Материалы для фотошопа аватария: Фотошоп для Аватарии — ресурсы, фон, глаза и прочее

Содержание

Фотошоп для Аватарии — ресурсы, фон, глаза и прочее

Друзья, сегодня мы хотим рассмотреть такую популярную вещь как применение фотошопа для игры Аватария. Можно сделать это и онлайн, но давайте разберемся с базовыми возможностями которые позволяют нам выделится на фоне других. Все мы хотим сделать как свой фон, подкорректировать глаза, прическу. Для этого есть специальные запакованные ресурсы. Все это мы разберем и попробуем! Уверяем, это не составит никакого труда для всех. Поехали!

Фон для фотошопа в Аватарии

Первым делом, чтоб хотелось рассмотреть — это реализация красивого фона для аватарии в фотошопе. Делается это достаточно просто. Давайте мы с вами попробуем реализовать его без помощи каких-то заумных методов. От вас потребуется 2 минуты свободного времени и результат вас удивит.

Самые популярные фоны

Хотелось бы выделить особо популярные фоны которые используются в игре. Одним из таких является Природа. Она по своей сути отражает отдых и релакс. Такие фоны зачастую можно увидеть в ататарии у многих пользователей. В основном женского пола.

Вот один из таких примеров:

Главное понимать размеры фона. По стандарту используется такие как 700х560. Запомните его он вам понадобится для плодотворной работы в редакторе.

Второй по популярности является домашняя обстановка. Кто бы не хотел видеть уют у себя дома, для того, чтоб приглашать других людей к себе в гости. Сделать это достаточно просто. Выбираем размеры 700 на 560 и делаем новый домашний фон:

Все очень просто. Нам нужно небольшое изображение, на него наносим несколько слоёв домашних png картинок которые можно найти в интернете. Скачать так же можно ссылками баннеров размещенных на странице. После нажатия, откроются возможности для скачивания.

На третьем месте находятся места и заведения. Они могут быть как частными, так и развлекательными. Для того, чтоб использовать нужный, достаточно загрузить его и поставить как основной. Аватария поддерживает практически любые фоны, но если ваши окажутся достаточно плохого качества, то может прилететь блокировка.

Остальные фоны для аватарии не так популярны. Например на школьную тематику или фоны обычных улиц.

Делаем одежду в фотошопе для Аватарии

Сделать ее так же просто как и фон, но тут нам нужно разделить одежду несколько частей.

Верхняя часть одежды

Основной является верх одежды. Т.к. в аватарии презентабельность определятся с первого взгляда, то давайте и рассмотрим эту часть первой:

Определенный спрайт с фиксированными размерами: не более 415px

Нижняя часть одежды

В данном случае можно выделить различные брюки, джинсы, бриджи и прочее. Так же достаточно влияет на презентабельность, но сложность разработки этой части проблематична, т.к. должна учитывать особые параметры:

Аватария: Платья

Вот тут достаточно сложно подобрать правильные размеры, т.к. если их не учесть, оно просто некрасиво обрежется.

Аватария: Обувь

С обувью в фотошопе работать проще. Все не так сложно как может показаться на первый взгляд. Хоть элементов и несколько, но они объеденные в один спрайт и работают слаженно. Пример обуви можно скачать ниже:

Аватария: Аксессуары

Вот именно в этих элементах можно проявить свое творчество. Вы можете скачать картинки из интернета, поместить их фотошоп, придать нужных размеров и прозрачности. Все делается довольно просто, но практика так же не помешает. Вот один из примеров:

Прически для Аватарии в фотошопе

Прически делать так же довольно просто. Например ищем в Яндекс Картинках «Прически png» и вам откроется огромное количество специальных созданных причесок. Их можно использовать для создания подобающего образа который украсит вас и сделает особенным среди других.

Кроме яндекса их можно посмотреть и в гугле. Среда для дизайна огромна, так же и для вашей фантазии.

Есть специализированные ресурсы которые позволяют скачать прически для аватарии в разных форматах. Обычно их уже подогнали под нужные, но проследить за этим так же нужно.

 

Аватария: Глаза для фотошопа

Глаза в фотошопе сделать непросто, их лучше подобрать из готовых библиотек которые находятся в интернете. Такие библиотеки позволяют скачивать глаза сразу в архивах. Их можно разместить на слоях вашего макета где угодно. Конечно, администрация игры будет проверять правильность всех действий, поэтому злоупотреблять размещением не стоит.

Вы так же не сможете загрузить необычные глаза. Например на которых размещаются сразу несколько глаз.

Так же запрещены очки на спрайте глаз. Их нужно помещать как аксессуары и это важно. Даже не пытайтесь сливать их в одно.

Ресурсы для фотошопа по мотивам Аватарии

Мы подготовили для вас набор ресурсов который можно скачать и распаковать на свой компьютер. Внутри находятся уже готовые материалы для создания персонажа.

Используйте файл maneken.png для создания своего образа. Начните с него. Необязательно вставлять сразу все элементы. Попробуйте поискать какие-нибудь оригинальные части в интернете. Мы выбрали самые популярные и они должны вам подойти.

Небольшой видеогайд, как создавать образ:

Фоны из аватарии для фотошопа

Если вы ищете фоны игры Аватария для Фотошопа, чтобы использовать их для создания фан-арта и превьюшек для ютуб-каналов, то вы попали по правильному адресу, ведь мы собрали для вас большое количество готовы фонов для Аватарии в форматах jpg и png. Просматривайте фоны пока не найдете подходящие для вас, можете скачать хоть все, а можете заходить к нам каждый раз, когда вам нужен фон. Не бойтесь кликнуть по картинке, так вы увеличите ее для предпросмотра, перетащите большую картинку в любую папку, чтобы сохранить ее, также можно на большой картинке кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать «Сохранить как. «.

Друзья, сегодня мы хотим рассмотреть такую популярную вещь как применение фотошопа для игры Аватария. Можно сделать это и онлайн, но давайте разберемся с базовыми возможностями которые позволяют нам выделится на фоне других. Все мы хотим сделать как свой фон, подкорректировать глаза, прическу. Для этого есть специальные запакованные ресурсы. Все это мы разберем и попробуем! Уверяем, это не составит никакого труда для всех. Поехали!

Фон для фотошопа в Аватарии

Первым делом, чтоб хотелось рассмотреть — это реализация красивого фона для аватарии в фотошопе. Делается это достаточно просто. Давайте мы с вами попробуем реализовать его без помощи каких-то заумных методов. От вас потребуется 2 минуты свободного времени и результат вас удивит.

Самые популярные фоны

Хотелось бы выделить особо популярные фоны которые используются в игре. Одним из таких является Природа. Она по своей сути отражает отдых и релакс. Такие фоны зачастую можно увидеть в ататарии у многих пользователей. В основном женского пола.

Вот один из таких примеров:

Главное понимать размеры фона. По стандарту используется такие как 700х560. Запомните его он вам понадобится для плодотворной работы в редакторе.

Второй по популярности является домашняя обстановка. Кто бы не хотел видеть уют у себя дома, для того, чтоб приглашать других людей к себе в гости. Сделать это достаточно просто. Выбираем размеры 700 на 560 и делаем новый домашний фон:

Все очень просто. Нам нужно небольшое изображение, на него наносим несколько слоёв домашних png картинок которые можно найти в интернете. Скачать так же можно ссылками баннеров размещенных на странице. После нажатия, откроются возможности для скачивания.

На третьем месте находятся места и заведения. Они могут быть как частными, так и развлекательными. Для того, чтоб использовать нужный, достаточно загрузить его и поставить как основной. Аватария поддерживает практически любые фоны, но если ваши окажутся достаточно плохого качества, то может прилететь блокировка.

Остальные фоны для аватарии не так популярны. Например на школьную тематику или фоны обычных улиц.

Делаем одежду в фотошопе для Аватарии

Сделать ее так же просто как и фон, но тут нам нужно разделить одежду несколько частей.

Верхняя часть одежды

Основной является верх одежды. Т.к. в аватарии презентабельность определятся с первого взгляда, то давайте и рассмотрим эту часть первой:

Определенный спрайт с фиксированными размерами: не более 415px

Нижняя часть одежды

В данном случае можно выделить различные брюки, джинсы, бриджи и прочее. Так же достаточно влияет на презентабельность, но сложность разработки этой части проблематична, т.к. должна учитывать особые параметры:

Аватария: Платья

Вот тут достаточно сложно подобрать правильные размеры, т.к. если их не учесть, оно просто некрасиво обрежется.

Аватария: Обувь

С обувью в фотошопе работать проще. Все не так сложно как может показаться на первый взгляд. Хоть элементов и несколько, но они объеденные в один спрайт и работают слаженно. Пример обуви можно скачать ниже:

Аватария: Аксессуары

Вот именно в этих элементах можно проявить свое творчество. Вы можете скачать картинки из интернета, поместить их фотошоп, придать нужных размеров и прозрачности. Все делается довольно просто, но практика так же не помешает. Вот один из примеров:

Прически для Аватарии в фотошопе

Прически делать так же довольно просто. Например ищем в Яндекс Картинках «Прически png» и вам откроется огромное количество специальных созданных причесок. Их можно использовать для создания подобающего образа который украсит вас и сделает особенным среди других.

Кроме яндекса их можно посмотреть и в гугле. Среда для дизайна огромна, так же и для вашей фантазии.

Есть специализированные ресурсы которые позволяют скачать прически для аватарии в разных форматах. Обычно их уже подогнали под нужные, но проследить за этим так же нужно.

Аватария: Глаза для фотошопа

Глаза в фотошопе сделать непросто, их лучше подобрать из готовых библиотек которые находятся в интернете. Такие библиотеки позволяют скачивать глаза сразу в архивах. Их можно разместить на слоях вашего макета где угодно. Конечно, администрация игры будет проверять правильность всех действий, поэтому злоупотреблять размещением не стоит.

Вы так же не сможете загрузить необычные глаза. Например на которых размещаются сразу несколько глаз.

Так же запрещены очки на спрайте глаз. Их нужно помещать как аксессуары и это важно. Даже не пытайтесь сливать их в одно.

Ресурсы для фотошопа по мотивам Аватарии

Мы подготовили для вас набор ресурсов который можно скачать и распаковать на свой компьютер. Внутри находятся уже готовые материалы для создания персонажа.

Используйте файл maneken.png для создания своего образа. Начните с него. Необязательно вставлять сразу все элементы. Попробуйте поискать какие-нибудь оригинальные части в интернете. Мы выбрали самые популярные и они должны вам подойти.

Скачать архив с ресурсами фотошопа для аватарии: https://yadi.sk/d/uu8ZUANtnPc1Kw

Небольшой видеогайд, как создавать образ:

Фотошоп для Аватарии – это уникальная возможность научиться создавать картинки в профессиональных программах.

Это целое искусство, которое полюбилось многим геймерам. С помощью фотошопа пользователи создают уникальных аватаров, красивый интерьер, эксклюзивные образы, коллекции одежды и многое другое.

Важно и то, что картинки могут принимать участие в различных конкурсах и других мероприятиях, за которые авторы работ получают ценные призы для Аватарии. Среди подарков часто бывают серебряные и золотые монеты, полезные предметы интерьера, одежда. Яркие примеры – это конкурсы «Фотошоплю, как могу.

» и «Через тернии к звездам». С условиями участия в конкурсах можно ознакомиться в официальном сообществе ВК. Проводятся они еженедельно.

Делать фотошоп можно, как в онлайн редакторах, так и устанавливать специальные программы на компьютер. До сих пор лучшей программой остается Adobe Photoshop CS6.

Фон для фотошопа Аватария

Чтобы создать любую логическую картинку, в первую очередь необходимо создать фон. Это будет основа, на которую будут накладываться другие элементы: предметы, персонажи и т.п.

Обладая хорошими навыками можно нарисовать фон самостоятельно. Если же таковых нет, то лучше воспользоваться готовыми фонами, которые представлены в интернете.

Найти их можно как в обычных Яндекс картинках, так и специализирующихся сайтах. При поиске фонов нужно сделать приписку «Для Аватарии», чтобы стиль фона соответствовал стилю игры или конкретного конкурса.

В некоторых сообществах соцсетей бдительные игроки помогают новичкам, выкладывая готовые фоны на своих страничках или в группах.

Администрация официальных групп Аватарии этим не занимается, так как считает, что это плагиат и воровство чужой интеллектуальной собственности.

Какие фоны использовать для фотошопа Аватарии?

Все зависит от предназначения рисунка, тематики. Если картинку делают для какого-то мероприятия, то значит выбирать фон по теме. Если для себя или подарка, то здесь фантазии открыты двери.

Наиболее популярные фоны:

1. Природа. Если аватары будут на фоне природы, то создавать одежду персонажа нужно по погоде и сезону. К фонам природы относятся горы, леса, сады, парки, моря, океаны, реки, цветы, деревья, животные, подводный мир, небо, солнце, рассветы и закаты, птицы и т.п.

Популярный фоны

2. Домашняя обстановка. Фанаты Аватарии очень часто изображают своих героев дома: в стильных квартирах, на фоне эксклюзивной мебели и других предметов интерьера.

Обычно такие фоны дополняют самостоятельно декором, меняют оттенки, что-то вырезают, что-то вставляют.

Любая комната квартиры или дома может стать фоном для фотошопа.

Можно рисовать интерьер в необычном стиле, космическом или сказочном, например. Чем оригинальнее идея, тем лучше.

Домашняя обстановка

3. Заведения. В Аватарии есть масса мест, которые игроки могут посещать. Это и кафе, и ночной клуб, магазины, бальный зал, вип-комната и многое другое. Картинки с такими фонами будут как раз кстати.

Но можно еще придумать много интересных заведений, где бы аватар хотел побывать. Это могут быть бизнес-центры, спа-салоны, планетарий, цирк, да все, что угодно.

Картинки Аватарии, созданные в новых для игры местах, будут точно высоко оцениваться организаторами конкурсов.

Места в Аватарии

4. Работа. В игре все геймеры могут работать. Есть несколько профессий, из которых можно выбрать то, что по душе. А можно работать во всех доступных местах. Фотошоп хорош тем, что в нем можно рисовать все, о чем мечтаешь. Фоны рабочей обстановки не менее актуальны, чем другие.

Изображение своего героя в деловой обстановке, рядом с коллегами или в собственном кабинете – это всегда интересно. А может быть это работа в кафе, на стройке или в научно-исследовательском центре.

Школа

5. Улица. Аватары часто проводят время в компании друзей, семьи на улице. Они могут просто гулять или интересно проводить время. Сходить на экскурсии, посетить горнолыжный курорт или каток, посмотреть достопримечательности города, позагорать на пляже и многое другое.

Несмотря на то, что запечатлить самые приятные моменты в игре можно одним нажатием на кнопку фотоаппарата, интереснее воспроизвести памятные события вручную. А можно что-нибудь и нафантазировать.

Фон улицы – одни из самых популярных среди компьютерных художников.

Улица

Тематика фонов для фотошопа в Аватарии может быть самая разная: приключения, джунгли, путешествия, романтическая, морская.

Это симулятор жизни, а значит здесь может быть все, что угодно, даже самое фантастическое.

Главное, чтобы фон, который выбирает геймер, был качественного изображения, не размывался при изменении размера картинки, соответствовал выбранной теме и образу персонажа.

Важно! Если пользователь имеет хорошие навыки в работе с фотошопом, то идеальный вариант – сделать фон самостоятельно. Это связано не только с тем, что при скачивании фона теряется уникальность картинки, но и с тем, что это напрямую влияет на технические моменты. Если игрок захочет удалить какой-то предмет с фона или внести изменения, это сделать будет тяжело, разве что используя инструменты типа ластика. В готовой картинке все слои, которые были созданы, уже закреплены и открепить их не получится. К сведению, картинки в фотошопе сделаны из слоев. В каждом слое может быть по одному или несколько элементов.

Аватария: одежда для фотошопа

Одежда – одна из любимых тем геймеров. Здесь у фантазии нет границ. Персонажи могут одеваться как скромным, так и самым невероятным образом. Аксессуары также отлично дополняют одежду, главное, не переборщить с ними.

Среди аксессуаров могут быть:

  • бижутерия;
  • драгоценные украшения;
  • ремень, пояс, банты;
  • зажимы, брошь, заколки;
  • часы, очки, зонты;
  • сумки, клатчи, портмоне.

Популярные стили одежды:

  • классика;
  • милитари;
  • casual;
  • официальный стиль;
  • бальные наряды;
  • готика, эмо;
  • латекс, кожа;
  • пляжная и домашняя одежда;
  • вечерние, коктейльные наряды.

Художники, которые работают в фотошопе, часто скачивают готовые элементы одежды. Это естественно легче и выбор готовой одежды в интернете очень большой.

Всегда можно создать оригинальные образы, по-разному сочетая готовые предметы одежды и аксессуары.

Одежда добавляется в картинку после того, как создан фон и сам аватар. Она подгоняется под положение персонажа, ведь он может сидеть, стоять, лежать, быть согнутым и т.д.

Предметы одежды, как и другие элементы рисунка можно расширять, сужать, поворачивать, наклонять, накладывать на них дополнительные эффекты, менять цветовую гамму. Функций так много в фотошопе, что даже не каждый опытный художник их все знает.

Скачать одежду для фотошопа в Аватарии можно на разных ресурсах. В том числе и в официальных сообществах игры ее периодически выкладывают.

Важно, чтобы предметы одежды, аксессуары, другие более или менее некрупные элементы имели прозрачный фон, специальный для фотошопа.

Накладывать такой слой на уже созданную картинку очень легко, не нужно ничего стирать, осветлять, откреплять от основы и т.п.

Рассмотрим самые популярные предметы и стили одежды для фотошопа в Аватарии.

Это любые кофты, футболки, лифы, рубашки, смокинги и т.п

Верх одежды

Брюки, юбки, шорты, джинсы, бриджи.

Низ одежды

Платья

Они могут быть вечерние, пляжные, коктейльные, строгие, длинные, короткие.

Платье

Обувь

Туфли, ботинки, шлепки, сапоги, тапочки.

Обувь

Аксессуары

Аксессуары

По картинкам видно, что их фон прозрачный, что очень удобно для использования этих элементов в фотошопе.

Экспериментируя с подбором одежды, обуви, аксессуаров, каждый себя почувствует великим модельером. А кто – то только разовьет способности.

Аватария: аватары для фотошопа

Аватары – это персонажи Аватарии, ее главные герои. Их можно собирать в фотошопе по частям, а можно вставить в картинку уже готовые фигуры.

Все зависит от того, насколько индивидуальным аватара желает сделать художник. Готовые фигуры и части тела также можно найти в интернете.

Конечно, легче использовать готового аватара, его не нужно собирать и с точностью подгонять руки, ноги, голову к телу.

В основном фигуры уже изображены с глазами, ртом, носом, губами, бровями. Это тоже своеобразный минус для творчества, так как создаваемый персонаж теряет свою индивидуальность.

Аватары представлены обоих полов, как женские, так и мужские.

Есть аватары для фотошопа, которые уже полностью укомплектованы: прическа, макияж, одежда, обувь, определенная поза. Используя такие персонажи, сделать картинку в фотошопе совсем не составит труда.

Достаточно загрузить фон, аватара, поместить его гармонично в определенное место, может добавить пару украшений и все, картинка готова. Главное, закрепить все слои в конце своей работы.

Готовый аватар

Ресурсы для фотошопа Аватарии

Ресурсы для фотошопа – это все необходимые предметы, элементы для создания полноценной картины.

Сюда входит и фон, и части тела, и фигура, одежда, обувь, природа, животные, различные конструкции. В общем, абсолютно все, что используется при создании рисунка в фотошопе.

В общем доступе ресурсы для фотошопа Аватарии есть как в официальных группах, так и на сторонних сайтах.

Администрация сообществ игры выкладывает далеко не все нужные ресурсы, объясняя это тем, что многие готовые ресурсы являются чьей-то авторской работой, а значит брать их в пользование нельзя.

Чаще всего, в группах можно найти какие-то части тела, эффекты, текстуры, аксессуары. Все остальное можно скачать с других источников.

Картинки для фотошопа Аватарии

Картинки для фотошопа Аватарии необходимо брать подходящие под стиль игры. Также желательно, чтобы они были хорошего качества и стандартных размеров. Форматы должны быть общепринятые.

Это скорее не условия, а рекомендации по созданию хорошей картинки Аватарии. Если это не фон, а элементы, то они должны быть на прозрачном фоне, чтобы их можно было легко накладывать на основной слой.

Лучше брать элементы не очень большого размера, так как уменьшая их в фотошопе, они теряют свои правильные границы и очертания.

Если изначально выбирать все ресурсы правильно для работы в фотошопе, то создание картинки не займет много времени и сил.

Пнг для фотошопа Аватария

Иногда пользователям фотошопа необходимы картинки, в которых есть прозрачные детали, через которые будет виден основной фон. Для этих целей лучше использовать изображения формата PNG.

Чтобы создать прозрачность, необходимо:

  1. Создать файл. Зайти в фотошоп, нажать кнопку «Файл», далее «Новый».
  2. Появится окно с названием «Новый документ». С помощью него нужно создать файл необходимого размера, со значением «Прозрачный». Размер выбрать стандартный: 3000 на 1730 пикселей.
  3. Далее нажать кнопку «Ок» и в разделе «Слои» посмотреть и убедиться, что работаете с прозрачным слоем, а не белым.

Прически для фотошопа Аватария

Прически для своих персонажей можно создавать самостоятельно, но обычно их берут уже готовыми из интернета.

Создать прическу достаточно нелегкое дело, которое иногда можно сравнить чуть ли не с ювелирной работой. Поэтому лучше этот элемент образа скачать. Потом при желании можно изменить цвет волос.

Прически для фотошопа загружать исключительно на прозрачном фоне.

Прическа

Аватария: манекены для фотошопа

Создать аватара в фотошопе будет легче, если использовать манекены. Так персонаж не потеряет своей индивидуальности, и в то же время художнику не придется собирать его из элементов.

Манекен для фотошопа – это обычно фигура, занимающая определенную позицию, но без изображения на ней таких частей тела, как губы, брови, глаза, волосы.

Манекенов можно скачать как в официальной группе игры (их там могут выкладывать сами игроки), так и других интернет-ресурсах.

Манекен

Глаза для фотошопа Аватарии

Не зря говорят, что глаза – это зеркало души. По ним можно понять, какой у человека характер и настроение, о чем он думает, как себя чувствует.

Глаза могут быть хитрые, добрые, злые, безразличные. Они передают все самое главное, что нужно понять в человеке.

Могут охарактеризовать человека. Поэтому данному элементу нужно уделить особое внимание при создании своего персонажа.

Сначала следует определиться, в каком образе будет изображен аватар, каким он будет по характеру и настроению, и только потом рисовать глаза.

В идеале лучше нарисовать их самостоятельно, так как они должны быть уникальными, не похожими на другие. Если же нет такой возможности или желания, можно скачать изображение глаз с других источников.

Глаза легко ложатся, меняются, сужаются или расширяются в фотошопе. С ними проблем меньше всего.

Глаза

Аватария: тело для фотошопа

Как уже говорилось выше, тело для аватара можно скачать готовое, в виде манекена, а можно собрать по частям.

Если хочется совсем полноценного творчества, то можно его полностью самостоятельно нарисовать. Если все же скачивается изображение фигуры или ее частей, то в фотошопе можно изменить цвет кожи, переместить тело в другую позицию.

Для неопытных художников удобнее пользоваться манекенами.

Губы для фотошопа Аватария

Губы – одна из самых чувственных и привлекательных частей тела. Если это девушка, на губах делается максимальный акцент. Они всегда выделяются, подчеркиваются, возможно немного увеличиваются.

При создании аватара в фотошопе, необходимо уделить губам особое внимание. Если немного неправильно их нарисовать, например, с опущенными уголками или наоборот слишком поднятыми, то выражение лица полностью изменится.

Тогда вы не получите на выходе того персонажа, который был задуман. Губы играют важную роль в изображении характера и настроения человека.

Небольшое изменение в них или корректировка могут изменить лицо до неузнаваемости.

Волосы для Аватарии фотошопа

Волосы для аватара в фотошопе можно легко нарисовать, нет надобности скачивать этот элемент. Если, конечно, это не прическа.

Распущенные волосы или собранные в хвост умеют рисовать даже школьники, а с инструментами фотошопа это делается совсем элементарно. Если нет желания рисовать, то загрузить изображение волос можно с любого ресурса.

Цвет волос изменять легко, достаточно воспользоваться инструментом «Волшебная палочка» в фотошопе и заливкой.

Волшебная палочка помогает очертить определенные участки и закрасить только их. Это удобно, например, когда хочется сделать мелирование или колорирование аватару.

Аватария: обувь для фотошопа

Создавая образ в фотошопе, стоит обратить внимание на положение ног. Далеко не всегда удобно и даже сложно крепить обувь к ногам, когда они в каком-нибудь полускрученном положении.

Поэтому лучше обувь рисовать или крепить к ногам, как только будет создана фигура и определена ее конечная позиция.

Платья для фотошопа Аватария

Женскому гардеробу в Аватарии уделяется особое внимание. Это, можно сказать, целый мир красоты, шика и блеска.

Каких только платьев нет у девочек-аватаров: строгие, вечерние, короткие, длинные, пышные, вызывающие, старомодные, бальные, маскарадные, пляжные. Платья есть всякие и на все случаи жизни.

Поэтому если придумывать ничего не хочется, можно скачать платье для фотошопа с интернета. Их там так много, что выбрать точно будет из чего.

Хотя если придумаете свое платье, это будет большой шедевр, который непременно оценят организаторы конкурса рисунков Аватарии.

#АВАТАРИЯ Instagram posts — Gramho.com

И так 2 часть! Продолжение с вопросами💘 ———————————— • что такое «фарм» у тебя в сторис? Я так поняла ты что то мастеришь?🥇 Фарм в аватарии — это создание многих аккаунтов сразу для того чтобы там мастерить сундуки. Сейчас вышли 4 новых промокода с помощью которых можно выбить классные предметы. Вводишь, и идёшь сразу со всеми ресурсами и мастеришь сундуки. Создавать нужно много аккаунтов так как одного прома не хватит на несколько сундуков🌟 • в аватарии есть какие то магазины где можно чем нибудь обмениваться?🥈 Да! И из ОЧЕНЬ много. Для этого нужно всего лишь зайти в «события», нажать раздел «магазин» и там откроются различные события с магазинами, в которых можно обменятся с другими игроками подарками. (А ещё скоро возможно добавят обмен мебелью и одеждой)😯 • в аватарии есть действия ? Да! Основные: танцевать, злится, плакать, кинуть торт, умыться от остатков торта, действия с «приколами», и на некоторой мебели они тоже есть. Но почти все действия стоят энергии, и поэтому не нужно экономить! А ещё в разделе мастерской можно найти различные энергетики, еду, и напитки чтобы как раз эту энергию и поднимать! • какие локации есть?🥉 Есть клуб, кафе, парк, салон красоты,кинотеатр,бал, улица, школа, пляж. А ещё на некоторые праздники добавляют новые временные локации🔥 • что может выпасть из нового сундука?🏅 Неизвестно! Сундук представляет собой различные подарки из какой нибудь новой акции. Например «пышный бал», «Cinema bar», «отдых у Бассейна» и так далее! Например у меня любимая акция и ее сундук это «пышный бал» так как там очень красивое сочитание цветов, красивая мебель, и новая панда!💘 в сундуке много мебели, какого то декора. • как ты думаешь как расшифровываешься «аватария»?🏅 Аватар и я✨ • она доступна на андроиде? 🏅 Скачать аватарию можно на любом телефоне, неважно андроид или нет @avatariamobile #аватария_или_реальность #аватария_мир_где_сбываются_мечты #аватария_мобильная_лук_дня #аватария_арт #аватария_тема_недели #аватария_мобильная #аватария #аватария_мир_моей_мечты

Никнеймы для Аватарии красивыми буквами

Знакомства в объявления в алматы

Есть ребенок. Я парень 29 лет, ищу комнату на подселение один-два дня в неделю приезжаю по работе у хозяина мужчины. С моей стороны помощь по хозяйству, уборка, умею делать массаж.

Знакомства

Я добрая,отзывчивая. Владимир, 55 лет, хочет пообщаться Владимир 1 объявление. Ищу женщину 20 марта. Молодые люди в возрасте от 22 до Реклама на сайте Связаться с администрацией Карта сайта Условия использования. На имейл пишите aktolkin mail. Только реальным мужчинам Пишите смс, ватсап. Дать объявление Мои объявления. Я ищу человека, который очень любит шутить и серъёзным быть умеет Я честная, трудолюбивая девушка. Узнать больше. Мужчина ищет женщину. Айдос, 28 лет, хочет пообщаться Айдос 1 объявление.

С города, образованием, красивая хочет познакомиться с мужчиной для серезных отношени. Работа есть. Пишите смс, ватсап.. Познакомлюсь с мужчиной уйгурской национальности от 38 до 45 лет, стройный, симпатичный для серьезных отношений. Уйгурка 37 лет, городская с высшим образованием..

Молодая женщина 40 лет познакомлюсь с русским мужчиной возраст приятной внешности с образованием для серьезных отношений с чувством юмора общительного не утратившим. Ищу порядочного, перспективного , умного, с чувством юмора, с приятной внешностью, любящего, милого молодого человека для серьезных отношении, для создании семьи. Молодые люди в возрасте от 22 до Вы просмотрели объявления в разделе Знакомства с мужчинами, Алматы на сайте AdMir — мир бесплатных объявлений.

Здесь вы можете найти объявления от частных лиц, фирм или интернет магазинов по темам продажа Знакомства с мужчинами, Алматы , купить Знакомства с мужчинами, Алматы , сдам Алматы , сниму Алматы , продам недвижимость в городе Алматы. AdMir это доска объявлений , где любой желающий может разместить бесплатные объявления. Чтобы отредактировать ранее добавленные объявления или просмотреть сообщения на ваши объявления воспользуйтесь вкладкой «Мои объявления» в верхнем меню.

Знакомства в г. Алматы, частные объявления с фото на

Продам Куплю Обменяю. Ишу спонсора для себя мне Ищу спонсора сама казашка. На имейл пишите aktolkin mail. Ищу спонсора любовника на долгий срок. Для приятных встречь ищу доброго и материально обеспеченного, щедрого мужчину лет.

Для приятного время провождения познакомлюсь с приятным ,материально обеспеченным,щедрым мужчиной. Мне 29 лет,симпатичная. Ищу спонсора. Ищу порядочного мужчину для приятных встреч на нейтральной территории. Канат, 48 лет, хочет познакомиться бесплатно Я ищу женщину Я спокоиный.

Знакомства Алматы

Каин, 36 лет, хочет пообщаться Каин 1 объявление. Каин, 36 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу женщину каторая панемает Я простой и магу печенить то что магу. Роман, 24 года, хочет познакомиться Роман 2 объявления. Роман, 24 года, хочет познакомиться бесплатно Я ищу девушку для общения и дальнейшего продолжения взаимоотношений!! Vadim, 31 год, хочет познакомиться Vadim 1 объявление. Vadim, 31 год, хочет познакомиться бесплатно Я ищу для серьезных отношений девушку возраст и нация не помеха хочу сделать её счастливой на свете Ирина, 42 года, хочет познакомиться Ирина 2 объявления.

Ирина, 42 года, хочет познакомиться бесплатно Я ищу мужчину лет Я общительная, люблю кофейни, природу, занимаюсь саморазвитием и Грищенков Сергей Вал, 56 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу девушку которая любит жизнь. Ди, 42 года, хочет пообщаться Ди 1 объявление. Ди, 42 года, хочет пообщаться бесплатно Я ищу друзей Я перыште. Владимир, 55 лет, хочет пообщаться Владимир 1 объявление. Владимир, 55 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу женщину Я свободен.

Алия, 45 лет, хочет познакомиться Алия 1 объявление. Алия, 45 лет, хочет познакомиться бесплатно Я ищу мужчину лет для серьезных отношений Я вся такая-растакая! Марат, 31 год, хочет познакомиться Марат 2 объявления. Марат, 31 год, хочет познакомиться бесплатно Я ищу девушку или женщину для серезных отнашение от 25 до 40 для серезных отнашении и для время Сейлхан, 38 лет, хочет пообщаться Сейлхан 1 объявление.

Знакомства, объявления Алматы

Бесплатные объявления в рубрике, знакомства Алматы. Контакты, знакомства — Алматы — подать объявление, Доска бесплатных частных и коммерческих объявлений с фото и видео. Разместить объявлениe.

Сейлхан, 38 лет, хочет пообщаться бесплатно. Улжан, 35 лет, хочет пообщаться Улжан 1 объявление. Улжан, 35 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу умного мужчину для серьезных отношений Я позитивная, общительная девушка. Наталия, 39 лет, хочет познакомиться Наталия 1 объявление. Наталия, 39 лет, хочет познакомиться бесплатно Я ищу настоящего мужчину Я Нурбол, 24 года, хочет пообщаться Нурбол 1 объявление. Нурбол, 24 года, хочет пообщаться бесплатно Я ищу девушку Я тот кого ты искала. Ищу женщину Айбек 1 объявление.

Найдено 3 объявлений

Ищу женщину бесплатно Хочу свою женщину. Гауxар, 25 лет, хочет познакомиться Гауxар 1 объявление. Гауxар, 25 лет, хочет познакомиться бесплатно Я ищу человека, который очень любит шутить и серъёзным быть умеет Я честная, трудолюбивая девушка. Юлия евгеньевна, 29 лет, хочет пообщаться юлия евгеньевна 2 объявления. Юлия евгеньевна, 29 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу друга для простого человечиского общения. Назира, 51 год, хочет пообщаться назира 1 объявление. Назира, 51 год, хочет пообщаться бесплатно Я ищу мужчину лет Я открытая, позитивная,.

Вика, 28 лет, хочет пообщаться Вика 1 объявление. Вика, 28 лет, хочет пообщаться бесплатно Я ищу интересных добрых общительных людей Я работаю в компании Smart City, люблю своих деток и Роман, 22 года, хочет познакомиться Роман 1 объявление. Роман, 22 года, хочет познакомиться бесплатно Я ищу девушку Я творческий человек. Евгений, 27 лет, хочет познакомиться Евгений 1 объявление. Недавно просмотренные Избранные объявления 0 Избранные результаты поиска 0. Простите, но данное объявление больше не доступно Однако вы можете найти похожие объявления в этой категории.

Результаты поиска были добавлены в Избранные Объявление было добавлено в Избранные Войдите, чтобы сохранить Наблюдаемые в своей учетной записи Войти или Создать учетную запись. Сохранить в Избранные Нет, спасибо. Хотите ли вы получать такие предложения по email?

Установите пароль для вашей учетной записи Какие преимущества создания учетной записи на OLX? Авторизуйтесь в свою учётную запись OLX! Быстрее получайте ответы на объявления Получите доступ к истории всех ответов Пользуйтесь всеми функциями вашей учётной записи.

Неформальная Аватария

Неформальная Аватария не является официальной группой, но уже собрала более 130 000 подписчиков. Пользователи делятся смешными картинками, обсуждают последнее видео выпущенное на канале, а также изменения в игровом процессе.

Правила и шутки

Основная аудитория Неформальной Аватарии ВК – подростки школьного возраста. В сообществе публикуют картинки, связанные с учебным процессом, дополненные забавными моментами из игры. Сообщество связано с каналом на YouTube, где администратор группы выкладывает забавные видео и относящиеся к обновлениям в игре.

С помощью группы можно узнать:

  • изменения в Аватарии. Последнее обновление каталога, добавленные функции;
  • промокоды. Пользователи делятся в комментариях текущими кодами на получение эксклюзивных предметов;
  • конкурсы красоты. Смешные моменты из КК, проведение событий и вознаграждения для участников.

Группа не публикует записи, где содержатся оскорбления, не относящиеся к тематике, устаревшей информацией. Участники могут поделиться багами или ошибками в игре, новостями и историями. В комментариях недопустимы – спам или реклама, засоряющие отзывы под публикацией.

Чтобы не пропустить обновления от сообщества, достаточно нажать под кнопкой «Подписаться» — Уведомлять о новостях.

Страница в YouTube

Канал Неформальная Аватария на видеохостинге собрала 290 000 подписчиков. Администратор и блоггер – Неформал, показывает различные ситуации, которые могут произойти внутри игрового мира.

К этому списку относятся:

  • покупки в магазине, трата большого количества золота;
  • события и участия в них, праздники от блоггера;
  • общение и скандалы с администрацией Аватарии;
  • промокоды от самого Неформала.

Смотреть Неформальную Аватарию можно через сообщество ВК или же на официальном аккаунте в YouTube. Под каждым видеороликом находится промокод, за который можно получить золото или же эксклюзивные предметы.

Примечательно то, что основная группа в Вконтакте по игре – не приветствует использование промокодов от Неформала. Блоггера нередко блокируют в игре, а также само сообщество «Неформальная Аватария».

В соответствии с политикой официальной группы, любое использование материалов или клевета на администрацию – карается блкировкой.

Промокоды, выданные от канала Неформала, также считаются официальными. Выполнив указанные задания по ссылке, игрок должен подождать несколько часов, а уже после – получить заветную комбинацию цифр и букв.

%d0%bf%d0%b0%d1%80%d0%b8%d0%ba PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • дизайн плаката премьера фильма кино с белым вектором экрана ба

    1200*1200

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • ТВ игра 80 х в стиле ретро

    1200*1200

  • 80 х годов стиль градиента стиль неоновый эффект слово дизайн

    1200*1200

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн

    1200*1200

  • мемфис образца 80 s 90 стилей на белом фоневектор иллюстрация

    4167*4167

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • мега распродажа 80

    1200*1200

  • 80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка

    8334*8334

  • 80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации

    4083*4083

  • Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства

    1200*1200

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • 80 х годов ретро слово градиент цвета искусства

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • Ретро стиль 80 х годов вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • Рождество 80 х годов ретро пиксель

    9449*5315

  • в первоначальном письме ба логотипа

    1200*1200

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • Трехмерная ретро игра в стиле 80 х арт дизайн

    1200*1200

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 летия векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • 80 летия векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • я люблю моих фб хорошо за футболку

    1200*1200

  • ТВ игра 80 х неоновый эффект слово дизайн

    1200*1200

  • Ретро трехмерный цветной градиент 80 х арт дизайн

    1200*1200

  • в первоначальном письме bf логотип шаблон векторный дизайн

    1200*1200

  • Ретро музыка вечеринка 80 современный стиль искусства слова

    1200*1200

  • Градиент ретро 80 х годов дискотека тема слово искусство

    1200*1200

  • Шаблон градиент 80 х годов диско тема слово дизайн

    1200*1200

  • Ретро вечеринка 80 х годов цвет градиент искусства слово

    1200*1200

  • первый логотип bf штанга

    4500*4500

  • Костюм горка для фотошопа

    Параметры модели и костюма на фото Обхват груди 106 см Обхват талии 95 см Рост 180 см Размер костюма Производитель. Раздел Костюмы для фотошопа. Новогодние костюмы для Фотошопа P мужские, фотошоп, фотошоп девушка ангел. кучарамок для фотошопа, виньетки, свадебные рамки, прически, костюмы для монтажа. экстрим, мужской шаюлон, шаблон для фотошоп, горки. Ищете, где скачать бесплатные шаблоны для группы для фотошопа в PSD формате? Загрузите у нас бесплатно PSD групповые шаблоны для P. Костюм горный Горка3 Альфа Брезент, усиления рипстоп брезент толще чем на нынешних Горках Абсолютно целая и. Производитель Камуфляж ру, Россия Страна происхождения Россия Вес 2245 г для размера Материал верха 50 пэ 50 хлопок, рипстоп, плотность 240 гм2 усиление 50 пэ 50 хлопок, рипстоп, плотность 240 гм2 Подкладкаутеплитель флисовая подстжка в виде жилета, плотность 180 гм2 почти весь костюм имеет 2 слоя ткани, в некоторых местах до трех слоев. Поэтому вот ссылка на костюмы для фотошопа, кроме формы там есть куча рубашек, платьев и костюмов всех временДовольно давно меня здесь небыло, долго ничем не делился, сейчас хочу поделиться с вами костюмы для фотошопа для мальчика! Чудесные ШАБЛОНЫ ДЛЯ ФОТОШОПА только у нас. На данном плаще носятся съемные погоны темносинего цвета и нашивки темносинего цвета. Полностью камуфлированная версия Брюки Горные 3, выполненная из тех же материалов новый высококачественный брезент и усиления из 100 полиэстра рипстоп Расцветки брезента и усиливающей ткани совпадают друг с другом и являются точной копией соответствующих расцветок в остальном ассортименте компании Сплав Вес изделия рр 1167 г рр 1250 г рр 130. костюмы фотошопа пикс отдых шаблон для фотошопа. Покрой самой куртки продуман так, чтобы под нее можно было поддевать утепляющие слои, носить либо заправленной в брюки, либо навыпуск. Костюм показывает превосходство современной отечественной концепции штормового костюма для разных подразделений. Пара обычных брючных, пара накладных и пара задних. Женские новогодние шаблоны для фотошопа Костюмы Снегурочек. Шаблоны и костюмы для фотошопа скачать бесплатно и без регистрации. Материал рип стоп, износостойкие, водоотталкивающие накладки в местах максимального износа из ткани грета.где скачать костюмы для фотошопа Продолжительность 634 Видео уроки Фотошоп A P 4 349 просмотров. исходники, скрапнаборы пригодятся всем и каждому для оформления на удочку это возможность скачать вс для фотошоп бесплатно и без регистрации уроки фотошопа и самоучители, рамки для фотошопа и кисти для фотошопа, шаблоны для фотошопа и клипарт, картинк. Костюм Горка детский предназначен для охоты, рыбалки и прогулок на природе. Аватария одежда для фотошопа запись закреплена. Рамка для фотошопа Зв, костюм. Также есть пара карманов на груди. Куртка и брюки свободного покроя, что позволяет поддеть дополнительные слои одежды. Деловые костюмы для фотошопа. Материалы для Мультимедиа и Дизайна Дополнительные материалы для P Скачать торрент Костюмы для Фотошопа. Все поверхности куртки, подвергаемые значительным механическим нагрузкам, усилены синтетической тканью рипстоп оксфорд 0. Общая куча 34 костюма для фотошопа в PSD. А также имеются все для фотошопа этикетки, костюмы, кисти, стили, грамоты, дипломы, сертфификаты, шрифты
    Детские костюмы для Фотошоп скачать бесплатно. PSD шаблон Богатый мужчина в костюме на классном автомобиле.


    Быстрое изменение текстуры вашего аватара

    После того, как вы импортировали свой аватар Live2D, вы можете легко изменить его текстуру, открыв ее в редакторе изображений, таком как Photoshop или GIMP. Это отлично подходит для быстрой корректировки цвета или, в нашем примере, для добавления небольшого значка на ее рубашку.

    Для больших изменений мы рекомендуем использовать редактор кубизма. Узнайте больше об изменении материалов в редакторе кубизма здесь.

    Вот самый простой способ изменить свой аватар и увидеть изменения практически мгновенно:

    1. Перейдите в установочную папку Animaze Editor на вашем ПК

    1. Перейдите в папку Data и откройте папку Resources

    1. Откройте папку аватара и перейдите в Хиори.2048, содержащая его текстуры (папка создается при экспорте модели из кубизма. Подробнее здесь).

    Папка текстур аватара

    Выбор текстуры для изменения

    1. Откройте текстуру в любом редакторе и нарисуйте что-нибудь

    Отрывок из GIMP, где фигура звезды помещается на текстуру аватара

    1. Сохраните текстуру, когда закончите редактирование, без изменения ее имени или местоположения (редактор Animaze обнаружит изменения автоматически)

    1. Animaze Editor обнаружит изменения, как упоминалось выше, и всплывающее окно подтверждения предложит вам повторно импортировать файлы — нажмите Да

    1. Чтобы увидеть изменения, перейдите в меню «Активы» и выберите «Загрузить аватар».

    1. Нажмите кнопку «Обновить», затем выполните поиск и выберите Хиори.

    1. Теперь аватар должен отображать внесенные вами изменения!

    1. Сохраните аватар в панели иерархии, когда закончите

    Аватары — Атлас текстур и ручная очистка

    Сейчас существует множество руководств по использованию инструментов для автоматизации атласинга текстур, но я обнаружил, что выполнение этого вручную дает вам лучший контроль над потерей качества и упрощает исправление, если что-то пойдет не так.
    Я снял на это видео, но получилось плохо, и мне не нравится мой голос.

    Шаги довольно просты:
    1. Сшейте все ваши текстуры вместе с помощью редактора изображений.
    2. Обновите все UV-развертки для нового изображения.
    3. Удалите и объедините материалы, используя текстуры, которые вы объединили.

    Может применяться ко всей модели или только к ее части. Для демонстрации я буду использовать свой текущий основной аватар, который в его текущем состоянии имеет 18 слотов для материалов.

    Если вы видели меня в игре, то знаете, что мне нравится, когда мой странный шейдер накладывает разные изображения для разных частей.В результате я собираюсь сократить до шести материалов вместо одного (доспехи, боди, лицо, волосы, глаза, блики).

    Вот как это выглядит в Blender. Мой аватар — китбаш из FA: G Stylet от morokko, cat lingerie kokone [white] от kuuwanko и PSO2 Quna от pfy (Edit: pfy сказал мне, что он не разрешает использовать свои модели в VRChat, так что я не собираюсь использовать это больше, но я оставлю его здесь для руководства). Когда вы это делаете, все становится беспорядочно, например, моя шея взята из модели коконе, а я корректирую оттенок кожи в Unity.Текстура на шее — это просто плоский цвет, поэтому я могу полностью исключить текстуру кожи коконе и позже перенести UV на небольшую часть текстуры лица Stylet.

    Первый и самый простой шаг — сшить все ваши текстуры вместе. Для этого вам понадобится редактор изображений, поддерживающий слои и альфа-каналы. Photoshop, GIMP и Paint.NET способны на это.
    Начните с создания нового изображения. 2048×2048 должно быть хорошей отправной точкой для большинства моделей. 4096×4096, если вам нужна сверхвысокая детализация, или 1024×1024, если вы имеете дело в основном с простыми цветами или градиентами.Вы можете обрезать его позже, если будете держать его идеально квадратным.
    Импортируйте все текстуры, которые вы хотите атласировать, как отдельные слои. В GIMP это так же просто, как перетащить их все из папки в меню слоев.

    Затем вы просто располагаете их в виде квадрата, оставляя как можно меньше места. Если вы видите большую текстуру с низкой детализацией, уменьшите ее размер.

    Обрежьте любое пространство, оставшееся за пределами квадрата, и сделайте все оставшееся пространство внутри черным или прозрачным.После этого можно будет экспортировать.

    Как правило, вы должны экспортировать в JPEG, если ваша текстура не использует прозрачность, в этом случае вы должны использовать PNG.
    Повторите процесс со всеми текстурами, которые вы хотите объединить.

    Раньше цвета этих частей не совпадали, поэтому мне пришлось исправить их, используя их материалы в Unity. Я подправил их здесь, так что мне это больше не нужно.

    Когда вы закончите, пора переходить к Blender. В mmd_tools есть очень полезная кнопка, которая разделяет сетку по материалам.Независимо от того, принадлежит ли ваша модель MMD или нет, убедитесь, что вы получили и включили аддон (см. Видео Tupper). Выберите свою сетку в режиме объекта и нажмите «Разделить по материалам».


    На верхней панели инструментов переключите макет на УФ-редактирование. Выберите сетку, соответствующую одной из комбинированных текстур, перейдите в режим редактирования и нажмите A, чтобы выбрать все вершины. Теперь вы увидите назначенный им UV-макет слева.

    Внизу UV-редактора есть селектор текстуры.Это не меняет данные модели и служит только руководством. Нажмите «Открыть» и перейдите к новой атласированной текстуре.

    Теперь пора обновить UV. Наведите курсор на UV Editor, нажмите A, чтобы выбрать все, затем вам нужно переместить и масштабировать, чтобы соответствовать новому положению в атласе. Горячие клавиши: G для перемещения, S для масштабирования и R для поворота. Вы можете определить конкретную ось и значения для лучшего контроля, например, набрав «S X 0,5», ваш выбор сожмется до половины его горизонтального размера. Во время движения вы можете удерживать CTRL, чтобы оставаться привязанным к сетке.Это может помочь выровнять отношения в определенных ситуациях.

    Здесь я знаю, что новый относительный размер моей текстуры занимает две трети квадрата по ширине и длине, поэтому я увеличил его до 0,666, а затем переместил от руки, используя такие детали, как стрелки и швы, в качестве ориентира. В этот момент вы можете заметить, что ваша текстура в трехмерном виде сломана. Не беспокойся об этом.
    Сделайте то же самое для всех текстур, которые вы атласируете. Вы можете нажать на значок папки внизу, чтобы переключаться между разными изображениями.По мере того как вы это делаете, ваша модель будет выглядеть все более ломанной.

    Вот где я исправляю текстуру шеи. Я только что загрузил текстуру лица, уменьшил UV-координаты и разместил их там, где, как мне кажется, цвет будет наиболее подходящим для шеи. (объекты смещаются в трехмерном представлении, когда я вхожу в режим редактирования, потому что я использую преобразования костей для пропорций моего тела, вы можете игнорировать это.)
    Когда вы закончите редактировать все свои UV, переключитесь обратно на вид по умолчанию, затем объедините все ваши сетки снова вместе.

    Последний шаг — это то, где мы достаем материалы. Во-первых, вам нужно расположить их в списке так, чтобы материалы, которые будут использовать одну и ту же атласную текстуру, располагались рядом друг с другом (то же самое с материалами, которые уже используют ту же текстуру).

    Затем вам нужно убедиться, что первый материал для каждой группы обновлен до правильной атласированной текстуры. Для этого сначала нужно щелкнуть материал, а затем открыть меню текстуры.

    Прокрутите вниз до изображения и нажмите значок папки рядом с источником.

    Теперь перейдите к вашей атласированной текстуре. Так как я сделал это с материалом хвоста, теперь мой хвост отображается правильно.

    Вернитесь к материалам и выберите тот, который находится внизу группы.

    Теперь удалите его, нажав на символ минус. Материал исчезнет, ​​а слот (и UV-карта) сольется с расположенным над ним. Делайте это, пока все они не будут объединены в тот, который вы только что исправили.

    Вот и все.Повторите эти шаги (обновить сверху, удалить снизу) для каждой группы материалов, пока у вас не останется только один материал каждого типа. Теперь вы можете соответствующим образом переименовать сетку и материалы.

    И мы закончили, теперь вы можете экспортировать в Unity (сначала текстуры) и наслаждаться уменьшенным количеством вызовов отрисовки! Если ваши текстуры не совпадают, вы можете вернуться в UV-редактор для незначительных изменений. Переключение на Face Select упрощает работу даже с объединенной сеткой.

    Использование IDMAP Poliigon для настройки материала в Photoshop

    В этом уроке мы исследуем, как использовать IDMAP, найденные в некоторых материалах Poliigon.
    Мы будем опробовать два метода: во-первых, внести коррективы в цветовую текстуру непосредственно в Photoshop, а во-вторых, экспортировать маски оттенков серого, чтобы эти настройки можно было вносить непосредственно в 3D-приложении.

    Ниже приведены несколько примеров того, как экспортированные маски могут использоваться в различных 3D-приложениях.

    Blender

    В Blender просто загрузите текстуру маски, которую вы экспортировали из Photoshop или вашего предпочтительного редактора изображений, а затем используйте ее для включения fac ввода узла оттенка / насыщенности.После этого вы сможете настроить текстуру основного цвета.

    3DS Max

    В Max точные узлы, которые вы будете использовать, будут зависеть от выбранного вами средства визуализации, но принцип останется неизменным, несмотря на то, что в этом примере используется Арнольд. Используйте маску в сочетании с узлом цветокоррекции, чтобы внести изменения в исходную текстуру основного цвета.

    Maya

    В Maya точные узлы, которые вы будете использовать, будут зависеть от выбранного вами средства визуализации, но принцип останется неизменным независимо от того, в этом примере используется Arnold.Используйте маску в сочетании с узлом цветокоррекции, чтобы внести изменения в исходную текстуру основного цвета.

    Cinema 4D

    В Cinema 4D точные параметры узлов или материалов, которые вы будете использовать, будут зависеть от выбранного вами средства визуализации, но принцип останется тем же самым, независимо от того, в этом примере используется Redshift. Используйте маску в сочетании с цветокоррекцией, чтобы внести изменения в исходную текстуру основного цвета.


    Если вам требуется помощь в использовании IDMAP и масок в вашей конкретной комбинации 3D-приложения и средства визуализации, свяжитесь с нами по телефону [адрес электронной почты защищен] .

    Как добавлять и изменять 3D-материалы и текстуры в Photoshop

    Привет, это видео о материалах и текстурах. Мы сделаем что-нибудь из голубого акрила, немного блестящего зеленого материала, немного стекла. Хорошо, давайте разберемся, как это сделать.


    Итак, продолжая наш последний урок, мы собираемся взглянуть на материалы или текстуры нашей 3D-экструзии, в частности на этот Тип. Итак, что нам нужно сделать, так это выбрать фоновый слой, на самом деле он больше не будет называться фоном, я назову его «3D-тип».Мы собираемся перейти к нашей 3D-панели, поэтому материалы здесь. Вы можете видеть материал для накачивания, материал для снятия фаски, у нас есть передняя часть. Его края, выступы, то есть его стороны. У них задний скос и задняя сторона, которую мы не видим. Что мы хотим сделать, так это сделать это для них всех. Итак, что мы можем сделать, это просто щелкнуть по нему и выбрать это. Итак, мы выбрали весь материал. И то, что вы увидите вверху, — это изменения вашей панели свойств.


    Итак, начальный материал, если я опущу это, ваш основной — вот этот парень, парящий над ним. Он без текстуры, вот что у нас есть. Эта текстура без текстуры имеет диффузный зеленый цвет, который мы получили от нашего шрифта. Вот как вы меняете свой цвет. Скажите, что вы хотите, чтобы он был розовым. И мы собираемся нажать «Render». Как видите, сейчас он использует этот цвет. «Esc». Итак, вы можете начать с этого основного цвета и поиграть с такими вещами, как блеск, отражение, шероховатость, выпуклость, непрозрачность, преломление.Поэкспериментируйте, мы не будем рассматривать их все. Отражение, наверное, похоже на большой блестящий материал. Если вы идете на 100%, это полное зеркало. Это не будет так полезно, поэтому я собираюсь отразить немного блеска. Я собираюсь нажать «Render», и я собираюсь потратить немного времени, ожидая, пока это будет визуализировано, чтобы вы могли увидеть, что это такое. Даже мне это надоело, поэтому мы ускорили его сюда.


    Я собираюсь показать вам, что пока вы работаете, лучше, вероятно, снизить качество рендеринга до очень низкого качества, чтобы вы могли быстро взглянуть на это, не заходя слишком далеко.Но прежде чем мы это сделаем, вы можете увидеть, как здесь появляются сияние и отражение, вы можете увидеть отражение фонового рисунка, отлитое там дерево. Это довольно удивительно, вы можете увидеть отражение каждой буквы на себе. Все это потрясающе, пора становиться все лучше и лучше, но вы можете видеть, что нужно сделать гораздо больше рендеринга, прежде чем эта вещь станет идеальной.


    Итак, что вы можете сделать, чтобы ускорить время рендеринга. Во-первых, под вашим «изображением» — ой, мне нужно будет нажать «Esc».В разделе «Изображение», «Размер изображения» вы можете работать с очень маленьким размером. Мы работаем с разрешением 1500 пикселей, что достаточно мало, верно? Я сделал это для этого упражнения, чтобы, когда вы подыгрываете, оно не замедлялось. Самое классное в этом то, что Rad здесь вектор. Таким образом, мы можем масштабировать это прямо до чего-то действительно маленького и работать над этим там. Просто, вы знаете, очень маленькая версия, и когда мы закончим, прежде чем мы сделаем наш финальный рендер, просто увеличьте пиксели до чего-то большего.Единственное, что будет ограничивать его, — это фоновая графика. Я сделал его шириной 1500 пикселей, возможно, вам придется просто работать со смарт-объектом, который намного больше, чтобы вы могли его масштабировать.


    Еще одна вещь, которую вы можете сделать, чтобы ускорить процесс, находится в разделе «Настройки», а мы собираемся перейти в раздел «Производительность». Вы можете поднять это еще выше. Вы можете переключить его на этот параметр «Огромный размер пикселей». А в 3D убедитесь, что ваша VRAM — это не обычная RAM.Это ваша видеопамять, у меня моя на 100%, пожалуйста. Качество теней, низкое, высокое качество, пороговое значение, низкое. Давайте нажмем «ОК», и теперь я сделаю еще один рендер, ну, я не буду делать еще один рендер, но он пойдет быстрее. Итак, давайте рассмотрим еще немного материалов.


    Эта трехмерная среда может быть немного сложной. Итак, что вы можете делать, как, например, на панели слоев, помните, ранее мы пошли, показывать мне только те вещи, которые имеют текстовый слой. Вы можете сделать то же самое в 3D-слое.Я нажимаю … на панели слоев, у вас действительно выбран слой. 3D здесь, можно сказать, на самом деле просто покажите мне меши, которые являются реальными физическими объектами, вот мой тип и мой фон. Или я могу выключить это и просто включить материалы. Таков материал, это моя предыстория. И это материалы, которые используются на этом объекте. Передняя, ​​задняя, ​​левая сторона и любые углы. Как только мы выйдем на свет, вы можете включить и их, на данный момент мы устанавливаем единый общий свет.


    Итак, в разделе «Материалы» я выберу все это. Мне нужны все материалы для Рэда. И вы можете поиграть с ними, но под этим маленьким выпадающим списком также есть несколько стандартных. Вы просто парите над ними, они вам как-то объяснят, что это такое. Хлопковая ткань, Джинсовая ткань. Так что вы можете поиграть с ними и применить их. Давайте посмотрим, может быть, что-нибудь вроде стекла. Хрустальное стекло, матовое стекло, царапины на стекле. Выбери один, Дэн. Glass Smooth, я выбираю Glass Smooth и … проблема со стеклом, пока работаю над ним, оно полностью прозрачное.И когда я нажимаю на рендер, это большая нагрузка на машину, пытающуюся рендерить стекло. Итак, «Render 3D», нажмите все кнопки. Это началось. Но даже по более низким качествам все равно не так.
    Единственное, что касается качества, убедитесь, что вы снова включили его, когда делаете окончательный экспорт, или вы готовы к окончательной печати. Прежде чем мы продолжим, особенно работая со стеклом, просто рендеринг занимает слишком много времени. Итак, что мы можем сделать, вы можете взять инструмент Rectangle Marquee Tool, и то, что мы можем сделать на самом деле, — это включить мой рендеринг, так что вернемся к 3D, и я собираюсь сказать, на самом деле давайте выберем высокое качество. .Он снова заработает, потому что я собираюсь использовать свой инструмент Rectangle Marquee Tool. Выберите кусок. Я не могу видеть все это, ну, я могу, но я просто хочу увидеть только этот кусок. Может, что-то там есть. И если я нажму на эту кнопку рендеринга внизу, она будет рендерить именно там, где у меня есть инструмент Rectangle Marquee Tool. Так что я могу немного увеличить масштаб. Нет, подождем, пока он закончится.


    Я сказал, что постараюсь отрендерить все, я могу просто взять небольшой фрагмент и получить представление о материале, прежде чем я уйду, и, возможно, займусь рендерингом целиком.Итак, выделите инструмент Rectangle Marquee Tool и нажмите эту кнопку. Вы можете видеть, я поднял его довольно высоко, и вы можете видеть, что он идет еще медленнее, чем раньше, но здесь я хорошо чувствую объект. Мне хватит Esc. Я собираюсь «Выбрать», «Отменить выбор», и я собираюсь вернуть свои настройки к чему-то более управляемому. Качество теней снова низкое.


    Прежде чем мы продолжим, кое-что о материалах. Один из них, как видите, это прорисовка этой темной черной линии через него.Возможно, вы не сможете его увидеть, потому что вы не видите эту плоскость пола. Чтобы избавиться от такой странной темной линии, вернитесь к этой опции здесь, в 3D-слое. Он показывает мне все в моей 3D-сцене. Щелкните слово «Сцена». Мне нравится нажимать на слово Environment. Это наземный самолет. Photoshop помещает его туда по умолчанию, потому что это круто. Если у вас нет деревянного фона, по крайней мере, тени будут отбрасываться на пол, что довольно круто, но в нашем случае я хочу уменьшить непрозрачность до 0.


    Во-вторых, поскольку это стекло, его трудно увидеть, что вы можете сделать, так это перейти к «Сцены» и показать мне «Линии». Они делают рендеринг, так что вы можете использовать его как бы для изменения угла, но затем отключите их перед рендерингом. Давайте возьмем наш материал для этого парня, для Рэда, и не будем использовать стекло, это перегружает машину. Что вы можете сделать, так это начать возиться с некоторыми из этих других цветов. Это не просто цвета, у некоторых из них есть так называемая карта рельефа, что означает, что они на самом деле будут придавать ей какой-то комковатый вид.Это выходит за рамки этого видео. Если вы хотите вернуться к стандартному плоскому цвету, примерно на полпути есть один под названием «Нет текстуры». Затем нажмите «Diffusion Color» и выберите цвет. Я вернусь к нашему маленькому мятно-зеленому.


    Итак, есть некоторые встроенные материалы, которые вы можете использовать. После того, как вы загрузили их, вы можете настроить их. Также знайте, что на самом деле Adobe предоставит вам еще кое-что. Они дают вам это бесплатно, если вы перейдете в «3D» и перейдете к этой опции, которая говорит «Получить больше контента», он загрузит веб-сайт Adobe.Он придет сюда, и здесь вы можете … есть материалы, которые вы можете скачать. Также есть несколько сеток. Когда они говорят «сетка», они подразумевают трехмерную модель. И здесь внизу есть разные сцены, разные установки освещения для продуктов, всевозможные классные вещи. После того, как вы загрузили материалы и разархивировали их, вы можете зайти сюда, просто перейти к шестеренке и сказать «Загрузить материалы».


    Так что это будет с материалами. Давайте перейдем к следующему видео, в котором мы рассмотрим использование камер.

    Композитный скин для аватара

    — IMVU Create

    Опа

    Для целей этого учебного курса мы предполагаем, что вы прочитали Введение в части тела аватара, Учебное пособие по взвешиванию в Phsyique, Учебное пособие по экспорту сетки — .xmf, Учебное пособие по экспорту материалов — .xrf и Введение в режим создания.

    Композитная кожа

    «Составная кожа» — это техническое название предмета одежды, который плотно прилегает к коже, но не перекрывает текстуру кожи.Это позволяет пользователям IMVU менять плотно прилегающие предметы, сохраняя при этом текстуру их основной кожи и, таким образом, оставаясь «ими». Более того, это позволяет создателям IMVU Creators создавать предметы одежды, просто раскрашивая их, вместо того, чтобы создавать сетку, отображать, взвешивать и экспортировать свои собственные совершенно новые геометрические формы. Как вы понимаете, продукты из композитных оболочек предоставляют довольно широкий простор для творцов, которые лучше художники, чем строители.

    Никакого особого волшебства в этом нет. Хотя это может немного сбивать с толку, почему мы создали эту функциональность именно таким образом, он работает, и мы его придерживаемся! га.

    Построить сетку — выберите сетку

    Мы предполагаем, что вы уже прочитали Введение в части тела аватара и, следовательно, знаете, где взять аватары с весовыми коэффициентами по умолчанию. Нет? Вы не помните? Отлично. Вы можете получить файл женского взвешивания здесь и файл мужского взвешивания здесь.

    Открыв один из этих файлов, выберите часть тела, которую вы хотите экспортировать, затем выберите модификатор Edit Poly, который уже существует в стеке.

    НАПОМИНАНИЕ:

    Вы можете построить одну сетку, которая покрывает все тело аватара.Это потребует нового взвешивания, но это можно сделать.

    Построить сетку — выбрать все полигоны в этой сетке

    В режиме выбора граней выберите все грани сетки.

    Построить сетку — изменить идентификатор материала

    Измените все ID материалов на сетке на ID материала 1, который является слотом материала UpperBody [0].

    Построение сетки — вес и экспорт

    Выделив сетку (она должна стать белой в каркасном режиме), выберите «Экспорт» в меню файла, прокрутите до.xmf, назовите свой файл сетки, нажмите «Сохранить», выберите файл скелета аватара, который находится в ZIP-файлах, найденных на шаге 1, а затем нажмите «Далее / Завершить», пока не перестанут отображаться окна Cal3D.

    СОВЕТ:

    Во избежание путаницы с продуктами других разработчиков и, следовательно, во избежание проблем с нарушением авторских прав, дайте своему файлу .xmf имя, которое будет легко распознать как исходящее от вас.

    Построение сетки — создание двух текстур

    В редакторе изображений, таком как Photoshop, создайте диффузную (непрозрачную / цветную) текстуру и непрозрачную / альфа-текстуру, которые соответствуют размеру текстуры кожи аватара.Эта текстура может быть 128 × 256 или 256 × 512. Итак, используя текстуру кожи аватара в качестве ориентира, вы должны создать две отдельные текстуры: диффузную текстуру и текстуру непрозрачности.

    Создание материала — запуск редактора материалов

    В MAX откройте редактор материалов, используйте пипетку, чтобы выбрать мульти-суб-материал аватара, а затем откройте суб-материал ID 1 / UpperBody [0] — это субматериал верхней части тела.

    Создать материал — Добавить диффузную карту

    Щелкните «Diffuse» и найдите вновь созданную диффузную текстуру.Затем нажмите кнопку «Назад» в редакторе материалов, чтобы вернуться в основную область ID 1 / UpperBody [0].

    Создать материал — Добавить карту непрозрачности

    Нажмите кнопку с надписью « none » рядом со словом « opacity » для этого вспомогательного материала. В появившемся диалоговом окне дважды щелкните верхний параметр « Bitmap » и найдите новую карту прозрачности. Теперь закройте редактор материалов.

    Создать материал — Экспорт.xrf

    Ничего не выбирайте в главном окне MAX, выберите «Экспорт», прокрутите до формата файла .xrf, назовите файл материала, выберите материал с именем «UpperBody [0]» и нажмите «Далее / Завершить», пока не перестанут отображаться окна Cal3D.

    Редактор — производное

    Первый шаг — открыть Create Mode и Derive из одного из следующих продуктов:

    Женский: продукт 167
    Мужской: продукт 185

    Редактор — блокировка частей тела

    На вкладке Config выберите, какую часть тела вы хотите заменить сеткой.

    Помните: Если вы хотите использовать несколько частей тела (то есть — если вы хотите переопределить и верхний , и таз), вы должны добавить файлы .xmf для каждой части тела, которую вы хотите переопределить. Есть два способа добавить к продукту несколько частей тела. Первый — просто щелкнуть идентификационный номер на вкладке «Конфигурация». Во-вторых, нажмите кнопку «Добавить» в верхней части вкладки «Сетки» и выберите, какой идентификатор будет занимать новая сетка.

    Редактор — 1.Добавить сетку .xmf

    На вкладке Meshes найдите только что экспортированный файл .xmf. и нажмите кнопку «Применить изменения». Ваша новая сетка должна появиться с примененным к ней существующим материалом. В этом случае переходите к следующему шагу. Если это не так, значит, в процессе экспорта что-то пошло не так. Если да, то вам нужно будет проверить:

    1. Взвешивание в MAX (модификатор телосложения включен? Взвешиваются ли вершины?)
    2. Скелет.xsf (вы использовали файл Female04_Anime01_SkeletonMASTER.xsf , поставляемый в ZIP-файлах?)
    3. Тип файла экспортированного ресурса (должен быть .xmf — не .cmf или что-то еще)

    Редактор — 2. Добавить текстуру

    Нажмите кнопку «Редактировать» и найдите свою диффузную (также известную как «цветная») текстура.

    Editor — 3. Добавить карту непрозрачности

    Нажмите кнопку «Добавить» и найдите новую текстуру.

    Editor — 4. Отметьте «Skin Composite»

    Чтобы ваш составной скин отображался поверх скина аватара, убедитесь, что установлен флажок «составной скин» на панели «Параметры материала».

    Editor — 5. Отметьте «Skin Composite»

    Чтобы ваш составной скин отображался поверх скина аватара, убедитесь, что установлен флажок «составной скин» на панели «Параметры материала».

    Редактор

    — Сохранить и отправить

    Сохраните этот продукт и загрузите его.Вуаля! Вы создали плотную композитную сетку, которая может быть получена тысячами Создателей со всего мира.

    Сила двух — IMVU Create

    При создании текстур для продуктов IMVU важно помнить это правило…

    Убедитесь, что ваши текстуры имеют размеры, равные степеням двойки! Это означает, что ширина и высота ваших текстур должны быть комбинацией 32, 64, 128, 256, 512 .

    Итак, у вас может быть текстура размером 128 x 128 пикселей, или 128 x 256 , или 256 x 512 и т. Д. Причина этого в том, что IMVU оптимизирует текстуры еще до того, как они попадут в 3D-окно ваших клиентов. Это означает, что если вы отправляете текстуру нестандартного размера, процесс отправки будет раздавливать и растягивать вашу текстуру, чтобы она соответствовала этим размерам, и, несомненно, снизит качество вашего дизайна.

    Любая текстура размером 512 × 512 или больше будет автоматически изменена кодом IMVU после отправки на 256 × 256 (или размер, который больше соответствует вашим исходным размерам текстуры.)

    Это сделано, чтобы защитить конечного пользователя IMVU от бесконечного ожидания загрузки и рендеринга вашей гигантской текстуры. Очевидно, что этот процесс может привести к тому, что ваш продукт будет выглядеть иначе, чем вы планировали, поэтому лучше для начала работать с текстурами, которые являются окончательным размером.

    НЕ РАБОТАЙТЕ С ТЕКСТУРАМИ БОЛЬШЕ 256 × 256, ЕСЛИ ВЫ НЕ СОЗДАЕТЕ СКИН ДЛЯ АВАТАРА 256 × 512.

    Несмотря на то, что возможно предоставить текстуры нестандартных размеров, процесс, используемый для их согласования, потенциально может испортить сам эффект, которого вы пытаетесь достичь.

    Если сомневаетесь, задайте размер всех текстур до этих размеров и будьте уверены, что ваша работа будет выглядеть в клиенте IMVU так же хорошо, как и в 3D-приложении, в котором вы ее создали.

    Вот видео, описывающее процесс импорта файлов растровых изображений или текстур в 3D Max и правильное присвоение им имен для экспорта в редактор IMVU Create Mode Editor. Я настоятельно рекомендую вам просмотреть это как HD.

    Отображение вашей сетки

    Отображение текстур в любой программе 3D — это целое искусство.Однако есть несколько специфических вещей IMVU, которые вам следует знать, прежде чем вы сможете экспортировать.

    Один материал Multi-Sub

    Если вы используете MAX, на вашей модели может быть только один материал. Этот материал может содержать столько субматериалов , сколько вам нужно, и поэтому может быть материалом « Multi-Sub ».

    Если вы используете другую программу 3D, вероятно, вам придется иметь отдельные материалы верхнего уровня. Это может привести к тому, что вам потребуется больше сеток, чем описано в этом документе.


    Соглашение об именах Multi-Sub Material


    При создании материалов для продуктов IMVU вы должны следовать простому соглашению о числовом именовании, чтобы ваши текстуры отображались в редакторе режима создания. Каждое название материала должно содержать номер в квадратных скобках в конце названия.

    Например, Текстура лягушки [2]

    Число в скобках — , всегда на одно число меньше , чем индекс материала в MAX.Следовательно, каждый раз, когда у вас есть материал с индексом 1 в MAX, имя этого материала должно содержать [0] в конце его имени.

    Если индекс равен 6, соглашение [5]. Если материал равен 10, соглашение [9] и так далее. На самом деле это довольно просто, если вы знаете, что делать. Также легко забыть, если вы никогда не делали этого раньше. Очень просто.

    Еще одна вещь, которую следует учитывать при именовании ваших вспомогательных материалов, — это то, что они должны быть пронумерованы последовательно.

    У вас не может быть четырех подматериалов с номерами [0], [2], [7], [22].Если у вас есть четыре вспомогательных материала, эти материалы должны быть пронумерованы [0], [1], [2], [3 ]. В противном случае вы получите продукт, который со временем не загрузится.

    Пример редактора материалов и компоновки вспомогательных материалов из MAX


    Альфа-карты

    Еще одна техника, которая есть в вашем распоряжении, — это использование альфа-карт или карт непрозрачности. Это дополнительные черно-белые растровые изображения, которые вы применяете к текстуре для создания эффекта «вырезания».Карты непрозрачности также можно использовать для создания полупрозрачных материалов. Карта альфа или непрозрачности работает как рамка, сплошной белый цвет становится непрозрачным, черный — прозрачным, а оттенки серого — это разные уровни прозрачности.

    Окружающий цвет

    Можно разбавить цвет вашего вспомогательного материала, используя встроенную настройку окружающего цвета. Чтобы быть ясным, это настройка окружающего цвета, которая на самом деле является частью суб-материала, а НЕ окружающим пространством сцены.

    IMVU экспортирует окружающий цвет, который вы не можете увидеть в своей 3D-программе, поэтому, когда вы загружаете свой файл вспомогательного материала в редактор режима создания, вы можете быть поражены, увидев, что ваши когда-то яркие и счастливые цвета теперь серые и угрюмые. .

    Исправить просто: каждый раз, когда вы создаете новый субматериал, убедитесь, что все настройки освещения субматериала установлены на чистый белый цвет. Чистый белый цвет = отсутствие внешних помех.

    Программное обеспечение для 3D-рисования за аватаром

    © 2009 Teiwntieth Century Fox Film Corporation. Все права защищены. Изображения любезно предоставлены Framestore.

    Рекордный по кассовым сборам «Аватар»

    был чрезвычайно сложным фильмом для создания ошеломляющих 2500 кадров с визуальными эффектами, которые включают в себя как персонажей, запечатленных на сцене, так и модели огромного масштаба.

    Оба должны были оставаться убедительными на расстоянии и в крупном плане. Для многих самые запоминающиеся сцены происходят в невероятных джунглях Пандоры, среди На’ви и их поселения: удивительного Дерева Дома.

    Ведущей компанией по визуальным эффектам была компания Weta Digital из Веллингтона, Новая Зеландия, общее количество кадров которой составило 1812. На полном ходу для реализации проекта требовалось 900 человек, а до 54 художников рисовали 2,5 миллиона текстур, необходимых для моделей. Ведущие художники по текстурам Дэвид Эбботт и Майкл Кокс описывают некоторые из проблем, с которыми они столкнулись: «Рисование объектов, которые, по сути, были наборами, которые можно было бы увидеть очень близко под разными углами, в различных положениях, и даже взаимодействие с персонажами требовало много текстурных карт и геометрии высокого разрешения.Дэвид Эбботт.

    Текстуры сыграли решающую роль в создании богатого и разнообразного набора ресурсов. Используя вариации текстур, команда смогла создать 68 уникальных существ из 23 моделей героев. Для Banshees была построена только одна геометрия героя, но есть 26 вариантов текстуры. Затем были растения: было построено 483 объекта Hero Plant, но с модификациями геометрии и различными текстурами, которые были преобразованы в 3000 возможных вариантов для использования.

    «В последовательности, ничто не приближается к парящим горам.Осуществление этих эпических снимков было невероятно трудным, но полезным опытом, и потребовалось 25 талантливых художников, чтобы воплотить их в жизнь. При виде этих выстрелов у меня все еще мурашки по спине… »Майкл Кокс.

    Прежде чем они смогли начать, первая задача, стоящая перед командой Weta Digital, заключалась в том, чтобы найти инструмент для рисования, способный справиться с масштабом, детализацией и огромным объемом работы, необходимой для создания видения Пандоры Джеймсом Кэмероном.

    Джек Гресли, старший инженер-программист Weta Digital, вспоминает: «Когда производство Avatar только начиналось, Weta решила провести оценку всего доступного программного обеспечения для рисования… они просто не масштабировались до того уровня детализации, который требовался Weta для Avatar . Во время Kong им приходилось разбивать модели на небольшие части по четыре или пять участков размером 4k, чтобы их раскрасить. В результате было выпущено 500 или более патчей, и с ними было очень трудно справиться. Затем им пришлось нарезать модели кубиками, покрасить, исправить швы, промыть и повторить. Другими важными соображениями были потребности Weta Digital в программном решении, которое хорошо работало бы в Linux, хорошо работало в процессе разработки и имело хороший пользовательский интерфейс.”

    Отсутствие подходящего инструмента заставило Weta Digital создать что-то самостоятельно — Mari®. Разработка была вызвана требованием отдела текстур выполнять очень сложную и детализированную работу по разработке внешнего вида, которая требовалась для Avatar . Mari был разработан как полноценный инструмент для 3D-рисования, ключевыми целями которого являются оперативность и набор функций, которые могут посрамить даже лучшие специализированные 2D-системы рисования. Название «Мари» происходит от суахили «маридади», что означает «красивый», но также несет в себе коннотацию «полезность».

    Прежде чем рисовать персонажа или ассета, команда текстурщиков просматривает справочные материалы и концепт-арт. Для Avatar модели были изначально построены в Maya, а затем проверена целостность перед импортом в Mari. Вся информация, необходимая художникам для текстурирования краски, была включена в эту модель. После рисования они выводили все UV-плитки из Mari, которые затем использовались в системе шейдеров Weta для визуализации с помощью RenderMan.

    Готовые материалы для рисования и затенения отправлялись в ежедневные газеты, где супервайзер по визуальным эффектам либо одобрял их для снимков, либо давал группе творческие отзывы, которые они могли решить.Часто у режиссера была собственная критика, которую также нужно было принимать во внимание.

    «Почти все ресурсы, отрендеренные Weta для Avatar , в той или иной степени были нарисованы на марийском языке. Типичный персонаж составлял от 150 до 170 участков, с 30 или более каналами (зеркальные, диффузные, подповерхностные и т. Д.) И 500 тыс. Полигонов на первом уровне подразделения. Полный набор текстур составлял несколько десятков гигабайт, и все они могли быть загружены на марийский язык одновременно. Самым большим активом, который я видел, был шаттл, который имел 30 ГБ на канал для мелких деталей смещения (500, текстуры 4K).Можно раскрашивать объекты размером более 20 миллионов полигонов ». — прокомментировал Джек Грисли.

    Способность Мари нарисовать огромное количество ультрафиолетовых пятен на геометрии с высоким разрешением сыграла большую роль во время рисования Пандоры. Некоторые объекты окружающей среды и существа были огромны по размеру и впоследствии требовали чрезвычайно высокого уровня детализации на большей части их поверхностей. Способность Mari обрабатывать такие большие объемы данных без ущерба для производительности своих инструментов сделала возможным рисование этих сложных ресурсов Avatar .

    Некоторые инструменты были особенно полезны на Avatar . Paint Through был необходим для получения изображения и выборочного рисования его участков на геометрии на лету, это оказался очень быстрым способом быстро получить детализированные текстуры на модели. Еще одна замечательная функция Mari, позволяющая сэкономить время для команды Avatar , заключалась в возможности настроить или отфильтровать все текстуры из множества UV-патчей за один раз. Каналы маски были жизненно важны для контроля распространения краски и предотвращения ее растекания за пределы определенного угла модели.Неоценим был также хорошо управляемый инструмент решетки, позволяющий художникам искажать изображение на месте, помогая более точно сопоставить текстуру с поверхностью модели.

    В Mari вы можете рисовать до уровня детализации, недостижимого ранее в других наборах красок.

    Майкл Кокс, ведущий художник по текстурам, Weta

    Проекционные камеры широко использовались как альтернатива «запеканию» текстур из Maya. Художники могли устанавливать камеры и проецировать на модель изображения размером до 16K, чтобы при желании они могли поддерживать рабочий процесс от Photoshop до Mari, хотя Photoshop сейчас используется редко.

    «С точки зрения текстурирования Мари — универсальный магазин. Он может эффективно обрабатывать большой объем данных, что облегчает нашу жизнь ». — Дэвид Эбботт.

    Когда так много художников работают над активами одновременно, сотрудничество критически важно. Майкл Кокс воспользовался способностью Мари создавать и делиться текстурой и кистью «полки»: «Это действительно проявляется, когда вы работаете с множеством художников над такой задачей, как наблюдение за росписью деревьев. С помощью Mari мы смогли создать библиотеку проверенных и проверенных текстур и кистей и сохранить их в виде полки, которую любой, кто запускает актив, может загрузить и использовать в своей картине.Такие хорошие полки экономят невероятный объем работы при работе с большим количеством похожих объектов ».

    В таком сложном проекте предварительный просмотр моделей в том виде, в каком они будут отображаться после окончательной визуализации, очень важен для экономии времени на циклы рисования-визуализации-проверки и, следовательно, на исправления после ежедневных. Использование шейдерной системы в Mari было чрезвычайно полезным, поскольку давало художникам точное представление о том, как будет выглядеть их актив после окончательной визуализации. С такими элементами, как контроль отражения, окружающее окклюзия, предварительный просмотр смещения и сферическое гармоническое освещение, доступные в качестве модулей затенения, художники могли более точно затенять свои активы и впоследствии значительно сократить количество времени, которое обычно тратится дальше по конвейеру.

    Эта скорость и возможность работать с множеством текстурных карт одновременно позволили художникам по текстурам сосредоточиться на творческих задачах Avatar , а не отвлекаться на произвольные технические ограничения.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *