесс создания любой детали, такой как использование объекта токарного станка и команды снятия фаски.

Во второй части вы узнаете, как текстурировать ваши модели, добавляя отпечатки пальцев и царапины. Затем вы визуализируете сцену с помощью внешнего плагина Octane с глубиной резкости.

Деформатор столкновения

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Cinema4D предлагает несколько деформаторов для упрощения моделирования.Эти деформаторы похожи на модификатор 3ds Max, поэтому их легко изучить, если у вас есть опыт работы с ними.

Но если вы не знаете, это все равно легко продолжить с помощью этого руководства. Деформатор столкновения менее точен, чем симуляция мягкого тела, но он быстрее вычисляется и является основным фокусом этого видео.

Здесь вы познакомитесь с теориями деформатора и соответствующими проблемами. Вы также добавите деформатор покачивания со спадом, чтобы ослабить эффект.

Позже вы узнаете, как выполнить проецирование камеры, чтобы применить деформатор к изображению.Вы также научитесь использовать калибратор камеры и создавать карту UVW из текстуры отображения камеры.

Деформатор расплава

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Вот небольшое забавное упражнение с использованием деформатора расплава для создания трехмерной модели плавления сыра.

Расплав не моделируется, а создается полупроцедурно. Это означает, что у вас не будет больших накладных расходов на вычисления, что позволит ускорить итерацию.

Позже вы воспользуетесь набором инструментов для лепки, например, захватной кистью, чтобы точно настроить желаемый вид.Вы также будете использовать инструмент тяги для создания отверстий.

Потому что действительно, что такое сыр без дырок?

Динамика срабатывания — легкий путь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Это руководство больше предназначено для опытных пользователей Cinema 4D, знакомых с динамикой твердого тела.

Таким образом, если вы новичок в динамике твердого тела, посмотрите специальный учебник EJ по этому вопросу.

Обычно, когда вы применяете динамику твердого тела, она активируется сразу после нажатия кнопки воспроизведения.В этом руководстве вы узнаете, как управлять активацией динамики твердого тела для художественного оформления.

Сделайте материалы и шейдеры реалистичными

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Интересно, как делать фотореалистичные материалы?

Ознакомьтесь с этим замечательным руководством, чтобы изучить основы работы с C4D.

Некоторые из этих практических упражнений очевидны, например, цифровое построение сцены в реальном масштабе. Но некоторые из них не так очевидны, например, разработка всех цветов и отказ от полностью белого или полностью черного.

Используя встроенный механизм рендеринга, вы исследуете несколько материалов с хромированными, пластиковыми, блестящими / отражающими поверхностями и прозрачными характеристиками с помощью алгоритма Бекмана для моделирования микроповерхностей.

Mograph Time Effector Intro

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Одна из причин, по которой Cinema 4D отличается от других программ, — это модуль Mograph.

Частью модуля mograph являются эффекторы . Думайте о них как о аниматорах пакетной автоматизации.Здесь вы узнаете все об эффектах, таких как эффект времени, где анимация основана исключительно на течении времени.

Конечно, эффекторы сами по себе ничего не значат. Таким образом, вы будете использовать перелом Вороного, чтобы ломать объекты вместе со случайным эффектором, чтобы складывать различные виды движений.

Создание анимированного динамического персонажа

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом уроке с оттенками серого вы узнаете, как анимировать персонажа на основе захвата движения и добавить динамические характеристики.

Вы начнете создавать своего персонажа с помощью команды соединения с полигонами. Затем вы воспользуетесь клонатором, чтобы заполнить своего персонажа.

На протяжении всего процесса вы узнаете, как устранять неполадки в этом сложном рабочем процессе, например изменять иерархию объектов. Для текстурирования и рендеринга Ник демонстрирует, как использовать свою студию HDRI и Topcoat для более рационального рабочего процесса.

Введение в УФ-картирование с помощью Bodypaint

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

У каждой программы есть свои слабые места.

В случае Cinema 4D это UV Mapping. Вам было бы лучше с помощью специального программного обеспечения UV Unfold для решения этой задачи.

Обратите внимание, что вы можете использовать УФ-процесс C4D, он работает, но не так быстро, как другое программное обеспечение.

Однако, если вы используете UV-отображение для простых и умеренно сложных сеток, Cinema 4D отлично справится с этой задачей.

Следуйте инструкциям, чтобы изучить рабочий процесс распаковки и соответствующие проблемы, с которыми вы столкнетесь в Cinema 4D.

Капающая липкая слизь

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Научитесь создавать капающую жидкую слизь с помощью моделирования, а не симуляции.Вы добьетесь этого с помощью простых и продвинутых методов.

Базовая форма будет представлять собой полусферу с несколькими экструзиями поли. Вы также будете использовать Subdivision Surface и сглаживающий деформатор, чтобы очистить сетку.

Для анимации вы будете иметь дело с тегом морфинга позы. Чтобы управлять морфингом, вы будете использовать суставы и деформатор сетки. Ближе к концу этого видео вы будете создавать материал с включенной прозрачностью, чтобы попрактиковаться в некоторых рабочих процессах с материалами.

Моделирование на основе фотографий

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Помимо модуля mograph, Cinema 4D также выделяется при отображении камеры.Это одна из областей, которую стоит изучить, если у вас есть время.

Итак, в этом руководстве вы узнаете, как быстро моделировать объекты, которые можно использовать для картографирования камеры.

Вы начнете с определения правильной пропорции и изучения того, как работает отображение камеры. Вы также добавите глубину с помощью команды выдавливания.

С помощью многоугольного пера и ножа вы также создадите многоугольные вырезы для лестниц и окон. Автор делится кучей действительно полезных советов о том, как управлять UV-развертками в C4D.

Циклический фон

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

С зацикленной анимацией может показаться, что вам понадобится изрядное количество технических навыков, чтобы сопоставить первый и последний кадры.

Но Cinema4D упрощает эту задачу с помощью простой настройки. В этом уроке вы создадите фон с шестигранной петлей, который может служить хорошим фоном для компьютерной графики, но при этом не будет казаться слишком скучным или загруженным.

Основной объект основан на сотовом массиве с большим количеством настроек.Вы примените эффектор шейдера в направлении оси Z и изучите, как этот эффектор изменяет сцену.

Для периода зацикливания вы установите скорость анимации шума равной 0,6 с включенным параметром периода зацикливания и узнаете, как освоить этот процесс бесшовного зацикливания.

AR Эффект сбоя

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

Эффект сбоя был преувеличен в нескольких шаблонах After Effects.

Однако AE ограничен в 2D или 2.5D пространство. В этом уроке вы узнаете, как применить эффект сбоя в 3D-пространстве внутри Cinema 4D.

Хотя настройка рабочего процесса перетаскивания After Effect не так проста, вы узнаете, как рабочий процесс можно применить к нескольким сценариям в C4D.

Сначала вы подготовите текстуры в Photoshop с включенным альфа-каналом. В качестве основного объекта вы будете использовать перелом Вороного. Затем для анимации вы будете использовать шум, управляемый семенем случайности.

Затем вы интегрируете живые кадры для отслеживания движения, а затем поработаете над компоновкой сцены.

Самое интересное в этом процессе анимации заключается в том, что он управляется только двумя ключевыми кадрами. Никакого кропотливого ручного труда!

Модель и анимация вилочного погрузчика

Ознакомьтесь с этим учебным пособием

В этом более сложном руководстве вы узнаете, как смоделировать и анимировать низкополигональный погрузчик с нуля.

Чтобы быть точным: вы будете использовать эталонное изображение, которое можно импортировать в окно просмотра Cinema4D, что немного упростит процесс.

Вы также будете использовать несколько представлений для управления объектом.

В этом руководстве вы будете использовать несколько команд, таких как инструмент для снятия фаски и вырезание петли с точностью элементов управления интерактивным экраном Cinema 4D.

Вы также познакомитесь с привязкой к многоугольникам и краям для упрощения рабочего процесса C4D. Также автор напоминает, что простых материалов для этого вида работ более чем достаточно. Помните об этом, продолжая работать с C4D в будущих проектах.


Автор: Бен Трэдж

Бен — стилизованный персонаж-риггер из города Давао, Филиппины. Владея Maxon, Cinema4D и Autodesk Maya, он доступен для удаленной внештатной работы с большим количеством образцов в своем портфолио.


Учебное пособие по

Cinema 4D: моделирование из простых элементов

Шаг за шагом научитесь моделировать космический корабль простым способом с Аароном Мартинесом

Cinema 4D — одно из самых популярных программ для трехмерного моделирования на рынке благодаря разнообразию предлагаемых им опций и свободе творчества, которую позволяют его инструменты. Однако это программа, которая может напугать новичков своим интерфейсом и профессиональным внешним видом. Но как только мы научимся обращаться с этим, он станет замечательным союзником в любом типе трехмерного дизайна.

Аарон Мартинес (@aaronmartinez), дизайнер и иллюстратор, показывает нам в этом уроке, как начать моделирование с помощью инструментов Cinema 4D, создав простую форму космического корабля, которая поможет нам лучше понять программное обеспечение. Узнайте больше из видео ниже.

1.Выберите базовую форму корабля

Начните с выбора базового объекта, вокруг которого будет построен ваш корабль. Это может быть куб, диск, пирамида. Аарон выбрал тороид. Затем на вкладке «Объект» активируйте сегменты, уменьшите их до 6 и задайте вращение на 24. Следующим шагом будет создание редактируемого элемента и создание Subdivision Surface.

Аарон выбирает тороид в качестве основной формы для своего корабля.

2. Обработайте форму корабля

Перейдите в «Выделение», затем в «Выбор петли» и уменьшите внутреннюю часть тороида.Затем выделите линии тороида и сгладьте фигуру. С этого момента вы должны продолжать выбирать линии или петли тороида, поднимая или опуская их, чтобы придать тороиду форму космического корабля.

Сгладьте тороид, чтобы он больше походил на космический корабль.

Перейдите в «Выбор кольца», а затем в «Сетка»> «Команда»> «Подключиться». Теперь вы можете выбрать две новые линии, которые были созданы, и вам нужно будет масштабировать их от Y. Если вы хотите изменить внешние края корабля, вы можете вернуться к Mesh> Command> Connect, выбрать линию вы хотите удалить, и нажмите Mesh> Command> Dissolve.Продолжайте применять эти команды, чтобы смоделировать корабль по своему желанию.

Продолжаем моделировать базовую конструкцию корабля.

3. Нанесите детали на поверхность корабля

Чтобы продолжить формирование поверхности корабля, нам нужно будет выдавить некоторые его части. Для этого выбираем Cyclic Selection, переходим в Faces и выбираем Extrude Inner. Выбираем верхнюю грань корабля с помощью кольца и делаем кольцо меньше. Наконец, выдавливаем выбранное кольцо.Мы применяем тот же процесс к нижней части корабля.

Извлеките часть корабля, чтобы детализировать корпус.

4. Добавьте центральную часть конструкции

Далее в разделе «Объекты» выбираем конус. Мы помещаем его в отверстие тороида и редактируем в соответствии с тем, как мы хотим, чтобы он выглядел. Мы делаем его редактируемым и, наконец, щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем «Оптимизировать».

Выберите конус и вставьте его в отверстие тороида.

Чтобы создать отверстие в нижней части корабля, мы переходим к конусу и выбираем Loop Selection.Мы выбираем центральную часть конуса и применяем Extrude Inner и, наконец, применяем Extrude и углубляем центральную часть конуса. Применяя процессы, которые мы подробно описали до сих пор, мы сможем продолжить добавление деталей к конической части корабля.

Добавьте отверстие в нижней части конуса

5. Добавьте купол корабля

Мы создаем Круг и, чтобы подогнать его под точный размер верхнего отверстия корабля, мы используем размеры отверстия и, разделив диаметр на два, получаем радиус, который мы должны применить к Круг.

Затем выберите вектор с N-стороны, поместите его над окружностью и уменьшите его. Добавьте путь к вектору и вставьте, используя меню справа, как круг, так и вектор с N-стороны в путь. Вы получите скос, который будет проходить по внешней стороне купола и соответствовать верхнему отверстию космического корабля.

Используя Круг и Вектор N-стороны, мы можем создать фаску для купола Создайте купол корабля с помощью Капсулы

6. Добавьте судовые огни

Выберите цилиндр, поместите его на купол корабля и уменьшите его размер.Уменьшите сегменты вращения до 12 и увеличьте сегменты высоты до 4. Оптимизируйте цилиндр с помощью правой кнопки, разделите поверхность на части и затем выберите его верх с помощью выбора цикла. Примените Extrude Interior, уменьшите круг на два шага и, наконец, примените Extrude. Вдавите его и, наконец, вверх. Это создаст небольшой холмик. Продолжайте редактировать свет, чтобы получить форму купола.

Создайте небольшой холмик в цилиндре

Теперь выньте цилиндр из Surface Subdivision, удалите Subdivision и перейдите в MoGraph> Clone.Три клона появятся вертикально. Измените Mode на Radial и поверните свет на 90 градусов с помощью Shift. Увеличьте радиус, чтобы отодвинуть их друг от друга, и переместите их с помощью Transform. Осталось только опустить их до уровня корпуса корабля, где они без проблем будут вставлены. Если вы хотите, чтобы объект был более четким, просто отключите линии.

Поместил клонированные огни

7. Добавить тракторный луч

Если вы хотите добавить типичный луч космического корабля, просто выберите конус и смоделируйте его по своему вкусу на днище корабля.Сделайте его редактируемым, перейдите в раздел «Сетка и осевая линия», чтобы изменить точку привязки балки на ее верхнюю часть, чтобы ее было легче настроить.

Измените точку привязки, чтобы упростить управление притягивающим лучом

Если вам понравился этот урок, узнайте больше о создании композиций в Cinema 4D, интеграции персонажей и типографики, от первого наброска до финального рендера на онлайн-курсе Аарона Мартинеса «3D-иллюстрация с 4D Cinema».

Вам также может понравиться:

— Введение в Cinema 4D, курс Франсиско Кабесаса
— Композиции с Cinema 4D и OctaneRender, курс Аарона Мартинеса
— Дизайн персонажей в Cinema 4D: от эскиза до 3D-печати, курс Аарона Мартинеса

Учебники по

Cinema 4D — Дизайн кузова автомобиля

Покадровая видеозапись процесса трехмерного многоугольного моделирования детализированного купе Mercedes-Benz S Coupe, начиная с эталонных чертежей.

Опубликовано 14 декабря 2015

Учебное пособие, в котором показано, как смоделировать автомобильную шину в Cinema 4D с помощью подключаемого модуля MakeThicker.

Опубликовано 7 марта 2011

В этом руководстве описана разработка Mercedes Benz SLR McLaren, от исходных эталонных фотографий до готовой модели. Выполнено в Cinema 4D с использованием подповерхностного разделения, объектов симметрии и моделирования «точка-точка».

Опубликовано 20 марта 2010 г.

В этом руководстве показано, как создать 3D-модель тормозного суппорта Brembo в 3DS Max с помощью моделирования коробки.Требуется бесплатная регистрация.

Опубликовано: , 23 сентября 2009 г.,

Учебное пособие в формате pdf, в котором показано, как смоделировать Volkswagen Beetle в Cinema 4D Release 10. Эти методы можно применять к предыдущим версиям и другим приложениям для моделирования.

Опубликовано 13 июня 2008 г.

Длинное видео продолжительностью 5 часов (2,5 ГБ), иллюстрирующее процесс моделирования Lamborghini Murcielago в Cinema 4D. Предварительный просмотр доступен на YouTube.

Опубликовано 10 июня 2008 г.

Видеоурок, в котором показано, как смоделировать автомобильное колесо в Cinema 4D. (Формат: .avi — Размер файла: 17.7 в архиве .rar).

Опубликовано 13 ноября 2006 г.

В этом кратком руководстве показано, как добавить ксеноновое освещение с эффектом свечения в Cinema 4D. Требуется бесплатная регистрация.

Опубликовано 2 октября 2006 г.

Подробное руководство по моделированию Chevy Bel Air в Cinema 4D XL v6.0 с HyperNURBS.

Опубликовано 17 ноября 2005 г.

Как нанести декали и спонсорские наклейки на модель гоночного автомобиля в Cinema 4D R8.5.

Опубликовано 7 ноября 2005 г.

Как изменить капот триангулированной модели автомобиля с помощью нового инструмента N-Gons в Cinema 4D R9

Опубликовано 8 августа 2005 г.


Информационный бюллетень

Получайте все обновления с нашей еженедельной рассылкой!


Введение в Cinema 4D — C4D 101

Давайте начнем вашу карьеру в 3D с этой серии надежных тренировок.

Часть 1. Простая 3D-анимация от начала до конца

Создайте свой первый полноценный Cinema 4D менее чем за час. Это не так сложно, как вы думаете.

Часть 2: Движение вокруг и воздействие на предметы

Начните с навигации и как перемещать 3D-объекты.

Часть 3: Манипулирование объектами

Делайте больше, чем просто перемещайте 3D-объекты… Меняйте их форму и стиль.

Часть 4: Построение иерархий и добавление тегов

Начните создавать и систематизировать сложные сцены в Cinema 4D с помощью диспетчера объектов.

Часть 5: Введение в Cinema 4D Dynamics

Давайте возьмем Cinema 4D Dynamics.

Часть 6: Деформирующие объекты

Узнайте, как сгибать и сжимать объекты с помощью мощных инструментов деформатора, встроенных в Cinema 4D.

Часть 7: Основы освещения

Узнайте, как использовать встроенные источники света Cinema 4D, чтобы добавить масштабности вашему проекту.

Часть 8: Введение в материалы и текстуры C4D

Узнайте, как добавлять материалы к вашему объекту для создания реалистичных поверхностей.

Часть 9: Применение материалов C4D

Теперь узнайте, как управлять своими материалами и как они отображаются на ваших 3D-объектах.

Часть 10: Моделирование с помощью сплайнов и переходов

Изучите процедурные способы моделирования объектов с помощью Splines и Nurbs.

Часть 12: Другие объекты Mograph

Что еще можно делать с Mograph? Узнайте с этим обучением.

Часть 13: Введение в моделирование Cinema 4D

Начните выходить за рамки кубов и сфер с этим вступлением к моделированию видео.

Часть 14: Инструменты моделирования генератора

Изучите инструменты моделирования генератора. Погрузитесь глубже в то, как создавать объекты.

Часть 15: Среда C4D

Узнайте, как создавать эффекты атмосферного тумана и многое другое с этим вступлением к окружающей среде.

Часть 16: Введение в анимацию C4D

Будьте готовы перемещать вещи. Изучите основы анимации Cinema 4D с помощью этого тренинга.

Часть 17: Введение в рендеринг C4D

Давайте все это отрендерим.Изучите встроенный рендерер Cinema 4D, чтобы завершить свой проект.

Зарегистрируйтесь ниже, чтобы получить бесплатную учетную запись Greyscalegorilla, и получите мгновенный доступ к этой простой в использовании серии из 17 частей.
Важное значение для изучения 3D

«GSG сыграла важную роль во время моего знакомства с миром 3D. Мне стало так комфортно с C4D, и я смог использовать его для множества проектов. Именно этот опыт в конечном итоге привел к моей нынешней должности дизайнера для 3D-печати ».

5 лучших руководств по Cinema 4D, которые вам нужно знать

Cinema 4D — одна из самых популярных программ для 3D-моделирования и анимации на рынке.Наряду с другими, такими как Maya, Blender и 3DS Max, Cinema 4D может создавать анимации и визуализации коммерческого уровня Голливуда и Суперкубка.

Программа имеет средний уровень для изучения на начальном этапе и очень продвинутый для освоения. Существует так много разных способов использования программы и тысячи связанных плагинов, что достижение заданного вида практически безгранично.

Итак, давайте погрузимся в 5 очень эффективных руководств, которые покажут вам некоторые из удивительных вещей, которые вы можете делать в Cinema 4D.

1. Создание реалистичного трехмерного ландшафта любой точки мира

Используя плагин под названием DEM Earth, вы можете взять любое место в мире и перенести его в Cinema 4D. Представляете себе возможности? Вы можете быстро создать и экспортировать в виртуальную реальность или игру дополненной реальности с помощью Unity, или вы можете превратить в анимацию, которая показывает в реальном мире, как подняться на гору или места, которые вы, возможно, посетили во время недавнего отпуска. Из этого туториала Вы узнаете, как использовать плагин DEM Earth в Cinema 4D для быстрого моделирования местности из любой точки мира.

2. Создайте приложение дополненной реальности

Cinema 4D — идеальная программа 3D для создания сцены дополненной реальности. Вы можете создавать или импортировать модели, даже добавлять анимацию. Создав желаемую сцену, вы можете быстро экспортировать ее как файл .fbx и импортировать в Unity, чтобы создать приложение дополненной реальности. Unity требует некоторых продвинутых знаний, но есть много руководств, которые помогут вам в этом. Из этого туториала Вы узнаете, как экспортировать сцену в Unity для создания приложения дополненной реальности.

3. Как освоить моделирование с помощью инструмента Knife

Освоение моделирования требует знания всех имеющихся инструментов. Нож — мощный инструмент, особенно в новейшем Cinema 4D R18. Вы можете вырезать, изменять форму и даже проецировать любую фигуру, которую только можете придумать, из своих многоугольников. Это значительно упрощает моделирование дома, автомобиля или концептуального проекта. Из этого туториала Вы узнаете, как использовать нож для моделирования.

4.Как смоделировать дом с помощью инструмента House Builder в Cinema 4D

Cinema 4D — идеальный инструмент для создания архитектурных визуализаций. Вы можете очень быстро построить дом с помощью инструмента для строительства домов. Оттуда добавьте все 3D-модели, многие из которых Cinema 4D предоставляет вам при загрузке. Затем текстурируйте свой пол, добавьте немного освещения, а затем отрендерите его с оптимизированными настройками рендеринга и вуаля! У вас есть профессиональное изображение или анимация дома. Из этого туториала Вы узнаете, как использовать инструмент «Строитель дома» для создания плана этажа дома.

5. Настройте свою модель или импортируйте персонажа в Cinema 4D для анимации

Cinema 4D риггинг персонажей — сложный навык для освоения. К счастью, Mixamo character rigger — это бесплатный инструмент, предлагаемый Adobe, который поможет вам быстро настроить и анимировать вашу собственную модель или выбрать из множества персонажей для импорта в Cinema 4D. Из этого туториала Вы узнаете, как использовать риггер персонажа Mixamo и импортировать его обратно в Cinema 4D для анимации.

Cinema 4D — чрезвычайно мощная программная платформа.По вопросам, пожалуйста, обращайтесь к нам по работе или по любым анимационным проектам.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *