8 битная графика: Создаем 8-битную пиксельную графику с помощью Photoshop — часть 2

Содержание

Создаем 8-битную пиксельную графику с помощью Photoshop — часть 2

В первой части мы рассмотрели настройки Photoshop CS6 / CC для создания пиксельной графики, а затем создали спрайт крошечного 8-битного персонажа. В этой части руководства я займусь созданием врага, оружия и зелья здоровья. Все это в 8-битном пиксельном ретро стиле:

Используя те же установки, которые мы задали при создании основного графического персонажа (в первой части) и те же приемы, я собираюсь создать монстра крысу.

1. Мы начинаем с холста размером 50 на 50 пикселей. При включенной сетке я добавлю нейтральный цвет заливки:

Рисунок 1: Чистый холст 50 на 50 пикселей

2. Я начну с базового коричневого цвета и создам тело крысы-врага из игры с пиксельной графикой. Не забывайте использовать инструмент «Карандаш» вместо инструмента «Кисть»:

Рисунок 2: Используйте базовый цвет, чтобы создать форму тела

3. Как я создала тело крысы:

  • Нажмите один раз карандашом в 10 пикселей, чтобы создать голову;
  • Тело крысы в форме арахисового ореха расположено под углом от головы;
  • Далее я добавляю детали: длинную морду, уши, руки, пальцы рук, ноги, пальцы ног и хвост. Чтобы подчеркнуть, что эта крыса — монстр, я также добавила красные глаза и черные ногти:

Рисунок 3: Создание 8-битной крысы, начиная с головы

4. Я решила, что просто серая крыса будет недостаточно похожа на монстра, поэтому после того, как я создала сведенную копию всех слоев, я добавила корректирующий слой (Слой> Новый корректирующий слой> Цветовой тон / Насыщенность), чтобы изменить общую цветовую гамму на зеленую:

Рисунок 4: Добавление корректирующего слоя «Цветовой тон /Насыщенность», чтобы изменить общую цветовую гамму

5. Далее я хочу добавить свет и тени, как я делала для главного героя игры с пиксельной графикой. Я создала несколько новых слоев, и, используя режимы наложения «Мягкий свет» и «Перекрытие», добавила глубину. Я также вернула назад красные глаза:

Рисунок 5: Добавление дополнительных слоев для глубины (и красные глаза)

6. Теперь все готово, обрежьте изображение и сохраните файл в формате PNG:

Если вы хотите сохранить изображение большее, чем 50 на 50 пикселей, просто измените значение параметра «Ресамплинг (Размера изображения)» на «По соседним пикселям»:

Продолжим наш урок пиксельной графики. Каждый положительный персонаж игры должен иметь что-то особенное, чтобы защитить себя от зла в этом мире. Давайте пропустим стандартную для начального уровня «деревянную палку» и сразу создадим мощную вещь — золотой меч.

1. Создайте новый холст, как мы делали раньше. Или просто удалите все слои из предыдущего проекта (кроме цвета заливки) и сохраните его под новым именем.

2. Я использую желтый цвет (#fff200) для базовой формы золотого меча. Чтобы создать лезвия меча, я, удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента «Карандаш» нарисовала прямую линию с шириной в 7 пикселей. Для рукоятки я использовала серый цвет: прямая горизонтальная линия в основании лезвия.

Подсказка: Я советую создавать новый слой для каждого дополнительного элемента, на тот случай, если вы захотите изменить что-нибудь позже:

Рисунок 6: Базовая форма меча

3. Я хочу, чтобы лезвие выглядело металлическим, так что добавлю более светлый желтый цвет для одной стороны. Чтобы получить соответствующий оттенок, я использовала инструмент «Пипетка» и подобрала с его помощью цвет, а затем увеличила его насыщенность в панели выбора цвета программы для пиксельной графики:

Рисунок 7: Ярлык для инструмента «Пипетка»

Рисунок 8: Измените насыщенность основного желтого цвета, чтобы получить правильный оттенок светло-желтого цвета для блестящего метала

4. В качестве последнего штриха добавим украшения в рукоятку меча для героя игры с пиксельной графикой (рубины). Я выбираю глубокий красный для основного цвета и более легкую версию этого цвета для бликов:

Рисунок 9: Я изменила яркость базового рубинового цвета, чтобы получить правильный оттенок для бликов

5. Теперь я добавлю больше глубины с помощью слоев света и тени. Я создала новый слой с режимом смешивания «Мягкий свет» и зарисовала его черным цветом. Однако этот режим не работает для желтых цветов лезвия, потому что они цвета очень светлые.

Но я все равно хочу добавить небольшие тени для лезвия, поэтому я вручную выбрала более темный цвет (как я сделала для блеска лезвия):

Рисунок 10: Так как режим смешивания «Мягкий свет» не работает для желтого, я подобрала цвет вручную

6. Чтобы закончить, обрежьте изображение и сохраните его в формате PNG:

Рисунок 11: 8-битный золотой меч

От «аптечек» до «бутылочек со здоровьем» — идея элемента, который может мгновенно излечить персонажа игры с пиксельной графикой, довольно популярна во многих играх. Вот как сделать зелье здоровья.

1. Мы начнем с базового красного (#9e0b0f) цвета. Элемент будет иметь форму круглой бутылки с зельем с тонким горлышком и пробкой, поэтому мы начнем с точки в 10 пикселей.

2. Горлышко бутылки будет иметь 4 пикселя в ширину.

3. Пробка будет коричневого цвета. Это 2 пикселя выше верхней части горлышка.

4. Чтобы казалось, что внутри сосуда есть жидкость, я добавила до половины основания бутылки немного более темный оттенок красного (#5c0b0f). При этом пиксели этого цвета не должны выходить за пределы бутылки. Я оставила часть исходного базового цвета, чтобы очертить темную область в центре.

5. Чтобы придать бутылке стеклянный вид, мы добавим пятно блика с помощью светло-красной диагональной линии. С помощью палитры цветов я выбрала ярко-красный цвет (#ff0b0f):

Рисунок 12: Выбор альтернативных цветов для пиксельной графики на основе оригинального красного

Рисунок 13: Создание 8-битного зелья

6. Добавьте немного теней и все готово:

Хотите создать разные зелья? Добавьте новый слой «Цветовой тон / Насыщенность» и измените цветовую гамму, как мы делали с зеленой крысой. Чтобы пробка оставалась того же цвета, я добавила этот слой снова поверх слоя «Цветовой тон / Насыщенность».

Рисунок 14: Порядок слоев следующий: слой теней, слой пробки, слой «Цветовой тон / Насыщенность» — все замаскированы сведенным слоем зелья здоровья

Вот мои разные расцветки. Теперь у меня есть:

Теперь у нас есть: три игровых элемента, созданных с помощью программы для пиксельной графики, в 8-битном ретро стиле. Процесс создания мы начинаем с выбора основного цвета, а затем рисуем базовую форму. По мере добавления новых деталей создаем еще несколько слоев, чтобы все было сгруппировано, если вы захотите вернуться назад и изменить что-нибудь.

Используйте палитру цветов для ручного подбора вариантов базового цвета для конкретной детали. В качестве дополнительного шага используйте дополнительные слои с альтернативными режимами наложения и / или непрозрачностью, чтобы добавить свет и тень поверх сведенной копии всех слоев. В конце подрежьте холст до минимального размера и сохраните его в формате PNG.

В заключительной части этого руководства я займусь объединением отдельных игровых элементов в листы спрайтов.

Вадим Дворниковавтор-переводчик статьи «Create 8-Bit Pixel Art with Photoshop (Part 2 of 3)»

8-битный графицеский стиль в современных играх! | Gamer

ПО НАТУРЕ МОРЯКИ — ДОБРЯКИ… Предлагаю Вам, посетить канал о путешествиях и мореплавание, о взгляде на обычные и не очень вещи, события, факты…

Использование 8-битного графического стиля в современных играх набрало в последние годы большой импульс. Одна из главных причин, почему геймеры во всем мире принимают современные 8-битные игры, такие как Super Mario Bros. и Shovel Knight, заключается в том, что они вызывают детскую ностальгию.

Когда речь заходит о 8-битных играх, упоминание “пиксель-арта” становится неизбежным, так как большинство графических объектов, созданных в прошлом для 8-битных компьютеров, использовали пиксель-арт. От космических захватчиков до Супер Марио, пиксельная графика была преобладающей в играх прошлого.

8-битные игры или пиксельные арт-игры снова на подъеме, что такое пиксельная графика и 8-битный графический стиль, и какое влияние они, вероятно, окажут на будущее игровой индустрии.

ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ОСНОВЫ «ПИКСЕЛЬ-АРТА»

Использование 8-битной графики, называется пиксельной графикой. Пиксельная графика восходит к 1970-м годам, но она в значительной степени стала популярной после того, как разработчики игр начали использовать ее для игрового дизайна в 1980-х и 1990-х годах. Термин пиксель, который произошел от слов картинка и элемент, является наименьшей единицей цифрового изображения, которое можно увидеть на цифровом устройстве отображения.

Игровая индустрия прошла долгий путь с тех пор, теперь предлагая нам игры с очень детализированной 3D-графикой, способной имитировать реальность. Но жизнь создателей игр была нелегкой, когда компьютеры и консольные видеоигры в 80-х и 90-х годах были еще молоды и неспособны отображать количество пикселей, необходимое для создания чистого и гладкого изображения. В результате пиксельные художники тогда должны были придумать способы создания правдоподобного изображения из ограниченного числа пикселей(8-битная система NES имела только 54 пиксельных цвета)

Хотя появление объемной 3D-графики постепенно начало делать пиксель-арт устаревшим в профессиональной игровой индустрии, пиксель-арт в видеоиграх сейчас переживает возрождение, с множеством уникальных под-стилей. То, как художники создают пиксель-арт, также стремилось к значительным улучшениям, вновь наполняя наш игровой мир нашими любимыми играми.

8-БИТНЫЙ ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ.

Когда мы говорим о 8-бит, мы часто думаем о медленных компьютерах, графике с низким разрешением и упрощенном звуке. И это ограничение было во многом обусловлено технологией микропроцессорной архитектуры того времени.

Причина, по которой многие современные игры теперь выглядят пиксельными, заключается в том, что они намерены обеспечить внешний вид старых игр, в которых было необходимо использовать 8-бит. Добавление ретро-колорита к игровому искусству путем выбора ограниченного количества пикселей, чтобы подчеркнуть отдельные квадраты, стало новой тенденцией в игровой индустрии, которой сейчас следуют многие производители игр.

БУДУЩЕЕ ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКИ И 8-БИТНОГО ГРАФИЧЕСКОГО СТИЛЯ.

Независимо от того, насколько продвинуто программное обеспечение для компьютерного дизайна, в видеоиграх всегда найдется место пиксель-арту и 8-битному графическому стилю. Всегда найдутся геймеры, которые жаждут ретро-игр и аркад.

Кроме того, видеоигра не выглядит хорошо только из-за ее графики с высоким разрешением. Используя пиксель-арт, геймдизайнеры могут улучшить визуальную идентичность игры и добавить к ней единую эстетику.

Эффект ностальгии настолько силен среди геймеров, что Nintendo NES Classic Edition, миниатюрная версия своей игровой консоли 80-х годов, зафиксировала стремительный рост продаж в 196 000 единиц только за несколько дней до ее запуска в ноябре 2016 года.

Однако все пиксельные игры опираются не только на ностальгию, но и на хороший игровой процесс, игровой дизайн и взаимодействие с окружающей средой также играют большую роль в том, чтобы снова вывести пиксельные игры на передний план. Если Вы играли в первую игру Мario Bros., вы можете ясно увидеть впечатляющие улучшения, которые были сделаны в пиксельной графике в третьей игре Mario Bros.

Сильный толчок в пиксельном искусстве также привлек разработчиков игр к созданию 3D-видеоигр с использованием пиксельного искусства. Хорошим примером в поддержку вышеупомянутого утверждения является The Last Night, приключенческая игра, вдохновленная Flashback и Blade Runner, приносящая игрокам приятное сочетание традиционного пиксельного искусства и 3D-композиции.

The Last Night

The Last Night

Другим хорошим примером является Deer God, приключенческая игра 3D pixel art, которая нравится многим геймерам, поскольку они любят бегать по красивым безмятежным ландшафтам в качестве величественного оленя.

Deer God

Deer God

Пиксельная графика облегчает оптимизацию графики для портативных устройств и делает последовательную анимацию. Пиксельная графика также позволяет геймдизайнерам работать над многочисленными стилями. Пиксельный художник может создать свой собственный уникальный стиль. Без малейшего сомнения, пиксельные художники и 8-битные графические дизайнеры имеют бесконечные возможности создавать четкие изображения на экране для видеоигр будущего и держать геймеров в восторге.

5 корявых игр на Денди, по фильмам 90-х.
Редкие, старые 8-битные игры!
Редкие игры(NES). Сколько они стоят?
5 дорогих картриджей(NES), популярных игр детства!
5 самых редких игр на «Денди», о существовании которых мало кто знал

Статья НАБРАВЩАЯ больше всего ДОЧИТОК!

Кому была интересна статья, не забудьте поставить лайк, оставляйте свои комментарии, делитесь своим мнением.

Спасибо за внимание!

Ограничения 8-битных игр и их точное воссоздание в Unity / Хабр

Ретро-игры с простыми механиками и пиксельной графикой способны пробуждать тёплые воспоминания у опытных игроков, и в то же время вполне доступны для более юной аудитории. Сегодня многие игры называются «ретро», но для создания ностальгического стиля требуются усилия и планирование. Именно поэтому мы пригласили ребят из Mega Cat Studios помочь нам в обсуждении этой темы. В этом посте мы рассмотрим всё необходимое для создания аутентичной графики в стиле игр для NES, в том числе важные параметры Unity, графические структуры и цветовые палитры.

Создание аутентичного арта в стиле NES

Для начала мы рассмотрим основы создания графики для игр, соответствующих ограничениям классической Nintendo Entertainment System. Это поколение консолей накладывает серьёзные ограничения на художников, стремящихся воспроизвести его аутентичную графику. Это ограничения на используемые палитры и на размер и количество объектов на экране. Кроме того, важно учитывать, что разрешение этой консоли составляет 256×240 пикселей.

Палитры

При создании совместимой с NES графики художник должен учитывать множество ограничений. Во-первых, самым важным из таких ограничений является то, как в изображении используются цветовые палитры. NES уникальна тем, что все возможные цвета палитры «зашиты» в консоль. NES выбирает, какие цвета использовать в изображении, отправляя наборы значений графическому процессору NES, после чего графический процессор возвращает цвета, соответствующие этим значениям. Ниже показано изображение цветовой палитры NES:

Эти цвета невозможно менять, потому что они являются частью самой консоли. Во всех играх NES используются сочетания этих цветов, из которых составляются изображения.



Субпалитры

Для создания используемых в играх сочетаний создаются субпалитры, которые привязываются к внутриигровым спрайтам или фоновым изображениям. NES разбивает палитру на субпалитры, которые можно назначать спрайтам и фонам. Каждая субпалитра содержит один общий цвет, который используется во всех субпалитрах, и три уникальных цвета. Она может загружать по четыре субпалитры для фонов и четыре субпалитры для спрайтов. В случае спрайтов общий цвет в начале каждой субпалитры считается прозрачным.

Вот пример используемых в игре набора субпалитр. В верхней части показаны субпалитры фона, внизу — субпалитры спрайтов. В этом примере чёрный — общий цвет, используемый во всех субпалитрах. Так как в спрайтах общий цвет считается прозрачным, в субпалитрах для спрайтов нужен второй чёрный цвет, который используется как видимый цвет.

Назначение субпалитр

Ограничения на использование палитр становятся ещё более строгими, когда художник переходит к тому, как палитры используются в игре. Чтобы объяснить это, нужно подробнее рассказать о том, как ретро-консоли хранят и отображают графику. Графика любой ретро-консоли хранится внутри игры как тайлы размером 8×8 пикселей. Благодаря этому художники могут экономить место, повторно используя тайлы для разных объектов. (Например, части дороги можно использовать заново, создав из них обрыв или здание). Также важно то, что информация о цвете не хранится вместе с графикой. Все тайлы сохраняются в монохромной палитре. Благодаря этому когда тайл отображается в игре, ему можно назначить субпалитру и одновременно отображать на экране с разными субпалитрами. Это важно при воссоздании графики ретро-консолей на современных платформах, потому что это влияет на то, как мы назначаем палитры графике.

NES по разному назначает палитры спрайтам и фонам. Спрайтам она назначает палитры потайлово. Это значит, что с каждым тайлом 8×8 в спрайте может быть связана одна из четырёх субпалитр спрайта.

В этом персонаже-ниндзя используются две субпалитры, увеличивающие цветовую глубину. Справа видно, что он разделён на отдельные тайлы 8×8. В таком разделённом виде заметно, что светло-бирюзовый и тёмно-красный, использованные в мече и головной повязке, уникальны для этих тайлов, а тёмно-фиолетовый и чёрный контур используются в оставшихся трёх тайлах.

На фоны накладываются гораздо более строгие ограничения. Палитры фонов назначаются фрагментам размером 16×16. Привязки субпалитр фона всего экрана называются Attribute Tables (таблицами атрибутов). Именно из-за этих таблиц в большинстве ретро-изображений активно используются повторяющиеся тайловые сегменты. Такие сегменты обычно состоят из тайлов 16×16, благодаря чему помещаются в таблицы атрибутов. Несмотря на то, что это было вызвано аппаратными ограничениями, такие тайлы фонов 16×16 стали определяющей характеристикой ретро-графики и теперь абсолютно необходимы для её воссоздания в современных играх.


Вот пример фона красивого города в стилистике RPG, сделанного с учётом этих ограничений. На изображении справа видно, что он хорошо разделяется на блоки размером 16×16 пикселей, а палитры задаются для каждого блока. Для экономии места такие элементы, как черепица крыши, трава и кирпичи на мосту, составлены из повторяющихся сегментов этих блоков. Черепица крыши маленьких зданий использует одинаковые тайлы, но им назначаются разные субпалитры, придающие ей уникальный внешний вид.

Наложение спрайтов

Даже несмотря на то, что художники могут использовать разные субпалитры для каждого тайла спрайта 8×8, у них может возникнуть ситуация, когда необходимо придать спрайту бОльшую цветовую глубину. В таком случае можно использовать наложение спрайтов. Наложение спрайтов — это разделение спрайта на два отдельных спрайта и размещение их друг поверх друга. Это позволяет художникам обойти условие использования одной субпалитры на тайл 8×8. Благодаря этому художники по сути могут удвоить количество цветов, которые можно использовать в одной области размером 8×8. Единственным серьёзным недостатком такого подхода являются ограничения рендеринга спрайтов. NES одновременно способна отображать только 64 спрайтовых тайла размером 8×8, и только по восемь спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии. Если это ограничение достигнуто, все осталььные тайлы рендериться на экране не будут. Именно поэтому во многих играх для NES при большом количестве спрайтов на экране они начинают мерцать. В таком случае единственный способ отображения всех спрайтов — показывать их в перемежающихся кадрах. Такие ограничения нужно учитывать при наложении слоёв спрайтов, потому что это удваивает не только количество цветов, но и количество спрайтовых тайлов в одной горизонтальной линии.


Вот пример наложения спрайтов (Sprite Layering) в действии. Слева показана исходная трёхцветная версия спрайта пирата-призрака. Художник разделил её на две части — тело/шляпу и лицо/руки, а затем назначил им разные палитры. Справа показан результат наложения двух элементов друг на друга.

Чтобы обойти ограничения таблицы атрибутов, можно реализовать слои спрайтов при помощи фона. Этот трюк обычно используется для статических изображений, например экранов сюжета и портретов персонажей, что придаёт им гораздо большую глубину цвета. Чтобы реализовать это, художник должен отрисовать часть изображения как фон, а затем наложить спрайты поверх него для заполнения оставшихся частей.


В портрете пирата-призрака тоже используются слои спрайтов, придающие ему бОльшую глубину. Его зелёный череп рендерится на экране как спрайт, а воротник и шляпа — как часть фона. Это позволяет художнику использовать больше цветов в сегменте 16×16, чтобы полностью обойти ограничения таблицы атрибутов.

Графические банки

Чтобы объяснить ещё одно важное ограничение NES, нам сначала нужно вернуться к тому факту, что графика хранится в тайлах. Тайлы графики хранятся на страницах по 256 тайлов, и тайлы из этих страниц не могут загружаться во VRAM в разных местах, поэтому становится сложно на лету соединять и смешивать тайлы с разных страниц. VRAM консоли NES способна отображать одновременно 512 таких тайлов. Кроме того, она делит тайлы наполовину, для спрайтов и фонов. Это значит, что одновременно консоль может отображать только 256 тайлов спрайтов и 256 тайлов фона. Если художник хочет отобразить большое разнообразие спрайтов и фоновых элементов, такое ограничение сильно ему мешает.


Вот графическое представление фоновых и спрайтовых тайлов игры, загружаемых во VRAM. Консоль хранит фоны и спрайты на отдельных страницах.

Чтобы обойти это ограничение, в NES применяется функция, позволяющая художнику разбить каждую страницу на частичные страницы, называемые банками. Поэтому хотя NES не может загружать отдельные тайлы из разных точек графических данных, она способна загружать в разное время отдельные части страницы. В большинстве игр такие банки имеют размер 1 КБ и 2 КБ. Банк 1 КБ соответствует одной четвёртой страницы, или 64 тайлам, а банк 2 КБ — половине страницы, или 128 тайлам. Художник должен принять решение, хочет ли он зарезервировать каждый тип банка под элементы спрайтов или фонов, потому что необходимо использовать оба типа. Это значит, что невозможно иметь банки 1 КБ и для спрайтов, и дя фонов. Одна страница должна использовать банки 1 КБ, а другая — 2 КБ. Как правило, большинство игр использует банки 1 КБ под спрайты, а 2 КБ под фоны, потому что тайлсеты фонов обычно более статичны и требуют меньшей вариативности и замены на лету.


Разбитое на банки изображение, которое мы видели выше. В левой части показаны фоны, использующие банки по 2 КБ, то есть разделённые пополам, а в правой части показаны спрайты, разделённые на банки по 1 КБ. Каждый банк можно свободно заменять на лету.

Полезность банков 1 КБ для спрайтов довольно важна. Если спрайт персонажа имеет большое количество анимаций, не помещающихся в одну страницу, и в то же время необходимо загружать другие спрайты, то отдельные действия можно загрузить в банки 1 КБ, а затем заменять их в зависимости от происходящих на экране действий. Это также увеличивает вариативность спрайтов, которые могут быть использованы в одной области игры. Например, если игрок должен встретить на уровне игры шесть типов врагов, но в страницу спрайтов помещается только игрок и три других типа спрайтов, то когда один тип врага пропадает с экрана, игра может заменить один из банков врагов новым типом врага.

Один из немногих серьёзных недостатков применения банков по 1 КБ для спрайтов и по 2 КБ для фонов заключается в способе обработки фоновой анимации консолью NES. Чтобы анимировать фоновый элемент игры для NES, художник должен создать дублирующие банки анимированных фоновых элементов. Каждый новый дубликат банка будет содержать следующий кадр анимации для каждого из анимированных элементов. Эти банки сменяют друг друга, создавая анимацию. Если художник использует для фонов банки размером в полстраницы, то для хранения всех этих дублирующих банков может потребоваться много места. Один из способов обхода этого ограничения заключается в размещении всех анимированных фоновых элементов для всей игры в одном банке. Но тогда художник сталкивается с другим ограничением: у него остаётся всего 128 тайлов для статических элементов каждого фона. Каждый художник сам принимает решение о том, какой способ хранения ему подойдёт больше.

Трюки со слоями

Во многих играх той эпохи использовались трюки для создания таких эффектов, как параллаксный скроллинг фона, но они тоже ставят перед художниками и дизайнерами сложную задачу. Более поздние 16-битные консоли имели поддержку множественных фоновых слоёв, но NES не обладала такой возможностью. Все фоны были единым плоским изображением. Для создания ощущения глубины и слоистости применялись различные программные трюки. Например, для создания параллаксного скроллинга разработчики могли задавать регистр, который сообщал, когда на экране отрисовывалась определённая горизонтальная линия (называющаяся линией развёртки).

Затем они могли использовать этот регистр для управления скоростью и направлением скроллинга экрана. Благодаря этом можно создавать горизонтальную строку фона, которая прокручивается с отличной от остального фона скоростью. Для художников и дизайнеров трюк заключался в том, чтобы учитывать то, что фон по-прежнему является одним плоским изображением. Если платформа или любой другой элемент, который должен находиться «перед» медленно движущимся фоном, помещается в эту область, то он тоже будет скроллиться медленнее, чем остальная часть изображения. Это значит, что дизайнерам приходилось располагать фоновые элементы в сцене таким образом, чтобы эффект не искажался.


В этом примере выделенную красным область для имитации глубины можно заставить скроллиться медленнее, чем остальная часть фона. Интерфейс в верхней части экрана не скроллится, хоть и тоже является частью плоского фонового изображения.

Существует и ещё один трюк, благодаря которому художники могли «переместить» один из фоновых элементов вперёд. На NES разработчики могли сделать так, чтобы приоритет спрайта был меньше нуля. Если это сделать, то спрайт будет отображаться под всеми непрозрачными пикселями фона. Приоритеты спрайтов тоже можно изменять и переключать на лету, благодаря чему отдельные элементы могут при необходимости менять приоритет спрайта.

Рабочие процессы Unity для создания максимального ощущения ретро


Скачайте пример проекта и начните работать вместе с нами!

Mega Cat Studios из Питтсбурга, штат Пенсильвания, превратила создание ретро-игр в форму искусства. На самом деле некоторые из их игр даже можно приобрести на картриджах и сыграть в них на таких ретро-консолях, как Sega Genesis.



Little Medusa и Coffee Crisis

Недавние изменения в рабочих процессах Unity превратили движок в среду, очень хорошо подходящую для создания ретро-игр. Система 2D Tilemap была усовершенствована и теперь поддерживает тайловые карты из прямоугольных, шестиугольных и изометрических тайлов! Кроме того, можно воспользоваться новым компонентом Pixel Perfect Camera, чтобы добиться целостного попиксельного движения и графических эффектов. Можно даже использовать стек постобработки для добавления всевозможных красивых экранных ретро-эффектов. Однако прежде чем всё это делать, необходимо правильно импортировать и настроить ассеты.

Подготовка спрайтовых ассетов

Чтобы ассеты были чёткими и пиксельными, их нужно сначала правильно сконфигурировать. Выберите каждый из используемых ассетов в окне Project, а затем измените в инспекторе следующие параметры:

  • Filter mode смените на «Point»
  • Compression смените на «None»

Другие режимы фильтрации приводят к небольшому размытию изображения, что нарушает чёткий пиксельный стиль, к которому мы стремимся. При использовании Compression данные изображений сжимаются, что приводит к небольшому снижению точности. Это важно учитывать, потому что из-за сжатия некоторые пиксели могут сменить цвет, потенциально изменив всю цветовую палитру.

Чем меньше размер и количество цветов у спрайта, тем сильнее будет влиять на него сжатие. Вот пример сравнения обычного сжатия (по умолчанию) и отсутствия сжатия.


Обычное сжатие / Изображение без сжатия — выглядит точно так же, как оригинал

Ещё один аспект, который нужно учитывать — это параметр Max Size изображения в Inspector. Если спрайтовое изображение имеет по любой из осей размер больше, чем свойство Max Size (по умолчанию оно равно 2048), то оно будет автоматически подогнано под максимальный размер. Обычно это приводит к потере качества и изображение начинает выглядеть расплывчатым. Так как некоторые платформы не могут поддерживать текстуры размером более 2048 по любой из осей, лучше всего будет оставаться в этих пределах.


Max size имеет значение 2048 / А теперь max size равен 4096

На изображении выше показан спрайт из листа спрайтов (спрайтшита), имеющего по одной оси размер 2208 при max size равном 2048. Как видите, увеличив свойство Max Size до 4096, мы смогли обеспечить правильный размер изображения без потери качества.

Наконец, при подготовке спрайта или листа спрайтов необходимо установить параметру pivot unit mode значение Pixels вместо Normalized.

Благодаря этому опорная точка (pivot point) изображения будет определяться на основе пикселей, а не в плавном интервале от 0 до 1 по каждой оси изображения. Если опорная точка спрайта не будет точно привязана к пикселю, то мы потеряем расположение спрайта с точностью до пикселя. Опорные точки для спрайтов можно задавать в редакторе Sprite Editor, который открывается в Inspector, когда выбран ассет спрайта.


Установка пакета 2D Pixel Perfect

Подготовив ассеты, мы можем сделать камеру пиксельно-точной (pixel perfect). Пиксельно-точный результат будет выглядеть чётким и ярко выраженным. Признаками неточного пиксель-арта становятся размытость (искажение) и прямоугольность некоторых пикселей.

Пакет 2D Pixel Perfect можно импортировать при помощи Package Manager движка Unity. Нажмите в панели инструментов на меню Window, а затем выберите Package Manager. В новом окне нажмите на Advanced и поставьте флажок Show preview packages. Выберите в списке слева 2D Pixel Perfect, а затем нажмите Install в правом верхнем углу окна.

Вот и всё. Теперь вы готовы начать работу с компонентом пиксельно-точной камеры.

Высокий уровень пиксельной точности

Компонент Pixel Perfect Camera добавляется к компоненту Camera движка Unity и дополняет его. Чтобы добавить его, перейдите к основной камере и добавьте к ней компонент Pixel Perfect Camera. Если компонента Pixel Perfect Camera в меню нет, то выполните описанные выше действия, чтобы импортировать его в проект.

Теперь давайте изучим имеющиеся параметры.

Сначала я рекомендую включить «Run In Edit Mode» и установить в окне Game режим соотношения сторон «Free Aspect», чтобы можно было свободно изменять окно игры. Компонент будет отображать в окне игры полезные сообщения, указывая, является ли отображение пиксельно-точным в текущем разрешении.

Теперь можно пройтись по каждому параметру и посмотреть, как они влияют на внешний вид игры.

  • Assets Pixels Per Unit — это поле является ссылкой на параметр, который можно выбрать для каждого ассета в инспекторе. В общем случае каждый ассет, который будет использоваться в мировом пространстве игры, должен иметь одинаковое значение пикселей на единицу (pixels per unit, PPU), и здесь тоже нужно указать такое же значение. Если мир игры представлен в виде сетки тайлов и спрайтов, и размер каждого составляет 16 на 16 пикселей, то логично будет указать PPU 16 — каждый тайл сетки будет иметь в координатах мирового пространства размер 1. Обязательно введите сюда выбранное значение PPU.
  • Reference Resolution — здесь нужно указать разрешение. в котором должны отображаться все ассеты. Если вам нужен ретро-стиль, то обычно это очень низкое разрешение. Например, Sega Genesis имела разрешение 320×224. При портировании игры с Sega Genesis мы используем справочное разрешение 320×224. Например, при соотношении сторон 16:9 хорошо подойдёт 320×180 или 398×224 (если вы хотите сохранить разрешение по вертикали).
  • Upscale Render Texture — этот параметр заставляет сцену рендериться как можно ближе к справочному разрешению с последующим растягиванием до размеров экрана. Так как при использовании этого параметра экран заполняется полностью, мы рекомендуем его, если вам нужна полноэкранная пиксельно-точная графика без границ по краям. Также «Upscale Render Texture» сильно влияет на внешний вид спрайтов при их повороте.


1. Оригинал (без поворота) 2. Без Upscale Render Texture (с поворотом на 45 градусов, пиксельная точность потеряна, потому что размер пикселе по диагональным краям варьируется) 3. С Upscale Render Texture (поворот на 45 градусов, пиксельная точность сохраняется, все пиксели имеют одинаковый размер, но спрайт по сравнению с оригиналом выглядит менее точным.)
  • Pixel Snapping (можно включить только при отключенном Upscale Render Texture) — при включении этого параметра рендереры спрайтов (sprite renderer) будут автоматически привязываться к сетке в мировом пространстве, а размер сетки будет зависеть от выбранного PPU. Учтите, что на самом деле это не влияет на позиции transform объектов. В результате этого по-прежнему можно плавно интерполировать объекты между позициями, но визуально движение останется пиксельно-точным и привязанным к сетке.


Слева Pixel Snapping отключен. Фон находится в позиции (0, 0), а спрайт персонажа — в (1.075, 0). Некоторые пиксели выровнены неверно. Заметьте, что некоторые пиксели накрыты тенью только наполовину. Справа Pixel Snapping включен. Те же позиции — фон в (0, 0), спрайт персонажа в (1.075, 0). Пиксели идеально привязаны друг к другу.
  • Crop Frame (X и Y) — этот параметр усекает видимую область мирового пространства, чтобы она точно соответствовала справочному разрешению, и добавляет чёрные границы, заполняющие все пробелы по краям экрана.
  • Stretch Fill — всегда доступен, если включить x и y для Crop Frame. Этот параметр заставляет камеру масштабировать окно игры так, чтобы оно соответствовало экрану с сохранением соотношения сторон. Так как масштабирование выполняется не только для целочисленных кратных справочного разрешения, то во всех остальных случаях пиксельная точность будет утеряна. Однако преимущество этого параметра заключается в том, что несмотря на потерю пиксельной точности во многих разрешениях, по краям не будет чёрных полос и экран окажется заполненным полностью. Несмотря на то, что stretch fill часто вызывает размытие, обычное предупреждение не отображается.


Персонаж и фон, размытые stretch fill

Рекомендации по использованию Pixel Perfect Camera

Если вам нужно пиксельно-точное отображение с привязкой к сетке, то я рекомендую следующее:

  • Выберите справочное разрешение, которое никогда не будет больше разрешения окна игрока (например 320×180).
  • Включите или отключите Upscale Render Texture
    • Включите этот параметр, если в игре будут повороты, отличающиеся от 90, 180 и 270 градусов и если вам нравится визуальный эффект, создаваемый этим параметром для повёрнутых спрайтов.
    • Upscale Render Texture в некоторых разрешениях может создавать не пиксельно-точные изображения; это зависит от справочного разрешения. Поэкспериментируйте с этим параметром в разных разрешениях экрана, включив в компоненте Pixel Perfect Camera опцию Run in Edit Mode и проверьте, возникают ли проблемы с вашим справочным разрешением. Если вам удалось добиться пиксельно-точного изображения во всех целевых разрешениях, то такая конфигурация будет наилучшей для пиксельно-точной игры.
  • Включите или отключите Pixel Snapping
    • Это в основном зависит от ваших личных предпочтений. Без привязки движение будет гораздо более плавным, но пиксели окажутся не выровненными.
  • Включите Crop Frame X и/или Y, если отключен Upscale Render Texture
    • Если вам не удаётся добиться пиксельно-точных результатов при upscale render texture, усечение по X и/или Y обеспечит пиксельно-точное изображение во всех разрешениях выше справочного, но в некоторых разрешениях создаст большие границы по краям экрана.
  • Отключите Stretch Fill

Мы рекомендуем настроить камеру так, чтобы она была оптимизирована под соотношение экрана 16:9, в том числе и справочное разрешение, если это возможно. На момент написания статьи большинство игроков играет на мониторах с соотношением сторон 16:9 и в разрешении 1920×1080. Например, справочное разрешение 320×180 имеет соотношение 16:9, а потому при разрешении 1920×1080 и других разрешениях, кратных 320×180, например, 1280×720, чёрных границ по краям экрана не будет.

В панели инструментов Unity можно зайти в пункт Edit > Project Settings > Player и ограничить соотношения сторон, поддерживаемые игрой. Если вы обнаружите, что определённая конфигурация выглядит хорошо в нужном вам соотношении, но плохо подходит к отдельным соотношениям, то здесь можно отключить эти соотношения. Однако учитывайте, что не у всех пользователей экран будет хорошо совместим с вашими ограничениями, поэтому так делать не рекомендуется. Вместо этого используйте cropping, чтобы у таких пользователей отображались чёрные границы, и игра не запускалась в разрешении, не соответствующем их экрану.

Заключение

Когда вы пытаетесь создать проект, аутентичный для ретро-консоли, необходимо учитывать множество технических аспектов, о которых в современной разработке никто не думает. Из-за особенностей рендеринга изображений и работы с малым объёмом памяти старых машин дизайнерам приходилось мыслить творчески и обходить аппаратные ограничения. В современную эпоху нам нужно знать об этих ограничениях и методиках для точного воссоздания внешнего вида и дизайна игр той эры. В следующем посте мы рассмотрим ограничения дизайна эпохи 16-битных игр, а также рабочий процесс Unity, необходимый для воссоздания настоящего стиля «старого телевизора».

Создавайте 8-битную графику стиля с аутентичными цветами NES, Gameboy и Sega

Хотя превращение любого изображения в 8-битную графику может быть очень увлекательным, на удивление легко пройти лишнюю милю и использовать аутентичные палитры популярных систем ретро-игр, таких как Gameboy, NES или Sega Master.

Все, что вам нужно сделать, это запустить практически любую версию Photoshop и загрузить несколько файлов, чтобы сделать процесс быстрым и простым. Продолжай читать.



Мой первый практический совет по созданию 8-битной графики все еще доступен, и он показывает процесс более подробно . Если вы все еще помните шаги, сделанные ранее, все будет в порядке, не перечитывая его и просто получая несколько изображений, которые вам интересны. Опять же, знаковые изображения с хорошим контрастом могут быть очень полезны для создания лучшего конечного продукта.

Как только у вас будет ваше изображение, просто перейдите в Image> Mode> Indexed Color, как раньше. Вместо того, чтобы использовать какие-либо другие параметры в выпадающем меню «Палитра», мы хотим использовать «Пользовательский».

Это загружает таблицу цветов для вашего изображения. Он сгенерировал один автоматически, но нас это сейчас не интересует. Нажмите кнопку «Загрузить…».

Вы получите окно браузера, которое ищет файл таблицы цветов. Я создал три таблицы цветов для читателей How-To Geek, чтобы экспериментировать с ними , поэтому загрузите их и подключите их на этом этапе. Они доступны в пакете ZIP . Моя любимая палитра Gameboy.

Таблица цветов «Gameboy» загружена красиво. Нажмите OK, чтобы начать рендеринг вашего изображения в великолепных оттенках зеленого.

В последнее время я устанавливаю меньшее количество Dither, а также использую «Сохранить точные цвета». Поэкспериментируйте с вашими настройками, чтобы найти избранное, или просто используйте показанные здесь.

Мы отлично стартовали с Бетховеном.

Опять же, уменьшите ваш файл до небольшого размера.

И у нас есть отличное представление, используя цвета в стиле Gameboy.

Йога Огонь! Вот хороший пример цветовой палитры NES.

Палитра системы Sega Master создает красивое изображение из «Великой волны от Канагавы».

Загрузите таблицы цветов, если вы еще этого не сделали. Если вам нужно освежить в памяти создание 8-битной графики или пропустить первый раз, посмотрите мой оригинальный пост и создайте действительно классные вещи!

Огненное дыхание 2, созданное Люком Виатором , доступно в разделе Creative Commons . Производное изображение доступно по той же лицензии . Отдельное спасибо читателю How-To Geek krhainos за его блестящие комментарии и отличную ссылку.

D3DFORMAT (D3D9Types. h) — Win32 apps

  • Мақала
  • Оқу үшін 10 минут
Бұл бет пайдалы ма?

Жұмыс сапасына баға беріңіз

Иә Жоқ

Қосымша пікір?

Пікіріңіз Microsoft корпорациясына жіберіледі: «Жіберу» түймешігін бассаңыз, пікіріңіз Microsoft өнімдері мен қызметтерін жақсарту үшін пайдаланылады. Құпиялылық саясаты.

Жіберу

Бұл мақалада

Определяет различные типы форматов поверхности.

typedef enum _D3DFORMAT {
    D3DFMT_UNKNOWN              =  0,

    D3DFMT_R8G8B8               = 20,
    D3DFMT_A8R8G8B8             = 21,
    D3DFMT_X8R8G8B8             = 22,
    D3DFMT_R5G6B5               = 23,
    D3DFMT_X1R5G5B5             = 24,
    D3DFMT_A1R5G5B5             = 25,
    D3DFMT_A4R4G4B4             = 26,
    D3DFMT_R3G3B2               = 27,
    D3DFMT_A8                   = 28,
    D3DFMT_A8R3G3B2             = 29,
    D3DFMT_X4R4G4B4             = 30,
    D3DFMT_A2B10G10R10          = 31,
    D3DFMT_A8B8G8R8             = 32,
    D3DFMT_X8B8G8R8             = 33,
    D3DFMT_G16R16               = 34,
    D3DFMT_A2R10G10B10          = 35,
    D3DFMT_A16B16G16R16         = 36,

    D3DFMT_A8P8                 = 40,
    D3DFMT_P8                   = 41,

    D3DFMT_L8                   = 50,
    D3DFMT_A8L8                 = 51,
    D3DFMT_A4L4                 = 52,

    D3DFMT_V8U8                 = 60,
    D3DFMT_L6V5U5               = 61,
    D3DFMT_X8L8V8U8             = 62,
    D3DFMT_Q8W8V8U8             = 63,
    D3DFMT_V16U16               = 64,
    D3DFMT_A2W10V10U10          = 67,

    D3DFMT_UYVY                 = MAKEFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),
    D3DFMT_R8G8_B8G8            = MAKEFOURCC('R', 'G', 'B', 'G'),
    D3DFMT_YUY2                 = MAKEFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),
    D3DFMT_G8R8_G8B8            = MAKEFOURCC('G', 'R', 'G', 'B'),
    D3DFMT_DXT1                 = MAKEFOURCC('D', 'X', 'T', '1'),
    D3DFMT_DXT2                 = MAKEFOURCC('D', 'X', 'T', '2'),
    D3DFMT_DXT3                 = MAKEFOURCC('D', 'X', 'T', '3'),
    D3DFMT_DXT4                 = MAKEFOURCC('D', 'X', 'T', '4'),
    D3DFMT_DXT5                 = MAKEFOURCC('D', 'X', 'T', '5'),

    D3DFMT_D16_LOCKABLE         = 70,
    D3DFMT_D32                  = 71,
    D3DFMT_D15S1                = 73,
    D3DFMT_D24S8                = 75,
    D3DFMT_D24X8                = 77,
    D3DFMT_D24X4S4              = 79,
    D3DFMT_D16                  = 80,

    D3DFMT_D32F_LOCKABLE        = 82,
    D3DFMT_D24FS8               = 83,

#if !defined(D3D_DISABLE_9EX)
    D3DFMT_D32_LOCKABLE         = 84,
    D3DFMT_S8_LOCKABLE          = 85,
#endif // !D3D_DISABLE_9EX

    D3DFMT_L16                  = 81,

    D3DFMT_VERTEXDATA           =100,
    D3DFMT_INDEX16              =101,
    D3DFMT_INDEX32              =102,

    D3DFMT_Q16W16V16U16         =110,

    D3DFMT_MULTI2_ARGB8         = MAKEFOURCC('M','E','T','1'),

    D3DFMT_R16F                 = 111,
    D3DFMT_G16R16F              = 112,
    D3DFMT_A16B16G16R16F        = 113,

    D3DFMT_R32F                 = 114,
    D3DFMT_G32R32F              = 115,
    D3DFMT_A32B32G32R32F        = 116,

    D3DFMT_CxV8U8               = 117,

#if !defined(D3D_DISABLE_9EX)
    D3DFMT_A1                   = 118,
    D3DFMT_A2B10G10R10_XR_BIAS  = 119,
    D3DFMT_BINARYBUFFER         = 199,
#endif // !D3D_DISABLE_9EX

    D3DFMT_FORCE_DWORD          =0x7fffffff
} D3DFORMAT;

Комментарии

Существует несколько типов форматов:

Все форматы перечисляются слева направо, наиболее значащий бит и менее значащий бит. Например, D3DFORMAT _ ARGB упорядочивается от наиболее значимого битового канала A (альфа) до наименее значимого бита на канале B (синий). При просмотре данных в области данные хранятся в памяти с наименьшего значащих бит на наиболее значимый бит, что означает, что порядок каналов в памяти — от наименьшего (синего) бита к наиболее значимому биту (альфа).

Значение по умолчанию для форматов, содержащих неопределенные каналы (G16R16, A8 и т. д.), равно 1. Единственным исключением является формат A8, который инициализируется в 000 для трех цветовых каналов.

Первым является порядок битов от наиболее значимого байта, поэтому D3DFMT _ A8L8 указывает, что старший байт этого 2-байтового формата имеет формат Alpha. D3DFMT _ D16 указывает 16-разрядное целое значение и область, блокируемую приложением.

Форматы пикселей выбраны для включения выражения форматов расширений, определенных поставщиком оборудования, а также для включения правильно установленного метода FOURCC. Набор форматов, распознаваемый средой выполнения Direct3D, определяется D3DFORMAT.

Обратите внимание, что форматы, предоставляемые независимыми поставщиками оборудования (IHV) и многие коды FOURCC, отсутствуют в списке. Форматы в этом перечислении являются уникальными в том смысле, что они санкционированы средой выполнения, а это означает, что средство программной прорисовки будет обрабатывать все эти типы. Форматы, предоставленные IHV, будут поддерживаться отдельными независимыми поставщиками оборудования по каждой карте.

Буферы или форматы вывода

Эти форматы являются единственным допустимым форматом для заднего буфера или дисплея.

ФорматЗадний буферОтображение
A2R10G10B10xx (только полноэкранный режим)
A8R8G8B8x
X8R8G8B8xx
A1R5G5B5x
X1R5G5B5xx
R5G6B5xx

Форматы буфера

Буферы глубины, трафаретов, вершин и индексов имеют уникальные форматы.

Флаги буфераЗначениеФормат
D3DFMT _ D16 _ блокируемый7016-битная глубина бита z-буфера.
D3DFMT _ d327132 — битовая глубина z-буфера.
D3DFMT _ D15S17316-битная глубина бит z-буфера, где 15 бит зарезервированы для канала глубины, а 1 бит зарезервирован для канала набора элементов.
D3DFMT _ D24S87532-битовая глубина z-буфера, использующая 24 бита для канала глубины и 8 бит для канала набора элементов.
D3DFMT _ D24X87732-битовая глубина z-буфера с использованием 24 бит для канала глубины.
D3DFMT _ D24X4S47932-битовая глубина z-буфера, использующая 24 бита для канала глубины и 4 бита для канала набора элементов.
D3DFMT _ D32F _ блокируемый82Блокируемый формат, в котором значение глубины представлено в виде стандартного числа с плавающей запятой IEEE.
D3DFMT _ D24FS883Неблокируемый формат, который содержит 24 бита глубины (в 24-разрядном формате с плавающей запятой-20E4) и 8 битов набора элементов.
D3DFMT _ d32 _ блокируемый84Блокируемый буфер глубины 32 бит. Различия между Direct3D 9 и Direct3D 9Ex: Этот флаг доступен только в Direct3D 9Ex.
D3DFMT _ S8 _ блокируемый85Блокируемый 8-битный буфер трафаретов. Различия между Direct3D 9 и Direct3D 9Ex: Этот флаг доступен только в Direct3D 9Ex.
D3DFMT _ D168016-битная глубина бита z-буфера.
D3DFMT _ вертексдата100Описывает поверхность буфера вершин.
D3DFMT _ INDEX16101Битовая глубина 16-разрядного буфера индекса.
D3DFMT _ INDEX3210232-битовая глубина битового буфера индекса.

Все форматы элементов глубины, за исключением D3DFMT _ D16 _ блокируемых, обозначают отсутствие определенного числа битов на пиксель, и драйверу разрешено использовать больше указанного количества бит по глубине (но не по каналу шаблона).

Форматы сжатых текстур Дкстн

Эти флаги используются для сжатых текстур:

Флаги сжатой текстуры ДкстнЗначениеФормат
D3DFMT _ DXT1МАКЕФАУРКК (D «,» X «,» T «,» 1 «)Формат текстуры сжатия DXT1
D3DFMT _ DXT2МАКЕФАУРКК (D «,» X «,» T «,» 2 «)Формат текстуры сжатия DXT2
D3DFMT _ DXT3МАКЕФАУРКК (‘D ‘, ‘ X ‘, ‘, ‘, ‘ 3 ‘)Формат текстуры сжатия DXT3
D3DFMT _ DXT4МАКЕФАУРКК (D «,» X «,» T «,» 4 «)Формат текстуры сжатия DXT4
D3DFMT _ DXT5МАКЕФАУРКК (D «,» X «, ‘T», «5»)Формат текстуры сжатия DXT5

Среда выполнения не позволит приложению создать поверхность с помощью формата Дкстн, если размеры поверхности не кратны 4. Это относится к поверхностям, объектам рендеринга, 2D-текстурам, текстурам кубов и текстурам томов.

Форматы Floating-Point

Эти флаги используются для форматов поверхности с плавающей запятой. Эти 16-битные форматы для каждого канала также называются форматами s10e5.

Флаги с плавающей запятойЗначениеФормат
D3DFMT _ R16F11116-разрядный формат с плавающей запятой, использующий 16 бит для красного канала.
D3DFMT _ G16R16F11232-разрядный формат с плавающей запятой, использующий 16 бит для красного канала и 16 бит для зеленого канала.
D3DFMT _ A16B16G16R16F11364-разрядный формат с плавающей запятой, использующий 16 бит для каждого канала (альфа-канал, синий, зеленый, красный).

Форматы FOURCC

Данные в формате FOURCC — это сжатые данные.

макефауркк

Макрос для создания четырех кодов символов выглядит следующим образом:

#define MAKEFOURCC(ch0, ch2, ch3, ch4)                              \
                ((DWORD)(BYTE)(ch0) | ((DWORD)(BYTE)(ch2) << 8) |   \
                ((DWORD)(BYTE)(ch3) << 16) | ((DWORD)(BYTE)(ch4) << 24 ))

Ниже приведены определенные форматы FOURCC:

Флаги FOURCCЗначениеФормат
D3DFMT _ MULTI2 _ ARGB8МАКЕФАУРКК (M ‘, ‘ E ‘, ‘T ‘, ‘ 1 ‘)Многоэлементная текстура (не сжатая)
D3DFMT _ G8R8 _ G8B8МАКЕФАУРКК (‘ G ‘, ‘ R ‘, ‘ G ‘, ‘ B ‘)16-битный упакованный формат RGB, аналогичный YUY2 (Y0U0, Y1V0, Y2U2 и т. д.). Для правильного представления значения цвета требуется пара пикселей. Первый пиксел в паре содержит 8 битов зеленого цвета (в 8 бит) и 8 битов красного цвета (в младших 8 битах). Второй пиксель содержит 8 битов зеленого цвета (в 8 бит) и 8 бит синего (в младших 8 битах). Вместе два пиксела используют красный и синий компоненты, а каждый имеет уникальный зеленый компонент (G0R0, G1B0, G2R2 и т. д.). Образец текстуры не нормализует цвета при поиске в шейдере пикселей. они остаются в диапазоне от 0,0 f до 255.0 f. Это справедливо для всех программируемых моделей шейдера пикселей. Для шейдера пикселей с фиксированной функцией оборудование должно быть нормализовано до диапазона от 0. f до 1. f и по сути обрабатывалось как текстура YUY2. Оборудование, предоставляющее этот формат, должно иметь член PixelShader1xMaxValue D3DCAPS9 , для которого задано значение, способное обрабатывать этот диапазон.
D3DFMT _ R8G8 _ B8G8МАКЕФАУРКК (‘ R ‘, ‘ G ‘, ‘ B ‘, ‘ G ‘)16-битный упакованный формат RGB, аналогичный UYVY (U0Y0, V0Y1, U2Y2 и т. д.). Для правильного представления значения цвета требуется пара пикселей. Первый пиксел в паре содержит 8 битов зеленого цвета (в младших 8 битах) и 8 битов красного цвета (в 8 бит). Второй пиксель содержит 8 битов зеленого цвета (в младших 8 битах) и 8 бит синего (в 8 бит). Вместе два пиксела используют красный и синий компоненты, а каждый имеет уникальный зеленый компонент (R0G0, B0G1, R2G2 и т. д.). Образец текстуры не нормализует цвета при поиске в шейдере пикселей. они остаются в диапазоне от 0,0 f до 255.0 f. Это справедливо для всех программируемых моделей шейдера пикселей. Для шейдера пикселей с фиксированной функцией оборудование должно быть нормализовано до диапазона от 0. f до 1. f и по сути обрабатывалось как текстура YUY2. Оборудование, предоставляющее этот формат, должно иметь PixelShader1xMaxValue член D3DCAPS9 , для которого задано значение, способное обрабатывать этот диапазон.
D3DFMT _ UYVYМАКЕФАУРКК (‘ U ‘, ‘ Y ‘, ‘ V ‘, ‘ Y ‘)Формат UYVY (соответствие PC98)
D3DFMT _ YUY2МАКЕФАУРКК (‘ Y ‘, ‘ U ‘, ‘ Y ‘, ‘ 2 ‘)Формат YUY2 (соответствие PC98)

Форматы IEEE

Эти флаги используются для форматов поверхности с плавающей запятой. Эти форматы 32-бит на канал также называются форматами s23e8.

Флаги с плавающей запятойЗначениеФормат
D3DFMT _ R32F11432-разрядный формат с плавающей запятой с использованием 32 бит для красного канала.
D3DFMT _ G32R32F11564-разрядный формат с плавающей запятой, использующий 32 бит для красного канала и 32 бит для зеленого канала.
D3DFMT _ A32B32G32R32F116128-разрядный формат с плавающей запятой, использующий 32 бит для каждого канала (альфа-канал, синий, зеленый, красный).

Смешанные форматы

Данные в смешанных форматах могут содержать сочетание неподписанных данных и подписанных данных.

Флаги смешанного форматаЗначениеФормат
D3DFMT _ L6V5U56116-разрядный формат схемы выпуклости с яркостью, использующий 6 бит для светимости, и 5 бит для v и вы.
D3DFMT _ X8L8V8U86232-битовый формат схемы выпуклости с яркостью, использующей 8 бит для каждого канала.
D3DFMT _ A2W10V10U106732-разрядный формат схемы выпуклости, использующий 2 бита для альфа и 10 бит для каждого из них для w, v и.

Форматы со знаком

Данные в подписанном формате могут быть как положительными, так и отрицательными. Форматы со знаком используют сочетания (U), (V), (W) и (Q) данных.

Флаги формата со знакомЗначениеФормат
D3DFMT _ V8U86016-разрядный формат схемы выпуклости с использованием 8 бит для каждого из них и данных v.
D3DFMT _ Q8W8V8U86332-разрядный формат схемы выпуклости, использующий 8 бит для каждого канала.
D3DFMT _ V16U166432-разрядный формат схемы выпуклости, использующий 16 бит для каждого канала.
D3DFMT _ Q16W16V16U1611064-разрядный формат схемы выпуклости, использующий 16 бит для каждого компонента.
D3DFMT _ CxV8U811716-разрядный формат сжатия. Образец текстуры рассчитывает канал C: C = sqrt (1-U ²-V ²).

Неподписанные форматы

Данные в формате без знака должны быть положительными. Неподписанные форматы используют сочетания (R) ED, (G) Рин, (B) Лю, (A) ЛФА, (L) уминанце и (P) алетте данных. Данные палитры также называются индексируемыми цветом данными, так как данные используются для индексации цветовой палитры.

Флаги неподписанного форматаЗначениеФормат
D3DFMT _ R8G8B82024-битный формат пикселей RGB с 8 битами на канал.
D3DFMT _ A8R8G8B82132-разрядный формат пикселей ARGB в Alpha с использованием 8 бит на канал.
D3DFMT _ X8R8G8B82232-разрядный формат пикселей RGB, где 8 бит зарезервированы для каждого цвета.
D3DFMT _ R5G6B52316-битный формат пикселей RGB с 5 битами на красный, 6 бит для зеленого и 5 бит для синего.
D3DFMT _ X1R5G5B52416-разрядный формат пикселей, где 5 бит зарезервированы для каждого цвета.
D3DFMT _ A1R5G5B52516-разрядный формат пикселей, где 5 бит зарезервированы для каждого цвета, а 1 бит зарезервирован для альфа.
D3DFMT _ A4R4G4B42616-разрядный формат пикселей ARGB с 4 битами для каждого канала.
D3DFMT _ R3G3B2278-разрядный формат текстуры RGB, использующий 3 бита для красного, 3 бит для зеленого и 2 бит для синего.
D3DFMT _ A828только 8-разрядный альфа.
D3DFMT _ A8R3G3B22916-разрядный формат текстуры ARGB, использующий 8 бит для альфа, 3 бита для красного и зеленого и 2 бита для синего.
D3DFMT _ X4R4G4B43016-битный формат пикселей RGB, использующий 4 бита для каждого цвета.
D3DFMT _ A2B10G10R103132-разрядный формат пикселей, использующий 10 бит для каждого цвета и 2 бита для альфа.
D3DFMT _ A8B8G8R83232-разрядный формат пикселей ARGB в Alpha с использованием 8 бит на канал.
D3DFMT _ X8B8G8R83332-разрядный формат пикселей RGB, где 8 бит зарезервированы для каждого цвета.
D3DFMT _ G16R163432-разрядный формат пикселей, использующий 16 бит для зеленого и Красного.
D3DFMT _ A2R10G10B103532-разрядный формат пикселей, использующий по 10 бит для красного, зеленого и синего, а 2 бита для альфа.
D3DFMT _ A16B16G16R163664-разрядный формат пикселей, использующий 16 бит для каждого компонента.
D3DFMT _ A8P8408-битовый цвет, индексируемый 8 битами альфа-канала.
D3DFMT _ P8418-разрядный индексированный цвет.
D3DFMT _ 850только 8-разрядная светимость.
D3DFMT _ L168116-разрядная светимость.
D3DFMT _ A8L85116-разрядная с использованием 8 бит для альфа и светимости.
D3DFMT _ A4L4528-разрядное использование 4 бит для альфа и светимости.
D3DFMT _ a11181-разрядный монохромный. Различия между Direct3D 9 и Direct3D 9Ex: Этот флаг доступен только в Direct3D 9Ex.
D3DFMT _ A2B10G10R10 _ XR _1192,8-смещенная Фиксированная точка. Различия между Direct3D 9 и Direct3D 9Ex: Этот флаг доступен только в Direct3D 9Ex.
D3DFMT _ бинарибуффер199Двоичный формат, указывающий, что данные не имеют встроенного типа. Различия между Direct3D 9 и Direct3D 9Ex: Этот флаг доступен только в Direct3D 9Ex.

Другое

Этот флаг используется для неопределенных форматов.

Другие флагиЗначениеФормат
D3DFMT _ неизвестный0Формат поверхности неизвестен

Требования

ТребованиеЗначение
Заголовок
D3D9Types. h

См. также раздел

Перечисления Direct3D

Пиксель арт для чайников: инструкция как сделать

Пиксельный арт — это вид цифрового искусства, который стоит в одном ряду вместе с 3D-графикой, благодаря своему влиянию на культуру видеоигр. Любите ли вы классические аркады или делаете первые шаги в создании персонажей, пиксельная графика — ваш верный друг.

Если вам интересно, что отличает пиксельный арт от других видов искусства, какие существуют типы пиксельной графики или как создать собственного пиксельного персонажа, читайте дальше.

Содержание статьи:

1. Что такое пиксельный арт?

2. Отличительные черты пиксельной графики

3. История пиксельного арта

4. Классификация

5. Топ программ для работы с пиксель-артом

6. Что еще нужно для удобной работы?

7. Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

8. Форматы файлов

9. Преимущества и недостатки пиксельного арта

10. Как правильно делиться пиксель-артом?

Что такое пиксельный арт?

Пиксель — это наименьшая единица цифрового изображения, которую, к примеру, можно увидеть на экране телевизора, компьютера или смартфона. Сегодня все цифровые изображения по-прежнему состоят из пикселей, но каждый отдельный пиксель стал практически незаметным.

Пиксельный арт изначально появился из необходимости. В начале 1970-х и 80-х годов все видеоигры создавались с низким разрешением в соответствии с развитием технологий. 

Поскольку отдельные пиксели было невозможно скрыть от глаз игроков, художники сделали все возможное, чтобы создать красочные игры с помощью доступных им простых палитр. Так и появился пиксельный арт. 

Автор — Alberto

Отличительные черты пиксельной графики

Стиль пиксельного искусства строится на двух основных пунктах: ограниченная цветовая палитра и простые блочные фигуры.

Наиболее популярными примерами пиксельной графики являются ранние видеоигры. Вспомните такие видеоигры, как Mario Bros, Sonic the Hedgehog, Legend of Zelda или Pong — все они являются яркими примерами первого использования пиксельного арта. В то время художники использовали всего несколько пикселей, чтобы обозначить лицо и одежду игрового персонажа. 

В 1990-е годы наступила эра 16-битных игр, когда совершенствовались технологии видеоигр. Пиксельный арт стал более детализированным, но его суть осталась прежней: на счету каждая точка. А перемещение одного пикселя может полностью изменить внешний вид персонажа.

Эта обманчивая простота продолжает определять пиксельное искусство и сегодня. Однако теперь разработчики создают пиксельные арты уже не по необходимости, а как сознательный художественный выбор. И дело не только в создании искусства из пикселей, большинство художников специально стремятся к внешнему виду ранних компьютерных и видеоигр, взывая к ностальгии игроков. 

История пиксельного арта

Пиксель-арт с самого начала был неотъемлемой частью видеоигр. Среди различных игровых эпох существует множество стилей, которые являются показателями развития пиксельной графики с течением времени. 

Ранние годы | 1972 – 1983 годы

Первые годы пиксельной графики были немного тяжелыми из-за технологических ограничений и отсутствия у большинства разработчиков опыта работы с играми в движении. Поэтому отличительной чертой пиксельной графики в ранние годы были простые блоки, которые отдаленно напоминали изображаемые объекты. 

8-битная эра | 1983 – 1987 годы

Хотя все еще ограниченные в технологиях, разработчики стали более амбициозными в своих попытках привлечь аудиторию узнаваемыми персонажами. Это привело к появлению захватывающих игровых миров с фоновыми деталями, а также небольшими видеовставками, напоминающие фильмы. Идеи того времени привели к появлению многих современных игр.

16-битная эра | 1987 – 1993 годы

Создатели игр этого времени усовершенствовали пиксельную графику до такой степени, что они начали отказываться от своих аркадных корней и создавать свои собственные игровые миры, которые могли бы посоревноваться и с современными играми. В некоторых играх даже пытались совместить пиксельную графику с ранней технологией 3D.

Медленное угасание пиксельного арта | 1993 — 2006 годы

По мере того как консоли вроде Playstation и Nintendo 64 усердно работали над продвижением концепции использования 3D-моделей, популярность пиксельного искусства начала постепенно падать. С этого момента пиксельная графика не сильно продвинулась вперед, поскольку большинство игр просто совершенствовали наработанное искусство. Существовало несколько компаний, которые отказывались использовать 3D, но, к сожалению, их поглотил рынок. 

Наши дни | 2006 — Настоящее время

В настоящее время пиксельная графика в основном используется для портативных консолей и инди-игр в стиле «ретро». Несмотря на угасшую популярность, пиксельный арт все еще развивается, создавая игры, которые конкурируют и даже превосходят современные аналоги.

Больше про развитие искусства пиксельной графики можно узнать, посмотрев данный ролик, который более подробно рассказывает об истории пиксель-арта:

Классификация

Как правило, пиксельную графику подразделяют на два основных типа: изометрическую и не изометрическую. Первый вариант пиксельного арта рисуют в в проекции, близкой к изометрической. Примеры можно увидеть в играх, которые отображают трёхмерное пространство, не используя при этом трехмерной обработки. Технически в изометрии углы должны быть 30° от горизонтали, но при этом линии в пиксельной графике выглядят неровными. Не изометрическая относится к той, которая не является изометричной. Например вид сверху, сбоку, спереди, снизу или вид в перспективе.

Пример изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

Пример не изометрического пиксельного арта. Автор Simon Page

ТОП программ для работы с пиксель-артом

На сегодняшний существует множество программ, которые позволяют работать с пиксельной графикой. Ниже представлен список из наиболее популярных инструментов, которые используют современные художники пиксельного арта.

Paint

Если на вашем компьютере установлена операционная система Windows, то для первых шагов в индустрии пиксельной графики вам даже не придется ничего устанавливать. Встроенная по умолчанию программа Paint хоть и кажется очень базовой, на самом деле имеет все необходимые инструменты, которые вам понадобятся для создания пиксельной графики.

Piskel

Если же по какой-то причине вам не доступен Paint, а скачивать дополнительные программы вы не хотите, тогда обратите свое внимание на Piskel. Это удобный онлайн редактор пиксельной графики, который позволяет создавать искусство прямо в вашем браузере. Результаты собственного творчества можно без труда сохранить в PNG или GIF, а также сохранить непосредственно в браузере. 

GraphicsGale

GraphicsGale — один из первых редакторов, который был создан специально для пиксельной графики. Детище японской компани HUMANBALANCE, которое вы можете установить совершенно бесплатно, но, к сожалению, только на Windows.

Aseprite

На сегодняшний день это хоть и платный, но самый популярный редактор, который используется для создания пиксельных артов. Он содержит множество полезных функций, необходимых для создания профессиональной пиксельной графики, а также доступен для Windows, Mac и Linux. 

GameMaker Studio 2

GameMaker Studio 2 — отличный инструмент для создания игр, ориентированный на 2D, который включает в себя также удобный редактор, под названием Sprite Editor. Если вы создаете пиксельный арт для дальнейшего его использования в своих игр, то будет гораздо удобнее делать это все сразу же в одной программе. 

Photoshop

Какой список программ для создания цифровой графики может обойтись без знаменитого Photoshop? Однако для пиксельного арта  — это слишком дорогая и громоздкая программа. Вышеперечисленные редакторы имеют все необходимые инструменты для создания пиксельной иллюстрации. Кроме того, если вы новичок в мире графики, то функционал Photoshop вас скорее испугает, чем вовлечет.

Что еще нужно для удобной работы? 

Вы уже скачали необходимую программу и готовы нарисовать свой первый пиксель? Не спешите пока вы не прочитаете всю статью, дальше заготовлено еще много полезных советов. Кроме удобного редактора для качественной работы вам понадобится еще несколько инструментов. Конечно, и без них можно создать пиксельный арт, но используя их процесс создания станет в разы комфортнее и безопасней.

Графический планшет

Графический планшет — это идеальное решение, если вы регулярно работаете над созданием цифровых иллюстраций. Мышка, в качестве карандаша, в большинстве случаев неудобный и травмоопасный инструмент. Графический планшет спасет вас от туннельного синдрома, которым так часто страдают художники. 

Суппорт запястья

Если же вы не уверены, что вы задержитесь надолго в мире цифрового арта или просто не готовы сейчас покупать графический планшет, то купите по крайней мере суппорт запястья. Это эластичный фиксатор запястья, который также поможет предотвратить появление неприятного туннельного синдрома.

Как рисовать пиксель-арт? Пошаговое руководство

А вот теперь приступаем к основной и самой интересной части данной статьи. Ниже представлена легкая инструкция для абсолютных новичков в пиксельном арте, благодаря которой вы сможете создать свою первую полноценную иллюстрацию.

Выбираем палитру

Как мы уже знаем, стиль пиксельного искусства определяется своими ограничениями. Пиксель имеет гораздо большее значение в пиксельной графике, чем в любом другом виде цифрового изображения. То же само правило используется и для цветов, разнообразие которых для пиксельного арта ограничено. 

Действительно, палитра определяет стиль художника. Но если вы только начинающий создатель, то лучше не слишком сильно углубляться в теорию цветов, а воспользоваться уже готовой палитрой или даже выбрать несколько цветов наугад. Чем хороша пиксельная графика, что палитру легко поменять в любой момент. Поэтому не нужно слишком зацикливаться над этим вопросом, а скорее приступать к созданию первого пикселя. 

В целом, самыми распространенными палитрами являются палитры на 16 и 32 цвета. Вы можете использовать любую из них.

Палитра на 16 цветов 

Палитра на 32 цвета

Грубые контуры

Начать стоит из простых штрихов с помощью инструмента «Карандаш». Попробуйте рисовать точно также, как вы бы рисовали на бумаге. Эскиз вашей будущей иллюстрации во многом похож на самый простой рисунок с помощью ручки или карандаша. К слову, многие пиксельные художники хорошо рисуют на бумаге, поэтому для развития можете также улучшить свои навыки традиционного рисования. 

Шаг 1. Создание пиксельного персонажа. Автор Derek Yu

Проработка контуров

Затем нужно очистить контур, удалив лишнее и уменьшив толщину каждой линии до одного пикселя.

Шаг 2. Проработка контуров

Но какие именно пиксели нужно удалить? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно для начала разобраться какие пиксельные линии существуют. 

Типы пиксельных линий 

Существует два основных типа линий, которые используются в пиксельной графике: прямая и изогнутая. А так как, каждый пиксель здесь имеет значение, то и внешний вид иллюстрации в целом зависит от того насколько хороши ваши линии. Как же понять  идеальна ваша линия или нет? 

В пиксельной графике считается, что линия получилась хорошей, если она имеет минимум зазубренностей (с англ. jaggy). К примеру, на изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Пример прямой линии с зазубреностями. 

Пример хорошей кривой линии и линии с зазубренностью. 

Как уже говорилось выше, каждый пиксель в этом цифровом искусстве имеет вес. Представьте, что вы рисуете прямую линию на листе бумаги, и вдруг кто-то хлопает по столу — вы вздрагиваете и ваша линия уже не такая ровная, на рисунке появлятся внезапная кривая — тоже самое происходит с лишним пикселем.

На самом деле, зазубренностей невозможно полностью избежать, особенно, если ваш пиксельный арт не состоит только из простейших форм. Любой рисунок не может быть полностью идеален. Ваша цель не должна состоять в том, чтобы полностью избавиться от зазубренностей, а скорее в том, чтобы минимизировать их количество без вреда качеству. На изогнутых линиях зазубренности возникают, когда длина сегментов линии не увеличивается или не сокращается равномерно.

Нанесение первых цветов

Вы же уже выбрали свою палитру? Время раскрасить ваш рисунок. В этом пункте нет ничего сложного, просто раскрасьте детали в те цвета, которые вам хочется. 

К слову, к персонажу для примера был добавлен мяч, чтобы дальнейшие шаги были более понятными и простыми. 

Шаг 3. Нанесение цветов 

Растушевка

Если вы хотите добавить вашему рисунку объема, тогда вам не обойтись без растушевки. Добавление более темных цветов, позволит симитировать тень, что сделает вашу иллюстрацию трехмерной. В примере предполагается, что единственный источник света размещен над орком и немного впереди него, поэтому более темные цвета были добавлены к нижней и задней части персонажа.

Выборочное выделение

До сих пор контур рисунка был чисто черным, что придавало персонажу мультяшный вид. Это также создает жесткую сегментацию. Например, черные линии на руке четко определяют мускулатуру, делая их менее похожими на часть одной и той же части тела.

Чтобы придать персонажу более естественный вид и смягчить сегментацию, художники использую технику, называемую выборочным выделением или селективностью. Ее суть состоит в замене большей части черного контура более светлым цветом.

К примеру, вверху, где свет падает на персонажа, в примере используются самые светлые цвета. Для выделения определенных частей рисунка (например, мускулов, текстуры меха и так далее) используются более темные цвета вместо чистого черного.

Кроме того, на этом этапе вы можете добавить еще один уровень более темной тени. К примеру, теперь на коже орка есть три оттенка зеленого.

Заключительные правки 

В конце можно добавить блики (самые яркие точки на персонаже), детали (серьги, шрамы) и продолжать вносить изменения, пока вы не будете полностью довольны своим результатом.

Существует еще один трюк, который вы можете попробовать на этом этапе: перевернуть изображение по горизонтали — это поможет обнаружить возможные недостатки в пропорциях и затенении. Еще одна уловка — удалить цвет с вашего изображения (то есть установить насыщенность на ноль), чтобы увидеть, хорошо ли читается ваше затенение.

Однако будьте аккуратны, одна из опасностей пиксельной графики заключается в том, что многие тратят на ее создание слишком много времени. В некотором смысле это похоже на головоломку, которую нужно решить, и это может вызвать сильное привыкание. В результате создание пиксельного арта становится настоящей ловушкой для перфекционистов, поэтому будьте осторожны, не задерживайтесь на одном рисунке слишком долго. 

К примеру, при разработке игр статический пиксельный арт — это всего лишь один маленький фрагмент большой система, и важно, не упустить из виду более широкую картину.

Даже если вы еще недостаточно опытны в создании пиксельных артов для игр, нужно научиться в определенный момент говорить себе «Стоп!» и двигаться дальше. Лучший способ улучшить свои навыки — это работать над разными иллюстрациями от начала до конца как можно больше раз. Кроме того, если вы оставите свою работу на некоторое время, вы сможете после взглянуть на нее свежим взглядом.

Форматы файлов

В каком же формате хранить ваши первые рисунки в пиксельной графике? Не советуем сохранять свою работу в JPG-формате. Поскольку ваши данные практически потеряются при сохранении из-за способа сжатия файла для уменьшения его размера. Это означает, что ваш красивый, четкий пиксельный рисунок в конечном итоге будет выглядеть размытым и вы не сможете легко вернуть исходную палитру. 

Рекомендуемый формат файла без потерь для статической пиксельной графики — PNG. Для анимации наиболее популярным форматом являются анимированные GIF.

Преимущества и недостатки пиксельного арта

Конечно же, как и любой вид искусства пиксельная графика имеет свои плюсы и минусы. Их стоит также знать, прежде чем начинать серьезную работу над первым пиксельным артом. 

Преимущества пиксельного арта

1. Вне времени

К счастью, в мире до сих пор существует большое сообщество любителей ретро, в особенности старых игр. Со временем такие игры, как Mario Bros и Sonic the Hedgehog превратились в классику, которыми наслаждаются не только ностальгирующие взрослые, но и молодое поколение. Поэтому работая в пиксельной графике, вы можете быть смело уверены, что ваша работа будет актуальна всегда, невзирая на изменение тенденций в иллюстрациях и развитие технологий создания игр.

2. Глоток свежего воздуха

Современный рынок не удивишь хорошей графикой. Крупные корпорации выпускают огромное количество игр с удивительно проработанными деталями, которые бывает сложно отличить от реальности. Пиксельная графика выгодно здесь отличается тем, что она не замылила глаз среднестатистическому игроку, поэтому может быть именно ваше творение может стать новым культовым событием в мире игр. 

3. Сообщество единомышленников

Сообщество пиксельного искусства все еще живо. При этом они не просто выкладывают свои новые работы, но и с удовольствием участвуют в жизни друг друга. От любителей до разработчиков игр, пиксельные художники имеют бесчисленные онлайн-форумы и сообщества, где они обмениваются идеями друг с другом, помогают друг другу и взаимодействуют с работами других художников.

Недостатки пиксельного арта

1. Трата времени 

Как уже говорилось выше, пиксельная иллюстрация это настоящая ловушка для перфекционистов. Если вы не научитесь довольствоваться своим результатом, то существует риск, что вы будете тратить огромное количество своего времени всего на один рисунок и будете очень медленно продвигаться в своем развитии. 

2. Сложно выделиться 

В преимуществах пиксельной графики упоминалось, что в современном мире гейминга, ретро игры — это глоток свежего воздуха. Однако есть и другая сторона медали, а именно сложность найти свой уникальный стиль в пиксельной графике. Вам придется потратить не один десяток часов, пока вы не найдете то самое, что будет выделять ваши работы среди множества однообразных пиксельных рисунков. 

Не нужно с первой же иллюстрации тратить все усилия на какие-то отличительные черты ваших работ. Постепенно развивайтесь и нарабатывайте свой уникальный стиль. 

Как правильно делиться пиксель-артом?

Независимо от того, сколько пиксельных иллюстраций вы создадите, в конечном итоге ваше развитие в этой области остановится, если вы не услышите чужое мнение. Многие художники не готовы делиться своими работами со всем миром, но, в конце концов, разве вы не создаете искусство, чтобы люди могли им наслаждаться?

Сообщества пиксель-арта — это легкий и полезный способ окунуться в мир пиксельного искусства. Попросите оценить свои работы и поделитесь своим мнением взамен. Вы будете удивлены, как много ценных советов вы можете получить. 

 Публикация своего пиксельного искусства в социальных сетях — отличный способ получить обратную связь и познакомиться с другими пиксельными художниками (не забудьте использовать хэштег #pixelart!). К сожалению, веб-сайты социальных сетей, как правило, конвертируют PNG в JPG. Поэтому перед загрузкой вашего первого пиксельного арта вам стоит позаботиться о том, чтобы сохранить четкость вашей работы. 

Не ограничивайте себя только Instagram, публикуйте свои работы на форумах, в различных пабликах, находите единомышленников на Reddit и в Twitter. Не стоит бояться, что ваши работы раскритикуют, большинство художников с удовольствием поделятся с вами советами, которые помогли им когда-то в развитии. Вы сможете получить ссылки на стоящие видео-уроки, совет по иллюстрации или просто найти собеседника, а долгий путь развития всегда становится легче, если его разделить с кем-то. 

Напоследок стоит сказать, что пиксельный арт — очень легкий на старте и жутко сложный в развитии. Вам действительно не нужны специальные курсы, чтобы создать свою первую иллюстрацию, но со временем вы заметите, что совершенствовать ваши рисунки становится все сложнее. Поэтому так важно никогда не останавливаться в поиске новых ресурсов и прислушиваться к мнению более опытных художников. 

Не важно, фанатеете ли вы по старым видеоиграм или вы делаете первые шаги в создании иллюстраций, пиксельная графика — это отличный шанс заявить о себе и вписать себя в историю пиксельного арта.

Самые важные пиксельные игры — тогда и сейчас

Иногда, чтобы создать что-то новое, нужно закопаться в старое. Этот подход работает и в game-дизайне. Олдовые игры до сих пор мощно вдохновляют инди (и не только) разработчиков.

Чтобы разобраться в магии пиксельных игр, мы закопались в истоки game-мира и выяснили главные характеристики четырех 8-битных хитов: Space Invaders, Snake, Super Mario Bros. и Metroid. 

Теперь тебе будет на что опираться, если решишь запилить свою пиксельную игрушку.

Пиксельный рост

Гейм-индустрия зародилась в конце 1960-х и успела несколько раз грандиозно измениться. От примитивных (что есть, то есть) аркадных автоматов и 8-битных приставок мы довольно быстро перешли к мощным ноутбукам и продвинутым игровым консолям.

Мир стал другим — в нем теперь есть Fall Out, Call of Duty, Doom и Fortnight. Но при всей мощи новых игр о старых тоже никто не забыл. Когда ностальгия окончательно взяла свое, 8 бит и пиксельность вернулись — но уже в другом качестве.

Раньше формат 8 бит на пиксель (самую маленькую единицу цифрового изображения) был необходимостью. Теперь он скорее о вижуале и эстетике 1980-х, чем о технических характеристиках. Когда сейчас говорят о 8-бит, обычно имеют в виду:

#1. Пиксельность — то, как игра выглядит.

#2. Ограниченный набор цветов — старые приставки могли посылать на экран 54 цвета, но одновременно не больше 25.

#3. Имитацию 8-битной графики — способность каждого пикселя использовать 8 бит для хранения количества отображаемых цветов.

Сейчас геймдизайнеры могут использовать один пункт из списка или все вместе — и их игра, которая получится в итоге, будет пиксельной.

Киты пиксельного game-мира

Внешние характеристики пиксельных игр легко считываются. Но чтобы максимально точно передать стиль и дух старого времени, важно проникнуться его механиками.

Эпоха 8-битных игр дала гейм-миру много культового — например, аркады, платформеры и метроидвании. Разберемся в их характерных чертах.

SPACE INVADERS и SNAKE — АРКАДЫ

Space Invaders — это пиксельная аркада, которая стала (наверное) самой узнаваемой в поп-культуре и дала толчок для развития целой индустрии.

Эту игру выпустили на аркадном автомате в 1978 году — и с тех пор пиксельный пришелец стал символом всех геймеров. Звук выстрела «пиу» — на подкорке у людей, рожденных до эпохи смартфонов и 4K:

В Space Invaders все просто: ты управляешь лазерной пушкой, двигаясь слева направо, и пытаешься уничтожить врагов выстрелом. Они тоже в тебя стреляют, и нужно уклоняться. Задача: убить всех инопланетян и не умереть самому. Условия: количество патронов — бесконечное, скорость врагов увеличивается с каждым убитым.

Space Invaders стала игрой, которая запустила жанр аркады. Их общие признаки:

#1. Аскетичность. Продиктована тем, что технологии были базовыми.

#2. Одно игровое поле. Нельзя выйти за пределы экрана, мир ограничен им.

#3. Простое управление. В Space Invaders это стрельба и движение по горизонтали.

#4. Чем сложнее челлендж — тем больше очков. За победу над крупным врагом или маневренность на последних этапах можно получить больше очков.

#5. Усложнение уровней. За счет препятствий, ускорения, лимита времени.

Главной аркадой на мобильных экранах стала Snake — «Змейка». При помощи четырех кнопок (вверх, вниз, вправо, влево) игрок управлял змейкой — так, чтобы она съедала яблоки, и с каждым новым яблоком росла. Сложность регулировалась длиной и скоростью змейки.

SUPER MARIO BROS. — ПЛАТФОРМЕРЫ

Спаситель принцесс и водопровода Марио покорил геймеров всех возрастов в середине 1980-х. Это была одна из первых игр, в которых нужно собирать предметы, бегать по лестницам, уничтожать злодеев — и все это, прыгая по платформам. Эта характеристика дала название всему жанру платформеров.

У игры про Марио есть сюжет, который раскрывается текстовыми вставками. Герой ищет принцессу — её похитили и заточили в замке. По дороге он сталкивается с врагами и вступает в схватки, а друзья подсказывают правильный путь.

Super Mario Bros. — один из первых суперпопулярных платформеров. В эту нишу быстро влились Alex Kidd in the Enchanted Castle, Sonic the Hedgehog, The Adventures of Captain Comic (там музыка Бетховена и Шуберта в 8 бит!).

Они объединили в себе главные принципы платформеров:

#1. Движение по платформам. Это главный признак жанра.

#2. Вид сбоку, 2D. Ты можешь двигаться только вверх и вперед.

#3. Предметы для суперспособностей. Например, для скорости или силы. Если Марио возьмет оранжевый гриб, то увеличится и станет Супер Марио. А если еще подхватит желтый цветок — Огненным Марио.

#4. Битвы с боссами. Каждые четыре уровня Марио встречается с главным злодеем.

#5. Секреты и загадки. В Super Mario Bros. это зоны искривления, которые перемещают в другие миры, ловушки и новые сюжетные повороты («Принцесса в другом замке!»).

METRIOD — МЕТРОИДВАНИИ

Metroid — игра эпохи восьмибитных приставок от компании Nintendo, которая вместе с игрой Castlevania породила целый поджанр, — метроидванию. Мир в таких играх построен нелинейно: ты исследуешь его кусочками, постепенно складывая общую картинку у себя в голове.

Сюжет Metroid, которая вышла в 1986 году, глубокий и очень интересный: лидеры разных планет хотят сделать Вселенную идеальной и создают новое общество. Но появляются «Космические пираты», которые хотят отобрать ценные вещи новой цивилизации. Для борьбы с пиратами приходится пользоваться услугами наемников, «Космических охотников».

Вселенная развивается, а война не заканчивается. Даже больше — появляется новая форма жизни, Метроид, которую можно использовать как мощное оружие. Пираты находят способ размножать Метроидов, и есть только один шанс спастись — убить лидера «Космических пиратов». Эта миссия достается главной героине, одной из «Космических охотников».

Главные принципы метроидваний:

#1. Один большой уровень, открытый мир. У игрока широкий спектр возможностей и действий в любой момент.

#2. Персонаж развивается. Новые предметы, оружие, расширение магазина дают дополнительные возможности.

#3. Акцент на исследовании мира. Некоторые локации могут быть спрятаны. Чтобы их найти, нужно обращать внимание на подсказки.

#4. Ускоренное движение. Когда ты исследовал часть игрового мира, часто нужно вернуться туда, откуда начал. Для буста скорости делают карты локаций или телепорты.

Зачем создавать пиксельные игры сегодня

Кроме ностальгии, есть еще много причин, почему стиль 8-битных игрушек до сих пор качает.

Есть мнение, что пиксельные игры — бюджетные, потому что нужно привлекать меньше специалистов разного формата. Но тут все относительно — всегда можно потратить все деньги на пару разработчиков, в итоге ничего не получить и вливать еще (и так до бесконечности).

Если говорить про очевидные и надежные плюсы стиля пиксельных игр, то это:

#1. Способ выделиться среди релизов с «реалистичной» графикой. 

В инди-игре Superbrothers: Sword & Sworcery 2011 года почти монохромная цветовая гамма в пиксель-арте. Каждая часть игры — зеленая, фиолетовая, синяя, серая — одинаково красивая:

Сначала Superbrothers: Sword & Sworcery выпустили на iOS — и она стала одним из первых образцов мобильной игры, у которой есть художественная ценность. Тут на игровой процесс влияют фазы луны, которые привязаны к реальным. То есть некоторые уровни можно пройти только в определенный период.

#2. Возможность круто усложнить, оставшись простым. 

Обычно «пиксельность» равно «простота», но не все игры этого стиля такие. В киберпанковой The Last Night, которая должна выйти к концу 2020 года, — полноценный 3D визуал:

#3. Возможность делать все самому. 

Классный пример пиксельной инди-разработки — Undertale, игра, в которой «не нужно никого убивать». Ее сделал один человек — Тоби Фокс — и прославился. Ты играешь за ребенка, который попал в подземный мир, населенный монстрами. Решения, которые принимаешь, влияют на сюжет:

#4. Море ресурсов по созданию пиксельных игр. 

Вот несколько: урок по рисованию пиксельного персонажа в фотошопе, общие советы и мотивация по геймдизайну от мастера, туториал от Unity (в Unity есть Pixel Perfect режим).

И главное: пиксельная графика не ограничивает — она дает новые возможности.

Архив новостей Новости онлайн-набора

  • Снимайте как профессионал: как получить лучшие кадры с вашей цифровой зеркальной камеры

    Современные зеркалки могут снимать качественное видео, но с чего начать? Вот несколько простых приемов, которые мгновенно улучшат вашу видеоигру!

  • Открывая заново мир природы через фотографию

    Вы могли подумать, что фотография природы должна быть предоставлена ​​Nat Geo, но с ее помощью вы можете многому научиться. Вот почему фотографии природы так полезны.

  • Искусственное отвлечение: Интернет убивает наше внимание

    Если вы не можете прервать цикл прокрутки, вы не одиноки. Давайте посмотрим, как Интернет отнимает у нас внимание и почему мы должны бороться, чтобы вернуть его.

  • Кошачий рак: признаки и симптомы, на которые следует обратить внимание

    Кошачий рак — это не то, о чем вы, вероятно, хотите думать, но это не обязательно должно быть пожизненное заключение. Как распознать рак у кошек и когда волноваться.

  • Умные способы эффективного продвижения вашего бренда

    Независимо от того, какие продукты или услуги вы предлагаете, формирование идентичности бренда имеет важное значение на этом конкурентном рынке. В настоящее время требуется больше, чем просто реклама или наем PR-услуг, чтобы сдвинуть бизнес с мертвой точки и добиться узнаваемости вашего бренда.

  • Как получить возможность безопасной передачи факсов через Интернет?

    Многие предприятия переходят на онлайн-услуги факсимильной связи, поскольку традиционные факсимильные аппараты устарели.

  • Что следует учитывать при приеме на работу специалистов по выставлению счетов и кодированию в медицине

    В условиях бума в секторе здравоохранения растет спрос на специалистов по составлению счетов и кодированию в медицине. Навыки, необходимые для работы в этой профессии, приобрели особый характер с годами и имеют решающее значение для успеха в медицинской отрасли.

  • 10 стратегий поиска и найма лучших технических специалистов

    Инженеры пользуются большим спросом, поэтому нанять лучших специалистов для вашей компании не всегда так просто, как разместить объявления о вакансиях в нужных местах.Требуется целеустремленный подход, чтобы помочь привлечь и удержать лучших специалистов для вашего бизнеса.

  • Обнаружено

    — сотрудники поколения Z хотят более четкого карьерного пути и жизни вне работы

    Последние 18 месяцев были интересным временем для сотрудников поколения Z, которые были вынуждены работать удаленно или исследовать различные возможности трудоустройства из-за пандемии коронавируса

  • Какие игры на SlotXO самые лучшие?

    Какой бы ни была игра, у SlotXO есть приличные шансы и потенциально высокие награды, которые заставляют игроков возвращаться снова и снова.

  • Важность спорта и благополучия для сотрудников

    Достаточно ли внимания вашей компании уделяется здоровью и благополучию сотрудников? Исследования показывают, что состояние здоровья сотрудников напрямую связано с рабочим поведением. Спорт — один из методов, с помощью которых ваша компания может улучшить здоровье сотрудников.

  • Инфлюенсеры делятся своими впечатлениями о 2021 году и мыслями о 2022 году…. и что находится в их рождественском списке

    В течение первых двух недель декабря ведущие номинальные руководители со всей Великобритании и по всему миру делятся своими мыслями о 2021 году, надеждах на предстоящий 2022 год и предлагают краткое представление о том, как это Рождество будет для них — все записано на Access Recruitment новая технология видео-интервью.

  • Как услуги финансового директора на аутсорсинге могут помочь вашему бизнесу

    В последние месяцы было много разговоров о том, что компании вверх и вниз по Великобритании восстанавливаются после наихудшего кризиса COVID-19, а также вынуждены бороться с рост затрат.

  • Интерактивному зонтичному инструменту HMRC недостает гарантий

    Вследствие недавних опасений по поводу использования зонтичных компаний, особенно в связи с введением новых правил IR35, зонтичный рынок остается под пристальным вниманием

  • Цель найма: 7 стратегий найма талантов в цепочке поставок

    Конкуренция за получение талантов в цепочке поставок никогда не была такой жесткой.Это заставило различные компании пересмотреть свои стратегии найма.

  • Что вообще такое 8-битная графика?

    Что такое 8-битная графика?

    28 июля 2018

    от: Hawken

    Подсказка: оба приведенных выше спрайта 8-битные (Master System и NES).

    Пытаясь создать ретро-игру с ощущением 8-битности, я часто обнаруживал, что отклоняюсь от трассы и пробираюсь обратно. Поскольку на современном компьютере отсутствуют относительные ограничения на создание ресурсов и игр, возникает вопрос, что такое «8-битный»?

    Если быть точным, 8-битный — это просто способ объяснить, как была структурирована память в компьютере.Чем больше бит, тем мощнее компьютер. Причина, по которой она была популярна так долго (с начала 70-х до середины 80-х), заключалась в том, что она была дешевой, работала, люди знали систему.

    8-бит, безусловно, означает разные вещи на разных консолях, поскольку они были созданы разными компаниями по-разному, и все работали для разных целей. Некоторые аспекты 8-битной технологии лежат на разных концах спектра: должно ли это быть как можно более дешевым? Хотим ли мы извлечь максимум из имеющихся деталей?

    Это можно увидеть на резком контрасте графических возможностей 8-битных машин.В сопровождении процессора использовались совершенно разные графические и звуковые чипы. Некоторые могут обрабатывать много цветов на экране, красочные спрайты или иметь более высокое разрешение. Некоторые могли обрабатывать только 2 цвета на спрайт. Разница настолько велика, что действительно возникает вопрос: что такое «8-битная» графика?

    На приведенном выше рисунке вы можете увидеть, насколько дикой была разница. Это все 8-битные. Spectrum может обрабатывать два цвета на тайл 8 × 8 пикселей из установленной палитры из 16 цветов.NES 3 цвета на тайл 16 × 16 пикселей из банка 4 уникальных палитр, состоящих из 53 уникальных цветов. Основная система — король цветов — имела ограничение до колоссальных 12 цветов на спрайт из 6-битной палитры из 64 цветов.

    В этой статье мы сосредоточимся на NES, в последующие годы многие игры будут использовать наложения спрайтов для увеличения детализации своих спрайтов. Это произошло бы за счет мерцания спрайтов из-за того, что на одной строке сканирования было слишком много спрайтов. Эмуляция не страдает от этой проблемы, а мерцание спрайтов — это не то, что энтузиасты 8-битной графики слишком стремятся воссоздать.Так что же такое 8-битный спрайт NES? Давайте посмотрим на изображение ниже, какой из них является спрайтом NES?

    Ответить? Они оба.

    Марио слева использует только один спрайт на палитру, ограничивая каждую область 16 × 16 пикселей набором из 3 цветов. В то время как Марио справа использует два спрайта на палитру. Дает нам 6 цветов на 16 × 16 пикселей. Более высокая плотность цвета делает графику все менее и менее похожей на «8-битную».

    Таким образом, без ограничений 8-битный формат может выглядеть все менее и менее классическим.Вот что значит сбиться с пути: чем больше вы преследуете то, что «технически возможно» — экстремальные возможности — тем меньше вы сохраняете ощущение 8-битности.

    Я начал свой проект с лучшими намерениями как игру для NES. На изображении ниже используются эти ограничения (хотя и в широкоэкранном режиме).

    Здесь он работает в инструменте отладки I-CHR от Kasumi

    А на актуальной NES:

    Все в порядке, но без ограничений он быстро превратился во что-то, что использовало только палитру NES, с параллаксной прокруткой, множеством цветов и 3D-эффектами, как показано ниже:

    Может дело не в графике, что дает ощущение 8-битности?

    Итак, я подумал, если NES можно перевести на «NES +», и этот маршрут всегда будет тем, к чему игра в конечном итоге будет двигаться — если мы не запустим игру на реальной NES — какие ограничения могут помочь сохранить Похоже на NES?

    1.Фиксированные фоны

    Избавьтесь от параллакса, удалите несколько палитр на плитку. Делайте плитки строго четырехцветными, причем один из цветов фиксируется для всех плиток. (классическим для NES было использование черного в качестве общего цвета плитки)

    2. Ограничить спрайты сеткой

    Одна из вещей, которые делают игры NES такими, какие они есть, — это сетка тайлов. Сейчас мы не уделяем этому много внимания, но переделка всех спрайтов, чтобы попытаться уместить их в сетку, может помочь в модульном виде, который был у большинства игр для NES.


    Старый Пит против нового Пита, старый не был ограничен в размерах. Новый — 2 шт 16х16.


    Изображенный здесь на фоне прототипа NES Splatoon, Пит лучше сочетается с сеткой, что позволяет фоновой графике работать в большей гармонии со спрайтами. Это можно было бы даже назвать «модульной системой NES», как Lego (фигурки Lego имеют высоту ровно 4 кирпича)

    3. Используйте только 1 цвет для наложения спрайтов

    Такие игры, как Megaman, сделали это и, к счастью, сохранили ощущение NES (в конце концов, это было на NES).Делать это нужно как можно реже.

    В конце концов, эти ограничения должны помочь улучшить внешний вид 8-битной игры, по крайней мере, на NES!

    Как всегда, ниже приветствуются комментарии, вопросы и т. Д.

    * Изображение Super Mario принадлежит Nintendo

    .

    ** Несмотря на то, что дети на игровой площадке сказали вам, что их дядя имеет доступ, Super Mario Bros не входит в Master System или Spectrum, это просто графические изображения для иллюстративных целей.

    Сообщение в журнале разработчиков от основателя Dadako, Hawken King

    Часть 8-битной серии девлогов

    Как возник классический стиль по необходимости

    Индустрия видеоигр сильно изменилась за 35 лет, прошедших с момента запуска в США системы Nintendo Entertainment.

    От онлайн-игр до виртуальной реальности — есть многое, чего изобретатели NES никогда не могли предсказать. Но самым большим сюрпризом может стать то, что пиксельный визуальный стиль, изобретенный по необходимости еще в 1980-х годах, по-прежнему актуален сегодня.

    NES, первая система Nintendo, выпущенная за пределами Японии, оказалась непреодолимой силой, несмотря на усилия таких конкурентов, как Atari и Sega. К декабрю 1991 года Nintendo продала около 30 миллионов консолей только в США, а ее текущие продажи превысили 60 миллионов. NES была окончательной консолью своего поколения, настолько, что она непреднамеренно запустила игровой стиль « 8-bit », который до сих пор используют современные разработчики, несмотря на то, что не имеют ничего общего с 8-битными консолями.

    «Shovel Knight» может выглядеть так, как будто он может работать на NES, но он намного сложнее, чем все, на что были способны 8-битные разработчики в 1980-х и 1990-х годах. Yacht Club Games

    Недавние инди-игры, такие как Shovel Knight и Undertale , относятся к сфере «8-битных» игр из-за их пиксельной графики и глючного саундтрека. Однако эти плитки намного более продвинуты, чем все, что разработчики ретро NES могли создать в то время.

    Несмотря на то, что в предстоящих ноябрьских выпусках PlayStation 5 и Xbox Series X графика 4K станет стандартом для домашних консолей, пиксельные игры по-прежнему являются культовыми. Такие названия, как Farm Simulator Stardew Valley , часто называют «8-битным ретро», но эти игры только 8-битные по внешнему виду, а не по душе.

    Сегодня разработчики могут выбирать, хотят ли они, чтобы их игра выглядела как 8-битная игра или нет, но когда разработчики NES создавали Metroid (1987) и Castlevania (1987), внешний вид игра была необходимостью больше, чем стилистическим выбором.

    Castlevania была одной из многих игр, определяющих 8-битный стиль, полюбившийся ностальгическим разработчикам и играм. Nintendo

    Что на самом деле означает «8 бит»?

    Истинное определение дескриптора «8-битный» относится к процессорам, которые работают на консолях, таких как NES и Atari 7800, и не имеет ничего общего с графикой игр, которые они запускали. Итак, насколько мощным было внутреннее устройство NES?

    Для начала, один бит — это одно двоичное значение, которое является самой базовой единицей информации, которую может обработать компьютер.Один бит имеет два состояния — единицу или ноль, которые также могут быть представлены как «истина или ложь» или «включен или выключен». Компьютеры в основном кодируют данные в этих двоичных единицах, чтобы иметь возможность перемещать их, сохранять и редактировать. Думайте об этом как о переводе того, как люди воспринимают мир в его самую простую форму, чтобы машины могли действовать на основе информации.

    Ранняя концепция насадок использовалась для полуавтоматизации ткацкого станка. Инженеры загрузили в машину лист дыроколов, которые диктовали дальнейшие действия машины. Wikipedia Commons

    Концепция преобразования данных в биты была изобретена в 1732 году Базилем Бушоном и Жан-Батизом Фальконом, которые использовали перфокарту с небольшими перфорациями для полуавтоматизации ткацкого станка. 8)

    Интерфейс памяти PS5 будет 256 бит … Я избавлю вас от математики на этом.

    Консоли, подобные NES, имели экспоненциально меньше мест для хранения информации по сравнению с современными консолями. Это привело к тому, что разработчики были крайне ограничены в том, что они могли отображать на экране сразу. Вы можете найти примеры этих ограничений почти в каждой игре, выпущенной для NES.

    Культовый художественный стиль «Легенды о Зельде» родился из необходимости. Nintendo

    Источник 8-битного

    Link не смог добыть более 255 рупий в оригинальном Legend of Zelda , потому что 256 — это максимальное значение, которое может содержать 8-битное значение без знака.Если вам удастся добраться до 256-го уровня Pac-Man (более известного как «экран убийства»), игра по существу вылетит и превратится в беспорядок букв и призраков. Но эти 8-битные ограничения были также ответственны за культовую графику, присутствующую во франшизах Nintendo Kirby и Capcom Mega Man .

    Строгие правила разработки правил, необходимые для запуска игры на NES, напоминали рисование художника с одной рукой, связанной за спиной.Блок обработки изображений консоли разделяет то, что отображается на экране, на два слоя: фон и спрайт.

    Если вы дойдете до 256 уровня в оригинальном «Pac-Man», игра просто взорвется. Bandai Namco

    Фоновый слой разделен на 968 фрагментов 8 на 8. Разработчикам разрешалось одновременно отображать на экране только 256 уникальных цветных плиток, поэтому повторение было ключевым моментом, и он мог отображать максимум 64 цвета, но только 13 одновременно. Слой спрайта, или слой, на котором будут перемещаться главный герой и враги, также имел свой собственный сложный набор правил.

    Все эти ограничения привели к тому, что графику мы теперь классифицируем как «8-битную», но каждая из этих игр создавалась так, чтобы выглядеть так, как будто они созданы по необходимости, а не по художественному выбору. Гигантские боссы в Mega Man 2 были фактически частью фона, а не слоем спрайтов, в то время как Batman Return of The Joker использовал зацикленный анимированный фон для имитации движения.

    Визуальное представление ограничений цветовой палитры 8-битных разработчиков NES. В каждом блоке можно было использовать только один набор из трех цветов. Pocket Gamer

    К началу-середине 1990-х разработчики игр овладели 8-битными уловками, что привело к впечатляющим (на то время) средам Kirby’s Adventure и Excitebike . Но может ли сегодняшняя так называемая «ретро-8-битность» действительно называться 8-битной?

    Технически нет. Это потому, что они не были созданы с 8-битными ограничениями, с которыми работали ранние разработчики. Например, Shovel Knight может показаться, что он может работать на NES, но его разработчики Yacht Club Games имели доступ к цветам, которые не были доступны на ретро-консоли.

    Итак, хотя игровые компании могут с уверенностью сказать, что их игры «вдохновлены 8-битными», помните, что прошлогодние ретро-игры были по сути Macgyvered вместе с прославленными калькуляторами.

    8-Bit Week — это Inverse празднование классических — и забытых — игр, которые раздвинули границы интерактивных развлечений в 1980-х годах и за его пределами .

    ПРЕДЫДУЩАЯ ЧЕТА:

    8-битное искусство: что это такое и как его использовать?

    Ретро возвращается!

    И нет ничего более ретро, ​​чем эта классическая пиксельная игровая консоль.Это именно то, что охватывает 8-битное искусство. Пиксель-арт существует с тех времен, когда это было все, чего вы могли достичь на ПК, но теперь это уже само по себе настоящее искусство.

    СМОТРИ ТАКЖЕ: Какие акварельные техники позволят вам поднять свое мастерство на новый уровень

    Разработано: Jaebum Joo

    Пиксельное искусство буквально означает изменение изображения пиксель за пикселем. Именно так создавалось оформление классических 8-битных и 16-битных игр, и это придает играм этих эпох такой особый внешний вид.Как собственно художественный термин, он восходит к 1982 году, хотя художественный стиль предшествует этому минимум на 10 лет. Если задуматься, то на самом деле, «пиксельное» искусство берет свое начало в таких вещах, как вышивка крестиком и вышивка.

    Пиксельное искусство возникло из-за потребности в искусстве с низким разрешением и необходимости четкого изображения с использованием очень ограниченных цветовых палитр и возможностей. Этот стиль сохранился и сегодня в фавиконе — пользовательском значке браузера, который используется на многих веб-сайтах и ​​в компаниях.

    Ну, 8-битные и 16-битные на самом деле термины, используемые для обозначения процессоров игр, которые работали на этих системах.Он ссылается на искусство, потому что это стиль искусства, используемый в этих играх. Современные машины, конечно, прошли далеко позади, так что сам термин излишне. Он используется для охвата искусства, которое выглядит и ощущается в этой эпохе, а не искусства, созданного строго на 8-битных процессорах. Используемые цвета просты, художественное оформление — блочно, а иногда и нечетко. Никакого гиперреализма. Это лучший пример преднамеренного ретро-искусства. Некоторые утверждают, что эта тенденция к возврату произведений искусства проистекает из стремления вернуться в «золотой век» видеоигр, когда графика «лучше» подходила для игрового искусства, а другие считают это простой реакцией на современные 3D-тенденции. в компьютерных играх.Какой бы ни была причина, количество 8-битных и 16-битных пиксельных изображений растет. Почему бы не использовать это в своих интересах?

    Хотя это может показаться немного отговоркой, ответ на этот вопрос в некоторой степени зависит от того, каково ваше определение слова «подлинный» в данном контексте. Нет, большинство современных «8-битных» иллюстраций на самом деле не ограничиваются 8-битной палитрой оригинальных игр. Только те, кто любит детали, воспользуются возможностью ограничить себя таким образом. Многие современные художники предпочитают работать в «8-битном» художественном стиле, не ограничивая свой выбор цвета настолько сильно.В наши дни 8-битное искусство не так сильно востребовано в контексте игрового дизайна. Сказав это, в мире 8-битного искусства есть над чем поработать. Не все устройства просмотра продвинулись так далеко, как ПК с точки зрения вычислительной мощности, и все еще существует рынок графики с более низким разрешением в устройствах с более ограниченной мощностью процессора, а также с преднамеренным возвратом к ретро.

    Неудивительно, что воссоздать этот стиль на современном оборудовании может быть сложнее, чем вы думаете, то есть на оборудовании, которое давно превзошло ограничения 32-битного, не говоря уже о 8-битном.Создать реалистичный пиксельный эффект, который не будет выглядеть так, как будто вы переборщили, сложнее, чем кажется, и выглядит так, как должно быть. Однако это можно сделать в Adobe Illustrator и многих других графических программах высшего класса.

    Вы начнете с выбора шкалы, которая вам подходит. Немногие современные художники-пиксели фактически используют один пиксель как один пиксель — большинство предпочтут использовать сетку из определенного количества пикселей для каждого «пиксельного» эффекта. 10х10 может быть хорошим началом, а затем вы сможете выбрать свой собственный стиль.Это дает вам гораздо более точный контроль над вашим законченным произведением искусства. Вы, конечно, можете взять на себя задачу сделать это только с отдельными пикселями, но результаты редко бывают такими сложными, как вам хотелось бы.

    Самый простой способ представить свой холст — включить функцию сетки. В Adobe Illustrator это делается с помощью команды «разбить на сетку». Эффект «живого ведра с краской» в Illustrator особенно хорошо работает с этой настройкой, поскольку вы можете перетаскивать его по странице и буквально наблюдать, как ваше искусство оживает, когда вы перемещаете курсор.В некоторых других программах вам может потребоваться заполнить каждый квадрат по точкам. Независимо от того, какой путь вы выберете, вы можете сколько угодно экспериментировать при создании своего имиджа. Это ключ.

    Если вы не являетесь серьезным художником или просто хотите побаловать себя и немного развлечься, существует несколько интернет-сайтов, которые позволят вам создать изображение «в режиме онлайн» с аналогичным 8-битным эффектом. Также доступно несколько фильтров (онлайн и отключенных), которые преобразуют существующие изображения в более 8-битный вид.Однако, если вы более серьезный художник, вам захочется научиться создавать эти эффекты должным образом в более сложной программе.

    Удивительным плюсом создания пиксельной графики является то, что это формат, который хорошо поддается преобразованию в гифки, поэтому вы можете довольно приятно поиграть с такими программами, как Cinema 4d, для создания коротких видео и гифок.

    Универсальный Cinema 4d предлагает вам еще один способ поэкспериментировать с 8-битными художественными стилями. Вы даже можете визуализировать 8-битные стили анимации с помощью Cinema 4d.Это еще один крутой эффект!

    Откройте символ, который вы хотите визуализировать, в 8-битном стиле. Это легко может быть любая «сложная» модель, не беспокойтесь, если она еще не пикселирована — в то время как более простая структура, вероятно, даст лучшие результаты, секрет здесь в процессе рендеринга.

    Обязательно удалите все эффекты сглаживания и сглаживания краев модели. Вы также можете удалить все эффекты затенения, используя «плоское затенение» из эскиза и настройки и собственного шейдера.Затем решите, какого размера должно быть ваше окончательное видео / изображение. Затем визуализируйте его в виде изображения вдвое меньшего размера. Да, половина. Затем вы повторно визуализируете этот ввод до вашего окончательного размера изображения. Вы можете усилить эффект пикселизации, выбрав меньший выходной размер [скажем, четверть или даже десятую часть вашего окончательного размера]. Вы будете приятно удивлены тем, как быстро ваш файл отображается с таким маленьким размером и данными.

    К сожалению, увеличенное изображение, которое вы просматриваете, будет отображаться не в увеличенном масштабе, пиксельном размере, а в самом маленьком размере.По умолчанию это будет выбранный размер. Поэтому не забудьте проверить свои настройки, чтобы убедиться, что вы увеличили масштаб. Если вы не забудете установить это правильно, вы получите пиксельный рендеринг прямо из Cinema 4d без необходимости вводить вторую программу для создания эффекта. Это делается путем сохранения из программы просмотра изображений.

    8-битное изображение — интересная область для исследования, а Cinema 4d позволяет довольно просто получить убедительный 8-битный эффект, не выходя из программы или не полагаясь на второй шаг и программу для получения желаемого результата.

    Хотите прикоснуться к этой ретро-тенденции, но не знаете, с чего начать?

    Это легко с лучшими специалистами в области графического дизайна, доступными на Freelancer.com. У нас есть тысячи лучших графических дизайнеров и иллюстраторов, которые могут помочь вам воплотить в жизнь вашу 8-битную художественную идею. Просто опубликуйте проект, и вы начнете получать ставки в считанные минуты.

    Получите свой пиксель!

    8-битный цвет — HiSoUR — Hi So You Are

    🔊 Аудиочтение

    8-битная цветная графика — это метод хранения информации об изображении в памяти компьютера или в файле изображения, так что каждый пиксель представлен одним 8-битным байтом.Максимальное количество цветов, которые могут отображаться одновременно, — 256.

    Есть две формы 8-битной цветной графики. Наиболее часто используется отдельная палитра из 256 цветов, где каждой из 256 записей в карте палитры присваиваются значения красного, зеленого и синего цветов. В большинстве цветовых карт каждый цвет обычно выбирается из палитры из 16 777 216 цветов (24 бита: 8 красных, 8 зеленых, 8 синих). Но в режиме 320 × 200 исходной карты VGA можно было выбрать 256 экранных цветов из палитры, состоящей из 262 144 цветов (18 бит: 6 красных, 6 зеленых, 6 синих).Некоторые старые карты до VGA (например, профессиональный графический контроллер) могут выбирать только 256-цветную палитру из 4096 цветов (12 бит: 4 красных, 4 зеленых, 4 синих).

    В другой форме 8 битов напрямую описывают значения красного, зеленого и синего цветов, обычно с тремя битами для красного, тремя битами для зеленого и двумя битами для синего. Эту вторую форму часто называют 8-битным истинным цветом, поскольку она вообще не использует палитру и, таким образом, больше похожа на 15-битный, 16-битный и 24-битный режимы истинного цвета.

    Бит 7 6 5 4 3 2 1 0
    Данные R R R G G G B B

    Большинство 8-битных форматов изображений хранят локальную палитру изображений из 256 цветов в дополнение к необработанным данным изображения. Если такое изображение должно отображаться на 8-битном графическом оборудовании, глобальная палитра графического оборудования будет перезаписана локальной палитрой изображения. Это может привести к тому, что другие изображения на экране будут иметь сильно искаженные цвета из-за различий в их палитрах.

    По этой причине на 8-битном графическом оборудовании программы, такие как веб-браузеры, должны решать эту проблему при одновременном отображении нескольких изображений из разных источников.Каждое изображение может иметь свою собственную палитру, но цвета в каждом изображении будут переназначены на одну палитру, возможно, с использованием некоторой формы дизеринга.

    В настоящее время большая часть графического оборудования работает в 24-битном истинном цвете или 32-битном истинном цвете (24-битный истинный цвет и 8-битный альфа-канал), и эта проблема в значительной степени ушла в прошлое. Однако некоторые программы удаленного рабочего стола (виртуальные сетевые вычисления, протокол удаленного рабочего стола) могут переключаться на 8-битный цвет для экономии полосы пропускания.

    Источник из Википедии

    Связанные

    Эволюция игр: восстание 8-битной эры

    За последние шесть десятилетий игры изменились самым умопомрачительным образом, и одна компания наблюдала за всем этим в стороне.

    Погружаясь в 8-битную ностальгию, GEICO Gecko оглядывается на золотой век игр, с 1979 года до краха видеоигр в 1983 году.

    Когда Nintendo выпустила NES Classic Edition в конце 2016 года, как раз к праздникам, спрос на устройство был настолько высок, что продавцы на онлайн-аукционах просили более чем в четыре раза его розничную стоимость в 60 долларов. Разработанное для игры в 30 игр, взятых из 8-битного каталога компании, охватывающего 1980-е и 1990-е годы, устройство представляло собой эволюционный гибрид; в нем использовался HDMI (мультимедийный интерфейс высокой четкости) — технология, впервые появившаяся на рынке в 2003 году.

    Одной из самых удивительных особенностей 8-битной технологии была ее способность адаптироваться, выживать и даже процветать (еще в 2004 году Atari® также выпустила продукт, вдохновленный консолью Atari 2600 1977 года, которая все еще находится в продаже). В поп-культуре 8-битные технологии породили новое поколение художников и музыкантов, использующих свою пиксельную lo-fi графику для создания произведений, которые до сих пор вызывают ажиотаж, включая целые альбомы, состоящие из старых звуков видеоигр или музыкальных чипов.

    То, что началось с первых 8-битных консолей для домашних телевизоров, быстро привело ко второму поколению, а затем и к третьему, что, возможно, оказало наибольшее влияние.Для многих, однако, их первым опытом работы с 8-битными играми стала игра в аркадные игры в ресторанах и барах, особенно после того, как Space Invaders стал мгновенной сенсацией в 1979 году. Его популярность положила начало золотому веку игр, который продлился до краха видеоигр в 1983 году.

    В течение 8-битной эры одними из важнейших вех были улучшения аппаратного обеспечения и графики, начиная с перехода на микропроцессорное оборудование и картриджи ПЗУ, содержащие игровой код, который можно было вставлять в консоли, а не встраивать в устройство.Тем не менее, даже с базовой графикой и металлическими саундтреками, 8-битный стиль выдержал испытание временем. Некоторые идеи — например, экономия денег с GEICO — настолько хороши.

    Следуйте инструкциям по развитию игр Evolution of Gaming и посетите сайт geico.com, чтобы узнать больше.

    Вернуться к началу. Перейти к: Начало статьи.

    Почему мы любим 8-битные? — Techie Doodlers

    .

    Если есть одна эстетика, которая в последнее время переживает огромное возрождение, так это 8-битная.Есть 8-битные игры, одежда, музыка, игрушки, постеры … В последнее время ретро-атмосфера сильна в поп-культуре, и это любопытно просто из-за силы его влияния на все, от моды до мейнстрима в 2013 году.

    Основная причина того, что он снова стал популярным, заключается в том, что последние годы привели к неизбежному смешению ретро-моды (концепция, которая никогда не выходит из моды) с играми нашей молодежи. Немногие люди в возрасте от двадцати до тридцати лет не помнят, как росли под звуки Gameboy или NES, играющих на заднем плане, и слышание этих звуков и знакомая графика с низким разрешением вызывает много положительной ностальгии. .

    Смесь старого и нового

    Это изменило игровую индустрию — существует бесчисленное множество инди-игр, в которых используется графика с низким разрешением, потому что сейчас это привлекательно и удобно. То же самое касается их саундтреков, а что касается 8-битной музыки в целом — известной как «chiptune», если она сделана традиционно с использованием старого оборудования для видеоигр, — ее популярность такова, что ее отчетливый звук бип-буп находит свое отражение в поп-музыке.

    Преимущество всего этого в том, что ваши старые консоли не только хорошо тренируются (если вы можете понять, как приспособить их к современному оборудованию), но вы также можете принять то, что было раньше.Эта общая ностальгия — мощная сила, поэтому мы читаем такие списки, как «Десять вещей, которые знают дети девяностых». Мы утешаемся и чувствуем себя связанными этим общим знанием, и это проявляется в нашем удовольствии от ретро-видеоигр и сопутствующего искусства в других связанных с ними средах.

    Элегантность в простоте

    Одним из преимуществ 8-битной формы было то, что графика и возможности программного обеспечения были настолько низкими, что дизайнерам приходилось делать много с очень малым — то же самое касается всех, кто работает над 8-битным проектом.Музыка должна была быть сложной и сложной, но при этом иметь небольшой размер файла и быть достаточно простой, чтобы ее можно было создавать с помощью программного обеспечения, доступного в то время. Графика должна быть четкой, ясной — особенно коммуникативной — не выходящей за пределы небольшой сетки пикселей.

    Это причина того, что 8-битный стиль сохраняется даже сейчас — потому что большое внимание уделялось качеству и ясности, которые не так легко воссоздать с текущим состоянием программного обеспечения. Музыка может быть бесконечно сложной, а оркестры полностью смоделированы.Искусство может почти действовать как зеркало вселенной, в которой мы живем, настолько детально и убедительно воссоздавая реальное, подлинное.

    Хотя это интересно, это также серьезный недостаток. Искусство теперь может быть просто потрясающим в воссоздании реальности. 8-битным не предоставляется такая роскошь, и он стоит на собственных ногах, поскольку вокруг него бурлят современные средства массовой информации, пытаясь передать те же идеи, но в гораздо более сложных формах, часто выглядящих расплывчатыми или чрезмерно сложными с намерением произвести впечатление на людей. с эстетикой, а не с реальной содержательной субстанцией.

    Там, где сложность и фейерверк терпят неудачу, простота и инструменты, далеко не способные бросить вызов нашему стандарту про фотореализма, сработали. Вот почему нам до сих пор нравятся наскальные рисунки, а также Megaman.

    У вас есть собственная 8-битная ностальгия? Делитесь ими в комментариях ниже!

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *