Человеческая кожа текстура для фотошопа: Текстура человеческой кожи для фотошопа. «создаем текстуру для кожи»

Содержание

Текстура человеческой кожи для фотошопа. «создаем текстуру для кожи»

Программы : Photoshop CS2
Оборудование : графический планшет Wacom (но он не так важен для данного урока)
Инструменты : стандартные кисти PS. Серьезно, это все, что нужно…

Как наблюдатели цифрового искусства, мы все уже привыкли к эдакому «глянцевому лицу». Но оно не всегда должно выглядеть именно так…

Без добавления текстур на кожу, портреты, созданные в графических редакторах, могут выглядеть слишком мягко. На своем опыте я понял, если на цифровом портрете есть текстура, он будет привлекать внимание людей…

Давайте будем честны – в реальном мире идеально гладкая, фарфоровая кожа – очень большая редкость, а учитывая то, что все фотографии перед попаданием в журналы обрабатываются профессионалами, трудно понять, что реально, а что нет!

Добавление текстуры может быть финальным штрихом, который превращает ваш реалистичный портрет в нечто фото-реалистичное. Именно поэтому, наверное, вы сейчас здесь.

Но сначала пару слов о планировке…

1. Это сам рисунок. Я обычно работаю с размером 8х10 дюймов с разрешением 300 dpi. Этого размера достаточно для проработки мелких деталей, но немного не хватает для их контроля.

2. Это фото-образец. Открыв его в отдельном окне, можно сравнивать то, как протекает процесс создания вашего рисунка.

3. Это копия рисунка – второе окно, но с тем же файлом.

Примечание : такую систему я использовал, когда у меня был только один монитор. Теперь, когда у меня их два, копия рисунка переходит на второй монитор. Если вы можете себе это позволить, очень рекомендую работать на двух мониторах!

1. Используйте это окно для отображения фото-образца.

Если поставить свой рисунок и фото-образец бок о бок, будет намного легче разглядеть, где нужно поработать больше над общей тональностью или контрастом, или, где нужно внести более значительные изменения.

Совет: Окно – Упорядочить — Согласовать масштаб и месторасположение (Window > Arrange > Match Zoom and Location)
Используя данную настройку, можно подогнать все открытые документы под один размер и положение.
(Можно также подогнать по размеру или положению по отдельности)

2. Используйте это окно для отображения копии рисунка.

Создав второе окно для рисунка (Окно – Упорядочить – Новое имя для «…») (Window > Arrange > New name for “filename”), вам больше не придется приближать и удалять изображение, чтобы следить за прогрессом.

По мере рисования на оригинале, ваша копия тоже будет параллельно обновляться.

Очень крутая опция.

3. Окно для самого рисунка.

Это окно всегда занимает самую большую площадь.

Для накладывания базовых тонов и цветов работайте в уменьшенном масштабе, чтобы вы могли видеть все изображение целиком. По мере того, как вы собираетесь работать над более мелкими деталями, увеличивайте масштаб на столько, на сколько вам необходимо.

Не забывайте поглядывать на копию, чтобы видеть, как все идет.

Советы: Удерживайте клавишу Пробела, и ваш курсор превратится в руку. Кликните по поверхности изображения и перетащите его, используя эту самую руку, чтобы перемещаться по документу.

Приближайте изображение с помощью сочетания клавиш Ctrl + Пробел.
Удаляйте изображение с помощью клавиш Ctrl + Alt + Пробел.

Нажмите на картинку, чтобы посмотреть изображение в полном размере и 100% качестве.

У вас есть несколько вариантов. Можно отыскать какие-нибудь фотографические текстуры и применить их к своему рисунку, используя режимы наложения слоев и множество корректирующих слоев, чтобы свести к минимуму расхождения между рисунком и элементами фото – с помощью этого (хорошего) способа можно добиться классных эффектов.

Должен признать, этот процесс мне мало знаком, потому что я слишком нетерпелив, и мне нравится, когда все делается быстро. Но вы не отказывайтесь от этой техники – через экспериментирование можно много чему научиться!

В этом уроке я буду придерживаться двух техник, которые я использую, и которые НЕ включают в себя использование готовых текстур.

В первой технике задействован стандартный инструмент Кисть (Brush tool). Используя несколько «точечных» кистей, мы будем подбирать подходящие цвета и добавлять их поверх того, что мы уже нарисовали. Это очень простой, но довольно эффективный способ создания достаточно реалистичной текстуры.

Во второй технике используются инструменты Осветлитель (Dodge tool) и Горение (Burn tool). В двух словах, эффект от этих инструментов заключается в том, что они действуют как и Кисть – динамика формы, непрозрачность и потом, и т.д., – за исключением того, что вместо добавления красок, мы будем выборочно осветлять или затемнять определенные участки.

ТЕХНИКА 1: ИНСТРУМЕНТ КИСТЬ

Для данного раздела в качестве примера я буду использовать увеличенный фрагмент щеки Элишы (Elisha). Главное – оставить ее такой же нежной. Очень сложно понять, когда нужно остановиться, но, имея перед глазами копию файла, вы всегда вовремя заметите, если зашли слишком далеко.

Это небольшой участок основы кожи.

Это то, что вы увидите при значительном увеличении масштаба изображения.

Это тот же участок с легким наложением тени.

Здесь я использую в качестве примера щеку Элишы с изображения выше.

Чуть больше контраста и цвета, и мы готовы к добавлению текстуры!
На этом этапе стоит потренироваться с быстрыми клавишами Кисти.

БЫСТРЫЕ КЛАВИШИ КИСТИ

Для накладывания базовых цветов и тонов, используйте любые из этих кистей с мягкими краями.

Быстро увеличивать и уменьшать размер кисти можно с помощью клавиш [ и ].

Непрозрачность (Opacity) можно контролировать на цифровой панели на вашей клавиатуре. Нажав цифру «1», вы измените непрозрачность на 10%, нажав цифру «2», она изменится уже на 20%, и т.д. Клавиша «0» вернет непрозрачность кисти к исходным 100%.

Это поверхностный мягкий эффект, которого можно ждать от графического рисунка.
Мы будем добавлять текстуру на отмеченные участки.

Прокрутив вниз список стандартных кистей, вы наткнетесь на «брызговые» (или точечные) кисти, как на картинке.

Выберите одну из них, и увеличьте ее размер до достаточного большого диаметра.

Выберите очень светлый цвет кожи (но не белый) и установите непрозрачность на 10%.

Вместо нанесения плавных линий, сделайте пару точечных движений – этого будет достаточно.

Для этого потребуется всего 4-5 клика. Почти незаметно, но вскоре текстура проявится сильнее…

Здесь я использовал также темный цвет кожи для нанесения текстуры на нижнюю часть участка щеки.

Уменьшайте размер кисти после каждого нанесения, и работайте с низким уровнем непрозрачности, так текстура лучше смешается с кожей.

ТЕХНИКА 2: ИНСТРУМЕНТЫ ОСВЕТЛИТЕЛЬ И ГОРЕНИЕ

Осветление и Горение традиционно используются фотографами для усиления или ослабления экспозиции на каком-то конкретном участке изображения. Данные инструменты в Photoshop предлагают дополнительные функциональные свойства, ограничивающиеся Световыми пятнами (Highlights), Средними тонами (Midtones) и Тенями (Shadows).

Я чаще всего выбираю Средние тона (Midtones) при использовании обоих инструментов. Параметры Световых пятен (Highlights) и Теней (Shadows) довольно сложны в управлении и дают смешанные результаты.

В данном случае мы будем использовать только параметр Средних тонов (Midtones).

Настройки для инструмента Горение (Burn tool):

Настройки для инструмента Осветлитель (Dodge tool):

Инструменты Осветлитель (Dodge) и Горение (Burn) расположены под одной и той же иконкой на панели инструментов.
Кликните с удержанием по этой иконке, чтобы она раскрылась.

Это снова наша основа, без какой-либо текстуры.

Техника очень похожа на предыдущую, поэтому снова открываем панель с кистями…

…и выбираем брызговую (точечную) кисть.

В этот раз я буду выбирать более мелкие кисти, но общий эффект будет почти таким же.

Попробуйте все точечные кисти, чтобы понять, какие из них больше подходят для ваших целей.

Шаг 1
Создаём новый документ 1600 на 1200 пикселей с белым фоном. Установите основной и фоновый цвета в цветовой палитре на черный и белый, нажав клавишу D (это важно, иначе дальнейшие действия не получатся). Пройдите по вкладке главного меню Фильтр —> Галерея фильтров (Filter —> Filter Gallery), зайдите во вкладку «Текстура» (Texture) и выберите Витраж (Stained Glass).
Задайте параметры:

  • Размер ячейки (Cell Size) — 10
  • Толщина границ (Border Thickness) — 4
  • Интенсивность света (Light Intensity) — 3

Рабочий документ теперь должен выглядеть примерно так:

Шаг 8
Вы можете изменить цвет, добавив корректирующий слой «Цветовой тон/Насыщенность» (Hue/Saturation). Поставьте галку у опции «Тонирование» (Colorize) и с помощью ползунков «Цветовой тон» (Hue) и «Насыщенность» (Saturation) придайте желаемый цвет изображению:

После применения настроек, показанных на рисунке сверху, я получил следующий результат. Показан фрагмент в натуральную величину и полное уменьшенное изображение:

Видеоурок по созданию текстуры поверхности кожи в Photoshop CS6:

Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи — когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего — отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря — кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно — создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока — ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры — расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае — если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря — кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны — щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза — мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда?)))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа — нижнего века — скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры — это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared — он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню — Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите — верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть — закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным — достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости — инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.

В большинстве CG-проектов самым сложным является создание реалистичной кожи. Следуя нашим советам, вы довольно быстро добьетесь более чем удовлетворительных результатов.

Совет №01: Референсы

При создании реалистичной кожи стоит потратить время и собрать достаточное количество фотореференсов. Это не значит, что нужно использовать эти референсы в качестве текстур, на них стоит опираться при рисовании своих собственных текстур. Текстура кожи стоит потраченного на нее времени, поскольку нереалистичную кожу от реалистичной зритель сможет отличить очень быстро.

Найдите как можно большее число референсов, подходящих в вашем конкретном случае и внимательно изучите их, посмотрите, как просвечивают вены на руке, как играет свет на коже, рассмотрите мельчайшие трещинки и морщинки. Запомните все эти нюансы и детали, поскольку именно они отличают реалистичную кожу от нереалистичной.

При этом сбор референсов важен не только для создания кожи человека, но и для любых других существ или монстров. В работе с референсами не бойтесь использовать творческий подход, например, при создании текстуры кожи гоблина в качестве референсов можно использовать фотографии поросенка или кошки породы сфинкс.

Совет №02: Карта bump

У любой кожи, так или иначе, должен быть bump. Если посмотреть на нашу кожу, то мы увидим, что она не идеально плоская. Кожа станет более реалистичной и получит объем, если нарисовать на текстуре поры и повесить bump-карту. На первый взгляд может показаться, что самое главное — нарисовать diffuse, карту цвета, но мелкие детали, те же поры, зачастую кардинально меняют общий вид diffuse-карты.

Кроме того важно не перестараться с bump. С ним нужно работать очень аккуратно, поскольку, основная его цель — придание дополнительного объема модельке.

Совет №03: Незначительные несовершенства

Для создания детализации кроме карты-bump можно нарисовать на коже небольшие недостатки, такие, как трещинки и царапины. Рассмотрев свою руку вблизи, вы увидите мельчайшие детали кожи.

Такую детализацию можно как создать с помощью скалптинга в ZBrush или Mudbox, так и просто нарисовать в любом 2D- или 3D-редакторе. При этом стоит помнить, что эти детали должны быть едва заметными.

Совет №04: Подповерхностный слой кожи или subdermal base

Текстура подповерхностного кожного слоя также может придать коже более реалистичный вид. К этому кожному слою относятся, например, вены и кровь, которые придают коже красноватый оттенок на некоторых участках. Кожный покров защищает плоть, которая, располагаясь выше diffuse-карты, также должна быть нарисована. Карта diffuse располагается поверх подповерхностного слоя кожи.

После назначения цвета diffuse можно перейти к настройке подкожного слоя. При этом он должен быть неярким и заметным только в некоторых участках кожи. Корректная карта подповерхностного подкожного слоя, нарисованная с различной детализацией крови и вен идеально подходит для создания реалистичной кожи.

Совет №05: Световые блики или specular highlights

Любая кожа немного блестит, а с помощью карты specular этот блеск и можно создать. А корректные настройки этой карты помогут создать иллюзию реальной кожи.

При этом работать с картой specular нужно также аккуратно, как и с картой bump, в противном случае кожа станет казаться пластиковой.

Совет №06: Светопроницаемость или translucency

Светопроницаемость или translucency является одной из ключевых характеристик кожи. Возможно, на первый взгляд это и незаметно, но кожа на самом деле очень прозрачна. Конечно, кожа не прозрачна насквозь, но многочисленные слои, из которых она состоит, более чем заметны, например, вены или кровь.

Создание светопроницаемости у кожи — самый лучший способ добиться реалистично выглядящей кожи. Если вы пропустите этот шаг, то никакой bump или specular не спасут дело.

Этот урок посвящен ретуши. Photoshop используют не только для создания фотоманипуляций, это многофункциональное ПО любимо фотографами во всем мире за возможность обработки фотографий. Сегодня мы рассмотрим один из приемов ретуши, который позволит нам смягчить кожу, не теряя в текстуре и не делая ее замыленной (что часто получается у новичков). Несмотря на то, что мы собираемся использовать фильтр размытия, результат получится невесомым и текстурным.

Шаг 1

Как обычно, прежде чем преступить к смягчению кожи, уберите все дефекты кожи при помощи инструмента Healing Brush/Лечащая кисть. В нашем примере это уже сделано, однако если вы работаете со своей фотографией, предварительно уделите этому время.

Для начала нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать фоновый слой.

Шаг 2

В меню Filter/Фильтр найдите пункт Blur/Размытие и выберите Surface Blur/Размытие поверхности . Этот фильтр использовать лучше чем Gaussian Blur/Размытие по Гауссу, потому что он иначе работает с краями, сохраняя их, в то время как Размытие по Гауссу размывает все подряд. В примере выбран радиус размытия в 39. Также убедитесь что параметр Threshold/Изогелия (но управляет значениями тонов, которые размываются) не превышает радиуса размытия (в нашем примере это 31, и автор урока обычно выбирает значение на 5-10 ниже размытия). Так мы создадим блокирующий, почти постеризирующий эффект для изображения на этом этапе. Нажмите OK, чтобы применить фильтр к изображению (если фильтр немного притормозил, не переживайте — процесс размытия с учетом краев требует некоторых вычислений).

Шаг 3

Зайдите в палитру Layers/Слои и снизьте Opacity/Непрозрачность для слоя с размытием до 50%. На этом этапе изображение выглядит уже лучше (кожа смотрится вполне прилично), однако эффект применен ко всему изображению, в то время как нам он нужен только на коже. Значит нам понадобится маска.

Шаг 4

Удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните один раз по значку Add Layer Mask/Добавить маску слоя в нижней части палитры Layers/Слои. Это добавит черную маску вашему слою с размытием, тем самым скрыв все его содержимое. Таким образом на этом этапе вы должны видеть оригинальное изображение. Нажмите клавишу D чтобы выставить цвета по умолчанию. Теперь ваш первый цвет должен быть белый. Возьмите инструмент Brush/Кисть (B) и выберите среднюю, растушеванную кисть. Теперь в маске рисуйте этой кистью поверх кожи. Но делайте это аккуратно, не задевая детализированные части, такие как волосы, глаза, губы и т. д.

Шаг 5

Чтобы убедиться, что вы ничего не упустили, зайдите в палитру Layers/Слои и удерживая клавишу Option (PC: Alt), кликните по иконке маски. Так вы сможете посмотреть на саму маску, не примененную к изображению. Там где вы видите черный цвет эффект не виден, белый же напротив проявляет эффект. Если вы что-то упустили, поправить это совсем несложно. В нашем примере есть пара мест на лбу, носу и еще несколько незакрашенных мест. Исправьте все детали прямо внутри маски, теперь вам отлично видно где это нужно сделать. После того как вы закончили (не забудьте про шею и плечи), вновь кликните по иконке маски, удерживая клавишу Option (PC: Alt), чтобы вернуться к изображению.

Шаг 6

Теперь, когда мы вернулись к полноцветному изображению, нам нужно создать выделение по маске. Для этого, удерживая клавишу Command (PC: Ctrl), кликните по иконке маски. Появится выделение по контуру маски.

Шаг 7

Не снимая выделения, зайдите в палитру Layers/Слои и кликните по фоновому слою (в нем расположено оригинальное, неразмытое изображение). Теперь нажмите Command-J (PC: Ctrl-J), чтобы дублировать в новом слое только те области, которые попали в выделение.

Шаг 8

В палитре Layers/Слои перетащите только что созданный слой на самый верх стопки слоев. Теперь мы хотим подчеркнуть текстуру кожи. Для этого в меню Filter/Фильтр найдите подменю Other/Другое и выберите High Pass/Цветовой сдвиг . В появившемся окне смело переместите бегунок влево, чтобы все в окне предпросмотра стало серым. Теперь аккуратно перемещайте бегунок вправо. Вы увидите как начнет проявляться текстура кожи. Прекратите передвигать бегунок, когда начнет проявляться блеск. В нашем случае это значение 6.4. Нажмите OK.

Шаг 9

В палитре Layers/Слои смените blend mode/режим наложения слоя с цветовым сдвигом на Soft Light/Мягкий свет . Теперь поверх нашего слоя с размытием есть слой с текстурой кожи. Так мы сохраняем детали.

Шаг 10

Когда слой с текстурой находится на 100% Opacity/Непрозрачности, текстура кожи видна очень хорошо. Чтобы сгладить кожу, вы можете снизить непрозрачность. В примере мы так и сделали, потому как текстуры оказалось многовато.

Перевод — Дежурка

Кожа — накладываем текстуру — Фотокузница — LiveJournal

Кожа — накладываем текстуру[May. 23rd, 2012|05:21 pm]

Фотокузница



Сегодня поговорим о текстуре кожи, точнее о создании идеальной кожи в фотошопе с нуля. Бывают случаи – когда необходимо отретушировать качественно портрет, но при этом исходная фотография оставляет желать лучшего – отсутствуют микроконтраст и детали. Проще говоря – кожа замыленная, человек выглядит как восковая фигура.

Скорее всего, в таком случае никакие «частотные разложения» и прочие манипуляции с исходным снимком не помогут. Остается одно – создать текстуру кожи заново. Способов масса (предлагайте свои варианты и предложения в комментариях), сегодня рассмотрим один из них (в рамках этого урока – ретушируем только лицо. Шею, ладони и уши в другой раз). Начнем.

Сначала нужно найти и скачать или сделать различные виды текстур идеальной кожи, именно с ними мы будем работать в фотошопе. Я подготовил и собрал несколько примеров для вас, как найти и подготовить такие текстуры – расскажу в другой раз. Там же можете скачать исходный файл psd с этого урока, с которым я работал, все слои сохранены. А примеры текстур можете скачать на моем сайте.
Изначально мы имеем портрет вот такого качества:

Идеальная кожа в фотошопе может выглядеть реалистично только в одном случае – если мы учтем анатомические особенности лица человека, его форму и геометрию, а также неоднородность текстуры даже самой идеальной кожи. Проще говоря – кожа на носу отличается от кожи на лбу и щеках и нельзя просто залить все одной текстурой (или шумом).Чтобы было проще ориентироваться, я разделю все лицо на условные зоны – щеки, носогубной треугольник, нос, области вокруг глаз, лоб и подбородок. Для каждой зоны есть подходящие текстуры, которые вы скачали. Самыми проблемными участками я считаю нос и области вокруг глаз. У носа обычно кожа гладкая и крупные поры. Глаза – мелкая сетка мимических морщин.
Ниже я указал примерные участки, на геометрию и текстуру которых необходимо будет обратить внимание, страшно нарисовано правда? )))

Начнем с правой щеки. Для этого откроем текстуру 2 , которая создаст новую идеальную кожу в фотошопе, в области границы носа – нижнего века – скулы. Трансформируем ее (поворачиваем на 90 град против часовой стрелки и отражаем горизонтально), в результате получаем:

Левая и верхняя часть нашей текстуры – это область возле носа и глаз. Правая-нижняя, это щека.
Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:

Займемся подгонкой текстуры. Назовем созданный слой «правая щека». Выделяем его (Ctrl+ клик по слою) и приеменяем к нему корректирующий слой black and white:

Вы могли заметить, что данные текстуры не идеально серые, я специально оставил их такими. Регулируя цвета на панели black and white или используя пресеты в этой же панели, вы сможете выбрать различные текстуры из исходного слоя. Я выбрал пресет Infrared – он оказался самым насыщенным.

Выделяем оба слоя (левая щека и black and white) и объединяем их. Меняем режим наложения на Linear Light:

Инвертируем нашу текстуру (Ctrl+I) и уменьшаем opacity слоя до 45 %, получаем результат:

Снова переименуем наш слой black and white в правая щека, добавляем к нему маску слоя и большой кистью с нулевой жесткостью проходим по краям, ослабляя тем самым переходы от текстуры к изображению.
Я решил не мудрствовать и применил эту же текстуру и к левой щеке. Делаем дубликат слоя правая щека (Ctrl+J), перетаскиваем на левуй сторону лица (V) и отражаем текстуру по горизонтали (Ctrl+T, контекстное меню – Flip Horizontal), затем поворачиваем против часовой стрелки и изменяем размеры, получаем примерно такую картину:

Как вы видите – верхняя часть текстуры накладывается на нижнее веко, нижняя часть – закрывает промежуток между носом и верхней губой. Опять же большой мягкой кистью черного цвета убираем ненужное наложение на носу, за пределами лица и смягчаем границы.

Рисуем лоб

Для лба я выбрал текстуру 5, она более мягкая и рисунок вполне подходит. Открываем, перемещаем в область лба, применяем к ней корректирующий слой Black and White, играемся с пресетами Black and White (меняем фактуру), меняем режим наложения на Linear Light, инвертируем изображение (Ctrl+I) и уменьшая opacity. В общем, все тоже самое повторять не буду, смотрите выше. Данные шаги будут повторяться для каждой области лица. Меняться будет лишь выбор текстуры и подгонка слоя. В данном случае я повернул на 45 градусов по часовой стрелке и в режиме свободной трансформации (Ctrl+T) сделал следующие изменения:

Это нужно для того, чтобы повторить линии лба. На фото видно, что девушка приподняла бровь, и по линиям лба на исходной фотографии можно увидеть направление искривления нашей текстуры. После того, как мы наложили нашу текстуру кожи на лоб, добавляем к ней маску слоя, инвертируем ее (ctrl-i) и белой кистью закрашиваем лоб, прорисовав его тем самым. Уменьшаем opacity до приемлемого уровня (у меня 50%). Можно заметить, что данный экземпляр кожи, какой бы он ни был идеальным – достаточно неоднороден по своей фактуре, поэтому слишком «фактурные» участки приглушаем большой кистью белого цвета с opacity 10-15%. В результате:

Аналогичным способом, подбираем подходящую текстуру под конкретную область лица.
Изменяем фактуру с помощью black and white (одна текстура может иметь несколько разных рисунков кожи)
Подгоняем текстуру под геометрию лица (вращение, размер, свободная трансформация)
Накладываем ее на лицо (режимы наложения, opacity, по необходимости – инверсия)
С помощью масок совмещаем текстуры друг с другом и накладываем их на необходимые участки изображения, убирая лишнее.
Вот как выглядят наши текстуры без режимов наложения:

Что получилось у меня:

Результат конечно далек от идеального. Качество конечного фото зависит от усидчивости и кропотливости работы с масками, подбором текстур и т.д.


Comments:
From: az
2012-05-23 10:44 am (UTC)

(Link)

«примеры текстур можете скачать на моем сайте»

а где там? я что-то не нашел.

что касается статьи — все симпатично, но на мой личный вкус перебор в приведенном примере. вообще, найти баланс между реалистичностью и отсутствием дефектов очень трудно. для гламурного журнала пример хорош, а вот для всех остальных случаев, пожалуй, немного избыточно заретушировано. ну, это сугубо личное мнение, не настаиваю на нем.

Когда я баловства ради за меняла на фотографии очень плохую кожу хорошей, я сделала частотное разложение фотографии-рецепиента, фотографии-донора и с донорской просто забрала слой с высокими частотами, положив его в фото-рецепиент (масочками

И с помощью трансформации добившись совпадения размеров и направлений). А где уж взять донорскую фотографию с хорошей кожей — дело техники:)

А не сложно ли было бы Вам написать, ну если и не урок, то, хотя бы, порядок действий? Был бы премного благодарен.

по-моему выглядит просто шумно. вместо текстуры…

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.

В кратце, текстура кожи делается с помощью отмасштабированного гауссова шума, который смягчается и обрабатывается фильтром Emboss. Результат накладывается и подгоняется на заблюрованную кожу в режиме Overlay или Soft Light. На соответствующих этапах излишняя резкость текстурного слоя подруливается блюром и Despecle.
Всех делов.

Звучит интересно.
С вас урок, чётко, по пунктам, с иллюстрациями.
Хотя, наверняка, заленитесь.

ну потому что это — не текстура. И вообще — неправильная работа.

Наложение «донорской» кожи — это стандартная практика в индустрии ретушеров (на западе; про Россию не знаю). У самого Pascal Dangin’а — целые библиотеки кожи и других текстур. Фильтрами и шумом текструра создаётся только на скорую руку.

Вот скринкаст с таким же уроком как у автора этой темы: ввв screencast ком /wIHk5WI0yyIG

Edited at 2012-05-23 01:57 pm (UTC)

У меня такое ощущение, что Вы «исходник» специально разблюрили.
Ну не бывает так.

бывает, что где-то когда-то автор фото переблюрил, а потом просят всё восстановить )

(Deleted comment)

Я конечно взял на заметку, как метод. Спасибо.

Но почему столь странный подход к наложению в пункте:
«Уменьшаем, и применяем свободную трансформацию (Ctrl+T), грубо повторя контуры лица:»? (номера бы что-ли проставили)

По логике, чем дальше от нас объект, т.е. плоскость ушей от плоскости глаз тем мельче должны становиться поры идеальной кожи.
Зачем же вы тогда растянули Warp’ом в сторону увеличения «поры» которые ближе к ушам?
Скорее надо трансформировать по форме (с учётом сломов форм и расположения «шума» по плоскостям) и с учетом хоть и не значительных, но перспективных искажений?

пипка темновата))

PS сначала написала коммент, потом внимательно прочла ваш ник. улыбнуло))

Edited at 2012-05-23 06:11 pm (UTC)

Зачем накладывать текстуру,если есть натуральная (тут исходник явно подмыли)???-зная пару простых приемов,можно не только вытянуть оригинальную текстуру,но и усилить ее..

Как использовать текстурные кисти в Adobe Photoshop

Сегодня мы поговорим о великой тайне использования текстурных кистей в AdobePhotoshop. Как рисовать с помощью них? И действительно ли есть разница между текстурными и стандартными кистями?

Стандартные против текстурных: главные отличия

Разница между ними вполне очевидна. В то время как стандартные кисти имеют более плавные и мягкие свойства, текстурные дают «грязь», ощущение реальных условий окружающего мира. Именно из-за этого различия цифровое искусство так легко узнать среди традиционных стилей.

Вы когда-нибудь видели «слишком отфотошопленные» фотографии? Мы познакомились с такой техникой только потому, что все в этом мире имеет текстуру. Вполне очевидно, что при сравнении текстуры человеческой кожи в реальной жизни и ретушированных лиц на обложке вашего любимого журнала, ваши глаза тут же улавливают обман.

Но не торопитесь с выводами! Я всего лишь хочу показать вам, что оба типа кистей должны быть в арсенале любого художника рисующего в цифровом формате. Попробуйте поэкспериментировать и вы увидите в каких случаях применить определенную кисть.

Спасет ли текстурная кисть ваш цифровой рисунок?

О, ваш любимый художник только что запостил полный набор кистей, которые он использует! Быстренько скачивайте его и устанавливайте, ведь теперь все ваши рисунки магическим образом станут точно такого же стиля, как и у вашего любимчика! Верно?

Эх, как бы не так. Поверьте, будь оно так – я бы лично скачала все наборы кистей в мире.

К сожалению, единственные вещи, которые изменят вашу технику – это терпение, время и, конечно же, горы практики.

Так что, для начала, я предлагаю вам познакомиться со всеми стандартными кистями, а также с техниками цифровой живописи в общем, прежде чем переходить к текстурным кистям.

Для чего хороши текстурные кисти

В том, что стандартная округлая кисть станет вашей любимицей — нет сомнения. Она понадобится вам для прорисовки большинства деталей. Однако текстурная кисть запросто может оживить картину и придать ей реализм из-за своих шероховатых свойств. Попробуйте использовать ее в разных случаях и ваши будущие картины изменятся!

Моделирование реалистичных текстур

Как я уже говорила, все в этом мире имеет свою текстуру. Если у вас были проблемы с достижением реализма в работе, скорее всего это произошло потому, что картина выглядела слишком смазанной. Вы ведь уже успели присмотреться к картинке с яблоком? Пора оставить свою обычную скучную кисть и заменить ее на гранжевую! Оживите свой рисунок, применяя соответствующую текстуру к каждой части.

Использование разных материалов

Самое лучшее в использовании программы Photoshop – это удобство. Если вы хотите нарисовать ворсистый свитер – выберите ворсистую кисть! От кожи и одежды до грязи и других природных материалов – использование этих кистей это самый простой способ добиться нужной вам текстуры.

Как превратить цифровой рисунок в традиционный

Что делать, если вы хотите, чтобы ваша картина выглядела как красивая масляная живопись? Что ж, экспериментируйте с различными текстурными кистями, чтобы добиться вашего любимого традиционного стиля: от масла до акрила и акварели! Вы даже можете создавать свои собственные карандашные наброски, даже не прикасаясь свинцом к бумаге! Поищите в интернете наборы кистей и вы увидите, что также возможно использовать реальные брызги красок для достижения традиционного стиля.

Мои любимые виды текстурных кистей

Я люблю эти кисти. Здесь представлен небольшой список моих любимчиков, а также их описание.

Гранжевые кисти (Grunge Brushes)

Гранжевые кисти выглядят как грязь. В хорошем смысле этого слова. Это мои кисти на любой случай жизни, когда я хочу придать работе немножко реализма. Потенциал этих кистей поистине безграничен, но будьте внимательны: для лучшего результата всегда нужно регулировать Opacity (Прозрачность).

Кисти для рисования кожи (SkinBrushes)

Кисти для кожи объединены в тонкие, зернистые текстуры, которые очень похожи на поры. Они мгновенно превращают обычный размытый цифровой портрет в фотореалистичную картину! Как и гранжевые кисти, они тоже универсальны и вы можете использовать их, чтобы добавить зернистость вашей работе.

Кисти в форме облаков (CloudyBrushes)

Нет ничего более красивого, чем природа! Облачные кисти могут передать легкое движение облаков, волос и других струящихся деталей.

Как настроить текстурные кисти в два простых шага

Не знаете какую кисть выбрать? Сделайте свою!

Шаг 1

Нажмите F5 на клавиатуре, чтобы вызвать Brushpanel(Наборы кистей). Убедитесь, что инструмент BrushTool(Кисть) активен и выберите любую кисть из панели пресетов.

Шаг 2

Установите флажок рядом с надписью Scatter(Рассеивание). Отрегулируйте настройки Scatter до 120% для получения более рассеянной текстуры. Вы можете поиграть с такими настройками как Texture (Текстура) или ShapeDynamics(Динамика формы) пока не будете довольны эффектом от новой кисти. Но я, для примера, остановилась именно на таких простых настройках.

Вы только что сделали свою собственную кисть поменяв лишь несколько стандартных настроек!

Заключение

Наука цифровой живописи заключается в понимании того, какие инструменты вы должны применить, чтобы добиться ожидаемого результата. Сегодня вы поняли, что текстурные кисти – это один из самых простых способов внести реализм в любую картину, а также попробовать новый стиль. У вас уже появилась любимая кисть? Оставляйте комментарии по этому поводу, буду рада вашим отзывам! Надеюсь, что вы отлично проведете время экспериментируя с различными кистями. Удачи!

Автор: Melody Nieves

Оригинальная статья: Using Texture Brushes in Adobe Photoshop

Как создать реалистичную кожу и прическу

Известный 3D-художник Dan Roarty расскажет, как он создавал волосы и прическу персонажа для проекта «The Blue».

Dan Roarty  –  3D-художник из Канады, который сейчас работает ведущим художником по персонажам в LucasArts в Калифорнии, автор таких знаменитых в сети работ, как «Happy Birthday Nana», «Freckles in a Blanket» и пр., автор многих туториалов Lynda, признанный мастер CG-реализма.

В этом небольшом уроке я расскажу, как скалптил кожу девушки для проекта «The Blue» в Mudbox и создавал ее прическу в Maya  с помощью плагина Shave and Haircut.

Самое главное в работе над любым проектом – референсы. В Mudbox представлен ряд неплохих Stensils, но для этого проекта я решил воспользоваться фотографиями самого сабжа, а также фотографиями с 3d.sk . Я остановился именно на этих фотографиях, поскольку на них лучше всего заметны поры, которые я буду использовать для скалптинга.

После обесцвечивания фотографий и применения фильтра High Pass я использовал их для создания Stencil. На этом же этапе я поиграл с яркостью, контрастом и уровнями, благодаря чему детали пор стали более заметными. Затем я сохранил файл в формате .tga и потестировал его в Mudbox.

Далее я проверил достаточно ли подразделений для скалптинга мелких деталей у бейз меша головы. На этом этапе я уже придал лицу желаемое выражение, создал базовые складки и уточнил форму глаз, рта и носа. Далее я продивайдил модель до 6 уровня дивайдов и приступил к созданию мелких деталей на отдельных слоях.

Затем я приступил к детализации глаз. Для начала я импортировал текстуру кожи, которую я создал ранее на основании фотографий в Photoshop, и выбрал одну, наиболее подходящую для детализации глаз. Затем я создал новый слой и назвал его «Eyes». Далее я разместил выбранную фотографию поверх слоя и проскалптил детали с помощью кисти Sculpt.

При скалптинге в Mudbox я использую различные сочетания из фотографий и стандартных кистей Mudbox. Исходя из фотографии ниже можно сказать, что для детали получились слишком резкими, но поверьте, львиную долю детализации съест рендер из-за подповерхностного рассеивания кожи.

Настал черед пор. Я, постоянно переключаясь между фотографиями, начинаю скалптить детали на лбу и щеках, стараясь заскалптить различные несовершенства кожи, родинки, шрамы и пятна с помощью кисти Sculpt. Вы всегда можете создать отдельный слой с такой детализацией позже, ну а я решил сделать это сейчас.

Некоторые детали опять-таки кажутся излишне резкими, но это именно то, что нам нужно. На этом этапе мы уже создали поры на щеках, лбу и носу. Для реалистичности я также добавил немного морщинок под глазами и на лбу.

Перед тем, как перейти ко рту, я решил проработать участок кожи вокруг него. Для начала я создал новый слой, выбрал референс и приступил к скалптингу. Для этого участка я использовал как свои материалы, так и материалы Mudbox. Кроме того, я добавил немного деталей вручную.

При работе над кожей персонажа я всегда стараюсь создавать как можно больше мельчайших деталей, пор, пятнышек, которые только добавляют реалистичности. На первый взгляд они кажутся совершенно ненужными или незаметными, но без них кожа выглядит нереалистично идеальной. Далее приходит черед губ, для которых я сначала стараюсь использовать Stencils, но потом всегда прихожу к тому, что быстрее и проще заскалптить трещинки и линии вручную.

В работе над губами я использую различные кисти Mudbox. Складки я создаю с помощью кисти Sculpt, для трещин и уплотнений использую Buldge. Если складки кажутся мне недостаточно четкими и резкими, я исправляю это с помощью инструмента Pinch. Губы – достаточно сложный и трудоемкий момент, без достаточного количества подразделений они будут смотреться размытыми и нечеткими.

После того, как закончил работать с нижней губой, я решил, что губам все еще не достает реалистичности. Исправить это я решил с помощью шума. При этом я воспользовался дефолтным Stencil в Mudbox, вместо того, чтобы создавать новый, с помощью которого проскалтпил немного всю поверхность губ, стараясь сделать их менее идеальными. Затем повторил процесс для верхней губы.

Для верхней губы я использовал тот же Stencil, а также различные кисти. Затем я создал небольшой переход между кожей рта и губами и перешел к шее.

Теперь мне оставалось только заскалптить грудь и шею, для которых я создал новый слой. Для детализации кожи груди и шеи я использовал несколько различных Stencils, которые можно увидеть на изображении ниже. На мой взгляд, они отлично сработали, создав небольшой bump. Я также немного поскалптил шею вручную.

Закончив с текстурой кожи на груди и шее я перешел к складкам на шее. При этом я постарался сделать их как можно более резкими и заметными, чтобы они были видны на рендере. Здесь, как видно, нет ничего военного, всего лишь несколько линий, проведенных от руки с помощью кистей Knife и Sculpt.

И со скалптингом покончено. Далее переходим к тому, как перенести всю эту красоту в Maya. В этом проекте я экспортировал модель в Maya на 5 уровне дивайда, всецело положившись на дополнительную карту bump, с помощью которой я надеялся воссоздать детали пор. Карту bump я создал путем извлечения карты displacement с нижнего уровня дивайда головы на (level 4) на самом высоком уровне дивайда (level 6). Также можно было спокойно использовать карту normal или displacement. А теперь как насчет того, чтобы создать даме прическу?

Давайте обратимся к референсам перед тем, как попробовать себя в парикмахерском деле. Я хотел сделать прическу персонажа максимально похожей на прическу моей жены, поскольку именно ее фотографии лежат в основе проекта. Длина, цвет волос, а также сама прическа немного изменялись от фотографии к фотографии, поэтому я решил остановиться на чем-то среднем. Я хотел, чтобы волосы были разделены на пробор, будучи довольно длинными. Вооружившись референсами я решил перейти к делу.

И для начала волосы должны расти откуда-то. Для этого я создал «скальп» на самом нижнем уровне дивайда и удалил ненужные полигоны. Итак, скальп есть. Давайте нарастим волосы.

Волосы для этого проекта я создавал с помощью плагина Shave and a Haircut для Maya. Для создания волос необходимо выделить скальп, перейти во вкладку Shave вверху и нажать на кнопку Create New Hair. Затем откроется окошко с пресетами. На этом этапе пресет практически не играет значения, кроме того, его всегда можно сменить позднее. Я решил использовать пресет Blond.

Сейчас прическа больше напоминает ежик, поэтому, как вы уже, наверное, догадались, нам придется воспользоваться кистями, чтобы расчесать волосы и уложить их в желаемую прическу. Я заметил, что дефолтная длина волос коротковата, поэтому сначала я решил задать для волос Guides и нажал на кисти Shave. Вы заметите, что после выбора кисти сразу же откроются ее опции, которые также отвечают за длину волос. С помощью этой кисти начинаю удлинять волосы.

Перед тем, как перейти к прическе, необходимо настроить для меша головы столкновения. Для этого нужно выбрать желаемую геометрию и указать ее как Collision, а затем обновить текущий меш в меню Shave – Update Collision Mesh. Maya задумается ненадолго, но затем благополучно все просчитает, а мы можем продолжить расчесывание волос, которые теперь перестанут проникать в «мозг» персонажа, учитывая объект столкновений. Для отмены какого-либо действия необходимо воспользоваться функцией отмены на полке плагина, поскольку обычная команда Ctrl+Z внутри Maya не сработает.

Стоит заранее настроиться на то, что создание красивой прически займет у немало времени, поскольку кнопок «Быстро» и «Красиво» в плагине не предусмотрено. Несмотря на это, опытным путем я выяснил, что волосы можно пустить вдоль созданных специально ради такого дела направляющих. На этом этапе стоит максимально приблизить прическу к желаемой. На изображении ниже можно увидеть настройки, которые использовал я, возможно они окажутся полезными для вас. При этом стоит помнить, что полученные настройки волос можно всегда сохранить в пресет, которым затем можно воспользоваться позднее.

На этом этапе значение Hair count будет уже довольно высоким, поэтому его необходимо будет уменьшить в настройках до 3000. Далее необходимо сконвертировать волосы в NURBS-кривые, работать с которыми будет немного медленно, но результат того стоит. Для этого выполните команду Shave – Edit current – Convert – Hairs to curves. Maya может задуматься ненадолго, но в результате все сконвертирует.

Затем с помощью кривых можно добиться неплохих результатов и желаемой прически. Такой подход займет много времени, но даст максимальный контроль над прической. Теперь столкновения не будут иметь никакого значения, поскольку мы работаем с кривыми. После того, как вы создадите желаемую прическу, создайте еще одну систему волос на основании того же (или любого другого) пресета.

А теперь настал звездный час недавно созданных кривых, которые мы используем в качестве направляющих. Для этого необходимо выполнить команду Shave – Edit current – Comb using curves. Новая система волос примет форму кривых. На этом этапе для внесения изменений в прическу можно воспользоваться NURBS-кривыми.

После некоторых настроек основа прически готова. На этом этапе можно сделать парочку тестовых рендеров, чтобы посмотреть, как все выглядит.

Теперь создадим еще одну систему волос, с помощью которой прическа станет более реалистичной. И снова воспользуемся NURBS-кривыми. Для этого я сдублирую кривые, которые я использовал для первой системы волос, повращаю и вытяну отдельные пряди и даже волоски. Не бойтесь экспериментировать, помня, что все несовершенства и асимметрия лишь добавляют реализма. Не забывайте посматривать на референс, чтобы не увлекаться. После того, как закончите, снова создайте новую систему волос с помощью команды Shave – Create new hair. Это автоматически создаст волосы, взяв за направляющие NURBS-кривые.

На изображении ниже можно увидеть, какими настройками воспользовался я. Они немного отличаются от настроек, использованных для основы прически. При этом самой важной является опция Interpolate Guides. Эта галочка должна быть отключена, поскольку она говорит о том, что волосы будут расти именно вдоль той NURBS-кривой, которую вы создали, не пытаясь использовать в качестве направляющих другие кривые. Таким образом, мы получаем полный контроль над отдельными системами волос.

Далее переходите к тестовым рендерам, как только с прической покончено, чтобы понять, как волосы выглядят на рендере. На этом этапе можно использовать дефолтные настройки без света с разных ракурсов и планов, чтобы убедиться в том, что волосы выглядят хорошо.

Освещение, в зависимости от целей, может разниться. Для этого проекта я использовал основной направленный свет со включенными тенями, а также заполняющий и контровый, расположенные за головой персонажа. Все это можно легко настроить, однако плагин использует Spot lights для создания теней. После того, как закончите настраивать основной свет, выполните команду Shave – Shadow Attributes – Add to Selected Lights. Так плагин поймет, что свет этот непростой, кроме того в настройках света появится вкладка Shave Shadow. Можете поэкспериментировать с ее настройками.

На изображениях выше и ниже можно увидеть тестовый рендер волос и финальный рендер всей сцены. На голову и тело я назначил материал Shave background, чтобы можно было отрендерить их с альфой. Для Render Mode я использовал опцию Buffer, которая, на мой взгляд, сработала лучше всего. Это же касается и настроек. После рендера изображения я также отрендерил пас Shadow matte, просто поставив галочку во вкладке Shadow Matte, который, после небольшой цветокоррекции в Photoshop, поместил поверх финальной картинки.

В нашей предыдушей статье мы уже рассказывали об альтернативном способе создания реалистичных CG-волос.

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы моделирования, анимации и VFX.

Журналист: Алена

Текстура кожи лица — 61 фото

Текстурированная кожа лица





Флок Анфора


Фактура человеческой кожи



Текстура кожи лица человека


Текстура кожи


Текстура кожи для ретуши лица


Текстура кожи лица нормального типа


Матовая кожа лица


Фактура человеческой кожи




Кожа Wollsdorf Nappa


Текстура человеческой кожи


Текстура человеческой кожи


Фолликулярный кератоз гусиная кожа



Кожа человеческая


Велюр персикового цвета


Красивая сияющая кожа


Текстура кожи человека карандашом


Текстура кожи


Кожа лица близко


Бежевая кожа текстура


Загорелая кожа


Молочно розовый цвет кожи


Идеальная кожа текстура



Текстура кожи губ


Текстура человеческой кожи для фотошопа






Кожа человеческая


Фактура человеческой кожи


Фактура человеческой кожи


Губы 3d



Текстру акожи человека


Кожа человека обои



Revolution румяна blush wow !


Текстура кожи лица





Влажное лицо


Идеальная кожа текстура


Текстура кожи для ретуши лица


Портрет для ретуши


Коричневая гладкая кожа



Персиковая краска для стен


Экокожа Орегон 06


Текстура кожи лица человека


Сияющая кожа лица


Текстура кожи лица

Paroles et encore des paroles — ЖЖ


Румба — быстрый, компактный сайт по заявлениям авторов. Но сайт како-то неудобно скомпонован, никак не найду функционал системы.

Белая КМС — типа для блондинок. CMS не использует для хранения страниц базы данных, следовательно, нет лишних запросов к архиву с проверкой логина/пароля, поэтому страницы отдаются на порядок быстрее. Но вот модулей для фотогалереи я не увидела. В аутсайдеры.

pluxfolio.ru Позиционируется как движок для картинок. Т.е. фотогалерея. Но ведь мне и тексты нужны. Хотя: «три типа контента — новости, галереи, статичные страницы», вот с каталогом ссылок как быть. Хотя можно его как статичную страницу оформить… Не знаю, надо ковырять изнутри. Но не в первую очередь. Лаконичность интерфейса радует.

Meruert на первый взгляд кажется сложной… Демо-версии нет, чтоб оценить, как это изнутри, придётся тестировать. Но тоже не в первую очередь.
«Изображения, прикрепляемые к записям или страницам, группируются, если их много. Щелчком по любому изображению можно вызвать увеличение и просмотровик изображений на затемнённом фоне. В левом верхнем углу просмотровика содержится ссылка на исходное изображение в оригинальном размере.» — что с организацией галерей непонятно. Если под этой группировкой и подразумевается галерея, то хм. Надо смотреть как это выглядит. Скриншотов на оф. сайте нет.

CMS «Status-X» — «Система включает в себя большое количество модулей и блоков, и ее можно использовать, как для создания простого сайта-визитки, так и сложного многодоменного корпоративного портала с полноценным интернет-магазином.» Это радует. С остальным непонятно, надо тестировать изнутри…

AVE.CMS Уже радует, что есть модуль галереи. С остальным непонятно. Особенно, что с шаблонами оформления? Судя по всему cms очень и очень молодая, так что… Ага, глянула форум, «В двух словах: берём чистый html, заменяем то, что будем внутри выводить системными тегами и, вуаля, готов сайт…» системные теги меня пугают. Рассматривать буду не в первую очередь…

Monstra Эмм, ну сразу — на английском. Но если простая то почему нет. Поглядим. Не требует базы данных. Вот это хорошо конечно, но как уже имеющиеся материалы подгружать? Хорошо, что их немного. Но видимо на поддомен всё-таки придётся поставить джумлу, чтоб хотя бы из БД статьи вытащить.
Многоуровневая защита от хакерских атак, это гут. Ха, а разработчик-то русский, так что русский в системе наверное будет ) Смотрю плагины. Есть модуль для ютуба и встроенного видео, это хорошо. А вот что с галереей?? Неясно. и демо этот вопрос не прояснила.

CMS Made Simple Есть модульCataloger создание каталогов или портфолио. После стандартной установки CMS Made Simple будут добавлены несколько базовых шаблонов, которые можно использовать и настраивать под свои нужды. Дизайнер Вашего сайта также сможет создавать и добавлять новые шаблоны. Гут. Будем смотреть.

GetSimple — я с ней немножко работала, в принципе несложная, плагин для галереи точно есть, и шаблон свой прикрутить можно, причём разделять шаблон для разных страниц. «Getsimple удобна для разработчиков — шаблон легко изготовить из любого HTML файла за считанные минуты. Для любого PHP программиста не составит труда написать любой нужный плагин чтобы расширить функциональность GetSimple.»

Frog CMS — Вроде неплохо, хоть и на английском. Неограниченная вложенность меню, для каждой страницы можно свой внешний вид настроить, вот только на сниппетах там кажется, многое завязано, а я в них ещё с MODx не разобралась. И про фотогалерею ни слова. А, в плагинах есть несколько. Так что можно потестить.

textpattern На английском. От авторов: гибкая, для всех типов сайтов, неограниченное количество ссылок, статей, картинок и файлов, чпу, есть плагины: для списков ссылок, для списков статей, для категорий, несколько для галерей. Вроде есть всё, что надо. Буду тестировать.

TYPO3 CMS Тоже на английском. От авторов: защищённая, гибкий дизайн, простая структура. Есть какой-то шаблонизатор. Пишут, что есть и галереи. Надо затестить.

uCoz вот ещё рекомендуют, типа он улучшился. В те времена, когда я с ним пыталась работать, он был ужасен. Но теперь он с яндексом запартнёрился, «народные» сайты все туда перевели, так что можно потестировать.

MaxSite CMS. «MaxSite CMS предназначена для создания сайтов различной сложности. Система одинаково подходит как обычным пользователям, так и вебмастерам, фрилансерам и вебстудиям, создающих сайты. MaxSite CMS легка в управлении и в освоении. MaxSite CMS расширяется за счёт плагинов (plugins). API плагинов имеет строгую структуру, поэтому код плагина получается компактным и аккуратным. В комплекте 79 плагинов, которые перекрывают практически все задачи блогера. Многие плагины универсальные, например текстовый виджет или ушки, позволяющие встраивать на сайт произвольный html/js/php код. Шаблон может поддерживать css-профили, позволяющих быстро и просто подключить нужный css-файл. Также предусмотрено задание css-профиля для отдельных страниц при их редактировании.Шаблон может поддерживать т. н. main-шаблон — множественные модульные сетки сайта. Например можно указать no-sidebar, что отключит вывод боковой колонки.» Вот это мне нравится, хочется попробовать прям в первую очередь.

4Site CMS — производит впечатление простой и понятной. Есть много модулей, в том числе для галереи, ссылок, динамические инфоблоки.

LinkorCMS — все необходимые модули есть. Язык шаблонов, позволяющий выполнять различные условия, построенный на блочной основе. Полная независимость контента от шаблонов. Но впечатление невыразительное. Впрочем, попробовать можно.

рисование текстур на 3d модели

Вы не должны наносить мозаичную текстуру кожи на 3D-модель человека в любом масштабе.

Во-первых, кожа не однородна. Очень много вещей, касающихся кожи человека, зависят от его тела:

  • Оттенок : будь то резкий, как в загаре бикини , смешанный, как в загаре фермера , или едва различимый, как в вариациях между лицом и телом у большинства людей, ни у кого нет однородного оттенка кожи, кроме, возможно, нудистов полного дня.

  • Маслянистость : лоб и нос будут более блестящими, чем большинство других частей тела.

  • Размер пор : они не одинакового размера на поверхности тела.

  • Морщины : не только морщины на лице, но и суставы пальцев, колени, провисания и …

  • Интерфейсы : Цвет кожи изменяется на всех отверстиях и протоках тела.

  • Толщина кожи : Ваша ушная раковина немного темнее, чем щека рядом с ней из-за тонкости кожи, что позволяет большему количеству крови и подлежащих тканей просвечивать.

Во-вторых, UV-карты, как правило, не являются идеально однородными при отображении размера 2D-полигона в область 3D-полигона. Если вы примените 2D-текстуру к UV-карте равномерно, она растянется там, где UV-карта использует пропорционально меньший полигон по сравнению с областью соответствующего 3D-полигона, и ущипнет в обратном случае.

Хотя можно определить UV-карту таким образом, чтобы области многоугольника отображались равномерно, обычно вы хотите сделать это только для геометрической модели, а часто даже тогда.

Если вы текстурируете модель османского, может иметь смысл равномерная карта UV. Вы можете достаточно плотно заполнить УФ-карту, сохраняя при этом все части прямоугольными и ничего не искажая.

Для моделей, таких сложных, как человеческое тело, обычно не требуется, чтобы текстуры с одинаковой детализацией начинались с самого начала. Люди не уделяют одинакового внимания всем областям тела другого человека, поэтому мы не должны предоставлять всем областям текстуры одинаковое количество места на УФ-карте. Даже если вы работаете над художественным обнаженным телом, вам просто не нужно столько деталей текстуры между ягодицами, сколько вокруг глаз.

Как правило, вы хотите максимально детализировать область лица, за которой следуют руки и другие ключевые части тела. Для большинства произведений искусства полигоны УФ-карты для нижней части ног могут быть крошечными: они либо будут невидимы, либо видны настолько кратко, что нам не понадобится много деталей.

При текстурировании человеческой модели принято разбивать ее на несколько основных областей, каждая из которых имеет свою собственную УФ-карту. (например, голова, туловище, руки, бедра и ноги.) Эти файлы 2D-УФ-карты обычно имеют одинаковый размер — например, 2048 × 2048 пикселей — даже если части модели, к которой они принадлежат, имеют различную площадь поверхности. Вот как мы этого хотим, потому что разные области модели требуют разного количества деталей. Применение одной и той же текстуры ко всем этим UV-картам было бы неправильным, даже если вы используете UV-карты с равным отношением площадей 2D-3D-полигонов. Масштаб исходной текстуры должен изменяться в соответствии с масштабом карты UV, иначе части не будут смешиваться должным образом.

Итог, вы должны вручную нарисовать такую ​​текстуру.

Один из способов применения файла текстуры плоской обложки к модели в различных масштабах — использование инструмента «Штамп» с панелью «Источник клонов». Этот инструмент позволяет копировать текстуры из одного файла в другой, даже если местом назначения является текстура в 3D-слое. Панель позволяет изменить масштаб источника клона без изменения исходного файла.

Текстур кожи человека и животного для Photoshop

Это новый список из бесплатных для использования кожи и текстур кожи, которые вы должны добавить в свою коллекцию. Внутри вы найдете текстуры кожи человека , некоторые из них представляют собой бесшовные мозаичные текстуры, что означает, что вы можете использовать их как узоров в Photoshop . Мы также включили около текстуры кожи животных и текстуры меха различных животных, таких как рептилии, кошки и другие дикие млекопитающие (слон, жираф, зебра и т. Д.).Надеюсь, вы найдете эту коллекцию достаточно полезной и интересной, чтобы добавить ее в закладки.

Твитнуть

Реалистичная текстура кожи человека

Текстура змеиной кожи кобры

Образцы скинов, текстуры, цвета

Рана Шрамы Текстуры Плоти Кожи

Текстура кожи человека бесшовная

Кожа человека и животных текстуры меха и кожи

Текстура кожи дракона

Текстуры инопланетных монстров

3D карта рельефа текстуры кожи

Кожа рептилии

Бесшовные текстуры змеиной кожи

Текстура с узором змеиной кожи

Настоящая текстура змеиной кожи

Змеиный принт

Текстура змеиной чешуи

Реалистичная змеиная кожа Stock Image

Бесшовная текстура змеиной кожи

Бесшовная текстура кожи

Текстуры кожи человека

Бесшовная кожа человека

Текстура чешуйчатой ​​змеиной кожи

Текстура кожи Tilable

Текстура куриной кожи

Свободный ресурс змеиной кожи

Текстуры драконов для sculptris

бесшовные текстуры чешуи дракона

Кожа и кожа человека и животных

Текстура меха кошачьих

Идеальная бесшовная облицовочная кожа

Текстура меха жирафа

Текстура змеиной кожи 2

Текстура кожи рептилий Gator

Текстура змеиной кожи

Текстура кожи зебры

Змеиная кожа серо-черная

Змеиная кожа 2

Текстура карты рельефа кожи человека

Шкура слона

Текстура шерсти суматранского тигра

Текстура кожи рептилий крокодила

Мех жирафа

Зебра Черно-Белая Мех

Предыдущий пост

Повышение резкости фотографий с помощью фильтров высоких частот Учебные пособия по Photoshop

Следующее сообщение

Создание головы кожуры и другие эффекты портрета в Photoshop

кистей Photoshop Skin для улучшения портретов и красивого внешнего вида на фотографиях

Гладкая и безупречная кожа стала для многих навязчивой идеей.Благодаря современным медицинским технологиям и процедурам этого стало легче достичь. Однако вы все равно можете получить гладкую и безупречную кожу, не прибегая к дорогостоящим медицинским процедурам — с помощью Photoshop. На этот раз мы объединяем лучшие кисти Photoshop для кожи и косметики, которые вы можете использовать для ретуши кожи при редактировании портретов. Чтобы загрузить нужный набор кистей Photoshop для скинов, просто нажмите на изображение для предварительного просмотра, и вы перейдете к источнику, откуда вы сможете их скачать.

под списком вы найдете два руководства по использованию этих кистей Photoshop для редактирования портретных изображений. Эти руководства просты в использовании. И так, чего же ты ждешь? Загрузите эти бесплатные кисти Photoshop для скинов и используйте их в обучающих материалах, включенных здесь.


74 ЩЕТКИ ДЛЯ ФОТОШОПА ДЛЯ КОЖИ СКАЧАТЬ

01-Skin Photoshop Brushes
Теперь вы можете создавать реалистичные текстуры кожи лица для чего угодно. Вы можете создать реалистично выглядящие лица с нуля, только используя инструмент «Перо» и эти кисти.Вы также можете использовать их для исправления фотографий, которые могли стать немного плоскими после редактирования.

[СКАЧАТЬ]

02-Skin Care v2 Кисти для Photoshop
Это небольшой набор косметических кистей для кожи. Основное отличие этого пакета от других пакетов заключается в том, что есть основная кисть с зернистостью кожи 300 пикселей, которая идеально подходит для изображений с меньшим разрешением. Опять же, эта кисть работает со всеми расами, типами кожи для разных людей.

[СКАЧАТЬ]

03-Кисти для ухода за кожей и косметические кисти
Используйте этот набор кистей для кожи, чтобы разгладить кожу или добавить реалистичные текстуры кожи.В набор входят кисти для добавления реалистичных бликов.

[СКАЧАТЬ]

04-Кожаные и косметические кисти 3-в-1
Если вам нравятся все три предыдущих набора кистей, то вот набор, который включает все три. Они также предназначены для некоммерческого использования.

[СКАЧАТЬ]

05-Skin Brushes
Набор кистей для кожи человека содержит 11 высококачественных текстурных кистей, совместимых с PS 7 и новее! Отлично подходит для ретуши и макияжа или чего-то еще, что вы можете сделать с человеческим телом.

[СКАЧАТЬ]

06-Skin Photoshop Brushes
Этот набор кистей Photoshop и GIMP состоит из кистей, используемых для рисования реалистичных текстур кожи. Автор опубликовал учебное пособие, которое сопровождает его. Чтобы максимально использовать этот набор кистей, вам стоит посмотреть руководство.

[СКАЧАТЬ]

07-20 Кисти для кожи для Adobe Photoshop
Этот набор включает 20 кистей для создания различных текстур кожи — от гладкой кожи до веснушек, оспин и прыщей.Коллекция довольно большая и состоит из довольно сложных элементов, которые позволяют создавать текстуры кожи, а не просто применять их, как наложение узора. Это дает гораздо больше возможностей для настройки, особенно когда вы рисуете на UV-картах.

[СКАЧАТЬ]

РУКОВОДСТВО ПО ФОТОШОПУ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЭТИХ КИСТИ

01-Руководство по использованию кистей для кожи с помощью Keep Waiting
В этом руководстве обсуждаются многие параметры, которые у вас есть при использовании кистей Photoshop для кожи с помощью Keep wait (Кисти no.1-4 выше.) Это руководство служит кратким руководством для этой коллекции кистей для текстуры кожи и направлено на объяснение того, как добиться наилучших результатов от каждой кисти в наборе.

[ИСТОЧНИК]

02-Рисование реалистичной кожи в Photoshop от Obsidian Dawn
Этот урок должен научить вас использовать кисти Photoshop для кожи от Obsidian Dawn, перечисленные выше (кисть № 06). В этом уроке вы узнаете, как создавать реалистичные текстуры кожи в Photoshop.Он прилагается к новому набору кистей, который я выпускаю для всех версий, начиная с Photoshop CS3 и более поздних. Он объяснит, как рисовать кистями, растушевывать, чтобы создавать красивые текстуры кожи, а также как добавлять на кожу поры и веснушки.

[ИСТОЧНИК]

Связанные бесплатные ресурсы для дизайна

Как создать эффект реалистичной текстуры кожи в Photoshop

Узнайте, как создать реалистичный эффект текстуры кожи в Photoshop www.sleeklens.ком

Привет всем и добро пожаловать в мой новый учебник по Adobe Photoshop.

Сегодня мы собираемся решить проблему, с которой столкнутся многие ретушеры.

Если вам придется много раз ретушировать кожу, вы обнаружите это после удаления всех дефектов.

Все размытие по Гауссу или что-то еще, что было сделано с портретом…

Вы обнаружите, что, возможно, потеряли значительную часть текстуры плоти в фотошопе.

Ваше изображение теперь выглядит чрезмерно обработанным аэрографом и пластиком и больше не таким реальным.

Ну еще не все потеряно…

Потому что вы можете создать текстуру плоти, не беспокоясь, и добавить ее обратно.

Хотите знать, как давайте узнаем! (Если нет, вы всегда можете использовать наши экшены Photoshop)

Хорошо, сделайте снимок автопортрета, который выглядит немного перерисованным аэрографом.

Это не должно быть слишком сложно, они буквально повсюду в сети.

Если хочешь, используй и свои собственные, на самом деле, у меня есть несколько своих старых, которые я могу тебе отдать…

У меня их много, ха-ха.

Если у вас нет изображений с излишней аэрографией, тогда легко.

Просто найдите изображение, подобное тому, что я собираюсь использовать ниже.

Если вы не можете найти изображение для работы.

Выполните следующие простые шаги, чтобы создать аэрографическую катастрофу, над которой нужно работать.

Увеличить масштаб лица можно с помощью клавиш Ctrl + и — на клавиатуре.

Удерживание клавиши пробела и нажатие и перетаскивание позволит вам перемещаться по изображению.

Запомните эти полезные советы.

Перейдите в Layer — Duplicate Layer, чтобы создать копию первого слоя.

Вы увидите, что он появится справа на панели слоев.

Следующее, что вам нужно сделать, это перейти к фильтру и найти Blur.

Там вы найдете старое доброе Gaussian Blur, моего лучшего друга в мире.

Итак, примечание перед добавлением числа к радиусу.

Мое изображение было довольно большим и детализированным, около 4000 в ширину.

Следовательно, лучшим числом было 2.

Если на вашем изображении 2 слишком много, попробуйте 0,5 и двигайтесь вверх, пока не получите размытие.

Нажмите ОК, когда закончите.

Далее мы собираемся создать маску поверх нового слоя.

Снова перейти к слою…

Найдите маску слоя и выберите «Скрыть все».

Вы увидите, что эскиз теперь находится справа от слоя.

Для этого убедитесь, что вы щелкнули по черному ящику, если он еще не выбран.

Теперь посмотрим на верхнюю левую часть.

См. Меню в разделе «Файл», «Правка» и т. Д.?

Щелкните второй раскрывающийся список и выберите первую насадку.

Затем немного правее вы увидите «Непрозрачность»

Измените это значение на 50%, чтобы получить хорошее растушевывание кисти.

Теперь, используя белый цвет на кисти, вы найдете вариант слева посередине.

Есть два небольших перекрывающихся прямоугольника.

Дважды щелкните белый значок.

Теперь все, что вам нужно сделать, это просто закрасить изображение в таких областях, как щеки, подбородок, лоб и т. Д.

Просто оставь губы и глаз.

В этом уроке мы будем работать только с лицом, поэтому вам не нужно делать полное изображение.

Хорошо, теперь создадим штамп.

Штамп — это слой, объединяющий все остальные ваши слои.

На клавиатуре удерживайте… (Ctrl — Shift — Alt, затем нажмите E)

Теперь вы увидите новый слой.

Разобравшись с этим, мы готовы перейти к сути учебника.

Давайте теперь создадим выделение на лице.

Возьмите инструмент Rectangular Marquee Tool, щелкните и перетащите его по лицу.

Вы можете использовать сочетание клавиш (M).

Затем создайте новый слой, который должен быть наверху в порядке наложения слоев.

Теперь нажмите Shift + Delete на клавиатуре, чтобы открыть параметры заливки.

Вы хотите нажать кнопку удаления чуть выше нижней части возврата.

Не тот, что на самом верху, так как он выполняет другую функцию и не будет работать.

Щелкните раскрывающийся список с надписью «Использовать»

Выберите 50% серого и нажмите OK.

Ваш выбор теперь будет выглядеть, как на моем примере изображения ниже.

Следующим шагом будет добавление шума к серому квадрату.

Вы найдете это в Фильтр — Шум — Добавить шум.

Появится всплывающее окно со словом «Сумма» примерно посередине и ползунком под ним.

Не беспокойтесь об этом, просто введите в поле «Сумма» от 50 до 75%.

Думай так и будешь золотым.

Вы заметите, что в шуме смешано много цветов.

Что ж, здесь вам нужно установить флажок «Монохроматический» внизу.

Затем нажмите ОК, когда будете довольны, и мы двинемся дальше.

Теперь вы можете отменить выбор квадрата (сочетание клавиш Ctrl D)

Когда вы это сделаете, перейдите к слою с правой стороны.

Щелкните его правой кнопкой мыши.

Во всплывающем окне на экране найдите «Преобразовать в смарт-объект».

Щелкните по нему, и ваш слой теперь можно будет редактировать без потери каких-либо деталей или разрешения.

Теперь мы добавим к слою режим наложения.

Обратите внимание на правую сторону, где находится панель слоев.

Найдите слово «Нормальный» (если это другое слово, то вы, вероятно, знаете о режимах наложения).

Вы хотите щелкнуть по выпадающему списку.

Если вы все еще застряли, поищите «Непрозрачность».

Это слева от него, рядом с ним.

Теперь мы собираемся создать так называемую обтравочную маску.

Поначалу это будет звучать довольно сложно, но как только вы освоитесь, вы увидите, насколько это прямолинейно.

Итак, сначала щелкните глазом на верхнем слое, который является слоем шума.

Затем создайте новый слой (Layer — New — Layer…), щелкните и перетащите его так, чтобы он оказался под слоем смарт-объекта.

Затем снова возьмите кисть и убедитесь, что она находится в режиме мягкой кисти, а непрозрачность установлена ​​на 50%.

Теперь закрасим области, которые «покрыты аэрографом».

Удерживайте Alt и выберите цвет области, а затем закрасьте ее.

По мере продвижения вам придется отбирать образцы, чтобы сопоставить цвета.

Если вы ошиблись, Ctrl Alt + Z позволит вам вернуться к предыдущим шагам.

Также имейте в виду непрозрачность кисти. Возможно, вам придется опустить ее намного ниже, чтобы получить лучшее смешивание, если она слишком жесткая.

Затем мы создадим нашу обтравочную маску.

Щелкните значок глаза еще раз, чтобы открыть верхний слой.

Затем щелкните по нему правой кнопкой мыши и найдите параметр «Создать обтравочную маску».

Когда вы это сделаете, вы увидите, что шум теперь находится в пределах закрашенной области.

Не беритесь за это, вы можете использовать его для другого проекта.

Считайте, что шум теперь в пределах закрашенной области, ок…

Значит, если вы переместите шум, он все равно будет в закрашенной области.

Нажмите Ctrl T и переместите шум вокруг, чтобы увидеть, что происходит.

Просто хотел выкинуть это как дополнительную информацию.

Теперь мы собираемся немного смягчить шум, поэтому я добавлю к слою немного размытия по Гауссу.

Если вы помните размер моего изображения (4000 пикселей в поперечнике), вы можете судить о том, какое количество нужно использовать.

Но я полагаю, что любое значение от 0,5 до 0,75 отлично подойдет.

Теперь добавим текстуру.

Итак, для добавления текстуры мы используем маленькую вещь под названием Emboss.

Вы можете найти его в фильтре.

Когда вы откроете фильтр, посмотрите вниз, вниз, и вы увидите «Стилизация и тиснение».

Никакой стандартной настройки здесь не будет, единственное, что можно сделать, это поиграться.

Убедитесь, что установлен флажок «Предварительный просмотр», и вы сможете увидеть, что эффект делает в реальном времени на вашем реальном изображении.

Когда это будет выглядеть реальным, сделайте это.

Если при повторном взгляде вы думаете, что у вас получится лучше, откройте снова.

Можно повторно открыть на любом этапе.

Вы делаете это двойным щелчком по «Emboss» под вашим слоем на панели слоев справа.

Это под значком белого поля смарт-фильтров.

Вот и все, надеюсь, вы примените эту технику с пользой 🙂

Далее, узнайте, как создать фотоколлаж в Photoshop.

Рейтинг: 012345 3.60 на основе 5 Рейтинги

Следующие две вкладки изменяют содержимое ниже.

Закончив колледж в 2002 году по специальности «Искусство и дизайн», я начал изучать свой путь в области графического дизайна и профессионального постпродакшна. Фрилансер, работающий полный рабочий день с 2011 года.

Самые популярные сообщения июня

Кистей Человеческая Кожа и Художественные Кисти с Текстурами для Photoshop Скачать бесплатно

D amp Element Object amp Web

3D и элемент, объект и сеть

Абстрактный фон

Абстрактный фон

Абстрактный фон Stock Image

Абстрактный фон Stock Image

Действия Pattern amp Стили Photoshop

Экшены, узоры и стили Photoshop

Животные и мультфильм

Животные и мультфильмы

Изображение животных и природы

Животные и природа Stock Image

Художественный рисунок и живопись

Художественный рисунок и живопись

Искусство Рисования Живопись Stock Image

Искусство, рисунок, живопись Stock Image

Фон усилитель PSD Исходник Photoshop

Фон и PSD исходник Photoshop

Баннер и макет шаблона Photoshop

Шаблон баннера и мокапа Photoshop

Баннер Наклейка Лента

Баннер, Наклейка, Лента

Брошюра amp Magazine

Брошюра и журнал

Кисти и градиент Photoshop

Кисти и градиент Photoshop

Деловая инфографика

Бизнес-инфографика

Изображение для бизнеса

Бизнес фондовых изображений

Город Загородное Здание Stock Image

Город, страна, здание Стоковое Изображение

Карта города и здание

Город, карта и здание

Одежда amp Fashion

Одежда и мода

Обложка DVD Photoshop

Обложка DVD Photoshop

Образование Stock Image

Образование Stock Image

Образование и школа

Образование и школа

Fire Light Water amp Эффект

Огонь, свет, вода и эффекты

Огненная вода и облако.

Огонь, вода и облако Стоковое Изображение

Цветы Трава Листья Дерево

Цветы, Трава, Листья, Дерево

Цветы, деревья и листья.

Цветы, деревья и листья Стоковое Изображение

Шаблоны флаеров и меню Photoshop

Шаблоны флаеров и меню Photoshop

Шрифт

Шрифт

Еда Fruit amp Напиток Stock Image

Еда, фрукты и напитки Stock Image

Здравоохранение amp Medical

Здравоохранение и медицина

Healthcare amp Medical Stock Image

Здравоохранение и медицина Stock Image

Праздничная вечеринка и Рождество

Праздник, вечеринка и Рождество

Логотип Icon amp

Значок и логотип

Indesign

Indesign

Love Valentine amp Music

Любовь Валентина и музыка

Природа и пейзажи

Природа и пейзажи

Объекты amp Elements Stock Image

Объекты и элементы Stock Image

Люди и семья Stock Image

Люди и семья Stock Image

Фотошоп

Photoshop

Открытки и Бизнес Открытка Фотошоп

Открытки и визитки Photoshop

Открытки и канцелярские товары

Открытки и канцелярские товары

Резюме amp CV Photoshop

Резюме и резюме Photoshop

Силуэты и люди

Силуэты и люди

Спорт Stock Image

Спорт Stock Image

Изображение запаса

Стоковое Изображение

Татуировка Дизайн

Тату Дизайн

Технология Stock Image

Технология Stock Image

Текстуры и паттерны

Текстуры и узоры

Текстуры amp Шаблоны Stock Image

Текстуры и узоры Stock Image

Наборы инструментов Документы и объекты Photoshop

Наборы инструментов, документы и объекты Photoshop

Вектор

Вектор

Транспортные средства и спорт

Транспортные средства и спорт

Verhicles amp Transport Stock Image

Автомобили и транспорт Stock Image

Винтажные интерьеры усилителей Stock Image

Винтаж и интерьеры Stock Image

Винтажный усилитель Retro Life

Винтаж и ретро жизнь

VIP

VIP

Веб-элементы Photoshop

Веб-элементы Photoshop

Как создать текстуру кожи с нуля в Photoshop

Работа со скином в Photoshop

Кожа — это деликатная область с множеством естественных вариаций цвета и текстуры.Одна из самых больших проблем для новых ретушеров — удалить отвлекающие факторы и пятна с кожи, не оставляя ее пятнистой или лишенной деталей. По мере развития своих навыков вы можете обращаться к продвинутым методам, таким как разделение частот, позволяющим работать как с цветом, так и с текстурой независимо друг от друга, чтобы вы могли меньше беспокоиться о том, что ретуширование одного повредит другое. Но иногда даже продвинутые методы нуждаются в небольшой поддержке, и если вы относительно новичок в ретуши, вам могут потребоваться некоторые методы для восстановления кожи, с которой могла быть удалена часть исходной текстуры.

В нашем примере мы собираемся удалить татуировку с объекта с помощью инструмента «Кисть». Инструмент «Кисть» позволяет нам довольно легко заполнить область цветами, соответствующими ее окружению, но, хотя эти области будут соответствовать цвету, свету и тени, в них будут отсутствовать все исходные детали кожи человека. Это дает прекрасную возможность воссоздать оригинальную текстуру кожи с нуля, используя всего пару мощных инструментов Photoshop.

Создание текстуры кожи от задней части к передней

Создаете ли вы подробное составное изображение или воссоздаете текстуру кожи, вы должны привыкнуть к идее построения элементов сцены от задней части к передней.Когда мы создадим новую текстуру кожи, мы и будем делать это. Мы начнем с цвета, выделения и тени, затем добавим текстуру, затем добавим веснушек и пятен, а затем добавим несколько тонких волосков. Работа таким образом поможет каждому элементу выглядеть более естественным, а также создаст глубину, необходимую для того, чтобы все это выглядело реалистично.

Удаление татуировки кистью

На нашем примере изображения есть объект, покрытый татуировками. Хотя татуировки — это совершенно нормальное явление на фотографии, и иногда именно они делают фотографию уникальной и интересной, мы собираемся удалить татуировку, чтобы создать ситуацию, когда нам нужно будет воссоздать текстуру кожи, чтобы заполнить эту область.

Процесс удаления татуировки с помощью Brush Tool относительно прост, тем более что в данный момент нас не волнует текстура кожи. Сначала создайте новый слой. Затем выберите инструмент «Кисть» и убедитесь, что у вас установлена ​​большая мягкая кисть с низким значением Flow. Это значительно упростит процесс смешивания. Как только все настроено, начните отбор образцов цветов с руки модели и начните закрашивать одну из татуировок.

Здесь важно помнить, что необходимо следить за естественными цветами, светами и тенями, которые видны вокруг области, которую вы рисуете.В нашем примере есть источник света, идущий слева от камеры, создающий тени на объекте на правой стороне лица и тела от камеры. Таким образом, рисование будет включать использование более ярких, выделенных тонов кожи по левому краю кожи и более темных тонов по правой стороне.

Во время рисования не беспокойтесь о рисовании за пределами кожи объекта. Если вы это сделаете, просто скройте ненужную краску, используя маску слоя, когда закончите. У вас должно получиться два слоя: фоновый слой (исходное изображение) и слой кисти, который покрывает татуировку, подходя по цвету и освещению от остальной части руки.

Обязательно уменьшайте масштаб во время работы и во время проверки! При уменьшенном масштабе будет намного легче определить, совпадает ли освещение и цвет с остальной частью изображения.

Примечание об обтравочных масках

Прежде чем мы перейдем к созданию текстуры кожи, важно отметить, что почти каждое новое редактирование, которое мы добавляем, будет происходить на новом слое, расположенном выше и привязанном к слою кисти, который мы создали на первом шаге. Когда слой привязан к другому слою, он будет отображаться только там, где находится этот слой.Таким образом, каждое новое редактирование, которое мы вносим, ​​будет отображаться только там, где вы нарисовали. Убедитесь, что слой Brush Tool идеально соответствует руке и не перекрывает нежелательные области.

Создание текстуры кожи с шумом

Создание текстуры кожи с нуля, честно говоря, не так уж и сложно, если вы зашли так далеко. Фактически, мы можем использовать относительно автоматизированный инструмент и некоторые небольшие изменения, чтобы воссоздать детали кожи всего за несколько кликов.

Сначала создайте новый слой и закрепите его на слое цвета кожи.Возьмите инструмент Rectangular Marquee Tool и создайте выделение вокруг той части руки, к которой вы хотите добавить текстуру. После того, как выделение станет активным, перейдите в Edit, затем в Fill и залейте эту область серым на 50%. (Шум нельзя применить к пустому слою, поэтому нам нужно сначала чем-то заполнить эту область. Мы сможем скрыть этот серый цвет в мгновение ока.)

После заливки выделения серым цветом измените режим наложения слоя на «Мягкий свет». Мягкий свет скроет любые значения, которые являются 50% серыми.Это дает нам область, где мы можем применить шум, не делая ничего странного с цветом кожи объекта.

Прежде чем продолжить, щелкните новый слой правой кнопкой мыши и выберите «Преобразовать в смарт-объект». Смарт-объекты позволяют нам использовать смарт-фильтры, которые представляют собой просто фильтры, которые можно изменять и настраивать в любое время (вместо того, чтобы быть постоянными). Шум — это фильтр, поэтому это поможет нам получить именно тот вид, который нам нужен, не беспокоясь о том, чтобы начать все сначала, если мы его испортим.

Теперь, когда у нас есть слой смарт-объекта, на котором можно применить шум, перейдите в раздел «Фильтр», «Шум» и «Добавить шум».Вы получите предварительный просмотр того, как будет выглядеть эффект шума. Попробуйте приблизиться к нему, но пока не беспокойтесь о том, что он будет идеальным. Нам нужно применить еще пару фильтров, прежде чем мы сможем увидеть полный эффект.

Затем снова перейдите в Filter, затем в Stylize и выберите Emboss. Тиснение добавит контрастности тонким краям, придав внешнему виду больше текстуры и глубины. Опять же, подойдите ближе, но еще не обязательно, чтобы он был идеальным.

Наконец, перейдите в Фильтр, затем в Размытие и выберите Размытие по Гауссу.Примените достаточно размытия, чтобы текстура не была такой резкой и чтобы текстура начала сливаться с фотографией.

Теперь, когда эти 3 элемента установлены, вернитесь и набирайте каждый, пока не получите что-то, что близко соответствует естественной текстуре кожи из окружающих областей.

Добавление деталей с помощью пользовательских кистей

Мы выглядим неплохо, но пока не похожи на настоящую кожу. На коже есть пятна, крошечные изъяны, веснушки, изменение цвета и волосы.Это очень много деталей, которые нам не хватает. Так где же нам вообще начать попытки воссоздать это?

Пользовательские кисти Photoshop — прекрасный инструмент для создания случайности и вариаций, когда это необходимо. В загрузку этого руководства включены три пользовательские кисти, которые мы создали для завершения этого редактирования. Две кисти предназначены для добавления деталей кожи, таких как пятна и веснушки, а другая предназначена для создания тонких, реалистичных волос. Смотрите и следуйте инструкциям, если хотите научиться их делать, но не стесняйтесь использовать их сразу, если хотите сэкономить время.

Используйте кисти для создания пятен, веснушек и цветовых вариаций на коже.

Затем наложите сверху несколько тонких волосков. Обязательно посмотрите на другие похожие участки кожи объекта, чтобы вы могли максимально точно сопоставить плотность, цвет и толщину каждой детали.

Мы рекомендуем посмотреть видео выше, чтобы получить полное изложение всех техник, которые вы можете использовать для создания реалистичных текстур и деталей с помощью этих кистей.Просто обязательно всегда работайте над новыми слоями всякий раз, когда вы добавляете новую или другую функцию, выбирайте цвета из окружающей кожи и используйте режимы наложения, непрозрачность и разные размеры кистей, чтобы работать с максимально возможными вариациями.

Вы сделали это! Устройтесь поудобнее, уменьшите масштаб и внимательно посмотрите на свою работу. Если что-то кажется неправильным или неуместным, не бойтесь вернуться и внести изменения. Мы работали неразрушающим образом, используя смарт-объекты и новые слои, которые упрощают изменение, добавление или удаление элементов в мгновение ока.

Вы также можете добавить дополнительные настройки поверх всего, если вам нужно еще больше усилить цвета, блики и тени. Некоторые изменения цвета в последнюю минуту также могут помочь связать каждый из элементов вместе, создавая текстуру кожи, которая выглядит невероятно естественной.

17 изображений текстуры кожи в Photoshop

Это красивая коллекция элементов дизайна Photoshop «Текстура кожи». Сегодня мы получаем его от опытного производителя, затем помещаем в категорию фотографий текстуры.Здесь вы увидите текстуры кожи человека, текстуры кожи человека фотошоп и кисть текстуры кожи фотошоп, вы найдете еще одно приятное вдохновение для создания других свежих творений.

Мы также должны увидеть эти бесшовные текстуры кожи, текстуры кожи человека в фотошопе и кисти текстуры кожи в фотошопе, это хорошая фотография текстуры. Скачав один из них, вы можете поставить все, что захотите. Я надеюсь, что эта коллекция текстур кожи в Photoshop принесет вам больше творчества и стимул для продвинутого развития.

Если мы хотим использовать какой-либо элемент каждого изображения, мы должны перейти по ссылке на источник, которую мы показываем под изображениями. Мы надеемся, что эти Photoshop текстуры кожи будут полезны вам или, может быть, вашим друзьям, поэтому давайте нажмем кнопку «Поделиться», чтобы они тоже их увидели.

Советы по дизайну:

  • Работайте с самого начала до CMYK, и даже если ваше окончательное изображение является векторным, попробуйте отправить его в формате TIFF. Это предотвратит любые проблемы с цветом или непроизвольное изменение цвета или композиции
  • Photoshop: вы можете изучить другие параметры выравнивания рядом с параметром Salon Transform Controls, они очень полезны для выравнивания ваших элементов в широком диапазоне ситуаций
  • Создавайте драматизм и эффект с помощью привлекающей внимание графики.Убедитесь, что цвета не сливаются друг с другом, выбирая цвета, которые контрастируют друг с другом.
  • Photoshop: Может быть не только абсолютный центр элемента во всей области документа, но также абсолютный центр в некоторых областях
  • Текстуры кожи человека через

    Текстура кожи человека Photoshop через

    Кисть Photoshop текстуры кожи через

    Кисти текстуры кожи Photoshop через

    Текстура кожи человека Photoshop через

    Текстуры кожи человека через

    Текстура кожи человека Photoshop через

    Текстуры кожи человека через

    Кисти текстуры кожи Photoshop через

    Текстура кожи человека Photoshop через

    Кисти текстуры кожи Photoshop через

    Поры Текстура кожи через

    Текстуры кожи человека через

    Текстура кожи человека Photoshop через

    Кисть Photoshop текстуры кожи через

    Текстура кожи зомби Photoshop через

    Кисти текстуры кожи Photoshop через

    Указанные изображения являются собственностью их владельцев

    Рисование текстур кожи вручную в Substance Painter

    4.17 6

    Рисование текстур кожи вручную в Substance Painter

    В этом уроке Substance Painter вы узнаете все, что вам нужно, чтобы рисовать реалистичную человеческую кожу с нуля. Мы используем очень простые техники, которые может использовать каждый. Серия начинается с быстрого создания основы всего из нескольких цветов, которые затем уточняются по мере продвижения. Мы также расскажем, как нарисовать шероховатость и карты рельефа , чтобы значительно повысить реалистичность.

    Теория цвета кожи

    Мы раскрываем основы теории цвета, когда речь идет о коже.Как только вы поймете, как использовать несколько простых цветов для рисования потрясающих текстур кожи, вы сможете рисовать любые органические текстуры, от людей до инопланетян-убийц! Мы верим в простоту и делаем все красиво и понятно для всех уровней подготовки.

    Используется профессионалами

    Обучаемые техники использовались вашими инструкторами для рисования подробных карт текстур для голливудских фильмов, таких как Тихоокеанский рубеж 2 и Бэтмен против Супермена . Эти методы не только просты в использовании, но и невероятно эффективны.Вы можете использовать полученные знания во всем, от личных проектов до гигантских блокбастеров!

    Содержит

    • 9 файлов видеоуроков
    • Начальная точка spp-файла
    • Окончательный результат spp-file
    • Образец цвета

    Список глав

    • 01 — Введение и настройка
    • 02 — Раскрашивание карты основных цветов
    • 03 — Уточнение цветовой карты
    • 04 — Дополнительная покраска
    • 05 — Добавление пятен и прыщей
    • 06 — Раскрашивание глаз
    • 07 — Покраска шероховатости
    • 08 — Дополнительная окраска кожи
    • 09 — Добавление пор

    Введение в Substance Painter

    Если вы новичок в Substance Painter, мы настоятельно рекомендуем сначала ознакомиться с нашим обзором 5 Star Rated Introduction to Substance Painter, , который охватывает все, что вам нужно знать, чтобы начать работу.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *