After effects перевод эффектов: Перевод терминов и названий эффектов Adobe After Effects. – Список эффектов After Effects

Перевод терминов и названий эффектов Adobe After Effects.

Аудио — Audio

ВЧ и НЧ — Bass & Treble

Задержка — Delay

Модулятор — Modulator

Назад — Backwards

Параметрическая коррекция — Parametric EQ

Реверберация — Reverb

Стерео микшер — Stereo Mixer

Тон — Tone

Фильтр НЧ и ВЧ — High-Low Pass

Фланджер и хор — Flange & Chorus


Время — Time

Время пастеризации — Posturize Time

Искажение времени — Time warp

Размытие пикселей в движении — Pixel Motion Blur

Разница во времени — Time Difference

Смещение по времени — Time Displacement

Эхо — Echo

Уровень размытия в движении — CC Force Motion Blur


Имитация — Simulation

Каустические кривые — Caustics

Мир волн — Wave World

Пена — Foam

Площадка для частиц — Particle Playground

Разброс — Shatter

Танец карт — Card Dance

Шарики — CC Ball Action

Пузыри — CC Bubbles

Изморось — CC Drizzle

Волосы — CC Hair

Система частиц — CC Particle Systems II

Мир частиц — CC Particle World

Дождь — CC Rainfall

Разбрасывание — CC Scatterize

Снег — CC Snowfall

Звездный взрыв — CC Star Burst


Искажение — Distort

Вихревое смещение — Turbulent Displace

Волнообразная деформация — Wave Warp

Выпуклость — Bulge

Деформация — Warp

Деформация по Безье — Bezier Warp

Деформация сетки — Mesh Warp

Зеркало — Mirror

Изменить форму — Reshape

Карта смещения — Displacement Map

Компенсация оптики — Optics Compensation

Пластика — Liquify

Полярные координаты — Polar Coordinates

Преобразовать — Transform

Привязка по углам — Corner Pin

Пятно — Smear

Рябь — Ripple

Скручивание — Twirl

Смещение — Offset

Стабилизатор деформации VFX — Warp Stabilizer VFX

Сферизация — Spherize

Увеличение — Magnify

Увеличение с сохранением уровня детализации — Detail-preserving Upscale

Устранение эффекта плавающего затвора — Rolling Shutter Repair

Смешивание — CC Bend It

Пятна — CC Bender

Движение — CC Flo Motion

Линза — CC Lens

Перевернуть страницу — CC Page Turn

Мощность — CC Power Pin

Пульсация — CC Ripple Pulse

Наклонять — CC Slant

Намазать — CC Smear

Разбиение — CC Split

Разбиение — CC Split 2

Плитки — CC Tiler


Канал — Channel

Арифметический — Arithmetic

Вычисления — Calculations

Задать каналы — Set Channels

Комбинирование каналов — Channel Combiner

Минимакс — Minimax

Настроить подложку — Set Matte

Обратить — Invert

Сдвинуть каналы — Shift Channels

Сложный арифметический — Compound Arithmetic

Смешение — Blend

Сплошной совмещенный — Solid Composite

Удалить обработку краев цветом — Remove Color Matting

Композинг — CC Composite


Канал 3D — 3D Channel

3D туман — Fog 3D

Глубина поля — Depth of Field

Извлечение канала 3D — 3D Channel Extract

Подложка глубины — Depth Matte

Подложка идентификатора — ID Matte

Извлекатель — EXtractoR

Идентификатор — Identifier


Коррекция цвета — Color Correction

Авто контраст — Auto Contrast

Авто уровни — Auto Levels

Авто цвет — Auto Color

Выборочная коррекция цвета — Selective Color

Выровнять — Equalize

Гамма/Основа/Усиление — Gamma/Pedestal/Gain

Заменить на цвет — Change to Color

Изменить цвет — Change Color

Красочность — Vibrancy

Кривые — Curves

Микширование каналов — Channel Mixer

Оставить цвет — Leave Color

Оттенок — Tint

Привязка цвета — Color Link

Произвольная карта PS — PS Arbitrary Map

Стабилизатор цвета — Color Stabilizer

Тень/подсветка — Shadow/Highlight

Трехкрасочный — Tritone

Уровни — Levels

Уровни (отдельные элементы управления) — Levels (Individual Controls)

Фото фильтр — Photo Filter

Цвета телетрансляции — Broadcast Colors


Цветовой баланс — Color Balance

Цветовой баланс (HLS) — Color Balance (HLS)

Цветовой тон/Насыщенность — Hue/Saturation

Черное и белое — Black & White

Экспозиция — Exposure

Яркость и контрастность — Brightness & Contrast

Нейтрализатор цвета — CC Color Neutralizer

Смещение цвета — CC Color Offset

Стержень — CC Kernel

Тонировка — CC Toner

Цветовая рама — Colorama


Устаревший — Obsolete

Базовый 3D — Basic 3D

Ключ яркости — Luma Key

Молния — Lightning

Основной текст — Basic Text

Подавление разлития — Spill Suppressor

Текст по контуру — Path Text

Цветовой ключ — Color Key


Текст — Text

Нумерация — Numbers

Тайм-код — Timecode


Перевод названий эффектов программы after effects. Эффекты в Adobe After Effects

Adobe After Effects — это универсальная компьютерная программа, с помощью которой вы можете отредактировать любое видео, провести композитинг, а также создать визуальные эффекты и анимацию .

Часто ее используют на стадии постпродакшна в кинематографе и на телевидении. Она также работает как очень простой нелинейный редактор, звуковой редактор и транскодер для мультимедиа.

Работа с After Effects: что вы можете делать?

С помощью Adobe After Effects вы можете создавать, комбинировать и стилизовывать 2D-слои в трехмерном пространстве . Adobe After Effects выполняет различные функции в зависимости от потребностей пользователей. Например, инди-VFX-художник может использовать After Effects только для 3D-рендеринга . Видеоредактор может использовать After Effects больше для оформления заголовка , а аниматор может использовать его

для создания 2D-персонажей мультфильма . Причина, по которой столько людей не имеют четкой позиции насчет того, что именно делает After Effects — она делает очень много вещей и делает их хорошо .

Несмотря на высокую функциональность, After Effects на самом деле очень проста по своей структуре. After Effects, как и все приложения для редактирования видео в мире, использует систему слоев. Лучший способ подумать об этом — представить стопку бумаги. Бумага внизу не будет отображаться из-за бумаги над ней. Это, конечно, если вы работаете в 2D-композиции.

Если вы установите свои слои в 3D, вы можете расположить их перед другими трехмерными слоями, если они ближе к вашей камере в трехмерном пространстве. Когда слой движется мимо фонового слоя к камере — он становится видимым. Когда он уходит за задний план — он становится неясным.

Для чего люди используют After Effects?

Библиотека эффектов

То, что действительно отличает After Effects от всех других видеоприложений, — это обширная библиотека эффектов . Есть буквально сотни встроенных эффектов, которые можно объединить для создания неограниченного количества всевозможных комбинаций. Может это и звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, но в After Effects — если вы можете об этом мечтать, вы можете это сделать .

1. Эффекты моделирования — в Adobe After Effects встроено 18 имитационных эффектов. Эти эффекты моделирования могут быть использованы для создания чего угодно — от дождя до волос. Все эти эффекты полностью настраиваются. Когда вы соединяете их с другими эффектами, вы можете значительно расширить их функциональность.

2. Стилизованные эффекты , найденные в After Effects, полезны для создания ваших видео слоев, которые иначе были бы невозможны. Этими эффектами drag-and-drop можно легко манипулировать, чтобы создать потрясающий внешний вид и стилистику. Заметные эффекты в этой категории включают эффект CC Glass и эффект пастеризации.

3. Все другие категории эффектов — как дополнение к упомянутым выше, существуют десятки других категорий, которые все делают что-то другое. Например, существует целая категория эффектов, посвященная разным типам размытия. Есть и категория цветовой коррекции с эффектами, которые могут генерировать любой вид, который вы хотите передать. Также существует категория «Перспектива», которая включает в себя эффект трекера 3D-камеры, который позволяет легко отслеживать видеозапись.

Шаблоны для Adobe After Effects

Шаблоны After Effects являются весомой причиной, благодаря которой большинство видеоредакторов используют After Effects. Вы могли бы потратить массу своего времени, развивая навыки моушен-дизайнера . Вместо этого моушен-разработчики со всего мира настроили фильтры After Effects таким образом, чтобы пользователи могли просто перетаскивать их кадры, чтобы получить потрясающие результаты.

Онлайн-шаблоны After Effects, такие как RocketStock — это простые в использовании проекты, поэтому даже самые неопытные пользователи After Effects могут создавать потрясающие вещи для своих видеопроектов.

Дизайн титров

С такими уникальными функциями дизайна, After Effects — отличная программа для создания идеальных титров к вашим видеопроектам. Инструмент «надписей», встроенный в After Effects, работает так же, как и в большинстве текстовых процессоров. Тем не менее, вещь, которая действительно делает приложение возможным для дизайна за

Выражения в After Effects

Выражения — это своего рода команда для определенного свойства, написанная на языке JavaScript. Эта команда задает значение свойству для которого она написана.

Откроем композицию «Квадраты» из прошлых статей. Выполним предварительный просмотр чтобы вспомнить как она выглядит. На протяжении первых двух секунд квадраты вращаются, а так же увеличивается масштаб. Отобразим свойство Rotation для синего и красного квадратов. Для этого выделим слои Red и Blue и нажмем клавишу на клавиатуре.

Выделим свойство Rotation красного квадрата и выполним команду меню Animation->Add Expression. Под свойством у нас появилась новая строка Expression:Rotation. Это и есть выражение для свойства Rotation слоя Red solid. А значение свойства отображается красным цветом. это говорит о том, что сейчас это значение не активно.

Значение этого свойства теперь будет определяться командой записанной в правой части панели Timeline в строке Expression. Сейчас она имеет вид «transform.rotation».

Это означает что значение свойству Rotation будет равно значению свойства Rotation из группы Transform. Сейчас команда ничего не изменяет, так как значение равно самому себе. Но мы можем изменить команду. Проще всего это сделать при помощи пиктограммы Pickwhip. Для этого зажимаем пиктограмму и перетаскиваем ее на название нужного свойства, а именно Rotation слоя Blue.

Наша команда приняла следующий вид: «thisComp.layer(„Blue Solid 1“).transform.rotation». По сути здесь указан путь откуда взять значение свойства. Этот путь выглядит следующим образом: «эта композиция\слой Blue Solid 1\группа свойств трансформации\свойство вращения». Обратите внимание, что названия «мест» разделены точками. Теперь значение вращения слоя Red будет всегда совпадать со значением вращения слоя Blue. Мы можем подкорректировать значение дописав в конце выражения например «*2». Для этого щелкните левой кнопкой мыши по тексту выражения. Весь текст будет выделен. Снимите выделение щелкнув мышью в конце текста. далее вводим нужные символы и нажимаем клавишу Enter на цифровом блоке клавиатуры. При нажатии на привычную клавишу Enter, как и в случае с текстовыми слоями, будет создана новая строка. Так же для активизации выражения можно просто щелкнуть мышкой в пустой части панели Timeline.

Таким образом значение свойства будет постоянно умножаться на 2. Таким образом можно использовать знаки сложения(+),вычетания(-), деления(/) и умножения(*). С одномерными свойствами понятно, но что делать если мы используем двумерные свойства, такие как Position или Anchor Point. Отобразим свойство Scale слоя Red. Выдели его и нажмем комбинацию. Попробуем перетянуть на это свойство пиктограмму Pickwhip нашего выражения. В конце выражения появился набор [0]. Это значит будет использоваться значение X.

Если поменять [0] на [1], то будет использоваться значение Y. Для трехмерных слоев можно использовать и значение по оси Z, обозначается набором [2].
Чтобы написать выражение для двумерных свойств нам придется вводить две команды в квадратных скобках, для оси X и для оси Y. [X,Y]
Прежнее выражение можно отключить. Для этого нажмем кнопку Enable Expression.

Кнопка примет вид

, а значение свойства вновь будет отображаться оранжевым цветом.
Создадим новое выражение для свойства Scale слоя Red. Для этого удерживая клавишу Alt щелкнем по значку секундомера данного свойства.

Перетащим пиктограмму Pickwhip на свойство Rotation того же слоя. Увеличим высоту отображения текста выражения и посмотрим результат.

Поясняю сразу. Здесь использована переменная temp. Сначала ей присвоили значение temp = transform.rotation;. Знак; определяет конец переменной. Затем в квадратных скобках записано какие значения давать свойству. Без переменной это могло быть записано так: [transform.rotation,transform.rotation]. Ввод длинных, трехмерных выражений может стать утомительным, поэтому разумнее использовать переменные. В качестве переменной так же может быть использована просто буква, например а. Все больше о выражениях Вы будите узнавать из уроков. С опытом Вам станет все понятно и Вы будите легко ими пользоваться. Надеюсь Вы подружитесь с этим могущественным элементом программы After Effects и по достоинству его оцените!

Применение эффектов в After Effects

Эффекты — одна из самых сильных сторон программы After Effects. Многие приступают к изучению программы именно из-за возможности применения большого количества эффектов как от разработчиков Adobe, так и от сторонних разработчиков. Рассмотреть все эффекты, в рамках одной статьи, мы разумеется не сможем. Но вполне сможем научиться с ними обращаться. Давайте приступим!

Чтобы добавить какой-либо эффект мы можем использовать либо меню Effect либо панель Effects & Presets. Все эффекты делятся на группы, что безусловно облегчает поиск нужного эффекта.

С меню Effects все просто: выделяем один или несколько слоев на панели Timeline, к которым хотим применить эффект, заходим в меню Effects, выбираем группу и эффект. После выполнения данной команды эффект будет добавлен к выделенным слоям, а рядом с панелью Project появится вкладка Effect Controls, в которой производиться настройка эффекта. Возьмем например эффект для цветокоррекции Color Curves и рассмотрим панель управления эффектом.

Для каждого эффекта набор параметров разный, поэтому и панель управления для различных эффектов будет выглядеть по-разному. Если к одному слою применено несколько эффектов, то они будут располагаться друг под другом, как слои на панели Timeline.

Слева от имени эффекта расположена вертушка позволяющая свернуть параметры эффекта.

Если Вы произвели все нужные настройки эффекта и хотите ускорить процесс работы над проектом, Вы можете на время отключить эффект сбросив флажек рядом с названием слоя. Помните, чем больше применено эффектов тем дольше будет выполняться предварительная визуализация и вцелом работа программы над проектом.

После добавления эффекта в панели Timeline тоже произошли изменения. Если развернуть свойства слоя, то кроме свойств трансформации мы увидим новую группу свойств — Effects. Здесь отображаются почти все параметры примененных эффектов, что и на панели Effect Controls.

Если Вам известно название нужного эффекта проще будет найти его через панель Effects & Presets. Вводим название в поле поиска и программа сразу же показывает все подходящие варианты.

Применить эффект можно двойным кликом по его названию, тогда он будет применен к выделенным не Timeline слоям. Так же можно «перетащить» эффект, зажав его левой кнопкой мыши либо на нужный слой на панели Timeline, либо просто на изображение на панели Composition.

Как оказалось добавить эффект несложно, гораздо сложнее разобраться как этот эффект настроить чтобы изображение выглядело наилучшим образом. Об этом Вы сможете узнать уже из уроков по Adobe After Effects. Но не стоит спешить, сначала разберитесь с базовой функциональностью программы, чтобы эти уроки были Вам понятны. Желаем удачи!

5 простых выражений для After Effects

Всем привет! В этой статье я хочу поговорить с Вами о 5 простых, но тем не менее очень полезных выражениях. Эти выражения я использую чуть ли не в каждом втором проекте и они существенно облегчают мою жизнь.

1) Итак, первое из них — это loopOut(). Простенькое выражение для зацикливания анимации. Допустим, у нас есть бабочка, собранная из  трех частей: левое крыло, правое и тело.

И нам необходимо сделать так, чтобы крылья без остановки вращались вокруг оси Y, создавая тем самым эффект реалстичных махов крыльями. Но представляете, сколько ключевых кадров нам нужно поставить, чтобы анимировать крыло на протяжении маленькой пятисекундной композиции. По моим подсчётам около 60! И, чтобы не возиться с этим огромным количеством ключевых кадров, разработчики программы придумали одно простое выражение — loopOut.

Поэтому, мы находим параметр Rotation Y и слева от него кликаем по значку с секундомером. После чего, в начале композиции появится ключевй кадр, измените значение параметра для этого ключа на -80. После этого мы переходим на 4 кадра вперед и изменяем значение параметра Rotation Y на 80. Затем ещё 4 кадра вперед и меняем значение параметра обратно на -80. Таким образом мы получили 3 ключевых кадра.

После этого мы зажимаем клавишу Alt и кликаем ещё раз по значку с секундомером. Появится текстовая область для выражения. В ней мы пишем loopOut().

Всё, теперь наша анимация продолжается до самого конца композиции без всяких ключевых кадров.

 

2) Ок, правое крыло мы анимировали. Теперь займемся левым. Не будем повторятся, и левое крыло анимируем немного другим способом. Все Вы, наверно, ещё со школьной скамьи помните замечательную математическую функцию синус. Так давайте воспльзуемся ею и здесь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Rotation Y левого крыла. В появившемся окне пишем Math.sin(time).

Крыло перемещается, но совсем незаметно. Попробуем увеличить частоту вращения, для этого в скобках time умножим на 15.

Отлично частоту мы увеличили, но, как Вы помните, значения синуса находятся в диапазоне от -1 до 1. Поэтому и амплитуда вращения крыла у нас такая маленькая. Чтобы увеличить её умножим всё это выражение на 80.

В итоге получим: 80*Math.sin(time*15). Можно, конечно, немного увеличить частоту, но это уже на Ваше усмотрение.

 

3) Wiggle. Наверно, самое используемое выражение в среде After Effects, и всё-таки не все знают для чего оно предназначено. Wiggle отвечает за хаотичные перемещения. Вообще функция wiggle имеет целых пять аргументов, но в основном используются только два. Первое — это частота, второе — амплитуда колебаний. Рассмотрим на примере. Я анимировал положение бабочки, теперь она перемещается из левого нижнего в правый верхний угол.

Движение ожидаемо смотрится линейно и неправдоподобно. Если мы хотим сохранить направление движения, но при этом добавить немного органичности, то нам не обойтись без wiggle. Итак, делаем Alt+клик на значке с секундомером слева от параметра Position и в текстовой области вбиваем wiggle(3,400). Смотрим и видим, что полёт бабочки стал более реалистичным. Что же означает написанное выражение wiggle(3,400). А означает оно то, что три раза в секунду с амплитудой в 400 пикселей в любом направлении будут происходить случайные колебания. Самое интересное это то, что wiggle можно применить практически к любому параметру в AE.

 

4) Данный пункт является не столько выражением, сколько очень интересным приёмом при работе с wiggle. Многие меня спрашивают, как можно изменять настройки функции wiggle с течением времени, или по-другому, как анимировать один из аргументов функции wiggle. Очень просто! — отвечу я Вам. Создаём нуль-объект. Затем идём Effect => Expression Controls => Slider Control. Пускай у нас будет изменятся амплитуда. Переходим к выражению, которое мы создали в предыдущем пункте. Выделяем амплитуду,

берём pickwip и тянем его до параметра Slider нуль-объекта.

Вот такое выражение мы получим в итоге:

Теперь Вы можете с легкостью анимировать значение параметра Slider и таким же образом будет менятся амплитуда.

 

5) И последнее о чем я хотел Вам сегодня поведать — это наипростейшее выражение с управляющей переменной time. Вы, наверное, не раз сталкивались с такими выражениями. На пример, у нас есть какой-нибудь сплошной слой, мы применяем к нему эффект Fractal Noise и, чтобы данный эффект не был статичным нам нужно анимировать параметр Evolution.

Да, можно поставить 2 ключевых кадра в начале и в конце композиции, но есть и другой путь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Evolution и пишем time. Теперь, если мы перемести индикатор текущего времени в позицию одной секунды, то значение параметра Evolution будет равнятся одному градусу. 1 секунда = 1 градус — всё очень просто!

Если нам нужно ускорить анимацию, допустим в пять раз, то мы пишем time*5.

На этом, я думаю, пора заканчивать. Надеюсь эта статья показалась Вам полезной, ведь теперь Вы знаете, что для экономии врмени вместо ключевых кадров можно использовать выражения. Всем удачи и до встречи на сайте VideoSmile.ru

тянущийся текст с помощью Liquid Effect

Выделите все слои с прямоугольниками и нажмите клавишу S: появится свойство Scale. Перейдите на третью секунду на панели Timeline и нажмите на иконку секундомера рядом со свойством Scale, чтобы поставить ключевой кадр.

Далее снимите ограничение по пропорциям у свойства Scale, чтобы можно было менять только одно значение. Выставите значение 0% и 100%.

Настраиваем масштаб

Переместитесь на панели Timeline туда, где буква A начинает отрываться от зеленого основания, и поставьте там еще один ключевой кадр.

Ставим второй ключевой кадр. Дальнейшую анимацию настраиваем так, чтобы переход от этой границы был предсказуемым и достаточно плавным

А значения Scale выставьте, наоборот, 100% и 0%.

Посмотрите, что получилось. Мы уже приближаемся к финальному результату, но пока все выглядит неестественно: линии появляются и исчезают синхронно, а сама буква при этом сохраняет свои четкие очертания.

С буквы А уже течет жидкость, но анимация пока не совсем естественная

Нужно распределить ключевые кадры у слоев с прямоугольниками для свойства Scale так, чтобы придать некую хаотичность линиям и создать плавный переход от буквы к капле.

Ключевые кадры теперь выглядят вот так:

Размечаем ключевые кадры для каждого прямоугольника

Результат тоже заметен — все выглядит чуть более естественно: тонкие линии, как и положено, исчезают раньше, толстые — позже и стекают дольше.

С буквы А уже течет жидкость, правда, пока немного угловатая

Теперь нужно скопировать прямоугольники на оставшиеся буквы, привязать к ним и анимировать.

Выделите все имеющиеся прямоугольники и нажмите Ctrl+D — так вы их скопируете. Перенесите слои под слой с буквой L: иерархию слоев всегда нужно сохранять, так вы не запутаетесь, к какой букве относятся линии.

Дублированные слои прямоугольников для буквы L

Теперь разместите прямоугольники на рабочей области так, чтобы они не выходили за пределы буквы и были разбросаны в случайном порядке, примерно вот так:

Размещаем прямоугольники в границах нижней части буквы L

Привяжите линии к букве с помощью столбца Parent.

Привязываем прямоугольники к букве, чтобы в дальнейшем из нижней части экрана они выезжали вместе

Теперь нужно анимировать саму букву. Вторая буква должна появляться чуть позже первой, поэтому и ключевые кадры нужно разместить чуть дальше на Timeline.

Переместитесь на третью секунду десятого кадра и поставьте там отметку ключевого кадра. Вернитесь на первую секунду десятого кадра и переместите букву L вниз за пределы зеленого основания. Не забудьте о том, что нужно немного скорректировать ключевые кадры скопированных слоев: сместите их чуть дальше по таймлайну. Это придаст рандомность появления жидкости и  все капли не будут стекать одновременно.

Определяем на таймлайне время капель буквы L

Результат:

Теперь А и L появляются поочередно

Сделайте то же самое для оставшихся букв — I, E, N.

Краткая схема работы:

  1. Копируете слои.
  2. Размещаете слои с прямоугольниками под конкретным слоем с буквой, с которой собираетесь работать.
  3. Корректируете прямоугольники в рабочей области, подгоняете по ширине буквы.
  4. С помощью колонки Parent связываете все скопированные прямоугольники со слоем буквы.
  5. Анимируете букву, ставя ключевые кадры чуть дальше предыдущей буквы.
  6. Помните про F9 для ключевых кадров анимации букв, настраиваете при необходимости график Easy Ease.

Вот что у вас должно получиться:

Анимация букв готова

Нам осталось несколько важных деталей. Но сначала давайте добавим антураж.

5 простых выражений для After Effects

Всем привет! В этой статье я хочу поговорить с Вами о 5 простых, но тем не менее очень полезных выражениях. Эти выражения я использую чуть ли не в каждом втором проекте и они существенно облегчают мою жизнь.

1) Итак, первое из них — это loopOut(). Простенькое выражение для зацикливания анимации. Допустим, у нас есть бабочка, собранная из  трех частей: левое крыло, правое и тело.

И нам необходимо сделать так, чтобы крылья без остановки вращались вокруг оси Y, создавая тем самым эффект реалстичных махов крыльями. Но представляете, сколько ключевых кадров нам нужно поставить, чтобы анимировать крыло на протяжении маленькой пятисекундной композиции. По моим подсчётам около 60! И, чтобы не возиться с этим огромным количеством ключевых кадров, разработчики программы придумали одно простое выражение — loopOut.

Поэтому, мы находим параметр Rotation Y и слева от него кликаем по значку с секундомером. После чего, в начале композиции появится ключевй кадр, измените значение параметра для этого ключа на -80. После этого мы переходим на 4 кадра вперед и изменяем значение параметра Rotation Y на 80. Затем ещё 4 кадра вперед и меняем значение параметра обратно на -80. Таким образом мы получили 3 ключевых кадра.

После этого мы зажимаем клавишу Alt и кликаем ещё раз по значку с секундомером. Появится текстовая область для выражения. В ней мы пишем loopOut().

Всё, теперь наша анимация продолжается до самого конца композиции без всяких ключевых кадров.

 

2) Ок, правое крыло мы анимировали. Теперь займемся левым. Не будем повторятся, и левое крыло анимируем немного другим способом. Все Вы, наверно, ещё со школьной скамьи помните замечательную математическую функцию синус. Так давайте воспльзуемся ею и здесь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Rotation Y левого крыла. В появившемся окне пишем Math.sin(time).

Крыло перемещается, но совсем незаметно. Попробуем увеличить частоту вращения, для этого в скобках time умножим на 15.

Отлично частоту мы увеличили, но, как Вы помните, значения синуса находятся в диапазоне от -1 до 1. Поэтому и амплитуда вращения крыла у нас такая маленькая. Чтобы увеличить её умножим всё это выражение на 80.

В итоге получим: 80*Math.sin(time*15). Можно, конечно, немного увеличить частоту, но это уже на Ваше усмотрение.

 

3) Wiggle. Наверно, самое используемое выражение в среде After Effects, и всё-таки не все знают для чего оно предназначено. Wiggle отвечает за хаотичные перемещения. Вообще функция wiggle имеет целых пять аргументов, но в основном используются только два. Первое — это частота, второе — амплитуда колебаний. Рассмотрим на примере. Я анимировал положение бабочки, теперь она перемещается из левого нижнего в правый верхний угол.

Движение ожидаемо смотрится линейно и неправдоподобно. Если мы хотим сохранить направление движения, но при этом добавить немного органичности, то нам не обойтись без wiggle. Итак, делаем Alt+клик на значке с секундомером слева от параметра Position и в текстовой области вбиваем wiggle(3,400). Смотрим и видим, что полёт бабочки стал более реалистичным. Что же означает написанное выражение wiggle(3,400). А означает оно то, что три раза в секунду с амплитудой в 400 пикселей в любом направлении будут происходить случайные колебания. Самое интересное это то, что wiggle можно применить практически к любому параметру в AE.

 

4) Данный пункт является не столько выражением, сколько очень интересным приёмом при работе с wiggle. Многие меня спрашивают, как можно изменять настройки функции wiggle с течением времени, или по-другому, как анимировать один из аргументов функции wiggle. Очень просто! — отвечу я Вам. Создаём нуль-объект. Затем идём Effect => Expression Controls => Slider Control. Пускай у нас будет изменятся амплитуда. Переходим к выражению, которое мы создали в предыдущем пункте. Выделяем амплитуду,

берём pickwip и тянем его до параметра Slider нуль-объекта.

Вот такое выражение мы получим в итоге:

Теперь Вы можете с легкостью анимировать значение параметра Slider и таким же образом будет менятся амплитуда.

 

5) И последнее о чем я хотел Вам сегодня поведать — это наипростейшее выражение с управляющей переменной time. Вы, наверное, не раз сталкивались с такими выражениями. На пример, у нас есть какой-нибудь сплошной слой, мы применяем к нему эффект Fractal Noise и, чтобы данный эффект не был статичным нам нужно анимировать параметр Evolution.

Да, можно поставить 2 ключевых кадра в начале и в конце композиции, но есть и другой путь. Делаем Alt+клик по значку с секундомером слева от параметра Evolution и пишем time. Теперь, если мы перемести индикатор текущего времени в позицию одной секунды, то значение параметра Evolution будет равнятся одному градусу. 1 секунда = 1 градус — всё очень просто!

Если нам нужно ускорить анимацию, допустим в пять раз, то мы пишем time*5.

На этом, я думаю, пора заканчивать. Надеюсь эта статья показалась Вам полезной, ведь теперь Вы знаете, что для экономии врмени вместо ключевых кадров можно использовать выражения. Всем удачи и до встречи на сайте VideoSmile.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *