3Ds max тиражирование: Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

Содержание

Не удается найти страницу | Autodesk Knowledge Network

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}}*

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}}/500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}  

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.
LANGUAGE}} {{$select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}  

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Видеокурс «Моделирование.

Визуализация. Постобработка». Алексей Меркулов Хотите быстро освоить создание качественных экстерьеров в 3Ds Max и начать зарабатывать хорошие деньги, создавая коммерческую визуализацию?

Изучите практический пошаговый видеокурс, который позволяет с нуля всего за 3-5 недель освоить моделирование в 3Ds Max, визуализацию в Vray и постобработку в Photoshop — для создания современных качественных экстерьеров…

Сегодня более 90% специалистов-дизайнеров, моделеров, визуализаторов коммерческую (или архитектурную) визуализацию выполняют при помощи таких программ как 3ds Max, Vray и Photoshop. Связка «3Д МАКС + Vray + Фотошоп» позволяет специалисту, который ей владеет на практике, добиться очень многих результатов.

Навыки моделинга, визуализации и постобработки позволяют моделировать объекты любой формы и сложности и эффектно презентовать свои проекты заказчику. Вы всегда будете восстребованным специалистом с высокой заработанной платой, если вы умеете работать в 3Ds Max, Vray и Photoshop, и вы будете иметь и дополнительный заработок, и интересную профессию.

..

Алексей Меркулов подготовил новый обучающий курс для архитекторов, инженеров, дизайнеров, проектировщиков, визуализаторов, студентов, и всех желающих научиться создавать экстерьеры, который позволяет освоить на профессиональном уровне 3Ds Max, Vray и Photoshop с нуля — видеокурс «Моделирование. Визуализация. Постобработка».

Алексей Меркулов собрал в курсе весь свой практический опыт за 6 лет и вы получите его в структурированном виде всего за 3-5 недель обучения по видеокурсу «Моделирование. Визуализация. Постобработка (3Ds Max + Vray + Photoshop)», и в любой момент вы сможете рассчитывать на дружественную помощь автора…

Отзывы скоро появятся у нас на сайте…

Алексей Меркулов

Имея более 10 лет опыта работы в программе AutoCAD и является сертифицированным специалистом Autodesk Profesional, Алексей выпускает обучающие курсы, книги и проводит тренинги по CAD и BIM платформам, а также визуализации и анимации.

Создал свою школу моделирования, проектирования и визуализации.

Пять программ, которые необходимы для успешного бизнес-стартапа. ,

В сегодняшней статье мы хотели бы поделиться с вами историей успеха одной небольшой студии из Украины которая на сегодняшний день пользуются большими спросом на мировом рынке. Команда начала свой путь в не столь далеком 2014 году когда, из-за нестабильной экономической ситуации, сократили одного проджект-менеджера со стажем более 5 лет из довольно огромной корпорации. По словам Виталия: «Накопив достаточно большой опыт и небольшой стартовый капитал больше не хотелось идти искать работу, на которой в любой момент тебе могу «дать пенок под зад», каким бы ты крутым сотрудником не был. Появилась идея создать аутсорсинговую компанию, которая будет помогать делать игры или анимацию для гигантов мирового рынка в кино и игровой индустрии.

Для старта компании необходимо было соответствующее программное обеспечение, а так как у меня достаточно большой опыт, мы остановили свой выбор на ПО от компании Autodesk, за которым обратились в компанию «Софтлист» , которая на сегодняшний день является гипермаркетом №1 по продаже лицензионного софта на территории Украины.

Мы приобрели у них коллекцию Media & Entertainment Collection на покупке которой удалось сэкономить более 4000 долларов за каждую лицензию, а для стартапа это ощутимая экономия.

Сама коллекцию включает в себя Maya, 3ds Max, Arnold, MotionBuilder и Mudbox. Чтобы не вдаваться в подробности мы просто напишем, что можно делать с помощью этой коллекции.

Если взять отрасль кинопроизводства, то тут у вас полный арсенал инструментов для масштабных работ с 3d анимацией, эффектами, моделированием и визуализацией. Имея небольшой опыт, вы сможете с легкостью делать огонь, песок и даже взрывы. Вся коллекция Media & Entertainment Collection позволит вам создать супер современные и впечатляющие кинематографические работы, что наша команда успешно и делал. В нашем портфолио на сегодня заказы для мировых лидеров кино и телевиденья таких как Disney и Двадцатый век, а сейчас в основном работая с Netflix, где с их масштабами сериалостроения всегда очень много интересных заказов.

Конечно это не единственное наше направлении – одна из команд используя все ту же коллекцию от Autodesk занимается дизайном для компьютерных игр, созданием видеовставок, 3D-объектов и анимацией персонажей.

В плюс коллекции можно так же отнести и то, что происходит привлечение нужных специалистов, ведь большинство профессионалов работают именно с продуктами  Autodesk

. Например Max, Maya и Arnold помогают привлекать специалистов обеднять их проекты, что намного ускоряет процесс работы, ведь чтобы бить на высоте и вне конкуренции заказы нужно выполнить быстрее срока и достаточно качественно, чему и способствует Media & Entertainment Collection.

Конечно можно было попробовать сэкономить и выкачать ломаные версии, но мы работаем с мировыми гигантами и использование ломаного софта будет неприемлемое по целому ряду причин…»

Небольшое отступление по поводу рисков по использованию нелицензионного программного обеспечения от адвоката по киберпреступлениям, специалиста по информационной безопасности – Вовка Артёма Викторовича.

Нарушением прав на объекты интеллектуальной собственности, в частности, использование контрафактных экземпляров компьютерных программ любых производителей, а прямой умысел нарушения прав подтверждается предоставлением согласия при установке программного обеспечения и его использование или хранение на материальных носителях памяти.

В соответствии со ст. 176 Уголовного кодекса Украины Незаконное воспроизведение, распространение произведений науки, литературы и искусства, компьютерных программ и баз данных, а так же незаконное воспроизведение, распространение исполнений, фонограмм, видеограмм и программ вещания, их незаконное тиражирование и распространение на аудио- и видеокассетах, дискетах, других носителях информации, камкординг, кардшейринг или иное умышленное нарушение авторского права и смежных прав, а также финансирования таких действий, если это причинило материальный ущерб в значительном, крупном или особо крупном размере, наказывается штрафом от двухсот до трех тысяч необлагаемых минимумов доходов граждан , исправительными работами или лишением свободы на срок до шести лет, а также возмещения причиненного материального ущерба.

Риски.

Их можно разделить на две категории – юридические и риски информационной безопасности.

Правообладатель компьютерной программы, имея информацию о факте использования нелицензионных копий программного обеспечения любым субъектом хозяйствования, вправе обратиться в правоохранительные органы с заявлением о нарушении авторских прав для организации и начала досудебного расследования по ст. 176 Уголовного кодекса Украины с целью сбора доказательств, подтверждающих вышеуказанные факты нарушения авторских прав, а также с иском в суд, с целью взыскания нанесенного ущерба.

В рамках открытого уголовного производства орган досудебного расследования имеет все инструменты, предусмотренные уголовно-процессуальным законодательством, направленные на сбор доказательств, а именно: проведение обысков и изъятия компьютерной техники, с последующим арестом, исследования, о чем всем хорошо известно. Наряду с другими следственными действиями правообладатель подает в суд иск с целью возмещения убытков, которые оцениваются стоимостью обнаруженного нелегального ПО.

Допросы и другие следственные действия могут негативно повлиять на уровень деловой репутации компании, в результате нанесет огромный ущерб интересам компании. Оценив эти убытки можно их сравнить со стоимостью легального программного обеспечения прийти к логическому выводу, что использование легального программного обеспечения – это страховка своей безопасности.

Кроме юридических рисков, есть и риски информационной безопасности, к которым относятся следующие:

Отсутствие обновления программного обеспечения.

Этот фактор существенно увеличивает риск заражения вредоносным программным обеспечением, как следствие – потеря данных, их кража, несанкционированный доступ, и тому подобное.

Отсутствие гарантий качества.

Нелицензионные копии программного обеспечения могут содержать изменены фрагменты кода разработчика, не дает гарантии его отказоустойчивость, как следствие – нарушение непрерывности бизнес-процессов.

Отсутствие поддержки также влияет на непрерывность бизнес-процессов, является неотъемлемой частью системы управления качеством предприятия.

Кстати, а вы знали, что при работе с международными компаниями нужно предоставлять информацию, что вся ваша работа сделана именно на лицензионном ПО так как в ином случае с вами никто не будет работать и ваш заказ будет попросту отменен, даже если он будет на три головы качественнее конкурентов.

Но вернемся к успешному стартапу:

«Что касается ПО, то тут думаю все понятно… Еще один немаловажный момент – необходимо иметь сплоченный творческий коллектив, который будет вас не подставлять и не срывать таймлайны. Как этого добиться – да очень просто, нужно иметь парочку другую профессионалов своего дела их найти тяжелее всего, а дальше набирать junior-ов в которых горят глаза. Когда команда набрана и начинает набирать обороты не скупитесь на зарплатах, участвуйте только в проектах, которые интересны вам и вашей команде, даже если это дешевле. Почаще устраивайте тимбилдинги для команд, которые позволят формировать в компании настоящую семейную атмосферу, которая и станет залогом успеха и огромной прибили в будущем…»

Вместо выводов

Исходя из вышесказанного рассказа мы решили проверить, а какая сейчас ситуация с этими направлениями. По данным аналитических компаний за 2020 год темпы роста рынка разработки игр выросли на 19,7% и продолжают расти. Рынок кино тоже не отстает и летит стремительными темпами чему способствует бушующий все еще COVID-19. Это все говорит от том, что сейчас в этих отраслях достаточно много работы и нужны постоянно свободные руки и возможно сейчас у вас есть уникальный шанс стать еще одной компаний из Украины, которую может ждать мировое признание и успех.

[PDF] Интерьер — Курсы Мастер

Download Интерьер — Курсы Мастер…

Курс дизайн проектирование интерьера и экстерьера. Общее количество акад. часов: 450-700 Время занятий : утреннее (10.00-13.00) вечернее (18.00-21.00) либо в удобное для Вас время Срок обучения в группе: Курс базовый 5 месяцев –занятия 4-5 раз в неделю Курс профессиональный 10 месяцев -занятия 4-5 раз в неделю

Информация о курсе: На протяжении курса дизайн интерьера проводятся теоретические и практические занятия. По окончании курса дизайна интерьера — экзамен и защита дипломного проекта. Создание своего профессионального портфолио !

УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА КУРСА ДИЗАЙН ИНТЕРЬЕРА Строительное черчение и архитектурная графика. Общие сведения. Задачи и виды архитектурной графики, роль графики в архитектурном проектировании, графическое выполнение чертежей на разных стадиях проектирования.; условные обозначения на строительных чертежах; чертежи планов, фасадов, разрезов, разверток стен помещений здания, пола, потолка, архитектурно-конструктивных узлов. Правила оформления дизайн -проектной документации. Общее понятие о композиции. Форма и формообразование. Правила построения объемно-планировочной композиции пространства. Плоскостные и объемнопространственные решения. Гармония в интерьере. Рисунок и зарисовки архитектуры. Рисунок по представлению. Геометрические структуры: линейно-конструктивный рисунок плоских геометрических фигур и тел; тональный рисунок геометрических тел; Рисунок постановок из геометрических форм, бытовых предметов, архитектурных деталей. Освоение техники работы в художественном различном материале. Взаимосвязь рисунка от руки и компьютерного моделирования в проектировании. Выбор стиля. Обзор стилей интерьера. История стилей дизайна интерьера от древних времен до наших дней. Общее понятие стиля. Развития стиля. Зонирование в интерьере. Роль архитектурных конструкций в формировании облика интерьера.. Разработка конструктивных элементов и деталей интерьера. Временные, стационарные и трансформирующиеся конструкции их конструктивные узлы. Материаловедение. Строительные и отделочные материалы в интерьере. Виды отделочных материалов, применяемых в интерьерах. Натуральные и искусственные отделочные материалы, их область применения в различных интерьерных решениях. Затраты на строительство и отделку помещения. Особенности ценообразования, структура сметной стоимости строительства. Экономическое обоснование проекта. Дизайн интерьера и архитектурно — дизайнерское проектирование. Проектирование, как вид творческой деятельности. Правила проектирования интерьеров. Порядок проектирования. Последовательность сдачи работ по интерьерному проектированию. Реализации замысла в проекте: зарисовки перспектив и наброски интерьера, использование цвета, дополнительные средства, работа с каталогами и справочниками по оборудованию и отделочным материалам.

Выполнение дизайн проектов интерьеров помещений жилого и общественного назначения. Компьютерное проектирование (ArhiCAD,Arcon,3dsMAX,AutoCAD). Визуализация. Дипломный проект. На базе полученных теоретических знаний и практических навыков в виде итоговой работы по курсу дизайн интерьера выполняется комплексный дизайн — проект интерьера с перепланировками помещения, художественным решением внутреннего пространства ,выбором стиля, конструктивной разработкой отдельных элементов интерьера и его оборудования, проведением эргономического анализа и расстановкой мебели, подсчетом приблизительной сметной стоимости проектных и строительных работ. Разработка полного комплекта чертежей. Дизайн-проект представляется на открытую защиту. При успешном окончании курса выдается сертификат-диплом об окончании курсов.

Курс 3D MAX Продолжительность курса:100-200 акад.часов.

1) Курс трехмерного моделирования Построение примитивов. Единицы измерения Обеспечение точности построения. Комбинации клавиш. Точные трансформации Слои Привязки и группировки Выравнивание Вспомогательные объекты программы 3D Max Массивы и копирование Сетка Дополнительные возможности при изучении курса трехмерной графики Пересылка чертежа из Archicad и Arcon в 3ds Max 2) Архитектурные объекты Стены Окна Двери Ограждение Лестницы Растительность Шаблоны материалов, мебели и элементов интерьера для 3D Max 3)Создание помещения Экструзия

Булевы операции Выдавливание 2D-плана стены Лофтинг 2D-профиля стены по заданному пути Edit Mesh .Экструзия полигонов и другие операции с сеткой 3D объекта. 4)Установка камер и настройка визуализации Выбор камеры. Свойства камеры. Манипуляции камерами. Визуализация Настройка визуализации 5)Моделирование 3D объектов Создание профиля Видимость объектов Создание и редактирование сплайнов Работа с Edit Poly,редактирование и создание 3Dмоделей 6)Моделирование мебели Создание корпусной и мягкой мебели Сглаживание 7)Работа с материалами Библиотеки материалов Создание материалов Материалы 3dsmax Карты и текстуры Материалы с использованием текстурных, рельефных карт и карт фильтров 8)Освещение интерьерных и экстерьерных сцен Использование стандартных источников света Освещение экстерьера стандартным способом. Схема освещения интерьера улучшенным способом. Фотометрические источники света V-RAY и реалистичное освещение Материалы и настройки V-RAY 9)Визуализация и рендеринг Установка ракурсов Настройка виртуальных камер Настройки для черновой и чистовой визуализации. Чистовая визуализация Разрешение

Сохранение изображения 10) Анимация Единицы измерения, принятые в анимации Ключевая анимация Анимация камеры Анимация камеры с помощью ключевых кадров Сохранение анимационного ролика Анимация 3D моделей 11)Модуль Reactor Принцип работы Reactor Классификация тел Анимация и физика 12) Процесс создания архитектурного проекта 1 этап. Фото и обмер помещения 2 этап. Вычерчивание плана помещения 3 этап. Создание коробки помещения 4 этап. Меблировка 5 этап. Подбор и назначение материалов 6 этап. Постановка света 7 этап. Визуализация Продолжительность курса:100-200 акад.часов.

Курс ArchiCAD Продолжительность курса: 40- 56 акад. Часов

Учебная программа курса: 1. Настройка интерфейса Archicad. Интерфейс программы настройка пользовательского интерфейса настройка рабочей среды, масштаб, управление изображением в различных окнах проекта 2. Построение плана. Перепланировка.Стены, перекрытия. использование сетки, настройки, главная панель инструментов работа с координатами, привязки выбор объектов, инструмент «указатель» построение стен, базовая линия стены, сопряжение стен, типы стен окно установки этажей, создание этажей, расчет уровней на примере коттеджа или создание плана квартиры, многослойные конструкции особенности построения перекрытий, создание отверстий в перекрытиях, создание перекрытий сложных форм 3. Окна, двери, лестницы. настройки и параметры окон и дверей, особенности их установки настройки и параметры лестниц, типы лестниц, создание лестниц с помощью Stair Maker, лестницы по заданному контуру 4. Редактирование объектов.

методы редактирования элементов с помощью диалоговых окон их параметров команды общего редактирования, тиражирование особенности редактирования с помощью всплывающих меню редактирование в 3D — окне работа с несколькими этажами, проект коттеджа, копирования этажей, инструменты балка и колонна 5. Работа с текстурами. Текстурирование Light Works. отличие настроек текстур с применением внутреннего механизма и ретушировщика Light Works создание новых текстур, загрузка дополнительных текстур, настройки проекта , перья и цвет, штриховки работа со слоями, менеджер объектов. 6. Построение крыш. построения односкатных крыш, базовая линия ската крыши особенности подрезки ската под скат инструмент «подрезка под крышу» инструмент «фоновый этаж» построение и редактирование многоскатной крыши другие виды крыш (купола, сводчатые, навесы, конические), построение сложных составных крыш 7. Создание разрезов и сечений. построения разрезов и сечений, связь с основным проектом способы оформления разрезов и фасадов, использование векторной штриховки 3D — разрезы, деталировка чертежей 8. Нанесение размеров и текста. простановка размеров на планах, угловые размеры, отметки уровней простановка размеров в окнах разрезов и фасадов, высотные отметки автопроставляемые размеры ввод текстовой информации, заголовки, выносные надписи 9. Инструменты 2D. построение линий, полилиний, окружностей, дуг, эллипсов и сплайнов использование инструментов 2D-черчения для разметки структурная сетка преобразование 2D — объектов в элементы проекта с помощью «волшебной палочки» 10. Создание зон, экспликация, площади помещений. понятие категории зоны, создание зон вычисление площади помещений, экспликация помещений особенности построения развертки стен 11. 3D — сетка. использование инструмента 3D-сетка для создания ландшафтов расширение «крыша из 3D-сетки» построение фундаментов различными способами загрузка растрового изображения в проект. 12. Работа с интерьером, освещение. работа с интерьером (подиумы, подвесные потолки, элементы декора, порталы) расширение «профайлер», менеджер расширений создание реалистичного освещения, источники света эффекты визуализации в Light Works 13. Дополнительные возможности программы. загрузка моделей из 3ds Max 14. Визуализация проекта. настройки инструмента «солнце»

выбор и настройка проекции изображения 3D-модели различные виды фотоизображений настройка заднего и переднего планов фотоизображения инструмент «камера».

Курс Arcon Продолжительность курса: 40 акад. Часов

Учебная программа курса: 1. Настройка интерфейса Arcon Интерфейс программы настройка пользовательского интерфейса настройка рабочей среды, масштаб, управление изображением в различных окнах проекта 2. Построение плана. Перепланировка. Стены, перекрытия. использование сетки, настройки, главная панель инструментов работа с координатами, привязки выбор объектов, инструмент «указатель» построение стен, базовая линия стены, сопряжение стен, типы стен окно установки этажей, создание этажей, расчет уровней на примере коттеджа или создание плана квартиры, особенности построения перекрытий, создание отверстий в перекрытиях, создание перекрытий сложных форм 3. Окна, двери, лестницы. настройки и параметры окон и дверей, особенности их установки настройки и параметры лестниц, типы лестниц, создание лестниц 4. Редактирование объектов. методы редактирования элементов редактирование в 3D — окне работа с несколькими этажами, проект коттеджа, копирования этажей, инструменты балка и колонна 5. Работа с текстурами. создание новых текстур, загрузка дополнительных текстур, настройки проекта 6. Построение крыш. построения односкатных крыш, построение и редактирование многоскатной крыши 7. Нанесение размеров и текста. простановка размеров на планах, угловые размеры, отметки уровней простановка размеров в окнах разрезов и фасадов, высотные отметки ввод текстовой информации, заголовки, выносные надписи 8. Инструменты 2D. построение линий, окружностей, дуг, эллипсов и сплайнов использование инструментов 2D-черчения для разметки структурная сетка 9. Создание зон, экспликация, площади помещений. понятие категории зоны, создание зон вычисление площади помещений, экспликация помещений особенности построения развертки стен

10. Работа с интерьером, освещение. работа с интерьером (подиумы, подвесные потолки, элементы декора, порталы) 11. Дополнительные возможности программы. загрузка моделей в 3ds Max 12. Визуализация проекта. выбор и настройка проекции изображения 3D-модели различные виды фотоизображений настройка заднего и переднего планов фотоизображения инструмент «камера».

Работа в системе AutoCAD На курсах AutoCAD Вы сможете самостоятельно готовить электронные версии конструкторской документации и шаблоны оформления чертежей, использовать собственные, существующие блоки, выводить чертежи на печать. Программа курса AutoCAD построена таким образом, что Вы без труда перейдете от замысла к созданию чертежа, а затем к разработке комплекта проектной документации. Полученные знания на курсе autocad помогут инженерам, архитекторам, дизайнерам, студентам технических специальностей эффективно выполнять проектные задачи, используя AutoCAD. Курс Autocad также будет полезен тем, кто обладает знаниями в объёме программы, но хочет их систематизировать, а также повысить свою эффективность за счёт новых приёмов, методов работы. Продолжительность курса: 60 акад.часов УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА КУРСА AUTOCAD: 1.Введение в систему AutoCAD. Назначение пакета, его возможности Окно программы. Меню и панели инструментов. Загрузка системы. Стартовое диалоговое окно. Типы файлов, используемые в AutoCAD Первоначальная настройка программы 2. Работа с файлами. Открытие существующих чертежей Средства просмотра чертежа — команды зумирования , панорамирования изображений Регенерация чертежа Создание новых чертежей, их настройка Сохранение чертежей Многодокументный интерфейс – работа с несколькими файлами 3. Технология работы с командами. Обеспечение точности построений. Работа с командами. Командная строка Способы ввода координат Абсолютные, относительные координаты, метод «направление-расстояние» Режимы обеспечения точности: объектные привязки (OSNAP), режим ортогональности, режим полярного отслеживания, режим объектного отслеживания. Исправление ошибок (отмена, возврат команд) Способы выбора объектов 4. Создание основных графических примитивов AutoCAD. Простые примитивы и их построение Понятие о сложных объектах. Построение прямоугольников и правильных многоугольников

5. Инструменты редактирования чертежа. Команды редактирования объектов, связанные с изменением расположения объектов Команды редактирования, связанные с изменением размеров объектов Создание градиентных переходов и узоров (pattern) 6. Основные свойства объектов. Общие свойства объектов – цвет, тип линии, толщина линии Создание слоев и работа с ними Использование различных типов линий на чертежах Использование и редактирование свойств объекта 7. Сложные графические примитивы в AutoCAD. Создание и редактирование полилинии Создание штриховки Изменение порядка размещения объектов на чертеже 8. Ввод текстовой информации на чертеж в autocad. Создание текста на чертеже Создание и настройка текстового стиля Многострочный и однострочный текст Редактирование текста 9. Использование блоков и обмен данными между чертежами в autocad. Создание блока Вставка блоков в чертеж Изменение параметров блока Обмен данными между чертежами. Использование Design Center 10. . Компоновка чертежа в autocad. Работа с пространством листа Работа с параметрами листа – назначение печатающего устройства, формата листа, ориентации чертежа и стиля печати Создание видовых экранов, задание масштаба изображения Редактирование видовых экранов 11. Оформление чертежа в autocad. Создание оформления чертежа Создание блока с атрибутами Использование атрибутов блоков и их редактирование Создание шаблонов Использование шаблонов оформления чертежей Применение палитры инструментов (Tool Pallettes) 12. Простановка размеров на чертежах. Простановка размеров на чертеже Настройка размерного стиля Создание размеров от общей базы и размерных цепочек 13. Получение твердой копии чертежа. Вывод чертежей на печать Настройка печати Масштаб печатной копии Отправка чертежей по электронной почте 14. Знакомство с возможностями трехмерного моделирования. Трехмерные примитивы Команды построения трехмерных объектов Пример создания объемной фигуры Представление трехмерных объектов на чертеже

Лекционные и практические занятия Дизайн интерьера. Проектирование,Перспектива,Стили,Материаловедение. Учебная программа курса: 1. Введение. Программа курса, цель и задачи выполнения проектных заданий. 2. Композиционные основы проектирования интерьеров. Фронтальная перспектива. Угловая перспектива. Аксонометрия. 3. Работа над проектом. Сбор исходных данных. Назначение помещения (здания). Местоположение, связь с окружающей застройкой и ландшафтом. Ориентация. Людские и транспортные потоки. Требования к температурно-влажностному режиму, естественному и искусственному освещению, цветовому решению, отделочным материалам. Расстановка технологического оборудования и мебели, функциональные зоны, планировочное решение помещений, их габариты и пропорции. Нормы проектирования. Инженерные коммуникации. Особые требования, связанные с особенностями эксплуатации данного здания (помещения). Требование техники безопасности. 4. Работа с заказчиком. Составление проекта (первой редакции) задания на проектирование. Разработка эскизного проекта, обсуждение с заказчиком. Составление окончательной редакции задания на проектирование с указанием объема графических материалов. 5. Разработка проекта (альбома чертежей, пояснительной записки и демонстрационных материалов). 6. Проект запланированного элемента (выставочного или информационного стенда, рекламной витрины магазина и т.п.). 7. Проект стилевого решения интерьера помещений (кабинета руководителя, зала заседаний, читального зала, зала ресторана и т.п.). 8. Проект интерьеров основных помещений всего сооружения (офис, банк, музей, выставка, магазин, ресторан, односемейный жилой дом или квартира и т.п.). 9. Предмет художественного конструирования. История дизайна. Основы современного дизайна, его задачи. Понятие комфорта 10. Стили и направления в искусстве оформления интерьера от Египта до Средневековья. 11. История стилей оформления интерьера от Средневековья до Ампира. Романский стиль. Готический стиль. Эпоха Возрождения (Ренессанс). Барокко. Рококо. Классицизм. Ампир.

12. История стилей и художественных направлений в искусстве оформления интерьера от Ампира до наших дней. Эклектика ХIХ в. Модернизм. Арт Нуво Модерн. Кубизм, Авангард, Конструктивизм. Арт Деко. Минимализм. Хай-Тек. Постмодернизм. Этно. Эклектика ХХ века. Кантри. 13. Принципы восприятия пространства человеком. Жилище — как замкнутое пространство. Составляющие его функции: сна, приема пищи, приготовления пищи, отдыха и т.д. 14. Зависимость восприятия замкнутого пространства от различных факторов. 15. Общие принципы планирования и обустройства жилища: Освещенность. Естественная инсоляция жилища; ориентация по сторонам света; относительно уровня земли; климатических зон и др. Искусственная освещенность: основные принципы – равномерность освещения; достаточность. Характер выполняемых функций искусственного освещения: общее, локальное, декоративное. 16. Светотехника. Лампы накаливания, галогенные, газоразрядные, ртутные и др. Конструктивные типы светильников. Характеристика светильников по способу распределения света. Электро оборудование. Сенсорное и дистанционное оборудование. Рекомендации по размещению в интерьере различных видов светильников по их функциональному назначению. 17. Цветоведение. Характеристика и свойства цвета. Цветовой круг Гете-Освальда. Цветовые гармонии. Психологическое воздействие цвета на человека. Эмоционально-пространственные свойства цветов (сравнительные таблицы). Гармонические сочетания элементов интерьера и предметов обустройства жилища. 18. Составляющие интерьера помещений. 19. Отделочные материалы и оборудование. 20. Общие принципы планировки жилища . Функциональное зонирование. Коммуникационное зонирование. Рациональное зонирование. Принцип эргономики в зонировании. 21. Обустройство и реконструкция интерьера помещений: перепланировка и переоборудование с учетом требований соответствующих организаций. 22. Введение в курс создания эскизного проекта оформления интерьера помещения. Графика; условные обозначения; масштаб. План пола, потолка, развертка стен, перспектива и др. Составление планировочной части эскизного проекта-плана пола и потолка – с

зонированием, расстановкой мебели и оборудования в интерьере. Оформление проекта. Способы представления проекта заказчику. 23. Особенности оформления интерьеров важнейших помещений. холл, гостиная, столовая, кабинет, детская, спальня, кухня, ванная комната и др. 24. Декорирование интерьера в зависимости от зональной принадлежности. Подбор мебели, аксессуаров, тканей и материалов. Ткань в интерьере. 25. Оформление портфолио.

Видеокурс «Архитектурная визуализация экстерьера 3ds Max + Vray + Photoshop.» (Алексей Меркулов) — 23 Апреля 2016

МОДЕЛИРОВАНИЕ

  • КАК ПРОХОДИТЬ КУРС
  • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ (АРХИВ С ФАЙЛАМИ)
  • ПОДГОТОВКА (РАБОТА С ЭСКИЗОМ)
  • СТЕНЫ И ПЕРЕКРЫТИЯ
  • ПРОЕМЫ (БЫСТРОЕ СШИВАНИЕ ПОЛИГОНОВ)
  • ДОРОГА И ОТМОСТКА (МЕТОДЫ POLY МОДЕЛИНГА)
  • ВТОРОЙ ЭТАЖ (ЗАКРЕПЛЕНИЕ ПРИЕМОВ МОДЕЛИНГА)
  • БЕСЕДКА (ПРИСТРОЙКА ПЕРВОГО ЭТАЖА)
  • ТЕРРАСА (ТИРАЖИРОВАНИЕ ПО ТРАЕТОРИИ)
  • МОДЕЛИНГ ДВЕРИ С ЧЕТВЕРТЯМИ
  • ШТОРЫ (СИМУЛЯЦИЯ ТКАНИ)
  • ТЮЛЬ И ВЕТЕР (СИМУЛЯЦИЯ АТМОСФЕРНЫХ ВОЗДЕЙСТВИЙ)
  • БАССЕЙН (СВЯЗКИ ИНСТРУМЕНТОВ POLY)
  • СОЗДАНИЕ РЕЛЬЕФА (УНИВЕРСАЛЬНАЯ МЕТОДИКА)
  • ВСТАВКА И НАСТРОЙКА МОДЕЛЕЙ
  • МЕТОД МОДЕЛИНГА СКАТНОЙ КРЫШИ
  • ДОП. УРОК. ЛЕСТНИЦА
  • ДОП. УРОК. СКАТНАЯ КРЫША 1
  • ДОП. УРОК. СКАТНАЯ КРЫША 2
  • ДОП. УРОК. СКАТНАЯ КРЫША 3

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

  • ВЫБОР РАКУРСА, РАССТАНОВКА КАМЕР
  • НАСТРОЙКА СВЕТА И БЫСТРЫЙ РЕНДЕР
  • ХРОМ И КРАСКА (БАЗОВЫЕ МАТЕРИАЛЫ)
  • ПЛИТКА (КЛАССИЧЕСКИЙ СПОСОБ ТЕКСТУРИНГА)
  • БЕТОН (ПРОДВИНУТЫЙ УРОВЕНЬ)
  • КРАСКА СТЕН И ШТУКАТУРКА
  • ДРЕВЕСИНА (МАТЕРИАЛ ДЛЯ ДОСКИ)
  • ДЕРЕВО НА ЗАБОР
  • СТЕКЛО (КАРТЫ ДЛЯ ИСКАЖЕНИЯ ОТРАЖЕНИЙ)
  • СПЕЦИФИКА СОЗДАНИЯ МЕТАЛЛИЧЕСКИХ МАТЕРИАЛОВ
  • МОЗАИКА И ВОДА (ПРОДВИНУТЫЙ УРОВЕНЬ)
  • ШТОРЫ (СПЕЦИФИКА СОЗДАНИЯ ТКАННЫХ МАТЕРИАЛОВ)
  • ОЗЕЛЕНЕНИЕ (ПРОКСИРОВАНИЕ И СКАТТЕРИНГ ДЕРЕВЬЕВ, ТРАВЫ И ЦВЕТОВ)
  • НОЧНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ (IBL-МЕТОД И ИСКУСТВЕННЫЕ СВЕТИЛЬНИКИ)
  • ФИНАЛЬНЫЙ РЕНДЕР (КОМПРОМИСС КАЧЕСТВА И ВРЕМЕНИ РЕНДЕРА)
  • ДОП. УРОК. ПРОДВИНУТЫЙ DISPLACEMENT

ПОСТОБРАБОТКА

  • ДНЕВНОЙ ЭКСТЕРЬЕР
  • НОЧНОЙ ЭКСТЕРЬЕР
  • ДОП. УРОК. ОТРАЖЕНИЕ В ОКНАХ

МАСТЕР-КЛАСС «ЯПОНСКИЙ САД КАМНЕЙ»

  • ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА
  • ЧАСТЬ 2. СОЗДАНИЕ КАМНЕЙ
  • ЧАСТЬ 3. КОМПОНОВКА СЦЕНЫ
  • ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

МАСТЕР-КЛАСС «СМЕШАННОЕ ПОКРЫТИЯ ПОВЕРХНОСТИ»

  • ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ РЕЛЬЕФА
  • ЧАСТЬ 2. СОЗДАНИЕ КОМПЛЕКСНОГО МАТЕРИАЛА
  • ЧАСТЬ 3. ПРОРИСОВКА КАРТ
  • ЧАСТЬ 4. СКАТТЕРИНГ

МАСТЕР-КЛАСС «БРУСЧАТКА ПО РЕЛЬЕФУ»

  • ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ РЕЛЬЕФА
  • ЧАСТЬ 2. МОДЕЛИНГ БРУСЧАТКИ
  • ЧАСТЬ 3. МОДЕЛИНГ БОРДЮРА
  • ЧАСТЬ 4. РАБОТА С МАТЕРИАЛОМ

МАСТЕР-КЛАСС «ЭЛЕМЕНТЫ ФОТОМОНТАЖА»

  • ЧАСТЬ 1. ВСТАВКА ЛЮДЕЙ
  • ЧАСТЬ 2. РАЗМЫТИЕ В ДВИЖЕНИИ
  • ЧАСТЬ 3. НАЛОЖЕНИЕ ФОНА

МАСТЕР-КЛАСС «МОДЕЛИНГ И ТЕКСТУРИНГ РАСТЕНИЙ»

  • ЧАСТЬ 1. СОЗДАНИЕ ДЕРЕВА
  • ЧАСТЬ 2. ЭКСПОРТ И РЕДАКТИРОВАНИЯ ДЕРЕВА
  • ЧАСТЬ 3. СОЗДАНИЕ ТРАВЫ
  • ЧАСТЬ 4. МАТЕРИАЛЫ И СКАТТЕРИНГ ТРАВЫ

МАСТЕР-КЛАСС «СОЗДАНИЕ МЕБЕЛИ»

  • ЧАСТЬ 1. ОСНОВАНИЕ И СПИНКИ
  • ЧАСТЬ 2. СИДЕНИЕ
  • ЧАСТЬ 3. ПОДУШКИ
  • ЧАСТЬ 4. MARVELOUSDESIGNER
  • ЧАСТЬ 5. СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ
  • ЧАСТЬ 6. НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛА

О центре

Краткая информация о деятельности

Центр научных, периодических и учебно-методических изданий является структурным подразделением блока первого проректора.

Центр создан в целях обеспечения Института и профессиональных образовательных организаций края научными, периодическими и учебно-методическими изданиями; информирования об инновационных и производственных процессах; трансляции передового педагогического опыта.

Основными задачами Центра являются:

− выпуск научной, учебно-методической, справочной литературы, отвечающей требованиям государственного образовательного стандарта, в интересах обеспечения учебного процесса, научно-исследовательских работ, методической деятельности Института;
− информационное обеспечение профессиональных образовательных организаций Хабаровского края печатной продукцией;
− выпуск журнала «Вестник профессионального образования Хабаровского края»;
− библиотечное и информационно-библиографическое обслуживание сотрудников Института и слушателей курсов переподготовки и повышения квалификации;
− популяризация рабочих профессий и специальностей;
− разработка логотипа, слоганов, фирменного стиля, брендированной и рекламной продукции Института.

Центр выпускает более ста наименований учебно-методической продукции в год, журнал «Вестник профессионального образования Хабаровского края»; выполняет полиграфические заказы структурных подразделений Института, обеспечивает полиграфической продукцией все краевые и межрегиональные мероприятия.

Неотъемлемой частью научной деятельности Института, как завершающим этапом научных исследований, является издание научной литературы – монографий, сборников статей, авторефератов, а также программ и сборников материалов конференций. Для печати небольших тиражей изданий используется принцип печати по требованию, что избавляет от затаривания готовой продукцией и позволяет в гибком режиме тиражировать определенное, востребованное количество печатных материалов.

Вся издаваемая продукция отличается хорошим качеством исполнения, высоким уровнем редактирования и оформления, содержание учебно-методической литературы отвечает требованиям современного этапа развития отечественного образования.

Результаты научно-исследовательской, научно-методической, образовательной деятельности ежегодно отражаются во внутриинститутских печатных изданиях. За время работы Центра накоплена большая база методической продукции: более 600 наименований методических рекомендаций, учебных пособий, научных практикумов, монографий, научно-исследовательских сборников, методических разработок, комплектов контрольно-измерительных материалов, комплектов конструкторской и технологической документации, информационно-аналитических сборников.

С 2013 года всем учебным пособиям, сборникам научно-исследовательских работ присваивается международный стандартный книжный номер (ISBN) и индивидуальный штрих-код. Издания распространяются во все профессиональные образовательные организации Хабаровского края и используются в работе руководителями, педагогами и мастерами производственного обучения. Контрольные экземпляры отправляются в Российскую книжную палату.

В 2015 году получен Международный стандартный серийный номер — ISSN. Номер ISSN является признанным во всем мире способом беспрепятственно осуществлять распространение периодики в соответствии со спросом, он помогает усовершенствовать поиск и заказ изданий, проследить весь цикл создания и доведения периодического издания до потребителя.

Сотрудники Центра на профессиональном уровне осуществляют полный цикл редакционно-издательских работ: подготовка рукописей к сдаче в производство, форматирование, корректура и литературное редактирование рукописей, разработка дизайна, создание оригинал-макета, верстка, тиражирование печатных материалов с высоким полиграфическим качеством. Сотрудники владеют современными компьютерными программами, предназначенными для электронной верстки изданий и обработки графики: Autodesk 3ds MAX, InDesign, Corel Draw, Adobe PhotoShop.

Материально-техническую базу центра составляют два многофункциональных копир-центра XEROX, резак, термоклеевой аппарат и другая необходимая для производственного процесса техника, что позволяет увеличивать возможности издательской базы, успешно развивать ее и улучшать качество полиграфической продукции, печатать на собственной базе продукцию любого уровня сложности.

Курируемые подразделения:

Редакционно-издательский отдел;

Библиотека;

Медиацентр.

YesJob.ru » Моушн-дизайнер

Моушн-дизайнер

Креативная команда рекламного агентства «Даллас и Партнеры» ищет частичку пазла- профессионального МОУШН-ДИЗАЙНЕРА.

Если ты мастер своего дела, и весь список ниже о тебе:
• Имеешь опыт в создании рекламных и промо-роликов,
• С закрытыми глазами работаешь в программах: Adobe After Effects, Adobe Premier, Adobe Audition, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel DRAW и др,
• Твердо знаешь пакеты трехмерной графики (Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Substance, Marvelous),
• Владеешь рисунком от руки, имеешь профильное образование,
• Умеешь обращаться с фото и видеотехникой,
• Знаешь основы аудио-монтажа и видео-рекламы,
• Имеешь навыки предметной видеосъемки,
• Умеешь подготовить видеоматериал в соответствии с технологическими требованиями телевидения и интернет площадок.

Твои личные качества:
исполнительность, ответственность, самостоятельность, умение работать в условиях многозадачности жестких сроков, креативность, художественный вкус, способность подходить творчески к любой задаче, инициативность, высокая скорость работы, стрессоустойчивость,
То ТЫ – наш будущий МОУШН-ДИЗАЙНЕР!

Обязанности:
• Видеодизайн;
• Создание визуального оформления и сопроводительной 2D, 3D инфографики,
• Создание анимации,
• Создание 2D и 3D заставок и графики для имиджевых и рекламных роликов,
• Монтаж, кадрирование, цветокоррекция, сведение звука с различными форматами видео и аудио,
• Обработка фотоизображений, видеоматериала (цветокоррекция, ретушь, кадрирование),
• Адаптация и тиражирование видео роликов под различные размеры и технические требования,
• Съемка корпоративных роликов, предметная видеосъемка,
• Разработка анимированных баннеров.

Готовы предложить:
• График работы: 5/2 с 09.00 до 18.00 или с 10.00 до 19.00 (обсуждается),
• Испытательный срок до 3 месяцев,
• Оформление согласно ТК РФ,
• Интересные задачи и большие возможности для профессионального и карьерного роста,
Офис находится в 5 минутах пешком от метро «Алексеевская».

Если ты готов работать на высочайшем уровне государственных закупок, присылай резюме и ПОРТФОЛИО на почту [email protected]
Заработная плата по договоренности.

Мы не можем найти эту страницу

(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})

{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *

{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}

{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}

{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}

{{l10n_strings.ЯЗЫК}} {{$ select.selected.display}}

{{article.content_lang.display}}

{{l10n_strings.AUTHOR}}

{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}

{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}}

Репликация для 3dsmax | Компьютерная графика Daily News

007,2,123D, 2,1313,1,2001,1,2008,1,2009,1,2010,2,2011,8,2012,3,2013,1,2018 Конференция разработчиков игр, 1,20th Century Fox, 5,21 век, 1,21st Century Fox, 1,2D, 2,2D анимация, 20,2D Artworks, 8,2VR, 1,32TEN Studios, 2343 Industries, 1343 Studios, 1360 Video, 7 , 3д, 92,3D пальто, 5,3d модель, 28,3d модели, 184,3d монитор, 2,3d печать, 3,3d печать, 5,3d продукт, 30,3D сканер, 2,3D сканирование, 11, 3d-coat, 4,3Dconnexion, 1,3 декабря, 3,3 декабря, 1,3Delight, 1,3DF Zephyr, 2,3ds, 4,3ds Max, 61,3ds Max 2012,26,3ds Max 2013,15,3ds Max 2014,9,3ds Max 2015,11,3ds Max 2016,5,3ds Max 2017,3,3ds Max 2018,2,3ds Max 2019,2,3ds Max Design, 1,3ds Max Indie, 1,3dscanstore, 1, 3dsmax, 736,3DTi, 1,3DTV, 7,3Lateral, 1,4K, 8,4K Camera, 3,4th Creative Party, 1514,1,537 Bulans Project, 1,80s, 1,8K Texture, 5, A & G Tool, 1 , A2T Studio, 1, Аарон Лимоник, 1, отпущение грехов, 1, аннотация, 3, Academy of Motion Picture Arts, 1, ACCESS: VFX, 1, ACM SIGGRAPH, 50, Act-3D, 1, action, 3, action script , 4, звезда действия, 1, ActionVFX, 7, activision, 1, реклама, 6, Адам 2: Зеркало, 1, Адам Берг, 1, Адам Флок, 1, Adhensive studio, 1, adidas, 2, Adobe, 164, Adobe Animate, 1, Adobe Audition, 2, Adobe Character Animator, 1, Adobe Comp CC, 1, Adobe Creative Cloud, 19, Adobe Flash, 3, Adobe Gaming SDK, 1, Adobe MAX, 2, Adobe Photoshop Lightroom, 1, Adobe Premiere, 7, Adobe Premiere Pro, 2, Adobe Reader, 1, Adobe Scout, 1, Adobe Sensei, 1, Adobe Sensei AI, 1, Adobe Stock, 3, Adobe Summit Europe, 1, реклама, 3, реклама, 9, реклама, 26, Aetuts, 1, Affinity Photo, 3, After Effect, 243, After Effects, 21, After Effects CC, 7, After Effects Preset, 1, Agisoft, 1, AI, 2, AIA Atlanta 2015,1, Национальная конвенция AIA, 1, AICP, 1, AIREAL, 1, Aixsponza, 1 , Alembic, 2, Алессандра Кила, 1, Алессандро Балдассерони, 1, Алессандро Нардини, 2, Алекс Альварес, 1, Алекс Хорст, 1, Алекс Корышев, 1, Алекс Роман, 3, Александр Жданов, 1, Алексис Лидделл, 1, Альфред Imageworks, 1, Алиса в стране чудес, 1, инопланетянин, 1, Алиоскопия, 1, Алита: Боевой ангел, 3, Аллан Маккей, 11, Аллегорифмический, 37, Альт.vfx, 1, Altus Studio, 1, amazing, 1, amazon, 5, Amazon Lumberyard, 6, AMD, 18, Analog, 2, Anatomy, 1, ANDesign, 1, Andre Cantarel, 1, Andree Wallin, 1, Andreea Scubli , 1, Эндрю Ким, 1, Эндрю Морев, 1, Андроид, 2, Андроид Джонс, 1, Энди ван Стратен, 1, Камень ангела, 1, Анима, 4, Логика животных, 1, Анимация, 506, Аниматон, 10, Animatrik, 1, Международный фестиваль анимационных фильмов в Анси, 2, Ансельм фон Зехерр-Тосс, 2, Человек-муравей, 1, Энтони Ф. Шепперд, 1, ap, 1, Ape School, 1, Apex, 1, Приложение, 18, яблоко, 19, application, 38, Applied Houdini, 1, AQUAMAN, 1, AR, 3, Archexteriors, 3, Archinteriors, 6, Archinteriors для UE, 1, Архитектурный дизайн, 5, Archmodels for Unreal Engine, 2, archvis, 4 , archviz, 9, Arion, 2, ARM, 1, ARM Holdings, 1, Arnold, 40, Arnold Render, 4, ARPG, 1, Arran Baker, 1, ARS, 1, Ars Thanea, 4, Арсений Кораблев, 3, Искусство, 12, мозговой штурм искусства, 1, Искусство Ренса, 1, Произведения искусства, 29, Artec, 1, Профиль Artis, 1, Художник, 436, Профиль художника, 11, Художники, 28, Artjail, 1, ArtMesh, 1 , ASF, 1, Эш Торп, 5, Эшли Тилли, 1, Спросите мастера, 3, Assassin’s Creed Movie, 1, Assassin’s Creed Unity, 2, Assets, 2, ASUS, 2, AsymmetricA , 1, Атлас компьютерной графики, 2, Atom View, 1, Атомная фантастика, 3, Австралия, 4, Audi, 3, Аудио, 2, Дополненная реальность, 1, Auotdesk Alias, 1, Австралия, 2, Australian International Design Awards, 1, авто, 1, AutoCAD, 2, Autodesk, 411, Autodesk CAVE, 2, Autodesk Composite, 3, Autodesk Flame, 22, Autodesk Flare, 6, Autodesk FormIt, 1, Autodesk Gameware, 1, Autodesk Homestyler, 1, Autodesk Kynapse, 1, Autodesk Lustre, 2, Autodesk Masters, 2, Autodesk Maya, 351, Autodesk Maya 2014,3, Autodesk Maya 2015,8, Autodesk Maya 2017,1, Autodesk Maya 2018,1, Autodesk Photofly, 1, Autodesk Showcase , 3, Autodesk SketchBook, 6, Autodesk Smoke, 21, Autodesk Smokeodesk Maya, 1, Autodesk Stingray, 2, Autodesk VRED, 1, AutoHair, 1, Автомобиль, 31, Автомобильный дизайн, 5, Автомобиль в Unreal Engine, 1, аватар , 15, Мстители — Эра Альтрона, 1, Мстители: Эра Альтрона, 5, Мстители: Конец игры, 2, Мстители: Финал, 2, Мстители: Война бесконечности, 1, Avid Media Composer, 1, Премия, 63, Ось , 4, AXYZ, 10, Конкурс Azimoot, 1, Анимация детенышей коров, 1, Backburner, 1, Награды BAFTA, 1, ballisticpublishing, 14, Bamboo Stylus Mini, 1, Баолун Чжан, 1, Basik Products, 1, баскетбол, 1, Batman Arkham Knight, 2, поле битвы, 1, баварское пиво, 1, bbc, 1, Beat Reichenbach, 1, beatles, 1, beauty, 1, beeple, 1, beer, 1 , Behance, 1, за кадром, 56, Бен Мауро, 1, Bentley Systems, 1, Бертран Бенуа, 5, Лучшие визуальные эффекты месяца, 1, между, 1, за пределами двух душ, 1, Bifrost, 2, Большая игра , 1, Big Hero 6, 3, Bike, 2, Bionatics, 1, Bitmap2Material, 1, Bitsquid, 2, black ops 2,1, черный и белый, 2, Black Bones, 1, Черная пятница, 5, ЧЕРНАЯ ПЯТНИЦА 2017 , 1, Черные чернила, 2, Черная пантера, 1, Black Studio, 1, черная дыра, 1, черный список, 1, Blackmagic Design, 25, изображения с черными ногтями, 1, Пустой репозиторий, 1, Bleank, 1, Blender, 128, Blender Конференция, 1, Фонд развития Blender, 1, Blender Foundation, 1, Учебники по Blender, 2, Blizzard, 2, Blizzard Entertainment, 12, BlizzCon, 1, Bluebolt, 1, Blur studio, 25, BMW, 6, Боаз Ливны, 1 , BodyPaint 3D, 8, Boketto, 1, bonePro, 2, bonzai3d, 1, book, 41, Boris Continuum Complete, 1, Boris FX, 14, BOT-анимация, 1, Bottleship, 1, boujou, 1, Boxx, 13, Bположительные, 1, Брэдфордский фестиваль анимации, 1, Брэндон Фанк, 1, Брэндон Янг, 1, рак груди, 1, B Рит, 1, Брайан Хорган, 1, Брайс Шевиллард, 1, Британская академия кино и телевидения, 1, британские танки, 1, Трансляция, 1, Брух, 1, Brunch Studio, 2, Кисти, 16, Поиск пузырей, 1 , пузыри, 1, доллар, 2, BUF, 3, Bunkspeed, 1, Байрон Ховард, 1, c, 1, Калеб Нефзен, 1, Призыв к отправке материалов, 5, Call of duty, 6, Камера, 16, Камера 360 Видео , 1, Отображение камеры, 1, Camera Raw, 3, CameraTracker, 5, Камилла Крейз, 1, Canon, 8, canon 7D, 1, capcom, 2, Капитан Америка, 1, Капитан Америка: Гражданская война, 1, Дизайн автомобилей , 39, Carbon Scatter, 7, Carlos Ortega Elizalde, 1, Carlos Parmentier, 1, Carrara, 1, cars, 14, Cartoon, 4, castlevania, 1, cats, 1, CD Projekt, 1, cebas, 45, cel animation , 1, CES, 4, CES 2012,2, CES 2014,2, CES 2016,1, CES 2019,1, cg animation, 12, Архитектура компьютерной графики, 330, CG CON, 4, CG Event, 478, CG Press, 3, CG Record, 6, CG Record Interview, 26, CG River, 1, CG Service, 1, CG Student Awards, 2, трейлер компьютерной графики, 6, Код CG2 для Art Conference 2016, 1, CGARCHITECT, 1, CGAxis, 55 , CGC 2019,1, CGI, 41, Выбор редактора CGRecord, 1, CGRMF, 2, CGSociety, 1, cgtalk, 22, CGTarian, 1, CGTrader, 1, CGW, 1, CGworkshop, 4, бензопила, 1, Cha llenge, 62, Changsoo Eun, 1, Хаос, 1, Облако Хаоса, 2, Выбор редактора Хаоса, 1, Chaos Group, 24, Chaosgroup, 126, Персонаж, 181, Character Animator CC, 1, дизайн персонажей, 11, Cheetah4D, 2, Chip Weatherman, 1, Chris Bjerre, 1, Christiant Dalberto, 1, Christina Batchelor, 1, Christoph Schindelar, 4, Chromecast Ultra, 1, ChronoSculpt, 1, cine, 1, Cinebench, 1, cinema 4d, 273, Cinema 4D R17,1, Cinema 4D R19,1, CINEMA 4D Tutorials, 5, cinematic, 15, Cinesite, 3, cineSync, 2, Cineversity, 3, CINEWARE, 2, Cintiq Companion, 1, Circuit.io, 1, Ciro Sannino, 1, CIterion, 1, CityEngine, 17, CityEngine 2014,1, CL3VER, 2, Clarisse iFX, 18, Clay Liford, 1, Clinton Crumpler, 1, CLO, 2, CLO Virtual Fashion, 9 , Моделирование ткани, 16, Облачные вычисления, 10, Облачный рендеринг, 2, сервис облачного рендеринга, 1, Clovis Gay, 1, Cmivfx, 15, coca cola, 1, COD 9,1, Cold, 1, Colimo, 1, Colin Томас, 2, колониальные морские пехотинцы, 1, Цветовая градация, 1, colorsponge, 1, COLORWAY, 5, Columbia Pictures, 1, Comcast, 1, комикс, 10, Comic Con, 1, реклама, 250, Компания, 60, Composite, 8, 137, Компьютер, 1, Концепция, 29, Концепт-арт, 172, Concept Art Awards, 1, Конференция, 12, Контентно-зависимая заливка, 1, Конкурс, 167, Крутой Кейт, 1, Corel, 8, Корнелиус, Композитинг Dämmrich, 4, Corning, 1, Corona, 36, Cortex, 1, Counter-Strike Online 2,1, Counter-Strike: Global Offensive, 1, Курсы, 1, Craft, 18, Craft Animation, 1, Craft CameraFx, 1 , креатив, 6, Creative Market, 1, Creative Suite 6,1, Creature, 18, Дизайн существ, 5, Cristiano Rinaldi, 1, Crowd Simulation, 6, CryENGINE, 5, CryENGINE 3,1, CryEngine3,1, crysis 3 , 1, crytek, 2, CS4,4, cs5,23, CS6,11, Cube Creative, 1, Cuda, 25, изогнутый монитор, 2, Пользовательские визуальные эффекты бликов, 1, вырез, 1, передний край, 1, CVMP, 1, Cyber ​​Monday, 3, Cyberpunk 2077,1, cybertron, 2, D-Plug, 1, D2 Conference, 1, Dabarti, 1, Daft Punk, 1, Дэмиен Гимоно, 1, Дэн Мейер, 1, Дэн Роарти, 1, Дэниел Аренс, 1, Дэниел Бистедт, 2, Даниэль Родригес, 1, Дэниел Саймон, 1, Темный принц, 1, темный сторонник, 1, темная сторона 2,1, Даррен Хендлер, 1, Дарстеллунгсарт, 1, Дэрил Оберт, 1, Дэвид Бекхэм, 1, Дэвид Каннингем, 1, Дэвид Карлак, 1, Дэвид Луонг, 1, Дэвид Орр, 1, Дэвид Сантьяго, 1, Дэвид Цибикофф, 1, Дэвид ди Саро, 1, DaVinci Resolve, 8, dawnguard, 1, DAZ 3D, 6, Dbox, 3, DC Universe, 1, Ddo, 1, de, 1, dead space 3,1, Deadline, 23, Крайний срок 7,2, Крайний срок 8,3, Дэдпул, 3, Смерть и роботы, 1, дебютный трейлер, 3, глубокий композитинг, 1, Глубокое обучение, 1, Deep Learning AI, 1, Deep Shapes, 1, неповиновение, 1, Dell, 7, DEM Earth, 1, Demo, 1, Demo reel, 94, Demolition Master, 1, Denoise, 2, Denoiser, 1, Design, 167, Design Achievement Awards, 1, Design Connected, 2, Design FX , 1, DesignConnected, 4, desperados, 1, Deus Ex: Mankind Divided, 2, разработчики, 2, DeviantART, 2, devil may cry, 1, DEXTER Studio, 1, Di-O-Matic , 1, DI4D, 1, Диана Ли, 1, дневник, 1, DIGIC Pictures, 5, DigiDoug, 1, Цифровое измерение, 2, Цифровой район, 3, Цифровой домен, 38, Инструменты для цифровых фильмов, 1, Digital Human Group, 2, Digital Storm, 1, Digital-Tutors, 27, Dimensiva, 1, DirectX 11,1, DirectX Raytracing, 1, Disney, 37, Disney Hyperion, 2, Disney Research, 2, Display, 2, DIY, 1, диджей герой, 1, DLC, 1, DMAX Imaging, 1, dmc, 1, DNEG, 1, Dolby Digital, 1, Dolby Surround, 1, Доминик Квек, 1, Дорин Лоренцо, 1, Двойной отрицательный, 11, Двойной отрицательный Сингапур, 2, Double Negative Vancouver, 1, Download, 569, DP Matt Workman, 1, DreamWorks, 6, DreamWorks Animation, 13, драйвер, 2, Drone, 4, Dusan Kovic, 1, рендеринг в сумерках, 1, dvein, 1, Dylan Коул, 1, динамика, 1, E-on, 69, e3,5, E3 2012,2, E3 2013,3, E3 2014,3, E3 2015,1, E3 2019,1, EA, 24, EA Sport, 4, Earthling, 1, eat3d, 15, EB Hu, 1, Echolab, 1, Eddie Perlberg, 1, Eddy, 3, Edge of Tomorrow, 3, Выбор редакции, 4, Education, 2, Edvige Faini, 1, Eevee, 3, egypt, 1, Eidos, 1, Eidos Montreal, 2, 8 vfx, 5, Ekaterina Pushkarova, 1, Elastic, 1, Element 3D, 5, EliteDisplay S270c, 1, Eloi Andaluz Fullà, 1, Emb3D, 1, Emily Ратаков лыжи, 1, Эммануэль Шиу, 1, Encore Hollywood, 2, End Crawl, 1, Engadget, 2, двигатель, 8, Двигатель 4.8,1, Entagma, 1, окружающая среда, 82, epic, 1, Epic Games, 30, Epic MegaGrants, 1, Erik Lehmann, 1, Esri, 2, Esteban Diácono, 1, Estudio a2t, 1, EUE, 3, European Design Awards, 1, eve online, 1, Evermotion, 162, Evermotion Archmodels, 12, Evil Gas Pump, 1, Ex Machina, 1, эксклюзивный, 2, Выставка, 1, Exlevel, 5, Exocortex, 5, Exocortex Momentum, 1 , EXODE, 1, Exodus: Gods and Kings, 1, Exorbit Art, 1, Exotic Matter, 2, EXOTIQUE, 2, expo, 1, expose ‘, 14, Exteriors, 1, Extreme Sports, 2, Eyeon, 22, Fabric Движок, 8, Программное обеспечение Fabric, 4, Facebook, 4, FaceFX Studio, 1, Faceshift, 1, Faceware, 7, Faceware Interactive Division, 1, Faceware Live, 1, Faceware Technologies, 1, Захват движения лица, 7, Сканирование лица , 1, Fall of Cybertron, 1, Fan Art, 1, Fantastic Four, 2, far cry, 1, farcry, 1, Fashion, 2, FBX, 3, FBX Review, 1, Feature, 2931, Особенности прохождения, 1, Федерико Пелат, 1, Фэн Чжу, 1, фестиваль, 10, FibersMesh, 2, FIFA, 2, FIFA 15,1, FIFA Street, 1, FIFA14,1, fifa2010,2, Figment, 1, Филип Энгстром, 1, фильм , 576, Фильмы, 24, Final Cut Pro, 20, Final Fantasy, 4, Final Fantasy XIV, 1, Final Fantasy XV, 2, finalRender, 21, FIT Te chnology Group, 1, Flash, 7, компилятор Flash C ++, 1, Flash Player, 2, Flightpattern, 1, FLIX, 4, Flowbox, 3, fluid, 10, Fluid FX, 5, fluidata, 1, fly through, 1, Летающая архитектура, 1, FMX, 7, FMX 2010,1, FMX 2011,2, FMX 2012,1, FMX 2013,1, FMX 2014,4, FMX 2015,2, FMX 2016,5, FMX 2019,1, fooball , 2, Еда, 2, кадры, 21, Forest Pack, 6, Forest Pro, 2, forza, 1, Forza Motorsport, 1, Forza Motorsport 6,1, Foundry, 156, fox, 2, Fox RenderFarm, 1, FPS , 1, Fracture FX, 1, Framestore, 17, Framestorecommercial, 1, François Baranger, 1, Francoise Losito, 1, Frank Tzeng, 3, Frankie, 1, Fredrik Löfberg, 1, Freelance, 1, french, 1, fringe, 1, Frost, 12, Fry render, 1, FSM, 1, Fstorm, 6, Fstorm для 3ds Max, 3, Fstorm Render, 3, ftrack, 5, Fujifilm, 2, Full Sail University, 2, FumeFX, 36, Furious 7,3, FurryBall, 1, Fuse, 1, FuseFX, 2, Fusion, 39, Fusion 360,2, Fusion 8,2, Fusion 8 Studio, 2, Fusion Studio, 3, Fusion Studio 7.7,1, future, 1, Future soldier, 2, Futuredeluxe, 1, FXguide, 1, FXHOME, 3, fxphd, 1, G Flex, 2, Gabor Ekes, 1, Gaea, 1, Gaffer, 1, Galal Mohey, 1, галерея, 848, игра, 40, игровые активы, 1, концепция игры, 6, команда разработчиков игры, 3, игровой движок, 28, игровые новости, 3, игра престолов, 7, игра онлайн, 1, игровой процесс, 2, превью игры, 2, трейлер игры, 147, прохождение игры, 1, Gameloft, 2, геймплей, 1, трейлер геймплея, 1, Games, 483, трейлер игры, 18, Gametutor, 1, GauGAN, 1, GDC, 12 , GDC 2015,4, GDC 2016,2, GDC 2018,2, GDC 2019,4, GEAR VR 360 градусов, 3, Geforce, 8, GeForce GTX, 1, Gelmi Studio, 1, GenArts, 1, GENOME, 3, Ученый-джентльмен, 2, Geomerics, 1, Джордж Лукас, 1, Джордж Оруэлл, 1, Ghost Games, 1, Ghost Recon, 2, Gia Nguyen, 1, GIANTSTEP, 1, gimpVille, 1, Glu3d, 1, GNOMON, 146, Гобелены, 4, гоблины, 1, Бог среди нас, 1, Годзилла, 4, Golaem Crowd, 11, Золотой глобус, 1, Goodbye Kansas Studios, 1, Google, 29, Google Cardboard Plastic, 1, Google Cloud Platform, 2, Google Daydream, 1, Google Планета Земля Про, 1, Google Планета Земля Studio, 1, Google Планета Земля VR, 1, Google Glass, 2, Google Home, 1, Google Pixel Smartphones, 1, Google Zync, 2, Goo gle Zync Render, 1, GoPro, 2, gorillaz, 1, Got3d, 2, GPU, 74, GPU, 1, Grading, 1, Grand Theft Auto, 1, Grand Theft Auto Online, 1, Grant Warwick, 1, Графическая карта , 44, графический роман, 1, Графическая карта, 6, Gravity Sketch, 1, Green Hippo, 1, Gray Goo, 1, GreyscaleGorilla, 1, Уход, 3, GroundWiz, 1, GrowFX, 8, GTA, 2, GTC, 11, GTC 2013,1, GTC 2014,2, GTC 2016,1, GTC 2019,2, GTX Titan Black, 1, Гуан Янг, 1, Стражи Галактики, 9, Guerilla Render, 2, Густав Холмстен, 1, Гвен Ванхи, 1, hair, 4, Hair Farm, 5, Hair Fur, 4, Halo, 4, Halo 2,1, HALO 5,2, Halo Nightfall, 1, Hammer Chen, 6, Han Yang, 1, Hang Li , 2, Хао Ли, 2, Твердая поверхность, 2, Оборудование, 302, Гармония, 1, Hasbro, 1, Физика Havok, 1, Hawken, 2, HBO, 1, HD, 5, Монитор HD, 4, HDD, 4 , HDR Light Studio, 12, HDRI, 44, HDRI Hub, 3, HDTV, 2, сердце роя, 1, тяжелая броня, 1, Хибок Ли, 2, Хеллбой, 1, Геркулес, 1, герои, 2, Герои шторм, 1, HgCapital, 1, Hiero, 8, HIEROPLAYER, 3, high moon studio, 1, HitFilm, 1, HitFilm 3 Pro, 2, hitman, 2, HMZ-T3W, 1, Holographic, 1, HoloLens, 1 , Honda, 1, Honglong, 1, ужас, 1, лошадь, 1, Отель Трансильвания 2,1, Houdini, 169, Houdini 13, 9, Houdini 14,4, Houdini 15,3, Houdini 16,4, Houdini 17,3, Houdini 18,3, Houdini Digital Assets, 1, Houdini Engine Indie, 1, Houdini Indie, 1, Как создавался блокбастер, 1 , Как найти свой путь в CG Industry, 1, Howler, 2, HP, 16, HP Z34c, 1, HTC, 1, HTC Vive, 8, human chain, 1, Humster 3D, 1, Humster3d, 1, Hyena Studio , 1, Hyperfocal Design, 1, Hyperion Renderer, 2, Ян Сприггс, 9, IBC 2012,2, IBC 2013,1, IBC 2014,2, IBC 2015,2, ic, 1, ICB, 1, ICE, 1, iClone, 1, Icube, 7, Ida, 1, IDraw, 1, IDV, 1, Игорь Занич, 2, iGroom, 1, IKinema, 1, иллюзия, 1, иллюстрация, 10, Иллюстратор, 7, ILM, 62, Iloura , 2, Image Engine, 11, Imagineer Systems, 19, imago media, 1, империализм, 1, Важные пираты, 2, Невероятно 2,1, Возрождение Дня независимости, 1, InDesign, 2, инди, 1, Индиго, 4 , Промышленный дизайн, 26, Несправедливость, 1, inka, 1, InnoBright, 1, вдохновение, 5, Intel, 18, интерактив, 1, Интернет-телевидение, 1, Интервью, 158, В стихах-пауках, 1, Intuos5,2 , Inventor Fusion, 1, инверсия, 1, iOS, 2, IOTW, 33, iPad, 27, iPad Air, 1, iphone, 32, iPhone 7,1, iPhone 7 Plus, 1, iPhone Air, 1, IphoneX, 1 , ирак, 1, ирай, 39, ирак 2015, 1, Iray для Cinema 4D, 2, iray Manager, 1, Iray VR, 1, iRay +, 1, Iron Claw, 1, ironman, 3, ISART DIGITAL, 1, Isotropix, 11, istanbul, 1, IT’S ART, 1, Itoo Software, 11, Ивайло Петров, 1, Иксор, 1, Джеймс Кэмерон, 4, Джеймс Джейкобс, 1, Джефф Паттон, 15, Джефф Симпсон, 1, Джен-Хсун Хуанг, 1, Джерад Маранц, 1, Джереми Клэпин, 1 , Jesus2000, 1, Job, 1, Jocelyn Strob Simard, 1, Jody Madden, 1, Johan Rimer, 1, John J.Парк, 1, Джон Мартини, 1, Джон Уокер, 1, Джонт Депп, 1, Джон Классен, 1, Джонас Экман, 1, Джордан, 1, Хорхе Балдеон, 1, Джозеф Драст, 2, Джозеф Харфорд, 1, Джош Клос , 1, Джош Герман, 1, Джош Низзи, 1, Джот Тач, 1, Хуан Гарсия, 1, Хуан Салазар, 1, Жюльен Ванхонакер, 1, Парк Юнг-Вон, 1, Книга джунглей, 2, Восхождение Юпитера, 1, Jurassic World, 3, Jurassic World: Fallen Kingdom, 1, Justin Fields, 1, Justin Holt, 1, JVC, 1, kadokawa, 1, Kandor, 1, kara, 1, karate, 1, KATANA, 14, Ken Barthelmey, 1, Кев Дженкинс, 1, Кевин Фейдж, 1, Keying, 1, KeyMission, 1, KeyShot, 39, KeyShot 5, 2, KeyShot 5.1,1, KeyShot 6, 4, KeyShot Viewer, 1, KeyVR, 1, kickstarter, 2, Киль Фиггинс, 1, Kindle Fire HD, 1, kinect, 3, Kingsglaive, 1, Kitbash, 1, Клаус Сковбо, 1, Knald, 1, Konami, 2, KORB, 2, krakatoa, 49, Krakatoa SR, 2, Kray, 1, Kris ‘Antropus’ Costa, 1, Kris Costa, 1, Kris Kelly, 1, Kuler, 1, Острова Кулер, 1, Кунг-фу Панда 3,1, кунг-фу, 1, звезда кунг-фу, 1, Кинапс, 2, Лагоа, 7, LAIKA, 1, Lamborghini Burlero, 1, LandSIM3D, 1, Ноутбук, 9, Лара Крофт, 1, последний из us, 1, Laubwerk, 3, стартовый трейлер, 3, Le Truc studio, 1, league of Legend, 1, Leap Motion, 3, LeapCon, 1, Learn Squared, 3, Learning, 1, LED, 2, Lee Souder, 1, Ли Странахан, 1, Legacy Effects, 1, легенда, 2, Легенда о Фуяо, 1, Lenovo, 1, блики линз, 2, Лео Рибейроллес, 1, Leskea Team, 1, письмо, 1, Левиафан, 1, LG , 12, LG Film Fest, 1, LIGA 01,2, LIGA_01,1, LightBox Expo, 1, Освещение, 7, Карта освещения, 4, Lightroom, 16, Lightstorm Entertainment, 3, LightWave 2015,2, LightWave 2016,1, LightWave3D, 29, линия, 1, жидкость, 3, Liquid Simulation, 2, live action, 2, Livestream, 2, Ljósið, 1, logan, 1, lollipop, 1, lollipop бензопила, 1, london, 1, London Sci- Fi Film Festival, 1, Лонг Нгуе n, 1, look dev, 1, look development, 1, Look Effects, 1, Lookdev, 1, Властелин колец, 1, лорды, 1, Lostboys Studio, 1, LOTR, 1, Love, 1, Луан Нгуен, 1, Lucasfilm, 5, lucky, 1, LUCY, 1, Лукаш Штуковски, 1, Люк Миллар, 1, Luma Pictures, 8, Lumberyard, 6, LumenRT, 7, Lumion, 10, Lumion 5.7,1, Lux Machina, 1, Luxigon, 2, Luxion, 14, Luxology, 23, LuxRender, 1, LuxRender; Скачать, 2, Mac, 10, Mac Pro, 3, MacBook Pro, 1, Maciej Kuciara, 3, Mackevision, 2, Mad Max Fury Road, 2, MadCar, 1, Madder Mortem, 1, Magazine, 4, Magic Bullet Looks , 1, Magic Leap, 1, Magic Leap One, 2, Magnopus, 1, Mahmoud Salah, 1, Mai Nguyen, 1, Main Title Sequence, 3, MakeHuman, 2, Making of, 310, Management, 4, manhattan, 1 , Mantra, 5, Manuka renderer, 1, ManvsMachine, 2, marc craste, 1, Marcello Pattarin, 1, Marcelo M. Prado, 1, Marco Di Lucca, 1, Marcos Sampaio, 1, Marek Denko, 3, Mari, 80 , MARI indie, 1, mario ucci, 1, Market, 1, рыночный фермерский дом, 1, Marmoset, 3, Marmoset toolbag, 12, Marvel, 23, Marvel Studios, 6, Marvel’s Avengers: Infinity War, 1, Marvelous Designer, 45 , Marvelous Machines, 1, Марьям Надеми, 1, Mass Effect 3,2, Mass Market, 1, MassFX, 2, массовая атака, 2, Massive Black, 1, Massive Prime, 1, Master Zap, 2, Освоение CGI, 1 , MatchMove, 3, MatchMover, 1, Material, 44, Material-Z, 1, Mathieu Aerni, 1, Mathieu Auvray, 1, Matt Aitken, 1, Matt Battaglia, 1, Matt Frodsham, 1, матовая окраска, 27, Matthew Баннистер, 1, Маурисио Руис, 1, МАКС, 2, МАКС 2014, 3, Макс Пейн, 2, Макс Андеграунд, 2, Макс им Жестков, 1, maxon, 82, Maxpayne3,1, MaxScript, 3, Maxtree, 2, Maxwell, 32, Maxwell Render, 4, Maya, 19, Maya 2016,3, Maya Indie, 1, Maya LT, 9, Maya LT 2016,1, Maya LT 2017,1, Maya Tutorial, 12, mayan, 1, mbFeatherTools, 1, MCG, 1, MDL, 1, Mech, 1, почетная медаль, 1, media, 1, Школа медиа-дизайна, 1, Media Encoder, 1, Medusateam, 1, Megascan, 2, Megascans, 7, Megascans Bridge, 2, Megascans Studio, 1, Men in Black: International, 1, Mental Ray, 77, Mercedes, 4, MeshFusion, 3, Meshmixer, 3, мессия: studio, 1, Metal gear, 1, Metal Mill, 5, Method Design, 1, Method Studios, 6, MGODI, 1, Miarmy, 2, Michael Bay, 4, Michal Kriukow, 1, michelin, 1, Mickael Riciotti, 1, Micro Cinema Cameras, 1, Microsoft, 28, Microsoft HoloLens, 3, Microsoft Studios, 1, Microsoft Windows, 4, Средиземье, 1, Mighty Pen, 1, Михай Уилсон, 1, Майк Винкельманн, 1, mikros image, 1, Милан Николич, 1, MindOverEye, 1, Миньоны, 1, MIR, 1, Mischief, 3, Mixamo, 7, Mixer, 3, MMO, 6, MOANA, 2, Мобильная рабочая станция, 3, Mobile Всемирный конгресс 2016, 1, Mocap, 6, mocha, 29, mocha Plus, 1, Mocha Pro, 2, Mocha Pro 4, 2, Model Free, 2, Моделирование, 135, modo, 74, MODO 801, 1, MODO 901,2, MODO indie, 1, MOH, 1, Mohamed Alaa, 1, Moi3d, 1, Mokacam, 1, Monitor, 24, остров обезьян, 1, Monsters Dark Continent, 1, Montreal Canada, 1, moon , 1, лунный рейкер, 1, Mortal Kombat, 3, Mortal Kombat X, 3, Mortal Kombat XL, 1, MoSketch, 1, самый ожидаемый, 1, самый разыскиваемый, 1, Motion 5,2, захват движения, 15, Motion Дизайн, 5, Анимированная графика, 180, motion504,1, MotionBuilder, 8, MotionBuilder 2014,1, мышь, 1, Mouse Guard, 1, Movie, 1, MPC, 73, Mr.X Inc, 2, MSI, 3, MTV, 2, Mudbox, 82, Mudbox 2014,3, Mudbox 2015,3, Multiphysics, 1, мультиплеер, 1, Multiscatters, 1, Murat Kılıç, 1, моделирование мышц, 1, музыка , 3, клип, 21, musuta, 1, MVN Animate, 1, N3 Design, 1, NAB 2009,9, NAB 2010,3, NAB 2012,11, NAB 2013,6, NAB 2014,5, NAB 2015, 3, NAB 2016,1, NAB 2018,1, NAB 2019,2, NAB2011,2, NAIAD, 19, Namco Bandai Games, 3, Napalm, 1, правитель Наполеона, 1, Naren Naidoo, 1, nasa, 3, Natron , 1, NaturalPoint, 1, Naughty Dog, 9, nauhgty dog, 2, Назар Нощенко, 1, nDo, 3, NDS, 1, Need for Speed, 8, Need for Speed ​​Rivals, 1, Нил Армстронг, 1, Нил Бломкамп , 1, neoscape, 22, netfabb, 1, Netflix, 2, NetherRealm Studios, 3, Networks, 1, New York Times, 2, новые блоки, 1, новости, 168, NewTek, 11, Next Limit, 38, Next- Gen Filmmaking, 1, nextgen, 1, NFS, 1, nhb, 6, NHL, 1, Nice Shoes, 1, NIck Cross, 1, Nicolas Anthanè, 1, Nicolas Delille, 1, nightmare, 1, Nike, 5, Nimble Коллективная, 1, Nintendo, 1, Nintendo Switch, 1, Nintendo Wii, 1, Noah, 2, NoEmotion, 3, noise, 1, Not To Scale, 1, Notebook, 1, NOX, 2, Npower, 4, Nuit Blanche , 1, Nuke, 133, NUKE 9,5, Nuke Studio, 7, NUKEX, 1, Nvidia, 208, Nv. idia Faceworks, 1, NVIDIA GRID vGPU, 1, NVIDIA GRID Virtual GPU, 1, Nvidia HairWorks, 1, NVIDIA Kepler, 4, NVIDIA Maximus, 5, NVIDIA RTX, 3, Nvidia SHIELD, 3, NVIDIA Tegra, 2, NVIDIA Tesla , 4, NYC 3ds Max User Group, 1, NYC ACM SIGGRAPH, 1, O’Neill, 1, OatsStudio, 3, Obey, 1, OC3 Entertainment, 1, Octane для 3ds Max, 2, Octane для Houdini, 1, Octane Render, 42, ocula, 3, Oculus, 8, Oculus Connec, 2, Oculus Rift, 5, официальный трейлер, 4, ogily, 1, Ólafur Arnalds, 1, olympics, 1, Omar Meradi, 1, Omniverse, 1, Open Image Denoise, 1, открытый исходный код, 7, OpenCue, 1, OpenEXR, 1, OpenGL, 1, OpenSubdiv, 2, OpenVR Recorder, 1, Оптические блики, 3, OptiTrack, 12, Orijin, 1, Ornatrix, 7, Oscar, 19, оскар, 16, OTOY, 2, OverWatch, 1, сколы краски, 1, Художник, 8, Живопись, 23, PaintShop Pro, 1, Panasonic, 2, Panoply, 1, Panorama Extractor, 1, притча, 1, Идеал , 2, Paramount, 1, Париж, 1, Череп частиц, 3, частицы, 60, Череп частиц, 1, в частности, 3, Партнерство, 1, Архитектура Паскаля, 1, Страсть картинки, 2, пастель, 1, Пол Х.Paulino, 1, Paul Hellard, 1, PBR materials, 1, pc, 19, Pdplayer, 6, Penguins of Madagascar, 1, Per Haagensen, 1, PES, 7, PES 2013,6, PES 2014,2, PES 2015, 2, Питер Берг, 1, Питер Гатри, 1, Peugeot, 1, Pflow, 1, PFlow Toolbox, 2, Фил Моретон, 1, Филип Харрис-Дженуа, 1, Филип Миллер, 1, Phoenix FD, 26, Редактирование фотографий, 7, Фотография, 23, Photoshop, 221, Photoshop CC, 6, Photoshop CS6,3, Photoshop CS6S, 1, Photoshop Elements, 2, Photoshop Elements 14,1, Physics Animation, 1, PhysX, 1, фортепиано, 1, Изображение Спереди, 2, Петр Адамчик, 1, pipeline, 1, PipelineFX, 3, Pixar, 42, Pixar Animation Studios, 6, Pixar Tractor, 1, Pixelhunters, 1, PIXOLOGIC, 61, Pixomondo, 9, Planar Systems, 1, Planetside , 8, завод, 1, Завод растений, 3, Platige Image, 5, PlayStation, 14, PlayStation 3,1, PlayStation 4,10, PlayStation Now, 1, Плагин, 570, POILUS, 1, Данные облака точек, 1, Polska, 1, Polybrush, 6, Polynoid, 2, Porsche, 1, Poser, 3, постпродакшн, 10, PostPanic, 1, PostPro18,1, Premiere Elements, 1, Premiere Pro, 5, Premium3Dmodels, 1, Presets, 1 , предварительный просмотр, 33, Prime Focus, 3, Принтер, 2, Продукт, 309, Дизайн продукта, 4, Фокус на продукте , 2, Profile Studios, 1, Project Felix, 1, Project Geppetto, 3, Project Lavina, 3, Менеджер проекта, 1, Project Primetime, 1, Project Sci-Viz, 1, проекционное отображение, 1, Проектор, 1, промо , 1, PROVIZ, 1, PS3,25, PS4,9, PSD-менеджер, 4, psyop, 3, Pulldownit, 2, Punchcard, 1, Python, 5, Qolop TG, 1, Quadro, 2, Quadro P5000,1 , Quadro P6000,1, QuadSpinner, 1, Quantic Dream, 1, quba michalski, 1, Qube!, 3, Quentin Medda, 1, Quicktime, 1, Quidam, 3, Quixel, 19, Quixel Bridge, 1, гонки, 1 , Rafael Reis, 1, RailClone, 3, Rainer Duda, 1, Ralph Breaks the Internet, 1, RandomControl, 1, Rango, 1, Ray Tracing, 2, Rayfire, 30, RDT, 2, Real Displacement Textures, 7, Realflow , 54, RealFlow 2013,1, RealFlow 2014,6, RealFlow 2015,3, Реалистичная визуализация, 16, realtime, 183, RealtimeUK, 11, REBELWAY, 1, Rebus Farm, 2, Recom Farmhouse, 1, Red Engine, 1, Red Giant, 24, RedefineFX, 1, Redshift, 13, катушка, 170, Катушка месяца, 10, переинтерпретации, 1, Reliance MediaWorks, 1, Relic Entertainment, 1, Реликвии, 1, Рендеринг, 256, Механизм рендеринга, 2 , Render farm, 12, Render Legion, 1, Render Rocket, 1, Рендеринг, 92, Управление рендерингом, 15, RenderMa n, 22, RenderPal, 1, Resident Evil: Revelations 2,1, ретопология, 4, Ретуширование, 1, обзор, 22, Revit, 4, RevUp Render, 1, RFX, 1, Rhett Dashwood, 1, Rhino 3d, 9 , Ричард Розенман, 1, Ричард Сприггс, 1, Ричард ТАТЕССИАН, 1, Рик Тил, 1, оснастка, 39, Восстание расхитительницы гробниц, 1, Восход, 1, Rising Sun Pictures, 8, RizomUV, 2, RnD, 3 , Роберт Стромберг, 2, Робокоп, 1, Робот, 8, Rocketbox, 1, Rockstar Game, 7, Rockstar Games, 5, Rocksteady Studios, 1, Рокки Менг, 1, Rodeo FX, 6, Ромелл Чопра, 1, Рон Гилберт , 1, Ронан Махон, 1, Ронен Бекерман, 3, Roper Technologies, 1, Рори Бьоркман, 1, Рото, 2, RPC, 1, РПГ, 1, RTX, 2, Руайри Робинсон, 1, Рубен Моралес, 1, Руфф Милосердие, 1, Rumblebox Studios, 1, Русс Мерфи, 1, Russian3DScanner, 1, Райан Кингслин, 1, Райан Лим, 1, Райан Троубридж, 1, sabber interactive, 1, saints, 1, Sale, 1, sam fisher, 1 , Samsung, 10, Samsung Galaxy S7,1, Сан-Андреас, 1, Сан-Франциско, 1, Sarofsky Corp., 3, Сава Живкович, 1, Scaleform, 3, Scan Engine, 1, Scan Model, 3, Scanline VFX, 11, Sci-Fi, 11, научно-фантастический триллер, 2, Скотт Эдельштейн, 1, Скотт Китинг, 1, Скотт Сьюел, 1, шотландский грипп, 1, Экран, 2, Screen Rant, 1, сценарий, 90, лепка, 47, Seagate, 2, Шон Чонг, 1, Себастьян Шефер, 1, Служба безопасности, 2, Седат Ачиклар, 1, SeeControl, 1, SEGA, 3, Sehsucht, 18, Sequoia, 2, Сергей Назаров, 1, Сергей Перескоков, 1, Сынмин Ким, 2, шейдер, 25, Shaderlight, 5, тень 2,1, Театр теней, 1, Shave and a Haircut, 2, Shawn Wang, 1, Shepherd Mocap Sync, 1, shilo, 7, Shōgun, 2, короткометражка, 72, Shotgun, 4, Shotgun Software, 4, демонстрационный ролик, 68, шоурил, 44, Сергей Чеколян , 1, sidefx, 63, Siger Studio, 1, siggraph, 7, SIGGRAPH 2009,24, SIGGRAPH 2010,39, SIGGRAPH 2011,27, SIGGRAPH 2012,21, SIGGRAPH 2013,18, SIGGRAPH 2014,8, SIGGRAPH 2015,12 , SIGGRAPH 2016,3, SIGGRAPH 2017,7, SIGGRAPH 2018,8, SIGGRAPH 2019,3, SIGGRAPH Asia, 2, SIGGRAPH Asia 2009,12, SIGGRAPH Asia 2010,1, SIGGRAPH Asia 2011,2, SIGGRAPH Asia 2012,3, SIGGRAPH Asia 2013,1, SIGGRAPH Asia 2015,1, Silhouette, 1, Silvio Valinhos, 1, Simon Gomez, 1, Simon We bber, 1, Simow Labrim, 1, Моделирование, 52, фигурист, 1, Скетч, 6, SketchBook Pro, 3, SketchiMo, 1, Sketchup, 32, SketchUp 2015, 1, Skhizein, 1, skyrim, 1, спящие собаки, 1 , Медленный яд, 1, Смартфон, 4, Смартфон, 8, Умное кольцо, 1, Снапперы, 1, Снуп Догг, 1, Снег, 1, Сноубординг, 1, Академия SOA, 4, футбол, 1, Socialcam, 2, Softbank, 1, Softimage, 109, Softimage 2013,2, Softimage 2014,3, SoftKinetic, 1, Программное обеспечение, 1252, solid, 1, Solid Angle, 2, Sony, 36, sony online, 1, Sony Pictures Entertainment, 2, Sony Pictures Imageworks, 12, Sony Pictures Studios, 1, Sony Santa Monica, 1, Sony Vegas Pro, 1, SonyPictures, 1, Звук, 12, Soundbooth, 1, Соён Ким, 1, SpaceMouse, 1, космические корабли, 2, Просторный Мысли, 1, Испания, 1, спецэффекты, 2, спектр, 1, SpeedTree, 12, SpeedTree Cinema, 1, Человек-паук, 2, Человек-паук: Вдали от дома, 1, Человек-паук: В паука- Стих, 1, человек-паук, 5, splinter cell, 1, sports, 2, Spotlight, 1326, SprayTrace, 1, sprite, 1, Spumco, 1, square enix, 6, Squint Opera, 1, SSD, 2, звезда, 1 , звездные войны, 3, Star Wars: The Force Awakens, 1, starcraft 2,2, StarCraft II, 1, stargate, 1, START Singapore, 1 , starwars, 3, State of Art Academy, 4, Steam, 3, steel battalion, 1, Стивен Завала, 1, Stereoscopic, 21, Stereoscopy, 5, Steven Knipping, 1, Stimuli, 1, Stock, 1, Stock Footages, 1, Stoke MX, 3, Хранилище, 1, Магазин, 1, Stories AG, 1, Storm, 2, раскадровка, 3, Storyboard Pro 5, 1, Storz & Escherich, 1, stream, 2, Strike Vector EX, 1, Стю Бейли, 1, студент, 6, Студенческая галерея, 1, студенческий проект, 1, studio, 381, Studio ADI, 1, Studio Aiko, 1, studio aka, 1, Studio Profile, 6, Studio Spotlight, 1, Studio Tools Pro, 1, Стилизованный, 1, Отправить, 4, Substance Alchemist, 2, Substance Designer, 34, Substance Painter, 48, Суперкубок, 2, Süperfad, 2, Supinfocom Arles, 1, Surface Book, 1, Surface Pro 3, 1, Surface Studio, 1, обзор, 6, Sweetworld, 1, свиной грипп, 1, SXSW Film Festival, 1, Syd Mead, 1, Synapse, 1, SynthEyes, 3, Tablet, 19, Takafumi Tsuhiya, 1, takcom, 1, Tamas Medve, 2, Taylor Kitsch, 1, Tearte, 1, teaser, 2, Tech, 27, Tech news, 93, Technical, 18, Technicolor, 1, Tekken 7,1, Ten24,1, tera, 1, Терминатор Генезис, 3, Терраген, 14, Ландшафт, 2, Территория, 3, Терри Уайт, 1, Тэцуя Номура, 1, текстура, 109, рисование текстуры, 2, Tex tures, 36, текстурирование, 34, TexturingXYZ, 5, The Aaron Sims Company, 1, The Bravery, 1, the cave, 1, The Creative Assembly, 1, The Crew, 1, The Division, 2, The Embassy, ​​2, расходные материалы 2 видеоигра, 1, The Foundry, 4, The Foundry’s Board, 1, Хороший динозавр, 1, Книга джунглей, 3, Левиафан, 1, смотритель маяка, 1, Марсианин, 3, Мэг, 1, мельница, 36, The Mission Studio, 1, ворон, 1, Новички, 4, секретный мир, 1, Третий этаж, 1, Ходячие мертвецы, 1, Ведьмак 3 Дикая охота, 1, Тея Render, 2, TheHouseFX, 1, Thepixellab, 1, Thinkbox Software, 54, ThinkingParticles, 38, Thornberg Forester, 1, триллер, 1, Thumb Labs, 1, Thunder Cloud Studio, 2, Thunderbolt 2,1, Tilt Brush, 1 , Тим Боллинджер, 1, Тим Бертон, 1, Тим Ван Хельсдинген, 1, Замедленная съемка HDRI, 1, временные интервалы, 1, Tippett Studio, 1, Советы и хитрости, 4, Titan X, 1, Последовательность заголовков, 2, tolkien, 1, Tom Guest, 1, tom waits, 1, Tomáš Sciskala, 1, tomb raider, 2, Tomek Bagiński, 1, Tomorrowland, 1, Тони Андреас Рудольф, 1, Тони Загорайос, 1, Toon Boom, 4, вверху 10,1, Topogun, 1, Toshiba, 1, Total Chaos, 3, Сенсорный экран, 2, Toughpad, 1, Кому xik, 2, Toyota, 2, Tracking, 49, Tractor, 1, tragedy, 1, Trailer, 275, Training, 305, Transformers, 5, Transformers 3,8, Transformers 4,4, Transparent House, 1, trapcode, 22 , Trapcode Echospace, 1, Trapcode MIR, 1, Trapcode Particular, 2, Triangleform, 1, trine, 1, Trixter, 1, Troll VFX, 2, TubeMogul, 1, TurbulenceFD, 3, турецкое издание, 1, Turn 10 Studios, 1, Учебник, 826, TV, 22, TV Show, 2, TV Spot, 2, tvc, 7, Twenty120,1, Twinmotion, 3, витой металл, 1, опечатка 3D, 1, типографский, 1, типографский, 3, Tyroe, 1, ubik, 1, ubisoft, 19, UDK, 1, UE4Arch, 2, Ultimatte, 1, Ultra HD, 1, UltraWide, 2, Un tour de Manège, 1, Uncharted 3,1, Uncharted 4,4, Uncharted 4: A Thief’s End, 1, Uncharted Territory, 1, Uniform, 4, UNIGINE, 2, Unique Vision Studio, 1, Unit Image, 9, united snakes, 1, United States, 1, united visual artist, 1, Unity , 26, Универсальные картинки, 2, Универсальное описание сцены, 2, Нереальный, 38, Нереальный 4.6,1, Unreal Assets, 6, Unreal Awards, 1, Unreal Engine, 92, нереальный движок 4,17, Unreal for Archviz, 2, Unreal Studio, 4, развернуть, 6, urban, 1, URSA Mini 4.6K, 1 , Школа кинематографических искусств USC, 1, доллар США, 1 доллар США, технология Hydra, 1, Uvmap, 9, V-Ray, 7, V-Ray 3.0,2, V-ray AppSDK, 1, V-Ray Cloud, 1, V-Ray Days, 2, V-Ray для Creative Cloud, 1, V-Ray для Maya, 1, V-Ray для Unreal Engine, 2, Пресеты материалов V-Ray Pro, 1, Valve, 2, vanquish, 1, VCA, 1, VEA Games, 1, Vegas Pro, 2, Визуализация транспортных средств, 1, VES, 17, vf, 1, VFS, 7, vfx, 1098, VFX Artist, 2, VFX Breakdown, 141, VGA, 1, VGX , 1, via grafik, 1, VICODynamics, 1, Vicon, 6, Victoria Alonso, 1, video, 20, Video Copilot, 38, Video Editing, 19, videogame, 4, VIEW 2019,1, VIEW Awards, 1, VIEW Конференция, 14, Вики Йео, 1, Virtual Designer RE, 1, Виртуальная реальность, 16, Игра виртуальной реальности, 2, Виртуальная рабочая станция, 1, VIShopper, 2, визуальные эффекты, 20, визуальное исследование, 2, VisualAct, 1, visualhouse , 1, визуализация, 18, Виталий Булгаров, 11, Vixen studios, 1, Viz Artist, 1, Viz-People, 1, Vizrt, 1, Владимир Койлазов, 1, Владимир Мингвильо, 1, Владислав Соловьев, 1, Владо, 2 , Волкан К açar, 1, Volume Breaker, 1, VR, 57, Камера VR, 2, Гарнитура VR, 4, Визуализация VR, 3, Vray, 481, Vray 3.0,4, Vray для Rhino, 3, vray sun sky, 1, Vray Workshop Image of the Week, 84, VRayPattern, 1, VrayRT, 17, VRgineers, 1, VRscans, 2, Vue, 54, vyonyx, 9, wacom , 21, Wail To God, 1, wall, 1, Walt Disney, 3, Walt Disney Animation Studios, 5, Walt Disney Co, 1, war, 1, Война за планету обезьян, 1, боевая машина, 1, Warcraft Movie, 1, warfighter, 1, wargaming.net, 1, Warner Bros, 3, братья Уорнер, 1, WarnerBros, 1, Warners Bros, 1, Уоррен Трезевант, 1, Watch, 2, сторожевая собака, 1, Watch Dogs 2,1, вода, 1, Уэйн Холлингсворт, 1, оружие, 1, Погода, 1, Сеть, 4, вебинар, 12, Welovepost, 1, Уэс Болл, 1, Weta Digital, 14, weweremonkeys, 1, Whiskytree, 2 , wiesbaden, 1, wii, 4, wii U, 3, Will MacNeil, 1, Will Murai, 1, Will Wallace, 1, windows 10,1, windows 7,2, windows 8,6, победитель, 1, Зимние Олимпийские игры , 1, WIP, 2, Проводной, 2, WITCH ГЛАВА 0 [cry], 1, Wizz Design, 1, Woodblock, 1, Workstation, 16, Рабочие станции для виртуальной реальности, 1, World Creator 2,1, World Machine, 2 , world of tanks, 1, world of warplanes, 1, Worldwide FX, 1, WOT, 1, Wrap, 1, WWF, 2, X-MEN — ТЕМНЫЙ ФЕНИКС, 1, X-Particles, 3, XboX, 8, Xbox 360,35, Xbox One, 19, Xfro g, 5, xGen, 3, XMesh MX, 4, xNormal, 1, Xoio, 6, Xsens, 2, XYZTexturing, 3, Yauhen Liashchynski, 1, Yellow Cake, 1, Yeti, 2, Yibing Jiang, 3, Yiihuu, 1, Yonder, 1, Youtube, 1, Yuneec, 1, Yuuki Morita, 1, Zap Andersson, 1, ZBook, 1, ZBrsuh, 6, zbrush, 292, ZBrush 2019,2, ZBrush 4R7,7, ZBrush 4R8,2 , ZBrush Core, 1, ZBrush Summit, 2, Zhee-Shee Production, 1, Ziva Dynamics, 2, Ziva VFX, 2, Zoic Studios, 3, zombi U, 2, zombie, 2, Zombie Studio, 1, Zootopia, 2 , Zuliban, 3, Zync, 1,

Репликация в Cloud SQL | Cloud SQL для MySQL | Google Cloud

Репликация — это возможность создавать копии экземпляра Cloud SQL или локальную базу данных и переложить работу на копии.

Введение

Основной причиной использования репликации является масштабирование использования данных в база данных без снижения производительности.

Другие причины включают:

  • Перенос данных между регионами
  • Перенос данных между платформами
  • Перенос данных из локальной базы данных в Cloud SQL

Кроме того, реплика может быть повышена, если исходный экземпляр становится поврежденным.

При ссылке на экземпляр Cloud SQL реплицируемый экземпляр называется первичным экземпляром , а копии называются читать реплики .Первичный экземпляр и реплики чтения все находятся в Cloud SQL.

При обращении к локальной базе данных сценарий репликации называется репликация с внешнего сервера . В этом сценарии база данных, которая реплицируется — это исходный сервер базы данных . Копии, которые находятся в Cloud SQL называются репликами Cloud SQL . Также есть экземпляр, представляющий исходный сервер базы данных в Cloud SQL, называется экземпляр исходного представления .

Вы также можете использовать службу миграции базы данных. для непрерывной репликации с исходного сервера базы данных в Cloud SQL.

Cloud SQL поддерживает следующие типы реплик:

Cloud SQL не поддерживает репликацию между двумя внешними серверами.

Читать реплики

Реплика чтения используется для разгрузки работы экземпляра Cloud SQL. Читаемый реплика — это точная копия первичного экземпляра. Данные и другие изменения на первичный экземпляр обновляется практически в реальном времени на реплике чтения.

Реплики для чтения доступны только для чтения; вы не можете им писать. Читаемая реплика обрабатывает запросы, запросы на чтение и аналитический трафик, тем самым снижая нагрузку на первичном экземпляре.

Примечание: Мы рекомендуем ограничить количество реплик чтения для основного экземпляр до 10 или меньше.

Вы подключаетесь к реплике напрямую с использованием имени подключения и IP-адреса. Если вы подключаетесь к реплика с использованием частного IP-адреса, вам не нужно создавать дополнительный VPC частное соединение для реплики, унаследованное от первичного экземпляра.

Для получения информации о том, как создать реплику для чтения, см. Создание реплик для чтения. Для получения информации об управлении репликой для чтения см. Управление репликами чтения.

Примечание: Реплики чтения не обеспечивают возможность переключения при отказе. Обеспечить аварийное переключение возможность, например, см. Настройка инстанса на высокий доступность.

Рекомендуется размещать реплики чтения в зоне, отличной от основной. экземпляр, когда вы используете HA на своем основном экземпляре. Такая практика гарантирует, что реплики для чтения продолжают работать, когда зона, содержащая основной экземпляр вышел из строя.Увидеть Обзор высокой доступности для получения дополнительной информации.

Реплики межрегионального чтения

Межрегиональная репликация позволяет создать реплику для чтения в другом регионе. от первичного экземпляра. Таким же образом вы создаете реплику для чтения между регионами. как вы создаете внутрирегиональная реплика.

Межрегиональные реплики:

  • Повысьте производительность чтения, сделав реплики ближе к вашему регион приложения.
  • Обеспечивает дополнительную возможность аварийного восстановления для защиты от региональных отказ.
  • Позволяет переносить данные из одного региона в другой.

См. Продвижение реплики для региональной миграции или аварийного восстановления для получения дополнительной информации о межрегиональных репликах.

Внешние реплики чтения

Внешние реплики чтения — это внешние экземпляры MySQL, которые реплицируются из Первичный экземпляр Cloud SQL. Например, экземпляр MySQL, работающий на Compute Engine считается внешним экземпляром.

Внешние реплики чтения имеют следующие ограничения:

  • Репликация в экземпляр MySQL, размещенный на другой облачной платформе, может быть недоступна. возможный; проверьте документацию от другого провайдера.Например, требуется установка поля конфигурации replicate-ignore-db , а облачные провайдеры, где это запрещено, не поддерживаются. Видеть Настройка внешних реплик для других обязательных полей конфигурации.
  • Если репликация прерывается на несколько часов, например, по сети или при выходе из строя сервера реплика отстает от основной. Реплика догоняет как только он повторно подключится к первичному серверу и снова начнет репликацию. Однако если репликация прерывается дольше, чем журналы репликации Cloud SQL сохраняются (семь резервных копий), необходимо удалить реплику и создать новую один.
  • Данные, передаваемые от первичной реплики к внешней реплике, оплачиваются как выход из сети. См. Страницу с расценками на исходящую сеть для вашего типа экземпляра Cloud SQL.

Варианты использования репликации

Для каждого типа репликации применяются следующие варианты использования.

Необходимые условия для создания реплики чтения

Прежде чем вы сможете создать реплику для чтения первичного Cloud SQL Например, экземпляр должен соответствовать следующим требованиям:

  • Автоматическое резервное копирование должно быть включено.
  • Двоичное ведение журнала должно быть включено, что требует восстановления на определенный момент времени. включено. Узнайте больше о влиянии этих журналов.
  • По крайней мере, одна резервная копия должна быть создана после двоичного ведения журнала. включено.

Дополнительные требования к внешней реплике:

  • Версия реплики MySQL должна быть такой же или выше, чем версия MySQL. версия первичного экземпляра. Учить больше.
  • В целях безопасности необходимо настроить SSL / TLS на основном экземпляре.Учить больше.
Примечание: Сведения об использовании параллельной репликации для повышения производительности улучшения, см. Настройка параллельной репликации.

Влияние включения двоичного журнала

Необходимо включить восстановление на определенный момент времени, чтобы включить ведение двоичного журнала на основной экземпляр для поддержки реплик чтения. Это имеет следующие последствия:

  • Накладные расходы на производительность

    Cloud SQL использует репликацию на основе строк с флагами MySQL sync_binlog = 1 и innodb_support_xa = true .Следовательно, дополнительный диск fsync требуется для каждой операции записи, что снижает производительность.

  • Накладные расходы на хранение

    Хранение двоичных журналов оплачивается по той же ставке, что и обычное данные. Бинарные журналы автоматически усекаются до возраста самое старое автоматическое резервное копирование. Cloud SQL в настоящее время сохраняет самые последние семь автоматических резервных копий и все резервные копии по запросу. Размер двоичные журналы и, следовательно, взимаемая сумма зависит от нагрузка.Например, рабочая нагрузка с большим объемом записи потребляет больше двоичного журнала. пространство, чем рабочая нагрузка с большим объемом чтения.

    Вы можете увидеть размер двоичных журналов, используя SHOW BINARY LOGS Команда MySQL.

    Когда создаются резервные копии, журналы сохраняются в резервной копии вместе с с данными.

Двоичный журнал для реплик чтения

  • Двоичное ведение журнала поддерживается в экземплярах реплик чтения (MySQL 5.7 и 8.0 Только). Вы включаете двоичное ведение журнала на реплике с помощью тех же команд API, что и на первичный, используя имя экземпляра реплики вместо первичного экземпляра имя.Долговечность двоичного журнала на реплике (но не на основном) экземпляре можно установить с помощью sync_binlog флаг, который контролирует, как часто сервер MySQL синхронизирует двоичный файл записать на диск. Двоичное ведение журнала можно включить на реплике даже при резервном копировании. отключен на основном сервере. Если реплика, для которой установлено это значение, является повышается до автономного сервера, затем настройка сбрасывается до безопасного значения 1 на автономном сервере.

Биллинг

  • Реплика чтения оплачивается по той же ставке, что и стандартный Cloud SQL. пример.За репликацию данных плата не взимается.
  • Поскольку реплика всегда поддерживает соединение со своей основной, основной экземпляр никогда не деактивируется. Этот сценарий может привести к выставлению счетов увеличение для первичного экземпляра. Учить больше.
  • Для внешних реплик данные, передаваемые от первичного к внешнему реплика оплачивается как исходящая сеть. См. Страницу с ценами для расценки на исходящий сетевой трафик для вашего типа экземпляра Cloud SQL.
  • Помимо обычных затрат, связанных с любыми экземплярами Cloud SQL, межрегиональная реплика требует платы за межрегиональный выход сети для журналы репликации, отправленные с первичного на реплику, как описано в Стоимость исходящей сети.
  • Стоимость реплики для межрегионального чтения такая же, как и для создания новой экземпляр в регионе. Ссылаться на Цены на экземпляр Cloud SQL и выберите соответствующий регион.

Краткое руководство по репликам чтения Cloud SQL

Тема Обсуждение
Высокая доступность Реплики чтения не предоставляют высокая доступность, ни предлагать это.
Аварийное переключение Основной экземпляр не может переключиться на реплику чтения и реплики чтения никаким образом не могут переключиться во время сбоя.
Окна техобслуживания Окна обслуживания не могут быть установлены на репликах чтения, и они не разделяют окна обслуживания с первичным экземпляром. Техническое обслуживание может происходить в любой время на прочитанной реплике. Обслуживание выполняется на репликах чтения в другом раз, чем на первичном экземпляре.
Подрывные обновления Реплики чтения могут быть обновлены в любое время.
Производительность Когда вы создаете реплику для чтения, это не влияет на производительность или наличие первичного экземпляра.
Множественные реплики чтения Вы можете создать до 10 реплик чтения для одного первичного экземпляра.
Балансировка нагрузки Cloud SQL не обеспечивает балансировку нагрузки между репликами. Использовать пул соединений и распределять запросы по репликам.
Настройки Настройки MySQL первичного экземпляра распространяются на реплику, включая пароль root и изменения в таблице пользователей.Изменения ЦП и памяти не распространяются на реплику.
Параллельная репликация Сведения об использовании параллельной репликации для повышения производительности. улучшения, см. Настройка параллельной репликации.
Ядра и память Реплики чтения могут использовать другое количество ядер и разное количество памяти. чем первичный экземпляр.
Пользовательские столы Вы не можете вносить изменения в реплику.Все пользователи изменения должны производиться на первичном экземпляре.
Резервные копии Вы не можете настроить резервное копирование на реплике.
Восстановление первичного экземпляра Вы не можете восстановить первичную реплику, пока реплика существует. Перед восстановлением экземпляра из резервной копии или выполнением на определенный момент времени восстановление на нем, вы должны продвигать или удалять все его реплики.
Удаление основного экземпляра Прежде чем вы сможете удалить первичный экземпляр, вы должны продвинуть все его чтения реплики в автономные экземпляры или удалите реплики для чтения.
Отключение двоичного журнала Прежде чем вы сможете отключить двоичные журналы на основном экземпляре, вы должны повысить или удалить все его реплики для чтения.
Создание реплики реплики Вы не можете создать реплику реплики.
Остановка реплики Вы не можете остановить реплику. Вы можете перезапустить , удалить , или отключить репликацию на нем, но вы не может остановить это, как вы можете первичный экземпляр.
Частный IP Если вы подключаетесь к реплике, используя частный IP-адрес, вы не необходимо создать дополнительное частное соединение VPC для реплики, так как это наследуется от первичного экземпляра.

Что дальше

5 секретов архива Фотореализм

Визуализация продуктов 3ds Max воссоздает реальные объекты не менее точно, чем традиционная фотография. Большинство зрителей никогда не догадаются, в чем разница между компьютерной графикой и фотографиями, несмотря на то, насколько быстрее и проще работает трехмерная визуализация.

Представим себе некую ситуацию. Производители столярных изделий хотят обновить страницы с описанием продуктов на веб-сайте, добавив в них новинки, созданные в этом году. Старые фотографии выглядят скучно и скучно, что не оправдывает их качественный дизайн. Однако изготовление прототипов продуктов и аренда наборов для фотосессий сейчас не вариант, потому что производители очень заняты новыми заказами. Итак, как они могут получить привлекательные изображения столярных изделий для портфолио веб-сайта, не отвлекаясь от работы?

Ответ прост: компания по рендерингу продуктов 3ds Max предоставляет фотореалистичные изображения и не требует ничего, кроме нескольких ссылок.Тем не менее, лучше знать, что требовать от 3D-художников, прежде чем делать заказ. Здесь мы поможем читателям понять, как специалисты по компьютерной графике добиваются фотореализма рендеринга в 3ds Max и на что производителям следует обращать внимание в процессе мониторинга.

№1. Постройте точную 3D-модель

Для реалистично построенной 3D-модели объекта 3D-художникам необходимо как можно больше ссылок на продукт. Основными справочными материалами для рендеринга продуктов 3ds Max являются рисунки и фотографии, но клиенты могут включать примеры материалов, эскизы и даже мудборды.Самое важное для реалистичной 3D-модели — это пропорции. В противном случае вместо портрета производители получат карикатуру. Когда дело доходит до референсов, важны даже мельчайшие детали, такие как складки на мягкой мебели или царапины на деревянных деталях. Они добавляют реалистичности трехмерной модели и делают ее точной копией продукта на 100%.

№ 2. Использование разных источников молнии

Четкость текстур и деталей дизайна может измениться из-за молнии в реальном мире, поэтому 3D-художники используют разные техники для воссоздания одних и тех же эффектов в CGI.Профессиональные фотостудии обычно отдают предпочтение трехточечной системе освещения для достижения желаемого результата. Чтобы добиться такого же реализма при рендеринге продуктов в 3ds Max, специалисты строят сцены на тех же принципах. Они устанавливают несколько источников света, а также смешивают естественное и искусственное освещение. Для внешнего рендеринга лучше установить подходящие карты среды HDRI для 3ds Max, которые позволяют выбирать время суток и погоду.

№ 3. Сопоставить материалы и текстуры с реальными

Большинство новейших программ для 3D-рендеринга включают стандартные библиотеки материалов, которые различаются по количеству и разнообразию.Однако для создания действительно реалистичных поверхностей 3D-объектов специалисты компьютерной графики ищут точные копии материалов реальных изделий. Они используют разные онлайн-платформы для загрузки соответствующих текстур на используемые ресурсы реальных предметов. Что еще более важно, поверхности 3D-модели не обязательно должны быть идеальными и гладкими, потому что натуральные материалы не безупречны. Шероховатость камней или узоров на дереве обеспечивает фотореалистичность рендеринга продуктов 3ds Max, а также качество текстур.

№ 4.Применить асимметрию в композиции

Опытные 3D-художники знают, что одним из основополагающих принципов рендеринга продуктов 3ds Max является асимметрия. Эта композиционная техника подчеркивает реалистичность нашей повседневной среды, ведь в мире нет ничего идеального. Декор не следует ставить в идеальном порядке, расстановка мебели может быть довольно случайной, если не противоречит другим композиционным правилам, и так далее. Однако асимметрия не исключает баланса, поскольку отрицательное пространство фона 3D-рендеринга продукта не должно иметь одних областей, перекрывающих другие.

№ 5. Добавление визуальных эффектов в пост-продакшн

Этап постпродакшн — это последний шанс отшлифовать детали и довести фотореализм рендеринга продуктов 3ds Max до максимального эффекта. Одним из наиболее распространенных инструментов для этого является цветокоррекция, хотя важно не перенасыщать рендеринг. Другой инструмент, который может исправить проблемы с освещением и цветами изображения продукта компьютерной графики, — это черно-белый диапазон. Инструмент повышения резкости может улучшить внешний вид текстуры, а контраст позволяет выделить детали 3D-моделей.Постпродакшн производится с помощью программного обеспечения для 2D-графики и требует отдельного набора навыков.

Рендеринг продукта

3ds Max — это самый простой способ получить фотореалистичные изображения без какого-либо физического участия производителей. Им не нужно создавать прототипы, арендовать локации, организовывать транспортировку, но результат все равно будет неотличим от фотографий. Наши советы, приведенные выше, помогают понять, как художники 3D Max получают такой реалистичный эффект и на что производители должны обращать внимание при поиске подрядчика.

Загрузите прайс-гид CGIFURNITURE и узнайте стоимость первоклассных проектов 3D-визуализации различных масштабов!

Хотите, чтобы ваши маркетинговые визуальные материалы были выдающимися, но при этом полностью фотореалистичными? Воспользуйтесь услугами нашей службы рендеринга продуктов 3ds Max и получите самые впечатляющие изображения.

Об оптимизации недорогих 3D-принтеров FDM для точного воспроизведения геометрии аневризмы брюшной аорты для конкретного пациента

Фон: Существует возможность прямого изготовления моделей аневризмы брюшной аорты (ААА) с использованием технологии 3D-печати для создания гибких полупрозрачных прототипов.Модель AAA для конкретного пациента была изготовлена ​​с использованием технологии 3D-печати для моделирования методом сплавленного осаждения (FDM). Гибкий полупрозрачный термопластический полиуретан (TPU), названный Cheetah Water (производимый Ninjatek, США), использовался в качестве гибкого прозрачного материала для изготовления моделей с гидрофильной опорной структурой, напечатанной на 3D-принтере из поливинилового спирта (PVA). Параметры печати были исследованы, чтобы оценить их влияние на точность 3D-печати и прозрачность окончательной модели. Испытания на сопротивление разрыву по стандарту ISO были проведены на образцах Ninjatek Cheetah для сравнения прочности на разрыв с силиконовыми каучуками.

Полученные результаты: Было обнаружено, что увеличение скорости печати снижает точность печати, в то время как использование процента заполнения 100% и температуры печатающего сопла 255 ° C дает наиболее прозрачные результаты. Модель имела достаточную прозрачность, что позволяло проводить внешний осмотр вставок модели, таких как стент-графты, и хорошую гибкость с общим расхождением между средней толщиной стенок CAD и физической модели равным 0.05 мм (на 2,5% толще, чем у CAD-модели). Тест на сопротивление разрыву показал, что Ninjatek Cheetah TPU имеет среднее сопротивление разрыву 83 кН / м, что выше, чем у любых силиконовых каучуков, используемых при производстве предыдущих моделей AAA. Модель имела более низкую стоимость (4,50 фунта стерлингов за модель), более короткое время изготовления (25 ч 3 мин) и приемлемый уровень точности (ошибка 2,61%) по сравнению с другими методами.

Выводы: Был сделан вывод, что модель будет полезна при планировании и обучении эндоваскулярной пластики аневризмы, особенно для практики установки стентов с крючками или зазубринами, из-за баланса гибкости, прозрачности, прочности и экономической эффективности модели.

Ключевые слова: 3D-печать; Аневризмы брюшной аорты; Точный; Гибкий; Быстрый прототип; Термопластичный полиуретан; Прозрачный.

Кинематическая самовоспроизведение в реконфигурируемых организмах

Значимость

Практически все организмы воспроизводятся, выращивая, а затем отбрасывая потомство. Некоторые молекулы также реплицируются, но не в росте, а в движении: они находят и объединяют строительные блоки в самокопии.Здесь мы показываем, что кластеры клеток, если они освобождены от развивающегося организма, могут аналогичным образом находить и объединять свободные клетки в кластеры, которые выглядят и движутся так же, как и они, и что эту способность не нужно специально развивать или вводить с помощью генетических манипуляций. Наконец, мы показываем, что искусственный интеллект может создавать кластеры, которые лучше воспроизводятся, и при этом выполнять полезную работу. Это говорит о том, что технологии будущего могут, при небольшом внешнем руководстве, стать более полезными по мере их распространения, и что жизнь таит в себе удивительное поведение прямо под поверхностью, ожидая своего раскрытия.

Abstract

Все живые системы сохраняют себя через рост в теле или на нем, за которым следует расщепление, почкование или рождение. Мы обнаружили, что синтетические многоклеточные сборки также могут воспроизводиться кинематически, перемещая и сжимая диссоциированные клетки в их среде в функциональные самокопии. Эта форма сохранения, ранее невидимая ни в одном организме, возникает спонтанно в течение нескольких дней, а не развивается в течение тысячелетий. Мы также показываем, как методы искусственного интеллекта могут создавать сборки, которые откладывают потерю репликационной способности и выполняют полезную работу в качестве побочного эффекта репликации.Это предполагает, что другие уникальные и полезные фенотипы могут быть быстро получены от организмов дикого типа без отбора или генной инженерии, тем самым расширяя наше понимание условий, при которых возникает репликация, фенотипической пластичности и того, как могут быть реализованы полезные репликативные машины.

Подобно другим необходимым способностям, которыми должна обладать жизнь, чтобы выжить, репликация превратилась во множество разнообразных форм: деление, почкование, фрагментация, образование спор, вегетативное размножение, партеногенез, половое размножение, гермафродитизм и вирусное размножение.Однако эти разнообразные процессы имеют общее свойство: все они связаны с ростом внутри или на теле организма. Напротив, на субклеточном уровне доминирует не связанная с ростом форма саморепликации: молекулярные машины собирают материал во внешней среде в функциональные самокопии напрямую или совместно с другими машинами. Такая кинематическая репликация никогда не наблюдалась на более высоких уровнях биологической организации, и не было известно, способны ли многоклеточные системы на это.

Несмотря на этот недостаток, организмы обладают глубокими резервуарами адаптивного потенциала на всех уровнях организации, что позволяет выполнять ручные или автоматизированные вмешательства, которые отклоняют развитие в сторону биологических форм и функций, отличных от диких (1), включая рост и поддержание независимых органов. их организма-хозяина (2⇓ – 4) или разблокирования регенеративной способности (5⇓ – 7). Если рассматривать дизайн как морфологическую реконфигурацию, он может репозиционировать биологические ткани или перенаправлять процессы самоорганизации на новые стабильные формы без обращения к редактированию генома или трансгенам (8).Недавняя работа показала, что отдельные генетически немодифицированные предполагаемые клетки кожи (9) и сердечной мышцы (10) при удалении из их естественной эмбриональной микросреды и повторной сборке могут организоваться в стабильные формы и поведение, не проявляемые организмом, из которого были взяты клетки. , в любой момент его естественного жизненного цикла. Мы показываем здесь, что если клетки аналогичным образом высвобождаются, сжимаются и помещаются среди других диссоциированных клеток, которые служат сырьем, они могут демонстрировать кинематическую саморепликацию, поведение, отсутствующее не только у донорского организма, но и у любого другого известного растения или животного.Более того, репликация не развивается в ответ на давление отбора, а возникает спонтанно в течение 5 дней при соответствующих начальных условиях и условиях окружающей среды.

Результаты

Плюрипотентные стволовые клетки были собраны с анимального полюса эмбрионов Xenopus laevis ( SI Приложение , рис. S1 A ), выращенных в течение 24 часов в мягком физиологическом растворе при 14 ° C. Эти иссеченные клетки, если оставить их вместе в виде шапки животного (11) ( SI Приложение , Рис. S1 A и B ) или вернуть в контакт после диссоциации (12) ( SI Приложение , Рис.S1 C и D ), естественным образом прикрепляются и дифференцируются в сфероид эпидермиса, покрытый мерцательным эпителием (13, 14) в течение 5 дней (9) ( SI Приложение , раздел S1 и рис.1 A ) . Получающиеся в результате реконфигурируемые организмы дикого типа передвигаются с использованием мультицилиндрических клеток, присутствующих на их поверхности (которые генерируют поток за счет скоординированного биения волосоподобных выступов), и обычно следуют по спиральным траекториям в водном растворе в течение периода от 10 до 14 дней, прежде чем откладывать клетки и ухудшаются по мере того, как истощаются их запасы энергии, обеспечиваемые материнской энергией.

Рис. 1.

Спонтанное кинематическое самовоспроизведение. ( A ) Стволовые клетки удаляются из бластулы лягушки на ранней стадии, диссоциируют и помещают в физиологический раствор, где они объединяются в сферы, содержащие ~ 3000 клеток. На внешней поверхности сфер появляются реснички через 3 дня. Когда полученный зрелый рой помещается среди ~ 60 000 диссоциированных стволовых клеток в круглую чашку диаметром 60 мм ( B ), их коллективное движение сдвигает некоторые клетки вместе в кучи ( C и D ), которые, если достаточно большие (по крайней мере, 50 клеток), развиваются в потомство с ресничками ( E ), сами способные плавать, и, при наличии дополнительных диссоциированных стволовых клеток ( F ), создают дополнительное потомство.Короче говоря, прародители (p) создают потомство (o), которое затем становится прародителями. Этот процесс может быть нарушен задерживанием дополнительных диссоциированных клеток. В этих наиболее известных в настоящее время условиях окружающей среды система естественным образом самовоспроизводится максимум в течение двух раундов перед остановкой. Вероятность остановки (α) или репликации (1 — α) зависит от температурного диапазона, подходящего для эмбрионов лягушки, концентрации диссоциированных клеток, количества и стохастического поведения зрелых организмов, вязкости раствора, геометрии поверхность посуды и возможность загрязнения.(Масштабные линейки, 500 мкм.)

В предыдущих исследованиях сообщалось о спонтанной агрегации искусственных частиц группами самоорганизующихся организмов дикого типа (9) и искусственного интеллекта (10), реконфигурируемых (10): частицы собирались и сжимались как побочный эффект их движения. Здесь кинематическая саморепликация была достигнута путем замены синтетических частиц на арене диссоциированными стволовыми клетками X. laevis следующим образом.

Когда 12 реконфигурируемых организмов дикого типа помещают в чашку Петри среди диссоциированных стволовых клеток (рис.1 B ), их совместное движение повторно агрегирует некоторые диссоциированные клетки в кучи (рис. 1 C и D ). Сгруппированные клетки прикрепляются, компактны и за 5 дней развиваются в более реснитчатые сфероиды (Fig. 1 E ), также способные к самоходному движению. Затем это потомство отделяют от сфероидов-предшественников и помещают в новую чашку Петри, содержащую дополнительные диссоциированные стволовые клетки (рис. 1 F ). Там дочерние сфероиды накапливают новые груды, которые превращаются в новое поколение подвижных сфероидов (фильм S1).

В четырех из пяти независимых испытаний с использованием плотности от 25 до 150 клеток / мм 2 реконфигурируемые организмы дикого типа кинематически самовоспроизводились только в одном поколении. В пятом испытании было получено два поколения. С каждым последующим поколением размер и количество потомства уменьшались до тех пор, пока потомство не становилось слишком маленьким, чтобы развиться в самодвижущиеся организмы, и репликация прекращалась.

Чтобы определить, действительно ли потомство было построено кинематикой организмов-предшественников, а не только гидродинамикой и самосборкой, диссоциированные стволовые клетки наблюдались одни без предшественников.При отсутствии организмов-предшественников ни одно потомство не самоорганизовалось при любой из протестированных концентраций стволовых клеток ( SI Приложение , рис. S2 E ).

Кинематическая самовоспроизведение.

Учитывая быструю потерю репликативной способности, реконфигурируемые организмы можно рассматривать как автономные, но частично функционирующие машины, потенциально поддающиеся усовершенствованию. Уже давно известно, что автономные машины, которые воспроизводят кинематику путем объединения исходных материалов в независимые функциональные самокопии, являются теоретически возможными (15).С тех пор кинематические репликаторы использовались для рассуждений об абиогенезе, но они также представляли инженерный интерес: если бы физические репликаторы могли быть спроектированы для выполнения полезной работы в качестве побочного эффекта репликации, и было бы обнаружено или предоставлено достаточное количество строительного материала, Репликаторы будут в совокупности способны к экспоненциальной полезности с течением времени при лишь небольших начальных инвестициях в разработку, производство и развертывание машин-прародителей. С этой целью были созданы вычислительные (16⇓ – 18), механические (19) и роботизированные (20⇓⇓ – 23) саморепликаторы, но на сегодняшний день все они сделаны из искусственных материалов и спроектированы вручную.Кинематическая самовоспроизведение также может, в отличие от биологических форм воспроизводства, основанных на росте, предлагать множество вариантов автоматического улучшения из-за своей уникальной зависимости от самодвижения. Если бы машины-предшественники могли быть спроектированы автоматически, это могло бы стать возможным для автоматического повышения точности репликации машин (24), увеличения или изменения полезности, выполняемой как побочный эффект репликации, позволяя репликации питаться большим количеством атомарных материалов (25), контролировать скорость репликации. и распространять, и увеличивать количество циклов репликации до того, как система потеряет репликативную способность.Мы представляем здесь метод искусственного интеллекта, который действительно может продлить циклы репликации, создав форму реконфигурируемых организмов-предков.

Усиливающая кинематическая самовоспроизведение.

Определение достаточных условий для самовоспроизведения требует значительных усилий и ресурсов. Каждый раунд репликации занимает 1 неделю, и для минимизации загрязнения требуется регулярная смена среды. Таким образом, эволюционный алгоритм был разработан и объединен с физическим симулятором для поиска условий, которые могут привести к увеличению саморепликации, измеряемой как количество раундов репликации, достигнутых до остановки, в симуляторе.Форма предшественника была выбрана в качестве условия, которое необходимо варьировать, поскольку предыдущая работа продемонстрировала, что формы смоделированных организмов могут развиваться in silico для создания движения в реконфигурируемых организмах, управляемых сердечной тканью (10), или усиленной агрегации синтетических частиц с помощью реконфигурируемых организмов, управляемых ресничками. (9).

Моделирование показало, что некоторые формы тела увеличивали размер кучи и раунды репликации, в то время как другие подавляли или останавливали самовоспроизведение. Некоторые, но не все геометрические формы были лучше сфероидов.Самой производительной геометрией, обнаруженной эволюционным алгоритмом in silico и производимой in vivo, был полутор (рис. 2 A ). Когда 12 семитороидных организмов-предшественников были сконструированы и помещены на арену, заполненную плотностями от 61 до 91 диссоциированных стволовых клеток / мм 2 , они продемонстрировали такое же усиленное поведение скопления in vivo, наблюдаемое in silico (рис. 2 B ). Потомство, произведенное сфероидами-предшественниками (рис.2 C ), было значительно меньше, чем потомство, произведенное полутороидами-предшественниками (рис.2 D ), хотя обе группы предшественников дали потомство сфероидов. Контролируя плотность диссоциированных клеток, диаметр потомства, продуцируемого сфероидами-предшественниками, был увеличен на 149% за счет полутороидов-предшественников ( P <0,05) (фиг. 2 E ). Число раундов репликации, достигаемое сфероидами-предшественниками (среднее значение = 1,2 ± 0,4 SD, макс. 2, показано на рис.2 F ), было увеличено на 250% семитороидами-предшественниками (среднее = 3 ± 0,8 SD, макс. Из четырех показано на рис. 2 G ) ( P <0.05). Единственное испытание с использованием полутороидов, которое воспроизводило менее трех раундов, было прекращено досрочно из-за грибкового заражения. В пяти испытаниях со сфероидами-предшественниками дикого типа и в трех испытаниях с полутороидами-предшественниками, созданными ИИ, размер потомства первого поколения коррелировал с общим числом достигнутых поколений ( ρ = 0,93; P <0,001) .

Рис. 2.

Усиливающая кинематическая самовоспроизведение. Из-за поверхностного натяжения реконфигурируемые организмы естественным образом развиваются в мерцательные сфероиды, но во время развития им можно вручную придать несфероидальную морфологию, чтобы реализовать более сложные формы тела.Формы предшественников были разработаны in silico, чтобы максимизировать количество циклов самовоспроизведения перед остановкой. ( A ) Формы часто сходятся в асимметричный полутороид (C-образный; розовый) с единственным узким ртом, в котором диссоциированные клетки (зеленые) могут быть захвачены, транспортированы и агрегированы. Эта эволюционировавшая форма была изготовлена ​​и выпущена in vivo ( B ), повторяя поведение, наблюдаемое in silico ( A ). Потомки, созданные сфероидами дикого типа ( C ), были меньше, чем потомки, созданные полутороидами ( D ), независимо от размера и соотношения сторон сфероидов, а также в разных концентрациях диссоциированных клеток ( E ).Максимум из двух раундов самовоспроизведения, достигнутый сфероидами ( F ), был расширен полутороидами до максимум четырех раундов ( G ). (Масштабные линейки, 500 мкм.)

Учитывая наблюдение, что более крупные сфероиды дают больше раундов репликации, другой, более простой путь к увеличению саморепликации казался возможным: увеличение плотности диссоциированных клеток. Однако фиг. 2 E показывает, что размер потомства сфероидов заметно не увеличивается даже при утроении плотности от 50 до 150 клеток / мм 2 в присутствии сферических предшественников.

Полутороидальный дизайн был найден in silico с использованием эволюционного алгоритма (рис. 3 A ). Сначала случайным образом генерируются 16 форм-предшественников. Для каждой формы девять смоделированных организмов этой формы оцениваются в смоделированной чашке Петри (рис. 3 E ). Если рой образует кучи, достаточно большие, чтобы вырасти в потомство, смоделированное потомство переносится в новую чашку (рис. 3 F ), и процесс продолжается (рис. 3 G ). Когда самовоспроизведение останавливается, фигуре присваивается оценка производительности, рассчитанная как количество достигнутых дочерних поколений.Более эффективные формы-предшественники копируются, видоизменяются и заменяют формы в популяции с более низкой производительностью. Каждая из вновь созданных форм предков расширяется в рой, моделируется и оценивается (Рис. 3 C ). Алгоритм завершается после того, как фиксированное количество вычислительных усилий затрачено, и извлекается форма, которая произвела наибольшее количество раундов репликации (рис. 3 D ). Всего было проведено 49 независимых испытаний по оптимизации, в результате которых было получено 49 высокоэффективных форм предшественников (рис.3 H ), которые in silico дают более крупное потомство ( P <0,0001) и большее количество раундов репликации ( P <0,0001), чем моделированные сфероиды дикого типа ( SI Приложение , рис. S6).

Рис. 3.

Развивающаяся самовоспроизведение. ( A ) Эволюционный алгоритм, начиная со случайных роев, развивает рои с увеличением способности к самовоспроизведению. (FG = количество дочерних поколений, достигнутых данным роем. Дробная часть означает, насколько близко рой подошел к достижению следующего раунда репликации.Наиболее успешная линия в этом эволюционном испытании произошла от сфероида, который построил груды размером не более 74% порогового размера, необходимого для самовоспроизведения ( B ). Потомок, состоящий из девяти гибких торов ( C ), состоял из двух членов, которые составляли одну кучу, достаточно большую для самовоспроизведения (две стрелки), которая сама по себе составляла сваи не более 51% порога. Потомок тороидного роя, рой семитори ( D ), состоял из шести членов ( E ), которые вместе выстраивали три кучи, достаточно большие, чтобы вырасти в потомство ( F ).Один из этих отпрысков собрал кучу, достаточно большую, чтобы вырастить потомство второго поколения ( G ). В дополнительных 48 независимых эволюционных испытаниях ( H ) были выявлены самовоспроизводящиеся рои с различными формами предков.

Условия, отличные от формы предшественника, могут быть оптимизированы для улучшения саморепликации. С этой целью алгоритм был изменен, чтобы развивать форму местности, а не форму предшественников, чтобы усилить саморепликацию in silico для предков сфероидов дикого типа.Ландшафт был сформирован за счет включения реконфигурируемых стен, которые, будучи однажды размещенными вдоль нижней поверхности моделируемой тарелки, ограничивают стохастическое движение организмов по более предсказуемым траекториям в заранее определенных пределах. Начиная со случайно сгенерированных ландшафтов, алгоритм развил ландшафты, которые in silico увеличили количество раундов репликации, достигаемых сфероидными предшественниками дикого типа по сравнению с их производительностью на плоской поверхности ( P <0,0001) ( SI Приложение , Рис.S7 и S8).

Алгоритм не только может усилить кинематическую самовоспроизведение в заданной среде, но также может предоставить эту возможность роям, которые иначе не смогли бы достичь ее в неблагоприятных условиях. В загроможденной среде предки дикого типа не могут двигаться достаточно, чтобы самовоспроизводиться. Однако алгоритм обнаружил формы предшественников с вентральными поверхностями, которые поднимали моделируемые организмы над беспорядком, сохраняя при этом кривизну во фронтальной плоскости, что облегчало формирование стопки и достижение самовоспроизводства ( SI Приложение , рис.S9).

В отличие от других известных форм биологического воспроизводства, кинематическая самовоспроизведение дает возможность значительно увеличивать и уменьшать размеры потомства в каждом поколении. Это наблюдалось in vivo (рис. 1 C ) и in silico ( SI Приложение , рис. S10). Это говорит о том, что в будущем рои могут автоматически создаваться, чтобы производить потомство различного размера, формы и полезного поведения, помимо простого самовоспроизведения.

Экспоненциальная полезность.

Оригинальная самовоспроизводящаяся машина фон Неймана (15) теоретически была способна создавать не только функциональную самокопию, но и другие машины в качестве побочного эффекта процесса репликации. Если эти тангенциальные машины выполняли полезную работу, вся система была способна к экспоненциальной полезности. Пока было доступно достаточное количество сырья, требовались лишь небольшие затраты энергии и производства для создания первой репликативной машины. Чтобы оценить, могут ли представленные здесь самовоспроизводящиеся реконфигурируемые организмы иметь экспоненциальную полезность, мы создали вычислительную модель, используя известные особенности физических полутороидов, чтобы спрогнозировать их потенциальную скорость увеличения полезности.Предполагается, что машины-предшественники будут помещены в полуструктурированную среду, достаточное количество сырья будет в пределах досягаемости, а случайное действие роя будет достаточным для выполнения полезной работы. Учитывая эти требования, была выбрана задача сборки микросхемы (рис. 4 A ). Хотя существующие системы сборки схем являются быстрыми, эффективными и надежными, ремонт на месте или сборка простой электроники во враждебных или удаленных средах в настоящее время невозможны с использованием традиционных роботов, что делает этот вариант использования достойным исследования.Смоделированная среда содержит микромасштабные источники питания (26), излучатели света (27) и отключенные гибкие клейкие провода (28) ( SI Приложение , рис. S11). Случайное действие членов роя может непреднамеренно сдвинуть провода и замкнуть цепь между источником питания и излучателем света (Рис. 4 A ), что здесь рассматривается как полезная работа. Также предполагается, что окружающая среда содержит диссоциированные стволовые клетки, так что потомство организмов может быть построено параллельно со сборкой контура. Если какое-либо потомство создается, его делят на две группы и перемещают в две новые чашки с большим количеством электронных компонентов и стволовых клеток (рис.4 B и C ). Если потомство не построено, процесс завершается (рис. 4 D ). В этой модели полезность увеличивается квадратично со временем (рис. 4 E ).

Рис. 4.

Утилита прогнозирования. ( A ) Рой самовоспроизводящихся полутороидных организмов (серый) был помещен в частично замкнутую цепь (черный), содержащую два источника питания (красные точки), четыре излучателя света (обведены X; черный, когда выключен, красный, когда включен) , и отсоединенные гибкие липкие провода (черные линии).Диссоциированные стволовые клетки (не изображены), если их поместить в кучу, развиваются в потомство (серые массы неправильной формы). Диссоциированные клетки заменяются каждые 3,5 с. После 17,5 с самовоспроизведения и построения схемы в одной чашке, предшественники отбрасываются, и все потомки первого-четвертого дочернего поколения делятся на две группы равного размера и помещаются в две новые чашки, каждая из которых содержит частично завершенный контур ( B и C ). Если построено только одно потомство, им засевается одно блюдо.Если потомство не строится, бифуркация прекращается. Этот процесс приводит к несбалансированному двоичному дереву ( D ). Красные края обозначают схемы, в которых по крайней мере один излучатель света был включен путем замыкания цепи от источника питания к излучателю света (вставка ВЫКЛ / ВКЛ). Серые края обозначают цепи, в которых не были включены излучатели света. Количество включенных огней увеличивалось со временем квадратично ( E ). Это отличается от нерепликативных роботов k , которые могут включать свет в чашках Петри k за единицу времени, в результате чего линия с наклоном k (например.g., одна рука робота могла включать все четыре лампы на своей тарелке в каждую единицу времени [пунктирная линия в E ]). При наличии достаточного времени самовоспроизводящийся рой может достичь более высокой полезности, чем нерепликативный рой, для любого произвольно большого значения k .

Сверхлинейная полезность здесь зависит от сверхлинейного увеличения количества диссоциированных стволовых клеток. Это может быть более достижимо, чем добыча искусственных материалов для небиологических репликаторов роботов, учитывая, что одна женщина X.laevis может производить тысячи яиц ежедневно, причем каждый эмбрион содержит ~ 3000 клеток для диссоциации, а сам X. laevis способен воспроизводить и тем самым сверхлинейно увеличивать яйценоскость. Таким образом, реконфигурируемые организмы конструируются из возобновляемого источника материала, который требует менее инвазивных источников компонентов, чем другие существующие самодвижущиеся биологические машины (29, 30). Квадратичное увеличение полезности, предсказываемое моделью на рис. 4, может быть недостижимо, когда сборка и ремонт схемы на месте созреют и модель можно будет проверить эмпирически.Но до тех пор, пока компоненты достаточно малы по весу и размеру, чтобы их можно было перемещать, поддерживается приемлемый диапазон температур, достаточное количество компонентов уже создано и развернуто, и они нетоксичны, и поддерживается самовоспроизведение, система будет производить сверхлинейное увеличение. в полезности. Это можно сравнить с технологией нерепликативных роботов для той же задачи, которая потребует сверхлинейных инвестиций в конструкцию, развертывание и обслуживание роботов для реализации сверхлинейной полезности.

Обсуждение

Способность генетически немодифицированных клеток переконфигурироваться в кинематические саморепликаторы, поведение, ранее не наблюдавшееся у растений или животных, и тот факт, что эта уникальная репликативная стратегия возникает спонтанно, а не эволюционирует путем специфического отбора, является еще одним примером развития пластичность, доступная в биологическом дизайне (1⇓⇓⇓⇓⇓⇓ – 8). Хотя кинематическая самовоспроизведение не наблюдалось у существующих клеточных форм жизни, оно могло иметь важное значение в происхождении жизни.Гипотеза амилоидного мира (31), например, постулирует, что самособирающиеся пептиды были первой молекулярной единицей, способной к самовоспроизведению, и, таким образом, представляли бы самый ранний этап эволюции жизни, предшествующий даже миру РНК. В отличие от самореплицирующихся РНК, которые шаблонизируют себя во время репликативных событий, амилоидные мономеры могут образовывать семена, которые производят множество амилоидных полиморфов, давая либо большее, либо меньшее «потомство» в зависимости от доступности пептида, кинематики и термодинамических условий.Эта вариация похожа на современные прионы, где самораспространяющиеся неправильно свернутые белки способны образовывать агрегаты разного размера и полиморфизма (32). Хотя реконфигурируемые организмы не являются моделью для исследования происхождения жизни, которое стремится описать первую информационную единицу, способную к самовоспроизведению, они могут пролить свет на ее необходимые и достаточные начальные условия.

Предполагается, что традиционная машинная саморепликация требует конструктора, копировального аппарата, контроллера и схемы для описания всех трех (15).Однако в описанных здесь организмах нет четких морфологических или генетических компонентов, которые отображались бы на этих различных структурах. Концепция контроля у реконфигурируемых организмов еще больше запутывается из-за отсутствия у них нервной системы и генетически модифицированного поведения. Это говорит о том, что реконфигурируемые организмы могут в будущем способствовать пониманию того, как процессы самоусиления могут возникать спонтанно, по-новому и в новых формах, в абиотических, клеточных или биогибридных машинах, и как может происходить макроэволюция, если она основана на кинематике, а не на росте. на основе репликации.

Сегодня несколько глобальных проблем увеличиваются сверхлинейно по пространственной протяженности (33), интенсивности (34) и частоте (35), требуя технологических решений с соответствующими темпами распространения, адаптируемости и эффективности. Кинематическая самовоспроизведение может предоставить средства для развертывания небольшого количества биотехнологии, полезность которой быстро растет, но которая предназначена для максимального контроля (36) с помощью репликаторов, созданных искусственным интеллектом. Даже если поведение, демонстрируемое реконфигурируемыми организмами, в настоящее время является рудиментарным, как, например, показанное в прошлом (10) и в этой текущей работе, методы проектирования ИИ, как было показано, способны использовать эту гибкость для преувеличения этого поведения и, возможно, в будущем направлять их к более полезным формам.

Материалы и методы

Ручное создание реконфигурируемых организмов.

Реконфигурируемые организмы дикого типа были сконструированы вручную из эпидермальных клеток-предшественников амфибий X. laevis с использованием методов, описанных ранее (9). Вкратце, оплодотворенные яйца Xenopus культивировали в течение 24 ч при 14 ° C [стадия 10 (37) по Ньивкупу и Фаберу] в 0,1-кратных модифицированных кольцах Марка (MMR), pH 7,8, после чего животный колпачок эмбриона удаляли с помощью хирургическим пинцетом (Dumont, 11241-30 # 4) и переносили в 1% покрытую агарозой чашку Петри, содержащую 0.75 × MMR. В этих условиях ткань заживает в течение 1 часа и превращается в мерцательный сфероид, способный к передвижению, после 4 дней инкубации при 14 ° C. Замены воды выполняли три раза в неделю, и организмы переносили в свежие чашки Петри, покрытые 1% агарозой, содержащие 0,75 × MMR и 5 нг / мкл гентамицина (ThermoFisher Scientific, 15710072), до тех пор, пока они не были готовы к экспериментальному использованию.

Для несфероидных конструкций морфология формировалась с помощью микрокаутеризации и микрохирургии ( SI Приложение , рис.S1 E H ). Первоначальное производство этих организмов началось с использованием методов, описанных выше; однако через 24 часа при 14 ° C сфероиды были подвергнуты 3-часовому сжатию с силой 2,62 мг / мм 2 . Это сжатие приводит к мягкому уплощению развивающейся ткани, создавая диск, который лучше поддается формованию, потому что он с меньшей вероятностью вращается из плоскости. После сжатия организмы культивировали еще 24 часа при 14 ° C, после чего было выполнено окончательное формование.Формование было выполнено с помощью инструмента для микро-прижигания MC-2010 с проволочными электродами 13 мкм (Protech International Inc., MC-2010, электрод для прижигания с проволочным наконечником 13-Y1) в сочетании с заточенной вручную парой хирургических пинцетов. Каждый организм был сформирован путем сначала вычитания ткани для получения грубой морфологии, а затем путем тонкой лепки для удаления любого клеточного мусора. После 1 часа заживления морфология стабилизировалась на оставшуюся часть жизни организма. После формования особей перемещали в свежие чашки Петри, покрытые 1% агарозой, содержащие 0.75 × MMR и 5 нг / мкл гентамицина и культивировали до готовности для экспериментального использования.

Все виды использования на животных были одобрены Комитетом по использованию и уходу за животными и Департаментом медицины лабораторных животных Университета Тафтса в соответствии с протоколом № M2020-35.

Диссоциированные стволовые клетки.

Слои диссоциированных клеток для всех экспериментов по самовоспроизведению были получены из того же исходного материала, что и сконструированные вручную реконфигурируемые организмы: эмбрионов X. laevis 24-часового возраста (14 ° C).Подобно ручному конструированию реконфигурируемых организмов, животная шапочка каждого эмбриона была эксплантирована, а остальная ткань выброшена. Затем иссеченная ткань переносилась с помощью пипетки для переноса в свежую, покрытую 1% агарозой чашку Петри, содержащую среду для диссоциации, не содержащую кальция и магния (50,3 мМ NaCl, 0,7 мМ KCl, 9,2 мМ Na 2 HPO 4 , 0,9 мМ KH 2 PO 4 , 2,4 мМ NaHCO3, 1,0 мМ эдетиновая кислота, pH 7,3) и оставляли на 5 мин. Пигментированный внешний слой эктодермы не разрушается в этом растворе и был осторожно отделен от нижележащих стволовых клеток хирургическим пинцетом и выброшен.Оставшиеся ткани перемешивали ручным потоком из дозатора до полной диссоциации.

Материал из 30 эмбрионов был объединен в пул клеток (организмы-предшественники сделаны из того же материала, взятого из одного эмбриона и состоят из ~ 3000 клеток), который затем был собран и перенесен в стерильную пробирку Эппендорфа, содержащую 1 мл 0,75 × MMR. Этот раствор дополнительно перемешивали с помощью ручного пипетирования вверх и вниз еще пять раз, создавая окончательную суспензию стволовых клеток.Используя чистую пипетку для переноса, этот раствор переносили в новую чашку Петри, покрытую 1% агарозой, содержащую 0,75 × MMR. Скорость и угол осаждения суспензии определяли концентрацию клеток в чашке, и эта концентрация была определена количественно путем визуализации пяти случайных областей на арене, затем подсчета и усреднения количества клеток на квадратный мм. Клеткам давали возможность осесть в течение 2 минут перед началом экспериментов по кинематической саморепликации.

Условия кинематической самовоспроизведения.

Все эксперименты были начаты с распределения суспензии стволовых клеток в покрытой 1% агарозой чашке Петри размером 60 × 15 мм, заполненной 15 мл 0,75 × MMR, как описано выше в предыдущем абзаце. Чашки помещали на платформу стереомикроскопа, оборудованного камерой с окуляром, позволяющей делать неподвижные фотографии и получать изображения в режиме замедленной съемки на протяжении всего эксперимента. Суспензиям клеток давали отстояться в течение 2 минут, после чего делали снимок центра арены для количественной оценки плотности клеток.После первоначальной установки 12 взрослых организмов были помещены в центр области среди диссоциированных клеток с помощью пипетки для переноса. Все эксперименты проводились на взрослых измененных организмах в возрасте от 5 до 6 дней при температуре 14 ° C, поскольку ранее было установлено, что эта временная точка представляет середину их жизни и обеспечивает стандартную скорость передвижения (9).

Комбинациям предшественников и диссоциированных стволовых клеток давали возможность взаимодействовать в течение ночи (общая продолжительность испытания 20 часов) при 20 ° C, и после помещения предшественников на арену чашки Петри не перемещали или не подвергали никаким манипуляциям, чтобы избежать нарушение распределения диссоциированных клеток.Освещение для визуализации также было выключено на время каждого поколения самовоспроизведения, поскольку было обнаружено, что тепло, генерируемое источником света, вызывает умеренные конвекционные токи в растворе. После завершения поколения чашки немедленно отображали под стереомикроскопом, а затем перемещали в микроскоп Nikon SMZ-1500 с подсветкой подстадий для количественной оценки размера потомства. Всю агрегированную ткань стволовых клеток, теперь уплотненную в виде отдельных сфероидов, затем пипеткой переносили в центр чашки и рассчитывали размер потомства, измеряя диаметр каждого сфероида в чашке.

По завершении саморепликации взрослые организмы были возвращены в их исходные чашки, а их сфероидные потомки были перемещены в свежую, покрытую 1% агарозой чашку Петри, содержащую 0,75 × MMR и 5 нг / мкл гентамицина. Каждую посуду моют столько раз, сколько необходимо, чтобы удалить оставшиеся свободные стволовые клетки. Затем потомство культивировали при 14 ° C в течение 5-6 дней, чтобы проверить подвижность и жизнеспособность следующего поколения. Где возможно, дальнейшие раунды репликации проходят точно так же, как и первый: 12 особей (самые крупные особи выбираются в последовательных поколениях) помещаются среди питающих клеток, им дают возможность самовоспроизводиться в течение 20 часов, а затем потомство количественно оценивается и отделяется для культивирования.

Развивающиеся рои In Silico.

Эволюционный алгоритм (38) использовался для создания смоделированных роей с улучшенной саморепликацией и для демонстрации различных способов этого. Каждое независимое испытание начинается с собственного уникального набора из 16 изначально случайных генетически закодированных форм репликатора. Каждое кодирование оценивается, предлагая ему сгенерировать свою форму, эта форма копируется восемь раз, моделируется результирующий рой из девяти предков и записывается количество (если таковое имеется) саморепликации.Процесс повторяется 15 раз с каждой из оставшихся кодировок. Затем каждая из 16 кодировок копируется, модифицируется случайным образом и моделируется рой, который она генерирует. 33-я случайная кодировка добавляется к расширенной популяции, чтобы привнести генетическую новизну в популяцию, и ее рой также моделируется и оценивается. Затем кодировки оцениваются попарно: если один из них кодирует рой, более самовоспроизводящийся и эволюционно более молодой, чем тот, который кодируется другим, последнее кодирование удаляется. Таким образом, предоставление селективного преимущества более молодым стаям поддерживает разнообразие в популяции.Парные соревнования продолжаются до тех пор, пока популяция не сократится до 16 кодировок. Этот процесс случайного изменения, моделирования и выбора повторяется в течение 48 часов настенных часов на восьми NVIDIA Tesla V100.

Создание начальных роев в Silico.

Каждая форма репликатора была закодирована как генерирующая нейронная сеть (39), которая размещает воксели в некоторых положениях в пустом объеме фиксированного размера. Самая большая непрерывная совокупность выводимых сетью вокселей была принята за форму репликатора.Случайное изменение ребер или узлов в сети изменяет форму, которую она генерирует.

Моделирование репликации.

Реконфигурируемые организмы и диссоциированные стволовые клетки были смоделированы как эластичные воксели с использованием версии симулятора мягкого тела на основе вокселей (40), модифицированного для работы на высокопараллельных (основанных на GPU) вычислительных платформах ( SI Приложение , рис. S5) ). Взаимодействия между двумя вокселями моделируются как деформации балки Эйлера – Бернулли (поступательная и вращательная жесткость).Столкновения между вокселями и дном чашки Петри разрешаются гуковскими пружинами (поступательная жесткость). Высота водного раствора и стенки чашки Петри были смоделированы как мягкие границы, которые отталкивают вокселы, проникающие за заранее определенные границы, с силой, противоположной квадрату проникновения ( SI Приложение , раздел S2.1). Совокупная метахрональная волновая сила, создаваемая участками ресничек, моделировалась как импульсная сила, направленная против каждого поверхностного воксела, направленная в любом направлении в горизонтальной ( x , y ) плоскости.Вертикальные ( z ) моменты и силы вокселей моделируемого организма были зафиксированы в плоскости, чтобы лучше приблизиться к поведению физических организмов, которые сохраняли постоянную дорсовентральную ориентацию. Диссоциированные стволовые клетки моделировались адгезивными синглтонами вокселей с нейтральной плавучестью, и их можно было свободно перемещать и вращать в трехмерном пространстве. Когда два адгезивных вокселя сталкиваются друг с другом, они соединяются. Уплотнение и сферификация, наблюдаемые in vivo, моделируются в смоделированных кучах стволовых клеток путем стохастического отделения вокселей вокруг поверхности стопки и приложения сил, тянущих их внутрь к центру стопки.Воксели были смоделированы со свойствами материала, настроенными вручную, чтобы обеспечить наибольший стабильный временной шаг численного интегрирования. Все остальные параметры модели были оценены из биологии в соответствии с SI Приложение , Таблица S1. В начале каждого моделирования смоделированная чашка засевается девятью предшественниками и 1262 диссоциированными стволовыми клетками. По истечении 3 секунд моделирования все предшественники и любые стопки с 108 или менее вокселами удаляются. Любые стопки с более чем 108 вокселами (зарождающееся потомство; рис.3 E ) затем дают дополнительные 0,5 с для уплотнения и сферизации. Затем пустое пространство в чашке заполняется диссоциированными стволовыми клетками. Потомство созревает путем добавления случайных сил ресничек к их поверхностным вокселям (Fig. 3 F ), после чего они моделируются в течение следующих 3 с. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не будут получены стопки, превышающие 108 вокселов (Рис. 3 G ).

Измерение самовоспроизводства In Silico.

Самовоспроизводящаяся способность роя была принята следующим образом: f = s / p + g, [1] где g — общее количество достигнутых дочерних поколений, s — размер наибольшего свая, в вокселях, в конце периода оценки 3.5 с (16 366 временных шагов с размером шага 2,14 × 10 −4 с), а p — это пороговое значение размера стопки, необходимое для того, чтобы стопка превратилась в организм. Если s больше p , начинается новое дочернее поколение; в противном случае моделирование прекращается. Консервативный порог p = 108, две трети размера смоделированных сфероидов дикого типа, был выбран таким образом, чтобы относительно немного случайно сгенерированных форм достигали g > 0 ( SI Приложение , раздел S2.2). Такие чрезмерно консервативные оценки могут компенсировать неточности в других смоделированных параметрах.

Статистическая проверка гипотез.

Диаметр 10 крупнейших физических потомков (поколение 1), созданных организмами дикого типа в ходе пяти независимых исследований и в разных концентрациях клеток (серые точки, рис. 2 E ), сравнивали с диаметрами потомков, созданных полутороидные организмы в трех независимых испытаниях (розовые точки, рис. 2 E ).Диаметр всех потомков нормализовали путем деления на концентрацию клеток, при которой они были построены. Такое сравнение размеров потомства является консервативным тестом, поскольку разница в объеме между двумя сферами в восемь раз больше разницы в диаметре. Тест Манна-Уитни U был выполнен с выборкой из восьми независимых измерений: средний диаметр потомства в восьми независимых испытаниях (три испытания с полутороидами-предшественниками, пять испытаний со сфероидами-предшественниками).Нулевая гипотеза состоит в том, что средний размер потомства полутороида (нормализованный по концентрации клеток) не отличался от среднего размера потомства сфероидов дикого типа ( P = 0,037). Учитывая частоту ложных открытий (41), эта нулевая гипотеза может быть отклонена на уровне значимости 0,05 ( SI Приложение , раздел S4.1).

Организмы дикого типа дали только одно дочернее поколение в четырех из пяти независимых испытаний. Единственное испытание, в котором было получено два поколения потомства, было испытанием с самой высокой протестированной концентрацией клеток (150 клеток / мм 2 ).Первое из трех независимых испытаний с использованием полутороидных организмов привело к двум дочерним поколениям при 61 клетке / мм 2 , но затем было остановлено, поскольку все организмы заразились грибковой инфекцией, нарушающей моторику. Во втором и третьем испытаниях с использованием семитороидов были приняты дополнительные меры предосторожности, чтобы избежать грибковых инфекций. Было получено три последовательных поколения потомства при 61 клетке / мм 2 ; четыре последовательных поколения потомства были получены при 91 клетках / мм 2 .Был проведен тест Манна – Уитни U . Нулевая гипотеза состоит в том, что количество поколений саморепликации, достигаемое полутороидами (2, 3 и 4 г), не превышало количество поколений, производимых сфероидами дикого типа (1, 1, 1, 1, и 2 г) ( P = 0,019). Учитывая частоту ложных открытий, нулевая гипотеза отклоняется на уровне значимости 0,05 ( SI Приложение , раздел S4.2).

Коэффициент ранговой корреляции Спирмена равен 0.9322 ( P = 0,00074) находится между количеством достигнутых поколений и совокупным размером 10 крупнейших потомков первого поколения.

Утилита прогнозирования.

К моделированию были добавлены три типа микроэлектронных компонентов, которые постоянно прилипают к столкновению: излучатели света, батареи и провод (рис. 4 A ). Каждый компонент содержит вертикально уложенные и изолированные проводники, которые сохраняют возможность соединения при поступательном и вращательном движении в плоскости ( SI Приложение , рис.S11 C E ). В качестве побочного эффекта движения реконфигурируемые организмы будут случайным образом сдвигать вместе модули микроэлектроники, присутствующие в тарелке ( SI Приложение , раздел S5.1). Если излучатель света соединяется непрерывной цепью провода с батареей, излучатель света включается постоянно (на что указывает красный кружок X на рис. 4 и приложение SI, приложение , рис. S11).

Рой накапливает груды, которые, если они достаточно большие, развиваются в потомство, а диссоциированные клетки пополняются каждые 3.5 с. Груды ниже порогового размера удаляются, чтобы освободить место для свежих диссоциированных клеток. Поскольку нас интересует оценка полезности, а не самовоспроизведение, предшественники остаются в чашке и продолжают создавать дополнительное потомство вместе со своим бывшим потомством еще в течение четырех периодов по 3,5 секунды. Через 17,5 с времени моделирования было зарегистрировано количество излучателей света, подключенных к источнику питания, предшественники были удалены, и все потомки были извлечены. Потомки были поровну разделены на две новые смоделированные чашки Петри, каждая с новой частично завершенной схемой ( SI Приложение , раздел S5.2). Самовоспроизведение и построение схемы начинаются заново в этих двух тарелках, снова в течение 17,5 с. Это начало бинарного дерева моделирования (рис. 4 D ), в котором каждое моделирование порождает не более двух ветвей моделирования, каждая из которых содержит половину произведенных потомков их корневого моделирования. Если через 17,5 с роем создается только одно потомство, то запускается только одна новая ветвь моделирования. Если потомки не были построены, эта ветвь двоичного дерева моделирования завершается.

После 50 бифуркаций моделирования были включены 5 024 излучателя света. Символьная регрессия (42) использовалась для определения степени полиномиальной функции, которая лучше всего объясняет совокупное количество включенных источников света. Регрессия показала, что полезность увеличивается квадратично со временем, поскольку все оценки, полученные с помощью символической регрессии, сходятся к квадратичной кривой, полученной обычным методом наименьших квадратов: 2,7 x 2 — 43 x + 182,4, где x — это количество симуляция бифуркаций ( R 2 = 0.9988).

Благодарности

Мы благодарим Vermont Advanced Computing Core за предоставление высокопроизводительных вычислительных ресурсов. Это исследование было поддержано Агентством перспективных оборонных исследовательских проектов (DARPA) в соответствии с Соглашением о сотрудничестве № HR0011-180200022, программой Allen Discovery через The Paul G. Allen Frontiers Group (12171), офис вице-президента по исследованиям в университете. Вермонта, вице-проректор по исследованиям Университета Тафтса и декан факультета искусств и наук Университета Тафтса.

Сноски

    • Принята к печати 8 октября 2021 г.
  • Вклад авторов: С.К., Д. Б. и Дж. Б. Спланированное исследование; С.К. и Д. проведенное исследование; С.К. и Д. внесены новые реагенты / аналитические инструменты; S.K., D.B., M.L. и J.B. проанализировали данные; и С.К., Д. Б., М. Л. и Дж. Б. написали статью.

  • Авторы заявляют об отсутствии конкурирующей заинтересованности.

  • Эта статья представляет собой прямое представление PNAS.

  • См. В Интернете сопутствующее содержание, например, комментарии.

  • Эта статья содержит вспомогательную информацию в Интернете по адресу https://www.pnas.org/lookup/suppl/doi:10.1073/pnas.2112672118/-/DCSupplemental.

  • Copyright © 2021 Автор (ы). Опубликовано PNAS.

Репликация в DS — Знание

Обзор

В этой статье содержится информация, которая поможет вам разобраться в журнале доступа и использовать его для устранения неполадок DS. Рассмотрены следующие темы:

Вы также можете анализировать производительность операций в файлах журнала, используя инструмент, называемый slowops; источник для инструмента slowops можно найти здесь: Githutb: OpenDJ Utilities — slowops.

Детали журнала

Формат журнала по умолчанию — JSON, где каждая запись содержит подробную информацию о запросе (REQ) и ответе (RES). В этой статье показаны примеры, основанные на форматах журналов JSON.

Во всех версиях DS вы можете выбрать, какой формат журнала использовать: О журналах. В следующей таблице показано, какие форматы журналов доступны в зависимости от вашей версии DS:

Формат журнала доступа ДС 7.х DS 6.5.x DS 6 DS 5.x
JSON Да (по умолчанию) Да (по умолчанию) Да (по умолчанию) Да (по умолчанию)
CSV Есть Есть Есть Есть
Системный журнал Есть Есть Есть Есть
JDBC Есть Есть Есть Есть
Elasticsearch Есть Есть Есть
JMS Есть Есть Есть Есть
Разветвитель Есть * Есть Есть Есть
Стандартный выход Есть Есть

* Обработчики событий аудита Elasticsearch и Splunk объявлены устаревшими в DS 7.1.

Файлы журнала расположены в следующем каталоге в зависимости от того, используете ли вы внешний или встроенный DS:

  • Внешний / путь / к / ds / logs каталог, в котором установлен DS.
  • Встроенный / путь / к / openam / opends / журналы

Файлы журнала по умолчанию называются ldap-access.audit.json. , например: ldap-access.audit.json.20210722112257

Определение источника изменения

Вы можете определить, было ли изменение внесено локально или посредством репликации, проверив журналы следующим образом:

  • Локальные изменения выполняются в реальном соединении, как указано фактическими адресами клиент / сервер и значением соединения («connId»: nnnn), например: {«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {» ip «:» 198.51.100.0 «,» порт «: 8443},» сервер «: {» ip «:» 198.51.100.0 «,» порт «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS » , «операция»: «ДОБАВИТЬ», «connId»: 5799, «msgId»: 361, «dn»: «uid = user1, ou = People, ou = сотрудники, dc = example, dc = com»}, «transactionId «:» 0 »
  • Реплицированные изменения отображаются с внутренними IP-адресами («ip»: «internal», «port»: — 1), отрицательным значением соединения («connId»: — n) и операцией типа синхронизации («opType»: «sync «), например: {» eventName «:» DJ-LDAP «,» client «: {» ip «:» internal «,» port «: — 1},» server «: {» ip «:» internal » , «порт»: — 1}, «запрос»: {«протокол»: «внутренний», «операция»: «ДОБАВИТЬ», «connId»: — 4, «msgId»: 361, «opType»: «синхронизация» , «dn»: «uid = user101, ou = Люди, ou = сотрудники, dc = example, dc = com»}, «transactionId»: «0»

См. Как устранить проблемы репликации в DS 5.х и 6.х? для получения дополнительной информации об устранении любых выявленных проблем репликации.

Выявление недостающих записей

Отсутствующие записи обозначаются в ваших журналах «statusCode»: «32». Эти записи журнала могут указывать на подлинную отсутствующую запись или иметь невинное объяснение (например, тестирование клиентского приложения на предмет наличия записи путем чтения):

  • Если запись действительно отсутствует, вам нужно будет добавить запись или изменить структуру операции, чтобы использовать существующую запись.
  • Если у вас неправильно настроено клиентское приложение, например указывающее на неправильный базовый DN, вам необходимо исправить конфигурацию.
  • Если у вас есть клиентское приложение, выполняющее тестовые чтения, вы можете игнорировать эти записи.

Пример записей журнала

  • Проблема поиска: «ответ»: {«status»: «FAILED», «statusCode»: «32», «elapsedTime»: 2, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «detail»: «Запись в базе поиска» ou = агент1, ou = по умолчанию, ou = 1.0, ou = AgentService, ou = services, dc = example, dc = com ‘не существует «,» nentries «: 0},» timestamp «:» 2021-07-21T15: 04: 53.850Z «,» _ id » : «2fff31b5-4682-4760-b32a-fbbfed6bd9ac-433»}
  • Добавить проблемы: «response»: {«status»: «FAILED», «statusCode»: «32», «elapsedTime»: 1, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «detail»: «Предоставленная запись entryuuid = f3182f2c -0ed1-83e1-7d61-4f1c712e7fd2 + ou = People, o = сотрудники не могут быть добавлены, потому что его суффикс не определен как один из суффиксов на сервере каталогов «},» timestamp «:» 2021-07-21T15: 04: 53.850Z «,» _ id «:» 2fff31b5-4682-4760-b32a-fbbfed6bd9ac-433 «} «response»: {«status»: «FAILED», «statusCode»: «32», «elapsedTime»: 0, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «detail»: «Entry uid = jdoe, ou = People, ou = employee, dc = example, dc = com не может быть добавлен, потому что его родительская запись ou = People, ou = employee, dc = example, dc = com не существует на сервере «},» timestamp «:» 2021-07- 21T15: 04: 53.850Z «,» _ id «:» 2fff31b5-4682-4760-b32a-fbbfed6bd9ac-433 «}
Что такое медленный поиск

Медленный поиск обозначается большим прошедшим временем в журнале доступа и часто является результатом неиндексированного поиска.elapsedTimes обычно измеряется в миллисекундах, хотя вы можете настроить сервер на использование наносекунд. Вы также можете узнать о других вещах о поиске, которые могут вызывать проблемы.

См. Как мне устранить проблемы с моими индексами в DS (все версии)? для получения дополнительной информации о решении проблем с индексами.

В следующих примерах показаны некоторые общие записи журнала и их значение / решение.

Неиндексированный поиск

{«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0 «,» порт «: 8443},» сервер «: {» ip «:» 198.51.100.0 «,» порт «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция » : «ПОИСК», «connId»: 159078, «msgId»: 154, «dn»: «ou = groups, dc = AMusers», «scope»: «allSubtree», «filter»: «(memberUid = JDoe)» , «attrs»: [«1.1»]}, «transactionId»: «0», «response»: {«status»: «SUCCESSFUL», «statusCode»: «0», «elapsedTime»: 11999, «elapsedTimeUnits» : «MILLISECONDS», «additionalItems»: «undexed», «nentries»: 0}, «timestamp»: «2021-07-21T15: 04: 51.850Z», «_ id»: «e3a44b25-4800-8cfa-1bad- 6e2bb6461607-38233 «}

Поиск отображается как неиндексированный и имеет высокое значение elapsedTime (значения elapsedTime обычно должны быть 2 или 3).Высокое значение elapsedTime также является индикатором того, что поиск может быть неиндексирован.

Эту проблему можно решить путем соответствующей индексации, как подробно описано в Неиндексированные поиски, вызывающие медленный поиск и низкую производительность на сервере DS (Все версии).

Неиндексированный поиск (объектный класс = фильтр лиц)

{«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip»: «198.51.100.0», «port «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» ПОИСК «,» connId «: 159078,» msgId «: 135,» dn «:» dc = example, dc = com «,» scope «:» sub «,» filter «:» (objectclass = person) «,» attrs «:» cn, memberof, ismemberof «},» transactionId «:» 0 «,» response «: {» status «:» УСПЕШНО «,» statusCode «:» 0 «,» elapsedTime «: 11999,» elapsedTimeUnits «:» MILLISECONDS «,» additionalItems «:» undexed «,» nentries «: 500},» timestamp «:» 2021- 07-21T15: 04: 51.850Z «,» _ id «:» e3a44b25-4800-8cfa-1bad-6e2bb6461607-38233 «} Этот пример также показывает, что поиск не проиндексирован.

Кроме того, вы можете видеть, что поиск выполняется с помощью фильтра objectclass = person. Весьма вероятно, что все пользовательские записи имеют значение objectclass = person, в результате чего идентификаторы, поддерживаемые индексом objectclass = person, превышают ограничение index-entry-limit. Это означает, что все последующие поиски будут вынуждены выполнять поиск по всей внутренней базе данных, чтобы найти кандидатов для поиска.Эти поиски попадают только в индекс objectclass = person; перечисленные запрашиваемые возвращаемые атрибуты не касаются каких-либо индексов, поскольку значения для этих атрибутов возвращаются DS.

Эту проблему можно решить путем соответствующей индексации, а также путем реконструкции поиска, чтобы избежать использования фильтра objectclass = person.

Неиндексированный поиск (objectclass = * сложный фильтр)

{«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip»: «198.51.100.0 «,» порт «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» ПОИСК «,» connId «: 159078,» msgId «: 135,» dn «:» dc = example, dc = com «,» scope «:» sub «,» filter «:» (| (objectclass = *) (myAttr = 12345)) «,» attrs «:» cn, uid, mail «}, «transactionId»: «0», «response»: {«status»: «SUCCESSFUL», «statusCode»: «0», «elapsedTime»: 20379, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «additionalItems»: «undexed» , «nentries»: 500}, «timestamp»: «2021-07-21T15: 04: 51.850Z», «_ id»: «e3a44b25-4800-8cfa-1bad-6e2bb6461607-38233»} В этом примере также указывается, что поиск неиндексировано.

Использование objectclass = * — это фильтр присутствия, то есть он будет соответствовать всем значениям объектного класса. Поскольку все записи LDAP имеют по крайней мере один объектный класс, этот тип поиска всегда будет медленным и возвращаться неиндексированным, если только ваш каталог не крошечный (менее 4 КБ), выше этого поиск objectClass = * всегда будет неиндексированным.

Для дальнейшего устранения проблем такого типа вам также может потребоваться регистрировать внутренние операции. Вы можете включить это ведение журнала с помощью команды dsconfig, соответствующей вашей версии:

  • ДС 7.1 и новее: $ ./dsconfig set-log-publisher-prop —hostname ds1.example.com —port 4444 —bindDN uid = admin —bindPassword password —publisher-name «Регистратор доступа на основе файлов Json «—set suppress-internal-operations: false —usePkcs12TrustStore / path / to / ds / config / keystore —trustStorePassword: file /path/to/ds/config/keystore.pin —no-prompt
  • DS 7: $ ./dsconfig set-log-publisher-prop —hostname ds1.example.com —port 4444 —bindDN uid = admin —bindPassword пароль —publisher-name «Регистратор доступа на основе файлов Json «—set suppress-internal-operations: false —usePkcs12TrustStore / path / to / ds / config / keystore —trustStorePasswordFile / path / to / ds / config / keystore.pin —no-prompt
  • Pre-DS 7: $ ./dsconfig set-log-publisher-prop —hostname ds1.example.com —port 4444 —bindDN «cn = Directory Manager» —bindPassword пароль —publisher-name «Json Регистратор доступа на основе файлов «—set suppress-internal-operations: false —trustAll —no-prompt

Прошедшее время

«response»: {«status»: «SUCCESSFUL», «statusCode»: «0», «elapsedTime»: 1187, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «nentries»: 1}, «timestamp»: «2021-07. -21Т15: 04: 51.850Z «,» _ id «:» e3a44b25-4800-8cfa-1bad-6e2bb6461607-38233 «} В этом примере указано большое значение elapsedTime, но не указано, что оно неиндексировано. Unindexed появляется в журнале доступа только в том случае, если никакие индексы не использовались для обработки поиска, но большое значение elapsedTime по-прежнему предполагает частично неиндексированный поиск.

Эту проблему можно решить путем соответствующей индексации.

Общие сведения о медленных операциях записи

Медленные операции записи могут вызвать собственные проблемы, но если они будут слишком медленными, в конечном итоге они могут истечь по таймауту, что приведет к сбою записи.В следующем примере показаны блокировки входа, предотвращающие запись:

{«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip»: «198.51.100.0», «port «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» ИЗМЕНИТЬ «,» connId «: 2131,» msgId «: 47,» dn «:» uid = jdoe, ou = People , ou = сотрудники, dc = example, dc = com «},» transactionId «:» 0 «,» response «: {» status «:» FAILED «,» statusCode «:» 51 «,» elapsedTime «: 9000, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS», «detail»: «Запись uid = jdoe, ou = People, ou = employee, dc = example, dc = com не может быть изменена, поскольку серверу не удалось получить блокировку записи для этой записи после нескольких попытки «},» отметка времени «:» 2021-08-08T14: 22: 43.683Z «,» _ id «:» c2a5dbd3-4960-b7d2-96e2-20370bf25b31-737 «}

Ошибки этого типа указывают на потенциальные проблемы конкуренции с клиентами, обновляющими одни и те же записи в одно и то же время. Если один клиент обновляет запись в сильно загруженной системе, а затем другой клиент пытается обновить ту же запись, вы увидите эти ошибки записи.

Дорогие индексы

Некоторые типы индексов (например, подстрока) дороги для обслуживания сервера, особенно с точки зрения производительности записи.Индексы должны быть настроены для типов поиска, специфичных для потребностей вашего клиентского приложения, и следует избегать ненужных индексов. См. Следующие ссылки для получения дополнительной информации:

Статические группы

Если вы видите, что записи происходят в статические группы, например:

{«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip»: «198.51.100.0», «port «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» ИЗМЕНИТЬ «,» connId «: 2131,» msgId «: 3,» dn «:» cn = Admin1, ou = groups , ou = People, o = Test «},» transactionId «:» 0 «,» response «: {» status «:» SUCCESSFUL «,» statusCode «:» 0 «,» elapsedTime «: 26495,» elapsedTimeUnits «: «МИЛЛИСЕКУНД»}, «отметка времени»: «2021-05-23T09: 56: 50.683Z «,» _ id «:» c2a5dbd3-4960-b7d2-96e2-20370bf25b31-737 «}

Вам необходимо задать себе следующие вопросы, чтобы понять, почему эти операции записи не так быстры, как ожидалось:

  • Насколько велика эта статическая группа? То есть сколько в нем uniqueMembers?
  • Как приложение выполняет операцию ИЗМЕНИТЬ для этих статических групп? Это замена всей группы или просто добавление одного члена?
  • Выполняете ли вы какие-либо поиски isMemberOf во время изменения группы?
Узнать больше об операции

После того, как вы определили свою проблему, вы можете использовать grep для определенного значения connId, чтобы узнать больше об этой операции, чтобы помочь точно определить проблему.Например:

Определите источник вызова

grepping для CONNECT в ваших журналах для определенного значения connId сообщит вам, откуда произошел этот вызов; в этих примерах вызов поступил с IP-адреса 198.51.100.0:

grep ‘connId «: 159078’ ldap-access.audit. * | grep CONNECT ldap-access.audit.json.20210722112257: {«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip «:» 198.51.100.0 «,» порт «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» CONNECT «,» connId «: 159078},» transactionId «:» 0 «,» ответ «: {» status «:» УСПЕШНО «,» statusCode «:» 0 «,» elapsedTime «: 0,» elapsedTimeUnits «:» MILLISECONDS «},» timestamp «:» 2021-07-21T00: 38: 33.437Z » , «_ id»: «3a6d298f-f9e7-4bbf-bc03-0b2c82224c15-1961»}

Определите, кто звонил

grepping для BIND в ваших журналах для определенного значения connId сообщит вам о запросе аутентификации; в этих примерах вызов был сделан uid = admin:

grep ‘connId «: 159078’ ldap-access.аудит. * | grep BIND ldap-access.audit.json.20210722112257: {«eventName»: «DJ-LDAP», «client»: {«ip»: «198.51.100.0», «port»: 8443}, «server»: {«ip «:» 198.51.100.0 «,» порт «: 1636},» запрос «: {» протокол «:» LDAPS «,» операция «:» BIND «,» connId «: 159078,» msgId «: 1,» версия «:» 3 «,» dn «:» uid = admin «,» authType «:» SIMPLE «},» transactionId «:» 1f80c37c-436a-800f-9528-33ec2b6707be-0/16 «,» response «: { «status»: «УСПЕШНО», «statusCode»: «0», «elapsedTime»: 37, «elapsedTimeUnits»: «MILLISECONDS»}, «userId»: «uid = admin», «timestamp»: «2021-07- 21T00: 38: 33.437Z «,» _ id «:» 1f80c37c-800f-436a-9528-33ec2b6707be-661 «}

См. Также

Неиндексированные поиски, вызывающие медленный поиск и низкую производительность на сервере DS (все версии)

Как мне устранить проблемы с моими индексами в DS (все версии)?

Как использовать инструмент Support Extract в DS (все версии) для сбора данных об устранении неполадок?

Как устранить проблемы репликации в DS 5.х и 6.х?

Как изменить расположение файлов журнала для DS (Все версии)?

Как мне настроить DS (все версии) для использования обработчика событий аудита системного журнала?

Устранение неисправностей DS

Руководство по ведению журнала

Руководство по мониторингу

Сопутствующее обучение

НЕТ

Идентификаторы системы отслеживания связанных проблем

НЕТ

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *