64 на 64 кс го: Помогите запускать cs go с 64 bit :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

Содержание

Помогите запускать cs go с 64 bit :: Counter-Strike: Global Offensive General Discussions

Originally posted by GuardiaN:

Help
Читай в руководстве, может что-то не так ты делал
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=249082445
Вопросы:

1. Установил свежий драйвер для видеокарты после установки винду?

2. Где лежит стим и игра (указать полный адрес)? Например у меня лежит стим и игра в одном локальном диске D и без русских кириллицей:
Стим — D:\Program Files\Steam\
Игра — D:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive
А у тебя где?

3. Добавил папки стим и игры в исключения антивируса? Если игры и стим в одном локальном диске D, то просто добавить только одну папку D:\Program Files\Steam\ в исключения антивируса и всё.

4. Включил DEP? Такой же как в скриншоте — http://netler.ru/ikt/images/dep-3.jpg
Пуск > Панель управления > Система
Левый столбик, нажать «Дополнительные параметры системы»
Выбрать закладка «Дополнительно» — «Быстродействие», нажать кнопку «Параметры.

..»
Выбрать закладка «Предотвращение выполнения данных»
Если не такой, то сделай 2 видео в руководстве.

5. Убрал лишние через «Установить параметры запуска»? Выбери игру Counter-Strike: Global Offensive в библиотеке и кликай вторую кнопку мыши, выбери «Свойства», далее выбери закладки «Общие», нажать кнопку «Установить параметры запуска».

6. Отключил «Инструментарий управления Windows» в руководстве?

7. Менял настройки графики под твою видеокарту? Чтобы стабильная игра и больше не вылетает.

8. Проверил вирус с помощью утилиты «Dr.Web Cureit!»? Скачать отсюда https://www.freedrweb.ru/download+cureit+free/?lng=ru и всё.

9. Если у вас через 2-5 сек вылетает из CS:GO (Во время запуска чёрный экран и вылетает на рабочем столе)? Попробуй удалить файл d3d9.dll находится в директорию …\Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\bin\ и всё.

Если 100% не помогло с инструкцией, тогда устанавливать Windows 7 SP1 x64 (должен быть включен DEP по умолчанию), потом установить свежие драйверы для мать и видеокарты, затем установить программы (Antivirus, ICQ, Torrent, Skype, Steam, Origin, браузеры и другие) и забудь. ..

Удачи 😉

Все что нужно знать по тикрейту в CS:GO

Тикрейт кс го

Ежедневно в Counter Strike Global Offensive пользователь может встретиться с множеством новых терминов. Одним из таких является tickrate, который напрямую влияет на игровой процесс. Tickrate — определенное значение, что отражает в себе суть отправленных и принятых данных с сервера. Во время матча пользователь обменивается с игрой определенными данными. Насколько часто происходит такой обмен, определяет tickrate. Каждый сервер имеет собственную настройку и естественно, чем выше будет значение, тем лучше и реальнее будет выглядеть игровой процесс в глазах пользователя.

Высокий показатель Tickrate позволяет получить новые впечатления в игровом процессе. Например, при низком показателе Tickrate пользователь может видеть на экране одно, но в игре при этом будет происходить другое. Таким образом можно определенно точно сказать, что tickrate напрямую влияет на весь игровой процесс и естественно, результаты пользователя. Поэтому необходимо иметь максимально возможный в Counter Strike Global Offensive tickrate — 128 единиц. Настроить его не так уж и сложно:

  • Необходимо перейти в программу Steam;
  • Зайти в пункт «библиотека»;
  • Найти «Counter Strike Global Offensive»;
  • Нажать правой кнопкой мыши и выбрать «свойства»;
  • Теперь выбрать «установить параметры запуска»;
  • Прописать в строку «-tickrate 128».

Важно понимать, что все зависит не только от настроек самого пользователи, но и сервера, на котором он играет. Стоит разобрать то, с какими показателями tickrate пользователь может встретиться.

Виды тикрейта

Всего в Counter Strike Global Offensive можно встретить три различных показателя tickrate:

  • 32 tick. Наихудший показатель в игре, когда пользователь испытывает огромные проблемы с игровым процессом. Как правило, с такой настройкой можно встретиться на серверах, которые созданы другими пользователями.
  • 64 tick. С этим показателем встречался каждый пользователь в Counter Strike Global Offensive, когда заходил в соревновательный режим. Показатель, безусловно, неплохой, но далеко не каждого пользователя он устраивает. Именно из-за показателя в 64 tickrate соревновательный режим и не пользуется особым спросом у других пользователей высокого уровня игры.
  • 128 tick. Лучший показатель из всех трех возможных исходов. Стрельба в таком случае будет идеальной и пользователь сможет ощутить поистине невероятные возможности игрового процесса. Встретиться с такой настройкой можно исключительно на качественных серверах и на площадках как Faceit или Esea. Именно на сторонних площадках, которые так популярны, имеют настройку в 128 tickrate.

Естественно, для лучшего времяпровождению, пользователю необходимо выбирать сервера с показателем 128. Явную разницу между 128 и 64 tickrate можно заметить, если сначала сыграть в соревновательный режим, а затем на Faceit.

Предыдущая

База знаний CS:GOСколько стоит CS:GO ?

Следующая

База знаний CS:GOВак кс го

Что такое тикрейт в игре КС ГО: разбираемся и повышаем

Надоело видеть кровь соперника, но при этом не убивать его? Внезапно оказывается, что игра неправильно зарегистрировала выстрел, и он пролетел мимо? Все дело в низком тикрейте. Что это такое, почему тикрейт в игре КС ГО должен быть 128 и как поднять его до такой цифры – в этой статье!

Содержание

  1. Что такое tickrate в CS GO
  2. На что влияет tickrate в КС ГО
  3. Как сделать высокий тикрейт
  4. После настроек тикрейт не изменился в ММ: что делать?

Что такое tickrate в CS GO

Tickrate – это единица измерения частоты отправки и получения пакетов данных между игровым сервером и клиентом CS GO.

Число при тикрейте – количество пакетов, которые клиент отправляет-получает в секунду. Максимальный tickrate на серверах CS GO не может превышать 128 единиц.

Большой tickrate означает максимальную синхронизацию с сервером, не разнящуюся даже на доли секунды. И это очень важно для игры в ММ и на профессиональной арене.

Интресно почитать

На что влияет tickrate в КС ГО

Это значение напрямую влияет на скорость обмена информацией между игрой и сервером. Чем выше число tickrate – тем чаще проходит передача пакетов. И, следовательно, быстрее обновляется информация о местоположении противников, полете пуль и так далее.

При tickrate 64 скорость обмена информацией будет в два раза ниже, чем при 128. То есть можно выстрелить сопернику в голову – но он сдвинется буквально на несколько пикселей. И при тикрейте 64 геймер заметит это в два раза позже, чем при 128.

Конечно, для обычных игроков КС ГО разницы в сотые доли секунд несущественны. Но геймеры, начиная с достаточно высоких званий и заканчивая профессионалами, увидят отличие между 128 тикрейтом и 64. И явно не в пользу последнего.

Как сделать высокий тикрейт

Профессионалы всегда играют на максимум возможностей. В том числе это касается технических параметров. Поэтому на профессиональных серверах всегда стоит максимальный тикрейт в 128 единиц. Это позволяет полностью контролировать ситуацию в КС ГО.

Следуя примеру киберспортсменов, нужно ставить максимальный тикрейт. В противном случае придется играть на «замедленном» обмене пакетами между компьютером и сервером. В итоге – упущенные фраги и испорченное настроение.

В первую очередь надо проверить, какой сейчас стоит тикрейт. Для этого в консоль нужно прописать:

net_graph 1

После этого будут отображены все параметры соединения, включая искомый. При этом показываться он будет также в зависимости от сервера, на котором сейчас находится игрок.

Чтобы увеличить тикрейт, необходимо прописать у себя в игре несколько команд. Но для начала стоит зайти в Steam, открыть «Библиотеку» и выбрать CS GO, нажав правой кнопкой мышки.

В открывшемся меню найти строчку «Свойства» и в новом окошке отыскать «Параметры запуска» в CS GO. В них необходимо прописать команду:

tickrate 128

После чего сохранить изменения и зайти непосредственно в КС ГО. Необходимо открыть консоль и последовательно ввести:

cl_updaterate «128»

cl_cmdrate «128»

rate «128000»

Эти команды поменяют качество синхронизации с сервером в лучшую сторону. Их достаточно, чтобы поставить 128 tick на своем клиенте.

После настроек тикрейт не изменился в ММ: что делать?

Когда геймер прописывает на своей стороне изменения, он должен помнить: у сервера тоже есть максимальная частота получения и отправки пакетов. Так что в случае, когда tickrate у сервера меньше, чем у игрока – это значение порежется до равного с сервером. Например, если у игрока tickrate 128, а у сервера – 64, то играть все будут именно на 64. Поэтому важно выбирать площадки с максимальным tickrate 128, как у профессиональных игроков в CS GO.

Официальные серверы Valve не способны работать на 128 tickrate. Все повально «пашут» на 64-м. Поэтому, если нужно прописать высокое значение только для матчмейкинга – можно даже не пытаться. Не поможет.

Если очень важен тикрейт, можно поискать аналоги ММ – например, FACEIT или ESEA. У подобных сервисов, в большинстве своем, прописано именно значение 128.

Тикрейт и его влияние на стрельбу — Игры на DTF

Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.

14 657 просмотров

Что такое тикрейт

Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.

Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.

На что влияет тикрейт

Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.

Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.

Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.

К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.

Влияние на стрельбу

Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.

Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!

Если учесть другие факторы — естественный разброс оружия, ошибки при контроле отдачи, перемещение стрелка и цели, — то получается, что разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 очень мала. Ею можно пренебречь в абсолютном большинстве случаев, хотя очень редко это может стать причиной промаха.

Как узнать и поменять тикрейт?

Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.

Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.

Для тренировки с нужным тикрейтом можно запустить игру с соответствующей командой — -tickrate 128. Ее нужно вписывать в параметры запуска игры. Для этого нужно открыть библиотеку Steam, нажать правой кнопкой мыши на CS: GO, в выпадающем меню выбрать пункт настроек. В открывшемся окне нужно нажать на кнопку установки параметров запуска и туда вписать -tickrate 128, с дефисом спереди.

После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
#csgo

tickrate в кс го — что такое, как поменять

Описание

Tickrate в Counter Strike Global Offensive представляет собой небольшой промежуток времени, который уходит на получение пакетов от сервера и передачей их пользователю. Работает это и в обратную сторону, где пакеты передаются от пользователя самому серверу. Например, игрок стрелял в своей врага и через некоторое количество времени сервер фиксирует этот момент. Это техническая основа всей игры. Вне зависимости от того, где пользователь предпочитает играть, у него должен быть идеальное состояние tickrate, иначе в противном случае любая мелочь может решить конечный исход сражения.

От числа Tickrate будет зависеть тот факт, насколько часто пользователь будет обмениваться с сервером своими показателями. Чем чаще это происходит, тем лучше пользователю, ведь в таком случае игра будет учитывать даже незначительные мелочи. Между 64 и 128 tickrate есть огромная разница, поэтому большинство профессиональных игроков выбирают сторонние площадки для проведения матча, но никак не соревновательный режим Counter Strike Global Offensive. Из-за одного tickrate игра может пойти не в том русле, в котором нужна, это слишком большой риск.

Консольные команды тикрейт

Как уже было упомянуто, чем больше tickrate, тем выше качество самой игры и матча в целом. Tickrate 128 можно назвать идеалом в этой гонке, поэтому нужно стремиться к игре с этим показателем, не иначе. Можно настраивать даже значение tickrate у самого пользователя, но на сервере нельзя его корректировать. То есть, если у сервера 64 tickrate, а у игрока 128, будет выбран первый вариант. Ровно таким же образом работает и в обратную сторону. Для того, чтобы изменить посмотреть tickrate и изменить его, можно воспользоваться консольными командами:

  • Net_graph 1 — специальная консольная команда, которая поможет по мере игры в Counter Strike Global Offensive показывать корректное значение Tickrate.
  • Cl_cmdrate 128 — выставление отдачи пакетов на 128 tickrate.
  • Cl_updaterate 128 — выставление принятия пакетов от сервера на 128 tickrate.

Обе указанные команды нужно вставить в консоль Counter Strike Global Offensive. Однако в таком способе у ряда игроков может возникнуть проблема — после перезапуска игры tickrate вновь возвращается на значение 64. С этим можно бороться.

Как выдать себе броню в CS:GO. Пользуйтесь консольными командами.

Как настроить тикрейт

Настраивать Tickrate проще и удобнее всего через параметры запуска игры. Для этого необходимо проделать пару простых, но нужных действий:

  • Необходимо запустить Steam и перейти в библиотеку.
  • Найти Counter Strike Global Offensive и нажать по ней правой кнопкой мыши.
  • Выбрать свойства.
  • Перейти в параметры запуска и установить их.
  • Открывается небольшая табличка, в которую нужно прописать -tickrate 128.

Это уже гарантированный способ, позволяющий выставить tickrate 128 в Counter Strike Global Offensive, который никогда не спадет у пользователя.

Приватные читы КС ГО | CS GO

В этой статье мы разберемся что представляет NETCODE в CS:GO.Как работает тикрейт, что такое интерпи, как установить рейт, что такое VAR, SV, LOSS, CHOKE и как уменьшить лаги в CS:GO связанных с плохим соединением.

Что такое Тикрейт?

Тикрейт это частота с которой отправляются пакетов между клиентом и сервером. От тикрейта зависит от того, насколько плавно будут двигаться модели игроков и как быстро будут обмениваться данными сервер и вы.

Стандартные серверы с тикрейтом 64 в КС ГО передают данные между клиентом и сервером 64 раза в секунду. Серверы с тикрейтом 128 передают данные 128 раз в секунду.

Что это значит? Сервера с тикрейтом 128 передаются в два раза чаще обычных серверов матчмейкинга, что позитивно сказывается на плавности игры, а именно модели игроков двигаются плавней, гранаты летят без дропов и пули так же не имеют дропы по траектории. Попробуйте побанихоупить, сразу станет видна разница.

Существует две основных консольных команды связанных с тикрейтом.

А именно cl_updaterate и Cl_cmdrate – это команды клиента которые обычно регулируются сервером, на серверах с 64 тикрейтом выставляются соответствующие значения, в отношении 128 тикрейта действует то же правило.

Иногда из за плохого соединения сервера позиционирующие себя как сервера с высоким тикрейтом на деле выдают 64 вместо 128, это можно проследить в правом нижнем углу при включенной команде net_graph.

Что такое InterP (Интерполяция) в CS:GO?

Интерполяция, иначе называемся interp – это средства с помощью которого заполняются дропы между пакетами, ведь если бы не было интерполяции, то анимация не смогла бы быть такой плавной. Так если бы интерполяции не существовало бы то скорость обновления анимации модели варьировалась от 7 миллисекунд до 15 миллисекунд. И так, если вы решили поменять значения в этих командах проверьте, есть ли в этом смысл?

CL_INTERP_RATIO 1 64 tick = 15.625 мс 128 tick = 7.8 мс

CL_INTERP_RATIO 2 64 tick = 31.25 мс 128 tick = 15.6 мс
 

Что такое RATE в CS:GO?

Rate, то есть команда, которая определяет максимальное значение байт мы можем получить от сервера в течение одной секунды. Теоретически чем больше, тем лучше, потому что тогда мы будем от сервера получать более точные данные о положении игроков, что они делают и т. д. хотя если у нас слабый, нестабильный интернет и поставить значение слишком высоко, появятся потерянные пакеты. Ниже у вас описано, что вы должны установить значение команды rate относительно Вашего интернет-соединения. Скорость вашего интернета вы можете проверить на любом спид-тесте. Обратите внимание, что ниже указаны значения Мегабит а не Магабайт. Мегабит — это то, что вам покажет в спидтестах. А мегабайт — это с какой скоростью вы скачиваете данные. Если у вас есть потеря пакетов, то вам нужно установить более низкое значение.
  • .5 Мбит / с — rate 62500
  • 1 Мбит / с — rate 125000
  • 5 Мбит — rate 187500
  • 57 Мбит / с — rate 196608 (Стандартное значение)
  • 0 Мбит / с — rate 250000
  • 5 Мбит — rate 312500
  • 0 Мбит / с — rate 375000
  • 5 Мбит / с — rate 437500
  • 0 Мбит / с — rate 500000
  • 5 Мбит / с — rate 562500
  • 0 Мбит / с — rate 625000
  • 5 Мбит / с — rate 687500
  • 0 Мбит / с — rate 750000
  • 2 Мбит / с — rate 786432 (Максимальное значение)

Что такое VAR в CS:GO?

Прежде всего необходимо уточнить что есть два типа VAR – сервера и клиента. Выше подчеркнуты VAR и SV – это показатели наличия задержки, задержки есть и будут всегда, ничего поделать с этим нельзя. Причин этому много, слишком большое количество игроков, плохо оптимизированная карта, плагины которые сильно нагружают серверы. Если сервер имеет большие дропы SV и VAR, то мы сразу почувствуем лаги и дропы.

Что такое LOSS и CHOKE?

LOSS, CHOCK и VAR – показатели в net_graph, которые повышаются в случае большой загруженности системы. LOSS – показывается пакеты, которые не был отправлены на сервер. Если Ваш FPS высок, но есть дропы, то значит проблема в твоем интернете. Если проблемы с ФПС то скорее всего виновата перегрузка системы. CHOKE – значение данного параметра в net_graph повествует нам, что пакеты, которые мы отправлены не были получены сервером. Чья эта вина? Вряд ли можно ответить. Посмотрите если показатели SV и VAR в нижней части netgraph не скачет вверх и вниз, то значитвиноват скорее всего Ваш компьютер. Так же если вы играете на сервере с тикрейтом 128 и у Вас слабый компьютер, показатель choke вряд либудет стабилен.

Что может вызвать высокие VAR,LOSS и CHOKE?

Причины мы описали выше, в них входят:
  • Слабый компьютер
  • Нагруженная система
  • Слабый интернет

Как устранить проблемы с LOSS, CHOKE и VAR?

Поменяйте значение rate на стандартное

Неправильные настройки rate и interp могут повлечь потерю пакетов – это первое, что я советую проверить.

Не рискуйте, ставьте стандартные настройки этих параметров.

rate 196608

cl_cmdrate 64

cl_updaterate 64

cl_interp_ratio 2

cl_interp 0

Проблемы с FPS? Давайте увеличим их!

Если ваш компьютер перегружен и у вас мало FPS также это будет способствовать потере пакетов и вызывать проблемы с LOSS и CHOKE в net_graph. Позаботьтесь о вашем звере, не перегружайте его и сможете избежать множество проблем.

Перезагрузите роутер – это, кстати, не шутка.

Плохое интернет соединение – брат, собака, соседи проверьте их, может они воруют Ваш wifi?

Проверьте целостность файлов CS:GO

Возможно, в вашем билде КС ГО есть не валидные файлы, если они есть, то этот способ Вам поможет.

Сброс конфигурации и настроек Видео

Намудрили с настройками? Верните все по дефолту, не создавайте проблем! Сделать это можно так, чтобы сбросить весь config вместе с настройками Видео удалить всю папку \cfg\ с корневой папки игры — игра загрузит весь config вновь после ее включения. В случае чего, сделай копию всей папки перед его удалением

Обновите драйвера видеокарты и звуковой карты

Прекращение игры на серверах с 128 тикрейтом

Серверы с 128 tickrate очень требовательны — они требуют минимум 130+ постоянных FPS и прочного соединения с интернетом. Если вы используете wi-fi или с вашим подключением пользуется несколько человек, то игра на таких серверах может привести дропам и лагам.

Проверьте, нет ли в параметрах запуска директивы —high

Параметр запуска high помогает в повышении FPS, но вредит стабильности соединения и обмену пакетами.

Добавление +mat_queue_mode 2 параметры запуска.

Эта команда концентрирует мощность всех ядер процессора для процесса с CS:GO, что поможет справиться с дропом пакетов.

Если у вас есть проблемы с соединением, пишите мне в лс, всегда буду рад помочь! А пока прочтите статью о вх в кс го

Параметры запуска для CS:GO

В этой статье мы опишем параметры запуска CS:GO. Для того чтобы установить эти опции, стоит запустить Steam, перейти в библиотеку игр и правым кликом мыши нажать на Counter-Strike: Global Offensive, а затем перейти в её свойства. Для владельцев Non-Steam версии: Откройте 7Launcher, нажмите на кнопку с шестерёнкой и вам будет доступно поле опций запуска игры.

В этих полях мы и будем вводить параметры запуска для CS:GO. В начале разберём наиболее популярные команды, а далее приведём примеры профессиональных геймеров и набор опций для тех, у кого малопроизводительные ПК (менее 100 FPS на большинстве карт).

Список основных параметров запуска

  • -console – активирует консоль разработчика
  • -novid – убирает интро-ролик приветствия
  • -freq “число” – задает частоту обновление картинки на экране, к примеру: 60 (-freq “60”). Это соответствует монитору с 60 Гц
  • +exec “название .cfg файла” – автоматически загружает заданную конфигурацию
  • -high – запускает игру с наивысшим приоритетом (не советуем если слабый CPU)
  • -low – запускает игру с наименьшим приоритетом (актуально для снижения энергопотребления)
  • -full – игра запускается в полноэкранном режиме
  • -windowed – игра запускается в оконном режиме
  • -noborder – игра запускается в режиме полного экрана без рамки
  • -w – установить ширину экрана в пикселях (1920 px)
  • -h –  установить длину экрана в пикселях (1080 px)
  • -language russian – запускает игру на русском языке, применяется только когда игру имеется необходимость запустить на другом языке, например, на английском (english) или украинском (ukrainian).
  • +rate 120000 – задает предельное число бит в секунду, которое сервер сможет принять
  • +cl_cmdrate 64 – задаёт число пакетов в секунду отправляемых на хост
  • +cl_updaterate 64 – задаёт число обновления пакетов в секунду принимаемых от хоста
  • -tickrate 128 – частота обмена от хоста клиенту в секунду (актуально только для хоста)
  • +ex_interpratio 1 – задает автоматическое определение интерпретации
  • -noforcemspd – задать системные настройки скорости мыши
  • -noforcemaccel – полностью отключить акселерацию мышки
  • -noforcemparms – установить системные настройки кнопок мышки
  • -threads – задать число используемых потоков ЦП (CPU)
  • -condebug – сохраняет в файл содержимое консоли (расположен в папке /csgo/console.log)
  • -toconsole – запускает игру посредством консоли,  если в опции +map не была указана карта
  • -nosound – полностью отключает звук
  • -nojoy – отключает поддержку игровых манипуляторов
  • -dev – активирует режим разработчика, выключает автоматическую подгрузку карт в фоновом режиме
  • -noipx – не подгружает IPX соединения
  • -autoconfig – сбрасывает все настройки до стандартных, игнорирую установки команд из cfg файлов
  • -processheap – исправляет проблему снижения FPS через определенное время после запуска игры
  • -nocrashdialog – выключает отображение некоторых оповещений об ошибках чтения памяти

 

Параметры запуска для CS:GO от профессиональных игроков:

  • “Edward” (Иоанн Сухарев): -novid -freq 120 +fps_max 0 +cl_interp 0 +cl_interp_ratio 1
  • “GuardiaN” (Ладислав Ковач): -noforcemaccel -noforcemspd -noforcemparms -freq 120 -tickrate 100
  • “Zeus” (Даня Тесленко): -noforcemspd -noforcemaccel -noforcemparms -freq 120 -console
  • “starix” (Сергий Ищук): -novid -freq 120 -tickrate 128
  • “seized” (Денис Костин): -freq 144 -tickrate 128 -processheap -novid -threads 8 -m_rawinput 0
  • ” s1mple” (Александр Костылев): -novid -freq 144 +rate 128000 +cl_interp 0.01 +cpu_frequency_monitoring 1 +engine_no_focus_sleep convar 1 cl_obs_interp_enable 0 +cl_hideserverip -console

Команда NaVi празднует победу

Команды для всех, кто ведёт стримы:

  • +cpu_frequency_monitoring – включить показ тактовой частоты ЦП (CPU)
  • +engine_no_focus_sleep_convar – при открытии другого окна фокус не теряется
  • cl_obs_interp_enable – быстрый переход от одного игрока к следующему
  • +cl_hideserverip – не показывать айпи адрес сервера

Параметры запуска для слабых PC:

  • -console -novid -refresh 60 -noforcemparms -tickrate 64 +cl_cmdrate 64+cl_updaterate 64 +rate 120000 +ex_interpratio 1

Советуем применить эти параметры, независимо от производительности вашей системы. Пожалуй, это наилучшие параметры запуска CS:GO.

64 тика против 128 тиков аргумент …: GlobalOffensive

Теперь я вижу, что это время от времени всплывает в разделах комментариев, и я нашел некоторую информацию по этому поводу … Я хотел бы добавить, что это не моя статья , и я не беру на себя ответственность за какое-либо его содержимое, которое должно быть передано его создателю «молись и распыляй» — однако я согласен со всем этим

Почему люди хотят 128tick? Потому что от этого им становится легче. Counter-Strike — это очень психологическая игра, и простое пребывание в плохом настроении может привести к снижению коэффициента убийств и заставить вас чувствовать себя еще более ужасно, пока, наконец, не сделаете перерыв.

Просто увидев эту цифру «128Tick» на сервере, игроки думают, что они более способные, и, в свою очередь, на самом деле играют лучше и счастливее. Без этой отметки в 128 меток игроки чувствуют, что не могут полностью раскрыть свой потенциал, и когда им не удается кого-то убить или кто-то убивает их первым, они, конечно же, винят в своем поражении 64-ю метку.

Цель этой статьи — заменить идею о сильной разнице между 128 и 64 метками реальными фактами.Официальное заявление Valve о том, почему они не собирались переходить на серверы с 128-битным MM, заключается в том, что большинство людей, играющих в игру, не может достичь более 100 FPS, чтобы использовать ее. Хотя это может быть хорошей причиной, я считаю, что независимо от вашего FPS разница между 128 и 64 метками должна быть незначительной.

Давайте сначала поговорим о цифрах.

  • Быстрый человек способен на 200 миллисекундных рефлексов.

  • В лабораторных условиях вашим глазам требуется около 150 миллисекунд, чтобы распознать вновь появляющийся входной сигнал.

  • Вы можете быстро щелкнуть мышью, примерно со скоростью 100 мс на щелчок или 60 мс, если очень постараетесь.

  • Негев, самое скорострельное оружие в CS: GO, выпускает пулю каждые 60 миллисекунд.

  • AK47 выпускает пулю каждые 100 миллисекунд.

  • Глок может выстреливать каждые 150 миллисекунд.

Частота обновления 64 импульсов составляет каждые 16 миллисекунд. Любой ответ менее 25 миллисекунд практически невозможен для человека, и они попадают в категорию «мгновенных».(единственное исключение — способность ушей преобразовывать мельчайшие разности фаз в стереопозиционирование). Вы можете проверить свое восприятие задержки в синтезаторе звука, отрегулировав время буферизации.

Итак, 16 миллисекунд — очень маленький период времени. Уменьшение этого количества до 8 миллисекунд на обновление было бы пустой тратой ресурсов на данном этапе (и довольно большой тратой, поскольку для этого требуется вдвое больше). Существует не так много веских аргументов относительно того, почему люди требуют 128 тиков, но вот несколько общих, которые приходят на ум (обратите внимание, что ни один из этих аргументов никогда не подкреплялся какими-либо разумными доказательствами, кроме «они могут это почувствовать»):

Аргумент 1) Схема распыления отличается в 64 тика и затрудняет попадание в людей.

Это аргумент, созданный людьми, которых убивают, а затем обвиняют в том, что их пули не попали, потому что они привыкли «наносить удары по рисунку брызг». Правда в том, что формы распыления такие же. 64tick по-прежнему обеспечивает более чем вдвое большую точность обработки, чем аэрозоль для любого оружия.

Аргумент 2) 128 тиков обеспечивает лучшую регистрацию попаданий.

Хотя это всегда будет технически верно, никто не обращает внимания на то, насколько это прирост производительности.

Сначала вам нужно понять, как исходные серверы определяют, если кто-то попал.

Исходные серверы сохраняют небольшой буфер «где люди» по умолчанию на 1 секунду отстают от фактического времени. Когда пакеты «пули» достигают сервера, сервер проверяет время, в которое пакет был отправлен, применяет текущую задержку клиента, от которого он пришел, а затем просматривает буфер проигрывателя, чтобы увидеть, действительно ли пуля попала во что-нибудь.

Например, предположим, что сервер получает пулю, которая, как он определил, должна была попасть 150 миллисекунд назад.На 64tick потребуется тики 9 и 10, а затем интерполировать между ними примерно 9 миллисекунд, чтобы определить точное местоположение игрока. В этой системе 128 тиков практически не даст прироста производительности по сравнению с 64 тиками, но при этом потребует вдвое больше ресурсов.

ФАКТ: Единственные элементы, которые ухудшают производительность регистрации попаданий:

A) Колебание задержки. Это может быть причиной того, что между клиентом и сервером отправленные или полученные пакеты задерживаются на непредсказуемое время.Это, конечно, меняет то, как сервер предсказывает, когда произошел выстрел. B) Низкая пропускная способность сервера. Если пакеты отброшены, они не достигнут сервера, и сервер не будет обрабатывать определенные события, которые выполняет клиент. C) Перегрузка. Когда серверы перегружены, их тиковая частота может упасть ниже желаемых порогов. Хотя здесь говорится, что низкая тиковая скорость напрямую связана с плохой регистрацией совпадений, это относится только к тикам ниже определенного нижнего порога, а не 64 тика.

ФАКТ: Если бы у клиента была постоянная стабильная задержка, сервер не задыхался и пакеты не отбрасывались, попадания никогда не перестали бы регистрироваться. Клиент видит именно то, что видит сервер, но это задерживается из-за задержки и искажается из-за потери пакетов.

Аргумент 3) 128 тиков обеспечивает более плавный игровой процесс #

Я скажу вам, что если бы пользовательский ввод был ограничен интервалом в 32 тика, никто бы даже не заметил. 64tick — это очень высокая частота обновления для человеческого ввода.Даже если человек рассылает спам-спам («ADADADA»), он выполняет эти действия с гораздо меньшей частотой, чем 64 Гц.

64 Гц — большая точность для человеческого ввода. Сервер даже не влияет на ваше движение, если только вы не сильно отстаете, поскольку ваше движение прогнозируется на стороне клиента. Насколько гладким будет ваш дисплей, зависит от:

Опять же, вы по-прежнему получаете выгоду от монитора с частотой 120 Гц на 64-битном экране, потому что ваш клиент все еще выполняет интерполяцию между пакетами.

TL; DR? Люди не могут перегружать 64tick вводом с клавиатуры или мыши, и из-за этого серверы и клиенты могут интерполировать предоставленные данные и обеспечивать почти идеальный опыт, который не будет улучшен на 128 тактов.

ТЕОРИЯ: Улучшение — иллюзия.

Конечно, 128 тиков лучше. Но не заметно. Не стесняйтесь использовать его в своей лиге, но, пожалуйста, перестаньте требовать от Valve обновить все свои серверы на основании безосновательных обвинений. 128tick стоит дорого.

Спасибо, что прочитали, и не стесняйтесь зажечь меня. 🙂

Заключительное примечание: я действительно могу иногда засвидетельствовать низкую производительность с помощью регистрации попаданий на серверах MM, но я никогда не буду приписывать это тому факту, что они 64tick.64tick просто не имеет смысла быть причиной плохой работы.

Разница между 64 и 128 тиками

Ник Джонсон • 27 / апр / 20 • 19:09

С объявлением Валоранта о том, что новый шутер от первого лица будет иметь 128 тиковых серверов, сейчас самое подходящее время, чтобы обновить игроков именно на какое отношение тиковая ставка имеет к их любимым играм.

Хотя это и не является важным знанием, в каждой многопользовательской игре есть так называемая тиковая скорость. Уже одно это делает концепцию важной для понимания игроками.Чем больше игрок знает о механике и технических аспектах своей любимой игры, тем больше он может сосредоточиться на прицеливании, слежении и других навыках.

Но что такое тик и почему так важна тиковая скорость сервера?

Серверы

представляют собой центральный узел, в котором участвующие игроки могут собраться в той или иной игре. Counter-Strike: Global Offensive использует выделенные серверы, а это означает, что у Valve есть серверы, предназначенные для игроков, которые могут использовать их для подбора игроков в игре CSGO. В других играх машины отдельных игроков используются для запуска локального сервера, к которому подключаются все в лобби.Такие игры, как Destiny и Call of Duty, использовали такую ​​настройку локального сервера в прошлом.

Теперь, когда цель сервера ясна, давайте поговорим о тиках и тикрейтах сервера.

Объяснение тиков и курсов тиков

Самая распространенная ошибка новичков состоит в том, что они думают, что все дело во времени. Это не так, но понятно, почему они так думают. Фактически, процесс — это не единица времени. Этот процесс состоит из трех частей:

  • Собирать входящие данные об игроках и событиях
  • Выполните вычисления для этой коллекции
  • Отправить вновь рассчитанные данные игрокам

Когда сервер выполнил эти три действия, он завершил один тик.

Почему тактовая частота имеет значение?

Это важно, потому что сервер определяет, попал ли в игрока выстрел, или была заложена бомба рано или поздно. В соревновательных играх ожидается, что серверы будут реагировать максимально быстро.

Скорость тика — это то место, где время имеет значение. Скорость тика, иногда известная как частота обновления, определяется как количество тиков в секунду. В настоящее время серверы Valve CSGO работают с частотой 64 тика, что означает, что игроки получают обновления с этих серверов 64 раза в секунду.

Хотя это звучит быстро, у многих игроков CSGO есть мониторы, способные работать на частоте 144 Гц. Проще говоря, монитор может показывать игроку 144 обновления в секунду, но серверы Valve выдают компьютеру всего 64 кадра за это время. Это несоответствие в информации сервера, поступающей на компьютер и покидающей сервер, может привести к нескольким проблемам. Они могут включать разрыв экрана, ощущение, будто в игрока стреляют, когда он защищен укрытием, и общие эффекты задержки.

В целом, тиковая скорость важна, потому что это то, что делает игру хорошей или плохой.Насколько плавно выглядит игра, зависит от того, насколько хорошо и насколько быстро сервер отправляет информацию игрокам. Без надежной настройки на стороне сервера некоторые игры никогда не добьются успеха.

Каковы тикрейты популярных сегодня игр FPS?

Countebr-Strike: Global Offensive Доля тиков:

  • Официальный матчмейкинг CSGO: 64-тик
  • CSGO на FACEIT: 128 тиков
  • CSGO на ESEA: 128-тиковый

Тиковые ставки Valorant:

  • Официальный подбор игроков Valorant: 128 тиков

Call of Duty: Modern Warfare: количество тиков:

  • COD многопользовательские лобби: 22 тика
  • COD Пользовательские игры: 12 тиков

Почему дым от прыжка различается на 64 и 128 Tick

15 марта.2020

Вы только что установили привязку в прыжке и практиковались в офлайне, чтобы получить тошнотворный дым для Миража. Ваши друзья просят вас присоединиться к игре на FACEIT, и вы бросаете дым, но игра пропустила! Какого черта? Вы только что попробовали … Почему это произошло?

Игровые серверы имеют разные скорости обмена данными с вашей игрой, называемую тикрейтом. Эта небольшая разница во времени влияет на скорость движения, которую, по мнению сервера, вы имеете во время прыжка, давая вам несколько разные результаты на серверах с 64 и 128 тиками.Смотрите видео ниже.

Что такое тикрейт?

Скорость тика — это сетевой термин для игровых серверов. Он сообщает нам, как часто наша игра, клиент, связывается с игровым сервером, размещенным Valve или сторонними поставщиками.

В Counter-Strike Global Offensive игровые серверы имеют либо 64, либо 128 тиков. Для подбора игроков Valve установила тиковое значение 64, чтобы сэкономить деньги … Затем они могут запускать серверы на более дешевом оборудовании. Для профессиональных турниров и большинства внешних сервисов, таких как ESEA, FACEIT и PopFlash, используется 128 тиков.Итак, в зависимости от того, на чем вы играете больше всего, вы знаете, какие броски подойдут вам, а какие — нет.

Что такое привязка броска в прыжке?

Привязка броска прыжка — это небольшой скрипт, который вы можете привязать к одной из ваших кнопок. Он позволяет одним нажатием кнопки выполнять несколько действий. В случае привязки броска в прыжке эти действия заключаются в одновременном прыжке и отпускании левой кнопки мыши.

Так почему это так полезно? Это позволяет вам бросать дальний удар с одним и тем же результатом каждый раз.Если вы попытаетесь прыгнуть и отпустить натяну без привязки, вы увидите некоторые варианты своих бросков, поскольку вы не робот, и, вероятно, отпустите кнопку мыши в несколько иное время.

Почему тикрейт влияет на привязку броска в прыжке?

Как мы объясняли, привязка прыжкового броска избавляет вас от необходимости пытаться вовремя выпустить гранату на той же высоте. Теперь мы переложили эту ответственность на игру.

Однако за это приходится платить. Привязка отправит на игровой сервер две команды.Сначала он отправит команду перехода, затем команду освобождения.

Поскольку сервер и клиент общаются реже на 64 тиках, сервер будет получать немного разные скорости движения во время вашего прыжка. По этой причине ваша привязка к прыжку будет иметь разные результаты на 64 и 128 тиках. Из-за тикрейта выпуск гранаты будет иметь разную скорость на 64 и 128 тиках.

На видео ниже вы можете увидеть, что высвобождение происходит на несколько разной высоте на двух тикрейтах.

Использование привязки прыжка даст вам каждый раз один и тот же результат, если вы играете с одинаковым тикрейтом. Если вы играете и на матчмейкинге, и на FACEIT, вам нужно будет выучить одну и ту же гранату для обоих тикрейтов, если он использует привязку прыжкового броска.

Вот еще YouTuber BananaGaming, объясняющий ту же концепцию:

Бонус: Варианты привязки броска в прыжке

Существуют варианты привязки броска в прыжке. Если точнее, их три. Давайте посмотрим на них всех и на то, чем они отличаются.

Стандартный

 псевдоним «+ прыжок» «+ прыжок; -атака»;
псевдоним "-jumpthrow" "-jump";
bind x "+ бросок в прыжке"; 

Бинт стандартного прыжка. Он прыгнет и отпустит левую кнопку мыши, и это самый простой вариант, который использует большинство людей.

Обеими кнопками мыши

 псевдоним «+ jumpthrow» «+ jump; -attack; -attack2»;
псевдоним "-jumpthrow" "-jump";
bind x "+ jumpthrow" 

Лично я использую этот вариант, так как он позволяет вам выполнить бросок в прыжке с нажатой правой кнопкой мыши для прыжка с короткой дистанции.Или в некоторых конкретных ситуациях я удерживаю обе кнопки мыши и нажимаю привязку, что дает мне результат броска средней дальности. Даже с этой небольшой модификацией привязки, она все равно будет правильно работать с обычным броском левой кнопкой мыши.

Дополнительная дальность

 псевдоним «+ бросок в прыжке» «+ прыжок; -атака; + вперед»;
псевдоним "-jumpthrow" "-jump; -forward";
bind x "+ jumpthrow; 

И последнее, но не менее важное: у нас есть привязка к прыжку с дополнительной дистанцией, которая, помимо прыжка и отпускания, делает один шаг вперед, давая ему дополнительное расстояние.Это наименее используемый, и я бы не рекомендовал его, если вы смотрите на руководства, поскольку они в 99% случаев используют одно из двух других.

Системные требования CS: GO и минимальные требования на 2019 и 2020 годы

Могу ли я запустить CS: GO?

Учитывая, что Counter-Strike: Global Offensive была выпущена еще в 2012 году, есть вероятность, что ваш компьютер справится с этой задачей с большим успехом. Если нет, то сначала вам нужно определить, какие компоненты у вас есть. Если вам нужна помощь в этом, вы можете ознакомиться с нашим простым пошаговым руководством прямо здесь.

Имея свои спецификации под рукой, свяжите их с минимальными и рекомендуемыми системными требованиями для Counter-Strike: Global Offensive, которые мы для удобства перечислили ниже. В идеале вам нужны рекомендуемые характеристики.

Мы считаем, что выяснить, может ли ПК запускать игру, сложнее, чем это должно быть, и в этом духе мы работаем над утилитой, которая снимет с уравнения всю тяжелую работу. Он все еще находится в секрете, но как только будет готов, он автоматически просканирует любой компьютер, а затем предоставит список всего составляющего оборудования.Мы обязательно опубликуем объявление, как только оно будет запущено.

CS: GO Подробнее об игре
  • Дата выпуска: 21 августа 2012 г. (ПК, Mac, PlayStation 3, Xbox 360, Linux)
  • Системные требования: Низкий
  • Жанр: Многопользовательский шутер от первого лица
  • Разработчик: Hidden Path Entertainment, Valve Corporation
  • Издатель: Valve Corporation

Counter-Strike: Global Offensive не нуждается в представлении, но для непосвященных это четвертая и последняя итерация очень популярного классического многопользовательского шутера от первого лица Counter-Strike.

Согласно классической формуле, две команды сражаются друг против друга как террористы или контртеррористы в тактических перестрелках на выбранных картах. Цель состоит в том, чтобы сбивать противников, выполняя целевые задачи, такие как установка и обезвреживание бомбы, а также защита или спасение заложников.

Counter-Strike: Global Offensive, преимущественно онлайновая игра для поиска матчей, породила яркое сообщество и киберспортивную сцену, которая сохраняется и по сей день. Хотя в последние годы он несколько вытеснен жанром королевской битвы, он остается любимым названием для любого поклонника шутеров от первого лица.

Минимальные системные требования для CS: GO
  • Процессор: Intel Core 2 Duo E6600 / AMD Phenom X3 8750 или лучше
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • HDD: 15 ГБ дискового пространства
  • GPU: Видеокарта должна быть 256 МБ или более и должна быть DirectX 9-совместимой с поддержкой Pixel Shader 3.0
  • ОС: Windows 7, Windows Vista, Windows XP
  • DirectX: версии 9.0c
  • Разрешение экрана: 720p
  • Сеть: Широкополосное подключение к Интернету

Рекомендуемые системные требования CS: GO
  • Процессор: Intel Pentium Dual-Core E5700 3GHz / AMD Phenom 8750 Triple-Core
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • HDD: 15 ГБ дискового пространства
  • Графический процессор: NVIDIA GeForce GT 630 / AMD Radeon HD 6670
  • ОС: Windows 7
  • DirectX: версии 9.0c
  • Разрешение экрана: 1080p
  • Сеть: Широкополосное подключение к Интернету

Оптимальные предложения по аппаратному обеспечению

На момент выпуска в 2012 году Counter-Strike: Global Offensive не была требовательной игрой с точки зрения системных требований, и они сохраняются и по сей день. Игра может работать практически на любой машине последнего десятилетия, поэтому даже стареющий игровой ПК сможет справиться с ней практически без проблем.

Само собой разумеется, что вы, скорее всего, превысите рекомендуемые требования на большом расстоянии, но для ясности вы можете ожидать 60 кадров в секунду при разрешении 720p при высоких настройках с этими базовыми требованиями.Минимальные настройки предлагают 30 кадров в секунду при разрешении 720p, при минимальных настройках.

Counter-Strike: Global Offensive — одна из немногих старых игр, которые остаются популярными, в которые вы можете просто загрузить и играть, не беспокоясь о том, подходит ли ваш компьютер для этой задачи.

Какой игровой компьютер мы рекомендуем?

Если вы планируете попробовать Counter-Strike: Global Offensive, то с вашим кошельком вам повезло. Любой бюджетный игровой ПК, даже тот, чьи характеристики полностью испорчены чудовищно высококлассными сборками, справится с этой задачей.

Мы рекомендуем, чтобы наша сборка за 300 долларов была хорошей отправной точкой. В Counter-Strike: Global Offensive вы можете максимально использовать все возможности и добиться высочайшей производительности со скоростью более 60 кадров в секунду. Хотя он может быть недорогим, он по-прежнему имеет 16 ГБ оперативной памяти и экономичный процессор AMD Ryzen 3 2200G со встроенным графическим процессором Ryzen 5 2400G.

Как 128-тиковые серверы заставляют некоторых игроков покинуть шутер от Valve

Если вы не очень хорошо знакомы с некоторыми настройками соревнований, которые напрямую влияют на тактические шутеры от первого лица, то вы немного запутаетесь, почему игроки готовы оставить уже установленный IP-адрес для более высоких показателей тиков.

Вы, наверное, слышали об игроках CS: GO, покидающих игру в Valorant из-за серьезных проблем с читерством. Valorant Anti-Cheat Vanguard не только более мощное программное обеспечение, чем VACnet, но и игра намного более доступна и может похвастаться более низким потолком навыков, чем CS: GO.

Выход из игры за эти два очка звучит вполне разумно, не правда ли? Уход за сервером будет казаться еще более странным для тех, кто плохо знаком с жанром FPS.

Когда Riot Games пообещали серверы на 128 тиков в Valorant не только для профессионалов, но и для обычных игроков, мы узнали, что разработчики Valorant очень серьезно относятся к конкурентной честности своей новой игры.

Итак, для непосвященных в конкурентной среде FPS, позвольте нам объяснить, насколько роскошен сервер на 128 тиков.


Что такое «тиковый курс»?

С точки зрения непрофессионала, тиковая скорость — это частота, с которой сервер, на котором вы играете, способен обновлять то, что видите вы или любой другой игрок. Обычно измеряется в Гц. Поэтому, когда сервер показывает, что он способен работать с тактовой частотой 64 Гц, это означает, что он способен обновлять или, скорее, отправлять новые пакеты информации 64 раза в секунду.

Таким образом, сервер со скоростью 128 тиков будет обновлять информацию в два раза быстрее, и не будет потери визуальной информации, когда на карте одновременно происходит много вещей.


Почему игроки ищут сервер со скоростью 128 тиков? Изображение предоставлено: DotEsports

Теперь, чтобы понять важность 128 тикового сервера в жизни игрока FPS, нам нужно сначала взглянуть на его историю с некоторыми другими популярными шутерами.

CS: GO, например, предоставляет серверы Valve, которые по умолчанию в большинстве случаев используют 64 тика. Но есть и 128-тиковые серверы. Игрокам придется платить небольшую ежемесячную плату и получать к ним доступ через сторонние компании, такие как FACEIT и ESEA.

Профессиональные игроки в CS: GO больше всего на свете предпочитают сервер на 128 тиков. Поскольку большее количество частот будет генерировать больше информации в секунду, улучшение игрового процесса, которое испытывают профессионалы, становится весьма значительным.

Однако нельзя сказать, что среднестатистическому игроку это тоже не принесет пользы.

Вы когда-нибудь задумывались, почему именно вас убили в сценарии 1 на 1, даже когда у вас был урон противнику? Помимо задержки, тиковая скорость сервера — это огромный фактор, который убивает игроков в таких ситуациях.

Чем ниже тиковая частота сервера, тем медленнее ваша игра будет отправлять и получать информацию, в результате чего визуальное обновление задерживается.

Разница в задержке между 64-тактовыми и 128-тиковыми серверами в CS: GO настолько велика, что на самом деле существует две разные линейки для служебных программ в зависимости от сервера.

По словам доцента искусств Игрового центра Нью-Йоркского университета Наоми Кларк:

«128-тиковый сервер вдвое быстрее обдумывает и обрабатывает изменения, сделанные игроком в игре».

Это делает игровой процесс очень точен, и вы попадете на врага, что приведет к вашей победе в дуэли, если только вы не испортите свою цель и не промахнетесь. Имея меньшее количество незарегистрированных попаданий, ваше прицеливание не только улучшит конкурентоспособность стрелка, но вместе с тем резко уменьшают преимущество наблюдателя.

В отличие от пинга, задержки, потери пакетов и падения FPS, тиковая скорость сервера — это единственное, что компания может контролировать, когда дело касается игрового процесса. Поэтому, когда Riot обещает 128 тиков на всех своих серверах Valorant, мы не можем не почувствовать, что это непростая задача для компании, которая только что вошла в жанр FPS.


Что делает серверы на 128 тиков такой роскошью? Valorant 128-тиковый геймплей; Изображение предоставлено: Sparkles

. Так почему же нам кажется, что Riot не сможет сдержать свое обещание в долгосрочной перспективе, когда Valorant станет еще более популярным среди сильной киберспортивной сцены?

Ответ на этот вопрос очень прост.Серверы на 128 тиков — это роскошь, которую до сих пор ни один стрелок не мог предоставить своим игрокам вне соревновательной стадии.

Возьмем для примера Call of Duty: Warzone; это совершенно новая игра в жанре Battle Royale от компании, которая на протяжении нескольких поколений активно работает в жанре FPS. Он может предоставлять своим игрокам только сервер со скоростью 20 тиков в секунду.

CS: GO, с другой стороны, даже после восьми лет (Counter-Strike, как серия в этом году исполняется 21 год) может обеспечить только 64 тика в стандартном подборе матчей за пределами FACEIT, ESEA и мейджоров.

Так почему же компании, которые так долго работают в этой сфере, не могут предоставить игрокам 128-тиковые серверы?

Основная причина в том, что 128-тиковые серверы очень дороги, и, по словам Наоми Кларк,

«Если подумать о количестве серверов, которые работают для поддержки большой игры, то их десятки или сотни тысяч людей, играющих — если вам вдруг понадобится удвоить вычислительную мощность, это станет огромным увеличением стоимости.

Насколько вырастет стоимость, в настоящий момент сказать довольно сложно, поскольку мы не знаем точно, сколько у них доступных серверов и какой объем трафика они будут испытывать, когда популярность Valorant резко возрастет.

Переменных достаточно много, и мы не сможем получить точную оценку; однако, чтобы получить общее представление, давайте взглянем на Google Cloud и их серверы.

Google Cloud уже некоторое время предлагает свои игровые серверы для многих IP-адресов, а их серверы CS: GO стоят от 50 000 до 100 000 долларов в месяц, в зависимости от запрашиваемой тиковой ставки.

В статье Итана Дэвисона из The Washington Post о серверах Valorant с более высокой скоростью тиков, автор заявляет, что:

«Лучшие конкурентные игры используют выделенные серверы, чтобы гарантировать быструю игру, которые намного дороже, чем обычные. услуги бокса. Ежегодные отчеты Activision для инвесторов, в которых затраты на серверы связаны с расходами на обслуживание клиентов, дают лучшее представление о расходах: в 2017 году компания потратила около 1 миллиарда долларов на игровые операции ».

Профессионалы предполагают, что более высокая тиковая ставка того стоит Академия доблести; Изображение предоставлено: T1

На вопрос о важности более высокой скорости тиков, профессионал академии T1 Valorant, Куртис «Курт» Галло, сказал, что существует значительная разница между сервером с 64 и 128 тиками:

« [С низкой скоростью тиков] Я мог бы выстрелить в кого-нибудь, кто падает, и, может быть, пять или шесть моих выстрелов попадут, но если вы перескочите на 128 тиков, каждый из этих выстрелов попадет в [.] ”

Теперь, когда популярная игра начинает серьезно относиться к своей киберспортивной сцене, она обычно пытается улучшить конкурентоспособность игры, улучшая скорость отклика серверов. Итак, когда серверы Overwatch League перешли с простых 20 тиков на 60, многие из профессионалов сначала обрадовались, но они все еще чувствовали, что для соревновательной стадии нужны серверы с 128 тиками.

Карло «Dcop» Делсол, бывший профи Overwatch, однажды заявил:

«Их (Overwatch) соревновательное сообщество определенно оценило это, потому что это было большое улучшение, но, к сожалению, это не ощущение частного сервера на 128 тиков. В CS: GO есть и все хотят.Разница между локальной сетью и сетью всегда будет огромной, если только вы не играете на 128-тиковых серверах с минимальным пингом или без него »

Valorant пока активизирует свою деятельность Valorant; Изображение предоставлено: Riot Games.

Valorant на данный момент может предоставить 128 тиков на своих серверах. Хотя с момента выпуска закрытой бета-версии Valorant с их серверами было много проблем, от сбоев до ошибок и даже эксплойтов, тиковая скорость никогда не была проблемой.

Именно поэтому отпадет необходимость в платных сторонних сайтах для поддержания конкурентоспособности Valorant.

По словам технического директора Valorant Дэйва Хейронимуса:

«Команда Valorant приложила значительные усилия для определения наилучшего сочетания тактовой частоты и задержки, которое минимизирует преимущество наблюдателя, и эти тесты показали, что тактовая частота 128 Гц и 35 мсек. (или меньше) задержка была бы лучшей для наших игроков. Слепые тесты также показали, что элитные игроки FPS… могут надежно определять, когда игра работает с более низкой частотой тиков.”

Тем не менее, у игроков все еще есть некоторые сомнения, поскольку расположение серверов Valorant будет препятствовать качеству конкуренции, не считая расходов. Но Riot сказал, что они предложат решение для этого, предоставив центры обработки данных Valorant в крупных городах по всему миру.

А пока нам придется подождать и посмотреть, как все будет развиваться и как стартует киберспортивная сцена Valorant. Но на данный момент обещание Valorant о 128-тиковых серверах привлекает множество игроков из других жанров FPS, особенно из CS: GO.


Войдите / Зарегистрируйтесь, чтобы ответить

Как исправить высокий пинг в CS: GO

Высокий пинг — постоянная проблема в онлайн-играх, и CS: GO не исключение.

Пинг в онлайн-видеоиграх означает задержку подключения к Интернету. Это время, необходимое вашему соединению для регистрации команды через игровой сервер.

Единица проверки связи или задержки — миллисекунды. Чем выше это число, тем больше задержек вы испытаете в игре. Обычно это связано с проблемами подключения к Интернету, но есть кое-что, что вы можете попытаться исправить высокий пинг, помимо обновления вашего Интернета.

Как узнать время пинга

Обычно, если ваш пинг ниже 30 миллисекунд, вы можете играть в онлайн-игры довольно плавно. Но если оно превышает 100 миллисекунд, у вас определенно возникнут проблемы с задержкой.

Если вы не знаете, как узнать время пинга, следуйте этому руководству:

Шаг первый: Запустите CS: GO . На левой панели щелкните значок шестеренки, чтобы открыть окно настроек. Затем перейдите в Настройки игры и, наконец, на вкладку Игра.Прокрутите список ниже, найдите Включить консоль разработчика (~) и выберите Да.

Шаг второй: Закройте окно настроек. Нажмите клавишу ~ на клавиатуре, чтобы вызвать окно командной строки в CS: GO .

Шаг третий: В окне командной строки введите net_graph 1 и нажмите «Отправить». Вы можете ввести net_graph 0, чтобы отменить изменение.

В чем может быть проблема

Помимо медленного интернет-соединения, есть и другие причины, которые могут вызывать высокий пинг, например, настройки вашего ПК, сервер, на котором вы хотите играть в CS: GO , или приложениях, ограничивающих полосу пропускания.

Старый сетевой адаптер, меньший объем памяти и памяти вместе с графическим процессором могут привести к проблемам с высоким пингом и задержкой. Проверьте минимальные требования для игры и убедитесь, что ваш компьютер им соответствует.

Минимальные требования
Операционная система Windows 7 64-бит
Процессор Intel Core 2 Duo
Графика 905 ОЗУ 4 ГБ
Жесткий диск 8 ГБ
Интернет 2 МБ
Разрешение 1024 x 768

Задержка между игровым сервером также определяется вами и сервером игры.Рекомендуется играть на сервере, который находится ближе всего к тому, откуда вы играете, поэтому выбирайте сервер в той же стране, что и вы.

Открытие слишком большого количества приложений в фоновом режиме также может замедлить работу сети и вызвать проблемы с высоким пингом. Закройте ненужные программы перед игрой, а также загрузкой в ​​фоновом режиме.

Также рекомендуется играть на ПК через проводное соединение. Это позволит вам использовать всю полосу пропускания и иметь более стабильное соединение.

Как исправить высокий пинг

Вот четыре решения, которые вы можете попробовать снизить задержку. Правильным может быть все или только один. Это зависит от того, что может вызывать большую задержку. Вы можете многое сделать, кроме более быстрого интернета.

Исправление одно: перезагрузите модем и маршрутизатор

Этот вариант настолько распространен, что превращается в мем, но он может работать. Перезагрузка модема и маршрутизатора очистит накопившийся кеш, особенно если они не выключались долгое время.Просто дайте им время остыть.

Исправление второе: проверьте целостность файлов кэша игры

Говоря о кеше, проверьте, в порядке ли файлы кеша игры.

  1. Авторизуйтесь в Steam. Затем щелкните правой кнопкой мыши Counter-Strike: Global Offensive в своей БИБЛИОТЕКЕ и выберите «Свойства».
  2. Перейдите на вкладку ЛОКАЛЬНЫЕ ФАЙЛЫ, затем нажмите ПРОВЕРИТЬ ЦЕЛОСТНОСТЬ ИГРОВЫХ ФАЙЛОВ….
  3. Дождитесь завершения процесса проверки. Если что-то не так с файлами кеша игры, следуйте приведенным инструкциям.

Исправление третье: Тщательно закройте приложения, перегружающие полосу пропускания.

Это один из способов закрытия фоновых приложений с помощью монитора ресурсов. Но будьте осторожны, не закрывайте системные процессы, такие как sychost.exe. Не останавливайте никакую программу, если не знаете, для чего она нужна.

  1. На клавиатуре одновременно нажмите клавишу с логотипом Windows и R, чтобы вызвать диалоговое окно «Выполнить». Введите «resmon» и нажмите Enter.
  2. В окне монитора ресурсов щелкните вкладку «Сеть» и обратите внимание на столбец «Всего».Вы получите представление о том, какой процесс сейчас занимает большую часть ваших сетевых ресурсов.
  3. Щелкните правой кнопкой мыши процесс, который вы хотите отключить, и выберите «Завершить процесс».

Убедитесь, что вы знаете, какие программы вы закрываете. Не останавливайте программы, с которыми вы не знакомы, на случай, если вы по ошибке завершите что-то важное.

Исправление четвертое: отключите антивирусное программное обеспечение

Хотя брандмауэры и программное обеспечение безопасности предназначены для вашей защиты, программное обеспечение может повлиять на вашу пропускную способность, замедляя скорость загрузки.Вы можете попробовать отключить любое программное обеспечение безопасности, которое может быть запущено на вашем компьютере, прежде чем играть в CS: GO .

Размеры — Сообщество разработчиков клапанов

Указанные ниже числа использовали конфигурации по умолчанию и были протестированы только в Half-Life 2 Single Player.

Примечание: Метрические преобразования выполнены частично.

Сделать: Завершить также для метрической системы

Масштабные расчеты исходного двигателя

«Игровой модуль» Source Engine соответствует модулю сетки в редакторах Hammer и XSI.Масштаб, используемый для исходных игровых карт и моделей, основан на имперском футе, поэтому метрические измерения нелегко перевести.

Примечание: Некоторые удобные онлайн-калькуляторы для преобразования измерений включают расстояние и скорость. Здесь доступен очень простой гаджет Vista Sidebar для расчета единиц карты (никаких других) из реальных единиц (метр, сантиметр, дюйм и фут). Существует также еще один полезный инструмент, который интегрируется в Hammer, для преобразования всех трех типов игровых единиц в метрические или имперские единицы на лету во время работы с объектами.И, наконец, небольшое отдельное приложение для преобразования единиц карты, модели персонажа, модели пропуска и скайбокса в метрические и британские единицы и обратно. Примечание. Отбойники Hammer аналогичны стандартным единицам 3DSMax. То же правило применяется для Blender (как до 2.79, так и до 2.8+).
  1. Карты, архитектура и некоторые модели реквизита используют масштаб 1 фут = 16 единиц .
  2. Skyboxes (которые имеют масштаб 1/16 от обычных карт) используют 1 фут = 1 единицу .
  3. В моделях
  4. Human Character и некоторых других моделях для Source Engine в настоящее время используется 1 фут = 12 единиц .

Текстурные карты применяются к моделям и кистям в Source Engine и поэтому масштабируются относительно игровых единиц.

  • При масштабе карты текстуры по умолчанию (0,25) 1 пиксель текстуры = 0,25 x 0,25 единицы (или 4×4 текселя = 1 единица сетки). Например: (неискаженная) текстура 512 x 512 покрывает 128 x 128 игровых блоков.
  • При масштабе карты освещения по умолчанию (16) 1 пиксель карты освещения = 16 x 16 единиц .

Скорость обычно указывается в единицах карты в секунду.Чтобы преобразовать это значение в мили в час, умножьте его на (15/352).

Map Grid Units: краткий справочник

 Architectural Scale (карты, архитектура и некоторые модели)
Сетка карты Имперские метрики
     1 = 0,75 дюйма ≈ 2 см
     2 = 1,5 дюйма ≈ 4 см
     4 = 3 дюйма ≈ 7,5 см
     8 = 6 дюймов ≈ 15 см
    16 = 1 дюйм ≈ 30 см
    32 = 2 '≈ 60 см
    52,49 = 3,28 '= 1 м
    64 = 4 '≈ 1,25 м
   128 = 8 футов ≈ 2,5 м
   160 = 10 футов ≈ 3 м
   256 = 16 футов ≈ 5 м
   512 = 32 '≈ 10 м

Масштаб сущности (персонажи-люди, некоторые другие персонажи, определенные модели и отображаемое расстояние в игре)
Сетка карты Имперские метрики
     1 = 1 "≈ 2.5см
     2 = 2 дюйма ≈ 5 см
     4 = 4 дюйма ≈ 10 см
     8 = 8 дюймов ≈ 20 см
    16 = 1,33 дюйма ≈ 40 см
    32 = 2,66 '≈ 80 см
    39,37 = 3,28 '= 1 м
    64 = 5,33 '≈ 1,6 м
   100 = 8,33 дюйма ≈ 2,5 м
   118,11 = 10 футов ≈ 3 м
   196,85 = 16 футов ≈ 5 м
   393,70 = 32 '≈ 10 м

Корпус столкновения игрока
    32 = 2 '0 "≈ 60 см ширина и длина
    36 = 2 фута 3 дюйма ≈ 70 см в приседании
    72 = 4 фута 6 дюймов ≈ 135 см в положении стоя

Уровень глаз игрока
    28 = 1 фут 9 дюймов ≈ 50 см в приседании
    64 = 4 фута "≈ 125 см в положении стоя.

Архитектура
   128 = 8 '0 "≈ 2.5 м нормальная высота коридора
    64 = 4 '0 "≈ 1,25 м нормальная ширина коридора
   108 = 6 футов 9 дюймов ≈ 2 м при нормальной высоте двери
    48 = 3 фута 6 дюймов ≈ 1 м нормальная ширина двери
 

Скайбоксы

 Единица Британская Метрическая
     1 единица сетки скайбокса = 1 '≈ 0,3 м
     1 миля = 5280 футов ≈ 1500 м (1/4 мили = 1320 футов)
     1 акр = 66 футов x 660 футов ≈ 20 м x 200 м (209 футов x 208 футов)
   100 ярдов = 300 футов ≈ 90 м
   100 метров = 328 футов = 100 метров
     1 га = 328 футов x 328 футов = 100 м x 100 м
     2 гектара = 656 футов x 328 футов = 200 м x 100 м (= 464 x 464 фута).3 гектара = 984 футов x 328 футов = 300 м x 100 м (= 568 x 568 футов)
     4 гектара = 656 футов x 656 футов = 200 м x 200 м
 

Корпус столкновения игрока

Это числовые значения, относящиеся к размерам при отображении. Они включают минимальное пространство, необходимое для прохождения игрока. См. Также Player Hull.

Высота препятствия на земле

Это максимальная высота в единицах, на которой может быть объект, позволяя игроку пройти по нему.

  • Присев: 18
  • Стоячий: 18

Высота препятствий над головой

Это минимальное расстояние в единицах, которое может быть между землей и объектом, при этом позволяя игроку пройти под ним.

  • Присев: 37
  • Стоянка: 73
  • Left 4 Dead Присев: 56
  • Counter-Strike Source Присев: 48
  • Counter-Strike Исходное положение: 63
  • CS: GO Присев: 55
  • CS: GO Стоячие: 73

Минимальный размер пути

Это минимальный размер в единицах, который может находиться между двумя объектами, при этом позволяя игроку проходить между ними.

  • Ширина: 33 (между поверхностями столкновения f, ориентированными по оси x или y.)
  • Ширина: 46 (Стены повернуты на 45 градусов относительно сетки.)
  • Ширина: 65 (ширина по оси между стенами с наклоном на 45 градусов относительно сетки.)
  • Высота: 37

Градиент

Это максимальный угол наклона в градусах от горизонтали, который может масштабировать игрок. На что-нибудь круче, чем это, невозможно подняться.

Вылет

  • Автоматический подбор предметов (боеприпасы / оружие): 25 от центра.то есть 9 единиц за пределами корпуса столкновения игрока.
  • Максимальное расстояние до используйте выключатель / дверную ручку и т. Д.: 82 шт.

Точка зрения игрока

Поле зрения

Примечание. Измените горизонтальный угол обзора по умолчанию в HL2, набрав в консоли fov xx , где xx — это число в градусах. Примечание. Измените горизонтальный угол обзора по умолчанию в CSGO, набрав в консоли fov_cs_debug xx , где xx — это число в градусах.
  • По умолчанию проигрыватель = 75 °
  • Просмотр модели = 54 ° ( viewmodel_fov )
  • Костюм Zoom = 25 °
  • Арбалет = 20 °
  • HL2 Jeep = 90 ° ( r_jeepFOV )

Eyelevel

Это высота над полом, на которой стоит игрок.

  • Приседать: 28 единиц (+ прыжок = 49 единиц)
  • Стойка / Ходьба / Бег / Спринт: 64 единицы (+ прыжок = 85 единиц)
  • Прыжок: добавляет 21 юнит.
  • CSGO Присесть: 46 единиц (+ прыжок = 103 единицы)
  • CSGO Стенд / Ходьба / Бег / Спринт: 64 (+ Прыжок = 119 единиц)

Данные о движении игрока

Это числовые значения для различных настроек, связанных с движением в Half-Life 2.

Скорость

  • Приседание: 63,33 (2,7 миль / ч)
  • Ходьба: 150 (6.4 миль / ч)
  • Бег: 190 (8,1 миль / ч)
  • Спринт: 320 (13,6 миль / ч)
  • Скорость плавания на поверхности: 152 (6,5 миль / ч)
  • Surface Swim Fast Speed: 256 (11,3 миль / ч)
  • Низкая скорость плавания на поверхности: 120 (5,1 миль / ч)
  • Вспомогательный фонарик с питанием: 43 секунды

Sprinting

  • Скорость: 320 единиц в секунду (13,6 миль / ч)
  • Максимальное расстояние: 2560
  • Макс.длительность: 8 секунд
  • Время восстановления: 8 секунд
Бег с фонариком
  • Максимальное расстояние: 1920
  • Максимальная продолжительность с фонариком: 6 секунд

Прыжки

Вертикально (до верхней точки)

Это максимальная высота в единицах, на которой может находиться объект, позволяя игроку прыгать на него.

 HL2 Step Height + Jump + Jump-Приседание
 Приседание: 18 21 21
 Стоять: 18 20 56
 Ходьба: 18 20 56
 Бег: 18 20 56
 Спринт: 18 20 56
 
 CS: S Шаг Высота + Прыжок + Прыжок-C + C-Прыжок-C
 Приседание: 18 56 - -
 Стоять: 18 52 61 65
 Ходьба: 18 52 61 65
 Бег: 18 52 61 65
 Спринт: 18 52 61 65
 
По горизонтали (равной высоте)

Это максимальное расстояние в единицах, которое может быть между двумя объектами одинаковой высоты, при этом позволяя игроку перепрыгивать с одного объекта на другой.

  • Стационарный: 84
  • Неподвижно пригнувшись: 40
  • Присев: 99 сейчас 62
  • Ходьба: не прыгает во время ходьбы
  • Работает: 176
  • Бег приседания: 225
  • Спринт-прыжок с приседа: 272
Высокая точка — низкая точка

Это расстояние при падении до более низкой точки.

  • Без повреждений: падение 185: Размах 415.
  • Получение 98 урона: Падение 692: Размах 540.
Прыжки с использованием гравитационного пистолета

Стрельба одним выстрелом прямо по модели prop_physics (props_debris / metal_panel01a.mdl) = 350 единиц

Прыжки, тяги, затем стрельба, затем тяга и снова стрельба = 400+ единиц

Урон при падении

Это урон, полученный при падении прямо вниз.

  • Конечная скорость: 3500 (150 миль / ч)
Домен
Минимум
Домен
Максимум
Здоровье
потеряно
000 240 0
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
Домен
Минимум
Домен
Максимум
Здоровье
потеряно
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100
Примечание: Падение в воду> = 2 единицы сводит на нет все повреждения от падения.

Плавание под водой

  • Скорость: 152 (6,5 миль / ч)
  • Скорость опускания (без ключей): 48 (2,0 миль / ч)
  • Максимальное расстояние (без повреждений): 2523
  • Максимальное расстояние (все еще живы): 3848
  • Максимальная глубина и возврат на поверхность (без повреждений): 1325
  • Максимальная глубина и возврат на поверхность (осталось 10 л.с.): 2000
Плавание под водой с фонариком
  • Максимальное расстояние (без повреждений): 2170
  • Максимальное расстояние (все еще живы): 3535
  • Максимальная глубина и возврат на поверхность (без повреждений): 1190
  • Максимальная глубина и возврат на поверхность (все еще живы): 1850

Транспортные средства

Багги

  • Скорость багги нормальная: 821.3 (35 миль / ч)
  • Багги задний ход: 469,3 (20 миль / ч)
  • Скорость багги с турбонаддувом: 1173,3 (50 миль / ч)
  • Углы подъема: пандус = 3900 л x 1670 ч 564 л x 504 ч
  • Угол набора высоты с остановки: 63 град.
  • Угол набора высоты без турбонаддува: 66 град.
  • Угол набора высоты с турбонаддувом: 50 град. Длинный 42 град. Короткий
  • Дальность прыжка нормальная: 216
  • Дальность прыжка с турбонаддувом: 860
  • Высота препятствия над головой: 90
  • Минимальная ширина пути: 118
  • Глубина сваливания: 40 брызг на 37

Воздушная лодка

  • Воздушная лодка вперед: 797.9 (34 миль / ч)
  • Воздушная лодка реверс: 797,9 (34 миль / ч)
  • Угол подъема без полного открытия дроссельной заслонки: 55
  • Дальность прыжка на той же высоте: 856
  • Высота верхнего препятствия: 86
  • Минимальная ширина пути: 86

Muscle Car

Сделать: Muscle Car

См. Также

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *